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https://w.atwiki.jp/winningeleven2009/pages/120.html
前回との変更点や他のハードとの違い PSP版は前回同様実況無し。 PSP版はレジェンドモードで代表選出なし。 PS2版はネット対戦なし マスターリーグの登録チームが20チーム その他cがweユナイテッドとpesユナイテッドのみ 名前 コメント 挿入できるよ+.(・∀・).+♪ http //e29.mobi/ -- 私だ (2012-01-09 10 27 59) 最新のjリーグとか最新のデーターありませんか? -- s (2010-06-05 18 54 16) ※まだ買ってない人向けPS2版2009概要 ワールドサッカー ウイニングイレブン2009 【収録代表】 ・ライセンス取得 クロアチア チェコ イングランド フランス ギリシャ アイルランド イタリア オランダ 北アイルランド ポルトガル スコットランド スペイン スウェーデン トルコ コートジボワール ガーナ アルゼンチン ブラジル オーストラリア 日本 韓国 ・その他 オーストリア ベルギー ブルガリア(偽名) デンマーク フィンランド ドイツ(偽名) ハンガリー イスラエル ノルウェー ポーランド ルーマニア ロシア セルビア(偽名) スロバキア(偽名) スロベニア スイス ウクライナ ウェールズ(偽名) カメルーン エジプト ナイジェリア セネガル(偽名) 南アフリカ チュニジア(偽名) カナダ(偽名) コスタリカ(偽名) メキシコ アメリカ(偽名) チリ コロンビア エクアドル パラグアイ ペルー ウルグアイ 中国(偽名) イラン(偽名) サウジアラビア(偽名) タイ(偽名) UAE(偽名) 【収録クラブ】 ・プレミア(リーグ偽名) リヴァプール マンチェスターU +ライセンス無し18クラブ ・リーグ1(リーグ・全20クラブライセンスあり) ・セリエA(リーグ偽名・全20クラブライセンスあり) ・エールディビジ(リーグ・全18クラブライセンスあり) ・リーガエスパニョーラ(リーグ偽名) アスレティック・ビルバオ バルセロナ ラ・コルーニャ エスパニョール アトレティコマドリー レアルマドリー マジョルカ ラシンサンタンデール セビージャ バジャドリー ビジャレアル +ライセンス無し9クラブ ・他リーグA(全19クラブライセンスあり) アンデルリヒト クラブブリュージュ スタンダールリエージュ ディナモザグレブ スラヴィアプラハ ブレンビー コペンハーゲン ヘルシンキ オリンピアコス パナシナイコス AEKアテネ ローゼンボリ ベンフィカ ポルト スポルティングリスボン ステアウアブカレスト クルージュ スパルタクモスクワ ゼニトサンクトペテルブルグ ・他リーグB(全15クラブライセンスあり) セルティック レンンジャース レッドスター ソルナ イェテボリ ハマービュー バーゼル べジクタシュ フェネルバフチェ ガラタサライ シャフタールドネツク ディナモキエフ ボカジュニオルス リーベルプレート インテルナシオナル ・他リーグC(PESとWEのみ) 【エディット関連】 ・エンブレム 128色×29枚ストック可 16色×58枚ストック可 ・ロゴ 40枚ストック可 ・スパイク(壊滅的) ・スタジアム サンチャゴ・ベルナベウ デッレ・アルピ スタディオ・オリンピコ カンプ・ノウ ルイ2世スタジアム オールド・トラフォード アルテミオ・フランキ リアソール アンフィールド サン・シーロ +偽名6 ・選手プリセット スキンカラー1(631種) スキンカラー2(276種) スキンカラー3(99種) スキンカラー4(123種) ・ヘア(特殊2選択不可) ・アクセサリー リストバンド・ミサンガ・グローブ・フィンガーバンド・シャツ出し・スリープ・インナースパッツ ソックス・テーピングは従来どおり ・ユニフォーム シャツ=下地+パーツ1~4(同81種)を組み合わせて製作可 パンツ=34種 ソックス=22種 Playstation 2 専用メモリーカード (8MB) クリムゾンレッド
