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スリルドライバー ―――――――――――――――――― これが・・・ダンヒルの兵士用ライターか。 __ __ .r―――――――――――――――――― ∨ | 第二次世界大戦で、米軍が支給したモナ。 日 凸 Ⅱ | ______ ≡≡≡≡≡| /〃∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ Ⅱ ∩ [] ∨%(´∀` ) <「ヤサ男(ダンヒル製品のイメージ)」も戦場に行った・・・そんな時代もありました。 __ ∧ ∧__∧_∧___)_ \_____________________________ ( ,,)目( .)自 ― / | ― ( )――― \(__.ノ ━┳━) ━┳━ └ ┃―・゛  ̄ ┻  ̄ ̄ ̄ ┻ ̄ ̄ ̄ ̄ さあ逝こうか / .\ \ / \ / \ ___________ . / \ ./ \ / | \/ \/...| | | | | | | | | .._ |_| |_|_.. | | さあ‥ 逝こうか‥‥ | | | | | | | | | | | | | | | |/ ..\| | | | | | .._|/| _ _ _ _ _ _ _ _ ...|\|_ / ..| | _-_-_-_-_- _ | | \ | |/_/━ ━ ━ ━ ━ ━\_\| | .._| /_/━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ \_\.|_ /_/━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ \_\ / /━ ━ ━ ━ ━ ━ ━\ \ 外部リンク 声優ユニットアセンション 声優ユニットアセンション-プロフィール 声優ユニットアセンション-声優出演情報 中村春香FaceBook 声優ユニットアセンション-muzie 声優ユニットアセンション-OKMUSIC 声優ユニットアセンション-インディーズバンド試聴サイトAudioLeaf おもしろフラッシュの館 八咫烏陰陽道公式サイト 愛国公党
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「Scramble!」 【名前】 キメラドライバー 【読み方】 きめらどらいばー 【システム音声】 藤森慎吾 【分類】 変身アイテム/変身ベルト 【登場作品】 Birth of Chimera劇場版仮面ライダーリバイス バトルファミリア 【使用者】 シンタ向井リュウ大谷希望アヅマオルテカ 【詳細】 ジョージ・狩崎が開発した「最後の悪魔ドライバー」。 ベイルドライバーに始まり、リバイスドライバー、ツーサイドライバーと人間とそれが宿す悪魔との相互関係により成り立つライダーシステムが登場してきたが、 デストリームドライバーで確立された悪魔に頼らず超人的な能力を発揮するシステムの最新版。 だがデストリームドライバーは身体に過度な負担をかける欠点が残され、キメラドライバーでもその欠点はあまり改善されていない。 そして何よりも重篤な副作用として、ベルトに適合しない場合肉体が悪魔化する危険性がある。 これはベイルドライバーでも見られた副作用だが、あちらの場合は適合できず死亡した人間の肉体を悪魔が乗っ取ったもので、キメラドライバーの場合も同様かははっきりしないものの、僅かに人間だった頃の意識が残っている場合がある。 複数の生物の遺伝子を格納した特殊なバイスタンプに対応している。 恐らくそれが「キメラ」ドライバーという名前の由来。 劇中では2つ作られ、一つは製作者であるジョージ・狩崎が自ら装着して変身を試みるも失敗。 自身に宿る悪魔、シックが分離してしまった上、片方のドライバーとギフの瞳の一つを持ち逃げしてしまった。 試運転段階で強奪したためかシックはとある街の研究者を利用してドライバーの完成を狙い、それと並行してかつて赤石英雄と共にギフと契約を交わしたアヅマを見つけ出すと、彼に五十嵐三兄妹の存在を教え、完成したキメラドライバーにギフの瞳をセットして手渡すと仮面ライダーダイモンへと変身させた。 そして劇場版に物語は繋がり… 【余談】 「キメラ」ドライバーとのことだが、このベルトを使って変身するライダーは「キマイラ」と「ダイモン」であり、仮面ライダーキメラは登場しない。 スピンオフタイトルも「Birth of Chimera(バースオブキメラ)」だったため、当初仮面ライダーキマイラの外見が発表された際、「仮面ライダーキメラ」だと思われていた。 が、後に情報が更新されそのライダーの名前が「仮面ライダー”キマイラ”」だとわかると驚きの声が見られた。 どうでもいいが「仮面ライダーキマイラ」で検索をかけると仮面ライダーウィザードに登場するビーストキマイラもヒットする。 何故「キメラ」という名前をそのまま採用しなかったのかは不明だが、ベルトの名称であるキメラは合成生物や複数の遺伝情報を併せ持つ存在を指す生物学の用語であり、キマイラとはギリシア神話に登場する怪物のことである。 テュポーン、エキドナとの間に生まれた怪物で、獅子と山羊と蛇を組み合わせた姿を持つという。 このベルトは複数の生物情報を格納した特殊なバイスタンプに対応しているため、「キメラ(複数の生物の遺伝情報の掛け合わせ)」のバイスタンプ専用ドライバーを意味し、 変身した姿は複数の生物の外見を持つことから、怪物の方の「キマイラ」を意味する。 …といった使い分けだろうか。ややこしいのは否めないが。 構造としてはバイスタンプのセット、倒して操作という点からリバイスドライバーをベースとしたものであり、オーインジェクターに相当する部分がメーターのようなパーツに置き換えられている。 バイスタンプはハンコと共にモチーフとして薬瓶が用いられているようだが、このベルトは変身の際にバイスタンプを起動し即装填するため、ハンコとしての動作が一切ない。 そのためコンセプトとしてはバイスタンプはハンコというよりは、複数の生物の遺伝子を内蔵した(キメラ)薬瓶のようなもので、それを人間の体に反映させることで数種類の生物の力を宿す超人(キマイラ)を作り出すというものだろうか。 なおバイスタンプの押印の動作が無いのは、悪魔を利用しないことを前提に開発されたものであり、契約にまつわる要素を排除したためと思われる。 ちなみに裏蓋はパカッと取れる。「弁当箱みたい」と思った人は手を上げて。上げたな、契約したぞ。 ボタンとかのロック機構も何もなくシックがさも当然のように取り外したため結構衝撃的なシーンでもある。 また、それにより内部機構に電子機器らしきパーツが一つも見られなかったこともまた衝撃的。
