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0x00にセットしたスプライト(0爆弾)の描画のタイミングで、画面のスクロール速度を変えています。 0爆弾に使用する画像には何らかの絵が描かれている必要があります。 .asmを$00=Horizontal Mirrorにしておきましょう。 #include kihon.h typedef void (*func)(void); func functhis; void NMIProc(void){} void DrawBG() { unsigned char i,sky,pos1,pos2; unsigned int pos; pos = 0x2000; for (i = 0; i 30; i++) { pos1 = (pos 0xff00) 8; pos2 = pos 0x00ff; if (i 15) { sky = 1; } else { sky = 0; } FillBackground(pos1,pos2,sky,32); pos += 0x20; } } void Scroll() { static unsigned char i,j; static unsigned char bgx=0; VBlank(); SetScroll( 0, 0); //0爆弾設置 SetSprite(1,0,118,0,0); //0爆弾 ZeroSprite(); bgx++; SetScroll( bgx , 0); for (i = 2; i 4; i++){ for (j = 0; j 150; j++){} SetScroll( bgx * i , 0); } } // メイン処理 void NesMain() { const char bgpalette[] = { 0x0f, 0x21, 0x11, 0x20, 0x0f, 0x21, 0x11, 0x20, 0x0f, 0x21, 0x11, 0x20, 0x0f, 0x21, 0x11, 0x20 }; const char sppalette[] = { 0x0f, 0x0a, 0x37, 0x20, 0x0f, 0x0a, 0x25, 0x20, 0x0f, 0x0a, 0x11, 0x20, 0x0f, 0x0a, 0x2a, 0x20 }; InitPPU(); // パレット設定 SetPalette((char *)bgpalette ,0); SetPalette((char *)sppalette, 1); DrawBG(); SetPPU(0x08,0x1e); functhis = Scroll; while (1) { (functhis)(); } }
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No318 ポストロール ボストロール ランク A HP 42 485 特性 ひん死で会心 タイプ 攻撃タイプ MP 8 128 転生先1 トロルボンバー 系統 悪魔系 攻撃力 25 398 転生先2 なし 最大レベル 70 防御力 16 302 とくぎ かぶとわり(7),みなごろし(13) 素早さ 15 178 リーダー特性 攻撃力を8%アップ 賢さ 10 146 説明 緑色の巨体をもつ トロール族の親分。ボスの名を冠していながら トロルボンバーより 格下なことが ボストロール的には不満らしい。 耐性 転生情報 なし 入手場所 備考 名前
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット キラ・ヤマト コスト 2500 耐久値 640 形態移行 SEED発現 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM GUNDAM出撃 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 80 高水準なBR N射撃CS ジャスティスガンダム 呼出 - 121 照射ビーム 横射撃CS 144 BR2連射→実弾 前後射撃CS 135 突撃から4連撃 Nサブ射撃 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 2 141 高威力ビーム 後サブ射撃 クスィフィアス・レール砲 101 高弾速実弾 特殊射撃 フルバーストモード 1 228 強力なゲロビ 特殊格闘 特殊移動【横回転】 2 3 - 横方向限定の特殊移動 特殊格闘各種派生 特格派生 特殊移動【高速横回転】 誘導切りしつつ更に回転 Nメイン派生 ビームライフル【連射】 (8) 168 自動で3連射 後メイン派生 ビームライフル【高出力】 120 単発ダウン Nサブ派生 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 (2) 141 通常時より高弾速 後サブ派生 クスィフィアス・レール砲 86 通常時より高誘導 特射派生 フルバーストモード (1) 228 逆さまになって撃つ 格闘派生 回転斬り抜け - 123 ダメージ効率に優れて強判定 格闘CS SEED発現 100 - 発動時にブーストが回復する時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビームサーベル NNN - 187 標準的な3段 前派生 宙返り斬り抜け NN前 163 離脱用 後派生 2連突き刺し N後 189 最低保証値が非常に高い NN後 225 前格闘 飛び蹴り 前 - 90 強判定。メインC可 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N - 128 差し込みに長けた主力格闘 前派生 宙返り斬り抜け 横前 107 N格始動同様 後派生 2連突き刺し 横後 184 後格闘 アンビデクストラス・ハルバード 後 - 140 飛び上がって突き刺す BD格闘 連続斬り BD中前NNNN - 255 原作再現豊富な乱舞 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 N覚醒技 守りたい世界があるんだ! 1 303/309/292 突きからBR連射 フルバースト 後覚醒技 ミーティアユニット換装攻撃 - ミーティアとドッキングする 射撃派生 フルバースト 268/288/268 横範囲の広い一斉照射 格闘派生 ビームソード【振り下ろし】 281/260/260 単発高威力の振り下ろし は覚醒時 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出【N射撃CS】フォルティス・ビーム砲 【横射撃CS】ビームライフル&フォルクリス機関砲 【前後射撃CS】ビームサーベル 【サブ射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 / クスィフィアス・レール砲【Nサブ射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 【後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲 【特殊射撃】フルバーストモード 【特殊格闘】特殊移動【横回転】【特殊格闘特格派生】特殊移動【高速横回転】 【特殊格闘Nメイン派生】ビームライフル【連射】 【特殊格闘後メイン派生】ビームライフル【高出力】 【特殊格闘後サブ派生】クスィフィアス・レール砲 【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け 【格闘CS】SEED発現 格闘【N格闘】ビームサーベル【格闘前派生】宙返り斬り抜け 【格闘後派生】2連突き刺し 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 【後格闘】 アンビデクストラス・ハルバード 【BD格闘】連続斬り 覚醒技【覚醒技】守りたい世界があるんだ! 【後覚醒技】ミーティアユニット換装攻撃【後覚醒技射撃派生】フルバースト 【後覚醒技格闘派生】ビームソード【振り下ろし】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】フリーダムガンダム 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 連合から奪取したGAT-Xシリーズを参考に、ザフトが開発した核動力MS。 平和を願うラクスによってキラに託され、彼の剣として『SEED』後半〜『DESTINY』中盤まで活躍した。 本シリーズにおいてはシンプルな武装構成で射撃・格闘共にバランスのいい高機動万能機。 降りテクがない代わりにBD速度・慣性の乗りなど素の機動力に優れ、一出撃一度きりだが格闘CSにSEED発現を持つと、全体から見ても足回りは良好な部類。 また全体調整によりステップ弱体化・振り向きアメキャン削除やピョン格ズサムーブの削除など本機の武装では取りにくかった回避ムーブが弱体化し、着地取りがしやすくなったのは相対的に嬉しい点。 しかし相変わらず射撃の弾道が素直すぎる事に加え、SEED発現を持つ代償としての低耐久調整が運用上の難点。 降りテクがない上に遠くから機能する武装が少ないため、交戦レンジは中距離以近となりやすく、ダブロを受けたり格闘機に接近戦に持ち込まれるリスクが高くなりがち。 さらに降りテクを持たない万能機が大抵持っているような、制圧範囲の広い攻撃や移動量に優れるムーブ付き射撃・安定して拒否出来る迎撃武装もない。 攻撃面でも防御面でも常に相手の択をフルに受け止める読み合いに付き合わされてしまうため、移動だけなら高機動でも行動全体を見ると燃費の悪さが目立ってしまっているのが実情。 この辺りをケアしようと思うと早めの逃げが求められて弾を撃てる時間が減り、かといって被弾上等で殴り合うにはコスパがあまりにも見合わない。 今作ではステージの天井が従来よりも低く設定されており、高飛びからSEED発現や特格による足掻きが手札にあった本機には向かい風となっている。 ポテンシャルが全くない訳ではないのだが、インフレが激しいエクバ2以降では必要以上にストイックな立ち回りを要求されるのがネックとなっている厳しい機体である。 それでも、この機体を使うならば強み・弱みをしっかり理解し、守りたい世界の為に諦めず戦おう。 リザルトポーズ(勝利5種/敗北1種) 通常時 1回転してBR構え。『SEED』第3~4クールOPのタイトルバックの再現。 格闘時 振り払ってからサーベル2本を構える。『SEED DESTINY』第28話でセイバーを破壊した際の再現。 アシスト出現中 ジャスティスガンダムと共に並び立つ。『SEED』OP(TV版)ラストカットの再現。過去に削除されたが、本作にて復活。 覚醒中 飛び上がってハイマットフルバーストの構え。飛び上がり前の屈みモーションは劇中での初出撃時の再現。構え前の溜めモーションは劇中で初フルバースト時のマルチロック前のカット再現。 覚醒中格闘時 画面が暗転し、絢爛なエフェクトと共に翼を広げる。『SEED』第35話や『SEED DESTINY』第13話でのフリーダム登場シーンの再現。 敗北時 頭部、右腕、右足、両翼を失って漂う。『SEED』最終話ラストカットの半壊した姿の再現だが、PS装甲は展開したままなのと、右肩と左のレール砲は無事なまま。ラスボスを撃破した直後のポーズなので寧ろ勝利ポーズ ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 共通・機体調整に関わらない変更点 選曲 暁の車→GUNDAM出撃に変更 勝利ポーズ 1種新規追加(アシスト使用後勝利) 覚醒中/格闘使用後勝利ポーズ 演出 カメラワーク変更 機体調整 耐久値 増加(620→640) レバーN射撃CS ジャスティスによる新規動作に変化 レバー横射撃CS ジャスティスによる新規動作に変化 レバー前後射撃CS 誘導強化 Nサブ射撃 誘導強化 特殊格闘 リロード時間短縮(6秒→5.5秒) 特殊格闘特射派生 銃口補正低下 特殊格闘特格派生 新規追加 横格闘 2段目のヒット時の挙動変更(ダウン→半回転ダウン) 格闘後派生 ダメージ・補正値調整(70(-40%)/22(-7%)*9→70(-50%)/30(-5%)*9。最低保証値に変更なし。) レバー後覚醒技格闘派生 銃口補正低下(横方向が低下)。リーチ拡大(ロックオン距離1.5マス分延長)。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格、後格 各射撃CS→特格 各サブ→特格 特射→特格 前格→メイン 全格闘(前派生/後派生/特格格闘派生含む)→特格(hit問わず) 特格メイン派生→後メイン、各サブ、特射、特格派生、各種格闘(Nは格闘派生) 特格後メイン派生/各サブ派生/特射派生→特格派生 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 弾数と威力に優れるBR。 しかしこれと特格メイン派生以外の射撃武装は足を止めるものしかなく、特格メインとも弾数を共有しているため負担は中々に大きい。 牽制には各種射撃CSを用いたり、メインズンダばかりでなくサブCを組み合わせたりして節約していこう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時 3秒 ビーム 80(70%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出 今作移行に伴い動作が一新され、全てのアクションでジャスティスを呼び出すように変更された。 