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|手武器|肩武器| 射撃武器 アサルト武器 マシンガン ラプター|グレイブ|レオソシアル|アールアッソー|セメテリー|クローニク ショットガン ゲイル|キャッツレイ|霧島55式|ジリーノ|ステイト|コベット 火炎放射器 ホットリバー|ウォーマ|ヒートラット|ファイアアント ガンナー武器 ガトリングガン レオスタン|FV-24|グラウクス|ウーラン|フジャン|バーチェル ライフル イグチ5式|ウィニー|グロウタスク|アイビス|ファイアーバード|スラブ バズーカ ボア|グノーツ|Be-11|バニッシュ|グロム|ブルギバ 格闘武器 ストライカー武器 ナックル ボーンバスター|アイアンランプ|ソウルバスター|ダブルネイル ロッド F-1ハンドロッド|アゴーニ|クルセイダー|キーンセイバー パイルバンカー ヘビーパイル|プレスニードル|ラストステイク|バトルタスク シールド シールド ライトシールド|WS|SN|SP06 ソウルバスター|分岐|性能 ソウルバスター 分岐 No. 1 2 3 4 5 6 7 Rank.1 ソウルバスター ┏ ━ ┻ ━ ┓ Rank.2 ソウルバスター ソウルバスターX ┃ ┃ Rank.3 ソウルバスター ソウルバスターX ┃ ┃ Rank.4 ソウルバスター ソウルバスターX ┃ ┏ ┻ ┓ Rank.5 ソウルバスターSD ソウルバスターXF ソウルバスター2 ┃ ┃ ┃ Rank.6 ソウルバスターSD ソウルバスターXF ソウルバスター2 ┃ ┃ ┃ Rank.7 ソウルバスターSD ソウルバスターXF ソウルバスター2 ┃ ┃ ┃ Rank.8 ソウルバスターSD ソウルバスターXF ソウルバスター2 ┃ ┃ ┃ Rank.9 ソウルバスターSD ソウルバスターXF ソウルバスター2 ┃ ┃ ┃ Rank.10 ソウルバスターSD ソウルバスターXF ソウルバスター2 ┃ ┃ ┃ Rank.11 ソウルバスターSD ソウルバスターXF ソウルバスター2 ┃ ┃ ┃ Rank.12 ソウルバスターSD ソウルバスターXF ソウルバスター2
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Last up date 2011-05-29 15 11 37 (Sun) 目次 ソウルバトル ソウルバトル ▲ 過去のコメントはコチラ 名前
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ソウルリンク対応表 ソウルリンク・バースト:Y 場に出す手持ち選出時、それと【同タイプを含む】バックの手持ちを【2体】まで選び、そのバトル中『技』『特性』『教養』『スキル』を追加する。 ソウルリンクを使用したバックはソウルリンク、憑依装着に使用できなくなる。このスキルを発動できるのは1体につき1回まで おすすめリンク バトル選出時の参考に 港湾棲鬼/武蔵 水・霊/岩 ヲ級 大妖精 六花 タマモ Верный メズール 島風残姉 ナナリー 超・毒 咲夜 ほむら 奏 文香 アトラ 虫・地 月詠 鋼・悪 ディード ユキカゼ ヲ級 水銀燈 神埼蘭子 残姉 岩・炎 クー子 お空 タマモ カザリ 幽香 草 大妖精 薔薇水晶 水銀燈アリス・マーガトロイド ヲっちゃん/加賀 鋼・霊/普 大妖精(ヲ) ディード タマモ(ヲ) 月詠 ユキカゼ(加) うどんげ(加) 咲夜 超 ほむら 奏 文香 ナナリー 大妖精 草・霊 薔薇水晶 タマモ ヲ級 湾港棲鬼 水銀燈アリス・マーガトロイド クー子 炎 お空 タマモ カザリ Верный 残姉 薔薇水晶 草・氷 大妖精 れいか 水銀燈アリス・マーガトロイド ユキカゼ 普・悪 月詠 加賀 水銀燈 神埼蘭子 ディード 電・鋼 ほむら 月詠 ヲ級 ほむら 電・超 咲夜 ディード 文香 奏 飛・超 咲夜 お空 エリー 文香 ナナリー れいか 六花 闘・水 Верный 湾港棲鬼 メズール 島風カザリ お空 炎・飛 クー子 奏 タマモ カザリ Верный エリー 残姉 れいか タマモ 炎・霊 大妖精 クー子 お空 ヲ級 カザリ Верный 湾港棲鬼 カザリ 炎・闘 クー子 お空 タマモ Верный 残姉[[六花 菱川六花] Верный 水・炎 クー子 お空 タマモ 六花 カザリ 残姉 湾港棲鬼 メズール 島風 れいか 氷・飛 薔薇水晶 奏 エリー お空 文香 超 咲夜 ほむら 奏 ナナリー エリー 竜・飛 奏 お空 れいか 水銀燈 草・悪 月詠 幽香 大妖精 薔薇水晶 ユキカゼ 神埼蘭子 アリス・マーガトロイド メズール 水 島風 Верный 湾港棲鬼 六花 島風 水 メズール Верный 湾港棲鬼 六花 うどんげ 普 加賀アリス・マーガトロイド 輝夜 特殊 全員 神埼蘭子 悪 月詠 ユキカゼ 水銀燈 アリス・マーガトロイド 普・草 うどんげ 幽香 大妖精 薔薇水晶 水銀燈 加賀 まどか 特殊 トレーナーにリンクする為全員可能 [[]] 戻る
