約 1,470,707 件
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名前 解説 昼の能力 夜の能力 関連人物 登場作品 No 作品名 作者 登場キャラクター SS-130 月下の魔剣~異形【せいぎ】の来訪者~/3 名無し 岬陽太、水野晶、鎌田之博、モヒカン(仮)、スキンヘッド(仮)、赤髪(仮) SS-136 月下の魔剣~異形【せいぎ】の来訪者~/4 名無し 岬陽太、水野晶、鎌田之博、モヒカン(仮)、スキンヘッド(仮)、赤髪(仮) SS-139 月下の魔剣~異形【せいぎ】の来訪者~/5 名無し 岬陽太、水野晶、鎌田之博、モヒカン(仮)、スキンヘッド(仮)、赤髪(仮) SS-145 東堂衛のキャンパスライフ/7 ◆KazZxBP5Rc 川端廻、川端輪、静岡幸広、東堂衛、鬼塚かれん、ナオミ=ワイズマン、モヒカン(仮)、赤髪(仮)、スキンヘッド(仮) SS-152 ブラッディ・ベルのいちにち 名無し 鈴本青空、桂木忍、赤髪(仮)、モヒカン(仮)、スキンヘッド(仮)
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《 用意するもの 》 Photoshop(体験版でも可) .dtxを編集するためのPlugin(復活!「My Favorite SA -Skins-さんに感謝」) .dtxが見れるソフト(「My Favorite SA -Skins-さんに感謝」) .dtxが見れるソフトの日本語化パッチ(必要ないと思うけど) ※上記の、My Favorite SA -SkinsさんのブログがつぶれてDLできなくなっております。(4/2確認) このページの編集者が管理しようと思っております。 ※すべて自己責任でお願いします 《 行う前に 》 スキンの改変は、サドンアタック利用規定内で禁止されています。発覚するとアカウント凍結が待ったなしで下されます。 また以下の手順を読み実行するにあたって、分からない単語がある・どこに○○のファイルを置けばいいのか分からなかったりする人は、自分はどうしてこう調べることのできない人間なんだと大いに自覚・反省し諦めてください。間違っても2chスレッド内で質問はしないで下さい。迷惑です。 《 手順 》 まず、ここからプラグインをダウンロードします。(復活) ここからは、Photoshop7またはそれ以降のバージョンを用いた手順を説明します。 DLしたZipを適当な場所に解凍し、その中にある DTXFormat.8bi をコピーします。 Photoshopをインストールしたフォルダに移動し、pluginsフォルダ(例 C \Program Files\Adobe\Photosohp 7.0\Plug-Ins\File Formats)を探します。 その中に先ほどコピーした DTXFormat.8bi をペーストします。 ペーストしたフォルダをオプション→プラグインで指定して一回PhotoShopを再起動します。 編集します。この時にアンパックした後現れるDTXを編集→上書き保存することをお勧めします。白紙から描いていくのは至難の業です。 《 .DTXが見れるソフトの使い方(DTXview.exe) 》 まず、ここからDTXviewをダウンロードします。 ↑をクリックすると、セキュリティの警告が出てくるので「保存」をクリック。 出てきた「名前をつけて保存」の左側の「マイコンピューター」を選択、(c )を選択。Program Filesを開いてそこに保存する。で出てきたダイアログの「閉じる」を選択。 ????.dtxのファイルをWクリして、「一覧から…」にチェック入れ、[ok]をクリック。 右下の[参照]をクリックして、2の場所を探す。で[ok]クリック。(ファイル名を変えてない限り、Dtxviewになっている) 先ほどの画面に戻るので、センターちょい下の[この種類のファイルを開く…]にチェックを入れ、[ok]をクリック。 dtxのすべてのファイルにアイコンがついていることを確認すれば常時Wクリで開けるようになる。 ※日本語化パッチの適用方法は、落としてきたzipを解凍し、中にある「DTX_View_JP.EXE」をDTXview.exeと同じフォルダに置き、「DTX_View_JP.EXE」を実行する。 ※注意 Photoshopの場合MSVCRTD.DLL と MSVCIRTD.DLLが要求されることがあります。その時は http //www.dll-files.com/dllindex/dll-files.shtml?msvcirtd http //www.dll-files.com/dllindex/dll-files.shtml?msvcrtd でDLして C \Windows\system32\ のなかに入れてみよう。編集できるようになります。 PhotoShopについて 韓国のSAスキンサイトにこんなのが。 http //translate.ocn.ne.jp/LUCOCN/c3/hm.cgi/http%3a//ghanats.tistory.com/?page=17 SLANG=ko TLANG=ja XTYPE=0 XCHARSET=UTF-8 日本語版CS3でも可能。CS4もね。 http //www.adobe.com/jp/products/photoshop/photoshopextended/ このページの編集者:-サドンスキ~ンず!