それに伴い前作レバーN/横で召喚していたLストライクは削除。 Nと前後は用途に大きな変わりはないが、横は強誘導のミサイルを伴うものからBR×2→フォルクリス機関砲の射撃に変更されている。 基本的には置きのNアシストと攻めの前後アシストを使っていくのがベター。 チャージ 2.5秒 【N射撃CS】フォルティス・ビーム砲 2本横並びの照射ビームを放つ。プレイアブル版Nサブ。 前作までのLストと比較すると発生と太さで劣り、また太い1本ではなく細い2本の同時照射に変わっている。 1本あたりのヒット数上限は15のため、片側のみ当たった場合は104ダメージ止まりで非強制ダウン。 上記のように当たり方によるダメージムラが出やすく、緑ロック補正の影響もあって使い勝手はやや低下気味。 とはいえ、CSで弾数制限なく扱えるゲロビとして貴重な射線形成手段であるため、適宜活用していこう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ジャスティス 照射ビーム 121(20%) 9(-4%)*20 5.0 0.25*20 ダウン 【横射撃CS】ビームライフル&フォルクリス機関砲 ビームライフルを二回撃ってから機関砲を発射。プレイアブル版のBR×2→横サブ 前作の横CSとは挙動が大きく異なる新規武装だが、性能は控えめ。 無限に撒けることを考慮しても射線形成ではNアシスト、誘導と当てた後のリターンでは前後アシストの使い勝手が勝るため前作までのLストと比べると物足りない感は否めない。 破壊されやすい格闘アシストよりもローリスクに誘導の利く弾を送りたい時に出番があるかどうか、といった具合。 機関砲はダウン値が非常に高く、良くも悪くもライフルを避けた相手に引っ掛けても一発で強制ダウンを取ることができる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ジャスティス ビーム 90(60%) 50(-20%)*2 4.0 2.0*2 よろけ 実弾 144(10%) 35(-15%)*4 10.0 1.5*4 ダウン 【前後射撃CS】ビームサーベル 突撃して蹴りを交えた4連撃を決める格闘アシスト。 前作から動作は据え置きだが、誘導性能が向上。 しっかりと敵機を追いかけ、弱い回避行動程度なら食いついていく。 威力、補正ともに優秀で、スタン属性で終わるためリターンも大きい。 反面、初段の判定は普通かやや弱めで、理不尽な当たり方はしない。 突進速度も遅めで、遠目の距離だと回避されやすい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ジャスティス 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 0.3 0.3 よろけ ┗横薙ぎ 84(70%) 30(-10%) 0.6 0.3 よろけ ┗キック 105(65%) 30(-5%) 0.9 0.3 強よろけ ┗斬り抜け 135(60%) 45(-5%) 2.0 1.1 スタン 【サブ射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 / クスィフィアス・レール砲 レバー入れで2種の動作を使い分け可能。弾数は共有。 弾の性質は各々異なるが、どちらも足を止めて撃つ2発同時射撃である点と、特格中に使用すると性能が変化する点は共通。 どちらもメイン・特格中メインからキャンセルでき、特格へキャンセル可能。 リロード 常時 6秒 【Nサブ射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 両翼に1門ずつ搭載されたビーム砲から放たれる2連装の単発高火力ビーム。 今作から上下誘導がほんのり上昇したが、それでも弾性能は高いとは言えず判定も左右独立のままでカス当たりする場面も散見される。 着地狙いやカットで送った弾が誘導しきらず敵機の頭上を素通りすることも多々。 しかしそれを補って余りある直撃140の高火力を持ち、オバヒ等の確定取りやコンボの締めで威力を発揮する。 BD格闘や格闘後派生の追加で火力パーツとしての出番はやや減ったものの、メインや特格後サブからの追撃など出番は多い。 単発火力は高いが補正とダウン値はBRと同等なので、単独で強制ダウンが取れない反面空中でヒットした場合に追撃できるとかなり伸びる。S覚醒時などはNサブ連射を狙ってみるのもありだろう。 【特格中Nサブ射撃】 特格中に使用した場合は足を止めずに横回転しながら発射。 ここから更に後述の特格派生へキャンセル可能。 通常時と比べると弾速が向上し、相手の硬直や着地に対して狙いやすくなる他足を止めないため多少の牽制弾は気にせずにNサブを撃てるようになる。 また判定が独立しているのは変わらないが2門にそれぞれ銃口補正と誘導がかかるようになり、敵機の位置によっては左右それぞれ異なった射線になることもある。 特格の持つ強い銃口補正に加え太いビームを2本発射することから主に近距離迎撃で有効で、ダウン属性かつ上記の誘導の特徴から同時ヒットしやすく火力も安定して高い。 特格を経由した場合キャンセル補正もかからないことから、Nサブを狙う際はなるべく特格を経由するのがいいだろう。 威力を変えないまま横の動きを作れるため、コンボでの離脱と早期〆の両立にも実用的。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 141(70%) 76(-15%)*2 2.0 1.0*2 ダウン 【後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲 腰部側面から実弾を撃つレールガン系射撃。2本同時ヒットで強制ダウン。 Nサブと比較すると威力は落ちるが発生と弾速に優れ、至近距離での格闘迎撃で頼れる場面がある。 反面銃口補正も誘導も揃って悪く、動く相手に漠然と撃ってもまず当たらない。 活きる場面が限られ、後述する特格中後サブ射撃が強力なためこちらを使う場面は少ないものの、単発強制ダウン実弾を活かした対SAやビーム防御兵装持ちへの対抗策として意識しておこう。 また、その発生と弾速からある程度の距離ならオバヒ着地を見てから刺せるため、ゼロシステム等で誘導切り中の相手が明らかなオバヒの際などは着地に対して狙うのも一つの活用法。 特格中後サブは特格の項目で解説。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 101(40%) 59(-30%)*2 6.0 3.0*2 ダウン 【特殊射撃】フルバーストモード 翼部バラエーナ×2・腰部クスィフィアス×2・ルプスビームライフルの一斉射撃による照射ビーム。 本シリーズではTV版を踏襲しており、レールガン部分もビームのように照射する。 フリーダムの代名詞的攻撃であり本ゲームにおける本機の主砲。 銃口補正・発生・弾速が優秀で生当てを狙いやすく、直撃時のダメージも230前後と上々な部類。 他のフリーダム系フルバーストと異なり一点へと収束するように撃つ動作で引っ掛け性能を補完するものはないが、単体性能は3000コストであるストフリN特射と同等といえる高性能なゲロビ。 扱う上での留意点として、各砲門から発射される照射ビームはそれぞれ判定が独立している。 このため、 横軸/縦軸がズレるとヒットする部分が減りダメージが落ち強制ダウンが取り切れない 障害物や起伏などに阻害された場合でも一部のビームだけ射線が通ることがある 相手の機体サイズによって射線ごとのヒットする順番が変わりダメージが多少前後する といった特徴がある。 下2つはあまり意識することではないが1つ目は注意すべき点。 VS2以前のように横軸がズレたカス当たりで取りこぼすような当たり方は減っているものの、可能な限り芯で当てるようにタイミングを測りたい。 幸い銃口補正は上下左右共に優秀(※微差だが上下のほうが強い)なので、冷静に狙おう。 独立した判定を同時に当てる関係上単発ダメージと確定速度に優れ、耐久制の射撃バリアに当てるとほぼ一瞬でぶち抜くことが出来る。それらをあてにした立ち回りで硬直を晒すようならしっかり本武装を合わせていこう。 後述の特格中特射で顕著だが、同じ理由で覚醒抜けにも非常に強い。ヒットした瞬間に100近くのダメージが入るためコスオバには抜け覚の反応を許さず倒し切れることも。 また、上記の特徴からあまり気にならないが、ストフリ共々相変わらずレールガン部分も照射ビーム属性。即剥がせるとはいえリフレクターもABCマントも貫通せず、ヤタノカガミには跳ね返される。 【特格中特殊射撃】 特格中に使用した際は上下逆さに静止して照射する。劇中で対デストロイに放った際の再現。 元々強力な銃口補正がさらに強力になり、特格中射撃は派生移行時に銃口が掛かり直すことも相まってかなりの食いつきをみせる。 また他の特格中射撃同様射角が非常に広くなりほぼ真上真下にも攻撃可能で、自機の下に潜り込んだ相手に刺したり高飛びを真下から撃ち抜くことも可能。 (※OB移行時の調整で射角はそのままに左右方向の銃口補正が低下している模様) メインから赤ロック保存の他、近接で特格メイン派生からキャンセルで撃った際などにその強力さを実感できるだろう。 後格→特格で上を取ってねじ込むのも同様に有効。 特格を経由するため実質の発生は遅くなるものの、回転動作からの発生は早く上記の性質と相まって通常特射に比べ近距離での押し付け力に長ける。 逆に照射時間が大幅に短くなっており、格闘距離圏内でないとフルヒットせず強制ダウンまで至りにくいのが弱点。 フリーダムとしては貴重なドッグファイト時の押し付け行動だが、上空から狙ってカス当たりする等普通に受身からほぼ反撃確定のような状況になることも多々。 距離感とお互いの位置関係に気を配りつつ、慎重に押し付けていこう。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 12秒 ライフル 照射ビーム 228(10%) 20(-10%)*7 5.25 0.05*7 ダウン ビーム砲 31(-10%)*2*7 0.2*14 レール砲 26(-10%)*2*7 0.15*14 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 レバーNで右回転、レバー左で左へ横回転しながら移動する。 レバー入れを続けると最大2回転まで回転を続ける。 特格以外の全ての行動からキャンセル可能。 動作中はブーストを消費するがオバヒでも使用可能。 フリーダムの近距離戦を支えるこちらも伝統的な武装。 回転中にメイン、後メイン、N/後サブ、特射を撃つことができ、それぞれ専用のモーションで攻撃する。 基本的には最速入力による派生がコンボ/迎撃ともに基本だが、レバー入れで回転を伸ばした後でも派生射撃は可能。 その他、特格派生、格闘派生及びBD格闘以外の各種格闘にもキャンセルが可能で基本的にはどこからでも、そしてどこにでもキャンセルが可能な武装。 詳細は各項目を参照。 この射撃は派生扱いのため通常メイン→特格Nサブと撃った場合などでもキャンセル補正がかからず、この特格射撃を混ぜることがフリーダムの射撃火力を支えている。 一言で言うと各種射撃をキャンセル補正を切って繋ぐための武装。 回転中は誘導を切られない限り相手を中心に据えて円を描くように移動し、さらに特格中に誘導を切られても派生射撃入力時に再度銃口補正がかかり直す仕様となっているため、実際の銃口はかなり強い。 このため特に近距離で各種射撃派生と組み合わせての自衛に有用で、特に近距離での特格NサブはPセルフNサブに近い信頼度を持つ。 足掻きの面でも有用で、単純に横方向への回避運動としてや入力後のレバー入れ有無で盾合わせのタイミングを測ったりすることが可能。 回転動作終了後はすぐに盾が出るので意識しておこう。 その他、後述の特格派生や後メイン派生と合わせて高飛び後の逃げや時間稼ぎにも有効。 総じて攻守両面でフリーダムを支える武装であるため、各種派生行動を含め使用感をしっかり掴んでおきたい。 覚醒中は弾数が3に増加する。 リロード 常時/5.5秒 【特殊格闘特格派生】特殊移動【高速横回転】 新規追加。 通常の特格と動作は同じだがより高速かつ誘導切りがあるバレルロール移動を行う。こちらの動作の時にも特格の弾を消費する。 特殊格闘そのものと全ての特格中射撃から出すことが可能。それに伴い前作にあった覚醒時の特格中射撃→特格のキャンセルルートはこれに統合された形となった。 Nの場合は右方向へ回転し、右特格→左特格派生など引き出し元の特格が左右どちらでも任意の方向へ特格派生が可能。 入力後は初速から徐々に減速し、最終的には通常特格と同程度のふんわりとした慣性を残して自由落下に移行する。 この特格派生からも各種特格中射撃を放つ場合、派生可能タイミングが若干異なっている。 イメージとしては通常特格の最速派生タイミングでは撃てず、レバー入れで1回転させた位のタイミングから派生射撃が撃てるようになるといった具合。 特格派生からの特格中Nサブなどは拒否択として有用なため、タイミングを染み込ませておこう。 特格の弾数を2発使うとはいえ、特格から誘導切りを行えることは本機にとって大きなプラスである。 ただし、2発使用するためその後リロード間5.5秒は覚醒リロードを除いて特格が使えなくなる(同じく派生に至っては11秒間)のでご利用は計画的に。 