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ソウルについて ソウルとは、武将の武器へ装着することで各種ステータスを底上げできる素敵な一品の事である。 ソウルには主に2種類有り、青ソウルと紫ソウルがあることはすでに①序盤の金貨の使い方で説明している。 (まだ見てないやつは即効で見て来い。) ここではその二つのソウルの違いとソウルで付加できるステータスについて説明しよう。 まず、二つのソウルの違いとは、単純にレアリティの違いであり、それがそのまま性能の差にもなっているのである。 青ソウルの場合:付加できる最高ランクのレアリティは紫までとなっている。 紫ソウルの場合:付加できる最高ランクのレアリティは金までとなっている。 青ソウルの場合:数値の最高上限は紫ソウルの約半分。 紫ソウルの場合:数値の最高上限は青ソウルの約倍。 数値により段階的にレアリティが有り、緑<青<紫<金、といった順番になっている。 そのため、同じ青ランクで有っても紫ソウルの方が数値が高くなるのである。 ソウルに付加できるステータスは以下のとおりである。 ソウル付加ステータス一覧 紫ソウル 青ソウル HP 上限8000 HP 上限4000 物理攻撃 上限1500 物理攻撃 上限900 物理防御 上限1500 物理防御 上限900 法術攻撃 上限1500 法術攻撃 上限900 法術防御 上限1500 法術防御 上限900 無双攻撃 上限1500 無双攻撃 上限900 無双防御 上限1500 無双防御 上限900 命中 上限240 命中 上限90 回避 上限240 回避 上限90 撃破 上限240 撃破 上限90 受け身 上限240 受け身 上限90 会心 上限240 会心 上限90 気迫 上限240 気迫 上限90 そしてこれらのステータスを最高で6箇所3枠ずつ付加することが出来るのである。 ただし1箇所の枠を1つ開放するために金貨20枚が必要となるため、6箇所3枠全て開放するには240枚の金貨が必要となる。 (※6箇所3枠のうち各箇所1枠は最初から開放されているため正確には6箇所2枠の開放となる。) それゆえに紫ソウルを揃えてから、開放を行うのが常識となっている。
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テツカイリ(鉄拐李) リテッカイの別名。
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不死のソウル。 このソウルを極めることでロスト・コマンドになれる アナスタシスという能力を持つことがある
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この項目では、『ソウルエッジ』のAC版と移植版のPS版について紹介しています。 判定は、両方とも「 良作 」です。 ソウルエッジ 概要 ストーリー ゲームシステム キャラクター 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 ソウルエッジ(PS版) 概要(PS) 追加内容・評価点(PS) 問題点(PS) 総評(PS) ソウルエッジ 【そうるえっじ】 ジャンル 3D格闘アクション 対応機種 アーケード(SYSTEM11) 販売・開発元 ナムコ 稼動開始日 無印 1996年2月上旬Ver.2 1996年5月24日 プレイ人数 1人~2人 判定 良作 ソウルシリーズ 概要 『鉄拳』『鉄拳2』にて、徐々にではあるが3D格闘ゲームのノウハウを育ててきたナムコ。 本作はそのナムコから発売された3D武器格闘ゲームの新規タイトルであり、『ソウルキャリバー』シリーズの原点でもある。 海外版のタイトルは『Soul Blade』となっている。 初期バージョンから3ヵ月後の5月にはキャラクター選択が10人(隠しキャラが2人追加)と増え、空中コンボや新しい技などを様々に追加したVer.2が稼働した。 拳での格闘による純粋な肉弾戦ではなく、刀剣などの武器を用いた剣戟を主体としたアクションスタイルが特徴。 リリース当時は既に2D格ゲーにおいてもコンボ重視が主流となりつつあったが、本作は読み合い重視の作風となっている。 ストーリー 16世紀、戦乱の吹き荒れる世界で、伝説の剣“ソウルエッジ”を求めて、各国の勇士が世界を旅する物語。ある者は祖国を守るため、またある者は自らの過去を探すため、そして、またある者は“ソウルエッジ”を破壊するために…それぞれの思惑をもって手に入れようとする。