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https://w.atwiki.jp/livetuberacing/pages/26.html
スキン制作 ●必要なツール paint.net GIMP2
https://w.atwiki.jp/zerokun/pages/15.html
スキンを配布始めましたー 零導.cs
https://w.atwiki.jp/maidten/pages/29.html
「オリジナルスキンエディットシステム」という他のゲームにはないシステムがあるのですが、これは自分独自のキャラクターを作ることができるというものです。 自分オリジナルのスキンや、版権スキンなど作ることが可能です。但し、版権スキンに於いては、配布はできません。ディ×ニー系なんか実装すらできません。 前述にチラッとありますが、配布されたスキンを使うことも可能です。編集はできませんが。 興味があったらまず作ってみることですね。下手だと思っても、周りの受けなんかどうだっていいんです!自分に自身を持ちましょう! 因みにスキン実装は、基本プレイの対象外です。 簡単に言えば、有料です。 © 2006 CyberStep, Inc. All Rights Reserved
https://w.atwiki.jp/wivern/pages/21.html
皆で手軽にスキンしよう!・・・とw はい、そういうことでやり方の解説でございます。 まだ作りかけなもんで分かりにくいだろけど・・・よろしくです!w 皆で手軽にスキンしよう!・・・とw説明用に機体を作ってみました 準備 画面の説明右メニュー説明 パレット説明 UVとは?UVの出し方 UVの意味 描きたい部分の探し方 基本技術立体感の出し方へこんでる場合 出っ張ってる場合 参考画像 ネジ小型 中型 スリット 装甲などフラットプレート クロスプレート 説明用に機体を作ってみました これで解説を進めてまいります。 準備 まずはコマンドーに入れてお近くのペイントショップへw (ポイーン、クロトンが最安値です) そうするとこの画面が出るはずです。 大きい画像 赤枠内をクリックしてください。(実際は赤枠はありません) 大きい画像 ここでスキンしたいロボをダブルクリックしてください。 画面の説明 スキンを開始するとすると↓が出るはずです。 大きい画像 出ましたか?いや、そりゃロボは違いますよww 出ましたね? 多分みんなここで分からなくなってるのかと・・・ まずは 右メニュー説明 1 2 3 A 範囲指定 えんぴつ 直線ツール B 四角 丸 塗りつぶし C 画面移動 拡大ツール スポイト 範囲指定:範囲を指定して移動、上のメニューからコピー、ペーストが出来ます。 えんぴつ:フリーハンドで書くえんぴつ。細かいドットを打つのが楽。 直線ツール:文字通り直線を描くためのツール。相当な汎用。 四角:四角形を描くツール。下の「○塗りつぶし」から塗りつぶしか否かを選べる。 丸:円形を描くツール。結構汚いので過信してはいけない。基本は四角と同じ。 塗りつぶし:クリックした所と繋がった同じ色のドットの色を全て変える。間違うと大惨事なので注意。 画面移動:拡大した後に移動が出来る。細かい作業には便利。 拡大ツール:一箇所に拡大できるツール。これが無いと精密スキンは始まらない。 スポイト:使った場所の色をパレットから探し出すツール。意外と重宝する。 下の点4つ:太さ変更。当然ながら塗りつぶしなどには効果なし。 クリックして選択してからUV上で使って(クリックorドロップ)みてください。とりあえず使って覚えようw パレット説明 右側のが使用している色(パレット)、左側がサンプルです。 サンプルに良い色がなければRGB指定で作ってみてください。 パレットには3種類(ユーザーカラー)と6種類の選択が可能です。 メインカラー サブカラー ライトカラー フレームカラー ユーザーカラー 明 中 暗 明 中 暗 明 中 暗 1 2 3 1 2 3 となっています。 以下パレットのルール ユーザーカラー、フレームカラー以外の色(以下ノーマルカラー)はサンプルからしか選択できない。 ノーマルカラーは中をパレットから選ぶと自動的に明と暗が作成される。 フレームカラー、ユーザーカラーはRGB指定、サンプルから自由に選べる。 フレームカラー、ユーザーカラーでは明や暗は作成されない。 以上・・・かな?w ※分かりやすいように「Light」を「明」、「Vivid」(もしくはDull?)「を中」、「Dark」を「暗」と表現しています。 UVとは? 簡単に言うと・・・なんて言えば良いんだ・・・ww まあ・・・ん~・・・ こんなんが画面中央(右よりかなw)にあるはずです。 これがUVです。UVですよ?