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カイリュー 英名:Dragonite 学名:Draco magnus 分類:ドラゴンポケモン 進化過程: ミニリュウ→ハクリュー→ カイリュー ハクリューの進化系で、ミニリュウの最終進化系。 海に住んでいるとされるが、えら呼吸の能力は完全に退化しており どこかの無人島に生息しているのだろうと推測されている。 姿は大きく異なり、手足が生じ、胴体と尾の区別がはっきりしている。 体色もベージュとなり、ハクリュー時代に翼であった部位は触覚になった。 また、背に小さな翼が生えている。 信じがたいことだが、この小さな翼でその巨体を支え、なおかつ わずか16時間で地球を一周できるほどのスピードと持久力を誇っている。 その飛行原理については現在も研究が行われているが、個体数が少なく 所有しているドラゴン使いが調査に非協力的なためはかどっていない。 第一級危険携帯獣としては最も温厚な性格。 自分より弱いものに戦いを仕掛けることはなく、人を助けることもある。 実際、沖合いで難破した船を陸地まで曳航したという記録が残っている。 ただし、だからといってちょっかいを出すのは非常に危険である。 総合的な戦闘能力では、あのリザードンよりも上なのだ。 また、知能も人と同等とされ、プライドも高い。 不躾な人間は「りゅうのいぶき」「はかいこうせん」などで排除するだろう。 幸か不幸か、ミニリュウ族の絶対数が少なく入手が限定されているため カイリューによる死傷者は現在まで確認されていない。
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【名前】 バルカソウル 【読み方】 ばるかそうる 【登場作品】 炎神戦隊ゴーオンジャー 【初登場話】 GP-04「炎神トラブル」 【分類】 炎神ソウル 【対応】 バルカ 【詳細】 ゴーオングリーンが所持する緑色の炎神ソウル。 バルカの魂を宿し、本体の炎神キャストにセット。 バルカを本来の巨大な姿へ変化できる。 更にジャンクションライフルやスーパーハイウェイバスターへとセットすれば、バルカを模したエネルギー弾を撃ち出す。
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/57.html
ENBとは ENBの基本設定 操作方法GUIが出ないときは… ファイル構成 ディスプレイの調整 弄る前に工程の分離 フォトリアルとは 白飛びと黒つぶれ HDRレンダリング Bloom Adaptation テスト用カラーチャートを出す 項目についての解説enbeffect.fxAdaptationとToneMapping その他 enbserise.iniEffect Environment Ambient Occlusion(AO) Detailed Shadow Image Based Lighting(IBL) SkyLighting 水面 参考リンク このページではENBの調整について解説します。 3Dグラフィックはアート サイエンスの結集なのでアートセンスと根本的な性質の理解の双方が必要です。 ENBはいじれる範囲が多い分、手っ取り早く扱えるものではないので、項目の解説より技術的な解説を多くしてます。 ただの色付けや明度調整ではないENBの調整ができることを目指してます。 ENBとは Boris Vorontsovさんが作ったゲーム用のグラフィックスを改変するものです。レンダーの関数呼び出しの部分での改変やポストプロセスエフェクトで最新のグラフィックスに負けないリッチな表現ができます。 なかでもスカイリム用のENBは特に進んでいて、メモリーマネージャー的な要素からゲーム画面内でリアルタイムで編集するGUIまでついてます。 ポストプロセスエフェクト 3DCGはまず3D空間上でポリゴンを表示します(頂点シェーダ)。ディスプレイで表示するには2D画像(ピクセル)に変換してフレームバッファという場所に一時保管しておきます。 このフレームバッファ上でかけるエフェクトのことをポストプロセス(事後処理の意味)エフェクト言います。2D化した画像にリアルタイムでフォトショップでレタッチしているというとイメージしやすいでしょうか。 自由に設定をカスタマイズできるために様々な人によって様々なENB modがあり、Nexus等modサイトで多く配布されています。 ENBの基本 設定 ENBのホームページで左側のメニューのDownloadを押し、下から四番目のTES Skyrim、バージョンを選んで(大抵は最新版で可)、Downloadを押します。 2つ入ってますが基本的に使うのはWrapperVersionの方でこちらのフォルダの中身をスカイリムのフォルダ(Dataフォルダではない)に入れます。その後はお好みに応じてENB modを上書きしてください。 Documents\My Games\Skyrim\SkyrimPref.iniのDisplay項目の数値を以下のようにしてください(ない項目は追加)。 [Display] bFloatPointRenderTarget=1 bTreesReceiveShadows=1 bDrawLandShadows=1 bShadowsOnGrass=1 iMultiSample=0 bFXAAEnabled=0 iMaxAnisotropy=0 操作方法 Shift+F12 ENB効果のOn/Off Shift+Enter 編集メニューの表示 テンキー側の*キー FPS表示 F4 VRAM開放 PrintScreenキー スクリーンショットの撮影。スカイリムのフォルダに作成。ENBによってはInsertキー Homeキー FPS制限 GUIが出ないときは… おそらくshift+F12を押しても画面に変化がないと思われる。 実は、何ボタンでGUIを起動するかはenblocal.iniに設定があり、プリセットをDLしたときなどに、既に変更されていて動かないことがある。 これをshift+enterに戻すには、enblocal.iniをメモ帳などで開き、 KeyCombination=16(Enterに設定) KeyEditor=13(shiftに設定) と、書き換えると動くようになる。(これを変更することで、好きなキーで起動できるようになる)。 ファイル構成 enbseries.ini 最も調整項目が多く、これがメインの調整ファイルになります。 enbeffect.fx 絞りの設定やトーンマッピングの設定、全体的な明るさやコントラスト、彩度も。ベースとなるものなので最重要。 effect.txt ノイズフィルターなどオプションのエフェクト集。これ自体は必ずしも必須ではないものの、SweetFXから移植されたLumaSharpenエフェクトはよく使います。 enbeffectprepass.fx DoF(被写界深度)の設定。 