各々の“ソウルエッジ”に対する各勇士の解釈は、噂によってかなり異なる。しかし、“ソウルエッジ”の、真の姿とは…!? 歴史に選ばれて人は戦士となり、歴史に刻まれて戦士は英雄となる。 歴史と世界を越え、永遠に語り継がれる剣と魂の物語の扉が、今開かれる! ゲームシステム 8方向レバー+4ボタン制 A(横斬り):軸移動する相手にも当たりやすいが、出が早い技・咄嗟に出せる技は上段攻撃。 B(縦斬り):基本的に中段攻撃で与ダメージや当たり判定の強い技が多いが、軸移動で避けられやすい。 K(蹴り):与ダメージやリーチの点で斬り攻撃に劣るが、後述のガードインパクトで弾かれない。 G(ガード):本作はレバー後ろ方向ではなく、ボタンガード方式である。 軸移動(↓↓で手前、↓↑で奥) 縦斬りを回避可能。また移動中にAorBで中段武器攻撃、Kで下段足払いを出せる。リングアウト回避の為の位置取り、また次項の武器ゲージを減らさずにダメージを避ける手段としても重要。 武器ゲージ 体力ゲージとは別に設定されたゲージで、相手の武器攻撃をガードすると減少する。ゲージが尽きると武器が弾き飛ばされ、そのラウンド中は素手で戦うことになり圧倒的不利(*1)に立たされる。言ってみれば武器の体力ゲージである。次ラウンド開始時に6~8割ほど回復。 「相手の攻撃を全てガードして、反撃に転じる」といった待ち戦法では、相手を倒す前に自分が素手にされる可能性がある。このゲージの存在により、プレイヤーは「待ち」よりも「攻め」を促されている。 ガードインパクト(以下GI、いわゆる弾き。レバー前方向+G) 相手の武器攻撃に合わせて入力が成功すると、有利フレームを取れる。 上中段の武器攻撃は隙が少なく、ガードさせても武器ゲージを削る事ができるため反撃されない低リスクと安定したリターンを得られる。そこへ武器ゲージを消費せずに反撃も可能なGIが低リスクをひっくり返す抑止力となっており、GIを警戒しての蹴り技も読み合いの札となる。 クリティカルエッジ(A+B+K) 最初の縦斬りがヒットすれば4段、各キャラ固有の追加コマンドが決まれば最高8段まで連続ヒットする高威力の必殺技。ただし出が遅い上に通常ガードやGIで対応可能であり、更に発動時に武器ゲージの1/3を消費する為、安易に使うと自分が素手にされるリスクも高まる。 その他 投げ(A+G / B+G) B+Gの方が高威力だが、どちらの投げに対しても投げ抜けコマンドがA+G。よって相手のB+Gに遅れてA+Gを出すと抜けられるが、その逆は抜けられない。「タイミングで負けても投げ抜けられるA+Gか、威力のB+Gか」という択を考える必要がある。 鍔迫り合い 縦斬りと横斬りが同時ヒットすると、カメラが寄る演出と共に力のこもった鍔迫り合いが始まる。この演出中に、三すくみの関係となっているA/B/Kのいずれか1ボタンを連打し、その関係に勝った方がダウンとダメージを奪える。「相子」の場合は投げ抜けと同様、間合いを取って仕切り直しとなる。 起き上がり最中は無敵。これによりダウンしても起き攻めからの一方的な展開になり難く、都度仕切り直しとなる事が多い。 これらのシステムから生み出される全体のゲームバランスとしては、攻撃/防御のターンが頻繁に入れ替わる読み合い重視と言えるだろう。 キャラクター + プレイヤー側で10人と、CPU専用のラスボスで合計11人。 御剣(みつるぎ)平四郎 日本出身。強い相手と刃を交えるために戦場を転々とする凄腕の剣豪。元は農家の息子であり、恵まれた体格を活かし農作業を運動感覚で楽しんでいたが、戦のたびに無残に荒らされる田畑を見続けた末「荒らし回ったほうが楽じゃねえか!」と嫌気が差し、両親の死を機に鍬を捨てて剣の道に入る。その後、鬼神の如き強さで日本中にその名を轟かせる傭兵となったが、戦の主力として台頭してきた種子島(鉄砲)が傭兵稼業の脅威になると判断。噂に聞いた「そうるえっじ」(原文ママ)ならば種子島に勝る武器になると考え、入手のために世界中を渡り歩く。 使用武器は日本刀「是藤」。キャラ選択時に1P側の初期位置にいるキャラであり、格ゲー主人公の王道的なバランスの取れた性能を持つ。ひたすらに強さを追い求める求道者である事、また↓KBで出せる技がコマンド・動き共に落葉と似ているなど、『鉄拳』のポール・フェニックスを彷彿とさせる。 ソン・ミナ 李氏朝鮮(韓国)出身。剣術道場師範の一人娘。見た目はか弱い女子さながらだが、父も凌ぎつつあるほどの斬馬刀の実力と、負けん気が強く男勝りな性格を持つ。国内平定が近い隣国日本への対策が進められる中、救国の剣と言い伝えられるソウルエッジの噂を聞いて衝動的に手に入れようと思い始め、制止する父を殴り倒して捜索の旅に出る。 使用武器は薙刀に近い形状の斬馬刀「紅雷」。