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《洗脳-ブレイン・コントロール》 速攻魔法 敵モンスター1体を洗脳し1ターンだけ味方にし操ることができる 相手の場のモンスター1体のコントロールを1ターンのみ得ることができる速攻魔法。 OCGのものと効果が違う…というより、OCGの《心変わり》が そのまま速攻魔法になったようなカード。 《心変わり》同様裏側表示のモンスターをも対象に発動できるため、 《聖なる魔術師》のメタとなる。 速攻魔法なので、相手の攻撃に対して発動することも可能。 フリーチェーンであることを生かして相手の除去にチェーンしての発動、 シンクロ召喚の妨害、一部のカードの不発を誘発させるなど用途は様々。 状況を選ばず使えるコントロール奪取の強力さ故、非Power制限がかかっている。 原作・アニメにおいて―~ 闇遊戯が使用。 バトルシティでの、表マリクが操る人形とのデュエルでは、 戦闘破壊された直後の《リバイバルスライム》のコントロールを遊戯が得て、 遊戯の場で《リバイバルスライム》が再生するという、OCGでは、ありえなさそうな、 絶妙なタイミングで発動している。その結果、《オシリスの天空竜》との無限ループが発生した。 表マリクのセリフによると、漫画では、神には通用しないカードのようだ。
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人間コントロールデッキ デッキタイプ:コントロール 構築者:あほのこ 最終更新日:11/10/16 デッキ解説 人間たちで動きを止め、、神で殴るデッキ。 霧雨魔理沙/一弾でノードをため、倭符『邪馬台の国』や洩矢の王国で守り、博麗 霊夢/一弾や伝統の墨守チームでカウンターし、東風谷 早苗/五弾や秘術『グレイソーマタージ』で動きを止め、散霊『夢想封印 寂』で吹き飛ばし、洩矢 諏訪子/五弾や崇符『ミシャグジさま』で殴る。 このデッキではノード管理に気をつけないと、気が付いたら博麗 霊夢/一弾の効果を使えなかったりするので注意。 また、場に出そろった後に全体除去を万が一通してしまったらかなり厳しい展開になるので気をつけたい デッキ構成 キャラクター20枚 3,021,上白沢 慧音/一弾 3,030,霧雨魔理沙/一弾 3,031,博麗 霊夢/一弾 3,319,東風谷 早苗/五弾 3,330,洩矢 諏訪子/五弾 2,797,因幡 てゐ/十弾 3,P78,伝統の墨守チーム スペルカード14枚 2,070,死符「ギャストリドリーム」 3,204,秘術『グレイソーマタージ』 3,220,崇符『ミシャグジさま』 3,262,倭符『邪馬台の国』 3,730,散霊『夢想封印 寂』 コマンドカード16枚 2,096,断罪裁判 1,133,ディゾルブスペル 1,228,森羅結界 3,234,洩矢の王国 3,462,是非曲直庁の威令 1,736,緑眼のジェラシー 2,737,神秘の卵 2,754,神の加護 1,P80,永遠の巫女 デッキについての質問、不明点などはコメントでどうぞ。 キャラクターとかの枚数が間違ってるよ -- (ピロロ) 2011-10-17 01 57 16 直しときました -- (あほのこ) 2011-10-17 02 24 34 ギャス素撃ち・1弾霊夢・断罪←これはさすがに軽量マナチャいなくちゃ始まらないって 卵あるとはいえ取引も雛婆もないし、相手が邪魔してこない前提で卵から早苗諏訪子ミシャグジ×2くらい噛み合わないと途中で息切れするのしか見えない -- (名無しさん) 2011-10-18 00 20 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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神保町花月 ●4月● 2009年4月21日(火)~2009年4月26日(日) 神保町花月第96回公演 『宇宙でクロール』 <脚本>冨田雄大(オコチャ) <演出>杉田 鮎味(劇26.25団) <出演>ライス(主演)、ラフ・コントロール、5GAP デッカチャン、神崎友里、佐野夏芽(メタルボックス) 他 <あらすじ> 男は聞いた 「生きるってなんだ?」 男は答えた 「ドキドキする事だ」 男は思った 「じゃあ、俺は死んでるわ」 <公演時間> 平 日:19 00 開演(18:30 開場) 土曜日:[1回目]16 00 開演(15:30 開場) [2回目]19 00 開演(18:30 開場) 日・祝:19 00開演(18 30開場)