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ボリス・レスキンをお気に入りに追加 ボリス・レスキンのリンク #blogsearch2 ボリス・レスキンとは ボリス・レスキンの34%は欲望で出来ています。ボリス・レスキンの27%は濃硫酸で出来ています。ボリス・レスキンの23%は赤い何かで出来ています。ボリス・レスキンの7%は着色料で出来ています。ボリス・レスキンの4%は心の壁で出来ています。ボリス・レスキンの3%は魔法で出来ています。ボリス・レスキンの2%は鉛で出来ています。 ボリス・レスキン@ウィキペディア ボリス・レスキン ボリス・レスキンの報道 gnewプラグインエラー「ボリス・レスキン」は見つからないか、接続エラーです。 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 ボリス・レスキンのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ボリス・レスキンの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ボリス・レスキン このページについて このページはボリス・レスキンのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるボリス・レスキンに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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PC用 Jane わっしースキン スレ163の575さん作成 パスはyuyuyu 友奈ちゃんスキン スレ148の298さん作成 パスはyuyuyu 夏凜ちゃんスキン スレ144の340さん作成 パスはyuyuyu android用 2chmate 友奈ちゃんスキン1 スレ148の927さん作成 友奈ちゃんスキン2 スレ151の91さん作成 東郷さんスキン スレ151の91さん作成 大赦スキン スレ167の888さん作成 わっしースキン スレ163の606さん作成 パスはyuyuyu
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スキンの基本情報 十三英傑の第二位、水晶花のように輝かしく美しい少女。彼女は組織の創始者であり、副首領。しかし、メンバー全員を繋ぎとめる影のリーダーでもある。 周りの人全員に対して、彼女は無限の真心で接していて、みんなも同じように彼女に応える。 こんな可愛らしいピンクの妖精さんが好きでない人なんていないでしょ? 装着可能キャラ テレサ・アポカリプス 蓬莱寺九霄 ニンディ スキン演出 勝利時 敗北時 テレサの聖痕「敬虔な祈り」 テレサの聖痕「誓約の十字架」 九霄の聖痕「崩壊修行」 九霄の聖痕「聖剣の鍛造」 九霄の聖痕「天啓制裁」 従魔奥義使用時
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《 用意するもの 》 Photoshop(体験版でも可、要登録) .dtxを編集するためのPlugin(復活!「the_god_of_death4219さんに感謝」) .GVIを解凍する際に使うソフト(「†Loose Skin†さんに感謝」) このページの編集者が管理しようと思っております。 ※すべて自己責任でお願いします 《 行う前に 》 スキンの改変は、サドンアタック利用規定内で禁止されています。発覚するとアカウント凍結が待ったなしで下されます。 また以下の手順を読み実行するにあたって、分からない単語がある・どこに○○のファイルを置けばいいのか分からなかったりする人は、自分はどうしてこう調べることのできない人間なんだと大いに自覚・反省し諦めてください。間違っても2chスレッド内で質問はしないで下さい。迷惑です。 《 手順 》 まず、ココからプラグインをダウンロードします。(復活) ここからは、Photoshop7またはそれ以降のバージョンを用いた手順を説明します。 DLしたZipを適当な場所に解凍し、その中にある DTXFormat.8bi をコピーします。 Photoshopをインストールしたフォルダに移動し、pluginsフォルダ(例 C \Program Files\Adobe\Photosohp 7.0\Plug-Ins\File Formats)を探します。 その中に先ほどコピーした DTXFormat.8bi をペーストします。 ペーストしたフォルダをオプション→プラグインで指定して一回PhotoShopを再起動します。 編集します。この時にアンパックした後現れるDTXを編集→上書き保存することをお勧めします。白紙から描いていくのは至難の業です。 《 .DTXが見れるソフトの使い方(DTXview.exe) 》 まず、ここからDTXviewをダウンロードします。 ↑をクリックすると、セキュリティの警告が出てくるので「保存」をクリック。 