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【名前】 ガイアドライバー 【読み方】 がいあどらいばー 【登場作品】 仮面ライダーW 【詳細】 ガイアメモリ用に開発されたベルト(もしくは首輪)型フィルター。 ガイアメモリでドーパントに変身する際にこのドライバーを介すと、メモリに含まれる毒素を除去し副作用や依存性をなくし、理性を失わずに強大な力を引き出すことができる。 ただし、井坂曰く、毒素を抑制する反面、ドライバーを使わない「直挿し」の場合に得られるはずの強力な力までも妨げてしまうというデメリットがあるという。 実際、井坂が改造してフィルター機能を人為的に低下させたドライバーを使用したクレイドール・ドーパントはタブー・ドーパントに打ち勝つほどパワーアップを果たした(ただしそれと同時に毒素も摂取してしまったことで一時的にメモリの中毒症状が出ていたこともある)。 通常、ドライバーを通してメモリを使用したドーパントを倒しても、変身が解除されメモリが排出されるのみでメモリ自体を破壊するには至らないが、ドライバー本体を狙えば確実なメモリブレイクが可能。 なお、現時点ではダブルが所持する「ダブルドライバー」、主に鳴海荘吉が所持する「ロストドライバー」、照井竜が所持する「アクセルドライバー」、ミュージアムの幹部が所持する「ガイアドライバー」が存在。 いずれのドライバーも変身しても外部から存在を確認できるが、仮面ライダーが使用するドライバーは装填されたガイアメモリが露出している。 園咲家が使うガイアドライバー、仮面ライダー達が使うドライバーは類似しているが、大きな違いとして前者はあくまでも「強力な黄金のガイアメモリを制御する装置(メモリ単体でも変身可能)」で、後者は「ドライバーを使うことを前提にメモリ一式も開発されている(ドライバーが揃って初めて効果がある)」事が揚げられる。 事実、冴子は2本の黄金のメモリを「直挿し」で使用できた一方、伊刈がライダーのメモリをコネクタに挿してもなんの効果もなかった(連絡を受けた霧彦もその点を指摘している)。ただし、T2は直挿しでもドライバーでも使用可能。 仮面ライダーが使用しているドライバーは次世代型(「ダブルドライバー」が「ガイアドライバー2G(セカンドジェネレーション)」という呼称を持つ)。 仮面ライダーWの正式な続編である風都探偵では、裏風都に属する者達がガイアドライバーrexというミュージアム製とは全く異なる新型のドライバーを使用してドーパントに変身している。
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僕はシオンタウンに住んでいる。 萌えもんトレーナーになるのが小さな頃からの夢だったのだが… 恥ずかしながら、まだ一匹も萌えもんを持っていない。 そもそもこの街はトレーナーが旅立つのに向いていない。 イワヤマトンネルは真っ暗な上、イワークなどの強い萌えもんもいて危険だ。 南は水場ばかりで釣竿がないとどうにもならず、その先はカビゴンが通せんぼ。 なら西はというと、草むらはあるのだが細い木が微妙に邪魔して入れない。 その先へ行こうにもヤマブキシティは封鎖中。暴走族もいて怖いし… 萌えもんタワー? 幽霊くらいなら居そうだけどなぁ。 そう、最初の萌えもんを手に入れるのが極めて難しいのだ。 実際、この街から旅立つトレーナーの大半は、知り合いから最初の萌えもんを貰っている。 萌えもんハウスを運営しているフジ老人から貰うという手もあるが、 …小さい頃、あのじいちゃんには悪戯とかやりまくったんだよなぁ… とてもじゃないが、まともに顔を合わせることなどできない。 というわけで、いつまで経っても最初の一匹を手に入れられないというわけだ。 そんな鬱屈した気を紛らわせるように、毎週萌えもんタワーに通って墓参りをしている。 萌えもんの世話をする代わりに墓の世話をする、ただの代償行為だとは自分でも分かっている。 でもまぁ、普通にボランティアでもあるわけだし。 もしかしたらカラカラの一匹でも捕まえられるかもしれないし。 もともと萌えもん自体が好きだから、ちゃんと墓の手入れはしてやらないと可哀想だとも思うし。 そんなこんなで今日も萌えもんタワーを掃除中だ。 祈祷師さんともすっかり仲良くなった。…萌えもんはくれないのだが。 なんでも手持ちのゴースト萌えもんは、実は死んだ友人の霊だとかなんとか… ある墓の前にラブレター(っぽい手紙)が供えられているのを見つけた。 手紙のお供え物はたまにあるが、ラブレターというのは初めてだなぁ… …ふと、おかしな点に気づく。 宛名が僕の名前になっている。 …おかしい。絶対におかしい。 ラブレターなんて送られるほど仲の良い女の子はいない。 何より墓前に置くというそのセンスが分からない。 っていうか開いていいのだろうか、読んでいいのだろうか。 迷いながらもその手紙を読むと、…やはりラブレターだった。 僕が毎週墓参りをしている姿を見て惚れたそうだ。見られてたのか… 差出人は不明。まったくもって謎の手紙だ。 しかし今日の夜に萌えもんタワーの裏に来いって…その待ち合わせ場所のセンスも分からない。 センスだけで人となりを決め付けるのはいけないと思うので、待ち合わせ場所には一応来てみた。 どんな人なんだろう… とりあえず強烈なセンスを持っていることは分かっている。 「ごめんごめん、待ちましたぁ?」 結構馴れ馴れしい人のようだ。 「いや、僕もちょっと前に来たばかりで」 と、適当に返事をしておく。 さぁどんな人だろう…あたりが暗いのでよく見えない。 その人が小柄で、黒い衣装を着ているのも原因の一つだ。 髪型はセミロングの黒髪、先のほうは微妙に赤みがかった色なのが印象的。 そして…………足がない!? 「えっと、はじめまして。萌えもんのムウマって言います」 「あ、こちらこそはじめまして… え?萌えもん?」 「はい。……えと……私のマスターになってくださいませんかっ!?」 いきなりだな! 一瞬思考が硬直する。 でもこれは願ってもない申し出。 「え、僕がマスターに…? いい…けど。」 「やったぁ! ありがとうございますっ!!」 とても嬉しそうだ。 こちらとしても、初めての萌えもんが手に入ってとても嬉しい。 さぁこれから旅に出る準備をしよう! 必要なものは何かな何かな~。 そんなことを考えながら、とりあえず家に連れて帰ることにする。 その一時間後。 僕の期待と予想は無残にも打ち砕かれた。 「ねぇムウマ、君の得意技は?」 「はい! 高○名人にはかないませんけど、1秒にボタンを14連射できます!」 「えっと…バトルで使える技のことを聞いてるんだけど」 「ぁ、そっちですか。スクリューパイルドライバーの入力だって出来ますよ♪」 「すご! 僕なんか昇龍拳がやっとで… って違う!!」 なんかこの娘、萌えもんバトルをしたことがないらしい。 ずっとタワーでふわふわまったりしていたとか。それだけならまだいいが… 「萌えもんリーグに興味は」 「無いですよー。今はガンダムvsガンダムの全国大会目指してます」 「…将来の目標とか」 「やっぱり名人とか課長になりたいですね! あ、○ガの湯○(元)専務みたいになるのもいいかも」 「…えーと」 「それが無理なら… 自宅警備員? いわゆるニートになりたいですっ!」 極度の廃人ゲーマー! しかもニート志望!? どういう萌えもんだー! 「…というわけで、どうかこれから養ってくださいね? マスターっ♪」 「誰がマスターじゃぼけぇぇぇぇ!!!」 さすがの僕もぶち切れた。 希望の星がまさか只の穀潰しだったとは。 「こうなったら意地でも萌えもんリーグ出場目指してやる!」 「えー! 勘弁してくださいよ~」 「やだね! さあ旅の準備だ!」 「いーやーでーすーぅ! テレビとPS3とXbox360とWiiが無いとこなんて行きたくないです~!!!」 「贅沢すぎるわぁぁぁぁ!!」 仕方がないので強引に旅に連れ出すことにした。 居候されても迷惑なだけだし… 「じゃあ旅の間、炊事とか洗濯とかは交互にやるってことで」 「私そんなのできませんよ? …ということでマスターに全てお任せします」 「ちょ、おま…ふざけんな」 「ふざけてませんっ、出来ないもんは出来ないんですっ」 「じゃあせめて旅費稼げ!」 