強力な近接機が仕掛けてきそうな際は特格後サブ射撃の使用を控えるなど、事前にリロード状況を管理しておけるといいだろう。 弾数が3に増える覚醒時は攻めにも守りにも贅沢に使っていける。 弾数の関係上覚醒時のみ可能な行動だが特格派生から各種射撃後、再度特格派生にキャンセル可能。 そのためS覚醒ではリロード高速化により特格射撃→特格派生→特格射撃→特格派生…と覚醒中ループできる。 ネタの範疇を出ないが誘導を切りながらロック保存しつつ強力な特格中各種射撃を送り続けることができるため、有効な場面もあるかもしれない。 【特殊格闘Nメイン派生】ビームライフル【連射】 側転しつつBRを3連射する。1クリックで3発撃ち、動作毎にメインを1発ずつ、合計3発消費する。 ここから各種特格射撃・格闘・特格派生にキャンセルが可能。 通常メインよりも誘導が強い上、1発ごとに銃口がかかり連射間隔が短いことから近距離での迎撃でも頼りになる。 1発事に他動作へのキャンセル受付タイミングが設定されており、1〜2ヒットからNサブや格闘でダメージを伸ばしたり再度銃口を掛け直した迎撃を試みることもできる。 基本的にはメイン→特格メイン派生→Nサブでブーストを節約しながらのコンボで運用することになる。 弾数に余裕があれば三連射からの後サブに繋げても良いだろう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 メイン射撃と共有 ビーム 168(10%) 80(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ 【特殊格闘後メイン派生】ビームライフル【高出力】 側転を終了し、単発強制ダウンのビームを1発撃つ。弾の性能自体は一般的な単発ダウン射撃。 Nサブと比べると銃口補正や誘導は良く、強制ダウンであり、中距離での性能は悪くない。 基本的には後サブを使っていくが、サブの弾数を節約したい時には使っていける。 高飛び時には弾数消費を抑えつつ、発生の遅さと飛び退きを活かした時間稼ぎに向いている。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 メイン射撃と共有 ビーム 120(70%) 6.5 ダウン 【特殊格闘後サブ派生】クスィフィアス・レール砲 性能が大きく変わるためこちらの枠で解説。 Nサブ同様に専用モーションで側転しながらの移動撃ち。 こちらは弾性能が大きく変わり、弾速とダウン値が大きく低下。 その代わりに誘導の大幅強化および強よろけ属性となり、通常後サブとは逆に射撃コンボの始動として優秀な射撃になる。 これをヒット確認してNサブや特射を当てていくのが本機の中距離戦における主目的。 特に上下誘導が優秀で並の慣性ジャンプには吸い付くような誘導を見せる。 フリーダムに貴重な引っ掛け武装のため積極的に撒いていきたいが、 特格とサブ双方の弾を使うため弾数管理には気をつけよう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 サブ射撃と共有 実弾 86(80%) 45(-10%)*2 2.0 1.0*2 強よろけ 【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け キラ機伝統の回転切り抜け。 かつてはコンボパーツとしてNサブ共々お世話になっていたがこちらも他の高火力パーツ実装に伴い出番は減少気味。 とはいえ数値面での優秀さは変わっていないため、特格メイン1Hitから派生したり覚醒中は後覚醒技格闘派生と併せて高ダメージ高DPSパーツになったりと使い所は多々。 要所で当てていけると火力の底上げになるだろう。 特殊格闘格闘派生 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ┗斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5 1,5 ダウン 123(80%) 70(-10%) 1.8 0.3 【格闘CS】SEED発現 発動時にブーストが回復する使い切りの機動力時限強化武装。 他のキラ機・アスラン機との共通仕様として発動時に、 足を止め固有のモーションを取りつつブースト50%回復 BD初速と慣性向上 ブースト燃費向上 落下速度低下 効果時間中被ダメ1.5倍 よろけ以上の被弾および格闘被シールドで終了 の効果が入る。 本ゲームにおいて覚醒以外で能動的にブーストを回復できる貴重な武装。 発動中は3000上位機をも上回る機動性を誇り攻めにも有用ではあるが、後衛を務めることが多い本機においてはBD回復を活かし敵覚醒の相殺など原則逃げに回したい。 また、発動時に足を止めるのと被ダメージアップは明確な弱点になるので発動時のタイミングや被弾しそうな射線については可能な限り把握しよう。 仕様変更を受けたとはいえ高飛びによる時間稼ぎは未だ本機における重要行動。特格や後格など動きながら格CS溜めの起点となる武装には事欠かないため、セカイン等含め指を慣らしておこう。 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 2秒 8秒 なし 時限強化 格闘 【N格闘】ビームサーベル 横薙ぎ2段から蹴りで締める3段格闘。 初段の発生と攻撃範囲が広く、密着時の振り合いで有用。 とはいえ他に初段性能に優れた格闘を持つため、基本的には後派生の引き出し元を中心としたコンボ用。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 キック 187(53%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘前派生】宙返り斬り抜け 対デュエル・インパルス戦で見せたような宙返りからの多段ヒット斬り抜け。 威力効率は低いが補正・ダウン値が軽く、ダメージをほぼ変えずにコンボに動きを与えることができる。 打ち上げダウンを取れるためオバヒで格闘が刺さった際の離脱用にも。 【格闘後派生】2連突き刺し 右手のサーベルで掴み属性の突き刺し→左のサーベルを抜いて更に突き刺し→飛び退くと共に高威力の爆発。 「DESTINY」でデストロイを貫いた動作。 各段共に高威力重補正の構成で、即派生よりも殴りに殴った後に派生した際の伸び代に優れる。 派生初段の突き刺しにはダウン値があり、初段でダウンすると自由落下するのは掴み系共通。完走できるコンボルートは把握しておきたい。 ただし派生した瞬間から出し切りまで2秒程度全く動かない。カットが来そうなら特格Nサブ等にキャンセルしてダウンを取りつつ離脱しよう。 掴み属性なので浮かせないが初段以外はダウン値0のため、ある程度高度があれば爆発前キャンセルからのN覚醒技で更にダメージを水増しできる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 N・横 NN ┣前派生 斬り抜け - 163(53%) 107(68%) 20(-4%)*3 2.15 2.45 0.15*3 特殊ダウン ┗後派生 右突き刺し 121(30%) 171(15%) 116(30%) 70(-50%) 2.0 2.3 0.3 掴み 左突き刺し 164(10%) 200(10%) 159(10%) 30(-5%)*9 2.0 2.3 0 掴み 吹き飛ばし 189(10%) 225(10%) 184(10%) 250(--%) 8.0 8.3 6.0 ダウン 【前格闘】飛び蹴り キラ機お馴染みの単発蹴り。 劇中でデュエルの両足を切断したあと海面に向かって蹴り落としたシーンの再現。 ヒット時砂埃ダウンかつ強判定、だが伸びは悪いというわかりやすい迎撃向きの格闘。 砂埃ダウンかつ蹴り出した足に判定があるせいか最低限相打ちは取りやすく、横格や後サブでの迎撃が通らない相手にはこれを振ると蹴り落とせることも多い。 その他、メインCを活かして落下コンの締めにも用いられる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 飛び蹴り 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 劇中の対セイバー戦にて斬り結んだ際のモーション。 盾を捨てつつ右袈裟斬り→左手の逆手サーベルで切り上げる。 今作より2段目が特殊ダウンになり、オバヒ暴れで刺さった際のリスクが減った。 かつては特格格闘派生やNサブと組み合わせての高火力コンボパーツであったが、BD格闘の追加により火力択としての影は薄くなっているか。 それでも万能機の持つの横格としては破格の初段性能をしており、回り込みと発生を生かした振り合いや差し込みに相変わらず有用。 見合っている時の先出し択としてはやはり強力で、接近戦では頼ることになるだろう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 128(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】 アンビデクストラス・ハルバード 真上に飛び上がってから突撃して突き→膝蹴りで吹き飛ばしつつ後方に離脱。 プロヴィデンスを貫き、ジェネシスの発射から離脱した最後の攻撃の再現。 飛び上がりモーションを挟むため発生は劣悪だが、出てさえしまえば突進速度・伸びともに非常に優秀。 加えてかち合いにも強く、一部の判定出っぱなし系以外は一方的に潰せるレベルの強判定を持つ。 このように初段として面白い性能はしているものの、基本的には飛び上がり部分を利用しての立ち回りに動きをつける用途が主。 飛び上がり動作が機敏なため他機体におけるピョン格のような使い方や上を取っての特格キャンセル射撃など、使い道は多岐に渡る。 高度を保ちつつ多少動くため高飛び時の足掻きや、メインからの赤ロック保存で伸びを活かした上下の奇襲にも使える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 膝蹴り 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 【BD格闘】連続斬り スタン属性の斬り抜けから連続斬りを見舞い、最後に斬り抜ける5入力7段格闘。 無印・DESTINY両方における様々な剣戟シーンを組み合わせている。 1段目 DESTINY初出撃時対アッシュ戦にて見せたビームを掻い潜りつつの斬り抜けの再現 2段目 対カラミティ・対デストロイ等で見せたビーム斬り払いモーションの再現 3段目 SEEDスペエディ最終話パケ絵をベースにした斬り上げ 4段目 エンジェルダウン作戦における対インパルス戦にて頭部と腕部を斬り落とした動作の再現 5段目 SEED初出撃時の対ジン×2等を始め度々見せた斬り抜けバンクの再現。余談ではあるが、ストフリのものとは違いこのバンクでは二刀流は用いられていない。 良好な追従性能からスタン属性斬り抜け、かつ出し切りのみで250ダメージに届くと初段性能・リターンの両方に優れた主力格闘。 初段の前方への当たり判定はかなり広く、ステップ途中を食うこともあるので相手の硬直への差し込みには一番長けており、相方の射撃による連携への追撃においてもその伸び性能から活躍しやすい。 往復斬り抜け系の常として、ステージ端付近や高低差がある際に2段目や最終段2撃目をスカす現象は変わっていない模様。 生当て時の総火力は高いがコンボの繋ぎとしては特格格闘派生程の数値面の強さはなく、出し切りにかかる時間も相応のため、カット耐性が必要な時やメインからの追撃で当てた際などは特格格闘派生やNサブ、前格(→メイン)に繋いでコンボ時間を短く切り詰めたい。 そこそこ前進しながら切りつけるモーションの都合上カット耐性皆無というわけではないが、軸合わせで簡単に止められてしまうため逐一サーチ替えを活用していきたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 上書きスタン ┗2段目 横薙ぎ 84(70%) 30(-10%) 1.85 0.15 よろけ 横薙ぎ 105(65%) 30(-5%) 2.0 0.15 強よろけ ┗3段目 斬り上げ 151(53%) 70(-12%) 2.15 0.15 ダウン ┗4段目 斬り払い 191(43%) 75(-10%) 2.3 0.15 ダウン ┗5段目 袈裟斬り 213(38%) 50(-5%) 2.45 0.15 強よろけ 逆袈裟 255(--%) 110(--%) 8.45 6.0 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】守りたい世界があるんだ! アンビテクストラス・ハルバードによる斬り払い→突き刺しの後、 右後方へ飛び退きBR→左へバレルロールしつつBR2射→中央へ戻り特格特射モーションのフルバーストで締める乱舞系覚醒技。 最初の格闘攻撃はプロヴィデンスへ特攻した際の再現。 覚醒技の例に漏れず初段の踏み込み中はスーパーアーマー。 前作にて後覚醒技が追加されて以降影が薄い感はあるものの、 スパアマを活かした生当て反撃用途としてもそれなりかつ、 BRまで出てしまえば動きの大きさからカット耐性が非常に高く初段は一般的な格闘のためコンボに組み込める場面もこちらの方が多い。 途中の射撃部分はバリアやマントに弾かれるが、初段のスタンは最終段のゲロビまで継続するためバリア持ちに対してもしっかりバリアを剥がしつつ本体にもダメージを与えられる。 