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第7回大会の構築戦において八嶋が使用したデッキ。 ミラディンの十字軍の一撃死を含めたガチガチのコントロールデッキ レシピ 土地 24 2 金属海の沿岸/Seachrome Coast 4 氷河の城砦 2 天界の列柱 1 セジーリの隠れ家 1 まどいの迷路 4 地盤の際 5 島 5 平地 クリーチャー 8 3 ミラディンの十字軍 1 ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine 1 呪文滑り 1 太陽のタイタン 2 ファイレクシアの変形者 呪文 28 4 定業 4 マナ漏出 3 審判の日 2 糾弾 2 乱動の突入 2 剥奪 1 青の太陽の頂点 1 戦争と平和の剣 1 神の捧げもの 1 呪文貫き 1 決断の手綱 2 滞留者ヴェンセール 2 ギデオン・ジュラ 1 ジェイスベレレン 1 解放された者、カーン/Karn Liberated サイドボード 2 転倒の磁石 3 コーの火歩き 4 瞬間凍結 2 迫撃鞘 2 未達の旅 2 神の捧げもの
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【デッキ名】天変地異コントロール 【使用者】ミソ 【メインギミック】 天変地異+デーモンの宣告+強者の苦痛でアドを稼ぎながら戦う。 バッドエンドクイーンが簡単にでるので、ガイウスのリリースや、 バードマンからのクロキシアンにつなげられる。 【このデッキを使った回の動画】 ミソ『天変地異コントロール』vs ミソ『アマゾネス帝』 名前 コメント
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アンダーコントロール 2013年9月7日アルゼンチン・ブエノスアイレスのIOC総会、東京五輪招致の最終プレゼンテーションでの晋さんのスピーチ。福島第一原発の状況はコントロールされているので東京には悪影響は及ばないと述べた。 "Let me assure you,the situation is under control.It has never done and will never do any damage to Tokyo." 画像 動画 0 44~ アウトオブコントロール 2013年 8月19日 貯蔵タンクから約300トンの汚染水が漏洩。 9月7日 招致決定 9月13日 汚染水の制御できていないと東電幹部が認める。 10月2日、高濃度の汚染水が排水溝に沿って外洋に流れる。 10月3日、官房長官「実際に漏れているわけですから、対応策が十分だったとは思っていません」と発言。 文字ソース Presentation by Prime Minister Shinzo Abe at the 125th Session of the International Olympic Committee (IOC) 首相官邸 平成25年9月7日 IOC総会における安倍総理プレゼンテーション NHKニュース2013年8月20日 汚染水漏えい量は300トン NHKニュース2013年9月13日 東電幹部「汚染水の制御できていない」 NHKニュース2013年10月3日 また汚染水漏れ 一部は海に流出か NNN 2013年10月3日 汚染水、一切漏れてはならない 原発事故も思い起された福島の地震。安倍首相が語っていた「アンダーコントロール」は今…
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特筆する事がそんなにない山焼きになってしまった感が凄いある山焼きコンです 3,075,マナの生成 3,083,作戦阻止 3,092,強引な取引 1,1006,紅魔「スカーレットデビル」 1,1017,「インペリシャブルシューティング」 3,1023,る~こと 3,1136,幽谷 響子 3,1168,山彦「ロングレンジエコー」 2,1176,藤原「滅罪寺院傷」 3,1208,罪人の金鉱床 3,226,香霖堂 3,364,想起「テリブルスーヴニール」 3,462,是非曲直庁の威令 2,557,法界の火 3,605,鬼声「壊滅の咆哮」 