enbbloom.fx ブルームの設定。 enbsunsprite.fx レンズフレア(ゴースト)の設定。 enblens.fx レンズマスクの設定。 enblocal.ini メモリー設定やキーコンフィグなど直接グラフィックにかかわらない部分の調整やアンチエイリアスの設定。 ※ENBseriesフォルダの方に.fx等のファイルが入ってる場合はそちらが優先されるようなので編集ファイルの間違いに注意。GUIで弄る分には気にしないでいいですが。 ディスプレイの調整 ディスプレイの写り方はディスプレイの種類・個体差・経年劣化、グラフィックボード、OS、出力端子、カラープロファイル、室内の照明等でも違いがあります。 「おおよそ正しく色が表示される」基準に合わせるのをモニターキャリブレーション(校正)と言います。 まずはENBを弄る前にそれを行います。ディスプレイのガンマやカラー調整しておきます。 コントロールパネル→色の管理→詳細設定→ディスプレイの調整→あとはガイドに従って調整してください。 この調整も気休め程度で、本来はキャリブレーターという測定器(3万円~)使って行います。 目には自動補正機能があるので、目視での調整はあんまり当てになりません。 弄る前に 基本的にGUIメニューをコンソールコマンド中にだして、項目の右端の+-あるいは丸い部分をドラッグして調整して、どう変わるのか見ながら調整します。 Save Configurationを押さないと保存されません。 フィルターの種類や品質設定等の一部設定項目を変更した場合はリアルタイムで反映されませんのでSave Configurationを押したあとに、Apply Changesを押してください。 ただし、例えば夜をもう少し暗くしたいと思ってもそういう項目はありません(改造して追加されてるのもあります)。 こうしたいとイメージしたものがあるのにそれを実現するのにどこを弄ったらいいか分からないのが陥りやすいパターンかもしれません。 いきなり弄る前に現実の世界とゲームで表現する時の制約について知っておきましょう。 NPR(Non Photorealistic Rendering=非現実的なレンダリング。セルアニメ風など)でも知っておくと役に立ちます。 工程の分離 ENBはライティングとシャドウの改善部分とレタッチ(カラーグレーディング)部分が一緒になってるので同時に行いがちですが本来は全然別の工程です。 ライティングとシャドウで適切に見えるように設定する工程をまずはじめにしておいて、色調補正やコントラストを弄る等の工程はあとにしてください。 カメラと同じく、撮影した写真がそもそもひどい場合(極端に白飛びや黒つぶれ)はレタッチしても非常に難しいです。 最初の工程 トーンマッピングやAdaptation、Enviroment項目の設定、SSAOやDetailed Shadow等のシャドウ設定 最終工程(カラーグレーディング) コントラスト、チャンネルミキサー、カラーパレットなど フォトリアルとは ゲームのみならずCG映像業界、写真・カメラの考え方を元に構成されてます。 きちんとカメラの特性をシミューレートし、写真で撮ったかのようなリアルさを持たせるのがフォトリアルといえます。 つまり「カメラ的に正しい」ということです。 しかし、処理の重さを考慮しなければならないリアルタイムレンダリング、ENBは基本的にポスト処理中心でしか弄れず、またDirectX9という旧世代の技術が基になる以上、常に制約がついてまわります。 現行(PS4,XboxOne,DX11)の技術(PBR、IBLなど)を駆使して、莫大な研究/予算投じて、ようやくフォトリアルに近いものが出せるようになったのが最近のことで、ENBでそれに近い絵を出すのはやはり無理があります。 フォトリアルとは一つの基準となりますが、正しい≠美しいです。 プロのカメラマンが撮影する時に、その表現技法は千差万別で、題材にも、機材もセッティング、現像も異なります。 意図を表現するために味付けする場合、カメラ的に正しいのは表現技法を多様に取れることから前提条件として非常に大切なことです。 カメラの原理原則、何が良いとされるか等を知っておいて損はないです。 白飛びと黒つぶれ 明るい箇所が階調や色を失って白一色でつぶれてしまうのが白飛び、暗い部分が黒一色で潰れてしまうのが黒つぶれです。 現実はずっと豊かに階調を持っているので基本的には避けるべきです。はじめからコントラストを上げて画が締まるというような安易な発想は避けてください。 意図した演出する場合もありますが、ディテール保持できるぎりぎりの範囲かどうか意識するだけで全然印象違います。 それに加えてカメラと違ってリアルタイムで動いて実際に遊ぶのでプレイ快適性は低下します。 HDRレンダリング 現実に目を通して見る風景とディスプレイごしに見るゲームや写真などの風景とで違うのは明暗の階調の幅です。 一般的な"画像データ"は24bitRGB=赤、緑、青の光の三原色をそれぞれ8bit(256段階)割り当ててその色の組み合わせで表現します。 (255,255,255とか#FFFFFFというのを見た事あると思いますがRGBで同じく白を表します。) 色数こそ約1677万色と人間の目で感知できる範囲では必要十分ですが、一番黒いのを0、一番明るいのを255とするので明るさの階調の幅は0-255しかありません。 この256の階調幅をディスプレイはそのまま表示してるわけではなくて、コントラスト比(一番明るい部分と一番暗い部分の比)1000 1ぐらいで映します。 風景でコントラスト比10万 1を超えるぐらいですから、リアルな世界を表現するには全然足りません。 ディスプレイで見ている世界は目で見ている世界よりもずっと表現力に乏しいわけです。 そこでできるだけ現実に近い範囲で記録しておくHDR(ハイダイナミックレンジ)が登場します。 ですが、結局のところディスプレイで表示できる範囲(LDR=ローダイナミックレンジ)は決まってるのでそれに合わせて変換する必要あります。 その変換がトーンマッピングです。 結局LDRまで落としてしまってはHDRの意味ないと思うかもしれません。 ブルーム(Bloom)、順応(Adaptation)、陰影の表現力向上(影の落ち込みがちなディテールがきちんと表現できる)というメリットがあります。 バニラでもすでにHDRの機能群はありますが、ENBのHDRはレンジの幅を広げたり、または自分で弄ったりできます。 Bloom カメラでも目でも起こる現象で、例えば太陽光などの一定以上の高輝度のものをみると遮蔽物を超えてあふれだす光の現象です。 全体的に淡くぼやけさせる機能ではなく、強く光る光源の眩しさを表現するものです。 BloomAmoutの数値が高いと、本来かかるべきではない全体にかかってしまうのでデフォルト0.25以下をおすすめします。 Bloom On 杖の部分にあふれ出ている光がBloomです。 