(大事な事なので二回言いましたww) この黒い枠は出てないかもしれませんね~w UVの出し方 はい、またまた出ました右メニュー君w 一番下に「◎UV」ってのがありますね。 そこの右の円が黄色ければUV出てますw 黒ければ出ていない状態なのでクリックして黄色く(UVを表示)してください。 UV出たかな?出たら次へGO! UVの意味 分かりやすく言うと「ここの部分がこう切り取られて貼り付けられますよ・・・」みたいな?w んと~・・・分かりにくいかw 立方体をイメージしてくださいな。それにUVを作るならきっと こうなるはず・・・多分w(いい加減でごめん) 分かったかな?ペーパークラフト的な?ww ふ~・・・あんま良い説明出来ないな・・・ 以下公式より転載・・・って・・・公式にUVに関する説明無しかw 以下C21@wikiより転載 ※UV…キャンバスに線が表示されます。線に囲まれている部分のみスキンに反映されます。 あぁ分かりやすい!w 描きたい部分の探し方 便利な直線ツールを振り回す。以上!・・・じゃだめかw 詳しく書くと・・・ 1.探したい場所の色と正反対っぽい色を用意する。 2.直線ツール選択(1~2の順番は変わってもおk) 3.ドラッグしてUVを捜索。 以上!!w 基本技術 立体感の出し方 人間の目ってのは結構高性能なもんで・・・ ■■■ ■ □ □□□ これだけでも立体的に見えたり見えなかったり・・・w へこんでる場合 右上から光が来るとすると右上が暗くなります。 さらに左下が明るくなります。 出っ張ってる場合 へこんでる場合と同じく右上に光源があるとすると 右上が明るくなり、反対に左下が暗くなります。 で、重なる場所は右上と左下の中間の色で塗りましょう。 この重なる場所は1ドットの太さの線に対して必ず1ドットです。 参考画像 ネジ すごーく基本的な技術ですねw でも機体の要所に挿すだけでも機体の雰囲気がよくなったりします。 小型 ■■■ ■■□ ■□□ ドット絵で言うとこんな感じに最小の凸四角というところでしょうかね。 周りの色とあわせて描くと塗装してあるっぽいのでおすすめです。 中型 ■■■■ ■■■□ ■■□□ ■□□ これで一応中型です。小型では見えにくい場合などにどうぞ SSは後日用意します スリット これまた基本スキルのスリットです。 ラインを数本入れて排気口なり通気口を再現♪ ■■■■■■■■■ □□□□□□□□■ ↑を3本ほど開いたスペースに入れると結構違うもんです。 あまっちゃったスペースとかにどうぞ 装甲など 戦闘用ロボにおいて重要な位置に来ると思われる装甲板。 大きく分けると軽量化して防御力を落としたタイプと、重くなる代わりに高い防御力を得たタイプでしょうか? いくつかの描き方を紹介します。 フラットプレート 一番楽に付けられる追加装甲。 取替えも楽そうな上に、ディティールが施しやすい基本装甲と言えます。 濃い灰色で四角い凸版を描き、その四隅にネジを付けて見てください。 多分この時点で装甲っぽくなってると思います。 この上に文字や弾痕を追加するとさらに装甲っぽくなります。 ちなみにこの装甲は形を変えやすいので余ったスペースを埋めるのにも便利です。(下記画像参照) クロスプレート あまり狭いと使いにくいが広すぎると不自然だったり、ちょっと慣れた人向けの装甲。 最新型や試作機などの表現をする時に使いやすい装甲です。間接などの狭い場所に貼れると凄く似合います。 銀色の凸版の内側に凹版を描き、凸版の一番高いラインと同じ高さの十字を描きます。分かりにくいと思いますのでSSを参考に描いてみてください。 あまり細長いかったり小さかったりするスペースには貼れないので、汎用性はありませんが使えれば非常に役に立つと思います。
https://w.atwiki.jp/cwpy/pages/39.html
実践例 このページは書きかけです。(追記歓迎) XMLの編集実践例をいくつか書いていきます。 このページ内のコード片は自由に改変して使用できます。 機能追加「仲間を外す」解散エリアに「宿帳」を追加する 宿に「BGM変更」機能を追加する 宿やキャンプ画面に「ロード」機能を追加する(Py4以降) システム変更血縁システムを師事システムに変更する アクションカードの名前・キーコードを変える 独自イベントの実装PCに番号クーポンを配る 背景イメージのレイヤ機能を使う 機能追加 「仲間を外す」解散エリアに「宿帳」を追加する JUDGMENTでは「仲間を外す」(パーティ編成)の中にも「宿帳を開く」が追加されています。これによってキャラを外した空き空間にすぐに別キャラを加入させることができます。便利な機能なので、他のスキンでも使いたいところです。 今回はClassicスキンに移植してみましょう。 