3,625,衛星カフェテラス 2,736,緑眼のジェラシー 2,748,花果子念報 3,916,秋 穣子 1,958,雷矢「ガゴウジサイクロン」 デッキの動き・総評 ドローソースを奪い取る金鉱床を絡めてロングレンジエコーで態勢を整えつつ滅罪寺で一気に削り取る事を目的とした山焼きコントロール 自分からライフを削る手段を金鉱床の空撃ちに一任しているもののカフェテラス・法界・スカデビ・サイクロン等ビートダウンに対しては滅法強い構築となっているので殴り切られる事は滅多に無い はず 壊滅の咆哮もあるので場のカードに対しても対策はありどちらかというと山焼きというより耐久コントロールといった方が正しいのかもしれない ただしワンショットにはめっぽう弱いのでサイドでの対策は必須であろう プレイングも普通のコントロールデッキと同じくマナ生物をばら撒きつつノード周りを常に高めに維持していく形で構わないだろう 相手の攻撃でライフを削られるのが理想なので攻撃は通してしまって構わないがデッキ削りにはかなり弱い 相手も同じ戦術を用いてきた場合お互いライフが削られずこちらの戦術にはひたすらロングレンジエコーとインペリシャブルシューティングの削りしかない為ほぼ確実に敗北が目に見えているのが難点か じゃあ竹林を採用しようという考えもあるがロングレンジエコーでの事故要素が非常に危険なので採用は見送る サイドでの対策が望ましいだろう 各カードについて るーこと、穣子・・・るーことは特に自爆要素もないので普通に採用 ビートダウン相手だと勝手に殴られてグレイズが溜まるので他のマナチャ役は入れない 穣子を採用するなら神の加護も考えたいがそこまでして守りたいキャラクターもいない為採用せず 11雛は論外、カフェテラスと致命的なアンチシナジーを形成している 響子、エコー・・・貴重なドローソース&山焼きとその術者 響子は別に死んでも構わないがエコーだけは勘弁してください!何でもしますから! 優先権の関係から響子を出した後にエコーのノーコストは確定するのでその後なら響子に何をされても構わない カフェテラス・・・金鉱床空撃ち3回目を担当したり殴られ死を避けたりするできる子 法界・・・カフェテラスとの組み合わせは優秀 クロックがしんどい相手にも働きを見せる スペカ各種・・・主に状況に合わせてテリブルから飛ばすのがベスト 滅罪寺はできれば手札にキープしておきたいが他のスペルカードはどんどんノードに埋めよう 案山子年報・・・竹林対策ではあるがそれ以外にも山焼きとは十分に相性がいいカード ジェラシー・・・単体でめんどくさいカードが出てきた際に活躍する 雛とか雛とか雛とか
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構築例 《爽幻のキリン》 《キノコの法師》 《焼平》 《深淵からの侵略者 エンベイダー》 《草原王 ライオンヌ》 任意の地形パネルを変更できる、《爽幻のキリン》と《キノコの法師》を主軸にしたデッキ。 マップを自分の好きにいじり倒しつつ、高火力アタッカーで敵をなぎ倒す攻撃的デッキ。 構築例では草原パーティに寄せて構築している。 戦略は以下のとおり。 地形を繰り返し変えることで、《爽幻のキリン》を超光速アタッカーに育てる 草原を増やすことで《焼平》、《深淵からの侵略者 エンベイダー》、《草原王 ライオンヌ》が動きやすくなる このデッキの強いところは、実質エースを5枚積めることにある。 どのユニットが倒されても、行動順の早くなった他のエースたちが何とかしてくれる。 地形を頻繁に変えることができるので、設置物パや他の地形パにも強い。 《キノコの法師》を主軸に、森パーティにもスイッチできる。 弱点は唯一足の遅い《キノコの法師》が残されがちなこと。とはいえ彼もp2あるため、殴り合いには意外と強い。 また、各地形パネルは最大4枚しか置けないため、パネルの枚数管理にも注意。 エースが活躍できるように、上手くパネルを変えていこう。 地形コントロール2 構築例 《魂薄蟲エ・フェメラ》 《爽幻のキリン》 《キノコの法師》 《焼平》 《大張り手 どすこい龍》 《大張り手 どすこい龍》のアビリティによって、相手がエクストラターンに入った瞬間に「詰み」に持ち込むデッキ。 こちらは《大張り手 どすこい龍》とMを上げた《爽幻のキリン》が最終的に残るのが理想。 