出てきた「名前をつけて保存」の左側の「マイコンピューター」を選択、(c )を選択。Program Filesを開いてそこに保存する。で出てきたダイアログの「閉じる」を選択。 ????.dtxのファイルをWクリして、「一覧から…」にチェック入れ、[ok]をクリック。 右下の[参照]をクリックして、2の場所を探す。で[ok]クリック。(ファイル名を変えてない限り、Dtxviewになっている) 先ほどの画面に戻るので、センターちょい下の[この種類のファイルを開く…]にチェックを入れ、[ok]をクリック。 dtxのすべてのファイルにアイコンがついていることを確認すれば常時Wクリで開けるようになる。 ※日本語化パッチの適用方法は、落としてきたzipを解凍し、中にある「DTX_View_JP.EXE」をDTXview.exeと同じフォルダに置き、「DTX_View_JP.EXE」を実行する。 ※注意 Photoshopの場合MSVCRTD.DLL と MSVCIRTD.DLLが要求されることがあります。その時は http //www.dll-files.com/dllindex/dll-files.shtml?msvcirtd http //www.dll-files.com/dllindex/dll-files.shtml?msvcrtd でDLして C \Windows\system32\ のなかに入れてみよう。編集できるようになります。 PhotoShopについて 韓国のSAスキンサイトにこんなのが。 http //translate.ocn.ne.jp/LUCOCN/c3/hm.cgi/http%3a//ghanats.tistory.com/?page=17 SLANG=ko TLANG=ja XTYPE=0 XCHARSET=UTF-8 日本語版CS3でも可能。CS4もね。 http //www.adobe.com/jp/products/photoshop/photoshopextended/ このページの編集者:-サドンスキ~ンず!
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概要基本 補足 手順1. SourceSDKのインストール 2. MDL Decompiler Fixedのインストール 3. 作業フォルダの作成 4. スキンファイルの配置 5. MDL Decompiler Fixedでスキンをデコンパイル 6. qcファイルの編集 7. リコンパイル 8. ゲーム内で動作を確認 概要 基本 まだまだ知識不足。 自己責任で行う。手順通りで出来ない事はあるかもしれないが、普通にやっていればPCに害が及ぶ事はまず無い。 補足 出来るスキンと出来ないスキンがある。 出来ないスキンはどうやってもSkeleton?が狂うので無理。(方法があるのかもしれないが、分からず) リコンパイル時に黄色文字でエラーが出るのでそれが目安。 qcファイルを修正する前にリコンパイルしてみて出来るスキンなのかどうかを確認すると良い。 手順 1. SourceSDKのインストール Steamを開き、ライブラリを表示。 上部検索フォームの横をクリック。「ツール」を選択。 SourceSDKがあるので、右クリック→インストール。 種類がいろいろあるが、無印で構わない。 2. MDL Decompiler Fixedのインストール Gamebananaからダウンロードする。→ダウンロードサイトへ移動 以下のフォルダにexeファイルを移動。 OSが32bitの場合 C \Program Files\Steam\SteamApps\common\SourceSDK\bin\ep1\bin OSが64bitの場合 C \Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\SourceSDK\bin\ep1\bin 3. 作業フォルダの作成 Cドライブ直下、「C \compile」となるようにcompileフォルダを作成。 また、「C \compile\decompile」となるようにdecompileフォルダを作成。 4. スキンファイルの配置 ズレているスキンのフォルダへ移動。 「models\weapons」内にv_から始まるモデルファイルが5つあるので、手順3で作ったcompileフォルダに全てコピー。 w_から始まるモデルファイルはコピーしなくて良い。v_から始まるが拡張子にxboxと付いているものも不要。 Galilを例にするとこのようなファイルになる。武器によってファイル名は変わる。 v_rif_galil.dx80.vtx v_rif_galil.dx90.vtx v_rif_galil.mdl v_rif_galil.sw.vtx v_rif_galil.vvd 5. MDL Decompiler Fixedでスキンをデコンパイル 手順2で配置したMDL Decompiler Fixedを起動。 Choose Model Fileは「C \compile」内に配置した拡張子が.mdlのファイルを選択。 