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https://w.atwiki.jp/gamestudio/pages/43.html
シューティング 可 親 手 世 リ マ 斬 作 計 1⇒2 〇 0 0 2 0 2 0 3 0 ? × - - - - - 0 2⇒3 〇 0 0 2 0 6 0 4 0 ? × - - 0 - - - 0 3⇒4 〇 0 0 6 0 8 0 8 0 ? × - - - - - 0 4⇒5 〇 0 0 10 0 10 0 10 0 ? × - - - - - 0 マッチした中で最も低い値を〇に。 他項目をクリアしているのにマッチしなかった場合の最も高い値を×に。 (具体的な~のページとは変えてあります。) シューティング×狩り 組合せ☆ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 0 0 10 10 4 4 10 なし(シLv2狩Lv1) シューティング×拳法 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 6 10 10 4 6 10 8 10 両方 シューティング×芸能人 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 7 7 7 6 9 7 9 10 両方(Lv1) シューティング×戦争 人気が出そうな組合せ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 0 6 4 8 8 8 8 両方(Lv3→4) シューティング×スパイ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 2 6 7 6 8 4 3 10 両方 シューティング×飛行機 組合せ○ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 8 8 10 10 10 10 10 10 両方(シLv2→3飛Lv1→2) 0 1 2 3 6 4 3 5 両方(シLv1→2飛Lv3→4) 0 2 10 10 10 10 10 10 両方(シLv4→5飛Lv2→3) 0 0 8 2 8 0 8 8 両方(シLv3→Lv4 飛Lv2→Lv3) シューティング×ファンタジー 組合せ☆ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 10 10 4 0 10 10 10 せず(シLv4フLv2) シューティング×ホラー 組合せ△ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 0 6 0 8 8 4 8 せず(シLv3 ホLv1) シューティング×ミステリー 組合せ△ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 0 2 8 2 4 4 10 両方(Lv1→2) シューティング×妖怪 組合せ○ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 1 2 2 3 6 4 4 6 両方(シLv2→3妖怪Lv1→2) シューティング×ロボット 組合せ◎ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 6 10 10 10 10 10 10 10 シュLv5 ロボLv1→2 0 0 2 4 2 4 3 3 両方(両方Lv1→2) 0 0 2 10 2 6 4 4 両方 2 4 4 4 6 4 4 6 両方(シュLv2→3,ロボLv1→2) 0 0 5 5 5 6 6 5 両方(シュLv1→2,ロボLv2→3) 0 0 2 10 3 6 4 5 両方(シLv1→Lv2 ロLv3→Lv4) 0 5 5 0 3 5 5 5 両方(シLv1→Lv2 ロLv2→Lv3) 0 4 10 10 10 10 10 0 両方(シLv4→Lv5 ロLv1→Lv2) 0 2 10 10 10 10 10 0 両方(シLv4→Lv5 ロLv4→Lv5) シューティング×ダンジョン 組合せ○ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 0 10 10 10 0 10 10 両方(シLv3→4ダLv1→2) シューティング×算数 組合せ◎ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 2 3 3 2 4 3 3 両方(シLv1→2 算Lv1→2) シューティング×花札 組合せ○ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 6 10 2 10 10 10 4 0 両方(シLv2→3 花Lv4→5) シューティング×F1 組合せ☆ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 5 10 8 10 8 10 7 両方(シLv4→5 F1Lv1→2) シューティング×時代劇 組合せ☆ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 6 10 10 10 10 10 10 10 シLv5 時Lv3→4 ここまで組合せ一覧表に記載済み。 新しい組合せや、マークが違っていた場合は下に書いてください。 組合せのみの情報提供は組合せ一覧表まで
