約 1,023,983 件
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木製や金属製の他、厚紙、段ボールなどの紙、ペットボトルなどの素材を用いたゴム銃、水鉄砲など樹脂製の玩具銃から改造されたゴム銃、ノギスそのものをゴム銃にしたものなどが存在する。
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考察待ち 只今考察強化期間解除中 四季映姫 サタン 八意永琳 テレサ オーヴァン スパイダーマンwithレオパルドン 地球皇帝 with レガシー・オブ・ゴールド クトゥルー with ネームレスワン ネロwithネームレス・ワン 遠山万寿夫 爆炎厨士アルカン 主人公(ドラゴンクエスト9 星空の守り人) ラル シモンwthグレンラガン(劇場版) 両面宿儺 五条悟 再考察待ち 大十字九朗with旧神デモンベイン アザトース Soldier
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用語 +人物 小山内梢子 相沢保美 喜屋武汀 ナミ カヤ コハク 秋田百子 葵花子 桜井綾代 鈴木佑快 安姫 根方宗次 馬瓏琉 +アイテム 《剣》 蜘蛛討ち 吠丸 ヒノクスリ +その他用語 クロウクルウ 摩多牟 オニワカ 守天党 その他考察 二千百年前の鬼退治(冒頭の御伽噺) 三羽烏について コメント すべてのコメントを見る ロリコン -- 2009-04-11 17 00 24 ↓小手先な対処だがsplitinclude文と同居させて表示させてみた。 -- 2008-05-27 19 37 58 だめだ。includeは1つのページに10個までしかできないや。解決策としては、メインキャラとサブキャラをわけるとかあるけど、その場合階層とかどうしよう? -- 2008-05-27 17 03 44 一つ下のを書いたものですが、人物のトコをクリックすれば全部一気に見れることに今気づきました。失礼。これはいいですね。 -- 2008-05-24 22 57 12 ↓乙。ただ、見やすくはあるんだが、多数の項目を見ようと思うとクリック回数が多くてちとわずらわしく感じるな。他の人はどう思う? -- 2008-05-24 22 38 55 試しに、人物ページに各人物ページをincludeする形にしてみた。これなら、人物階層と各個人ページの並置ができると思う。 -- 2008-05-24 21 06 15 ↓了解 そうすると今あるオサ考察は消して人物考察に統合という方向でいいかな? あと、結局「考察」階層は必要? -- 2008-05-24 20 04 26 ↓多少長くなってもいいんでない? 長すぎて見難いって意見が出たら書き換えればいいんだし。「人物」の階層は作るのでいいと思う。 -- 2008-05-24 19 21 30 えっと、とりあえず「人物」階層は作るという方向でおk? 「人物」階層に全キャラの考察置くと長さがすごくなりそうなので、各キャラでひとつづつページを作る必要があるだろうけど、そうすると「人物」階層が各キャラへのリンクのみというお寒い状態になるのでどうかと思ったのだが… -- 2008-05-24 18 13 15 試しに形式を変えてみた。個人的にはこっちのほうが分かりやすい気がしますが、どうでしょう? -- 2008-05-24 15 14 08
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各エピソードに関する考察 第一部:アカーシャ球体 考察-1 使い魔 考察-2 人面疽 考察-3 夢魔 考察-4 たましいの扉 考察-5 天肢の血 考察-6 憑魔 考察-7 遅刻 考察-8 球体使い 考察-9 インプ 考察-10 ヘッド 考察-11 サッキュバス 考察-12 運ぶ力 考察-13 影男 考察-14 壊す力 考察-15 躰化の術 考察-16 ウェンティゴ 考察-17 ヴァンパイア 考察-18 出口 考察-19 絶対失敗神獣グレムリン 考察-20 塔の男 考察-21 人でなしの夢 考察-22 暴れる力 考察-23 誕生日 考察-24 魔王メフィストフェレス 考察-25 生成世界の奇蹟 考察-26-1 無責任飛行 召集 考察-26-2 無責任飛行 予選 考察-26-3 