Choose Output Directoryは「C \compile\decompile」を選択。 Dump Old Unweighted SMD sのチェックを外す。 Do not fix rotations on animationsのチェックを付ける。 以上の作業が終わったらExtractをクリックしてデコンパイル。 ロードするか問われるのでOKをクリック。 正常に完了すると「Completed Dumping Model!」と表示される。 MDL Decompiler Fixedはよく強制終了する。 何度か試すと上手くいく事がある。 失敗してもファイルは出来ているので(中身は壊れている)、やり直す場合は削除しておく事。 6. qcファイルの編集 「C \compile\decompile」内にデコンパイルしたファイルが配置されている。 mdldecompiler.qcをテキストエディタで開く。 $sequenceと書かれている行にあるfps XX.XXの後すべてに snap rotate -90 を追加で書き込む。 例を上げると 変更前 $sequence reload "reload" ACT_VM_RELOAD 1 fps 32.93 node reload { 変更後 $sequence reload "reload" ACT_VM_RELOAD 1 fps 32.93 snap rotate -90 node reload { のような感じになる。 すべての行に忘れずに書き込む。 ここまではあらゆるスキンで共通する手順。 次は、武器のアニメーション速度をその武器の適切な速度に変更する。 qcファイルを見てみると、$sequenceの後にidle,reload,draw等と書かれているのが分かる。 つまりそう書かれてある行がそのモーションを管理している行になる。 idleなら武器を持って何もしていない時のモーション。reloadならリロードモーションといった具合。 同じく$sequenceの行にあるfps XX.XXの値を変更する事でそのモーション速度が変更出来る。 単純にリロード時間を修正するだけなら$sequence reloadのfps値を変更すればいいだけだが、 正確に同期させる為、少し面倒だが以下の正確なFPS値を求める計算式を使う。 求めるFPS値 = スキンのフレーム数 * デフォルトスキンのFPS値 / デフォルトスキンのフレーム数 デフォルトスキンとはValveのスキンの事。つまり、CS Sのスキンを入れていない状態で使われるスキンの事。 各フレーム数やFPS値を調べる手順は以下の通り。 デフォルトスキンのモデルファイルの入手方法 GCFScapeを使う。ダウンロードサイトへ移動 InstallerかArchive、好きな方を選択してダウンロード。 ダウンロードしたファイルをインストールor解凍する。 GCFScape.exeを起動し、メニューのFileからOpenを選択。 下記のフォルダへ移動し、cstrike_pak_dir.vpkを選択して開く。 OSが32bitの場合 C \Program Files\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Source\cstrike OSが64bitの場合 C \Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Source\cstrike フォルダが画面に展開されるので、「models\weapons」内にあるスキンにあったデフォルトスキンをドラッグでまとめて選択。 右クリックメニューからExtractを選択。ファイルを保存する好きなフォルダを選び、OKをクリック。 スキンのフレーム数とデフォルトスキンのフレーム数の調べ方 以下のフォルダにあるhlmv.exeを起動。 OSが32bitの場合 C \Program Files\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Source\bin OSが64bitの場合 C \Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Source\bin 上のメニューのFileを選択。Load Model...でデフォルトスキン(またはスキン)のmdlファイルを選択し、読み込む。 上半分の灰色の場所にそれっぽいスキンが表示されていれば正しく読み込めている。 次に、下のSequenceタブをクリック。 タブ内の「x 1.00 = XX.X fps」とある左のバーを左端まで寄せてモーション再生を止める。 ステータスバーにFrameとあるバーを右端まで寄せると最後のモーションフレームになる。 この時、バーの横に表示されている数字がデフォルトスキン(またはスキン)のフレーム数になる。 少し上のチェックマークが付いている左のボックスからモーションを選べるので、すべてメモをしておく。 