https://w.atwiki.jp/tukucity/pages/94.html
エンディングについて エンディングは全部で3種類。以下の条件で分岐する。 エンディングに関わる「エンディングポイント」は基本はリニティとの親密度がそのままポイントとなる。 ただし総クエストクリア数が60以上の場合、エンディングポイントに+2される。 上記の計算の結果、以下のように分岐する。 エンディングポイント 見られるエンディング 4以下 Cエンド(バッドエンド) 5~9 Bエンド(ノーマルエンド) 10以上 Aエンド(ベストエンド) 一番簡単なのはリニティとの親密度を10(MAX)にすればベストエンディング確定。 エンディングポイントの判定はラストボス・スーパーダンテを倒したとき。極端な話、最終戦直前まで0でもそこから親密度を上げればベストエンディングを見ることが出来る。途中段階でベストエンディングが見られなくなってしまう事はない。 逆に親密度を下げるには、特定のダンジョン(フロンティアロード、イリーガルコール、未踏地の石碑)をクリア後に訪れると現れる「違法者ダリ―」との取引に応じることで、リニティ限定で親密度を下げることが出来るため、バッドエンドを見れなくなってしまう事も無い。(ただし事前に「違法者ダリ―」のクエストをクリアしておく必要あり) 最終クエストがクリア扱いになるのはベストエンディングのみ。それ以外はクリア後セーブできずにタイトル画面に戻ってしまう。 なお、以下のキャラクターがエンディングポイント及びリニティとの親密度によって警告メッセージを出してくれる。ただしあくまでもその時点での警告であり、そこから取り戻すことでエンディングを変えることは十分可能。 警告メッセージ該当キャラ 出現地点 警告条件 備考 ウカちゃん ツクシティ神社 リニティとの親密度が0のとき 神社解放が条件 プレスト 冒険者ギルド リニティとの親密度が2以下のとき クエスト「救い切れないもの」クリアが条件 ニセン スクールOB住居 エンディングポイント4以下 10以上の場合もセリフ変化 クスピー スクールOB住居・ダンテワールド最終フロア エンディングポイント4以下 10以上の場合もセリフ変化
https://w.atwiki.jp/magoriatcg/pages/1977.html
ウェディングドレス ウェディングドレス アイテムカード 使用代償:青青 常時自ターン中、あなたのダウン置き場に置かれているカードの数だけ、このキャラの能力値全てに+100防-100する。 「てかコレいいのか。簡単に着ちゃって」 Version/カード番号 Ver.15.0/1343 レアリティ R コメント コメントの入力。必須ではない。
https://w.atwiki.jp/precuredays/pages/43.html
朝日奈まひる、右京則子、左近美香が所属するクラブ活動。 部長は桜園幾代。 チアリーディング部の応援コス基本形(モデル:朝日奈まひる) ※画像はバレ画・偽バレ画ではなく投下画像です イメージの参考程度に チアリーディング部の履歴(含、アイデアメモ) 08.11.16 設定 チア部と男子応援団の合同練習があってその絡みがある?
https://w.atwiki.jp/godot-translate/pages/18.html
イントロダクション プログラミングをせずにゲームを作れるツールについて多くが言われてきた。 コーディングについて学んでいないでゲームを作ろうとする多くの自主的な開発者の夢であった。 これにはゲームデザイナーがたくさんのゲームの流れを操作したいところの企業側でさえ長い時間を必要とした。 多くの製品が将来有望なプログラミングを必要としない環境を作ってしてしまったところだが、 結果はいつも不完全であった、複雑過ぎたり、昔からあるコーディングによるものと比較して性能が良くなかったりと。同様に結果として、プログラミングが長い時間使われ続けたのだ。 実際、大抵のゲームエンジンの流れは明確なタスクのために書くたくさんのコードを減らし開発速度を早めようと加えられたツールだったのだ。 あの感覚では、Godotは目標に向かった何か便利な設計の決定を掴んでしまった。最初にもっとも重要なことはシーンのシステムです。 その計画は最初は分かりやすくなかったがしかし、後から私達は働きました。 それらはプログラマーからコード設計の責任から開放させました シーンの仕組みを使ってゲームを設計するとき、全体のプロジェクトは補足のシーン(一つではない)にばらばらにされます。シーンは切り離す代わりにお互いに補足しあいます。 そこではこの後についての例題がたくさん出てくるでしょうが、それを覚えることがとても大切なんです。 上質でたくさん詰まったプログラミングのノウハウとそのために、これはMVCとは違った設計パターンであることを意味します。補足する方としてのシーンに取って代わられるMVCでの落とす習慣で費やされた労力でGodotは能率性を約束します。 また、Godotはスクリプティングのために引き伸ばした型を使って、利用可能なエンジンクラスからスクリプトが引き伸ばされたことを意味します。 GDScript GDScript(クリックするとリファレンスに飛びます)はGodotに付属するスクリプト言語と動的に分類されます。 これは以下の目標で設計されております。 最初で最も重要なことは、簡単につくること、よく知られていて簡単に習得可能なこと 作ったコードが読みやすくエラーが出にくいこと。