「バイトしてもドジ踏んで逆に請求書来るのが関の山ですよ~」 役に立たねぇ… つまりなに? 旅をするには ・僕が頑張って働いて旅費を稼ぐ ・僕が炊事洗濯その他家事をする ・その上で萌えもんバトルをしてこの娘を鍛える ……無理だ…… ムウマいわく 「諦めたらそこで試合終了ですよ」 だそうだが、試合終了の原因は明らかに君だよッ!! もう少しまともな萌えもんが欲しかった… が、高望みしてもしょうがない。萌えもんが手に入っただけいいとしようか。 これでついに、ねんがんの萌えもんトレーナーになれたんだし。 「マスター! ゲーセンですよゲーセン! こんな辛気臭い街にもあったんですねー」 「…寄るの?」 「当然ですっ! ギルティ北斗メルブラ鉄拳ガンガン三国志ポップン虫姫ダンレボ絆、何からやろうかな~」 …いつまで資金がもつか、少し…いや、ものすごく心配だけど。 -------------------------------------------------------------------------- ・ムウマ Lv13 タイプ:ダメ幽霊 わざ: 食べる ゲームする 寝る ------ とくせい:オールラウンダー(全てのジャンルのゲームができる) もちもの:「PSPとDSとスワンクリスタルは欠かせません!」 ニートでゲーム好きのダメ幽霊。 戦闘能力は皆無! ただしゲームの腕はかなりのもの。
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【名前】 メモリドライバー 【読み方】 めもりどらいばー 【登場作品】 仮面ライダーW 【詳細】 ガイアメモリ用に開発されたベルト型フィルター。 これを通してメモリを使って変身することにより、ガイアメモリの副作用や依存性をなくし、理性を失わずに強大な力を引き出すことができる。 ただし、直挿しをすると起こる副作用はものによっては強大な力を発揮、 ベルトを解析した井坂によれば、メモリの毒性を吸収するドライバーではメモリの力を完全には引き出せないらしい。 実際、井坂が改造してフィルター機能を人為的に低下させたドライバーを使用したクレイドール・ドーパントは実際にタブー・ドーパントに打ち勝つ程パワーアップを果たした(ただしそれと同時に毒素も摂取してしまったため一時的に中毒症状が出ていたこともある)。 通常、ドライバーを通してメモリを使用したドーパントを倒しても、 変身が解除されメモリが排出されるのみでメモリ自体を破壊するには至らないが、ドライバー本体を狙えば確実なメモリブレイクが可能。 ミュージアムの園咲家や幹部が所持するガイアドライバー、ダブルが所持するダブルドライバー、主に鳴海荘吉が所持するロストドライバー、照井竜が所持するアクセルドライバーが存在。 何れのドライバーも変身しても外部から存在を確認できるが、仮面ライダーが使用するドライバーは装填されたガイアメモリが露出している。 仮面ライダーが使用しているドライバーは次世代型で、ガイアドライバーはプロトタイプである。 『風都探偵』では更なる最新型が登場している。
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「48の殺人技・キン肉バスター!!」 ゆでたまごによる漫画『キン肉マン』の主人公・キン肉マンことキン肉スグルの必殺技の一つであり、彼の代名詞とも言える大技。 またの名を「48の殺人技・五所蹂躪絡み」。 トップ画像のように相手を肩の上に担ぎ上げ、足首を掴み首のフックで固定して飛び上がり、 落下時の衝撃で首・背骨・股関節を同時に破壊する。まともに食らえば凄まじい威力を誇る。 見た目が非常に派手だが効果としては打撃技というより関節技に近い。 (実際、故あって打撃技が使えない相手に対し「キン肉バスターは関節痛めだ!」と言ってこの技を仕掛けた事がある)。 まだ実力を疑問視され、「ヘボ超人」呼ばわりされていたキン肉マンの才能を見抜き、 ハワイの巨星プリンス・カメハメが伝授したカメハメ百手中の「48の殺人技」の一つであり、 48の殺人技を基本にして昇華させた三大オリジナル・ホールド?何の事かな 2度目の超人オリンピック編・決勝戦におけるウォーズマンとの戦いで止めを刺したのが初披露。 後に彼の息子であるキン肉マンII世こと万太郎にも受け継がれ、さらなる改良が加えられている。 ただ、『キン肉マンII世』ではカメハメ直伝の技という設定はどこへやら?キン肉王家に代々伝わる奥義扱いになっていた (なお、スグルの父親(万太郎の祖父)真弓の必殺技はアイアンクローであり、この技で超人オリンピック優勝も果たしている)。 おまけに息子へは「キン肉バスターは完全無欠の技、キン肉族の至宝」なんて教えていたもんだから、 それを信じ込んでいた万太郎がキン肉バスターに固執した結果、後述の返し技をモロに食らう羽目になってしまった。 ついでにキン肉バスターを使えるのはキン肉王家の筋肉量があればこそであり、小兵のテリーマン一族には使えない事も明かされた。 「宇宙超人タッグトーナメント」?あれはキン肉マングレートだから 強敵ウォーズマンを破った事を筆頭に、強敵を打ち破る文字通りの「必殺技」として作中でも認知されており、 敵も様々なエスケープ手段を考案しており、首のロックを抜く、超人パワーの差を使って「6を9に」するように反転する等の対抗策が登場した。 これに対応する派生技として、 キン肉マン自身も反転された後きりもみ回転して上昇し屋根に叩き付ける「ネオキン肉バスター」 悪魔超人スニゲーターとの戦いで使用した「口裂けキン肉バスター」 ノーマル版と見せかけてサイドロープを利用して真横に飛んでスタジアムの側壁に叩き付ける「サイドキン肉バスター」 ネオキン肉バスターと通常のキン肉バスターを連続でかける「ダブルキン肉バスター」 巨体相手に二人がかりでキン肉バスターをかける「バスターバリエーションPART5(「ネオ~」から数えて5番目の派生技)」 利点・欠点共に特に変わらないものの、相手を担ぐ向きを前後逆にして相手の意表を突く事で返し技対策とした、「ターンオーバー・キン肉バスター」(これは『II世』で登場) ハの字に固定する足をクロスして極め、股裂き効果を失うのと引き換えに拘束を強めてネックエスケープを克服した、「キン肉バスターイモータル」(超神マグニフィセント戦で使用) などを考案・使用している。 + 返し技と派生 悪魔六騎士の一人・アシュラマンは「阿修羅バスター」という名で変形を使用しており、 アシュラマンは6本の腕で相手をホールドする為、キン肉バスターよりも威力が高く破られにくいという利点がある。 また自身もキン肉バスターを容易に防ぎ、脱出する事が出来る。 キン肉マンと対戦した時は、唯一6本の腕が決められていない首という脱出口を見付けられて破られたが、 後のタッグトーナメントでは首も完全に決めた「改良阿修羅バスター」を繰り出した。 この改良阿修羅バスターは、初登場のタッグ編では「6本の腕が完璧にフックして抜け出す事が出来ない」とされ、 直撃したらジェロニモの手足をもいで頭を串刺しにして大流血という凄まじい威力を見せてくれたが、 後にキン肉星王位争奪編、『キン肉マンII世』にて、 「従来の阿修羅バスターより威力は低い」「全体のフックが甘くなっている」といった欠点が後付けで追加されてしまい、 完璧超人始祖の一人ジャスティスマンには、首ではなく手足を固定している腕の方を外すという形で破られてしまった (とはいえジャスティスマンは心技体がバランス良く高い超人であり、また、脚で一番力が入る太股のフックを首に回しているため、 ジャスティスマンからすればフックが甘いというのも意外と間違ってなかったりする)。 