デフォルトスキンのFPS値の調べ方 手順4 5で行った様にデフォルトスキンをデコンパイルし、qcファイルの中にあるFPS値を確認すれば良い。 上記手順で作ったスキンをデコンパイルしたファイルはqcファイルを変更しているなら一旦保存し、他の場所へ避難させておく。 デフォルトスキンをデコンパイルしたファイルはFPS値を確認次第、削除して問題無し。 削除後に避難させておいたスキンをデコンパイルしたファイルを再配置しておく。 調べ終わったら、上記の式に当てはめて計算。qcファイルのFPS値を書き換えていく。 idle(構えている時のモーション)は仕様上ループなので、スキンによってはfps 30.00などでいいかもしれない。 書き換え終わったら保存。 7. リコンパイル 上記手順で変更したファイルを元のモデルファイルに戻す為、リコンパイルする。 以下のbatファイルをダウンロードし、「C \compile\decompile」に配置。→ダウンロード(32bitOS) or ダウンロード(64bitOS) (batファイルの名前は好きな様に変えても正常に動作する。このbatファイルはフォルダを名前順にした時、一番上に来るように先頭に1と付けている) batファイルをダブルクリックすると、リコンパイルが始まるので待つ。 正常に終了すると、続行するには何かキーを押してくださいと表示されるので、コマンドプロンプトを閉じる。 以下のフォルダにリコンパイルされたファイルが配置されているので、スキンを導入する際と同じようにcustomフォルダへ適切に配置。 OSが32bitの場合 C \Program Files\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Source\cstrike\models\weapons OSが64bitの場合 C \Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Source\cstrike\models\weapons 8. ゲーム内で動作を確認 適当なオンラインサーバー(sv_pure 0以下)に参加し、動作を確認。 動作に違和感がある場合、qcファイル内のFPS値を増やせばモーションが早くなり、減らせばモーションが遅くなる。 shot1,2,3等は好みもあるので、好きな様に調整してリコンパイルしていく。
https://w.atwiki.jp/vipdeosu/pages/74.html
スキンを作るときに知っておくと役立つかもしれない各画像のTips スキン構成と合わせて読んでね ファイル名で検索したいときはCtrl+F カーソル サークル スライダー スコア スコアバー スピナー セクションマーカー カウントダウン 選曲画面 プレイ中画面 ポーズ画面 リザルト画面 MOD その他 Catch the beat! 音声 カーソル cursor.png 矢印型などのカーソルを作るときはiniの"CursorCentre"を0にする あまりオススメできたものではないが cursortrail.png 目立たせたいときは明るい色に、逆は暗い色にするとよい cursorを明色にしてcursortrailを暗色にするのも見やすい サークル default-0.png default-1.png default-2.png default-3.png default-4.png default-5.png default-6.png default-7.png default-8.png default-9.png default-comma.png default-dot.png default-percent.png default-x.png 0~9以外はおそらく今のところゲーム内で使われていないが、将来使われる可能性も無くはないので どうせなら作っておいてはどうだろうか hitcircle.png これに薄めに黒や色をかけてやればゲーム内での色調を調整できる グラデーションさせるのも綺麗 hitcircleoverlay.png hitcircle.png違いコンボカラーが上に乗せられない(受動態)ので細かいデザインにはこちらを使う approachcircle.png hitcircle同様薄めに色をかけるのもいい 境界線(特に内側)を付けてやると高BPM譜面が見やすくなったりするかも そこらへんは見栄えと相談しながらいろいろ試してみよう followpoint.png 重要な画像の1つなのになぜか作り忘れられることが多い可哀想な画像。要注意 視認性を重視するなら不透明度は高めのほうがいい 方向は固定なので矢印型は作れない "followpoint-数字.png"で滑走路の進入灯のようなアニメーションをつけることもできる hit0.png hit50.png hit100.png hit100k.png hit300.png hit300g.png 視認性重視なら300は完全に透明にするのが定番 配布するなら300も作ってあげれば使う側に親切 lighting.png テンプレートスキンには入っていないので注意。