無責任飛行 本戦(1) 考察-26-4 無責任飛行 本戦(2) 考察-27終 帰還 第ニ部:ロックヘイム 一幕 考察-【序 章】 バンシー牧場 考察-【第一話】 管理者 リョース 考察-【第二話】 徒弟手配師 ハン・バーグ 考察-【第三話】 徒弟治療師 レンタ・リース 考察-【第四話】 剣師 ハオウ・シャミール 考察-【第五話】 封印場 考察-【第六話】 キナモムム精神施療院 考察-【第七話】 合成躰化妖精 ナックラヴィー 二幕 考察-【第八話】 親方料理師 ハナ・コオ 考察-【第九話】 封印塔 考察-【第十話】 骸者連合国 カポック 考察-【第十一話】 湯祭場 考察-【第十二話】 観測塔 考察-【第十三話】 死の神獣 レイス 三幕 考察-【第十四話】 生体金庫(01~08) 考察-【第十四話】 生体金庫(09~16) 考察-【第十四話】 生体金庫(17~23) 考察-【最終話】 胎界主 ピュア(01~08) 考察-【最終話】 胎界主 ピュア(09~16) 考察-【最終話】 胎界主 ピュア(17~24) 考察-【最終話】 胎界主 ピュア(25~32) 第三部:翻訳儀典 古代王国篇 考察-帝王の塔 考察-サタナキアの誘惑 考察-ソロモン王青年期 考察-ソロモン王壮年期 考察-ソロモン王老年期 考察-サタナキアの提案 鮒界市篇(国外) 考察-亀の背中 考察-小島沸騰 考察-副王謁見 考察-ロシア国立感染研究所 考察-シフト総統議会 考察-ロシアホテル 考察-エリザベスの憂鬱 鮒界市篇(国内) 考察-東郷強制労働農園の夜明け 考察-金曜日 考察-土曜日 考察-日曜日 考察-月曜日 考察-召喚場 考察-鮒界市立公園墓地の夕暮れ 師匠国篇 魔界篇 終焉篇
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考察・思念体の安全性について ! このページは考察記事です。個人の意見の反映が強く、信頼性が保証されるものではありません。 思念体の存在については、しばしば解離性障害や統合失調症などの精神疾患との関連や、魔術的な危険性について語られる。 しかし一方で、思念体は神秘的なものとの関連や、成長に関わる存在、精神の防衛機能として肯定的にも捉えられている。 では思念体の安全さ、危険さの境界は一体なんだろうか。 心理学・精神医学から見た思念体 心理学・精神医学では、安全な思念体を空想やイマジナリーコンパニオン、そうでない思念体を解離性障害や、統合失調症の幻覚として扱う場合が多い。 細かい定義については各項目の解説に譲るが、病気に含まれない状態は大まかに以下の通りである。 記憶の欠損が生じていない 宗教的な行事など、精神変容が生じている場が限定されており、日常に進出していない(不適切な場でそれが生じない) 自我同一性が保たれており、混乱が生じていない まとまりのなさや思考の混乱、異常に強固な確信などを含む妄想が生じていない その他社会生活を送る上での困難が生じていない また、これらが長期間続くことについての懸念については諸説ある。解離性障害、統合失調症において、症状が長期間続くことは鑑別の基準の一つとなる。一方で、イマジナリーコンパニオンが長期間存在することについては、病的とする基準がない。ただし、イマジナリーコンパニオンが成人期まで続く場合、愛着障害など別の精神疾患を疑う場合も多い。 しかしながら、イマジナリーコンパニオンそのものは病的なものとは明確に切り分けられている。解離そのものは人間に備わる防衛機能であるという考えが支持されている。そのため、適切に発生している間はそれ自体は病的ではない。催眠療法や一部の精神療法では、これらを生かし一時的な解離を引き起こして治療を行うこともある。 また、幼児期にイマジナリーコンパニオンが存在した子供は、その後の社会性の発達が優れていたとも言われている。解離傾向は芸術家や作家などに見られる場合も多い。 医師の治療方針によっては、健全な思念体、不健全な思念体を、問題行動を起こすかどうかで分ける場合もある。自傷行動を行ったり、怒りをぶつける、泣いてばかりいるなどのネガティブな行動を起こす思念体は、何らかのネガティブな思考の表れであるという考えである。 2018年には、WHOの発表したICD11により、部分的解離性同一性症(Partical dissociative identity disorder)が規定され、主となる人格の行動を妨げる侵入的な人格を治療対象とする方針が示されている。 