今作ではS覚醒のバーストクロス効果にダウン値軽減が無くなったため前作のように生当てて350近くをたたき出すようなことはなくなったがヒット数の多さから最低保証値がそこそこ高く、最大火力を取る場合はこちらを用いることになる。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 76/70/70(80%) 70(-20%) 0 0 ダウン 2段目 突き 141/130/130(65%) 75(-15%) スタン 3段目 ライフル 261/262/250(20%) 80(-15%)*3 よろけ 4段目 ライフル 303/309/292(10%) 62(-10%) 5.4 1.08(1.2)*5 ダウン ビーム砲 70(-10%)*2 レール砲 65(-10%)*2 【後覚醒技】ミーティアユニット換装攻撃 モビルスーツ埋め込み式戦術強襲機「ミーティア」に換装し攻撃する。 換装後に射撃or格闘入力でそれぞれの派生を繰り出し、 派生せず1秒ほど放置すると自動的に射撃派生に移行する。 こちらも覚醒技の例に漏れず、入力直後から両派生の攻撃発生前まで常時スーパーアーマー。 いずれの派生も非常に強力な性能をしており、覚醒時のフリーダムの圧に繋がっている。 その分相手からも覚醒したフリーダムの注目度は高いが、逆手にとってロック取りに徹することも可能。 当てることだけに拘らずこの武装の存在自体を利用した立ち回りを意識していきたい。 【後覚醒技射撃派生】フルバースト ミーティア及びフリーダム本体の砲門を動員し、多数の照射ビームとミサイルを一斉発射。 ジャスティスと共に多数の核ミサイルを撃墜した際の再現。 派生入力と同時に相手が背後にいようとも即座に向き直るほどの強烈な銃口補正がかかり、それでいて発生も覚醒技らしく早い。 加えて発射前までスパアマもあり近距離での押し付けが非常に強力。 また、攻撃範囲も横に広く接射するとステップでの回避が困難で、距離が空いていても扇状の攻撃範囲による横移動狩りが狙える。 このように総じて強力な覚醒技で決定力が非常に高いのだが、 特射同様に見た目通り攻撃判定はそれぞれ細かく分かれている。 赤ビーム バラエーナ 黄色ビーム(※) クスィフィアス 紫ビーム 120cm高エネルギー収束火線砲 緑ビーム 93.7cm高エネルギー収束火線砲 ※原作的には実弾射撃。 …であり、赤 紫 緑 黄の順で高火力。 実運用においては中央の赤ビームを直撃させると格闘派生を凌ぐ打点を出せるが、 狙いどころである近距離押し付けや横移動狩りではダメージがバラけることも多々。 それでも対コスオバ等のミリには強烈なプレッシャーになるので、覚醒時は常にこれを意識しておきたい。 ちなみにビームの他、無数のエリナケウス艦対艦ミサイルも射出するが、 こちらは誘導が一切かからず単発ダメージも安いため、賑やかしぐらいの認識で構わない。 攻撃範囲だけは広いため、ビームを潰されてもミサイルで迎撃になったりすることもある程度。 留意点としてミーティアに換装した段階で空中に浮くため、地対地で撃った場合でも地上へ撃ち下ろす形となり面制圧力が下がってしまう。 押し付けを狙う場合はあまり気にならないが、後方から流す際などは低空にいる敵機と高度を合わせて撃つといいだろう。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 バラエーナ 288/268(52%) 21(-3%)*16 5.12 0.32(0.35)*16 ダウン クスィフィアス 190/174(36%) 15(-4%)*16 ビーム(紫) 225/209(36%) 18(-4%)*16 ビーム(緑) 201/187(36%) 16(-4%)*16 ミサイル 33/30(90%) 30(-10%) 0.9 0.9(1.0) 【後覚醒技格闘派生】ビームソード【振り下ろし】 アーム部からビームソードを発振し、左腕部のソードを振り下ろす。ジャスティスと共にカラミティを仕留めた際の再現。 (※劇中ではこちらは囮として使われ、この直後にカラミティはジャスティスに横一文字に両断されている) 見た目通りの長大なリーチを持ち、発生速度も良好で同系統の中でもエピオン覚醒技と並んで早い部類に入り、さらにダメージも260と高め。 アームの可動域の広さか前方上下90度近くまで判定があり、上下の銃口補正が強力なことから着地や高飛びに対し生当ても狙える高性能な単発覚醒技。 が、射撃派生と違い見た目通り横の攻撃範囲は狭くビームソードの発振場所の関係かアームの根元には攻撃判定がない点には注意。 単発高威力良発生超リーチとぶっ放しに向いた性能をし過ぎていたせいか、今作では横方向の銃口補正が低下し中距離の横BDを叩き落とす程のものではなくなった。ビームソードを振り上げたあたりで横の銃口は追うのをやめるようになったイメージ。 とはいえ変わらず換装中は誘導を切られるまで相手に向き直り続け、射撃派生同様に派生後銃口がかかり直すため使用感はほぼ変わっていない。 以上のように劣勢からのワンチャン逆転武装としても優秀だが、基本的にはコンボの締めとして使用した際に真価を発揮する。 BD格初段、BD格出し切り前、特格格闘派生、前格と安定して繋がるパーツが多く、素早く300前後のダメージが確定するのがこの武装最大の強み。 射撃始動でも前後CSや特格後サブ始動で300に迫り、耐久増加が著しい今作でも一部組み合わせのコスオバには射撃ヒット確認で確殺が見える。 武装単体の性能に加え、当てる場面の多さを考えると数ある単発系覚醒技の中でも最上位クラスの性能と言っていいだろう。 最大火力を突き詰めるとN覚醒技の出番になるが、 「何か 格闘派生」の瞬間火力は非常に優秀で、 特に前後CSのスタンは追撃難度もダメージも良好なので、ヒット確認からこれを当てるために覚醒するのも十分にあり。 振り下ろさない右腕部にもビームソードを発振しているが、 こちらには攻撃判定はない模様。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 1段目 振り下ろし 281/260(%) 7.0/9.0(10.0) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 メイン→Nサブ 157 非強制ダウン メイン≫メイン→Nサブ 177 メイン2発だと強制ダウン メイン→後サブ 133 メイン≫メイン→後サブは160 メイン≫NNN 198 メイン≫NN前 Nサブ 210 メイン≫NN後 241 メイン≫N後は213 メイン≫横前 Nサブ 198 Nサブが片方ヒットだと180 メイン≫BD格NNNN 210 格闘追撃の基本。BD格は伸びるので有効な距離が他の格闘より長め。 前後CS≫Nサブ 216(200) ()内の数値は緑ロックで追撃した場合 前後CS≫特メイン(1発)→Nサブ 218 メインとサブが同時にhitした場合はダメージが上がる 前後CS≫メイン→特後メイン 219 サブの弾数を使わない 前後CS≫Nサブ→特Nサブ 251 ダウン値的には入るが、安定しない 前後CS≫特後サブ≫Nサブ(or→特後メイン) 236 安定して入るが弾数消費が多い。ダメージはどちらも同じ。 前後CS≫特射 240 前後CS≫NN後 275 前後CS≫前 前 227 前後CS≫前→メインで221で落下できる。ダメ確定早めの格闘〆 前後CS≫横後 251 前後CS≫BD格NNNN 236 特後サブ≫特射 227 中距離の基本 N格始動 NN前 NN後 ??? NN→特格N Nサブ 261 前格始動 前→特格N Nサブ 268 特格キャンセルは早めが良い 前 前 前 216 前 前→メインで210で落下する。 ??? 横格始動 横前→特格N Nサブ ??? 横N N後 ??? 横N→特格N Nサブ 264 伝統コンボ 後格始動 ??? BD格始動 BD格NNNN(1hit) NN後 311 BD格NNN NN後だと296 BD格 前→メイン 180 早めにダウンを取って着地したい時に。 BD格→特格N Nサブ 238 こちらも確定早め。状況によって選択 BD格NNNN(1hit)→特格N Nサブ 278 覚醒中射撃始動 F/S/VC 特格後サブ 後覚醒技N ??/??/294 距離次第でヒット確認覚醒が間に合う。 前後CS 後覚醒技N ??/??/291 スタンを見てから覚醒。↑より始動は当てにくいが確認は楽。 特格後サブ Nサブ 後覚醒技N ??/??/323 要高度かつ自機と同高度以上だと狙いやすい。射撃始動としては破格の火力 覚醒中格闘始動 V・C BD格 後覚醒技N ??/??/268 手早く終わる BD格NNNN(1)×2 N後(2) N覚醒技 ??/??/?? F覚醒限定。NN後だと後初段でダウン。 EXバースト考察 「もうやめるんだぁぁあ!」 全覚醒時はカットインにフレイの幻影が現れる。 覚醒タイプ SEED 前作同様極端に相性の善し悪しはなく、それぞれ本機の強みを伸ばせるポイントがあるため相方や対面に合わせて適宜変えていくのもいいだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% ブースト軽減 -25% 差し込みに長けた横と伸びに優れるBD格・ダウン値緩和との相性がよい格闘後派生、さらには単発高火力の後覚醒技格闘派生を持ち火力面での恩恵に優れる。これらに加えBD5割回復と高めの機動力上昇効果により逃げや瞬発力といったフィジカル面も強化される為、M覚醒が廃止になった今作では「格闘も狙えるオールマイティな覚醒」として使うのも十分に強力。 格闘以外でも本機はゲロビを筆頭とした高火力の射撃を当てることで十分にリターンを取れるため、型に嵌めずに運用していきたい。 また格闘追従→覚醒技のルートは敵機の迎撃に対し見てからスパアマを合わせることもできるため、強力な迎撃武装を持つ相手には役に立つこともある。 とはいえ相対的に低耐久であることは変わらず、F覚時でも格闘を振りにいくリスクが高いことはそのまま。 コンボ火力自体は瞬間/最高火力とも優秀なので、自身のプレイスタイルや対面相性を考慮した上で選択したい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -20% 今作ではキャンセル補正免除が覚醒の共通効果となった上、ロック距離延長も無くなると下方が目立つもののフリーダムにおいては相変わらず選択肢の1つとして有力な覚醒。 特格特格派生に誘導切りを得たことで、高速リロードとメイン落下を活かして誘導切り落下を挟みつつ動きながら高火力の射撃を扱えるのは他覚醒にはない明確な強み。 またNサブを絡めた射撃コンボで高打点を出すことができるのも見逃せないポイント。 射撃連携を組む際の注意点として、特格メインからサブや特射を撃つと特格版ではなく通常時のサブ/特射が出てしまうことは覚えておきたい。 恐らく内部的に派生行動にされているため、S覚醒の射撃→射撃のキャンセルルートにより上書きされてしまうためだろう。 特格派生で誘導切りが行えるとはいえブースト回復は相変わらず少なく機動力上昇も控えめなため、攻めと迎撃面には強いがガン逃げが必要な場面では他の覚醒と比べると不安が残る。 覚醒パワーが求められる低コ低コやシャッフル戦では採用しやすいが、僚機が3000機であるなど自身が逃げる必要が予想される際は採用を見送ったほうがいいだろう。 S覚醒単体としてのスペックはやや低下したが、代わりにかつてのL覚醒同様発動時に相方の残弾が回復する効果を得た。 相方が強力なメイン射撃持ちやゲロビ持ちの場合、発動のタイミングを意識してみるのも吉。 基本的にSEED発現と覚醒の同時発動は推奨されないが、S覚醒においては弱点である控えめな機動力上昇とブースト回復量を補える点が好相性。S覚醒中は格CSも高速でチャージされるため、攻め覚として使う際は重ねがけをするのも1つの手。 Vバースト ブースト軽減 -25% ダイブを使いこなせば素でBD有利を取りやすく、特格派生と組み合わせることで長距離移動+誘導切り落下ができたりとV覚醒でしかできない動きが確実に存在するのは魅力。 しかし前作M覚醒ほど強化幅が圧倒的ではなく、BDで格闘機のF覚醒を振り切るようなことは難しくなった。 逃げに使う際は早めの使用を心がけたい。 Cバースト 防御補正 0% SEED覚醒なので防御補正は得られない。 しかしコストと機体特性上後衛を務めることも多い本機には半覚抜けが保険として相変わらずありがたい。 バーストクロス効果により僚機(主に3000)が半覚回数を増やしやすく、C覚醒が元々持つ後衛時でも半覚2回を安定させやすいという点も覚醒技が強力な本機には好相性。 C全覚醒とバーストクロスが重なると僚機の覚醒ゲージが50%に迫るほど増加するが、全覚を保持する展開になってしまった場合に少しだけ逆転の目が増えた程度に考えておくこと。 いくらバーストクロスが強化されても、「覚醒は使った瞬間が1番強い」ということを忘れないでおこう。 半覚抜けはコスオバ時に安心感があるが基本はゲージ供与を目的として吐くべき覚醒のため、少なくとも1回は自分から吐いて相方にEXゲージを渡したい。 全体的なスペックは上昇したが相変わらず自機への強化は4種の中でワースト。 本機は覚醒技が強力であるとはいえ、単機で盤面に圧をかけていく覚醒ではなく総じて相方との意思疎通が図りやすい固定向けの覚醒。 攻め逃げいずれにも言えるが、ブースト回復量が少ない組になっていることは忘れずに。 戦術 格闘と射撃のリターンが高い高機動万能機。 射撃武装は標準的な使い勝手かつ高威力のBR・ワンボタンで出せる単発高威力のNサブ・太さ以外は高性能な照射ビームの特射など、当てた際のリターンを重視した設計。 