1.JUDGMENTのResource\Xml\Yado「-3_PartyBreakup.xml」を開く これは、仲間を外す(解散)特殊エリアのデータが記録されたXMLです。 30行目あたりから以下の「宿帳を開く」カードの実体をコピーします。 MenuCard arg="PLAYERSELECT" command="ShowDialog" Property Name 宿帳を開く /Name ImagePath [[Resource]]/Image/Card/COMMAND2.bmp /ImagePath Description 宿の待機メンバーを表示。 /Description Flag / Location left="121" top="75" / Size scale="100%" / /Property Events / /MenuCard またはClassicスキンのYado1 or 2から持ってきても良いです。中身は同じなので。 慣れないうちはとりあえず「 MenuCard から /MenuCard まで全部コピーする」と覚えておくのがいいでしょう。 2.ClassicスキンのResource\Xml\Yado「-3_PartyBreakup.xml」を開く コピーした上記テキストを貼り付けます。 どこに貼り付けるべきかというと メニューカードの配置を決める MenuCards の後ならどこでもいいのですが、 変なところに貼り付けてしまうとスキンが開けなくなるので ひとまずは安全のために「次の MenuCard の直前に置く」と覚えましょう。 15行目の MenuCards spreadtype="Custom" の次、 LargeMenuCard command="DissolveParty" より前にに貼り付けて下さい。改行はあってもなくても関係ないです。読みやすい程度に入れましょう。 3.確認してみる それでは、実際にCWPyを起動して確認してみます。 見事追加することができました! 今回は運良く一発で成功できましたが、現実には変なところに文字を混入させてしまい、「起動しなくなった!なんで!?」ということは非常にありがちなので、いざという時のために編集前のものを丸ごとコピーして別の場所に退避しておくといいです。 解散メニューカードと同じ台紙にしたい時は、 MenuCard arg="PLAYERSELECT" command="ShowDialog" ↓ LargeMenuCard arg="PLAYERSELECT" command="ShowDialog" とします。 要するにLargeをつけるとキャストカードと同じ大きさになります。 宿に「BGM変更」機能を追加する 色んなスキンに追加されていて、今一番需要が多いと思われる機能です。 「BloodWirth」スキンでは背景に組みこまれていて自然なUIになっていますが、 エフェクトブースターでの背景くりぬき、レイヤの概念、scenariostartエリアについても覚えなくてはならないので、とりあえずシンプルなPy2~3に付属していた旧verのJUDGMENT型でやってみましょう。 ※最新版はパッケージを利用しているので以下の解説とは行数等がズレています。 1.追加したいスキンのBGMフォルダに追加で再生する音楽ファイルを入れる まずは指定する音楽を入れなければなりません。 「JUDGMENT」のフォルダからBGM1~4をコピーしてきます。 JUDGMENTではBGM2~3はmidiになっていますが、Pyは拡張子が違っていても再生できるので これらを自前で用意したMP3などにすり替えてもそのまま使用できます。 Pyは MIDI, WAV, MP3, OGG をサポートしています。 2.JUDGMENTのResource\Xml\Yado\「02_Yado2.xml」を開く これは、パーティを開いた状態の宿エリアのデータが記録されたXMLです。 前回習得した「メニューカードを移植する方法」が応用できます。 50行目あたりから150行目あたりまでの「レコード」をコピーしましょう。 3.追加したいスキンのResource\Xml\Yado\「02_Yado2.xml」を開き、ペースト 21行目、 MenuCards spreadtype="Auto" の次以降に貼り付けます。 spreadtypeはカードの並びを自動で中央に並べるか、カスタムで自由に配置するかの設定です。 レイアウトにこだわりたければ"custom"に変えてみましょう。 「BGM再生を変更するメニューカード」を作るだけならこれにて完了です。 が、これだと宿に入ったタイミングではDefinnのままです。 これを任意に変更できるようにするにはシナリオと同じように「到着イベント」を作る必要があります。 4.到着イベントを移植する 再度JUDGMENTのYado2.xmlを開いて、到着イベントがどこで設定されているのか探してみます。 