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「Parabellum」 07/06/14 とにかく色塗り スキン作りは塗りがキモ 塗れば塗るだけ良いものが出来る 一通り塗り終えた感じだ やや色合いが暗く、重たさが出てしまっている 透明感を出すためのコントラスト調整が必要だろう ここからが本番である 07/06/13 かなり制作が滞っていた 04/12に加えたオレンジであるが、どうも気に食わなくなったので廃案 また、この間追加されたスタイル「ジャッジメント」のボディで かなりしっくり来るものがあったので、それを採用 女ジャッジのボディは、スマートで格好の良いものばかりだ 余ったパーツ(レンズ)は背中の羽根にした 完成は、今月内を予定としている 07/04/14 第二回アミーゴに参加 運営に「スキン制作専用ヘッドパーツ」を提案 スキンを作るだけに存在する頭パーツがあっても良いじゃない? っていうお話だ 実装は厳しいかと思われるが、スキン師にとってはワクワクする提案だと思う 07/04/12 しばらく制作が滞っていた 気長に作るのがスキン制作に合ったスタイルであると思う 頭テクスチャの塗り込みをした 目は単眼から複眼に変更 モーション時に他の目を光らせる事でキャラにアクセントを出したい また、オレンジを加えてみたところ、なかなか良かった こんな感じで塗っていく予定である 余ったパーツは背中のユニットに回したが、形はまだ未定 07/04/07 まずは造形に取り掛かる 配置としては「スキン配布所」にある「鉄機兵」をベースにするのが妥当だろう あれの配置は一部でテンプレ化するほど整った配置である ロボットスキンの大方のものに対応できる そうして、ブルーメットのレンズ部分を除いたパーツで頭を作る事に成功 細かな造形や色塗りは後に回し、残ったパーツの利用に考えを巡らせる 07/04/06 親知らずが生えてきて痛い痛いの日 その痛い痛いのお陰で妙案が浮かぶ ロボットスキンを作ってみよう そして、その過程をしっかり記録してみよう 早速スケッチに取り掛かる 題字は「Parabellum」、ラテン語から 白と緑を基調とした透明感 スピード感あふれるデザインにする予定 使うパーツはブルーメットが適材だろうか まだまだ詮索は続く © 2006 CyberStep, Inc. All Rights Reserved
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『ノーマルスキン』 ポケモンの特性の一種。 特性効果 繰り出す技が全てノーマルタイプになる。 特性をもつポケモン、そのポケモンの別の特性 エネコ「メロメロボディ、ミラクルスキン(夢)」 エネコロロ「メロメロボディ、ミラクルスキン(夢)」 備考 バトルでの性能 この特性を持つエネコ系統はノーマルタイプであるため、この特性によって攻撃技は自動的に全てタイプ一致になる。 でんきタイプの技がじめんタイプや特性「ちくでん、でんきエンジン」持ちのポケモン相手にも通じるようになったり、じめんタイプの技がひこうタイプにも当たるようになる。 しかしどのタイプの技もゴーストタイプに通じなくなり「いわ、はがね」タイプに効果がいまひとつになってしまう。 実際はこの特性でタイプが違う技をタイプ一致にしなくても、エネコ系統はノーマルタイプの技は、すてみタックルを覚えるので、アタッカーとしてエネコ系統を使う場合、あまりメリットを感じられない。 ただしサポート型として運用する場合「じめんタイプ、ちくでん、でんきエンジン」にも麻痺させれる点が大きい!