hit300を透明にしている場合はプレイしやすくなるかもしれない hitcircle同様色を上に乗せられる。不透明度を低めにしないと大変なことになる 透明度が高い+上に色を乗せられるので、これに模様を付けたい時は基本的に切り抜き(部分の透明度を変える)だけで対応したほうがいい 但しグラデーションをかけるなら話は別 hitcircleselect.png 通常プレイでは出番ないので普通は入れなくていい スライダー reversearrow.png プレイ中は大小するので実際の画像サイズよりは大きく見える 少し小さめに作った方がいいかもしれない sliderfollowcircle.png 境界線を付ければ視認性は上がる sliderpoint10.png sliderpoint30.png sliderscorepoint.png プレイにおいてさして重要ではないがプレイ感は結構変わる sliderscorepoint.png 残念ながら方向は固定なので、矢印型等は作れない sliderb0.png sliderb1.png sliderb2.png sliderb3.png sliderb4.png sliderb5.png sliderb6.png sliderb7.png sliderb8.png sliderb9.png 回転させるなどアニメーションさえたい場合は複数枚必要 その場合はループさせる必要枚数だけ作ってiniの"SliderBallFrames"を書き換えればよい スコア score-0.png score-1.png score-2.png score-3.png score-4.png score-5.png score-6.png score-7.png score-8.png score-9.png score-comma.png score-dot.png score-percent.png score-x.png プレイ中からリザルト画面、CTBまで使われるので境界線や光彩を強めにかけて見やすくしたほうがいい コンボで緊張するので不透明度を低く(10~50ぐらい)している人もいる。確認しようとして逆に時間を取られる可能性もある スコアバー scorebar-bg.png ここに凝るとプレイ画面の雰囲気がガラっと変わる scorebar-colour-0.png scorebar-colour-1.png scorebar-colour-2.png scorebar-colour-3.png アニメーションさせる場合は複数枚用意。0~4までは確認したがそれ以上使えるかは知らない グリッド型のパターンを1~2pxずつずらすのが定番であり簡単に作れる 上級者ならグラデーションでオーロラみたいなアニメーションを作ることも可能。どうやるのかは知らないが scorebar-ki.png scorebar-kidanger.png scorebar-kidanger2.png 小さい画像ファイルなので境界線or光彩はほぼ必須 スピナー spinner-background.png 風景画でもかわいい女の子でもお好きなのをどうぞ spinner-metre.png スキナーの発想力が問われるポイント 簡単に作れるものとして、 「元画像はspinner-backgroundと同じものを使用し、backgroundのmetre不透明部分を薄めに調整する」 というのがある。詳しくはhttp //osu.ppy.sh/forum/t/51502参照 spinner-circle.png パスツール(ペンツール)を使い慣れた人間でなければ完全自作は難しい 萌え絵を貼っているスキンもあるが女の子をブン回すってそれってどうなのだろうか・・・ 回転していることを認識できる最低限の不透明度にする(or 一部だけ模様を付ける)のもアリ spinner-approachcircle.png spinner-circleの色調と相談しながら作らないと見づらくなる可能性あり spinner-clear.png spinner-osu.png spinner-spin.png 視認性重視ならspinner-osuは完全透明にするとよい セクションマーカー section-pass.png あまりプレイに影響しないのでみんな思い思いの絵を貼っている section-fail.png お兄ちゃんのばーか!みたいなスキンもある カウントダウン ready.png サイズはテストしながら調整しよう count1.png count2.png count3.png そもそもカウントダウンがある譜面自体稀なものだが、デフォルトは超絶ださいので適当に作っておこう しかし位置合わせなど結構作るのが面倒くさい問題児 背景を透明にして数字だけにすれば作るのは簡単 別に定番スキンから流用してもいいんじゃないかな go.png readyと同じ 選曲画面 selection-mods-over.png selection-random-over.png selection-option-over.png selection-mods.png selection-options.png selection-random.png selection-selectoptions.png selection-selectoptions-over.png これが結構悩む 小さな画像のため結局大したアイディアは浮かばないことが多いので、サクっと作ってしまったほうが楽かもしれない -overはマウスオーバー時のもの。