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コントロールを失った状態 なんらかの効果でコントロールを失ったカードは、以下のルールに従って扱います。 いかなるプレイヤーも、そのカードを使用する(テキストのプレイ、出撃など)権利を持ちません。自軍/敵軍の区別も無いため、自軍/敵軍を指定した対象として選ぶ事ができません。「ユニット1枚」など、自軍/敵軍を指定していない対象としては、通常通り選ぶ事ができます。 コントロールを失ったカードから見た、自軍/敵軍の区別も失われます。 セットカードがセットされているカードがコントロールを失った場合、そのカードのセットグループの全てのカードがコントロールを失います。 戦闘エリアに移動する事ができません。戦闘エリアにいるカードが、コントロールを失った場合、ただちに持ち主の配備エリアに移ります。
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●デッキの概要●デッキのキーカード ●デッキ構築に際して●採用したいトリガー インターセプトカード敵ユニットの行動を阻害するカード CPを増加カードとドローカード ●採用したいユニット 進化カード ●デッキサンプルと運用サンプル1 推奨JOKER(キャラクター) 先攻時 後攻時 ●このデッキの弱点 ●デッキの概要 トリガーコントロール(以降トリコン)とは、ユニットに依らずトリガーカードおよびインターセプトで相手のリソースを奪って勝つことを目的としたカード群、ギミック及びデッキの事を言う。 ここでは主にそのデッキについて説明する。 コードオブジョーカーでは、一般にユニットを使わなければ何もできない。 勝つためには相手のライフを奪わなければいけないが それにはユニットをアタックさせることがもっとも効率的であるし トリガーカードやインターセプトを発動させるにもユニットを場に出す、攻撃させる、勝利または破壊されるなど ユニットの動作を必要とする場合が多い。 しかし、こちらのユニットの動作以外を条件としたトリガーやインターセプトが一部存在する。 それらを使って勝利を目指す異色のデッキというのがトリコンデッキなのである。 相手の生物を墓地に送りこちらの生物を殴らせるしかできないTCGに飽きたという諸兄には この一風変わったデッキを一度体験していただきたい。 ●デッキのキーカード デスティニーコントロール ユニットのアタックを必要せず相手のライフを奪うことができるカードはごく少数存在しているが その中でももっとも発動条件が緩く発動しやすいのがこのカードである。 コストはCPのみであり1ライフにあたり必要なCPは3と、この手のカードにおいてはコストパフォーマンスも高い トリコンデッキの主力である。 略称はデスコンだがデスコンボ(即死コンボ)と混同しやすいので留意が必要である。 ●デッキ構築に際して 今まで相手のLPを奪う事について重点的に語っているが、 それと同時に自分のLPを守ることができなければ相手の勝利によってゲームが終了してしまう。 基本的にこのデッキ自分のユニットが0の状態で相手にターンを渡すので ブロッカーを用意する以外の手段で相手のユニットの対策をするのが必須である。 ●採用したいトリガー インターセプトカード pack2に封入されているカードが多い。 敵ユニットの行動を阻害するカード ツインロック 休戦協定 軍師の采配 いずれも相手のターンにこちらのユニットが居ない場合に自動で発動するトリガーカードである。 これらで敵ユニットのアタックを調整し、反撃の機会を伺う。 対象を選ぶので加護ユニットには効かない事に注意。 帰還 こちらはCP1を必要とするインターセプトであるが、相手のユニットがアタックしてきた時にのみ条件を満たしていれば良いので チャンプブロッカーや人身御供用のユニットを残して相手にターンを渡す場合にでも発動できるなど自由度が高く、 また相手のスピム持ちや加護もち、進化ユニットに対応できる守りの切り札であるため大事に使いたい。 人身御供 弱肉強食 これらは発動条件にユニットが0体であるという条件は無いが トリコンと相性がいい。 