「到着」でテキスト検索してみると、273行目にあるのがわかります。 ※これはエディタでのデフォルト名なのですべてのスキンでそうなっているとは限りません。 実際にはメニューカードを置き終わったことを示す /MenuCards の 次の Events からが到着イベントとなります。 Events から /Events までを全コピーして、自前のスキンの到着イベントに貼り付けましょう。 5.細かい修正 機能的にはこれで完成ですが、このままだとゴシップ設定を共有している状態になります。 自前の設定を持ちたければ、 たとえば Branch gossip="JUDGMENT/BGM0" type="Gossip" となっている部分の "JUDGMENT/BGM0"部分を自分の管理したい文字列に置き換える必要があります。 宿やキャンプ画面に「ロード」機能を追加する(Py4以降) CardWirthでロードを行う(前回のセーブからやり直す)には、F9か冒険の中断を行い、宿を出る→スタートで拠点を再選択する必要があり、これは少々手間です。 Pyではゲームオーバー時に実行できる「ロード」は、ポストコマンドコンテントとしていつでも呼び出すことができるようになっています。但しそちらではクリックした瞬間に確認なくロードされてしまうので、Py4以降、確認ダイアログ付きで「ロード」を行うポストコマンドが実装されました。 1.「ロード」を追加したいXmlを開く キャンプ画面(シナリオ中)に追加するなら、Resource\Xml\Scenario\-4_Camp.xml 宿内(パーティを開いた状態)に追加するなら、Resource\Xml\Yado\02_Yado2.xml 宿内(パーティ無し)に追加するなら、Resource\Xml\Yado\01_Yado.xml を、開いて下さい。 2.「ロード」用のシステムメニューカードを追加する 以下のような感じでロード用メニューカードを作ります。 挿入位置は「宿帳を開く」の追加で覚えたように、 他のメニューカードの閉じタグ /MenuCard の直後からペーストすると安全です。 メニューカードの位置は Location タグの数値をいじって調整して下さい。 警告ダイアログつき「ロード」実行カード MenuCard arg="LOAD" command="ShowDialog" Property Name ロード /Name ImagePath [[Resource]]/Image/Card/COMMAND11.bmp /ImagePath Description ロードを行います。 /Description Flag / Location left="150" top="75" / Size scale="100%" / /Property Events / /MenuCard 警告なし「ロード」実行カード MenuCard command="Load" Property Name ロード /Name ImagePath [[Resource]]/Image/Card/COMMAND11.bmp /ImagePath Description 強制ロードを行います。 /Description Flag / Location left="150" top="75" / Size scale="100%" / /Property Events / /MenuCard ポストコマンドのため、イベントツリー中でコンテントとして実行させることもできます。 Post type="Event" arg="LOAD" command="ShowDialog" /Post 複雑なイベントを作りたい時は、CWXEditorでイベントツリーを作りそれをそのままコピペするのが手っ取り早いですが、CWXEditorではポストコマンドは扱えないので、ツリーの最後に上記のポストコマンドを手動で付け加える必要があります。 JUDGEMENTの2.2以降では、実践例としてパーティ情報ダイアログを開く前に選択肢を設けて、ロードや付属テキストを開く(F8)を実行できるようにしています。こちらも自由にコピペして構いません。 システム変更 血縁システムを師事システムに変更する CWのシステム上、二世代三世代と育ってくると、親子PCだらけになってしまうので、かつては「父:」「母:」のクーポン部分テキストを改造して、「師:」にする非公式パッチが提供されていました。 これはPyではスキンのキーワードを書き換えるだけで達成できますが、BloodWirthでは、そこから更に踏み込み、男女関係なく親に指定することが出来るようになっています。 これは簡単なフラグの変更によって実現しています。 