続けて6本全ての腕を頭のフックに集中し、頭部を破壊する事に特化した変形型「ブラッドユニット・阿修羅バスター」を繰り出すものの、 いかにも弱点っぽい外見だったジャスティスマンの頭部は悪魔将軍のダイヤモンドパワーに匹敵する防御力を持つと言われて通じなかった。 これだけ後付け設定乱発されるっていくらゆででも酷い ザ・バーザーカー戦では悪魔六騎士の腕を借り、サンシャインの腕のパワーで頭を抑え、 ジャンクマンのジャンクハンドを胸部を突き刺して完全にホールドした変形型の阿修羅バスター(特別な名称はなし)を使用した。 ネメシスとポーラマンは、二人がかりで二人の相手の腕と足をそれぞれホールドする「バスターズ・ドッキング(ゲームのバスターバリエーションPART6の逆輸入)」を使用するほか、 またネメシスは、キン肉マンが火事場のクソ力を使って放った「完璧なキン肉バスター」を、同じく火事場のクソ力で6を9にして返し、 相手の両腕を足でホールドする事で威力を上げつつ返し技対策をした、完璧を超えた完璧なバスターである「ペルフェクシオンバスター」を使用した。 続編『キン肉マンII世』においてもスカーフェイスがキン肉バスターを改良した「アルティメット・スカーバスター」を使用。 こちらは首の抑えが甘かったキン肉バスターに両脚による首締めを加え、さらに強力な技に進化させている。 II世で復活したアシュラマンは、スカーフェイスとの対戦でこの技と阿修羅バスターを融合させた、 「アルティメット・阿修羅バスター」を決めた。 なお、アシュラマンはこれらの技を時系列的にコピー元が披露される前に使っている場面を回想しており、 (子供時代の家庭教師に至っては「阿修羅バスターはオレが教えたもの」と断言している)この技の起源にさらなる謎を残している。 そしてキン肉万太郎は後に、キン肉バスターに独自の改良を加え、激しい重力をかける事によって、 相手の身体を逆方向に反り返させ、その相手の両腕を自分の両足で挟みこむ「マッスル・グラヴィティ」を開発した。 また、キン肉バスター破りとしては、バッファローマンの披露した「6を逆さにすれば9になる」が有名。 空中で上下を反転する事により、バスターを仕掛けたキン肉マンが逆にバスターを食らってしまうという、 キン肉マンの約10倍の超人強度を誇るバッファローマンならではの豪快な方法である (後に「リベンジ・バスター」と正式に命名された)。 ただ、『II世』では万太郎とそこまでパワー差のないスカーフェイスが同じ方法で万太郎のキン肉バスターを返している。 ……バ、バッファローマンは力尽くだけどスカーフェイスはテクニックで返していんだよ、多分。 ちなみに、この少し前にキン肉マンの試合を観戦していたバッファローマンが、 「見えたぞ! キン肉バスターの弱点が!」と宣言するシーンがあるのだが、 実はこれを描いた時点では作者はまだバスター破りの方法を思い付いていなかった、なんて逸話もある。 しかしこのキン肉バスター返しは、バッファローマンといえども全パワーを使ってしまうため、 キン肉バスターを返した直後は力が出なくなり、キン肉マンはその隙を突いてネオキン肉バスターでキン肉バスター返しを返したのであった。 また、キン肉マンが「阿修羅バスター」を破ったのを見れば分かると思うが、 「技の本来の使用者が自ら弱点を暴露してしまった」というとんでもない事だったりする。 ただし、バッファローマン曰く「オリジナルホールドの使い手は同時にその技の一番の返し手でもある」そうだから仕方ない。 『カムイ外伝』に言わせると、忍者が新技を開発した時は、コピー対策として返し技もセットで開発するそうである。賢いなさすが忍者かしこい。 ちなみにキン肉マンはこの時のバスター返しとして放った変形ツームストンドライバーを元に、新たな技「キン肉ドライバー」を開発している。 なお、前述のようにこれらの返し技は、同じくキン肉バスターを使うようになった息子万太郎へは一切教えられていなかった。 タッグ戦でのツープラトン(合体技)にも多く使用され、キン肉ドライバーと組み合わせたツープラトンの至宝「マッスルドッキング」や、 ケビンマスクの必殺技「OLAP」と組み合わせた「NIKU→LAP(ニク・ラップ)」などが存在する。 元々プロレスの技で、故冬木弘道やルチャの数学仮面の使う「マティマティカ」がその元祖と言える。 ただしマティマティカはアルゼンチンバックブリーカーと同じく締め上げるだけで落下はしない。 また、キン肉バスター自体も特にこの技が元ネタという訳ではないらしく、ゆでたまごの原作担当である嶋田氏は、 X(Twitter)上での指摘に対して「キン肉バスターはゆでたまごオリジナル技です」と返答している。 現在ではキン肉バスターの方もプロレス技として存在し、モハメド・ヨネや池田大輔(入場曲がベルセルク)等が使用している。 ただし、実際に尻餅式でやると受身がほぼ不可能な為、相手の頚椎を損傷する恐れがあり、 そもそも『空想科学読本』でも指摘されているとおり、相手の下敷きとも言える自分の方も肩と腰に相当な衝撃を被るので、 後方に倒れて相手の腰を地面に打ち付けるのが主流となっている。 参考動画(2005年武道館での白GHC戦での落下型) それを受けてかコメディ漫画『男子高校生の日常』の外伝『女子高生は異常』では技をかけた方が大ダメージだったりした。 多分ヤナギンへの一発目で自爆して正解(後順の羽原相手的な意味で) 当時の少年達には強烈な印象を残している技であり、例えば『ONE PIECE』の尾田栄一郎先生は、 ジャンプの思い出として「阿修羅バスターの模写に苦労した」事を挙げている。 格闘ゲームにおけるキン肉バスター 格闘ゲームにおいても多くのパロディ・オマージュ技が存在し、 「肉技(キン肉マンが元ネタの技)」や「バスター」という一言で概要が通ってしまうほど高い人気を誇り、 元ネタを尊重してか「○○バスター(○○はキャラの名前)」という名前である事が多い。 特に『鉄拳』シリーズに登場する豹頭のプロレスラー・キングが使うものは、「マッスルバスター」と名称もほぼそのまんまである。 マッスルバスター(『鉄拳6』版) その先駆けとなったのは『龍虎の拳2』のテムジンが使う「蒙古雷撃弾」。 わざわざやられグラも用意されており、女性キャラに決めるとエロい芸の細かさに感動した諸兄も少なくないだろう。 しかし実際には、食らう側に汎用性の無い専用のやられ画像が必要になるというネックから、 空中に飛び上がり、着地の衝撃を利用して相手の背骨を折る所謂タワーブリッジ…もといアルゼンチンバックブリーカーの体勢になっているものが多い。 一方で、3D作品ではやられモーションを作るのにそれほど手間がかからないため、 前述のキングや『真・三國無双』の黄蓋は、思う存分パンツその威力を見せ付けてくれる。 それこそ新作が出る度に全女性キャラに極めた動画が投稿されるほど 抜山蓋世撃(『真・三國無双6』版)通称「黄蓋バスター」「ショーグンバスター」 『ソウルキャリバーVI』のアズウェルが使用する打撃投げ「嗚呼、大賢人バスター」は技名からモーションまで完全にキン肉バスターであり、 脚に触れてすらいないのに開脚されていたり、かけた側が宙に浮いたままなのに何故かダメージが入ると言う不自然な絵面になっている。 