世界創生 人類再生計画 全体除去。これらもユニットなしという条件は無いが ユニット無しでも発動することができ、加護ユニットや大量にユニットを並べられた時にも対応できるため優秀。 CPを増加カードとドローカード 明鏡止水 暗黒街の武器商人 相手のターンに使うことができるCPを増やすカード。 速いターンでデスコンを撃つことができる。 意気投合 忘れられし地下書庫 ユニット無しでも発動できるドローカード。 意気投合はなるべく相手の手札が多いときに使うかバウンスを併用するなどして使う。 ●採用したいユニット 進化カード スピードムーブ持ちなど、自ターンのみで役目を完結させられるユニットなら採用できる。 相性がいいユニットが赤悪魔に多いため、そちらに寄せるのもアリ。 拷問官アーテー 献身のフェリア ターボデビル 天龍のレイア スピードムーブ持ち。相手のユニットが不足したところを狙える。 蠅魔王ベルゼブブ デビルウィンナー等々 CIPが本体なユニット群。無限の魔法石、人身御供、弱肉強食等の発動にも。 ●デッキサンプルと運用 サンプル1 ユニット カード名 枚数 [[]] 進化ユニット カード名 枚数 [[]] トリガー カード名 枚数 [[]] インターセプト カード名 枚数 [[]] ユニット: 進化ユニット: トリガー: インターセプト 推奨JOKER(キャラクター) ヘレティックスカー ゲージが貯まるのが遅いがここまで耐えきりつつ相手のLPを5減らしておけば「勝負ありだ!」 ライズアンドシャイン これを採用するならば赤黄スピム祈り御供寄りになるか。 更地にした後スピムユニットで殴ろう。 先攻時 相手が手札を使う前ならば意気投合の相対的ハンドアドバンテージのロスを防ぐことができる。 スピムユニットを採用しているならば2ターン目以降殴れるように意識する。 後攻時 マリガンでデスティニーコントロールと明鏡止水をそろえれば1ターン目からライフロスを狙うことができる。 1ターン目から珍獣を並べられた時のために弱肉強食も欲しい。 ●このデッキの弱点 当然であるがこのデッキはユニット無しの状態で相手にターンを渡すため、 ダークマターや無明滅殺等でトリガー破壊をされてしまうと完全な丸裸になる上に 次のターンへの布石なども無駄になってしまう。 重ねてスピードムーブ持ちにもやや対応しづらいので総督者ネビロス魔槍のリリム等も辛い。 また、デスコンを発動するにはCPを多く残して相手にターンを渡すのが必要なために大いなる世界にも弱い。
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/5111.html
コントロールを失った状態 なんらかの効果でコントロールを失ったカードは、以下のルールに従って扱います。 いかなるプレイヤーも、そのカードを使用する権利(テキストの使用、出撃等)を持ちません。 コントローラーが存在せず、自軍/敵軍の区別が無い為、自軍/敵軍カード等を指定した対象として選ぶことができません。ただし”ユニット1枚”等、自軍/敵軍の区別を持たない対象では通常通り指定できます。例):コントロールを失ったユニットは「敵軍ユニット1枚を破壊する」という効果の対象にできませんが、「ユニット1枚を破壊する」という効果では指定できます。 コントロールを失ったカードから見た、自軍/敵軍の区別も失われます。例):コントロールを失ったカードが「自軍ユニットを破壊する」という(自動)の効果を発生していたとしても、そのカードにとっての「自軍ユニット」が存在しない為、効果が適用されません。 戦闘エリアに移動する事ができません。 セットカードがセットされているカードがコントロールを失った場合、そのカードが属するセットグループの全てのカードがコントロールを失います。
https://w.atwiki.jp/dccinfo/pages/60.html