オカルトから見た思念体 多くの魔術やスピリチュアルの手法では、「思念体との邂逅」の場は切り分けられている。 例えば、スクライングでは専用の道具を必要とし、儀式の場の外で思念体を呼び出さない。または、「しまう」方法が提案されている。 また本来のタルパや、陽神などは、最終的に自身と統合する手順に向かい、永続的な保持を行わない場合が多いようである。 このことから、オカルトの上での思念体は、ある程度の期間に限定して関わり合いを持つことが推奨されていると思われる。 これを示すように、過度に継続して行ったり、道を外れた行法を行うことで魔境や禅病などの精神疾患様の症状が現れることも語られており、これらを防ぐために師や同士など、複数人で極めていくことが推奨されている。 思念体を高次元の存在と定義した場合、「相手が雑霊である場合もあるため、過度に盲信せず、内容を精査する」ことが推奨される場合が多い。また、思念体の声を聞き不適切な言動を起こす場合、「雑霊に憑かれている」と称す場合があるようである。 いずれにせよ、「ある程度のコントロールをもって思念体と触れ合う」ことが重要とされている場合が多い。 思念体の安全性とは社会における健全性である これらのことから、まず思念体と交流を行うにあたっては、「社会的な健全性を損なわない」ことが第一にあると思われる。 例えば病的な妄想では、当人の生育した文化と著しい乖離がないかが判断基準として用いられることがある。 有名な妄想の代表例として「宇宙から電波を受信した」というものがある。ある日突然そう思われるようになったのであれば、病的と扱う可能性があるが、自発的にスピリチュアルの書籍を読み、変性意識に入り、内的な声を聞いて「宇宙からの電波」と解釈したのであれば、そこに文化的かつ、当人の思考の上での一貫性があるため、病的とは扱わない可能性がある。 すなわち、思念体と交流を行う状況を、文化の枠の中で適切な範囲にとどめておく必要がある。 無論、当人が一貫していると考えていても、過度にそれを盲信することで、社会生活に問題が生じることがあれば、それは適切な範囲と言えないので注意が必要である。 第二に、「自己のコントロールを保つ」ことである。 解離では文化的なトランスなどでは病的と扱わないと書いたが、文化的な範囲においても、記憶の欠損や憑依状態が永続するのであれば問題視する。 それはもはや自己や自己の一部が失われているに等しい状態だからである。思念体との関わりは、自己を明確にした上で、それを維持しながら行っていくのが望ましいと考えられる。 思念体は守護天使、イマジナリーコンパニオンにも見られるように、時には我々を導く隣人である。 しかしながら、自己の全てを思念体に明け渡し、失うことのないように心がけたい。 執筆者:藤代
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082.レアコイル
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ご覧いただいてありがとうございます 綾歌第3団メンバーの父兄、松野俊博といいます 集団生活や野外活動、そしてしつけ そういうことを子供に教えたくてボーイスカウトに入ったのですが それ以上に魅力の多いものでした 「私にできる事は何か無いか?」と考えるようになり 綾歌第3団にホームページが無いことに気付きました それがわずか二回の参加の後であるということは 私本人にはそれほど不思議なことには感じませんでした このHPには自分がボーイスカウトのことを学ぶという意味も含まれています 子供のためと思い入団させたボーイスカウトですが 父である私も人との交流や活動にはまってしまいました 「ボーイスカウトってどんな感じなんだろう?」って思っているかた 一度体験に来てみてください 楽しく学べ、学校には無い教育がここにはあります 私は下の子も含めこれから何年もお世話になるかもしれないと感じています 2012.08.01