地形コントロールの基本型と同様に《爽幻のキリン》の育成と《焼平》による攻撃を主とする。 異なる点は、ダメージ調整が入ること。 相手をエクストラに持ち込み勝利したいので、《魂薄蟲エ・フェメラ》によって敵ユニットの残りHPを1にする。 敵ユニットのHPを1にして《大張り手 どすこい龍》を積極的に前線に出して行きたい。 弱点は、《キノコの法師》に加え《大張り手 どすこい龍》のMも低いこと。 この2体が残ってしまってはこちらの方が追いつけなくて逆に詰んでしまう。 《爽幻のキリン》を育成したら《キノコの法師》も積極的に攻撃参加しよう。 名前
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時間破壊型低グレイズビートダウン デッキタイプ:時間コントロール(別名ストレス発生装置) 構築者 ??? デッキ解説 仙符『鳳凰卵』でノードを縛り、雪符『ダイアモンドブリザード』、人界剣『悟入幻想』、死神『ヒガンルトゥール』でマナチャージキャラクターを縛り、脱兎『フラスターエスケープ』、人形の森でドローを縛ることで相手の展開を遅らせ、自身の展開は、5枚の人形と、6枚のドロースペル、そして、5枚のノード加速手段で確保し、初速の差を生かしてそのまま殴り勝ってしまおうというデッキ。 ノードとドローがなければ勝てないというゲームの根本を突いた戦術をとっているため、回り始めると相手はほとんど何もできなくなってしまう。 しかし、逆にノードやドローを突くためのカードとそれを生かすためのカードにデッキのほとんどを割いているため個々のカードパワーに難があるのが弱点といえる。そのため、非常にセンシティブなプレイングとある程度の引きが要求されるデッキといえよう。 サンプルデッキ キャラクター18 2 上海人形 3 蓬莱人形 3 サニーミルク 2 リリーホワイト 3 ルナサ・プリズムリバー/1弾 2 リリカ・プリズムリバー/1弾 3 メルラン・プリズムリバー/1弾 [[スペルカード]]15 2 雪符『ダイアモンドブリザード』 3 仙符『鳳凰卵』 3 神術『吸血鬼幻想』 3 人界剣『悟入幻想』 1 死神『ヒガンルトゥール』 3 脱兎『フラスターエスケープ』 コマンド17 3 マナの生成 3 作戦阻止 2 ディゾルブスペル 3 ミニ八卦炉 3 強引な取引 3 人形の森
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【名前】 コントロールえりあ 【読み方】 こんとろーるえりあ 【分類】 電脳、ラストダンジョン 【ボス】 デューオ 【場所】 小惑星 【登場作品】 「4」 【BGM】 Save Our Planet 【詳細】 「4」におけるラストダンジョンしょうわくせいの電脳、その最後のエリアに当たる場所。 エリアの奥には、分断された道の先にコントロール装置である巨大な舵が存在しており、「4」のラスボス、デューオが待ち構えている。 最後のエリアというだけあってセーブはできず、また突入時点でトビラも塞がれるので戻ることもできない、シリーズお馴染みの最終決戦の地。 ただ、「2」「3」では『セーブ可能な現実世界から直接セーブ不可地域にアクセスする』のに対し、 今作のそれは初代以来となる『セーブ可能な電脳世界を経由してセーブ不可地域に入る』ことになる。 当然、首尾よく万全の状態で進入……という訳にはいかない上、このエリアも例によってエンカウントがある為、サブチップは潤沢に用意しておきたい。 なお、このエリアで出てくるウイルスは1種類だけだが、それがよりにもよってサーキラー系。 エンカウントすると必ずサーキラー系が出てくる事になる為、なかなかに厄介な構成(しかも配置が異なる4パターンで必ず2体出現するセット)。 一応、デューオの前座のロックマンDS戦の戦闘前後でHPが全回復するので安心しよう。
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リコイルとは銃を撃った時の反動のこと。 これを制御(コントロール)することをリコイルコントロールという。 連射すればするほど弾はブレるようになり、照準を敵に合わせても弾は照準からずれてしまい、弾が当たらない。 そこで、リコイルコントロールをし、敵に当たるように補正する。 AK-47を例に出すと、撃ち始めの3~4発は正確に飛ぶがそれ以上だと当たらなくなる。 つまり3発目移行は照準をグッと下げることにより、当たりやすくなる。 ↑リコイルコントロール無し ↑リコイルコントロール有り