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テンプレートエンジン CAFEMILK SHOPPING CART V5 製品には独自のテンプレートエンジンが搭載されており、通常の HTML ソースに独自タグによる表記を加え、それをテンプレートエンジンに通すことによってウエブ表示等のテキスト出力が完成するという仕組みになっています。 タグ タグには以下の表記と種類があります。 #key# .......... 低層テンプレートタグ ##key## ........ 中層テンプレートタグ ###key### ...... 高層テンプレートタグ ####key#### .... 低層プラグインタグ #####key##### .. 中層プラグインタグ ######key###### 高層プラグインタグ テンプレートタグは主に文字列の出力に用います。 プラグインタグは plugin 型プラグイン (用語に注意) を呼び出すタグで、プログラムの実行とスキン部品の出力を行います。テンプレートタグが簡易、プラグインタグが高度、という位置づけになります。 # 記号の多さは実行の優先度を表します。つまり、# 記号が多いタグほど優先して実行されます。 どのタグにも必要に応じてオプションをつけることができます。オプションは (コロン) 区切りで複数を指定できます。 以下はオプションの付いたタグの一例です。 #####mail_cart_record package##### 構成 テンプレートエンジンは、ウェブ処理用とメール処理用の 2 種類あります。 基本的な振る舞いはどちらも同じとなります。 ウェブ用テンプレートエンジンのファイル名は以下の通りとなります。 cafemilk_skin_html.pl cafemilk_skin_html.pl は以下のファイルを参照します。 cafemilk_tag_html.pl これらのファイルのあるディレクトリは以下の通りです。 [Apache_server] └ [cgi-bin] └ [pl] メール用テンプレートエンジンのファイル名は以下の通りとなります。 cafemilk_skin_mail.pl cafemilk_skin_mail.pl は以下のファイルを参照します。 cafemilk_tag_mail.pl これらのファイルのあるディレクトリは以下の通りです。 [Apache_server] └ [cgi-bin] └ [pl] 基本エンジン (コントローラ) は、 execute の HTML テンプレート処理を肩代わりする仕様となっており、専用のテンプレートコントローラが用意されています。(用語注意)MAIL テンプレート処理のテンプレートコントローラはありません。execute 側がコントローラを内包することになります。 plugin は常にテンプレートコントローラを内包します。内包することを望まない場合、execute 用のテンプレートコントローラを呼び出して使用することが可能です。 テンプレートコントローラのファイル名は以下の通りとなります。 cafemilk_template_html.pl cafemilk_template_html.pl のあるディレクトリは以下の通りです。 [Apache_server] └ [cgi-bin] └ [pl] 設定 テンプレートタグおよびプラグインタグは、実行を許可されなければなりません。許可されていないタグは無視されます。 あらかじめ規定値(許可のリスト)が設定されています。 WEB テンプレートタグの規定値は以下に設定されています。 $config- {list}{tag}{html} $config- {list}{plugin} を設定しているファイルは以下の通りです。 [Apache_server] └ [cgi-bin] └ [config] └ [admin] └ config_basic.pl MAIL テンプレートタグの規定値は以下に設定されています。 $config- {list}{tag}{mail} $config- {list}{plugin} を設定しているファイルは以下の通りです。 [Apache_server] └ [cgi-bin] └ [config] └ [admin] └ config_basic.pl プラグインタグの規定値は以下に設定されています。 $config- {list}{plugin} $config- {list}{plugin} を設定しているファイルは以下の通りです。 [Apache_server] └ [cgi-bin] └ [config] └ [admin] └ config_basic.pl コントローラ テンプレートコントローラは、モジュールとして外部に持つことも、内部に持つこともできます。テンプレートエンジンはフレームワークですので操作 (コントロール) の方法がわかれば十分です。 以下は、外部モジュールとなる cafemilk_template_html.pl のソースとなります。cafemilk_template_html.pl はコントローラとしての機能をすべて備えていますので、コントローラを plugin に内包させる場合などに参考にしてください。 ################################################################################ # # # CAFEMILK SHOPPING CART V5 # # SOHO WORKSHOP CAFEMILK 全権留保 # # # ################################################################################ use strict; # use warnings; use utf8; # use encoding "utf8"; use open " utf8"; require ./pl/cafemilk_skin_html.pl ; package Cafemilk_template_html; sub template { my $argument = shift; my $config = $argument- {config}; my $userdata = $argument- {userdata}; my $log_error = $argument- {log_error}; my $log_alert = $argument- {log_alert}; my $status = $argument- {status}; スキンのパスの受け取り。 my $path = $argument- {skinpath}; テンプレートエンジンを操作するソースはここから # HTML スキンファイルを読み込みます。 まずはオブジェクト作成。 my $skin_html_main = Cafemilk_skin_html- new ({ config = $config, userdata = $userdata, log_error = $log_error, log_alert = $log_alert, status = $status, name は任意の文字列を充てる。 ここでは execute 名が使われている。 name = "$userdata- {request_values}{execute}[0]", }); スキンの読み込み。 $path は相対パスで指定する。 $skin_html_main- set_path($path); プラグインタグ (plugin 型プラグイン) の処理。 # 高層プラグインを抽出。 $skin_html_main- load_plugin_high(); # 高層プラグインを置換。 $skin_html_main- replace_plugin_high ({ allow = $config- {list}{plugin}, plugin_path = "./$config- {path}{plugin}/", package = Cart_plugin , }); # 中層プラグインを抽出。 $skin_html_main- load_plugin_middle(); # 中層プラグインを置換。 $skin_html_main- replace_plugin_middle ({ allow = $config- {list}{plugin}, plugin_path = "./$config- {path}{plugin}/", package = Cart_plugin , }); # 下層プラグインを抽出。 $skin_html_main- load_plugin_low(); # 下層プラグインを置換。 $skin_html_main- replace_plugin_low ({ allow = $config- {list}{plugin}, plugin_path = "./$config- {path}{plugin}/", package = Cart_plugin , }); テンプレートタグの処理。 # 高層タグを抽出。 $skin_html_main- load_tag_high(); # 高層タグを置換。 $skin_html_main- replace_tag_high ({ allow = $config- {list}{tag}{html}, package = "Cafemilk_tag_html", }); # 中層タグを抽出。 $skin_html_main- load_tag_middle(); # 中層タグを置換。 $skin_html_main- replace_tag_middle ({ allow = $config- {list}{tag}{html}, package = "Cafemilk_tag_html", }); # 下層タグを抽出。 $skin_html_main- load_tag_low(); # 下層タグを置換。 $skin_html_main- replace_tag_low ({ allow = $config- {list}{tag}{html}, package = "Cafemilk_tag_html", }); # HTML スキンの処理済みソースを取得します。 my $source = $skin_html_main- get_source(); ここまで。 } 1; 次の例は plugin におけるコントローラの実装例です。 ################################################################################ # # # CAFEMILK SHOPPING CART V5 # # SOHO WORKSHOP CAFEMILK 全権留保 # # # ################################################################################ use strict; # use warnings; use utf8; # use encoding "utf8"; package Cart_plugin; sub user_inquiry_step1_html { my $package = shift; my $argument = shift; my $config = $argument- {config}; my $userdata = $argument- {userdata}; my $log_error = $argument- {log_error}; my $log_alert = $argument- {log_alert}; my $status = $argument- {status}; my $pin_name = user_inquiry_step1_html ; my $path = "./$config- {path}{skin}/user/cgi/$config- {default}{user_type}/$userdata- {device_type}/$userdata- {language_type}/$userdata- {currency_type}/$userdata- {template_type}/pin_user_inquiry_step1.html"; my %input_values; my @list = qw( input_1_email_1 input_1_email_2 input_inquiry ); foreach (@list) { $input_values{$_} = $userdata- {request_values}{$_}[0]; } テンプレートタグ temporal に各情報を格納 格納は $userdata- {tag_data}{temporal}{$key} に行う foreach (keys %input_values) { $userdata- {tag_data}{temporal}{$_} = $input_values{$_}; } if (($input_values{input_1_email_1} eq ) and ($input_values{input_1_email_2} eq )) { $userdata- {tag_data}{temporal}{input_1_email_1} = $userdata- {user_registry_values}{ 1_email_1 }; $userdata- {tag_data}{temporal}{input_1_email_2} = $userdata- {user_registry_values}{ 1_email_1 }; } ここからテンプレート処理 (コントローラ) オブジェクト作成 my $skin = Cafemilk_skin_html- new ({ config = $config, userdata = $userdata, log_error = $log_error, log_alert = $log_alert, status = $status, name = $pin_name, }); スキン読み込み $skin- set_path($path); 中層テンプレートタグの取得 $skin- load_tag_middle(); 許可リストの作成 ここでは temporal のみ許可 my @list = qw(temporal); 中層テンプレートタグの処理 $skin- replace_tag_middle ({ allow = \@list, package = "Cafemilk_tag_html", }); コーディングルールにしたがいテンプレートタグ temporal の内容を消去 undef $userdata- {tag_data}{temporal}; 処理されたスキンの出力 my $source = $skin- get_source(); } sub user_inquiry_step1_mail { # none } 1; この plugin では、plugin に固有の情報をすべて中層テンプレートタグ temporal にて出力しています。 そのため、コントローラ部分から必要のない処理は一切省かれています。そのため、中層テンプレートタグしか処理されていません。 また、規定の設定値 $config- {list}{tag}{html} は使用されていません。 plugin での処理が省かれることにより、plugin で処理されなかった各種タグの処理は execute に回されます。たとば、テンプレートタグ path_material はスキン内に大量に出てきますが、これを繰り返し処理するとリソースを食うから、というのが理由です。最終的に execute のコントローラがすべてのタグを処理するので、上記のような処理でタグ処理に漏れがあったとしても問題はなく、plugin は plugin に固有のタグの処理に専念できるというわけです。 plugin に固有の情報はテンプレートタグは temporal に格納することになります。コーディングルールにより temporal は逐次内容を undef することになっており、その情報が外部に干渉することはありません。たとえば、異なる plugin が ##temporal hoge## といった同じタグを用いても、あるいは、同じ plugin が複数実行されてその都度同じタグが異なる内容を出力する場合でも、干渉はないということです。 他のプラグインで情報を利用する必要がある場合は message を使います。message は undef しないので値を使いまわせます。 次の例はメール送信処理の例です。