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スカイセーバー コンボ・考察 キャラ対策 コンボ 戦術 スターバースト考察 相方考察3.0 2.5 2.0 1.5 実績キャラクター「スカイセーバー」 外部リンク コンボ 「≫」はブーストダッシュ、「 」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 N格始動 前格始動 横格始動 サブ格闘始動 バースト中射撃始動 F/S/MD/B バースト中格闘始動 F/S/MD/B 戦術 コスト2.5の格闘寄り万能機として登場した彼女だが、自分だけで前線に切り込むにはいささか難しい武装性能をしている。同コスト、同系統の前例がアリスの為比較対象がおかしいという話もあるが。 射撃武装は連射可能なメイン射撃、移動しながらスタンの弾を送れるレバーサブ射撃を筆頭に、バラけて発射される為甘い移動ならひっかけてくれるNサブ射撃、腕は出るものの曲げ撃ち可能で相手をひっかける事の出来る後格闘と悪くないものを持っているものの、それぞれの武装リキャストが重く、特に後者の2つはヒットやよろけが安定しない、そもそも後格闘は1凸前提と、射撃戦を行い続けるというのはこの子には難しい。 後ろで曖昧な立ち回りを続けていると存在感はかなり薄まってしまう。 スカイセーバーのダメージリソースはやはり格闘に寄っている。 ただし格闘の性能は手放しに褒められるものではなく、格闘寄り万能機相応といったところ。 それぞれに強みはある為、要所要所で扱うことが求められる。 格闘で特筆するならば各種サブ格闘だろう。 Nサブ格闘は射撃を防ぎつつ判定出っ放しの追従格闘であり、相手の甘い格闘であればこれだけで潰すこともできる。射撃キャラであればこれを出されつつ詰められるだけで悲鳴を上げるレベル。ただし、この格闘は「当てに行く武装」ではない。あくまで相手の選択肢を絞る、潰す為の武装と考えた方がいい。3凸するとサブ射撃派生でブーメランを投げられるようになり、追い詰めた時の圧が増す。 横サブ格闘は優秀な移動強襲技であり、これもNサブ格闘と同じく「当てに行く武装」ではない。優秀な移動距離と追従から相手に這い寄り、他の武装でしっかり詰めていくというセットプレイが得意な武装である。2024/07/01のアップデートにより弾数制だったのが撤廃され使用が無制限になった為、これでスカイセーバー側はいつでもお前の懐に飛び込めるぞ、という圧を出せるようになった。緑ロックによる移動を絡めた高速移動も健在であり、後述の後サブ格闘が弾数制になったのも相まって、スカイセーバーの立ち回りをする上での基本武装になるだろう。 後サブ格闘はかなり優秀なピョン格であり、接地高度も他キャラと比べ比較的高め。ピョン格1回分の高度からなら接地できる。判定やダメージも比較的良好であり、相手に詰める際にブースト有利を作る、逃げる際に後サブ格闘から緑ロック状態の横サブ格闘で距離を離したりなど、どんな場面でも使っていける性能を持つ。起き攻めの場面に、後サブ格闘で相手の視点を弄ってやれるのもかなりの得点。ただし、2024/06/27の実装からその存在で暴れすぎた為か、2024/07/01のアップデートにより弾数制が追加された。リロードは4秒と決して重いわけではないが、安易に後サブ格闘で飛び跳ねることはできなくなった為、ここぞという場面で使えるようにしよう。 どのラインでも一定以上戦えるというのもあり、相方をそこまで選ばないものの、やはり欲しくなるのは前線でロックを取ってくれる存在だろう。自分だけで切り込む性能はこの子にはない。 相方が前線でロックを取っている時に、横サブ格闘での強襲による闇討ちが非常に脅威。スタンやダウンを取れれば、相方の状況を見て疑似タイマン状態や片追いのシチュエーションを作りやすいのもポイント。 相手にプレッシャーを掛けつつも、被弾は極力避ける立ち回りを意識することが大事。 相方と共に、丁寧に前線を押し上げよう。 格闘キャラ、万能キャラとは似て非なる立ち回りを生かして、相方と協力して戦う事を重視していきたい。 闇雲に格闘を振りに行くだけなのも、被弾を怖がって後ろで弾を流し続けるのもいけない。 相方と足並みを揃え、連携を意識して戦うことが、スカイセーバーの鍵になるだろう。 スターバースト考察 「判定は下された。リミッター解除!」 機動力は素の状態でかなり良好な部類、且つ降りテクも所持している為、自分のプレイスタイルや相方によって覚醒を選べる。 ただし、この機体の真骨頂はやはり「スターバースト中の性能変化」。攻める側としてとても優位な補正がかかる為、できれば攻め覚醒を選びたい。 