まぁ前者に関しては大賢人だから、後者に関しては実はマティマティカなのだと思えば良いだろう。 一方で、2014年の『Jスターズ ビクトリーバーサス』や2018年の『ジャンプフォース』といったジャンプオールスター物では、 「ジャンプ史上に残る名作であるにも拘わらず、キン肉マン達が登場しない」という状況が続いているのだが、 理由として「キン肉バスターをはじめとしたホールド技がネックになっているからでは」と考えられている。 ボア・ハンコックや黒神めだかなどといったスカート姿の女性キャラ 則巻アラレや山田太郎などの低頭身で体格が合わないキャラ(ミート君?気にするな!) 殺せんせーみたいな関節があるかどうかすら分からないキャラ これらのキャラを相手にキン肉バスターが決まっている事を描写するのは難しいのだろう。 そもそも前述の通り、専用の食らいモーションを全キャラ分用意しなければならないという時点でかなりの労力と容量を要求されるわけだし。 なお、それ以前の2006年に発売された『ジャンプアルティメットスターズ』ではキン肉マンも参戦しており、 キン肉バスター、キン肉ドライバー、マッスルスパークの専用やられ画像がなんと全キャラ分描き下ろされている。 ゲームシステムの関係上小さいドットなのが残念 MUGENにおけるキン肉バスター MUGENにおいても専用のやられ画像を設定する事で対応が可能だが、ブリスと比べると対応しているキャラは少なく、 画像番号も二種類に分かれて統一されていないのが現状。 国内で主流の番号は、海外でグルーミーパペットショウの番号に使われているという偶然もあり、 このため「キン肉バスターを仕掛けたらなんか妙な動きになった」という不具合が現れる場合がある。 きちんとした統一規格が進まなかったのは、肝心のキン肉マンが長い間MUGENに居なかったというのもその一因だろう。テムジンはマイナーだし DOS版時代のコンプゲー「ムゲファミ」にマッスルタッグマッチ絵のラーメンマンがおり、 これが『キン肉マン』関係で最古のMUGENキャラと思われるが、なにぶん古すぎて現在は入手不能の模様。 それ以降にMUGENに現れた『キン肉マン』キャラはバイクマンやカナディアンマン、ミキサー大帝やキン肉マンゼブラなど脇役超人が数名。 いずれも2009~2010年に製作・公開されたキャラである。 つまりWinMUGENが作られた2002年から2009年までの長期間に渡って、『キン肉マン』関連のキャラがMUGENに一人も居なかったようだ。 ですからー氏によって正真正銘のキン肉マンが製作され、他の超人達も現れている今、MUGEN界での『キン肉マン』勢の躍進に期待したい所である。 対応している主なMUGENキャラはユリ・サカザキ(大垣氏版)、麻宮アテナ(一部の改変版)、キャミィカスタム、D4クーラ、 レイチェル、ティティ、ライザ、D4キャシィ、セーラー戦士達、涼宮ハルヒ、シャルティル(自分も使う)、フェリル、ルシェカ、 ゼシカ、アル・アジフ、右代宮縁寿、ひかるなどなど、大半が女性キャラである。どいつもこいつも紳士過ぎる。 なお原作にバスターがあるアルカナ勢も全員対応しているが、全員見せないのでKENZENです。 あんなにスカートが短いのに理不尽だ。とはいえ、レオタード姿で大開脚させられる美凰やスク水なきら様自身がKENZENか怪しいが 中にはバスターを喰らうと唐突に女性化するキャラも…(2 09~) 男性キャラで対応しているのは、原作関連キャラとしてキン肉マンゼブラとミキサー大帝(ロビンマスクと四次元殺法コンビは対応していない)、 原作にバスターやられポーズの画像が存在する龍虎2勢(使用者:テムジン)とGANGAN勢(使用者:シン・ジーナス。なお紅一点であるキサラも見せない)、 画像を作成したキャラではMr.師範改、NRF氏製作の千両狂死郎、 ブラウン氏製作の龍虎外伝版リョウ・サカザキ(『龍虎外伝』にはバスター技を使うテムジンは登場していないので、やられポーズは自作)など。 製作キャラの多くにバスターやられを搭載してくれる製作者もおり、 masa00341氏製作の陣(マーシャルチャンピオン)、バーツ、J・マッコイなど、 ユメヒコ氏製作のリョウ・ナガサキ、喧嘩芸アンディ、東洋の巨人などが搭載している。 + 様々な肉技パロディ キン肉バスター以外にも、様々な肉技がパロディされて使用されているので、それらを紹介。 少々こじつけっぽい可能性のものがあったり、実在する技のパロディの可能性のもの (肉でも実在する技を多く使用している)もあるが、その辺はご容赦願いたい。 順番としては正義、悪魔超人などキャラの順となっており、最後にキン肉族三大奥義を纏めている。 その他にもあれば、もしくは「コレは違うだろう」というものが有れば追加、修正、削除をお願いします。 キン肉マン キン肉バスター キング(鉄拳) マッスルバスター 久保田潤 久保田バスター グリゼラ ドラゴンバスター シャルティル シャルティルバスター シン・ジーナス ジーナスバスター(通常版) 大道寺きら アルマゲドンバスター テムジン 蒙古雷撃弾 ポチョムキン ポチョムキンバスター マオ(Akkin氏) Mバスター マスターモリガン サキュバスター Mr.師範 羅漢大橋落 Mr.師範・改 羅漢大橋落 不破バスター うづき 空中うづきスロー ネオキン肉バスター ポチョムキン ヘブンリーポチョムキンバスター バスターバリエーションPART5 因幡てゐ 「永遠亭バスター」 マカオとジョマ Wオカマバスター キン肉ドライバー ザンギエフ シベリアンブリザード(『ストIV』のウルトラコンボの方) ポン ウォーデンドライバー(原作での名はパワフルドライバー) マッスル・ドッキング ニュッ ニューソク・ドッキング テリーマン カーフ・ブランディング(仔牛の烙印押し) クラーク・スティル ロアリングスフィア-怒号層圏-のフィニッシュホールド シン・ジーナス カーフブランディング(恐らくオールド、或いは実在版) オックス(ですからー氏) カーフブランディング ののワさん(フヒネ氏) ののワ式サーフぶらんでぃんぐ 妖怪腐れ外道 外道の烙印押し ロビンマスク タワーブリッジ キングクルール スーパーバックブリーカー(『スマブラSP』での上投げ) クラーク・スティル スーパーアルゼンチンバックブリーカー ポチョムキン ポチョムキンバスター Mr.師範 羅漢大橋落 Mr.師範・改 逆タワーブリッジ クラーク・スティル ウルトラクラークバスター(『XIII』)MAX版ウルトラアルゼンチンバックブリーカーのフィニッシュホールド(『XIV』) ロビン・スペシャル クラーク・スティル MAX版ウルトラアルゼンチンバックブリーカーのフィニッシュホールド(『2003』~『XI』) Mr.師範・改 不破スペシャル ラーメンマン(モンゴルマン) レッグラリアート シェルミー イナズマレッグラリアート(木村健吾の稲妻レッグラリアートという説もある) ハンゾウ 忍者レッグラリアート(疾風燕落とし) 百足大砲拳(※『闘将!!拉麺男』での使用技) 紫苑 百足大砲拳 ブロッケンJr. ベルリンの赤い雨 ブロッケン(FUJY氏) ベルリンの赤い雨 ウルフマン(アニメではリキシマン) 合掌ひねり 四条雛子 合掌ひねり(ぶん回す辺りが実にウルフマン) ウォーズマン スクリュードライバー チョイ・ボンゲ 真!