長物ならではのリーチを生かした広範囲攻撃を得意としたキャラ。 多喜(タキ) 日本出身。邪悪な妖怪退治を生業とする忍者。生まれながら霊力を持ち、趣味とする武器生成の中で霊力を武器に組み込んでいる。ある日、かつて彼女が神社で封じ込めた魔物の封印が弱まっているとの知らせを受け、封印を解き放とうとする妖怪を討伐するが、その際に愛用の忍者刀の威力が異常に大きくなっていることに気づく。その原因について考え込んだ末、「ソウルエッジの噂を聞いて愛刀の霊力が共鳴したためではないか」と推測した彼女は、愛刀のさらなる強化のためにソウルエッジを探し始める。 使用武器は愛用する短刀型の忍者刀「裂鬼丸」。リーチは短いが素早さと手数に長け、バク転で距離を取ったり大ジャンプで相手の背後を取るなど忍者らしい機動力で相手を揺さぶるキャラ。勝利ポーズでは自らの乳房も揺らしている(*2)。 リ・ロン 明(中国)出身。倭寇抹殺とソウルエッジ捜索の命を受け、日本へ渡った暗殺者。ソウルエッジには興味がなく、祖国の脅威となりうる存在を倭寇に限らず全て排除しようと躍起になっていたが、その最中で失敗を犯し重傷を負う。そこを近くで菜飯屋を営んでいた女性・千恵とその父の八兵衛に救われ、敵国の人間ではあるものの彼らに対しては徐々に心を開き、千恵とは愛を深めていく。ところが、リ・ロンが店の仕入れの手伝いで留守にしている最中、今度は八兵衛達が襲撃される事件が発生。八兵衛から名も知らぬ放浪剣士の仕業だと聞かされた彼は、犯人に復讐すべくソウルエッジを探し、日本で名を馳せていた御剣を仇敵と仮定しつつ剣士を狩り尽くすことを決意する(*3)。 使用武器は刃の付いたヌンチャク「飛燕」。リーチはそれほど長くはないが、軽さを生かした素早い動きが可能。カンフー流のアクロバティックな体術も持ち合わせている。 ヴォルド イタリア出身。故人である武器商人・ベルチーの腹心にして、彼の財宝を納めた宝庫「マネーピット」を守る番人。かつて彼の生前に共にソウルエッジを探す旅に出かけたが、イタリア戦争勃発により資産を没収される事態に見舞われたため、旅を中止し今まで世界中で収集した財宝を小島に隠し込んだ。宝庫が完成した頃にはベルチーは既に死去しており、それ以降も宝庫防衛の任務に従事し続けているが、火災による負傷が原因で全身包帯だらけのような格好をしており、また長期に渡る暗闇での孤独な生活が影響したのか視力と言語能力を失っている。侵入者を始末する中でソウルエッジ捜索の日々の記憶が徐々に蘇り、主人が唯一手にできなかったその秘宝を探し始める。 使用武器は三叉の刃が付いた二丁装備のカタール(*4)「カーマ マーラ」。リーチ自体は短いが、長身と腕の長さで補っている。うめき声のような奇声を発しながら、背向け状態やブリッジ状態から多彩かつ変則的な攻撃を繰り出す様は、まさに『鉄拳』の吉光に相当する変態イロモノ枠。技によっては吉光と同じく永久機関を埋め込んでいるかのように、カタールを持つ手首から先を錐揉み回転させる。 ソフィーティア オスマントルコ帝国(ギリシア)出身。キリスト教を崇拝しつつ、古代神話のオリュンポス十二神にも信仰を向けるパン屋の少女。森の泉で水浴びをしていたところに十二神の一体であるヘパイストスが現れ、「神の領域を侵した邪剣ソウルエッジを、その争奪のために災いが起こる前に破壊してほしい」との神託を受ける。戦闘経験のない彼女はその務めを果たせるのか不安であったが、ヘパイストスから十二神の声はもはや彼女以外の人間には届かないからと訴えられ、決意を固める。 使用武器はヘパイストスから授かったショートソードと盾「オメガソード オウルシールド」。使い勝手の良い技や独特な格闘攻撃を持つバランス型キャラ。所謂幸せ投げ・ヒップアタック・股関蹴り(*5)など、別の意味でインパクトの強い投げ技の使用者でもある。本作の登場キャラの中では唯一、ソウルエッジの禍々しさを知り入手ではなく破壊を狙う立場であり、以降のシリーズでも重要なサブキャラクターとして扱われることが多い。 ジークフリート 神聖ローマ帝国(ドイツ)出身。紛争地域を渡り歩く、若き傭兵騎士隊長。平民に味方する騎士と娼婦との間に生まれるが、父は程なくして他国遠征に招集され、長らく2人の元を離れていた。やがて不安定な情勢の中で女手一つで育てられるうちに心が荒んでいき、盗賊団を率いて略奪を繰り返すようになる。ある日、戦地から敗走し縄張りに迷い込んできた騎士団を襲い、隊長を自らの手で殺害するが、その隊長の正体が父であったことに気づき狂乱。父を手にかけたその事実から目を背けるうちに「父は何者かに殺された」という妄想に取り憑かれ、いるはずもないその仇敵への復讐のためにソウルエッジを探し求めている。 使用武器は彼の背丈ほどもある大剣「ファウスト」。左利きであり、右肩を相手側に向けたネーベンフート(*6)をニュートラルポーズとする。