メール送信処理はフレームワーク化されているので手間がかかりません。 任意の処理名を設定 my $mail_name = user_inquiry_step3_shop ; スキンのパスの指定 my $path = "./$config- {path}{skin}/user/cgi/$config- {default}{user_type}/$userdata- {device_type}/$userdata- {language_type}/$userdata- {currency_type}/$userdata- {template_type}/mail_user_inquiry_step3_shop.txt"; オブジェクト作成 my $skin = Cafemilk_skin_mail- new ({ config = $config, userdata = $userdata, log_error = $log_error, log_alert = $log_alert, status = $status, name = $mail_name, }); 中略 スキンの読み込み $skin- set_path($path); 中層テンプレートタグの取得 $skin- load_tag_middle(); 規定値の取得 my @list = @{$config- {list}{tag}{mail}}; 中層テンプレートタグの処理 $skin- replace_tag_middle ({ allow = \@list, package = "Cafemilk_tag_mail", }); temporal は uendf する undef $userdata- {tag_data}{temporal}; 処理されたスキンの取得 my $source = $skin- get_source(); メール送信処理 my $from = $config- {sendmail}{address}{shop}{from}[0]; my $to = $input_values{input_1_email_1}; my $cc = ; my $bcc = ; my $return = $config- {sendmail}{address}{shop}{return}[0]; Cafemilk_mail skin_sendmail ({ config = $config, userdata = $userdata, log_error = $log_error, log_alert = $log_alert, status = $status, from = $from, to = $to, cc = $cc, bcc = $bcc, source = $source, return = $return, });
https://w.atwiki.jp/nlwskin/
このwikiはNewLiveWall!まとめwikiへ統合されています。 New Live Wall(通称 塗りかべ)のスキンまとめサイト。 主にスキン置き場ですが、スキンの作り方などの項目も載せております。 ここは非公式サイトです。 New Live Wall 公式 http //nlwnewg.appspot.com/ New Live Wallまとめwiki(旧) http //www11.atwiki.jp/nurikabe/ |New Live Wallまとめwiki|http //www21.atwiki.jp/nlwnew/
https://w.atwiki.jp/ryuunabe/pages/2894.html
大型PC アイドレスWiKiの該当ページ L:大型PC(アイテム) = { t:名称 = 大型PC(アイテム) t:要点 = デスクトップ,PC,格好いい t:周辺環境=手 t:評価 = なし t:特殊 = { *大型PCのアイテムカテゴリ = 設置型アイテムとして扱う。 *大型PCの特殊 = 情報戦行為に+5の修正を得る。元から情報戦が出来る職業では+8の修正を得る。 } t:→次のアイドレス = 超大型PC(アイテム) } 派生前 高機能ハンドヘルド コメント 大型(とってもおおきくて)で格好いいロボもといPC……なんとなく某勇者ロボットの某護のセリフを思い出した。 が、調べてみると正確には「すごく強い…すごくデカい…。すごいロボットだ」なのであんまり上の言葉と関係ないやね。 「すごくつおい。すごくおおきい…。すごいPC(ロボ)だ」ならまだいいかな? つおい=かっくいーというか、まぁこれも連想だけど強い=つおい つおいといえばかっくいーbyアラレちゃん 的な
https://w.atwiki.jp/yuyutoton/pages/537.html
スキン料金高いよ!にA4を追加。 -- 名無しさん (2006-11-29 13 01 48) ページ名を変更、「適応」→「適用」、腕のところに追記。 -- 名無しさん (2007-01-05 17 04 04) ダウンロードの使い方がこれを見ても分からないので画像とかもUPしてください -- (白いMk-2) 2007-05-15 14 57 25 ブチャBSの無印、アイス、フレイムはスキン共有だそうです。 -- (名無しさん) 2007-06-27 20 29 20 ブーチャー系のスキンバグが修正されたので消しときました。 -- (名無しさん) 2008-12-31 23 39 14 スキン料金高いよ!について なぜ、ポンジャバ宇宙港なのでしょうか? 修正の場合はよろしくお願いします。 -- (レイx) 2010-01-14 22 30 53 ↑金が稼げるからじゃないですか? -- (名無しさん) 2010-08-09 00 44 25 いつしかのアップデートでペイントプレミアムがC$販売になり増したので編集お願いします -- (名無しさん) 2013-09-23 20 15 43 なんか変な画像にすり変わってるんですけど・・・ -- (名無しさん) 2014-03-18 12 44 16 ↑履歴を確認したところ、2007年時より画像は変化ないようですが、具体的にどの画像のことでしょうか? -- (名無しさん) 2014-03-18 18 01 16 すいません、他のページと勘違いしてました -- (名無しさん) 2014-03-18 23 46 56 ↑了解しました。画像がすり替えられている他のページも教えていただければ 修正しますので、情報提供よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2014-03-18 23 59 12
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あなた(PC)の作成手順 (1)あなたのコンセプトを決めよう (2)能力値の決定 (3)技能の取得 (4)神威の決定 (5)その他のデータを決めよう (6)アーキタイプで能力値・技能を選択 (7)新クトゥルフ神話TRPGのPCのコンバート キャラクターシート キャラクターシートはこちらにあります ⇒キャラクターシート あなたのコンセプトを決めよう あなたは基本的にオカルトの事は詳しくない、現代日本に住むごく普通の一般人です。 ただ、奇妙な傷痕(聖痕)ができてから、ささやかな異能(神威)が使えるようにはなりました。 あなたは誰ですか? シナリオに記載されているPCの作成条件を確認しながら、あなたのコンセプトを作っていきましょう。 能力値の決定 能力値は、あなたの肉体、精神の特徴を表したものです。 技巧・肉体・知識・精神、そして霊格の5種類があります。 技巧 精密作業や敏捷性が必要な行動に使用する能力 クトゥルフで例えるとDEX、状況によってはINTに該当します。 肉体 力仕事や運動等の行動に使用する能力 クトゥルフで例えるとSTR、CON、SIZに該当します。も含みます、 知識 記憶力、計算、五感を使った行動に使用する能力 クトゥルフで例えるとINT、EDUに該当します。 精神 根性や交渉等の行動に使用する能力 クトゥルフで例えるとPOW、APPに該当します 霊格 神威を使用する際に使用する能力 クトゥルフで例えるとPOWに該当します。 能力値の割り振り 能力値のうち霊格を除いた技巧、肉体、知識、精神の4種類の能力値を決定します。 それぞれのレベルを、2~-2の範囲内で、能力値の合計が+2になるように割り振ってください。 一般人の能力値の平均は、0です。 ※霊格は、固定値(1)です。 技能の取得 技能は、あなたの経験や才能、特徴や装備を表したものです。 分かりやすいよう技能一覧を用意しましたが、技能一覧にない技能でも、GMが認めれば取得できます。 ⇒技能一覧 汎用技能の取得(1レベル) 汎用技能を1レベル取得します。 汎用技能は、職業、前職など総合的に身に着けた複数の技能の総称であり、その職業で身につけることができる技能全般のレベルです。 クトゥルフの技能で例えると、職業を選ぶと選択できる8種類の【職業技能】に該当します。 得意とする技能の取得(2レベル) あなたがもっとも得意とする技能を2レベルで取得します。 汎用技能に含まれる技能でもOKです。 あなたらしい技能を取得(1レベル) 汎用技能に含まれない技能を1レベルで取得します。 取得できる技能に制限はありませんが、あなたの個性を現わすような技能を取得するのがベストだと思います。 神威の決定 神威一覧から【神威】を1つ選びます。 特に制限はありません。 ⇒神威一覧 その他のデータを決めよう 名前や性別など基本的なキャラの設定を決定します。 名前 PCの名前です。 性別 PCの性別です。 LGBTの場合はそれも明記してください。 年齢 PCの年齢です。 職業 PCの職業です。 基本的にPCの技能の職業と同一になります。 プロフィール 上記以外のPCの設定を記入する欄です。 自由に記入してかまいませんが、 「聖痕の位置」 「外見」 「性格」 「生い立ち 「聖痕を得てかわったこと」 などを記入するといいでしょう。 アーキタイプで能力値・技能を選択 能力値・技能を選ぶのが難しい場合のために、一定のコンセプトのもと、能力値と技能2種類をひとまとめにしたアーキ―タイプを用意しました。 ⇒アーキータイプ一覧 アーキ―タイプを利用する場合、 (1)アーキータイプ一覧の中から一つ選択し、能力値と技能を決定。 (2)あなたらしい技能を取得(1レベル) することで能力値と技能を決定します。 気に入らない場合は、能力値の数値や技能を変更するのもOKです。 新クトゥルフ神話TRPGのPCのコンバート 新クトゥルフ神話TRPGのPCをコンバートして、あなたとして利用する事ができます。 次の手順でコンバートしてください。 ※6版のキャラもコンバート可能です。 ⇒新クトゥルフ神話TRPGのPCのコンバート
https://w.atwiki.jp/dtmer/pages/119.html