超絶輪回転突刃 バッファローマン ハリケーンミキサー エリック ロングホーン 上白沢慧音(minoo氏) ネクストヒストリー シープ・ザ・ロイヤル(ですからー氏) トルネードスラム ソーリス=R8000 ソーリスマルティブライア トゥルーオーガ ハリケーンミキサー 羽入 ブライアン・バトラー ビックバンタックル ラルフ・ジョーンズ ラルフタックル(『KOFMI』ではラルフバッファローも) ミスターカーメン ミイラパッケージ アナカリス ミイラドロップ サンシャイン 地獄のピラミッド アナカリス 空中レバー入れキック 悪魔将軍 地獄の断頭台 ジャスティス 空中投げ シン・ジーナス ジーナスバスターからの追加入力技 ティグスト・アッグレッシ ネイティア・ギラティン マスターモリガン 地獄の断頭台 Mr.師範・改 ネプチューンマン(喧嘩男) 喧嘩(クォーラル)ボンバー マッスルパワー マッスルボンバー(双方ともハルク・ホーガンとアックスボンバーが元ネタ) キン肉マンソルジャー(キン肉アタル) ナパームストレッチ クラーク・スティル ナパームストレッチナパームストライク キン肉族三大奥義 未完成マッスル・スパーク ファルコ・ラ・パッショーネ プロトスパーク マッスル・スパーク クラーク・スティル MAX版ウルトラアルゼンチンバックブリーカーのフィニッシュホールド(『'96』~『2002』まで) ダラン・マイスター インドラ橋、インドラ~橋(マッスルスパークの始動部分のみ再現) Mr.師範・改 不破スパーク マッスル・インフェルノ ののワさん(フヒネ氏) ののワ式まっすぐインフェルノ Mr.師範・改 不破インフェルノ ハイデルン ハイデルンインフェルノ レオナ・ハイデルン デッドエンドインフェルノ マッスル・リベンジャー クラーク・スティル スピニングパワーボムのフィニッシュホールド マキシマ マキシマリベンジャー Mr.師範・改 不破リベンジャー 偽マッスル・リベンジャー エル・スティンガー アトミックダイバー ダルシム ヨガシャングリラ ののワさん(フヒネ氏) ののワ式偽まっすぐりべんぢゃ Mr.師範・改 逆・不破リベンジャー キン肉万太郎 マッスルミレニアム 能美クドリャフカ わふーみれにあむ Mr.師範・改 不破美麗似唖矛 ケビンマスク ビッグベン・エッジ クラーク・スティル ウルトラクラークバスター(『XIV』~) あのザンギエフのスクリューパイルドライバーも影響を受けていると噂されており、 テムジン登場時には二人でマッスル・ドッキングをするイラストがゲーメストに投稿された事も。 さらにゲーメスト編集部とスト2愛好会の共著『波動拳の謎』では、スクリューパイルドライバー誕生秘話として、 キン肉ドライバーのそれとよく似たエピソードが描かれている (ただしこのエピソードにも『タイガーマスク』の「ウルトラタイガードロップ」という更なる元ネタがある。 何せ初代『ストリートファイター』の時代から波動拳と昇龍拳に対して、かめはめ波と廬山昇龍覇と噂されていたぐらいなので。 竜巻旋風脚についてはわしにも分からん・・・・)。 百聞は一見に如かず
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【名前】 ビルドドライバー 【読み方】 びるどどらいばー 【登場作品】 劇場版 仮面ライダーエグゼイド トゥルー・エンディング仮面ライダービルド など 【初登場話】 第1話「ベストマッチな奴ら」 【音声】 小林克也 【分類】 変身ベルト 【使用者】 仮面ライダービルド仮面ライダークローズ 【詳細】 仮面ライダービルドが変身に用いる変身ベルト。 ビルドの変身者の桐生戦兎の自作で、これまでのドライバーよりも機械的なもの。 後のエピソードでは自作と思われたが、真の開発者は「葛城巧」という人物だと判明した。 『ビルド』終盤ではエボルドライバーが開発元ということとなっている。 クオリファイザーで変身者と認証されてからベルトを装着、2つのフルボトルを活性化させた後、 ツインフルボトルスロットに逆転させた2つのフルボトルをセット、ボルテックレバーを回し、ボルテックチャージャーが起動したら、 ドライバー内部に2つのフルボトルの力が蓄積され、フルボトルに合わせたカラーリングの異なるパーツが前後に形成され、それを変身者が纏って仮面ライダービルドの変身が完了する。 各フォームの専用武器はドライバーを使って瞬時に形成される。 各フォームによって音声が鳴るものと鳴らないものがあり、ベストマッチフォームは鳴る方、トライアルフォームは鳴らない方と認識される。 共通音声は「アーユーレディー」のみ。 必殺技は戦闘中にボルテックレバーを再度回すと発動、各フォームに応じバリエーションは豊富。 第11話では万丈龍我がクローズドラゴンを介して変身に利用し、2人目のライダーの仮面ライダークローズが誕生した。 ベルト共有になるかと思われたが、次話の第12話ではすでに2機目のベルトが開発されており、それを使って変身している。 劇中では他にもグリスやローグも限定で使う 本編終盤にて根本的な設計を「葛城忍」が行っていたことが明かされる。 いわば、息子の葛城巧は父の発明を形にしただけだったのだ。 新世界に移行後、フルボトルも消えたのでアイテム自体なくなったと推測される。 だが、『ビルド NEWWORLD』シリーズ時はアイテムと共に複数個が再製造されている。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】踏み込み前蹴り関連 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルトラコンボセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 ケンは波動拳の性能こそリュウに劣るものの、踏み込み前蹴りや移動投げなど近~中距離戦で力を発揮する技が多い。 基本コンボの単発火力でも全体的にケンに分があるため、殴り合いを挑むのは厳しい。 なるべく中~遠距離戦を挑むことを意識し、「飛ばせて落とす」戦法でダメージを手堅く取っていくスタイルが一番安定するだろう。 ケン戦は荒らされる前に処理するのが理想。 接近に繋がる攻撃技を豊富に持っている相手なので、それらを潰せる技も振りつつ差し合おう。 前作からの変更点では、何と言ってもウルトラコンボⅡの紅蓮旋風脚の存在。 これにより中距離での波動拳のリスクが高まり、性能で劣る通常技による差し合いを制しなければならない場面が増えた。 (とは言え、波動拳を見てから確定させるのは難しいのでUC2を選択しないケン使いも多いが…)。 前作のように一方的に有利状況を維持したまま勝つことは難しいので、じっくりと差し合いをこなしていきたい。 【開幕】 様子見安定。 強気にいきなり踏み込み前蹴りで差しに来るケンが相手だった場合は、SAを狙ってみるのも面白い。 【接近方法】 リュウ側から近付くことはあまりない。 【飛びについて】 向こうの中昇龍拳による対空が安定している上、EX昇龍拳によるダメージもでかい。 飛び込む時はJ中Kや空中竜巻旋風脚によるめくりを重視しよう。 【ダメージが取れる飛び方】 波動拳や屈強Kに対して飛び込めばフルコンが確定するが、この二つを飛びが届く距離で積極的に振ってくるケン使いはいないと思われる。 【気をつけた方が良いこと】 移動投げザンギエフの弱スクリューパイルドライバー並みのリーチを誇る投げ。