それもあり、バーストは1戦闘中に多く回せるよう意識の片隅に置いておきたいところ。ただ、バーストによる攻めを通せなければ意味がないので、回数よりは1度のバーストを確実に通せるように立ち回ろう。 Fighting(格闘)バースト 現状のスカイセーバーにとっての最適性。 バースト時固有効果によって付与される各種誘導切りや威力上昇の恩恵を多分に受けられる為、スカイセーバーにとって欲しいものがほとんど詰まっている。Fバーストによる格闘の追従や発生強化、機動力上昇もうれしい。 現状は迷ったらこれでいいだろう。 Shooting(射撃)バースト 重い部類の射撃武装のリロードが多少改善される。 メイン射撃の連射や射撃武装のキャンセルが全開放されるのが利点だが、元々メインが連射可能な上キャンセルルートが多いので恩恵はそこまで感じないだろう。 ただし、誘導切りを持った横サブ格闘等で詰め寄り執拗に横サブ射撃を押し付けに行くムーブ自体は悪くはない。要開拓か。 Motion(機動)バースト 機動力が大幅に上昇する。火力の補正はないが、固有システムで持っているバースト中性能上昇により、他のキャラクターに比べスターバースト時の火力不足感はない。 各種サブ格闘の存在もあり、他の追随を許さない機動力に跳ね上がるので追うのや逃げるのには苦労しないだろう。 コスト3のキャラクターと固定を組んで中衛~後衛を務める際、最後の詰めを担当したりする際には候補に挙がるか。 Defence(生存)バースト 被弾時のリスクを減らしたり、バーストをしっかり回したい場合に選択肢に上がるか。 Mスターバーストの項目でも話したが、固有の補正がある為火力不足感も薄れている為選択肢としてはあり。 特筆するべきはやはり被ロック距離の減少効果だろうか。じりじり詰め、一気に飛び込むの立ち回りは得意な部類な為、相手に圧をかけられなくもない。 Balance(均衡)バースト 初期スターバースト。射撃、格闘両方に補正がかかる為、全ての武装を回しがちなスカイセーバーには悪くはない。 だが、現状のスカイセーバーだと火力を求めるならFバーストでよく、生存に振りたいならMバーストでいい。どっちも取りたいなら選択肢にはなるかもしれない。 総じて、Bバーストだと立ち回りがどっちつかずになりやすい。 できれば明確に自分のやりたいことを定め、他のバーストを選んだ方がスカイセーバーの強みを活かせるだろう。 相方考察 スカイセーバーの赤ロック距離は、2.5コストの中でもシャオリンやアリス(29m)に次ぐ31mという短さ。これは2.0の中衛万能キャラに当たるベータやデュカリオン、1.5の射撃寄り万能キャラであるカタリナといったキャラと同等の距離。 その為、有効射程に相手を収めようとすると、どうしてもラインは上がりがちになる。 自分だけで前線に切り込むのが難しい性質上、欲しいのは一緒にラインを上げてくれる相方。後サブ格闘の存在から無理やりにでも、というのもできなくはないが、スカイセーバーを前出しした所謂爆弾戦法はあまりお勧めできず、その性質から後方援護機とはかみ合わせがあまりよくない。 高コスト前衛/万能キャラ 安心できる相方。相方が落ちるまで、スカイセーバーの機動力を生かし耐久を残しつつ、相方の少し後ろから射撃をばらまく。 3.0コストの方に注意が向き、スカイセーバー側が放置され始めたら仕事の時間。横サブ格闘や後サブ格闘による強襲を狙っていきたい。相方が格闘キャラの場合は疑似タイマンを狙いに行ってもいいが、返り討ちにあい耐久が減るのはバッド。無理をせず相方の元へ戻るのも考えよう。 相方が落ちた後は一緒にラインを上げてあげよう。お互いのバーストで戦場を荒らせられれば、勝利にぐっと近づくだろう。 高コスト後衛キャラ お互い得意な距離が違うので、3.0+2.5や2.5+2.5のセオリー通りに戦うのは難しい。スカイセーバーに爆弾戦法があまり合わないのも懸念点。 やるとするならばか、3コストのラインに合わせ下がり、相手が3コストに詰めてきたところを闇討ちして叩く形になるか。 または闇討ちではなく、スカイセーバーが少し前の距離で相手のロックを集め、3コスト側が動きやすい状況を作る。ダメージを取るのは後回しにし、相手が警戒して3コスト側を見るようになってからがスカイセーバーの本領発揮。よそ見をした相手を後ろから強襲するのがいい。 