Bloom Off Adaptation 快晴時の昼間で大体10万ルクス(照度の単位)、月明かりで0.5-1ルクスぐらいと言われます。 これだけ明るさの幅があるのに、自然と適切に見えるのは目に入ってくる光の量を虹彩(瞳孔のサイズを変える)で調整できるからです。 これをAdaptation(順応)といい、例えばトンネルから出ると眩しく感じますが、10秒もすれば慣れます。 逆に明るいところから暗いところに行くと最初は見えませんが、次第に見えるようになってきます。 目の順応は猫の目で考えるとわかりやすいです。 HDRからトーンマッピングする時に時間差をつけると次第に目が慣れていく表現ができます。 enbseries.iniのAdaptationは目のシュミレートで、時間差や感度の設定できます。 enbeffect.fxのAdapatationはトーンマッピングに関わるベースの部分(シーン全体の明るい時(絞り)にどれたけ暗くするか、シーン全体が暗い時(開放)に明るくするかを決めます。)で時間や感度はできなく役割が違うので注意が必要です。 テスト用カラーチャートを出す 色みやトーンを確認する時に便利なのがTestHDRBox02というHDR確認用チャートです。 コンソールコマンドでplayer.placeatme 00013F46で出せます。 上の数字は発光の強さでnifskopeのBS ShaderPropertyのEmissive Multipleの値です。 1.0が発光してない通常の設定値で、2.0や4.0では発光してます。 下の明暗のチャートはきれいなトーンになるように調整しましょう。一番明るい白近辺は基本的には発光します。 項目についての解説 絞りやトーンマッピング等の基本的な設定をenbeffect.fxのテキストファイルの方でまずはじめにしておきます。 GUI側でいじれるように改造してあるファイル(後々公開する予定)もありますが、基本的にテキストで編集→保存→ゲームに戻るLoad Configuration→Apply Changesで確認→編集を繰り返す。 ※2014/12/27 POSTPROCESS 2の設定をGUIで変更することが出来る(1,3,4には変更しないでください。)enbeffect.fxをアップロードしました。保存→ロードという手順を踏まなくても効果を確認できます。リンク enbeffect.fx #define POSTPROCESS数字 ポストプロセスのモードで基本は1,2,3,4あって、拡張されたのだと6とかもあります。 カスタマイズされたENBはそのモード用に最適化されてたりするので、そのまま使うのが良いです。 AdaptationとToneMapping 画面の明度や彩度バランスを決める上でベースになる部分で非常に重要です。 ここで適切な明度レンジ幅さえ取れていれば、いくらでも応用が効く、あとの作業は味付けのようなものです。 enbseries.iniのUsePaletteTextureのオン/オフと、Adaptationのオン/オフや設定項目が明度バランスに大きく関わってくるので、 これらの設定も検討しておいてください。 コントラストやブライトネスなどの設定項目のほとんどはこれらの後からかけるエフェクトなので、 そちらを中心にバランスを取ろうとするとレンジ幅が狭くなるだけで見栄えが悪くなったり、様々なシーンに対応する力がなくなります。 EAdaptationMin~ 絞り値の最小(数値が低いほど開放した時に明るい) EAdaptationMax~ 絞り値の最大(数値が高いほど絞られた時に暗くなる) 猫の目を思い出します。 暗い時は光を取り込もうとして瞳孔を開放するので、Minは画面全体が暗い時にどれだけ明るくするかの設定。 明るい時に光を減らそうとして瞳孔を絞るので、Maxは画面全体が明るい時にどれだけ暗くするかの設定。 ※EAdaptationMinはEAdaptationMaxより小さくする。 EToneMappingCurve 露出度の調整。全体的に白飛びしている時は値を大きくする。逆に暗すぎる時は値を小さくする。自然な値があるので変化を見ながら調整する。 その他 EBrightness 基本的な明るさの調整。値を大きくし過ぎると白飛びの原因になる。 EIntensityContrast コントラストの調整。値を大きくするとなんとなくメリハリが出るように見えるがやり過ぎると白飛びや黒つぶれの原因になる。ちょうどいい具合を探って調整する。 EColorSaturation 彩度の調整。ほどほどに調整する。 enbserise.ini こちらのブログ記事も合わせてお読みください。 ENB設定 enbseries.iniの編集 Effect 各種エフェクトのオフ UseOriginalPostProcessing バニラのポストプロセスを優先。Bloom,Adaptation,ENBeffect.fxの調整は効かなくなる。 UseOriginalObjectsProcessing バニラのオブジェクト描写の優先。Environment、Skyなどの項目は効かなくなる。 2つオンにするとバニラに近い色味と露光バランスになるので結構便利。ENBの効果的なエフェクトSSS、SSAO、Dof、Detailed Shadowだけ効かせたい時などに。 Environment Directional Lightingは直接光で直接光源から当たる光です。シーン全体を照らす明かりで例えば太陽光など。スカイリムでは室内にも存在します。 Ambient Lightingは環境光(間接光)で直接当たる光ではなく、周囲の物体から反射して空気中で拡散した光です。 まじめにシミュレートすると計算コストがかかりすぎるので、スカイリムではだいぶ簡略化して物体に一律明るさと色を乗せるような感じです。 Directionalと違って影の部分にも影響が及びます。 Point Lightingは個別の光源です。例えばろうそく、洞窟の隙間から漏れる太陽光、焚き火など。ゲーム中では見えないですが設置されています。 Specularは明るいハイライトを作る光沢です。 光源とそれによる影は以上の4つが基本にして成り立っています。しかし、現実世界を美しく見せるのはは簡略化された一律な影や光ではなく、様々な濃淡の影や光です。 特に間接光の複雑な性質を物理的に正しく再現するのが大域照明(GlobaI illumination=GI ※厳密にはシーン全体を考慮した照明)と呼ばれ、このGIに近づけるのがリアリスティックの目指す方向性の一つと言えます。 様々な濃淡の影や光、GIに近づけるために補助する技術がAmbient Occlusion、Indirecting Lighting、Detailed Shadow、Image Based Lighting、SkyLightingなどです。 