1.Skin.xmlを開く 「親に指定可能な性別のフラグ」はSkin.xmlの Sexs タグで管理されています。 以下のfather= mother=の値を両方とも"True"にするだけでOKです。 Sexes Sex father="True" mother="False" subName="Male" Physical agl="0" dex="0" int="0" min="0" str="1" vit="0" / Mental aggressive="0.5" brave="0.0" cautious="0.0" cheerful="0.0" trickish="0.0" / Name ♂ /Name /Sex Sex father="False" mother="True" subName="Female" Physical agl="0" dex="1" int="0" min="0" str="0" vit="0" / Mental aggressive="0.0" brave="0.0" cautious="0.5" cheerful="0.0" trickish="0.0" / Name ♀ /Name /Sex /Sexes 血縁システム関連のキーワードもこのファイル内にあるので、ついでにこれらを書き換えるといいでしょう。デフォルトで入っている「%s」は、CWで言えば「#m」というか、実際に指定したPCの名前が入ります。 つまり、「%sさん」という風に名前の後ろに敬称を付けたりすることも可能です。 Message key="relation_message" 親となる条件を満たしている冒険者が宿にいます。 /Message Message key="father" Father /Message Message key="mother" Mother /Message Message key="father_coupon" 父:%s /Message Message key="mother_coupon" 母:%s /Message アクションカードの名前・キーコードを変える アクションカードの項に注意点を書いていますが、アクションカードの名前を変更する場合、既存のCardWirthシナリオにはアクションカードの名前で判定を行うものも存在するため、互換性を保ちたい場合は元のカード名をキーコードとして追記する必要があります。 JUDGEMENTのアクションカード「クリティカル」を例に取ります。これは単に「会心の一撃」を修正したカードです。 Resource\Xml\ActionCard\03_CriticalAttack.xmlを開く これはアクションカード「会心の一撃」を定義するXMLです。 名前の変更は Name に記載されている名前を直接変更するだけで行えます。 キーコードは KeyCodes でひとまとめにセットします。 「攻撃」に加えて「会心の一撃」を追加する必要があるので 攻撃\n会心の一撃 と記述します。 「\n」は改行コードです。 たとえば「攻撃」「魔法による攻撃」を同時に付けたい場合は 攻撃\n魔法による攻撃 と記述します。 改行か改行コードを入れないと単一のキーコードとして処理される点に注意してください。 たとえば 攻撃 魔法による攻撃 と記述した場合は「攻撃 魔法による攻撃」というキーコードになります。 独自イベントの実装 到着イベントやカードイベントの構造がわかってくれば、 CWXEditorのWSN形式で独自のイベントを作り、スキンに持ってくることも容易になります。 その際の注意点やテクニックなど。 PCに番号クーポンを配る CWでキャラクターを操作するには「選択メンバ」にすることが基本です。 シナリオ内で選択メンバを選ぶには_1~6までの番号クーポンを使う事が多いですが、シナリオ開始時に配布する物なので宿内では使用することが出来ません。 これでは不便だという場合は、以下のようにして疑似的に配布してしまいましょう。 CWXスクリプト(CWXEditorでそのまま貼り付け可能です) start "手動番号クーポン配布" getcoupon T, ":判定用", 0, false brcoupon R, false, ":判定用", and, false sif true losecoupon M, ":判定用", false getcoupon M, ":1", 0, false brcoupon R, false, ":判定用", and, false sif true losecoupon M, ":判定用", false getcoupon M, ":2", 0, false brcoupon R, false, ":判定用", and, false sif true losecoupon M, ":判定用", false getcoupon