大振りながらもリーチとパワーに優れた攻撃を繰り出す。キャラ選択時に2P側の初期位置にいる事や後のシリーズでは常にストーリーの中核に位置されている等、御剣と並ぶシリーズを通しての主人公として扱われている。 余談だが彼を演じた檜山修之氏は、御剣役の森川智之氏と合わせて音響スタッフのこだわりのキャスティングであるらしい(*7)。 ロック イングランド王国(イギリス)出身、新大陸(アメリカ)育ち。部族抗争で孤児となったバングーという少年を養子とし、インディアンとして生活する大男。イギリスで骨董品屋を営む両親とともに家族仲良く暮らしていたが、父がソウルエッジの入手の成功に心躍らせていた日に、海賊の襲撃により乗っていた船を沈められる。流れ着いた見知らぬ大陸で一人生き延びるうちにかつての記憶と引き換えにサバイバルの術を身につけ、巡り会えたインディアン達からは「白い巨人」と恐れられた。そんなインディアン達からソウルエッジの噂を聞きつけた際、その名に懐かしい響きを感じたことから、失われた自分の記憶を取り戻せるかもしれないと思い、ソウルエッジを探し始める。 使用武器は大斧「アポカリプス」。見た目通りの典型的なパワー系キャラで、コマンド投げも豊富。 ファン・ソンギョン 李氏朝鮮(韓国)出身。ソン・ミナの父の剣術道場の愛弟子。類稀なる腕前で道場の一番弟子へと上り詰め、師範からは(跡取りが女性のミナしかいないため)養子縁組を検討されるほどの期待を寄せられている。隣国日本への対策として結成された沿岸防衛隊に志願し、救国の剣となりうるソウルエッジの捜索を祖国から直々に命じられる。 元々は韓国版ソウルエッジの御剣の代替キャラで、Ver.2にて日本版にも正式に追加された(*8)。 使用武器は師範の家に伝わる長刀「青嵐」。御剣のコンパチである為、同じくバランス型キャラ。差別化として昇竜拳のようなジャンプ斬り上げや、開脚して地面に沈み込みながら斬りつける技、テコンドー風の軽やかな足技等が追加されており、全体的な挙動は拳法に近い。 セルバンテス スペイン王国出身。かつて世界の海を荒らし回り、西洋で恐れられた大海賊。父は祖国の指示のもとで敵国の商船を狙う「私掠船」の船長であり、標的にした船の乗員に対しても命を取らず紳士的対応を貫く人物であったが、列強の私掠船がその良心を利用した騙し討ちで彼を殺害したことで、彼とは逆にいかなる船舶も容赦しない海賊を目指す。ベルチーからソウルエッジ捜索の依頼を余興半分で引き受け、ソウルエッジを落札したばかりのロックの両親の乗った船を襲撃し強奪に成功するも、その後はソウルエッジに操られている。 初期バージョンではCPU専用キャラだったが、後期バージョンにて使用可能になった。 使用武器は二刀の邪剣「ソウルエッジ」。本作の中ボスであり、繰り出される技はリーチ・威力共に申し分なく、適当に振り回しているだけでも強い。 ソウルエッジ 本作のラスボス。ソウルエッジの意思が具現化した存在で、セルバンテスの肉体を乗っ取り炎を纏った骸骨の姿をしている。『鉄拳2』のデビルカズヤ的なポジションで、性能としてはセルバンテスの強化版コンパチキャラ。 評価点 軸移動による駆け引き これまでも『鉄拳2』の一部キャラなどに存在する要素ではあったが、全キャラ共通のシステムとしては業務用3D格闘ゲームにおいて初の試みである(*9)。格ゲー従来の「打撃・投げ・ガード」の三すくみに「基本上段の横斬りに対し、基本中段の縦斬り」「縦斬りをかわす軸移動」「軸移動を捕える横斬り」という三すくみも加わり、読み合いに深みを持たせている。 さらにGIの観点から言えば、「武器攻撃を弾くGI」「GIされない蹴り」「蹴りにリーチと威力で圧倒する武器攻撃」の三すくみもある。 奥移動は最初の↓が正確に入っていれば、次の↑が斜め入力になっていても受け付けてくれる。前後ジャンプが暴発しないようにとの配慮だろう。手前移動も、↓↓のどちらか片方が斜め入力になっていても可。 この配慮は、レバーよりも後述の移植版をゲームパッドでプレイする際に有難味を感じる。 この軸移動は『鉄拳3』以降の『鉄拳』シリーズにも取り入れられ、同シリーズの重要なシステムとして定着することとなる。 技が出し易い 本作の攻撃は殆どの技がボタンのみ、あるいはレバー1方向と組み合わせるものである。昇竜拳コマンドやレバー半回転コマンドもあるが、いずれも打ち上げ技やコマンド投げなどであり「これが出せないと対戦にならない」というキャラはいない。 演出面 『鉄拳』シリーズでおなじみの衣装ごと変化するキャラクターカラーは本作でも踏襲。髪型が変化するリ・ロンや2P衣装で全身に真っ赤な鎧を纏うジークフリートなど双方のカラーが大幅に差別化されており、それぞれのカラーの顔グラフィックも用意されている。 日本の城郭やギリシャの神殿など、当時最先端の3Dグラフィックで描かれた背景が雰囲気を盛り上げている。 