格闘も横格やBD格闘を筆頭に高い水準の物を持っており、しっかり攻撃を当てていけばダメージレースで不利を背負い続けて負けるというようなことは少ない。 逆に言うと移動照射や曲げ撃ち照射、フワ格やバリア/SA付き格闘などのセオリーを覆す押し付け武装を持たないため強引に押し返せる要素に乏しく、また落下技も持たないため、それを持つ敵と見合っての撃ち合いになると動きの硬さが弱点となる。 派手な見た目や快適なスピードとは裏腹に、足回りを活かして最適なポジションをキープし、ひたすらにブーストの読み合いを制しつつ、要所で弾速や踏み込み速度を活かした硬直取りに努めて少しずつ優位を積み重ねていく。 そんな丁寧な立ち回りを求められる機体である。 ただ、 「後格と特格を駆使した高跳び遅延による時間稼ぎや覚醒をぶつけられた際のSEEDによる逃げ性能は高いが、同時に迎撃をこなすための択がない」 「射撃はL字戦を遂行可能で当たれば打点は高いが、当て性能が低く同コストの射撃寄り機体が放つ強力な武装には大きく劣る」 「格闘はBD格と後派生によるリターンが高いが、初段に特異性がなく押しつけには2,3歩以上遠い」 「機動力というか移動力は随一に高いが、降りテクなしで着地保護の武装もなく、高コスト相手にドッグファイトを挑まれると途端に苦しい」 と言った具合で、上位環境で戦うには不足している要素が目立つ…というのが現状である。 相方が3000でも後ろから弾を投げたところで盤面は優位にならないので、使う上で絶対に勘違いしない事。低コの後ろに隠れるなどもってのほか。 相方が動かしたり撃ち漏らした敵をしっかり取れるよう位置取りをしていこう。 総じて武装は当てるまでよりも当てた後のリターンに重きを置いた設計のため、相手のブースト残量や次の行動を読むようなプレイヤーの地力が大事になってくる。 また、自衛向きな拒否択もそこまで優秀ではない(特に近距離)ので、相手の強力なセットプレーに一方的に削られることのないようにしよう。 いずれにせよ相手の硬直を取るというこのゲームの基本を徹底したい。 特に太さ以外高性能な特射のゲロビは生命線であり、どれだけ着地を取れるかでダメージレースが変わる。 相手のブーストや足掻きをじっくり見つつ、必中する気持ちで心掛けよう。 幸いな事に極端な苦手距離がないのは万能機であるフリーダムの強み。 高い機動力を活かして最適な立ち位置をキープし続け、基本に忠実な射撃戦をこなし、時には格闘を差し込んで堅実にダメージを稼ぎつつ得意の高跳び遅延で対戦相手を翻弄していこう。 対面対策 2500コスト屈指の移動力を持ち、滞空足掻きも格闘CSのSEED発現のお陰でなかなか捉えづらい。 また遠距離から特後サブや射NCS、中距離では特射や前後CSなどを確実にこちらのミスに合わせて飛ばしてくる。 今作では特格特格という逃げ性能を得た上に下格→射CS→特格ループによる足掻きも健在なため、不用意に仕掛けると硬直を取られてしまう。 特別強くないとはいえ近距離択も粒揃い。超発生の特格特射や格闘拒否の特格Nサブ、鬼のような突進速度のBD格や振り合いに強い横格から後派生を絡めた高火力コンボを叩き込まれてしまうため、おいそれと近寄るのも結構ハイリスク。 覚醒については後覚醒技2種がワンチャンスで逆転も可能な性能を持っているため、覚醒中のフリーダムにはなるべくロックを向けておくようにしたい。ミーティアが見えたら盾を構えられると いいだろう。 弱点として、所持する武装の多くが素直な挙動なものばかりで、弾速に優れる後サブや特射も判定が細いためステップの初動を食う等といった理不尽な当たり方には期待できずこちらの硬直を狙うしかないという点が挙げられる。 つまるところ対策としては「フリーダムをしっかり見ていれば普通に避けられる、防げる」という点に尽き、強誘導の武装や範囲攻撃、高火力武装が飛び交うダメージレースにおいて著しく弱い。 それに加えいくら格闘がそこそこ強いと言っても与ダメ負けを防ぎたいフリーダムにとって格闘距離で戦うリスクをあまり積極的に背負いたくはないのが本音。 更に、ビット系の武装で緑ロックから多角的に引っ掛けてくる武装も無く、ゲロビを曲げて遠距離から事故待ちという戦術も取れない事も弱点。 よって、フリーダム側から仕掛けてくるタイミングが少ないので、丁寧なブースト管理をしつつしっかり監視するのがよい。 アメキャンの類がないのも明確な弱点で、着地を誤魔化せても安全を確保する手段に乏しい。 ステージ天井が下がって滞空足掻きもしにくくなったため、逃げ性能に影響している。 切り札のSEED発現で1回は確実に逃げられるものの、発動中被ダメージアップのため迂闊に仕掛けられないので攻めてくることは少ない。無理に追わず仕切り直すのが無難。 高飛びや足掻きを始めても慌てずに、降りてきたところを丁寧に追いかけて確実に当てよう。 僚機考察 適した僚機 得意の硬直取りを活かしたいので、前線を維持できる前衛機や相手の足を動かす弾幕を張れる機体が理想。 もちろんヘイトが集まりやすい格闘機との相性も悪くないが、誤射による相方の格闘コンボの中断をしないように気を付けたい。足周りの良い機体とのタイマン維持も大変なのでこちらの地力が問われる。 またフリーダムが長時間無視されると相方はロックが集まりすぎて動けなくなるため、射撃による主張はしっかり行うこと。 適さない僚機 攻撃面が弱く圧を掛けられない機体、または射程が長くて見合う距離が遠い機体だと、こちらに注目が集まりすぎて長所を活かせられない。 また、自衛力が低いとフリーダムの援護が行き届かず調整を崩されやすく、こちらも相性が悪い。 シャッフル等で組んだ際は、なるべく相方を一方的に取られないようにするのが無難。相方から離れ過ぎないように心がけよう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 理想的なコスト帯。 フリーダムの援護が活きやすくSEEDによる逃げも心強い。 前衛寄り機体が相方だとフリーダムはヘイトを避けつつ適切な位置を探しながら射撃を送れる。 また、C覚醒タンクとしても最も活躍しやすい。 ただし、前衛への負担は高いため、フリーダム側の射撃の精度が勝敗に関わる。 前衛が作ったチャンス(スタンやよろけ)の追撃も見逃すことなく取っていこう。 ただし、迂闊な被弾によって体力調整を崩されやすいタイプの機体であるので、落ち順における前後スイッチをするときはなるべく意思疎通をしっかり行うとベスト。 3000先落ちに成功した場合は、なるべく片方のヘイトをしっかり買うような動きで前衛の負担を減らすように動くことが望ましい。 推奨覚醒はC覚醒。 2500 同コスト帯で連携を取る組み合わせ。 フリーダムは射撃も格闘も一通り揃ってはいるが、あくまでも万能機の域を出ない。 同コスト帯以下なら1on1はなんとか…だが極端な押しつけ武装から逃げざるを得ない場面が多くなりがち。 相性の良くないと思われる近距離が強い高コストや強力な時限強化機体、バリア持ち等相性の悪い機体は無理せず相方と連携して追い払いたい。 覚醒は最高コストの覚醒潰しを狙えてクロスバーストで覚醒回数を増やせるC覚醒同士が無難か。 2000 今作コスパのいいコスト群となった2000との組み合わせだが、はっきり言って組み合わせとしては事故。 機体によって突出している要素が違うため、フリーダムがロック集めに専念したいところだが、機動力が高いとは言え落下技が無く、耐久も防御兵装を持ってない機体の平均よりも少ないのが痛い所。 かといって即座に救援出来るような圧のある射撃を持っている訳でもなく、お互いの強味を活かしにくいというのが昔からの懸念点となっている。 相方2000と足並みを揃えつつ、長所を最大限に生かす戦い方を展開したい。フリーダムを使うなら各2000コストの長所短所はなるべく把握しておきたいところ。 覚醒は火力不足を補う意味でもFかSで決定力を上げるのが望ましい。 前衛機ならC覚醒…と安易な選択をしたところで相方負担が増えるだけの結果になるのがオチである。 1500 今作不遇なコスト帯の組み合わせ。 1500はキャラパワーに乏しく、またフリーダムもダブルロックを長時間捌く能力がない。 なるべくつかず離れずで固まって動いてお互いを援護したい。 擬似タイで力を発揮するタイマン寄りの機体ならば辛うじてチャンスはあるかもしれないが、擬似タイになると困る1500コストだとかなりきつい戦いを強いられる。 総耐久の観点から、理想ではあるがフリーダムはなるべく半覚醒かつ先落ちしたい。 おすすめ覚醒はCだが、相方1500のキャラを見て臨機応変に変えていきたいところ。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2023/07/01 ~ 2023/08/31 オーバーブーストパスVol1 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】フリーダムガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ フリーダムキラコーディネイター 10000 コメントセット それでも僕は…[力]だけが僕の全てじゃない! 15000 称号文字(ゴールド) 人類の夢と業 20000 スタンプ通信 大丈夫、もう泣かないって決めたから! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 人類の夢と業 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン アークエンジェル 20000 衣装 地球連合軍制服(ストライクガンダム)地球連合軍制服(フリーダムガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.3 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい なぜかジャスティスがバラエーナ撃ってたからフォルティスに戻しといた -- (名無しさん) 2024-07-25 11 40 20 特格の初動遅すぎて、高誘導武装に狩られる -- (名無しさん) 2024-08-31 12 01 30 キャラコンセプトとして通したいものは分かるんだけど、それやるならBD9回踏めるとかseedリロードとかしないと無理だと思う… -- (名無しさん) 2024-09-04 15 11 25 昨今の周りの弾の強さ考えると特格でも誘導切って良いと思うし、ブレイヴの調整を見ると特格中の弾は別弾倉で良いと思う -- (名無し) 2024-09-13 09 27 20 SEEDリロードだけはやったらいけない調整だから、いっそのことルージュみたいにリフレッシュしてもいいかも -- (名無しさん) 2024-09-13 10 43 17 こいつってミーティア除いて平成時代とほとんど変わらないってマ? -- (名無しさん) 2024-09-13 10 57 22 原作よろしくアンビデクストラス・ハルバードにスパアマ付いてくんねぇかな… -- (名無しさん) 2024-09-13 11 25 17 ↑↑むしろ平成時代と比べてBRが弱体化してる分悪化してる -- (名無しさん) 2024-09-13 12 25 29 人気機体だけどエクバじゃ使い手が言い訳メンヘラ発狂勢しかいない機体 -- (名無しさん) 2024-09-13 14 05 02 降りテクと誘導弾はムカつくから要らないけど、耐久と赤ロくらいは伸ばしてやってもいいような気もする -- (名無しさん) 2024-09-23 18 58 41 名前 コメント すべてのコメントを見る
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エネミーコントローラー(OCG) 速攻魔法 以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●相手フィールド上に表側表示で存在する モンスター1体を選択し、表示形式を変更する。 ●自分フィールド上のモンスター1体をリリースして発動できる。 相手フィールド上に表側表示で存在する モンスター1体を選択し、エンドフェイズ時までコントロールを得る。 コントロール 魔法 同名カード エネミーコントローラー エネミーコントローラー(アニメ)
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ASUSのマザーはPWM制御を独自のQ-Fan Controlでやってる。 このQ-Fan Controlのファン回転数制御に不満があった(冷却重視でも高負荷時の回転数がアイドルと変わらない)ので、 いじった。 SpeedFanで回転数を任意に設定 ファン制御ソフトといえばこれ。 BIOSでQ-Fanを切ってから利用しないと、制御できない。 Ai-suiteとかなんとか ASUSのユーティリティーではファンの回転数はいじれなかった。 Q-Fanのモード切り替えができる。けど、再起動必要だったりする。
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ステージ詳細 製作者 ◆Pdtd6/kqsU ワールド 2 サブタイトル なにこのスクロールうざい テーマ 地下 難易度 3 隠しゴール なし 隠しゴール難易度 - スプライト改造 なし タイルセット改造 なし タイルネーム - 背景改造 なし 背景番号 - 音楽改造 なし ひとこと まともなステージ?なにそれ、食えるの?