光沢を乗せたり、ライトを光らせたりスキナーの腕が問われるポイント menu-back.png 上記selectionにマッチするように作らないとダサい menu-button-background.png マルチプレイの順位の奴やオンラインランキングの背景もこれなので重要な画像の一つ あんまりコテコテにすると見にくいと思われる それと色を乗せられるので萌え絵は多分やめたほうがいい。真っ青の女の子ってこわい star.png 例えば☆4.5なら4つ+半分で表示される 画像の左右に同じものを2つ配置すれば☆1~10を表現できる star2.png 視認性重視なら完全透明一択。でもあると楽しい 不透明度は低くしないで良いらしい? playfield.png ランダムで飛んでるときは赤や青などの色を乗せられる その点を重視するならほぼモノクロで作ったほうがいい ranking-A-small.png ranking-B-small.png ranking-C-small.png ranking-D-small.png ranking-SH-small.png ranking-S-small.png ranking-XH-small.png ranking-X-small.png 小さい画像なので光彩(内側)は効果が薄め(よっぽどの太字フォントでなければベベル、エンボス等も) 境界線とグラデーションオーバーレイ等で対応。ドロップシャドウ(外側)も効果的 リザルト画面のフルサイズのもの(ranking-*.png)を縮小するだけという訳には行かない だが小さいので大して凝っても意味が無いため作るのは楽 button-left.png button-middle.png button-right.png 面倒くさいことにleft, rightはゲーム内表示時の水平方向の比率がおかしい 根気が無ければ模様やグラデーションは縦方向だけにしておいたほうがいい。じゃないと浮く left, rightを弄ってささやかに格好良さを演出しているスキンも多い プレイ中画面 play-skip.png ここはシンプルに仕上げたほうがいい play-warningarrow.png 勝手に左右反転するので「→ ←」こうなる 同時に4つ出てくるのでキャラだとちょっと不気味 comboburst.png "comboburst-数字.png"で複数枚使える 視認性重視なら作らなくてOK ポーズ画面 pause-overlay.png 絵なら半透明だと気持ち悪いだけなので不透明度100%推奨 アクセントのみやHUD風ならいろいろ工夫できそう fail-background.png 同上 pause-back.png pause-continue.png pause-retry.png pause-overlayにマッチするように作ろう リザルト画面 ranking-A.png ranking-B.png ranking-C.png ranking-D.png ranking-S.png ranking-SH.png ranking-X.png ranking-XH.png 作るのが楽しい上に簡単 大きめの画像なので思う存分レイヤー効果をかけられる ranking-panel.png テクスチャ一枚貼るだけでも作れる 質感をプラスしたいときは好みでノイズ, 照明(ライト)効果, 雲模様などを加えよう 各段の数字に合うように枠を作るのは位置合わせ等かなり面倒。そういうスキンを見かけたら作成者の努力に敬礼 半透明にしてplayfieldを見せるという方法もある ranking-graph.png 適当にグリッドパターンを被せておけばいいんじゃない グラフの線の色(緑, 赤)は変えられないので注意 ranking-perfect.png 特に制約が無いので自由に作れる。