M, ":3", 0, false brcoupon R, false, ":判定用", and, false sif true losecoupon M, ":判定用", false getcoupon M, ":4", 0, false brcoupon R, false, ":判定用", and, false sif true losecoupon M, ":判定用", false getcoupon M, ":5", 0, false brcoupon R, false, ":判定用", and, false sif true losecoupon M, ":判定用", false getcoupon M, ":6", 0, false ※基本的にイベント終了前に剥奪するのが安全です。時限称号なのでシナリオから帰ってくれば消えますが、パーティ構成が変わる可能性のある宿帳や、解散エリアに行く前に剥奪しないと順番が狂う可能性が出てきます。念のためStartScenarioでも剥奪した方が良いでしょう。Py4以降は、シナリオ開始時に自動で時限クーポンが消滅する仕様になりました。 背景イメージのレイヤ機能を使う 従来のCardWirthでは「キャストカード」「メニューカード・エネミーカード」「背景セル」の表示優先度は決まっており、背景セルをカードより前に表示することは絶対にできませんでした。 Py2以降のWSNシナリオでは背景セルのレイヤ値を101以上にすることで、カードより優先して背景セルを表示することができるようになっています。 これをスキンに応用することで、自由度の高いインターフェースを作ることができます。が、スキン(特にyado2)で使う際はひとつ大きな注意点があります。 「04_StartScenario.xml」でレイヤ値のない(0)フルサイズの背景イメージを設定する これを行わない場合、シナリオの初期エリアの背景設定が「背景継承」になっている場合に上位に表示していたテキストセルやカードに被せていたイメージだけが残るなど、表示が乱れてしまいます。 この問題はCardWirthの背景変更の仕様として、「フルサイズ(620x420)の背景画像をセットした背景変更コンテントもしくはエリア移動」が行われないと古いイメージが取り除かれないために起こります。 「04_StartScenario.xml」の意味と効果 「04_StartScenario.xml」は貼り紙を選択してから、実際にシナリオを開始する前に経由するシステムエリアです。 たとえば宿から交易都市リューンに行くときは、Yado2→貼り紙を選ぶ→StartScenarioの到着イベント→交易都市リューンの開始エリアという順で推移・実行されていきます。 「04_StartScenario.xml」は「Resource\Xml\Yado」フォルダに格納されています。スキンに「04_StartScenario.xml」ファイルがない場合は、「skinbase」フォルダにある同名ファイルが認識されています。デフォルトでは以下のように"StartScenario"コマンドを実行して終わるだけのエリアとなっています。 「skinbase」フォルダの「04_StartScenario.xml」の到着イベント Events Event Ignitions Number 1 /Number KeyCodes / /Ignitions Contents Start name="エリアイベント" Contents Post type="Event" command="StartScenario" Contents / /Post /Contents /Start /Contents /Event /Events これを書き換えて、シナリオに入る前に問題ない背景に変更する処理を加えます。 初めのうちはXMLだけ見てもよく分からないかと思うので、CWXEditorでWSNシナリオを新規作成し、「到着イベントで背景変更コンテントを設置」しただけのエリアを作り、そのXMLを見比べたり、コピペするのがいいでしょう。 JUDGMENT2.0以降に入っているものを改変して使っても構いません。JUDGMENTでは、到着イベントで背景変更コンテントを実行し、「フルサイズの背景イメージを最初に置く」ことで背景継承状況をリセットしています。背景削除コンテント等を使う方法もあります。 記述例。