https://w.atwiki.jp/privateer/pages/40.html
トロールブラッド Troll Bloods 大国間の争いに翻弄される原住民族。 部族を統合して対抗している。 通称トロブラ。 ウォーロック なんといっても全員タフがあるのがえらい。 妙なしぶとさを見せて計算の狂う時が。 総じてFuryはあまり高くない。 グリッセル・ブラッドソング,フェルコーラー FURY6 接近/支援系WL。フィートは味方強化と敵弱体化の両方の効果。 バードみたいな能力を持っていて味方を強化したり 敵を弱くしたり。攻撃支援スペルのカラミティは なかなか強力。スプレー射撃を持っているのもえらい。 編成相性はバランス型。 グリッセル・ブラッドソング,マーシャル・オブ・ザ・クリーエル(Eグリッセル) FURY6 遠近両用/支援系WL。フィートはエリア内の味方ファクションモデルに エンゲージしているとARMの上がるアンイールディングと 敵からダメージを受けるとその敵に近付けるハーパーアグレッシヴを 付けるコールオブヴァラー(武勇の呼び声) 雄叫びを射撃武器として使え、三種類の効果がある。ROF3なので 最大三回射撃可能だが、同じ効果は一回のアクティベーションで一回だけ。 スプレーにしたり、AOE4でダメージAOEが残ったり、ノックダウンさせたりできる。 近くの味方は逃げないし、武器にはクリティカルスマイトが付いてる。 本人もかなり堅い。スペルはエリア内をラフテレインにしたり ウォリアモデルの足を早くしつつフリーストライクを無視したり出来る。 編成相性はバランス型。 ホアルク・ドゥームシェーパー,シャーマン・オブ・ザ・ナールズ FURY7 支援系WL。フィートは敵のFOC,FURY使用にダメージを伴わせる。強烈。 支援系のWLで本人の能力は低いが、その分支援能力はなかなか。 敵の魔法に対して強く、敵WBを操る能力もある。 編成相性はビースト型。 ホアルク・ドゥームシェイパー,レイジ・オブ・デュニア(Eホアルク) FURY7 支援系WL。 フィートはバトルグループのモデルが SPD+3された上でチャージ、スラム、トランプルがタダになる スクロールオブグリマー。ダイアトロールのアニムスを一つ タダで使える。また味方WBがメレーで敵モデルを倒した際 フォースして少し移動させる事が出来る。地味に便利。 勝手に毎ターン傷が治ったりもする。 スペック的には支援系なのだが、武器に パワフルアタックが付いているので土壇場の火力は かなり侮れない。モウラーのアニムスがあれば 独力でカドーアジャックぐらいは壊せるのでは? スペルに関してはメレーアタックロールがフルブーストされる ワイルドアグレッションが強力。また対ホードでは エリア内の敵WBにFURYを上乗せ出来るアジテーションが 激烈。味方WBからマジックアタックを飛ばせるプライマルショックも 要所要所で便利。 編成相性はビースト型。 マドラック・アイアンハイド,ソーンウッドチーフテン FURY5 遠近両用/支援系WL。フィートは敵のユニットを次々となぎ倒す能力を与える。 正面のWBからチャージを受けなかったり、一発だけダメージをキャンセルできたり できる。あとクリティカルでタフ、ヒール、ダメージ転送を封じる斧が強力。投げる事も可能。 味方のアタック支援のカーネージも強いし、DEFを上げつつノックダウンを しなくなるシュアフットがタフアーミーであるトロールブラッドと抜群に相性が良い。 問題はFURYが少ない事で、過信は禁物。 編成相性はユニット型。 マドラック・アイアンハイド,ワールドエンダー(Eマドラック) FURY5 遠近両用/支援系WL。 フィートはエリア内の味方ファクションモデルが メレーレンジ内の全敵モデルをアタックするか、ROFを無視して 一回射撃するデスペレートアワー(背水の陣)。 近くに味方トロルのウォリアモデルがいる時に敵によるメレーかレンジアタックで ダメージを受けそうになると、近くの味方トロルウォリアモデルを取り除き、ダメージを キャンセルする。 メレーで敵を倒した時、FURY消費で1インチ移動できる。斧は相変わらず クリティカルでタフ、ヒール、ダメージ転送を封じるが、更に 敵リビングモデルを倒すとFURYを得られるようにも。 元のFURYは低いが、敵を倒して回収したり移動も出来るし MATもP+Sも高いわでかなりおっかない生き物。 スペルは味方ウォリアモデル/ユニットのメレーダメージに追加ダイスの代わりに DEF-2とか、エリア内のモデルにパスファインダーかつチャージとスラムがタダとか エリア内で味方が敵を倒すとWBが追加移動とか、攻撃的な スペルが沢山。 編成相性はバランス型。 グリム・アンガス FURY6 射撃/支援系WL。 フィートはエリア内の敵モデルの DEFとSPDを-3するスプレッドザネスト(網打ち)。 トロールには珍しくパスファインダー持ち。コンシールや カモフラージュ、ステルスを無視する能力を持つ。 二種類の射撃を持っていて、長射程で火力が高く WB支援の追加効果のある銃と、短射程でダメージは無いが 当たるとノックダウンする銃。どちらか片方しか使えない。 スペルは味方にパスファインダーとハンターを付けたり ダメージを与えたモデルの移動を阻害したり、総じて射撃向き。 ノックダウン射撃が強烈で暗殺が得意なWL。 編成相性はバランス型。 キャプテン ガンビョルン FURY6 射撃/支援系WL。 フィートはエリア内の味方が カバーを得、ブラストダメージを受けずノックダウンしなくなる フォーティフィケーション(要塞)。AOE射撃にクリティカルすると 範囲内のモデルが吹っ飛びつつノックダウンという効果が。 (マーセナリーのミュールと同じ) スペルはバトルグループのレンジアタックがブーストされる ガイデッドファイアが強力。射程を延ばすスナイプも強い。 編成相性はバランス型。 ボルカ・ケグスレイヤー&ケグキャリアー FURY5 遠近両用/支援系WL。フィートはエリア内の味方ファクションモデルの チャージ、スラム、トランプルの移動力が増える。かつ、WBの パワーアタックがタダで行えダメージも増えるバルームブリッツ(酒場の急襲)。 元々堅いのだが、敵とエンゲージすると更に堅くなる。武器は リーチが付いていてダメージを与えるとスペル、アニムスの使用、アップキープが 出来なくなる。スペルはDEFを大幅に上げるアイアンフレッシュと エリア内の味方モデルの武器が殴るとノックダウンするようになるモッシュピットが 強い。マジカルウェポンでない射撃を完封するウィンドウォールもなかなか。 編成相性はバランス型。 ケグキャリアー アタッチドのソロ。ボルカとセット。このモデルがやられると次のターンのメンテナンスフェイズに 味方ファクションモデル/ユニットが動いて殴る。スペシャルアクションでボルカに FURY2点を与え、ボルカがノックダウンしなくなり、敵にダメージを受けると 千鳥足でふらふらとボルカが動くようになる。(場合によっては追撃が届かなくなる) カランドラ・トゥルーセイヤー,オラクル・オブ・ザ・グリムウッド FURY7 支援系WL。フィートはエリア内で味方がアタックかダメージロールで 1.2の目を出した時、その目を振り直せるグッドオーメンズ(吉兆)。 エリア内で味方ファクションのアタックかダメージロールをFURY1点消費で 振り直せるという強烈な支援能力を持つ。 スペルは当てると非WC/WLモデルを動かしたり、当てるとノックダウンさせたり エリア内の敵のアタックロールにダイス一個追加し、一番高い目を取り除いたりと 支援系スぺル盛りだくさん。味方WBのFURYを相殺できるスーシングソングも便利。 編成相性はバランス型。 ジャール・スクルド、デヴィル・オブ・ザ・ソーンウッド FOC6 射撃/支援系WL。フィートはローリングフォッグ(転げ回る靄) 4-6枚のAOE4のクラウドを配置する。これはヴェイルオブミストと 同じ性能を持ち、味方の視界を遮らず、パスファインダーを与え モデルを乗り越えられる。加えて敵リビングモデルは中では アタックロールに-2の修正を受ける。 本人はパスファインダーを持ち、フリーストライク無視かつ 敵レンジアタックが外れたら少し動けるイヴェイシヴと 敵モデルをレンジアタックで倒したら少し動ける スイフトハンターを持つ。二丁拳銃で、インメレーペナルティを 受けないので接近戦中でもバンバン撃ちこんでいける。 スペルは味方モデル/ユニットの対レンジアタックDEF+2かつ SPD+2のクイッケンが強い。また、味方モデル/ユニットが 行動終了後に少し移動できるタクティカルスプレマシーと パスファインダーとカモフラージュを与えるウィールドシークレットも 地味ながら優秀。跳弾で自動ヒットが狙えるマジックバレットも悪くない。 編成相性はユニット型。 バトルエンジン トロールキンウォーワゴン 野牛二頭に曳かれたでかい戦車。騎兵でもあるので チャージ時にインパクトアタックが可能で 更にその際アタックロールに追加ダイスがある。 トランプルも可能。AOE5の大砲を積んでいて、敵モデルに 直撃するとAOE全部ノックダウン。 また、インメレー中でも射撃が出来るし メレーをした後でも射撃可能。 ウォービースト 皆、回復能力を持っていて、使い勝手は良い。 特にヘビーは大体スナッキングを持っていて 対WB戦で強い。(スナッキングを発動すると 敵WBをゲームから取り除ける。その場合 敵WLは取り除かれたモデルが持っていた FURYを吸い取れない))おまけに FURY5のモデルが多い。 ダイアトロールモウラー 接近系ヘビーWB。なんつってもFURY5がえらい。 チェインアタックのグラブ&スマッシュも素晴らしい。 そしてアニムスは味方ファクションモデルをSTR+3。つええ。 ダイアトロールブリッツァー 遠近両用ヘビーWB。メレーとレンジアタックが 同じターンに行える。ガンファイターがあるので インメレーでも射撃ができる。ややMATが低い。 アニムスは敵モデルを自分から遠ざける。 アースボーン ダイアトロール 接近系ヘビーWB。やはりFURY5。至近のモデルの武器の POWを借りて攻撃できる。また周囲のテレインの種類に 応じて能力値が強化される。 アニムスはこの能力を味方に付与する。 ムルグ・ザ・エンシェント 接近系ヘビーWB。トロールブラッドの最終兵器。 クリティマルスマイト付きのリーチを持ち、火力が高い。 当然のようにFURY5。ドームシェイパーとの アフィニティを持ち、足は遅いがダメージを 受けるとSPDも上がる。 アニムスは周囲の敵アニムスを打消し 使用も禁止する。おまけにスペル使用も不可。 ダイアトロールボマー 射撃系のヘビーWB。射程は短めだが高威力で AOE4の爆弾を二個まで投げられる。かなり強烈。 MATはやや低い。 アニムスはブラストダメージを無効にする。 ロォク 遠近両用ヘビーWB。クリティカルフリーズの付いた 短射程スプレーを持っており、本人は冷気無効。 