グラフの中に納まるように作るのもいい ranking-title.png 完全透明にしてRanking-*に文字を書くという手もある(配置のバランスが難しいが) ranking-accuracy.png ranking-maxcombo.png ranking-graphやこれらを完全透明にしてranking-panelに書いてしまうという手があるが マルチプレイで表示が崩れるためお勧めしない ranking-retry.png ranking-replay.png ranking-back.png 小さいのでフォントはよく選ぼう MOD selection-mod-autoplay.png selection-mod-doubletime.png selection-mod-easy.png selection-mod-flashlight.png selection-mod-halftime.png selection-mod-hardrock.png selection-mod-hidden.png selection-mod-nightcore.png selection-mod-nofail.png selection-mod-novideo.png selection-mod-perfect.png selection-mod-relax.png selection-mod-relax2.png selection-mod-spunout.png selection-mod-suddendeath.png selection-mod-taiko.png 自由に作れて楽しい画像の一つ。但し全体の統一感(フォントの色/サイズなど)は持たせよう。 デフォルトは正方形だが90x65pxまでは隣同士選択しても重ならない taikoはアップデートで不要になったので作成しても意味が無い その他 menu-background.jpg 1024×768 何故かこれだけPNGではなくJPGなので注意 lobby-background.png 1024×768 上にボタンや部屋の色、チャット欄の黒や淵を被せられるが全面に表示できる 文字は基本的に白なので暗めの色で作った方がいいだろう matchsetup-background.png 1024×768 上にボタンや部屋の色、チャット欄の黒や淵を被せられるが全面に表示できる 明るい色だと文字が見にくい(特にプレイヤー名のところ) Catch the beat! fruit-apple.png fruit-drop.png fruit-apple-overlay.png fruit-grapes.png fruit-grapes-overlay.png fruit-orange.png fruit-orange-overlay.png fruit-pear.png fruit-pear-overlay.png fruit-plate.png fruit-ryuuta.png ようじょCTBしらなーい 音声 自分で効果音を作れる人は稀だろう 入れたいならどこからか頂いてくるべし ノーマルorソフトは譜面エディットの設定で決まるから入れるなら両方忘れずに
https://w.atwiki.jp/wizry/pages/367.html
今までスレにうpされた物をここにうp。 ぬこスキン
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雑記・オリジナルスキン オリジナルスキンを作る上で重要なもの、それは「デザイン」です ここでは、オリジナルスキンを作る骨組みとなる「デザイン」の手順について 簡単に記してみます 1・作るキャラクターのテーマを決める まずはテーマを決めましょう 例を出すとするならば、海賊、ドラゴン、ハロウィン、巨人、等です 自分が興味をもてるもの、作ってみたいものを選ぶと 気持ちよく気長に作る事ができます ゲットアンプドに出てくるNPCのパロディーなども面白いかもしれませんね 2・決めたテーマのイメージを抽象化する 例えば、テーマを「海賊」に決めたとします しかし、決めた時点で安直に作成に取り掛かっても良いスキンが出来るとは限りません しっかりと材料を揃えて、しっかりと下調べをして、良いスキンは完成されるのです そこで、検索サイトのイメージ検索などでそのテーマとなるイメージを検索してみましょう 「海賊」などで検索するとぞろぞろとイメージが出てくるかと思います それをざっと見ながら、イメージの抽象化に取り掛かります 抽象化とは、「具体的なものから本質を抽出する作業」の事を言います 例えば、あなたの右手にあるマウス、これを抽象化するとなると 「PCのマウスカーソルを動かすための道具」となります 白いだけじゃなく黒いものもありますし、大きさだって大小様々です ものによってはボタンの数も違いますし、形状や操作の仕方だって違います しかし、「PCのマウスカーソルを動かすための道具」という本質は同じですね つまり、そういう事です 「海賊」を抽象化するとなると、どんな風になるのでしょうか これは人によって様々に分かれるかと思いますが、当管理人は「海賊」を 「ドクロのマーク」「海賊帽子」「眼帯」「鍵爪」と抽象化しました 抽象化によって出てくるものは、3~5個くらいで良いです これ以上少ないとテーマの物に見えなくなる恐れがありますし これ以上多いとオリジナリティを出したり、スキンを完成させる事が困難になります また、ここで色を抽象しておく必要はありません デザインをする上で最初から色を決めてしまう事は、単に可能性を潰す事に繋がるからです 次に、これらの抽象物を軸に、デザインを組んでいきます 3・抽象物を軸にデザインを組む 書きかけです © 2006 CyberStep, Inc. All Rights Reserved