近距離で下手に牽制を振ったりするとどんどん吸い込まれる。 ヒット後のリターンも安定して高いので、これが届く距離にはあまり付き合いたくない。 発生は4Fで、普通にグラップも可能。投げが刺さる距離ではしっかりグラップを仕込んでおこう。 踏み込み前蹴り前進しながら攻撃するためリーチが長く、陣取りにも強い技。 CHするとコンボに繋げることまで可能で、牽制技としてはかなり優秀。 対策は後述。 強昇龍拳(>EXセービングキャンセル)移動投げの対の選択肢(グラップ潰し)として、暴れとして、接近戦で積極的に使ってくる。 横へのリーチがやたらと伸びるため、バックダッシュしても引っ掛かることが多い。もちろんJ逃げもダメ。 多段技だけにヒット確認が容易。ガード時、もしくはCH時のみEXセービングキャンセルを行ってくる。 ガード後は微有利とは言えダッシュ強昇龍拳やその場でSA開放による逆二択が待っており、CH時は屈強Kや神龍拳クリーンヒットなどによる手痛い追撃が待っている。 ゲージがある限りこれに注ぎ込んで甘えてくるケン使いには、EX昇龍拳でぶっ潰す。強気の攻めには強気の対応。 そうでもないなら、大人しくガードを固めよう。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 撃ち合いでは俄然有利。 回転率の差で横押しができるだけでなく、ゲージ回収もこちらに分がある。そのため、そのうちケン側から動かざるを得なくなる。 だが、ケン側にもセービングや撃ち合いでSCゲージやリベンジゲージを与えてしまうことにもなるので 撃ち合いばかりするのはあまりよろしくない。 最初は向こうが挑んできたら付き合う、程度の認識で。 【中距離】 なんだかんだで波動拳は頼りになる。 ケンの+中Kの間合いの外~内あたりで撃つのが基本。 が、リベンジゲージが溜まった時の事を考えると通常技での差し合いも対策しておく必要がある。 ケンの屈中Kはリュウのそれと比べると発生で勝るが、硬直が長い。 屈中Kを主軸に振ってくるケンには、きっちり差し返しを狙っていく。 踏み込み前蹴り関連 ケンの踏み込み前蹴り(+中K)はこちらが屈中Kへの差し返しを狙って様子見しているところに触れてきたり、波動拳の出掛りを潰したりと厄介な技。屈中Pを置くとかなり安定して潰せるので、これを振っていこう。 上手く中PがCHしたら屈強Kなどにきっちり繋げる。難しいなら屈中Pに強波動拳を仕込んでおくだけでもよし。 SA>バックダッシュもあり。リベンジゲージを溜めつつ、ダメージを稼げる。 +中Kの先端を通常ヒットorガードさせられた場合、ほとんどのケンは高確率で屈中Kに連係させてくる。弱昇龍拳を擦ると結構潰せるので、狙ってみると良い。 様子見も混ぜてくるようになったらこちらも屈中Kで対抗しよう。 +中Kガード後はこちらが2F有利なので、最速で出せばこちらの屈中Kが発生勝ちできる。 リュウの屈強Kはガードさせるとほとんどの距離でケンの+中Kを確定させられる。牽制としては封印した方が良い。 【近距離】 リュウを凌ぐ性能の昇龍拳・全キャラ最長の移動投げ・発生3Fの屈弱K・紫電踵落としによる中段やフェイントなどケンには接近戦に強いパーツが揃っている。 この距離だとやや厳しいので、どちらかと言うと間合いを離していける技を振っていきたい。 ケンの弱昇龍拳の連発(ドラゴンダンス)は慣れないうちは引っ掛かりやすい。 ケンが着地する寸前あたりから技を出し始めると大体次の昇龍拳に負ける。 安定した勝利を目指しているなら、無理に付き合わないことや屈中P(空中ヒット)などの安い反撃で妥協するのも大事。 もちろん将来的には屈中K>竜巻旋風脚くらいの反撃は条件反射でできるようになろう。 強・EX竜巻旋風脚によるコンボを喰らった直後などの密着状態では基本的に遅らせグラップ安定。 対応されだしたら普通の暴れも使っていく。 ケンは暴れ潰しの択が豊富かつ強力なので、下手に屈弱Pや投げを擦りまくるのが一番よくない。 それをするくらいならバックダッシュを擦った方がマシ。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 定石通り、鳥かごでハメる。 EX空中竜巻旋風脚に頼ってくるケンが多いので、飛び込みはしっかり落とすようにしよう。 追い詰められた! +中K先端~屈中K先端くらいの距離を維持されるとなかなかに面倒。 後退でこちらの牽制をスカしてからの+中Kによる差し返し、移動セービング→ダッシュによる迂闊な生波動拳に対するリスクなどを強制的に背負わされる。 早めに昇り空中竜巻旋風脚で拒否しておきたい。 【空対空】 基本はJ強Kの振り合い。 ケンのEX空中竜巻旋風脚の判定がなかなかに強かったりする。 【地対空】 ケンの(EX)空中竜巻旋風脚による軌道修正 タイミングずらしがリュウの昇龍拳の無敵の短さと相俟って少し厄介。 基本的にケン側の飛び込みは弱昇龍拳・屈強P・遠強Kで早め早めに落とすことを意識しておくと良い。 EX竜巻旋風脚は着地硬直こそ皆無だが無敵になる訳ではないので、下からしっかり攻撃判定をぶつければ楽に潰せる。 【空対地】 各種昇龍拳の前に負けやすい。基本的に飛ばないこと。 前述したが、飛び込むならめくりを重点的に狙っていきたい。 【起き攻め】 3F発生の昇龍拳があるので詐欺飛びは不可能。基本はとにかくめくり。 近場で安易に波動拳を重ねたりすることも控えよう。 強昇龍拳や神龍拳で飲み込まれたりする。 【被起き攻め】 EX空中竜巻旋風脚による二択がややこしい。弱昇龍拳で喰らい逃げが無難。 それ以外は遅らせグラップを中心に。 リュウの体力が残り数ドットだと、きっちり重ねた中段でトドメを刺しにくることが多い。 そういう場合はしっかり立つか、中昇龍拳(セービングキャンセル)で割り込もう。 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 屈中K>波動拳 +中K>屈中K 【必殺技対策】 弱昇龍拳無敵技としてはやたらと硬直が短く(着地硬直が6Fしかない。リュウの弱昇龍拳は10F)、不意に出されるとなかなか反撃しづらい。 安くてもいいのでしっかり見てから反確を取ることを心がけよう。 というか、ケンの昇龍拳は全般着地硬直が短い。着地したのを見てから狩ろうとしていては間に合わないパターンが多い。着地にしっかり重ねることを意識しよう。 EX空中竜巻旋風脚めくりに使われるとなかなか見えない。 着地硬直が一切ないため、着地際を狙って牽制を振ったりするのはややリスキーだと思っておこう。 神龍拳立ち回りで使うにはバクチ要素が大きく、よほど単調な動きをしてない限り狙って確定させられることはないはず。 が、とにかく威力が高いので事故ってクリーンヒットさせられたりすると目も当てられない。 リバーサル対策で安易に波動拳を重ねたりすると、波動拳を撃つために伸ばした腕を吸われたりするので注意。 紅蓮旋風脚1キャラ分くらい離れた間合いからでも、波動拳をすり抜けて反撃してくる。 この技があるうちは安心して波動拳を撃てない。一定のレベルになると「屈中K>波動拳」の連係なんかには高確率で割り込まれる。安易に撃ちすぎない事。 