オーケストラ調の荘厳なBGMや、武器がかち合った時の金属音などSEも丁寧に作られている。 戦闘中や勝利ポーズ時に発するボイスには掛け声のみならず、「出直してこい!(御剣)」「ごめんなさいね(ソフィーティア)」といった台詞が含まれている。これは『鉄拳』シリーズに先んじた試みである。 なお、『鉄拳』シリーズでは概ねそれぞれのキャラの出身国に合わせた言語のボイスが当てられているのに対し、本作や以降のソウルキャリバーシリーズでは日本語で統一されている(*10)。 賛否両論点 空中コンボが少ない 同社よりリリースされている『鉄拳』シリーズを始め、無抵抗な相手に空中コンボを決める面白さが大好評であった中、本作の読み合い重視のゲーム性を「地味」「爽快感に欠ける」と評するユーザーもいた。何しろ、本作の初期バージョンでは例外(*11)を除いて空中コンボが存在しなかったのである。後期バージョンにて空中コンボが可能となったが、相手の落下速度が速い上に技を当てた際の浮き直しが小さい為、入る技が非常に限定される。 コンボ要素の乏しさを補う為に用意された感があるクリティカルエッジも、明らかにリスクとリターンが釣り合っておらずほぼ死に技である(問題点にて後述。)。 リングアウトを狙いにくい 本作はキャラがリング際に追い詰められても後ろに壁があるかの如く落ちにくい仕様になっており、連続技を食らっても押し出される事はなかなか無い。軸移動により落ちることも無く、押し出すには浮かせ技や吹っ飛ばし属性の技をヒットさせる必要がある。 せいぜい数発の連続技を出し合い、大きな有利/不利フレームが頻繁に交代する本作では、ここまでリングアウトを狙いにくい仕様にする必要は無かったのではないかという意見がある。一方、本作に限らずリングアウト制の格闘ゲームは「せっかくの駆け引きが台無しになる」との声もあり、それらの折衷案とも考えられる。 問題点 30fpsによる動きの固さ 同時期に稼働していた60fpsの対戦格闘ゲームと比較して、やはりカクツキ感は否めない。 なお、背景にもポリゴンを使用している関係上、表示させる内容が多い為やむなく30fpsにした…というわけではなく、フレームレートを落とすことで上げられるビジュアル性能の限界を目指したため、30fpsにすることは最初から決まっていた。また、入力の受け付けなど内部処理は60fpsで行われている。 ボタン同時押しの入力判定が若干シビア 頻度的に最も多いのは、投げ(A+G / B+G)を出そうとしてガードになってしまうケースだろう。 クリティカルエッジに至っては、攻撃ボタン3つ同時押しなので入力に失敗するといずれかの攻撃が出る。どれが出たとしてもクリティカルエッジよりは出が早いのが救い。 クリティカルエッジが死に技になっている 当たれば体力ゲージの約半分を持っていくのは魅力だが、「ボタン3つ同時押しに失敗するリスク」「出がかりの後半で潰されると武器ゲージ3分の1が丸損になる」「出しても対応されやすい」「ヒットしてもキャラによっては追加コマンドが難しい」という四重苦を抱えている。 序盤で出すと後の防御面でジリ貧になる可能性があり、終盤に一発逆転を狙おうにもその頃には武器ゲージが足りない状況がザラ。そのせいかCPUさえ滅多に使ってこない。 その他、細かな問題点 蹴り攻撃の不遇 「GIされない」というメリットに対し、「リーチが短い」「威力が低い」「武器ゲージを削れない」などデメリットが多い。「武器」格闘ゲームだから意図的に弱く調整されている、とも考えられるが。 素手状態での攻撃モーションが、全キャラ共通かつ非常に少ない(*12)。 固有の蹴り攻撃やコマンド投げなどの武器を使用しない体術系の技も一切出せなくなる。素手にされる時点で勝負あったようなものなので作り込む必要も無いのだが、1キャラくらい素手でも相応に戦えるキャラがいれば面白いアクセントになったかもしれない。拳法寄りなリ・ロンやファン、巨体キャラかつ野生的な攻撃スタイルを持つロックといった、素手でも絵になりそうなキャラもいるだけに惜しい。 同時ヒット時の仕様が曖昧 武器攻撃同士が同時ヒットした際、本作では「相打ち」「鍔迫り合い」「武器が弾き合って仕切り直し」の3パターンあるのだが、それらの発生条件が明確でない(*13)。これにより「相手が瀕死なので、相打ちOKの技を出す」といった格ゲーの一部セオリーが本作では通用しないものになっている。 両者の技や体勢から「何故その状況で鍔迫り合いになるのか」といった現実的な視点からのツッコミや、全て鍔迫り合いだとテンポが悪くなることを製作側が危惧しての仕様かもしれない。 しかし(他の格ゲーでも)同時ヒットが起こるのは稀であり、いずれかのパターンに統一した方が読み合い重視の作風に馴染んだのではないだろうか。 