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/484.html
<フリースクロールの解説> ラップアラウンドの解説,フリーループスクロールの解説,自機ループの解説
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ディフェンスラインの高さ高いラインのメリット・デメリット 低いラインのメリット・デメリット ディフェンスラインの設定 ラインのコントロールオン・オフによって上下 中盤との距離によって上下 ボールとの距離によって上下 オフサイドトラップ ディフェンスラインの高さ ディフェンスラインとはゴールに1番近いDFの位置に引かれた仮想の線のことです。この線は守る側が自由に上げたり下げたりすること(ラインコントロール)によって、守備のやり方を決めることができるので、重要です。 左図は下に行くほどDFラインを下げた状態です。DFラインの裏はオフサイドポジションになります。従って、相手の選手はそこにいても意味がないため、締め出されることになります。 高いラインのメリット・デメリット ラインが高いほど中盤の選手の間が狭まり(コンパクトな中盤などと言います。後述します)、より高い位置でボールを取り返しやすくなります。そうすると逆襲もしやすいわけです。その代わり、DFラインとGKの間に広大なスペースができているため、もしラインを突破された場合、一気にGKと1対1に持ち込まれます。従って失点のリスクが高いのですが、それは中盤から積極的にプレスするなどである程度リスクを減らすことは可能です。 ちなみにラインはどんなに上げてもハーフウェイラインまでです。これ以上上げるとオフサイドが取れなくなるためです。 低いラインのメリット・デメリット ラインが低い場合はその逆です。裏を取られにくい代わりに、ボールを取り返す位置が低くなり逆襲しにくくなります。下手をすると、押し込まれっぱなしになります。またミドルシュートのレンジを食らい安くなります。しかし、カウンターの仕方に気を配っていれば、その弊害を補うこともできるでしょう。 ラインは下げてもペナルティアーク付近までで耐えるのが理想です。 相手がCKを蹴る場合はマンマークで守るのが通常ですからあまりラインは意識されません。ボールを跳ね返して押し上げてからラインを形成するのが通常です。 (ただしセットプレーの場合でもゾーンで守る場合もある。この場合はラインもあり、オフサイドトラップも狙う。) ディフェンスラインの設定 もちろんラインは高い低いの両極端でなく、その中間で様々な高さを取ることができます。DFは戦況を考えながら、上げ下げしなくてはなりません。 たいていの場合、試合の状況によって基本となる高さが決まっていて、その高さを中心に上下するような方法を取ります。ボールポゼッションして遅攻になった場合など、どのあたりの高さにラインの基本の高さを設定しているのかが良く分かります。 また、高い位置にラインを保ちたいものの、ラインの裏をしきりに狙われるなど相手の攻勢が強いため、仕方なくずるずるとラインが下げてしまうことも良くあります。 ラインのコントロール オン・オフによって上下 中盤との距離によって上下 ボールとの距離によって上下 オフサイドトラップ オフサイドトラップ(offside trap) オフサイドトラップとはディフェンス側が最終ラインを操作することによって、相手プレーヤーを意図的にオフサイドにさせるようにする守備戦術のことです。 例えばいま相手がクロスボールを放り込んできましたがこちらはクリアしました。 そしてDF陣はさっと上がって相手のFWを置き去りにしてしまいます。 相手はもう一度ボールを放り込んできますが、FW2人はオフサイドポジションに取り残されているため、ボールに触ってもオフサイドを取られてしまいます。 もちろんこの2人以外の相手選手が後ろから走りこんできた場合はオフサイドは取れないため、注意が必要です。