コマンドコントロールの歴史 当項では、今日のDCC隆盛にまで繋がるコマンドコントロールの歴史を解説する。 直流制御方式(DC方式) 鉄道模型は従来、メルクリン等の3線式以外は一般的に両方のレールを介して車両に供給する直流電源を制御することでコントロールする仕組みであった。車両の速度は電圧の制御(当然高電圧だと高速に、低電圧だと低速に)で、進行方向は電極の制御(車両の右側線路が正極なら前に、負極なら後ろに)でコントロールするという、直流モーターの性質を活用した明解な制御方式と言える。 しかしこの方式では、線路上にあるすべての車両に同じ電圧・電極が供給されることになり、車両を個別にコントロールすることはできない。レイアウト上の多数の列車を個別に運転したいという夢を持つ鉄道模型ファンは、なんらかの方法を模索するしかなかった。 キャブ・コントロール(キャブコン)による多列車制御 レイアウト上の線路をギャップで区切って電気的にいくつかの区画(ブロック)に分割し、自分が運転したい列車が在線するブロックを切替スイッチで自分のパワーパックに接続すれば、レイアウトの他の区間は他のパワーパックで他の列車を運転できる。列車の数だけパワーパックを準備して切り替えながら運転することで、従来のDC(直流)制御方式でも多列車運転は実現できることになる。 このアイデアはもっとも原始的かつ効果的な多列車制御方法として、以前より鉄道模型ファンの間で使われ、一般にキャブ・コントロール(キャブとは運転台の意、転じてパワーパックを指す)またはブロック・コントロールと呼ばれてきた。切替が煩雑であり、配線も膨大になってしまう欠点はあるものの、実物の鉄道でも閉塞方式による運転は一区画一列車であり、運転方法としては現実的なものと言える。このことから改良も進められ、自動的にキャブを切り替える装置を導入したり、パソコンで制御したり(オートレールは元来この方式)と、運転者が切替を意識しなくてもよい方法がいくつか開発された。 アナログ・コマンドコントロールの時代 コマンドコントロールの基礎(信号多重化) デジタル化の時代
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/1701.html
【名前】 コントロールそうちの電脳 【読み方】 こんとろーるそうちのでんのう 【分類】 電脳 【場所】 水道局 【登場作品】 『1』 【詳細】 水道局のコントロールルームにあるパソコンにプラグインすると入れる電脳世界。 ウイルスはアーバルボーイ系のみ出現。 ミステリーデータは3000ゼニー、リカバリー200が置かれている。
https://w.atwiki.jp/sgsp/pages/12.html
コントロールデッキとは このタイプのデッキは、基本的に序盤からはシールドをブレイクせず、 場を自分の有利な方向に操作(コントロール)して、 負ける要素が限りなく0%に近づいたときに、 シールドへ攻撃を加える、守備的なデッキです。 また、場以外にも、 マナや手札、墓地などを操り自分の有利な展開にするデッキも存在します。
https://w.atwiki.jp/geidaimtg/pages/21.html
デッキ名:ジャンドコントロール フォーマット:スタンダード→エクステンデッド 制作者:はらだ 使用者:はらだ 概要: 黒赤緑の優秀なクリーチャーや各種呪文からなるグッドスタッフ的なデッキ。 ほんのり対ビートダウンを意識した構成となっているらしい。 ローテーションでアラーラブロックを失い、スタンダードでの構築が不可能になったため、静かにその役目を終えた。 デッキ内容 メインデッキ(60) クリーチャー(15) 4 朽ちゆくヒル/Putrid Leech 4 芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax 4 血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf 3 若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon 呪文(19) 4 稲妻/Lightning Bolt 4 終止/Terminate 4 荒廃稲妻/Blightning 2 ジャンドの魔除け/Jund Charm 2 重大な落下/Momentous Fall 2 瀝青破/Bituminous Blast 1 狂乱のサルカン/Sarkhan the Mad 土地(26) 4 野蛮な地/Savage Lands 4 溶岩爪の辺境/Lavaclaw Reaches 4 怒り狂う山峡/Raging Ravine 4 山/Mountain 4 森/Forest 4 沼/Swamp 1 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs 1 進化する未開地/Evolving Wilds