高台や水上のステージの場合はリングアウト決着時に負けた側が遥か下へ転落する・水没するといった演出が見られるものの、それ以外のステージではそれほど高低差のない段差の下に落とされるだけであり、相手を倒したという実感や爽快感に欠ける。 総評 本作のリリース当時、ゲームセンター界隈は『鉄拳2』『バーチャファイター2』『ストリートファイターZERO』など、人気格闘ゲームシリーズの続編で盛り上がっていた。 そのため、新規タイトルで作風も地味な本作の知名度はいささか低かったが、コンボありきの風潮に馴染めないプレイヤーを始め、根強いファンに支えられた。 本作のゲーム設計思想は、極めて自由なキャラ移動"8Way-RUN"を搭載した続編『ソウルキャリバー』にて大きく花開く事となる。 余談 本作の稼働開始3か月後に、カプコン初の3D武器格闘アクションゲーム『スターグラディエイター』がリリースされた。 システムが特に本作と類似(*14)していたため、苦肉の策として、世界観やイロモノ路線に特化していく事で差別化を図ったとされる(カプコンシークレットファイルNo.5より)。 開発スタッフには本作の3年前の1993年に稼働した2D武器格闘ゲーム『ナックルヘッズ』のスタッフも参加している。本作も元は奥行きのある2D横スクロール武器格闘として企画されていた。 本作は30秒で8時間正確に経過する時間の概念がある。夜空に見える星座もステージの国と時間で正しい位置に表示されている。 ソウルエッジ(PS版) 【そうるえっじ】 ジャンル 3D格闘アクション 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 1枚 発売・開発元 ナムコ 発売日 1996年12月20日 定価 通常版 5,800円限定版 9,800円 プレイ人数 1人~2人 セーブデータ 1ブロック使用 廉価版 PlayStation the Best1999年11月18日/オープン価格PS one Books2002年1月31日/1,800円 判定 良作 概要(PS) AC版の稼働開始から8か月後、Ver.2をベースに移植された。 追加内容・評価点(PS) AC版ではCPU専用だったラスボスなど、使用可能キャラの追加。合わせてコスチュームやBGMも追加された。 キーコンフィグで「手前よけ」「奥よけ」「投げ」などを1ボタンに設定可能。 プリレンダCGによるオープニングムービーの追加。 英語の歌詞と和楽器で、本作の世界観に合致するオリエンタルかつグローバルな雰囲気を強く醸し出した楽曲「The Edge of Soul」(KHAN)に乗せ、各登場キャラクターがバックストーリーに則り躍動する姿はプレイヤーを大いに魅了した。特に男性キャラよりも手間をかけたのが一目瞭然な女性キャラ3人の魅せ場は必見。映像作品としても国内外で高く評価され、様々な賞を受賞している(*15)。 KHANは1996年に結成活動していた日本のユニットグループ。当時のAVEXレーベルで「featuring KHAN」と言えばテクノミュージックのプラガ・カーン(*16)を指すが全くの別人。 エンディングは鉄拳シリーズで恒例のCGムービーではなく、ゲーム中の人型ポリゴンがそのままリアルタイムレンダリングで寸劇を演じるという当時では珍しい趣向で、ある意味では斬新で、またある意味では笑いを誘うものであった。 対戦開始前のロードも数秒と短い。 追加内容が大好評だった『鉄拳2』のPS版に倣い、本作でもサバイバルモード・チームバトルモード・タイムアタックモード・細かな設定が可能なプラクティスモードを搭載。さらに… エッジマスターモード 本作の目玉であろう。各キャラの設定に基づいたストーリー展開で世界各地を転戦し、敵を特定の勝利条件(*17)で倒すと新たな武器が得られるモード。 各武器には「リーチ」「攻撃力」「防御力」「武器破壊力」「武器耐久力」「重量」のパラメータがあり、中には「体力や武器ゲージが徐々に回復」「削りダメージを与える」「攻撃動作の度に自らも若干ダメージ」などの特殊効果を持つ武器も。 獲得した武器は、他の全モードで使用可能。「軸移動やGIが苦手なので、武器耐久力の高い武器を使う」「出が更に遅くなったが、より一撃のダメージを増したパワーキャラ」「ヒット アウェイが基本のキャラが武器破壊力を強化し、不利フレーム上等で相手の武器を壊しにかかる超攻めキャラに変貌」など、ユーザーのプレイスタイルやキャラの持ち味に合わせてカスタマイズできる。使えないと思っていた技が日の目を見ることも。 対人戦において、体力ゲージ量以外のハンデ要素として好評を博した。 ちなみに各キャラの最強武器(8本目)の中には、「ガードされてもヒット時とほぼ同じ削りダメージを与える(御剣)」「リーチ2倍、ガードしても武器ゲージが減らない(ファン)」などの公式チートも。