PC本体 これがないと始まらないモノその1.作曲環境の心臓部なので,構築にはかなり念を入れて欲しい機材です.といってもお金が,最もかかる部分の一つなので難しいですね. スペックはどのくらいがいい? さて,PCのスペックはどのくらいあれば作曲に十分といえるのか?よく出てくる質問です. 一つの答えを言うならば「現状のPCではどれだけハイスペックでも十分とはいえない」です.人間の欲望というものは果てしないものでPCのスペックが上がれば上がるほど,負荷をかけるような製品がいっぱい出てきます.例えばフルオーケストラ+クワイヤなどをエフェクト+マスタリングなどでやろうものなら現状のCorei7のPCでも全く歯が立ちません.逆に言うならば,作曲をしているひとのほとんどは,常に何らかの制約を受けながら作業をしていると考えてよいでしょう.年々そのリミッターは緩和されてきてはいますが,それでもまだまだ厳しいのが現状なのです. 一方,単純に音を出すだけならPCのスペックは全く無視してもよいという考え方もあります.例えば外部音源を使うのならば,おそらくこのwikiを見ているブラウザより低負荷で済むでしょう.昔はPC6001という機種があり,なんと数Mhzのコアスピード(今の千分の一以下のスペック!)で音を鳴らしていました.またよく知られているところではファミコンのPSGなどがあるでしょう.FM音源にせよ,SC系やMU系の音源を使うにせよ,PCのスペックを気にしないでもよい作曲方法もあるわけです. 当然のことながらPCのスペックが高ければ高いほどできることが多くなります.しかしながらそれはツールが増えて高機能になるだけで,使いこなせなければ全く意味がありません.つまり必要なPCのスペックは使う人の作曲スキルにあっていることが一番です.作曲するのはPCではなく人間なのですから. 一般的な相場 そんな御託はいいから実際だいたいみんなどのくらいのもんなわけ?という疑問はもっともです.そういう人にはだいたい以下が目安になります. CPU Core2Duo(デュアルコアの初期モデル) Memory 2Gデュアルチャンネル(だいたいXPの推奨値) HDD 500G(現在のノートPCの最上位クラス,デスクトップの必須クラス) だいたいこのくらいあれば,安いシーケンスソフトは間違いなく動かせますし,普通のDAWも付属音源をしっかり鳴らせて作業することができるでしょう.もちろんこれよりスペックが高いに越したことはありません.逆にこれよりスペックが低くなるとそれに応じて色々と制約が生じてくると考えて間違いないと思います.例えばCPUがシングルコアになると音源やエフェクトを増やすと処理が間に合わなくなって音がとぎれます.メモリが少なくなればフリーズするでしょう.またHDDが足りなくなると,必要なデータを扱えなかったり,音源をインストールできなくなるかもしれません.つまりこの水準は,入門クラスなら十分だけれども,中級,上級者にとっては力不足ということになります. ハイスペックなものを望むなら以下のようにするといいでしょう. CPU Corei7(現在のCPUのハイエンド) Memory 4Gトリプルチャンネル(XPの場合) HDD 2T(単品HDDでのハイエンド) これからCPUはより多くのコアを内蔵したものが普及してきます.またHDDも複数あると効率が上がります.メモリはトリプルチャンネル以上でFSBが高速になるほど有利です. ちなみに当然のことながらビデオボードはほとんど作曲には貢献しません.ただし,作業のしやすさから言えば,デュアルディスプレイを強く勧めたいところです. OSについて OSについては現在のところ,ハイスペックな環境にするなら間違いなく64BitのOSを選択するべきでしょう.入門クラスなら不具合の少ない32Bitという選択肢もありますが,これから64Bit対応,もしくは推奨なソフトが増えてくること,現状32Bitで不具合があったり,逆に32Bitの方が不具合が多くサポートが不完全なものがすでに出回っていることを考えると,64Bitを強く勧めたいところです. また64Bitにすると,前述のPCのスペックが底上げされること,メモリの制約が無くなり,メモリがあるなら重いソフトを自由に使えるようになることなどメリットが非常に多くあげられます.また32Bit→64BitのOS移行は実質クリーンインストールになるため,それならば最初から64BitOSにした方が手間もかからなくて済みます.というか小生は今32Bit環境なのでかなり泣きが入ってますw一台でメモリ500Mとか使うソフトってなんなのよ. 参考 参考程度に小生の使っているPCのスペックを記述しておきます. CPU Corei7(2.6Ghz) Memory 6G,DDR3,(XPにつき3G認識) HDD 数T(OS+DAW,オーディオ,音源で分離) ディスプレイ:GT-9600,デュアル液晶 これでCubaseでHailonを使う程度なら余裕.一方88.2kHzで全トラックオーディオでもwavesの重いのをどんどん追加すると処理落ち.XPなのでフルオーケストラなどは非常に厳しい. こっから先はフリーダムw ってゆーかさー,もうXPの作曲環境限界だろマジorzもうCubaseが「エラーで終了します」のメッセージ出すのうんざりヽ(`д´)ノちなみに3GBモードも試してみたけど余計に酷くなったよママン!これとかもう最後の方マジ気が狂いそうだったしw結局パートを複数のVSTiに分散して全部フリーズかけて,修正したい部分だけフリーズ解除して,修正したらフリーズさせてとかもう不毛だから勘弁して欲しい.だいたい6GBのメモリ使えてない時点で何か間違ってるんだよ!!Ivoryとかも違う種類のフルセットを2台挿したら後何もできなくなっちゃうんだぜ?音源二つでPC落ちるとか何考えてるんだとwあと先生!エラーになってるのにそ知らぬ顔で上書きセーブが失敗してファイルが破壊されるのもやめてください怖すぎるからw これからはメモリいっぱいのせてるPCが主流になるだろうし,もうXPを使う理由はほとんどなくなってしまうなぁ・・・来月あたり移行を開始するか.