アサルトが出来、バーサークも持っているという かなり優秀なキャラクターWB。 アニムスは味方リビングWBのMATとSTRを+2する代わりに 次ラウンド必ずフレンジーする。 FAがUになっているが誤植である。 トロールアクサー 接近系ライトWB。リーチとスレッシャーを持ち アニムスのラッシュは味方WBに移動+2と パスファインダーが付いて便利。 トロールインペイラー 射撃系ライトWB。クリティカルスマイト付きの 投げ槍が超優秀。(クリティカルでスラム)そして アニムスは武器の射程が伸びる。 MATはやや低い。 トロールバウンサー 接近系ライトWB。盾持ちで硬い。武器はリーチで チェインウェポン。近くの味方への射撃を 肩代わり出来る。スラムもある程度無効化できる。 アニムスは敵からメレーダメージを受けると 3インチ押し返す。追撃を受けづらいので ますます固くなる。いたれりつくせりだがMATがやや低い。 パイロトロール 遠近両用ライトWB。短射程だが当たると燃えるAOE射撃を持つ。 体が燃えてるので、こいつを殴ると殴った奴も火が付く。 アニムスは味方のメレーダメージが上昇する。 ウインタートロール 遠近両用ライトWB。クリティカルステイショナリーの スプレー射撃を持つ。こいつを殴ると、こいつがそれで 死んでない限りアクティベーション終了時にステイショナリーに なる。アニムスが結構強烈で近くで冷気無効でないモデルが アクティベーションを終了するとステイショナリーに。 スラッグトロール 遠近両用ライトWB。非リビングモデルに強い ROF2の射撃を持つ。こいつを殴るとコロージョンになる。 アニムスは味方のメレーダメージが上昇する。 スワンプトロール 射撃系ライトWB。カエルみたいに舌を伸ばし ダメージを与えた自分のベースサイズ以下のモデルを 手元に引き寄せる。やっぱりカエルっぽく水に潜れる。 アニムスは自分がコンシールを得た上で、周囲の 敵リビングモデルのアタックロールに-2の修正を 与える。(多分蟲の群れでも召喚しているっぽい) ストームトロール 遠近両用ライトWB。このモデルを殴ったWJは その一撃で倒せていない場合ディスラプションになる。 雷撃を射撃武器として飛ばし、更にd3体まで 連鎖する。両手にもクリティカルディスラプションが 付いている。 アニムスは電撃無効とメレー武器にエレクトロリープが付く。 ユニット 当然タフを持ってるのが厄介。 クリーエルウォリアーズ 接近系重歩兵。CMAが可能で ターン毎に攻撃とダメージ強化か 移動強化のどちらかの効果を選べる。 クリーエルウォリアースタンダード&パイパー ノックダウンしなくなるのが強い。 クリーエルウォリアーケイバースローワー 火力の高いリーチ武器を持ち、当たるとラージベースは ノックダウン。それ以外はスラムの効果がある。 ピグバロワーズ 接近系軽歩兵。ADを持ち、コストが安い。 トンネリングという特殊なオーダーを持ち1ラウンドの間 地面に潜っていられる。射撃武器はRNGが極端に短いが 火力は高く、接近戦中も使える。MAT、RAT共に低いが 非常に使い勝手の良いユニット。 クリーエルストーンベアラー&ストーンスクライブズ 支援系重歩兵。WLの余ったFuryを預かったり 預かったFuryを消費して、一定範囲内の味方ARMを 上昇させられるプロテクティブオーラが強い。 コストの割にえらく優秀。 ストーンスクライブエルダー プロテクティブオーラを使うついでに、範囲内の STRを+1したり、ステルスやインコーポラルを打ち消したり コンティニュアスエフェクトを無効化したりできる。 ピグブッシュワッカーズ 射撃系軽歩兵。ADとパスファインダーとCRAが可能。 またブッシュワックでアクションしてから移動が出来る。 RATがやや低い。 bold(){サンパークルー } 射撃系砲台ユニット。単発だが、当たるとラージベースは ノックダウン。それ以外はスラムの効果がある。 トロールキンズチャンピオンズ 接近系HP持ち重歩兵。ただでさえ硬いのに、ディフェンシヴラインで もっと硬くなれる。火力も高い。 スカルディ・ボーンハンマー チャージ時パスファインダーとオーバーテイクを付ける。 こいつだけリーチを持っていてカウンターチャージと もう一回余計に殴れる。 トロールキン フェンブレイズ 接近系重歩兵。足が速くリーチと ユニット内のモデルがやられると次のメンテナンスフェイズで 動いて殴るヴェンジェンスが付いている。インパクトアタックと コラテラルダメージを受けない。 トールキンフェンブレイドオフィサー&ドラマー チャージとスラム、インパクトアタックに対してDEFの上がる セットディフェンスが付く。また一ゲーム中一回だけチャージ距離+2と パスファインダー、テラー、フィアレスが付くノークォーターが使える。 トロールキン ロングライダーズ 接近系HP持ち重騎兵。騎兵としては例外的に HPが8あって特に堅い。ブルラッシュという特殊なオーダーを持ち スラムしつつ一発殴れる。武器はリーチでチャージ時にダメージが上がる。 またマウントはクリティカルノックダウンが付いている。 トロールキン ルーンシェイパー 魔法系HP持ち重歩兵。パスファインダーとノックダウンしない 能力を持つ三人組。クリティカルノックダウンのついた AOEスペルと当たれば範囲内ノックダウンのスペルを持つ。 スキャッターガンナー 射撃系重歩兵。全員スプレー武器を持っている。 相手次第ではかなり便利。 オフィサー&スタンダード ユニットはCMAと味方へのレンジアタックが自動ミスになる クリアが付く。またこのモデルがいる時、メレーアタックで 相手を倒した時、一回射撃が可能 トロールキンスカウト 遠近両用の軽歩兵。ADとパスファインダー、ハンターを持ち、手斧による 射撃とアサルトもできる。またコンシールを得られれば ステルス状態になるプロウルも。ギャングで接近戦能力は 比較的高い。何故かモデルが豚を抱えている。 トロールキンスラッガーズ 射撃系重歩兵。火力の高い射撃を持ち 移動放棄すると射撃回数がd3になる。 サンズ・オブ・ブラッギ 接近系HP持ち重歩兵。三人組のフェルコーラー。 自分達だけを強化する能力があり、攻撃力を上げたり 4+タフにしたり、ノックダウンしてても起き上がれたりする。 一人だけスプレー射撃とアサルトが出来る。 ソロ 優秀な支援能力を持ったモデルが多い。 フェルコーラー ヒーロー 遠近両用/支援HP持ち重歩兵。 スプレー射撃が出来るほか、味方の三種類の効果のある 雄たけびが可能。パスファインダーを与えるか、メレーアタックロールの 支援か、ノックダウンしているのを起こすか。 非常に便利なモデル。 ストーンスクライブクロニクラー 支援系HP持ち重歩兵。範囲内の味方ファクションユニット一つに 三種類の支援効果のどれかを与える。 アタックとダメージ+2かそのユニットを倒すとアクティベーション終了時に ノックダウンか、ユニットにコンシールメントとノックダウン時に遠距離から攻撃を 受けなくなる。 トロール ウェルプス 支援系軽歩兵。味方ファクションWBがダメージを 受けると湧いてくる特殊なソロ。敵リビングモデルの アタックロールに-1修正を与えたり、味方ファクションWBが 食べる事でヒールしたり、食べる事でコントロールフェイズに FURYを取り除いたりできる。コストも安いので凄い便利。 攻撃力は0。 トロールキンチャンピオンヒーロー 接近系HP持ち重歩兵。武器はリーチで スレッシャーが付いている。一ターンに一回 殴られた時に反撃できる。チャージ時はパスファインダーが 付く。味方のトロールキンチャンピオンがCMDレンジ内だと 同ユニット内では味方がLOSを遮らず、モデルを 乗り越えて移動できる。 トロールキン ルーンベアラー 支援系HP持ち重歩兵。アタッチドで 味方WLのスペルのコストを1下げたり 一ゲーム中一回だけ、3コスト以下の スペルを一つタダで使える。 トロールキン スキナー 接近系HP持ち重歩兵。 ADとパスファインダーを持ち、森を見とおし コンシールを得る状態ではステルスになる。 WBからの攻撃にはDEFが高くなり、WBには ダメージが増える。 前線でWBにプレッシャーを与えられるソロ。 ホーソル,ロングライダー ヒーロー 接近系HP持ち重騎兵。ドラグーン。 ブルラッシュが使える上に、スラムしたモデルを 追いかけるフォローアップとインパクトアタックのアタックロールに ダイスが増えるラインブレーカーを持つ。フォローアップと ラインブレーカーは味方のロングライダーにも付く。 武器はリーチでクリティカル時に敵のイニシャルアタックと スペシャルアタックを封じる。 ジャニッサ・ストーンタイド 接近/魔法系HP持ち重歩兵。ノックダウンせず パスファインダーを持つ。メレーレンジ内の敵モデルは 向きを変える以外の移動が出来ず、味方の ルーンシェイパーにも同じ能力を与える。 武器のP+Sは低いが、リーチでアーマーピアシングが 付いている。スペルはクリティカルノックダウンのAOEスペルと 近くの敵モデルを選んだ戦場の端に3インチ動かすのと ウォールテンプレートを出す三つがある。 今日 - 昨日 - トータル -
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リストボックスはコントロールが所有するアイテムを一覧の中から選択できるコントロール [edit] リストボックスのスタイル † RADで設定できるスタイルについて 無効(使用不可)~タブストップ 他と同じなので省略 選択 一度に選択できるアイテムの数 選択無し、単一選択、複数選択。