CKでの光源設定 色は室内(Interior)の方はCell Viewウィンドウで室内のセルを選択→右クリック→Edit→Lighting→Ambientに設定してあるカラーが適用されます。 Objectウィンドウの光源のテンプレート使ってる場合はWorldData- LightingTemplateです。屋外はWorldData- Weatherです。 PointLightは個別の光源なのでWorldObjects- Light Ambient Occlusion(AO) アンビエントオクルージョン、日本語では環境遮蔽と訳されます。 環境光もさえぎられる箇所は影が濃くなることです。 画像で言うと腕と腿の間とか手に持ってる球と手の間は環境光(間接光)があまり届かないので影が濃くなります。 より詳しい解説はアンビエントオクルージョンちゃん参考に。 エフェクト自体は重いものの効果が高いので多くのENBで採用されてます。 AOAmount=AOの適用量。AOで生成される影の量が増えます。 AOIntensity=AOの強さ。AOで生成される影が強く出ます。 Detailed Shadow 影の描写がいまいちなバニラのシャドウに代わって描写します。 Image Based Lighting(IBL) パノラマ画像を球体にしてシーン全体を覆い、それを光源代わりにする技術です。複雑な設定なしに現実に近いライティングができるため、急速に普及しました。 特にMarmoset Toolbag等のリアルタイムレンダーでは欠かせません。 Marmoset Toolbagでの例(ボバ・フェット)。はじめは背景の森の写真が光源になってます。 ENBのはあくまで擬似的で、おそらく空のテクスチャを使って表現されます(そのため強めにかけるとやや青みがかった灰色になります)。 効果は環境光(Indirect Lightingや、Ambient Lighting)に近いですが、それらとは効果の出方が違います。 ENBのIBLのその真骨頂は、曇や雨などの太陽が隠れた時の間接光表現です。 現実世界では直接光(太陽光)が弱くなると、相対的に間接光が強くなって柔らかいハイライトとシャドウができますが、その表現にピッタリです。 IBLON IBLOFF Additive Amount Multiplicative Amount Reflect Amount SkyLighting 屋外限定で、ブラーかけたシャドウを乗せて(厳密には違うかも)濃淡をつけます。 AOと違ってキャラクターの影などには付きません。やや重い。 水面 フレネル反射率について http //d.hatena.ne.jp/hanecci/20130525 参考リンク ゲームCGの原理から学ぶ!イラストの色塗りのコツ イラストの色塗り講座ですが、ゲームCGのひと通り解説してあります。 Color Reel - The House On Pine Street カラーグレーディング(表現のための色調補正)
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登録日:2010/06/14 Mon 00 07 05 更新日:2024/09/19 Thu 20 38 54NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 A OG SRW アクセル・アルマー コード麒麟 シャドウミラー スパロボ スパロボA スーパーロボット大戦 ソウルゲイン バンプレストオリジナル マスタッシュマン ロケットパンチ 主人公機 専用機 祝プラモ化 髭男 ※推奨BGM 「DARK KNIGHT」 コード麒麟! この一撃で極める! でぃぃぃぃぃぃぃぃやっ! スーパーロボット大戦に登場する架空の兵器。 □ソウルゲイン 型式番号:EG-X 全長:41.2m 重量:129.6t 装甲材質:EG合金 搭乗者:アクセル・アルマー 戦闘曲:DARK KNIGHT/CHAOS □概要 連邦軍特殊部隊「シャドウミラー」実行部隊隊長、アクセル・アルマーの駆る蒼き機動兵器。 分類上は特機(スーパーロボット)にあたる。 髭のように見える頭部の突起と、全体的にシンプルかつマッシヴなスタイルが特徴。 アクセル達の生まれた平行世界「向こう側」で建造された機体である為、「こちら側」には一切データのない機体。 しかし整備や修理に困った描写も特にない為、装甲や駆動系等の消耗品は「こちら側」で補えるもののようである。 実際、「OG外伝」において、エリック・ワンたちの手で修復されたため、間違いないと思われる。 高い耐久性と突破力を持ち、武装が拳と特殊液体金属製の肘部ブレードだけという、絵に描いたようなスーパー系。 サイズも大きい部類に入るが、一般的なスーパーロボットのサイズで考えると丁度良いサイズとも言える。 操縦システムは、パイロットの思考を機体に直接リンクさせる「ダイレクト・フィードバック・システム」。 これにより、非常に高い追従性を誇る。 機体の駆動には電力を使用しているが、生体エネルギーを集めて使用するシステムも搭載されているらしい。 後者については戦闘時に「気」のようなものを使っているが、現状では一体どういう技術なのか詳しい事は分かっていない。 ヴィンデル・マウザーの機体、ツヴァイザーゲインはこの機体の予備機を改造したもの。 初出は「A」。 主人公機の一つで、アクセル専用機。 この機体を選ぶとライバルのラミア・ラヴレスはヴァイサーガに搭乗して立ちはだかる。 逆もまた然りで、ラミアをアンジュルグに搭乗させるとアクセルはヴァイサーガで敵となる。 ちなみに、機体の元デザインは「64」に登場したアースゲイン。「A」の主人公機は全て「64」を元デザインにしている。 なのでスーパーソウルゲインという機体が登場するのでは?と囁かれたが、別にそんな事はなかった。 「OG」で登場するにあたり、様々な設定が追加された。 「EG」は、そもそも「向こう側」のテスラ・ライヒ研究所で研究されていた機体で、パイロットのモーションと機体の連動性に重きを置いて 開発されていた特機であった。技術提供の過程で本機の存在を知ったレモン・ブロウニングの意向により、 シャドウミラー隊のフラグシップ機として、正式に開発がスタートする。 そして、その内の一機がレモンの意向でアクセル専用機として改修が施され、ソウルゲインとなった。 操縦システムも、人機一体の動きを可能にする「ダイレクト・アクション・リンク・システム」が追加されている。 これはコクピット内のパイロットの動きに合わせて機体が駆動するというもの。 ダイゼンガーにも同様のシステムが搭載されているが、パイロットが武術の達人でなければ機体が上手く駆動できないという欠点を抱えている。 本機も操縦するためには、相応の身体能力と格闘スキルが必要であることが「第2次OG」のDMLを巡るやり取りから仄めかされている。 また、「こちら側」でヴァルシオーネやダブルG等で採用された「ABMDシステム(人工骨格筋肉駆動システム)」も盛り込まれている。 