背景変更コンテントでフルサイズMapOfWirthとAdventurersInnを表示後、シナリオへ Events Event Ignitions Number 1 /Number KeyCodes / /Ignitions Contents ContentsLine Start name="開始イベント" / Change type="BgImage" transition="None" transitionspeed="0" BgImages BgImage mask="False" ImagePath Table/MapOfWirth.bmp /ImagePath Flag / Location left="0" top="0" / Size height="420" width="632" / /BgImage BgImage mask="False" ImagePath Table/AdventurersInn.bmp /ImagePath Flag / Location left="116" top="15" / Size height="260" width="400" / /BgImage /BgImages /Change Post command="StartScenario" type="Event" / /ContentsLine /Contents /Event /Events 「04_StartScenario.xml」から実際にシナリオに入るには、上記の Post type="Event" command="StartScenario" が実行されなければなりません。これはCWXEditor側では設定できないので、他のスキンなどを見て、適切な位置にコピペして下さい。 XML記法に馴染みのない人は混乱するかもしれませんが、閉じタグを省略したり、パラメータの順序は好きにできます。たとえば以下のように。 Post command="StartScenario" type="Event" / スクリーンショットに表示されているリソースは、groupAskによって作成され、CardWirth愛護協会によって配布されている「CardWirth ver1.50 Fullpack」に入っているものです。ReadMe_1st_Full.txt内の「● 著作権/免責/転載に関して」節の内容に基づいてスクリーンショット内に使用しています。
https://w.atwiki.jp/winamp/pages/94.html
他のメニューと重複しまくっているので、あまり使った事の無い方も多いと思います。 メインウィンドウメニューの表示(I)もしくはメインメニューの中からスキン設定を選択して表示させると、メインウィンドウの右側の部分にスキン設定が表示されます。下画で表示される部分を示します。気をつけていないと見逃しそうな小さなメニューです。 実はこの中でしか設定したりできない部分があります。どうしてこんな作りになっているのか謎なのですが、多分メニューを作りこんでいく時代に関係しているのだと思います。 通知表示は最近Winampに組み込まれた機能なので、その頃に組み込まれたメニューには反映されるが、それ以前に存在したメニューには反映されていない‥‥と言った感じなのだろうと思います。 外観 メインウィンドウメニューを表示、視覚効果反射を表示、時間表示反射を表示、ビート視覚効果(ビート視覚エフェクト)を有効、 Big Bentoレイアウトに切替、アーティスト情報ボタンの表示、プレイリストタグを表示 ソングティッカー ソングティッカースクロール無効、モダンソングティッカースクロール、クラシックソングティッカースクロール Winadowサイズ 最大化時に自動リサイズ、ビデオにWinampをリサイズしない、シェードとプレイヤー幅にリンク、タイトルバーのダブルクリック動作 通知 通知を表示 、表示位置 、フェードインアニメ 、保持時間、フェードアウトアニメ 視覚効果 視覚効果表示位置 カラーテーマ 利用可能なカラーテーマの一覧を示します。詳しくはカラーテーマのロード・保存を参照
https://w.atwiki.jp/skinmaker/pages/15.html
ここには、自分が作ったマイクラのスキンを載せていきます。 この画像を右クリックして、画像を保存すれば使えます。 口開けてる奴 カゲプロのコノハ トマトっぽいやつ
https://w.atwiki.jp/tokyo_nezumi/pages/4.html