【参考資料】 【ウルトラコンボセレクト】 選択肢 投票 滅・波動拳 (69) 滅・昇龍拳 (9) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ファイナルファイト2 【ふぁいなるふぁいとつー】 ジャンル ベルトスクロールアクション ©CAPCOM CO., LTD. 1993 発売機種 スーパーファミコン 発売元 CAPCOM 発売日 1993年5月22日 分類 起伏の緩い作品惜しまれる作品 概要 特徴 BGM 余談 外部リンク 概要 カプコンから発売されたベルトアクションゲーム。 アーケード原作作品として大ヒットしたファイナルファイトの続編として、 スーパーファミコン専用のオリジナルタイトルとして発売された。 特徴 前作のヒットに続いて関連作のストリートファイター2が 大ブームを巻き起こした熱狂が冷めやらない中での新作発表であったため、 ゲーム専門誌等では大スクープの目玉作品として大きく報じられた(*1)。 グラフィックはスーパーファミコンの性能を活かした華やかな色使いや立体感のある表現に進化し、 さらには前作で省略された二人同時プレイ、新キャラを含めた三人からのキャラ選択、 ステージ間デモも再現されたため、まさに前作の移植に物足りなかったファンに向けた 完全版ファイナルファイトを予感させる内容であった。 ……ただし、発売前までは。 仕様や発売前の画面写真などに嘘があった訳ではないのだが 期待に胸を膨らませて遊んでみると、どういう訳か、あまり面白くないのである。 人気作の続編として出荷数も多かったと思われるため、 暫くすると投げ売りをされていた、という証言が ちらほら聞かれる状況になってしまっていた(*2)。 しかし、分かりやすい欠点があるかと言えばそうではなく、 報じられていたゲーム内容には、本当に嘘はないのである。 そのためインターネットが普及してからも なんとなく失敗作として扱われつつもその理由などについては 「上手く言えないけどなぜか面白くない」などといった 煮え切らない言葉で表現されがちな作品であった。 ゲームシステムは前作とほとんど違いがなく、理屈としては 前作の不満を解決してパワーアップしていた筈だったのに、である。 では、ファイナルファイト2の一体、何が悪かったのだろうか。 ここでは仮説や考察を含めて述べる。 効果音が軽い 本作では打撃の効果音がアタック感、重厚感のいずれもなく、 まるでボール紙でも殴ったかのように非常に軽い これは前作と聞き比べるとすぐに分かる、一目瞭然の違いである。 誰が聞いても分かる大きな違いであるため、 本作の面白くなさの要員としては筆頭に挙げられやすい要素でもある。 ただし音だけ変えれば面白くなるか、というのも疑問があるため、 本質的な問題だったかどうかは判断の分かれる所でもある。 また本作ほど極端ではないものの、効果音の軽さの問題は 移植版のスーパーストリートファイター2でも指摘が見られる、 SFC後期カプコン作品に見られる傾向でもある。 ダメージ設定が単調 今作では敵味方ともに火力が下げられ、難易度が低下した一方で 爽快感のなさに寄与しているのではないかと言われている。 また掴み技の威力が打撃と同程度に下がってしまい、 投げ技も体力の高い敵への補正が無くなってしまったため、 体力の高い敵から一気に大ダメージを取る方法に乏しく、 その威力の低さたるや、スクリューパイルドライバーですら 体力ゲージの1/7程度しか減らせないという有様である。 そのため終始パンチハメをしているほうが有利という、 戦法の単調さを生み出してしまっている。 キャラクターの作りの雑さ 前作からプレイヤーキャラの内二人が入れ替わったが、いずれも日系の忍者風キャラ。 色物を揃えた形になってしまい、正当派がいない。 またどちらもフィニッシュ技が蹴りであったり、 メガクラッシュが地面で回転する物であるなど、 動きが全体に大雑把で落ち着きのない物になっている。 モーションの作りも粗っぽく、移動は妙に早い動作でスタスタ歩き、 技もけり上げのモーションがほとんど一枚絵であるなどの 予備動作がほとんど感じられない物になっている。 また前作から続投のハガー市長およびコーディの代替キャラである カルロス宮本は投げ技が後ろに大きくのけぞる間延びした動作になってしまい、 次々に投げて行く戦法が取りづらくなっている。 ステージ構成が盛り上がりに欠ける 設定上は世界を駆け巡る事になっているが、 登場する敵キャラが共通なため実感がない。 ヴェネチアと日本を除くと一目でその国と分かる要素も少ない。 この設定によって前作のようなステージの地続き感もなく、 一面と最終ステージで文字によるシナリオモノローグを挟むなど 演出として細切れ感とちぐはぐさを生んでしまっている。 最終ステージが日本である事も、既に忍者キャラがメインで登場しているため、 意外性というよりは悪い意味で予想の範囲内になってしまっている。 敵のルーチンの単調さ 前作では緩急をつけて間合いを外すJや弧を描くように 接近するポイズンなど細かな動作が設定されていたが、 今作の敵は基本的に八方向移動と停止の組み合わせでしか移動せず、 暫く立ち止まって接近などといった単調な動きしかしてこない。 これは女性型キャラのマリーとポイズンを比較すると分かりやすい。 突撃系の特殊技などを除くとだいたい同じ軌道で歩いてくる敵を 迎撃待ちするという単調な展開になってしまいやすい。 ─これらの事から、画面写真では一見面白そうなのに 実際やってみるとその原因が一発では掴めないものの 全体的になんとも煮え切らない内容になってしまっている。 ただどんなゲームが面白いかは人それぞれなので 前作を攻略の繊細さを味わうほどやり込んでいないような人などは 大雑把に遊べる2のほうが楽しいという事もあるようである。 また裏技で二人同時ハガー市長でプレイという事も可能なので 一発ネタプレイ的な楽しみ方もできなくはない。 BGM 今作はBGMの評価もなかなか難しい。楽曲自体は単品で効く分には悪くなく、 ノリの良い物やブルージーな物など、生演奏にも向きそうなお洒落な曲もあるのだが、 やはり後期カプコンの悪い音遣いの影響を受けており、音の細さを誤魔化すため コーラス強めの音色に残響音エフェクトがたっぷり乗っているため、 効果音も含めて全体的にガビガビしたような音色になってしまっている。 前作がリズム隊やベースを中心に緊迫感を盛り上げていたのに対して この微妙に聞き疲れしやすい音使いも本作のなんとなくやり込んで 遊ばれにくい雰囲気に貢献してしまっているのかもしれない。 余談 ゲームカタログでは以前は全会一致でクソゲーのような極端な事が書いてあったのだが、 移転時あたりに問題もあるけどいいゲームだよ、みたいなあやふやな内容に書き直されている。 今作は単にクソゲーかどうかよりも、期待感やSSで見た時の面白そうさとプレイした時の あれ、仕様上は面白い筈なのになんだろうこの味のないガムのような感覚は…… という言葉にならないもどかしさこそが肝なのだが、そういった哀愁や機微もなく 袋叩きか無罪かの二極しかないゲームカタログのくだらなさをよく現している記事になっている。 また擁護のふりをしていながら、2017年あたりまで叩き時代に書かれていた 前作よりキャラクターが小さくなったという、さほど確認困難でないデマが書かれたままであった。 ようするに内容は確かめずに、なんとなく中立ぶるために形だけ褒めていたのである。 外部リンク ファイナルファイト2 - Wikipedia 名前 コメント すべてのコメントを見る
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