「OG」シリーズでは「OG2」からの登場だが、「OGs」にてL5戦役(OG1時)に既に「こちら側」に転移していた事が明らかになった。 連邦軍のコードは「マスタッシュマン(髭男)」。 ライバルであるアルトアイゼンとは、実に倍近いサイズ差がある。 普段の戦闘アニメーションでは気にならないが、ムービーでアルトをフルボッコした時にそのサイズ差が浮き彫りになっていた。 おそらくアニメ「ジ・インスペクター」でアクセルがアルトを倒した時の機体をアシュセイバーに変更したのはこの時の扱いが一方的な蹂躙にしか見えないという意見が多かったため。 なお、リーゼとも倍近い差があるわけなのだが、アニメ版ではその辺は誤魔化していた。じゃあ、他の時もそうすればよかったのでは…。 □武装 上述の通り固定武装が拳と腕のブレードくらいしかないため、「武装」というよりは実質「技」という方が適切なのだが、ゲームシステム上の都合で「武装」という事になっている。 武装名はどれも四神の名を冠している。 ●青龍鱗 せいりゅうりん ぶっちゃけると波動拳。 OGs以降は全体攻撃となったが、唯一P属性持ちではないため、反撃用としての意味合いが強い。 通称ウロコ砲 ●玄武剛弾 げんぶごうだん 腕を回転させながら飛ばす。 要はロケットパンチ。アホセル式ならロケットソウルパンチ。 GBA版の「A」では何故か切り払い不可の為、非常に頼りになる武器。 ……当然ながらアクセルの腕が飛んでいくわきゃないので、無限のフロンティアEXCEEDでは代わりにアルフィミィが飛んでいく。めっちゃシュールである。 「第2次OG」では、後述の玄武金剛弾にバージョンアップしている。 ●白虎咬 びゃっここう いわゆる烈破掌。 至近距離に潜り込み、「気」を爆発させる。 APではバリア貫通が付いたため、歴代トップクラスの凶悪なバリア・ディストーションフィールドも気にならなくなる。 しかし射程は1であることが多い。 ●舞朱雀 この切っ先…触れれば斬れるぞ! まいすざく 高速移動と共に、肘部のブレードで敵機を切り刻む。 乱舞系の技。舞孔雀ではない。 ●麒麟 リミット解除! きりん ソウルゲイン、そしてアクセルの代名詞。A及びAPではLv20で使用可能になる。 「コード麒麟」の掛け声で機体の制動リミッターを解除し、残像さえ残る程の速度で連続打撃を加え、締めに肘部ブレードで両断する。 「OGs」以降の戦闘アニメーションは必見。 「第2次OG」では、止めの一撃の際に緑のパーツがアインストを彷彿させる赤に変色する演出が追加された。 余談だが、何故かこの技を使う際にアクセルは「でぃぃぃぃぃぃやっ!」と「ぃ」が多い。 尚、「OG」における「貫け……奴よりも速く!」の「奴」とは言うまでもなくキョウスケ・ナンブの事である。 ●玄武金剛弾 この玄武金剛弾に…砕けぬ物は無い! げんぶこんごうだん 「ジ・インスペクター」で登場した追加武装。 ベーオウルフとの戦いで失われた右腕の代わりに開発された。 その威力はアインストの大群をまとめて粉砕するほど。 逆輸入される形で「第2次OG」に登場した。作中では特に説明はされなかったが、アクセルがエンドレスフロンティアに飛ばされた際に回収されたソウルゲインに取り付けられたと思われる。 □劇中の活躍 「A」の主人公ルートではアクセルが記憶喪失となるが、この機体の操縦法は身体が覚えていた為、記憶に関係なくその能力を発揮する。 イメージとしては、HP回復機能が付いたマジンガーZ。 HPや装甲値がかなり高く爆発的な攻撃力を持っているため、完全な斬り込み役。 しかし、そんな機体でも欠点はある。 まず、アクセルが所持している切り払い技能が発動しないこと。 HP回復を持っているため、技能の底力とは相性が悪い、等が挙げられる。 ちなみにアクセルが別の機体に乗っていると、終盤でシャドウミラー兵が乗った量産型が登場。はっきり言って強くない。 アクセルが敵に回った際は強敵。 HP回復が面倒なので、必殺技を集中して撃破するべし。 余談だが、何故かPortableでは全長と重量がリーゼと同じになっている。 どうやったら間違えるのだろうか。 また初期の頃は普通に飛行可能だったのだが、OGs以降こっそり飛行能力が剥奪されてしまった。 「OG」では基本的に敵ユニット。 「こちら側」への転移時にしんがりを務め、アインスト化したキョウスケ(アインスケ)が率いる、これまたアインスト化したゲシュペンストMk-Ⅲ部隊「ベーオウルフズ」と激戦を繰り広げた。 ……そこ。ベーオウルフ(孤狼)なのに複数形?とか突っ込まないように。 無限のフロンティアに付属するCDドラマではその様子が描かれており、たった一機でベーオウルフズを壊滅に追い込み、アインスケをリュケイオスの自爆に巻き込んでいる。 「こちら側」ではその性能と技量でアルトアイゼンを一度倒すが、復活したキョウスケとアルトアイゼン・リーゼに敗北を喫する事となった。 「OG外伝」ではコクピットブロックがかろうじて残されており、ある任務でホワイトスターに潜入したクライ・ウルブスに偶然回収されるも、アインスト空間への転移の際の騒動で手放され、宇宙で瀕死のアクセルを抱えたまま漂っていた。 その再び回収される僅かの間に、消滅間際のアルフィミィに発見され、EG装甲の自己修復機能に目を付けた彼女が融合、アクセルやアルフィミィの体を治すと同時にペルゼイン・リヒカイトの再生も開始した。 どんだけハイテク装甲なのか。 その後、エリック・ワンの手で「不自然なくらい完璧」に修復され、イエッツト暴走の際にアクセルの手に渡った。 同時にペルゼインの再生も完了して、分離。以後、行動を共にすることになった。 美味しい所をかっさらっていく影の主役機で、ラミアを救うイベントは一見の価値あり。 アルフィミィが「魂を獲する者」と呼んでいたり、人の精神を機体に集中させる機能があったりと、かなり謎の部分が多い。 「第2次OG」では、緑のクリスタルが赤に変色する描写が追加されたことから、ペルゼインと融合した影響ではという説も出ている。 終盤に参戦するのでPPがやや心許ないが、改造すれば十分活躍出来る。 「第2次OG」では、中盤の終わり頃に正式参戦する。 上記の通り、玄武金剛弾が装備された。 火力がべらぼうに高く、アクセルのアタッカー技能とフル改造ボーナスでさらに跳ね上がる。 また、HP回復(大)とEN回復(小)のおかげで継戦能力も高く、パイロットブロックで特殊効果武器にも強い、本作最強の機体の一つ。 射程の短さがネックだが、アビリティスロットや強化パーツで十分補えるため、さほど問題にはならない。 「ムーン・デュエラーズ」ではなんと前半で参戦。 性能が前作とほぼ据え置きなので文句なしに一軍で活躍できる。 HP回復は大から中に格下げされちゃったけど。 尚、無限のフロンティアに登場するアークゲインはこの機体に酷似しているが、あちらはレモン・ブロウニングお手製のWシリーズ。 