拡張はよくわからん オーナー描画 加筆plz ソート リストボックスに追加された文字列が自動的にソートされる これをチェックして無い場合は終端に文字列が追加される 複数列 アイテムを追加していって下端を超えた時に次の列の一番上にアイテムが追加される これを指定していると垂直スクロールバーは動作しない 通知 クリックイベントやダブルクリックイベントを親ウィンドウに通知する チェックされていないとRADのイベント処理でクリックを検出できない 水平スクロールバー 複数列のリストボックスの時に表示しきれなくなったら横向きのスクロールバーを出す アイテムが長すぎる場合の尻切れには対応しない 垂直スクロールバー リストボックスが表示しきれなくなった時に垂直スクロールバーを出す スクロールバーを表示 リストボックスに常にスクロールバーが表示される 再描画しない 再描画されない タブストップを使用 リストボックスのアイテム内でタブ文字を展開する フォーカスの移動の方とは関係無い キーボード入力を検出 リストボックスがフォーカスを持っている時キー入力があると b style="color black;background-color #ffff66" WM_VKEYTOITEM /b かWM_CHARTOITEMが親ウィンドウに来る ↑ [edit] 操作サンプル † 以下のサンプルでは↓のマクロを使ってます listbox.sbp hListはリストボックスのハンドルです ↑ [edit] 文字列を追加する † ListBox_AddString(hList,buf) bufは追加する文字列のポインタ 文字列は終端に追加される ↑ [edit] 指定位置に文字列を追加する † ListBox_InsertString(hList,index,buf) indexにアイテムを追加する位置を示すインデックスを指定します indexの位置に既にアイテムがある場合は既にあったアイテムが下にずれます bufは追加したい文字列のポインタ ウィンドウスタイルのソートオプションを無視します ↑ [edit] アイテムが持つ文字列の長さを取得 † return = ListBox_GetTextLen(hList,index) indexに文字列の長さを取得したいアイテムのインデックスを指定する returnに長さ(終端のNULLを含まない)が入る ↑ [edit] アイテムが持つ文字列を取得 † return = ListBox_GetText(hList,index,buf) indexに文字列を取得するアイテムのインデックスを指定する bufに取得した文字列を入れるバッファを指定する returnに取得した文字数が入る システムはバッファの大きさを見ていません。オーバーランに注意 ↑ [edit] リストボックスが持つアイテム数を取得 † return = ListBox_GetCount(hList) returnにアイテム数が入る ↑ [edit] アイテムを削除する † ListBox_DeleteString(hList,index) indexに削除したいアイテムのインデックスを指定する ↑ [edit] アイテムを全削除する † ListBox_ResetContent(hList) ↑ [edit] 文字列を検索する † ListBox_FindString(hList,index,buf) indexは検索を開始するアイテムのインデックスを指定する indexで指定したアイテムを含めてリストボックスの下に向けてbufで指定した文字列を検索していく returnに見つけたアイテムのインデックスが入る。見つからなかった場合はLB_ERRを返す 文字列は完全一致 ↑ [edit] アイテムを選択する † ListBox_SetCurSel(hList,index) indexに選択したいアイテムのインデックスを指定する ↑ [edit] 特定の文字列を持つアイテムを選択する † ListBox_SelectString(hList,index,buf) indexで指定したアイテムを含めてリストボックスの下に向けてbufで指定した文字列を検索し、初めに見つけたアイテムを選択する returnに見つけたアイテムのインデックスが入る。見つからなかった場合LB_ERRを返す 文字列は完全一致 ↑ [edit] 選択中のアイテムの位置を取得する † return = ListBox_GetCurSel(hList) returnに選択されているアイテムの位置が入る ↑ [edit] ファイルやフォルダの一覧を得る † ListBox_Dir(hList,attrs,path) pathで検索パス、attrsで列挙するファイルやフォルダの属性を指定する 検索パスは円記号で終わっては駄目。円記号で終わる場合は*(複数文字ワイルドカード)をつける 例(フォルダのみ列挙) ListBox_Dir(hList,DDL_EXCLUSIVE Or DDL_DIRECTORY,"C \WINDOWS\*") 例2(文字「a」を含むフォルダを列挙) ListBox_Dir(hList,DDL_EXCLUSIVE Or DDL_DIRECTORY,"C \WINDOWS\*a*") 添付ファイル listbox.sbp 130件 [詳細]
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|コントローラの操作方法|ゲームの始め方|基本画面の説明|コマンド|施設について|悪魔合体システム|アイテム|種族について|地形効果表|特殊な地形について|バグ| コントローラの操作方法 アトラス・ゲームアドバイザー流星野郎(りゅうせいやろう)からのメッセージヒーホー!エビバデエ!!ボクがアトラスのゲームアドバイザー、流星野郎こと、相原だ!これから、ボクの説明することをよ~く読んでからゲームを楽しんでネ!じゃ、よろしく。 ●コントローラ +ボタン ・・・・・・カーソルの移動。 Aボタン ・・・・・・コマンドメニューの呼び出し。コマンド選択時の決定。 Bボタン ・・・・・・コマンドメニューのキャンセル。コマンド選択時のキャンセル。行動していないユニットへのカーソル移動。 Xボタン ・・・・・・使用しません。 Yボタン ・・・・・・使用しません。 Lボタン ・・・・・・使用しません。 Rボタン ・・・・・・使用しません。 セレクトボタン ・・・タイトル画面でのメニュー選択。 スタートボタン ・・・ゲームのスタート。 上へ ●マウス ↑← カーソルの移動 →(ムーブ)↓ 左ボタン(左クリック) ●コントローラのAボタンと同じです。(スタートボタンの機能も同様です。) 右ボタン(右クリック) ●コントローラのBボタンと同じです。 カーソルの移動(ムーブ) ●フィールド画面の時、カーソルが画面端で矢印になった場合、フィールドマップがスクロールします。 注:ゲーム起動中は、コントローラとマウスを交換(差し換え)は行わないでください。ゲームがリセットされることがあります。 ※本文中では、左ボタンを押すことを“左クリック”、右ボタンを押すことを“右クリック”、マウス本体を動かすことを“ムーブ”と呼びます。 流星野郎(りゅうせいやろう)のひとことアドバイスこのゲームは、コントローラとマウスの両方が使えるんだ。マウスを持っている人は、ぜひマウスでのプレイをおすすめするゼ!操作性アップまちがいなしだ!! 【出典】 株式会社アトラス.スーパーファミコン 魔神転生 取扱説明書.株式会社アトラス、1994、p.6-7 上へ
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【フリーの概要】 【林原めぐみ】 【日高のり子】 【久川綾】 【渡辺久美子】~カウント2.9の侵略者~ 【山口眞弓】 【飯塚雅弓】 【犬山イヌコ】 【小林沙苗】~千の仮面の使い手~ 【川上とも子】(故人) 【柚木涼香】~スパルタンオトメ~ 【いのくちゆか】~薔薇色の迷い花~ 【ゆきのさつき】 【かないみか】 【松来未祐】(故人)“レズ声優界の王様”の異名を持つ、誘い受け属性の女。 【金田朋子】 【三瓶由布子】 【名塚佳織】 【高橋美佳子】 【水橋かおり】 【折笠富美子】 【明坂聡美】 トップページへ戻る 【フリーの概要】 様々な選手が参戦を果たすVOW、スポット参戦だけの選手や これから活躍していく選手にしてもまずはここの扱いにされる事が多い。 仲のいい選手だからといって 同じ軍団に所属するといったわけではないVOWの性質上。 純粋に単独、またはそれに準ずる行動が多い選手もココに位置している。 よく名前のあがる選手では 金田朋子・松来未祐・飯塚雅弓(MAHII)・小林沙苗などが代表的。 【林原めぐみ】 VOWの前身VWGP時代は絶対王者として君臨。 VOWでは一線引いた状態。 【日高のり子】 選手としてだけでなくリングアナとしても参加。 でじこママとしての関係もあり真田・沢城の所属するAIを 多少気にかけている。 【久川綾】 CDU三石とも男固め組緒方とも関連があり さらに最近は若手との興行でも悪の支配者ギミックなど 様々な技を見せる実力者。当面は静観か? 【渡辺久美子】~カウント2.9の侵略者~ 元祖悪女のお茶の間声優。 飛び技からパワーファイト、邪道戦闘、コメディマッチ何でもござれ。 小橋健太にお姫様抱っこをされた(本人HPに写真あり)事に 歓喜する生粋のプロレス好き。 望月成晃のファン。 【山口眞弓】 【飯塚雅弓】 初期の頃はベルトに挑戦するなどしたが、ある時清水愛に敗れた後 しばらく一線から遠ざかる。 (MAHII)のマスクをかぶり時折若手軍を手助けする。 【犬山イヌコ】 【小林沙苗】~千の仮面の使い手~ 【川上とも子】(故人) ※2011年6月9日死去 【柚木涼香】~スパルタンオトメ~ 小山力也と添い遂げることが今の夢。 そのため最大の障害である田中敦子と決着をつけるべく参戦。 ハードコア戦を得意とする。 タイトル歴 第8代GHVハードコア王座 【いのくちゆか】~薔薇色の迷い花~ 元・猪口有佳。いまや伝説となったkirakira☆メロディ学園を卒業後、賢プロ入り。 生来のスタミナ不足でシングル戦は不得手としているが、 現プロシードa伊藤静・生天目仁美と並び、 賢プロ三銃士とも呼ばれる隠れた実力者。 その独特の語り口によるマイクアピールで一部に熱狂的なファンを持つ。 【ゆきのさつき】 後藤沙緒里を蹴落としても川澄に生贄にされて追放などなにかとツキが回ってこない。 菊池・後藤組を秒殺刑にするなど実力は確かだが…。 谷山が敬語で話さざるを得ない一人。 (・3・)<勝つためなら何でもありだよ~ 【かないみか】 後藤沙緒里を蹴落としても川澄に生贄にされて追放などなにかとツキが回ってこない。 これでもレジェンドに相応しい実力者。 谷山が敬語で話さざるを得ない一人。 【松来未祐】(故人)“レズ声優界の王様”の異名を持つ、誘い受け属性の女。 金田朋子とのタッグ「SD☆Children」で様々な選手を強襲する。 ※2015年10月27日死去 【金田朋子】 三十路とは思えぬ無垢なルックスと、エキセントリックなキャラのトリックスター。 ミニミニミクロ幼稚園の園長はDROPSの一員としても活動。 松来未祐とのタッグ「SD☆Children」で様々な選手を強襲する。 タイトル歴 第2代GHVハードコア王座 【三瓶由布子】 沢城世代の大物。名塚と「チーム3D」を結成し これからの活躍が期待される。 【名塚佳織】 沢城世代の大物。三瓶と「チーム3D」を結成し これからの活躍が期待される。 【高橋美佳子】 元AI所属。チームエクセルガールズはいろんな意味で有名。 龍虎王として動いていたが小林沙苗に暴露されいろいろあってこの立場に。 【水橋かおり】 VOWにおいては人前で練習をしている姿をあまり見かけない。 様々な興行に参加はしているため他の選手との繋がりは結構ある。 プロシードaの広橋が一番居場所を知っている。 【折笠富美子】 折笠愛に誘われてVOW参戦。 【明坂聡美】 二代目でじことして初代でじこAI真田に喧嘩を吹っかけてきた。 SOS団平野綾や元L/R千葉紗子と同じ (厳密にはエンタテイメントとの違いはあるが) スペースクラフト道場に所属。 トップページへ戻る