どちらの戦法を取るにしろ、3.0+2.5というコストは重く、スカイセーバー側の負担が大きくなる。 慎重に立ち回ることを忘れず、相手を見てどう動くか決めるといい。 低コスト前衛キャラ バーストによるチャンスを何度も回していく。 お互いのバースト時の爆発力で相手の体力調整や連携を崩し、勝利をもぎ取るペアになる。 しかし、相手の自衛力によっては通常時に何も起こらず、何もできないなんてこともある。 試合全体を通して安定感に欠けるか。 3.0 おそらく推奨コスト。 前に出て、一時的にでも相手のロックを取りつつ、前線を押し上げてくれる存在はスカイセーバーにとって嬉しい。 ただし、3コストのキャラ側が射撃に寄っており、且つラインを下げている場合は、2vs2のソロだと特に動き方が難しいかもしれない。 常設枠だと、ケルビムやシュウウの2人は相性が良い。 前線で射撃反射による圧をかけつつ、降りテクもあり生存能力の高いケルビムは相性が良く、ケルビム側にロックが集まった瞬間に強襲をかけやすい。こちらに足りない射撃力を持っているのも高ポイント。 またシュウウとはお互いに敵への強襲が得意な為、よそ見をするとどこから誰が出てくるか分からないと相手に別の圧を賭けられるペア。 2.5 次点推奨コスト。 2.5+2.5の場合、両前衛という形を取るのが一番動きやすくはある。 常設キャラ、かつ初心者ミッションで手に入るシャオリンはスカイセーバー以上の強襲力があり、疑似タイマンの状況に持ち込めば無類の強さを発揮してくれる。 限定キャラにはなるがアリスと組んだ場合、アリス側の射撃バリア付きの突進や強化状態による爆発力で敵を薙ぎ払ってくれるだろう。 この2人はある程度1人で前線に切り込める性能を持っており、瞬間ロックを取ってくれるのはスカイセーバー側には嬉しいポイント。2人とも疑似タイマン状況にはめっぽう強い為、こちらは残った1人を押しとどめる、またはダメージを取るのが最良だろう。 アリスの強化中はともかくとして、2人の射撃戦能力はそこまで高くはない為、序盤はこちらが弾を流して少しでもロックを取ってあげると、2人がいきいきして相手に向かっていってくれるやもしれない。 2024/07/01のアップデートにより後サブ格闘での荒らし行動ができなくなった為、現状スカイセーバー同士で組むのはあまりおすすめできなくなった。お互い射撃の圧が足りず、接近戦での立ち回りは腕が出る。お互いのスカイセーバーに自信がある場合に。 2.0 スカイセーバー側としては一緒に切り込んでくれる相方が欲しい為、パラスやスコーピオン等の前線にでれるキャラがいいと思われる。 ベータと組んだ場合、ほとんどの時間3連射のメインが相手に飛んでいくことになる為、相手からしたらやりにくいかもしれない。2024/06/27の共通調整で弱体化したとはいえ、前格闘やサブ格闘での自衛もこなせる為、悪くない。 1.5 組めなくはない。この場合バーストの爆発力でスカイセーバーが戦場を動かす事が多くなる為、できるだけ多く回せるよう先落ちはできるだけもらいたい。 ローランドやオーキッドであれば一緒に切り込んでくれる為、この場合は両前衛が可能。お互い疑似タイマン状況に持ち込む事になる為、腕が出るのがネック。 またカタリナは、スカイセーバー側に不足しがちな射撃力による圧を持っている為、ラインを下げ気味な場面ではかなり助かる。特に自衛力が高い為、スカイセーバーとしては動きやすい。 残念だがスノーウォルは非推奨。スノーウォル側に向かった敵を押しとどめきれないか、仮に止められたとしてももう片方を止められない。スノーウォル側をフリーにしてあげられず、強みを引き出すことができない。 実績 キャラクター「スカイセーバー」 実績名 実績内容 報酬 天賦全開-蒼穹の剣 スカイセーバー 全ての才能を解放 標準構成-動態(Live2D立ち絵) 武力介入 格闘プログラム-エクステンドllで敵を50回撃破 一般召集チケット×5 速すぎる! スターバースト中に、格闘プログラム-メインllまたは格闘プログラム-パワードllで敵の攻撃を150回回避 一般召集チケット×2 外部リンク いまはないよ まだね
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=グリップ(grip)
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