ソウルゲインは転移する少し前にテスラ研から接収した物なので、ソウルゲインを元にアークゲインを作ったと考えると辻褄が合わなくなる。 プラモデルの解説書の説明で、「EG」の開発にレモンが協力したと記述されているため、予めデータを取得していたとも考えられる。 余談だが玄武剛弾のせいでジ・インスペクターでは元々の腕はもうなくなっている。 右腕はあちら側に置いてきたし、左腕はアルト戦で破壊された。 そのため最後の腕はこちら側に来て作った「玄武金剛弾」とツヴァイの左腕 しかもアニメでは右腕の修理に時間が掛かり出番は少ししかなく、その大半をアシュセイヴァーに取られた しかし、第1話冒頭の戦いにおける〝行きがけの駄賃〟が、後にベーオウルフを打倒する最後の切り札となるなど、要所で活躍している。 追記し、修正し、全消しで消える…… 間違っているのさ、多分な……! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アルトをフルボッコしてたが、向こうでよほどいじめられたんだな… -- 名無しさん (2013-11-19 22 15 22) アクセル=これってイメージが固定化しちゃったのはなんか嫌だ。OGの弊害だな。 -- 名無しさん (2013-11-19 23 26 19) いや、手甲のデザインとか、わりとAのときからソウルゲイン=アクセルは定着させようとしてるかと -- 名無しさん (2013-12-19 04 47 39) BGMのダークナイトはヴァイサーガをイメージして作られたみたいだけどね -- 名無しさん (2013-12-19 09 22 08) ヴァイサーガ -- 名無しさん (2013-12-25 01 54 24) ↑↑曲名付いたのOGからな上に、ムゲフロでソウルゲインとほぼ同形なアークゲインが闇騎士って言われてるけどな -- 名無しさん (2013-12-25 01 56 07) Aの時点でアクセル専用がソウルゲイン、ラミア専用がアンジュルグで他は共用だったわけだからアクセル=ソウルゲインはある意味仕方無いとも言える -- 名無しさん (2013-12-25 04 07 21) DLMの描写がアニメであったけど、ヴァルシオーネやダイゼンガーともまた違う方式っぽい。あと、OGsの時に機体は鹵獲したものっぽい発言が有ったよーな… -- 名無しさん (2013-12-25 11 12 08) ↑名称からしてダイレクト・アクション・リンク・システムなんで仕様が違うのはある意味当然。接収 -- 名無しさん (2013-12-26 03 26 23) ミスった。接収に関しては、ソウルゲインはレモンがアクセル用に改修プラン出して、テスラ研に組み立ての発注出した(他の特機も)けどクーデターを早めざるをえなくなったから接収することになったらしい -- 名無しさん (2013-12-26 03 29 48) Aの記憶があいまいで覚えてないんだけど OGのラミア救出のときみたいな魂を力に!みたいなのってOGからだっけ? -- 名無しさん (2014-01-22 08 43 49) ツヴァイの腕を使うシーンが好き -- 名無しさん (2014-01-22 08 54 03) 最近、漫画の4巻買って読んだけどアルトのステークのシリンダー掴んで青龍鱗かますところ好き、・・・不発だったけど。 -- 名無しさん (2014-01-22 09 07 23) 3↑OGから。Aの時は選択式だからというのもあってか機体固有のイベント台詞が未だ無かった。ジャマーに関してのみ機体についての台詞があったはず。ポータブル版知ってる人変更あったかお願いします。あと、↑5ありがとうございます。 -- 名無しさん (2014-01-22 20 47 04) ↑×4魂が集まっていくってのはOGのラミア救出の時だけだよ。↑×2シリンダー掴んで撃発止めるとか思いついてもだれもやらねぇよなwww -- 名無しさん (2014-01-23 06 29 38) いつかアースゲインと競演してほしいなあ・・・無理だろうけど -- 名無しさん (2014-01-27 08 22 52) ↑機体はプラモの説明的にソウルゲインとかかわりあるっぽいしな -- 名無しさん (2014-01-27 23 25 10) 項目にも書いてるけど、OGINの行きがけの駄賃が決め手になるとは思わなかった。漫画版はどう決めるんだろうね。あのセプタギン戦もかなり熱かったから期待してる -- 名無しさん (2014-01-28 04 03 31) OGINじゃソウルゲインの本領の殴りあいの格闘戦が描写されなかったのが残念なところ。だからといって、本当にガチでやられると体格差がある上に柔軟性もあるからリーゼの勝ちが見えないから仕方ない気もする -- 名無しさん (2014-02-28 20 16 01) 何気にこいつって武器名や技名に聖獣の名前入ってんだよね -- 名無しさん (2014-03-27 18 59 01) ↑元々原型機(たぶんだけどねw)のアースゲインが使う技が獣の名前を冠してるからその流れだな。 -- 名無しさん (2014-03-28 17 58 51) ↑3OG2アニメ化時にアルトと戦うのを踏まえてAポータブルでサイズを小さくしたとばかり思ったんだがやっぱりミスだったのかな -- 名無しさん (2014-03-28 18 42 08) ↑APのあれは完全にミスその後の作品もAPの攻略本でも41.2mで表記されてる。↑×2プラモの説明からしてその可能性は高いわな。そう考えると操縦のために生体エネルギーを操る技術がいるんだが、生身青龍鱗撃ってるあたり大丈夫なんだろう -- 名無しさん (2014-03-29 04 16 46) こんなガチ格闘機にロケットパンチが搭載されているのは、アクセル用に改修する際にレモン様がプランに入れたに違いないと勝手に思ってる -- 名無しさん (2014-06-30 22 43 27) ↑そういえばアースゲインにはそんな機能なかったな。 -- 名無しさん (2014-06-30 22 46 14) ↑格闘機がうで飛ばすリスク負うわけだから普通はつけないよなwww。ただ割と強力な武装になってる(マジンガーのロケットパンチと違い切り払い不能)のがレモン様のたちが悪いところwww -- 名無しさん (2014-06-30 22 52 28) アルト -- 名無しさん (2014-06-30 22 55 54) ↑ミス アルトの長所を完封できるって意味で天敵やね。やっぱり『向こう側』の対ベーオウルフ用に設計されたんだろうか -- 名無しさん (2014-06-30 22 57 46) それはないんじゃないか?一応向こうのMk-Ⅲって官軍に属する、いわばテスラ研の味方だし。影鏡はそれを横合いから分捕っただけ。 -- 名無しさん (2014-06-30 23 03 45) ↑2一騎当千の特機をフラグシップ機として欲しいって理由だし、相手の主力だったであろうベーオウルフは視野には入っていたかも……実際、ゲームやアニメでの立場を考えての動かし方抜きで考えたら、サイズ差も柔軟さも上回ってるんだからアルトに負ける理由はクレイモア直撃受けるくらいしかないっていうね。まぁ、ベーオウルフのMk-Ⅲは銀玉ばら撒き仕様だけど……。↑いや、ソウルゲインはクーデター視野に入れて開発してて、クーデターが早まったから特機群は接収って形にせざるをえなかっただけだぞ -- 名無しさん (2014-06-30 23 08 17) ↑そんな風にされてたのか。OGはGBA版しか持ってなかったから知らなかった。 -- 名無しさん (2014-06-30 23 19 06) ↑まぁ、接収とかはソウルゲインのプラモの解説で判明したことだけどね。地味にアースゲイン(っていうか武機覇拳流)と関係あるんじゃね?ってことも書いてある -- 名無しさん (2014-06-30 23 29 56) アースゲインは座禅組んで生体エネルギーと電力で動くだったっけか?生体エネルギー利用するソウルゲインまあ大人の事情で64があれだけど公式ではきっと後継機とかそういう扱い臭いよね -- 名無しさん (2014-08-18 12 42 24) アニメの一話だと長年付き合った愛機みたいな感じで話しかけたりしてたがあれって乗ってそんなに経ってないよね -- 名無しさん (2014-08-18 13 35 34) ↑まぁ、乗ってそんなに経ってはいないけど、設定的にレモンが自分用に改修した機体だからな……レモンが関わってるってだけでも信頼感はうなぎ登りだろう。隊長ってレモン大好きだし -- 名無しさん (2014-08-19 02 24 35) ↑ だというのに、別にゲームでは別にアクセル専用機としてラピエサージュを作るレモン様ってソウルゲインへの愛着が全くないよな、と亀だが思ったw -- 名無しさん (2015-02-15 12 40 40) 昔によくツッコミ入れられてたソウルゲインの麒麟に蹴りが入ってる件は八房版のジ・インスペクターで内臓武器は腕と肘のみだが、ヒト型なんだよ!ってセリフですべて解決したな。まぁ、前からこうだとは言われてたけども公式媒体で発言したのは初めてだから -- 名無しさん (2015-03-02 02 14 41) ↑2 ラピエサージュはノリで作った高性能機をとりあえずアクセルに乗ってもらおうって感じが近い気がする -- 名無しさん (2015-03-02 02 39 12) 今月のジ・インスペクターのソウルゲインかっこよすぎる -- 名無しさん (2015-03-28 07 06 07) ベーオウルフ(孤狼)なのに複数形 ってかいてあるけどベーオウルフって英雄のベオウルフからじゃなかったっけ?要は英雄軍団みたいな意味かとお持っとったがちがうのか・・・ -- 名無しさん (2015-03-28 10 04 13) 細かいけど記事中の「ベーオウル『フ』ズ」が誤記で、正しくは「ベーオウル『ブ』ズ」だよね…。それにしてもシャドウミラーを追い詰めた「3つのウルブズ」のうち3つ目が公式で明かされる日は来るのか…(ベーオウルブズ、クライウルブズ、なんとかウルブズ) -- 名無しさん (2015-03-28 10 31 58) アニメの方だと設定どおりの動きすると別アニメっぽくなるからかやらなかったけど、漫画のほうは正に格闘機ソウルゲインって感じのカッコよさだったな -- 名無しさん (2015-04-01 05 06 44) 共通点多いし、向こうの世界のダブルGなんでね?とか思ってたこともあったな…フラグが全くないから違うんだろうけどさ。 -- 名無しさん (2015-04-01 07 09 36) ↑共通点と言えばダブルGやヴァルシオーネと同じ人工筋肉使ってるところか……向こう側での人工筋肉周りの技術はレモンが関わってたみたいだけど、こっち側は誰が関わっていたのやら -- 名無しさん (2015-04-01 07 17 11) テスラ研開発や人機一体な操縦システムとかな。4号機がいつまでたっても行方不明だから、アースゲインが四号機で向こうの世界の4号機がソウルゲインでね?とか思わなくもなかった…。 -- 名無しさん (2015-04-01 07 42 33) ↑ 向こう側はエルザムがエルピスで死んでるはずだから、ダブルGは作られず代わりにEG系が開発されてるのかもしれん -- 名無しさん (2015-04-01 07 57 25) ↑ゼンガーも生死不明だしな。 -- 名無しさん (2015-04-01 12 01 50) ソウルゲインのプラモの説明で「レモンが技術を提供し、原型となる機体(=EG?)が開発」ってあったから、となると「レモンさん、EGの開発に関わる→レモンさん、EGをベースにW10アークゲインを作る→レモンさん、これらの設計を元にアクセル専用のEGカスタム改修機としてソウルゲインの作成をテスラ研に依頼(ついでに予備機の2号機も)」ってことかな…? -- 名無しさん (2015-04-01 16 36 13) A当時は別の機体使ってたから、ツヴァイの量産型ってイメージだった -- 名無しさん (2015-04-01 16 49 24) ソウルゲインとアルトの対決が大人と子供に見えるていうのは、八房はアルトの特性をアクセルが解説することでアルトがでっかい意志もった砲弾みたいな感じにみえて良かったな。弱い者いじめには見えないってのは大事だね……むしろ向こうでどうやって負けてたんだってならないし -- 名無しさん (2015-04-05 10 24 54) まぁ、アクセルがあそこまで対策練れるってことはそれなりの回数戦ってかつ普通に生き残ってるってことだから、普通に互角くらいだたんだろうけど……っていうか、最新の設定基準だと向こう側で一番乗ってたのはアシュセイヴァーだったな -- 名無しさん (2015-04-05 10 27 39) 舞朱雀的に切り払いあってもいいのでは?とAプレイしながら思った -- 名無しさん (2017-12-23 07 37 45) アルトアイゼンなんかCOMPACT2では普通に切払い持ちだったし(たぶんツノでやってる)、ダイモスが手刀で切払いをやってるしで持っていても問題はない。ゲームバランス的にヴァイサーガとの差別化で防御系のオプションを持たせたくなかったのかもしれない -- 名無しさん (2022-06-15 01 57 00) こっちはHP回復あるからねぇ。ヴァイサーガは分身と切り払い、シールド防御で見た目より硬いってのがゲーム上のコンセプトっぽいから差別化のためだろうね。 -- 名無しさん (2024-09-19 20 32 07) 名前 コメント