スキンのいろは スキンの作成と上達について GetAmpedRの魅力の一つ、ウリの一つとして挙げられるスキンシステムですが 実際、定期的にスキンを作っている人は、それほど多くありません それは何故か? 答えは簡単、「難しいから」です 3Dデータをいじくり回すという事自体、普通の人はやりませんし、 もし、3Dデータをいじくり回す事に長けている人がスキンを作ろうとしても その制約の多さ(テクスチャの範囲や、3Dモデルに使えるパーツが決められている等) ゆえ、思い通りのものを作るのは困難でしょう というワケで、スキンの上達に必要なものは、「慣れ」です 作れば作るだけ、自分の中のテンプレートは増えていきますし、 テクスチャーの塗り方や3Dモデルの造形も、より緻密で正確なものとなっていくはずです 最初から大作を狙う必要はありません 自分が作ることができる範囲のスキンを、コツコツと作っていきましょう スキンの種類について スキンの種類は大きく分けて2つあります それは「オリジナルスキン」と「版権スキン」です 「オリジナルスキン」とは、作成者のオリジナルなイメージを元に作られたスキンです 「版権スキン」とは、アニメや漫画、ゲームなどのキャラクターを元に作られたスキンです 公式サイトにUPする際のスキンは「オリジナルスキン」である必要があります スキン作成の時間について ゲーム内のキャラクターのパーツは全て、外部ソフトによって作られたものだそうです ですから、パーツによっては酷く狭いテクスチャー範囲を持つものも、当然あります 変なところでパーツ同士がくっ付いているなんて事もあります それらを計算してスキンを作るという事は、ある意味開発よりも骨の折れる作業です 「スキンを1つ作るのに最低でも10時間はかかる」とかそういう話がよくありますが、 それは仕方のない事として覚悟しましょう スキンにとって重要なもの スキンの見た目、出来を左右するもので最も比率が大きいのは、テクスチャーです どんなに造形が素晴らしくても、テクスチャーがダメだと評価が悪いです 逆を返せば、造形はダメでも、テクスチャーが良ければそれなりに見えるのです テクスチャーの出来がスキンの出来のキャップになる、という感じでしょうか それほどまでに、テクスチャーは重要です
https://w.atwiki.jp/a1mojnt/pages/30.html
近年、オイルをスキンケアに取り入れる女性もどんどん増えてきています。 スキンケアのステップにホホバオイルやアルガンオイルなどを取り入れることで、保湿力をグンと上げることができると話題です。 選ぶオイルの種類によっても効き目がちがいますので、自分の肌に合った適度なオイルをぜひ使ってみてください。 質が重要ですので、オイルを選ぶ際は、フレッシュなものを選びたいものです。肌の汚れを落とすことは、スキンケアの基本のうちの1つです。 それに、乾かないようにすることです。肌に汚れが残っていると肌にトラブルが発生し、その原因となってしまいます。
https://w.atwiki.jp/tokyo_nezumi_dou/pages/6.html
スキンのいろは スキンの作成と上達について GetAmpedRの魅力の一つ、ウリの一つとして挙げられるスキンシステムですが 実際、定期的にスキンを作っている人は、それほど多くありません それは何故か? 答えは簡単、「難しいから」です 3Dデータをいじくり回すという事自体、普通の人はやりませんし、 もし、3Dデータをいじくり回す事に長けている人がスキンを作ろうとしても その制約の多さ(テクスチャの範囲や、3Dモデルに使えるパーツが決められている等) ゆえ、思い通りのものを作るのは困難でしょう というワケで、スキンの上達に必要なものは、「慣れ」です 作れば作るだけ、自分の中のテンプレートは増えていきますし、 テクスチャーの塗り方や3Dモデルの造形も、より緻密で正確なものとなっていくはずです 最初から大作を狙う必要はありません 自分が作ることができる範囲のスキンを、コツコツと作っていきましょう スキンの種類について スキンの種類は大きく分けて2つあります それは「オリジナルスキン」と「版権スキン」です 「オリジナルスキン」とは、作成者のオリジナルなイメージを元に作られたスキンです 「版権スキン」とは、アニメや漫画、ゲームなどのキャラクターを元に作られたスキンです 公式サイトにUPする際のスキンは「オリジナルスキン」である必要があります スキン作成の時間について ゲーム内のキャラクターのパーツは全て、外部ソフトによって作られたものだそうです ですから、パーツによっては酷く狭いテクスチャー範囲を持つものも、当然あります 変なところでパーツ同士がくっ付いているなんて事もあります それらを計算してスキンを作るという事は、ある意味開発よりも骨の折れる作業です 「スキンを1つ作るのに最低でも10時間はかかる」とかそういう話がよくありますが、 それは仕方のない事として覚悟しましょう スキンにとって重要なもの スキンの見た目、出来を左右するもので最も比率が大きいのは、テクスチャーです どんなに造形が素晴らしくても、テクスチャーがダメだと評価が悪いです 逆を返せば、造形はダメでも、テクスチャーが良ければそれなりに見えるのです テクスチャーの出来がスキンの出来のキャップになる、という感じでしょうか それほどまでに、テクスチャーは重要です © 2006 CyberStep, Inc. All Rights Reserved