対人戦でのご利用は計画的に。 問題点(PS) アーケードモードのエンディング ある操作を行うことでエンディングが分岐するが、操作が必要な場面・要求されるコマンドなどは一切表示されない完全な隠し要素。 特に難解なのは御剣の「種子島使いに勝負を挑む」というもの。突然一人称視点となったと思った次の瞬間、種子島による銃撃を受け敗北(*18)。しかし発砲から着弾までの間に←→キーで銃弾を避けることが出来、次の弾をこめている相手に↑キーで近づき、武器攻撃ボタンで仕留めるとエンディングが分岐する。 それ以外のキャラは、方向キーとボタンを適当にガチャガチャやっていてもフラグが立つ程度のコマンドではある。しかし「エンディングは余韻に浸るために只見るだけものであり、操作はせいぜい○ボタンで次の会話に進める程度」という一般的な固定観念からすれば、コマンドが表示されないQTEの存在に当時どれだけのプレイヤーが気付いただろうか。 分岐後の内容も殆どのキャラがハッピーエンド・トゥルーエンド的なものとなっており、知る人ぞ知るおまけ要素に納めるには勿体なく感じられる。 エッジマスターモードの勝利条件 「自分は瀕死、敵は体力満タンの状態から倒せ」「制限時間内に倒せ(12秒)」など、運が絡まないと厳しい条件が混在している。また、終盤はCPUの超反応に苦しめられる。オプションでの難易度設定変更も適用されない。 全キャラ分コンプリート(デフォルト武器込みで8本 x10人)しても、あるキャラのコスチュームが1つ追加されるだけなので無理に極める必要が無いのが救い。 総評(PS) 元がPS互換基板の作品なので、移植度は完璧。ゲーム性はそのままに、多彩なモードと武器変更によるカスタマイズで一人プレイ・対人プレイどちらも長く遊べる良作である。 長寿シリーズの第1作でありながら、現在も未だにゲームアーカイブス化されていないことを惜しむ人も多い。もっとも、中古市場での入手は比較的容易なのが幸いである。
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【名前】 ナイトソウル 【読み方】 ないとそうる 【分類】 ソウルユニゾン 【属性】 無属性(ブレイク系統) 【溜め撃ち】 ロイヤルレッキングボール 【登場作品】 「5」 【詳細】 ナイトマンの魂と共鳴したロックマンが手に入れた新たな力。 ブレイク系チップを生贄にすることでユニゾンする。 立派な盾を持っているが、ブルースソウルや本家ロックマン6のナイトマンと違って使う事はない。 チャージショットは鉄球が周囲1マスを一回転するロイヤルレッキングボールに変化。 一応真後ろのマスは2ヒットするが、狙うのは難しい。 また、ブレイク系をチャージショットすると攻撃力2倍となり、自エリア最前列で非暗転チップを使うと数秒間無敵になる効果を持つ。 カオスユニゾンでは、チャージショットがダークドリルに変化。 2マス前まで届く、威力100のブレイク効果のあるドリルを放つ。威力は100だが攻撃回数が6回持続するため、敵のエリアを狭めて攻撃すれば最大700ものダメージを狙える。
https://w.atwiki.jp/398san/pages/1132.html
《ソウルスカルプチュア》 速攻魔法 自分の墓地に存在するモンスター1体をゲームから除外して発動する。 自分フィールド上に表側表示で存在する「紅き月の従者 十六夜咲夜」1体の攻撃力は、 発動時にゲームから除外したモンスターの攻撃力の半分アップする。 《紅き月の従者 十六夜咲夜》専用のサポートカード。除外したモンスターの攻撃力の半分だけ上昇させる速攻魔法。 《紅き月の従者 十六夜咲夜》にしか使用することができないが、《イージーチューニング》よりも選べる対処が幅広い。 闇属性モンスターを除外して《闇次元の解放》で闇属性モンスターを帰還、追撃させるのもいいし、この効果で墓地の《紅き月 レミリア・スカーレット》を除外し、《D・D・R》で帰還させるのもよい。 特に《紅き月 レミリア・スカーレット》は墓地からの特殊召喚ができないので、【紅魔館】ではこのカードを基点に帰還戦術を絡めることも有効になる。 同じ《紅き月の従者 十六夜咲夜》専用攻撃力操作速攻魔法カード、《インディスクリミネイト》と効果を比べてみよう。 墓地にモンスターさえ落ちていればあちらより期待できる数字は上になる 帰還戦術と絡めることができる 直接攻撃時にも効果を発揮する 咲夜さんを維持できればかなりの間優秀なアタッカーとして使える 常には安定した効果は望めない 複数体で攻めるにはあまり向かない 咲夜さんへの除去に対してのチェーン使用が出来ない といった違いが挙げられる。 発動時メッセージ「傷魂「ソウルスカルプチュア」!紅き月の従者 十六夜咲夜の攻撃力が 上昇値 ポイントアップ!」 関連カード 《紅き月の従者 十六夜咲夜》