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ソウルキャノンは、魔族のコマンダースキルである。 概要 初回コスト 400(+200毎回)クールダウン 48秒 基地のソウルキャノンにエネルギーを充填し、発射すれば直線上にいる全ての敵ユニットに200の防御無視ダメージを与える その際、召喚されたユニットには400%ダメージを与え、建造物へのダメージは半減する 解説 汎用性の高いスキル。 古代の卵を一撃で射抜くことができる。 クジラ軸との組み合わせが強力で、複数人の魔族がソウルキャノンを持ち込んでクジラの邪魔になる対空ユニットを根こそぎ撃ち抜く戦術が流行している。 厳戒態勢もそうだが、あまりにも強力かつ対処が難しいためバンの筆頭候補となっている。 目立った欠点は400ゴールドという重さくらいで、加速度的にコストが重くなるため、多少勝っていても撃てる回数が少ない点。 コメント 愚痴や日記など生産性のないコメントは控えるようにしてください。 ↓アーカイブに重複内容が無いか確認し、考えてから書き込みをしましょう。 アーカイブ1? コメントの際、モラルを尊重した行動をお願いします。 最新の10件を表示しています。 既存コメントに関連したコメントをする場合は、既存コメント文頭の○をクリックし選択した状態でコメントすればツリー化できます。 名前
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ソウルラグ 北欧神話ニャールのサガに登場する女性。 関連: アトリ(6) (父) ヘルディース (母) グズムンド (夫)
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もくじを見る 概要 所持ポケモン 関連項目 コメントフォーム 概要 所持ポケモン No. 名前 特性 通常特性 隠れ特性 関連項目 特性 あ行 ARシステム アイスフェイス アイスボディ あくしゅう あついしぼう あとだし アナライズ あまのじゃく あめうけざら あめふらし ありじごく アロマベール いかく いかりのこうら いかりのつぼ いしあたま いたずらごころ いやしのこころ イリュージョン いろめがね いわはこび うのミサイル うるおいボイス うるおいボディ エアロック エレキスキン エレキメイカー えんかく おうごんのからだ オーラブレイク おどりこ おみとおし おもかげやどし おもてなし おやこあい おわりのだいち か行 カーリーヘアー かいりきバサミ かがくのちから かがくへんかガス かげふみ かぜのり かそく かたいツメ かたやぶり かちき カブトアーマー かるわざ かわりもの がんじょう がんじょうあご かんそうはだ かんろなミツ ききかいひ きけんよち きずなへんげ ぎたい きみょうなくすり きもったま ぎゃくじょう きゅうばん きょううん きょうえん きょうせい ぎょぐん きよめのしお きれあじ きんしのちから きんちょうかん くいしんぼう クイックドロウ クォークチャージ くさのけがわ くだけるよろい グラスメイカー クリアボディ くろのいななき げきりゅう こおりのりんぷん こだいかっせい こぼれダネ ごりむちゅう こんがりボディ こんじょう さ行 サーフテール サイコメイカー さいせいりょく さまようたましい さめはだ サンパワー シェルアーマー じきゅうりょく じしんかじょう しぜんかいふく しめりけ しゅうかく じゅうなん じゅくせい じょうききかん しょうりのほし じょおうのいげん じりょく しれいとう しろいけむり しろのいななき しんがん シンクロ じんばいったい しんりょく スイートベール すいすい すいほう スカイスキン スキルリンク スクリューおびれ すじがねいり すてみ スナイパー すなおこし すなかき すながくれ すなのちから すなはき すりぬけ するどいめ スロースタート スワームチェンジ せいぎのこころ せいしんりょく せいでんき ぜったいねむり ゼロフォーミング そうしょく そうだいしょう ソウルハート た行 ダークオーラ ターボブレイズ たいねつ ダウンロード だっぴ たまひろい ダルマモード たんじゅん ちからずく ちからもち ちくでん ちどりあし ちょすい テイルアーマー てきおうりょく テクニシャン てつのこぶし てつのトゲ テラスシェル テラスチェンジ テラボルテージ デルタストリーム テレパシー でんきエンジン でんきにかえる てんきや てんねん てんのめぐみ とうそうしん どくくぐつ どくげしょう どくしゅ どくのくさり どくのトゲ どくぼうそう どしょく とびだすなかみ トランジスタ トレース とれないにおい どんかん な行 ナイトメア なまけ にげあし にげごし ぬめぬめ ねつこうかん ねつぼうそう ねんちゃく ノーガード ノーてんき ノーマルスキン のろわれボディ は行 ハードロック はがねつかい はがねのせいしん ばけのかわ はじまりのうみ パステルベール はっこう バッテリー はとむね バトルスイッチ ハドロンエンジン はやあし はやおき はやてのつばさ はらぺこスイッチ バリアフリー はりきり はりこみ パワースポット パンクロック ばんけん はんすう ビーストブースト ヒーリングシフト ひでり ひとでなし ひひいろのこどう ビビッドボディ びびり ひらいしん びんじょう ファーコート ファントムガード フィルター ふうりょくでんき フェアリーオーラ フェアリースキン ふかしのこぶし ぶきよう ふくがん ふくつのこころ ふくつのたて ふしぎなうろこ ふしぎなまもり ふしょく ふとうのけん ふみん ふゆう プラス フラワーギフト フラワーベール フリーズスキン プリズムアーマー ブレインフォース プレッシャー フレンドガード ヘヴィメタル ヘドロえき へんげんじざい へんしょく ポイズンヒール ぼうおん ほうし ぼうじん ぼうだん ほおぶくろ ほのおのからだ ほろびのボディ ま行 マイティチェンジ マイナス マイペース マグマのよろい まけんき マジシャン マジックガード マジックミラー マルチスケイル マルチタイプ ミイラ みずがため ミストメイカー みずのベール みつあつめ ミラーアーマー ミラクルスキン むしのしらせ ムラっけ メガランチャー メタルプロテクト メロメロボディ めんえき もうか ものひろい もふもふ もらいび や行 やるき ゆうばく ゆきかき ゆきがくれ ゆきふらし ようりょくそ ヨガパワー よちむ よびみず よわき ら行 ライトメタル リーフガード リベロ リミットシールド りゅうのあぎと りんぷん レシーバー わ行 わざわいのうつわ わざわいのおふだ わざわいのたま わざわいのつるぎ わたげ わるいてぐせ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る ※こちらは「情報提供欄」です。質問や雑談はご遠慮ください。
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「カリスマ・ソウル」。 固有能力はカリスマ。 関連 Cs・ソウル 能力一覧