シンタックスはほとんどPythonから借りている プログラマーは大抵それを学ぶのに数日で住むし、2週間以内でこれを快適と感じるでしょう。 ダイナミックに打ち込む言語も同じだけれども、高い生産性(コードを学びやすい、素早くかける、編集がないなど)はパフォーマンス的に不利ですが、殆どの批評するコード既にC++のエンジン(vector ops,物理,数学、インデッキシングなど)で書かれていて、結果として性能がほとんどすべてのゲームに十分以上になった。 いずれにせよ、さらなる性能が必要とされても、批判的な部分はC++で書き直せるしスクリプトに目立たせずに置くことができる。これでGDScriptのクラスとC++のクラスをゲームの続きを変更せずにとって変えることができる。 シーンをスクリプティングする 続ける前に、リファレンスを読んで確かめてください。これえは単純な言語で短いリファレンスで、 一見するのに数分ですむものです。 シーンの準備 このチュートリアルで単純なGUIのシーンのスクリプティングを始めます。ノード追加ダイアログで以下のノードによる階層を作ってください。 Panel Label Button これこのシーンの樹形図上に見えるべきだ そして2Dエディタでこのように見えるように作ろうとしてみて。 最後に、 sayhello.scn みたいな適当な名前でシーンをセーブして。 スクリプトの追加 Panelノードを選択して、以下の ADD Script アイコンを押しください そのスクリプト作成ダイアログはポップアップするでしょう。このダイアログは言語、クラス名などを指定できます。GDScriptはクラス名をスクリプトファイルでは使いませんから、 あそこは編集不可です。 そのスクリプトは Panel ( 同時にノードを引き伸すことを意味されますが、パネルのタイプで、とにかくこれは自動的に満たされます。)から受け継ぐべきです。script(もしあなたがシーンを前もって保存しているのでしたら、自動的にsavehello.gdが生成しているでしょう。)のファイル名を打ち込んで Create を押してください。 これがなされてから、スクリプトができてノードに加えられます。あなたは両方のノードの余分なアイコンをスクリプトのプロパティと同様に見ることができます。 スクリプトを編集すると、上のアイコンを押すべきです。(しかし、UIは穴とを直感的にスクリプトエディタに導いてくれるでしょう。)。だから、ここにスクリプトのテンプレ糸があるのです。 そこには少ししかありません。 _ready() 関数はノード(とそのすべての子)が活発なシーン(覚えておいて、これはコンストラクタではないことを、コンストラクタは _init() です)に入った時に呼ばれます。 スクリプトの役割 スクリプトは基本的にノードの挙動に加えられます。それはよく関数と同じように他のノード(子、親、兄弟など)も操作したものであった。スクリプトのローカルスコープはノード(ちょうど規則正しい遺産に似ている)であり、ノードの仮想的関数はスクリプトに捕らえられます。 シグナルを得る シグナルはたいていGUIノードに使われます(しかし他のノードもこれらを持つ)。具体的な種類のアクションが起こったり他のスクリプトインスタンスの関数が繋がれるとき、シグナルは 発する 。この項では、ボタンから押されたことのシグナルを他の関数にヲタしてみましょう。 そこにはシグナルをつなぐためのGUIがあり、ちょうどそのノードを選び Signal ボタンを押してみましょう どちらかはボタンが発せられるシグナルを示すでしょう。 しかしこの例ではそれを使うことができません。私達は単純なものも作りたくはないのです。だからあのスクリーンは閉じてください。とにかく、ここでそれは私達が pressed シグナルで驚いているものは明白ですから、仮想インターフェイスを使いそれをする代わりとして、接合にはコードを使われるでしょう。 このため、そこにはおそらくGodotプログラマが最も使うであろう関数、get_nodeがあります。この関数は現在の樹形図もしくは他のシーンのものでノードを呼ぶパスを使い、スクリプトを持つノードを相対的にします。 ボタンを取ることでは、以下は使われるはずです。 get_node( Button ) だから、次に、コールバックはボタンが押された時に加えられ、ラベルの文字列を変えるでしょう。 func _on_button_pressed() get_node( Label ).set_text( HELLO! ) 最後に、ボタンの pressed シグナルは_ready()のコールバックにconnect()を使い繋がれるでしょう。 func _ready() get_node( Button ).connect( pressed ,self, _on_button_pressed ) 最後はスクリプトはこのようになります。 extends Panel # member variables here, example # var a=2 # var b= textvar func _on_button_pressed() get_node( Label ).set_text( HELLO! ) func _ready() get_node( Button ).connect( pressed ,self, _on_button_pressed ) シーンを実行することはボタンを押された結果を予期しておくべきだ。
https://w.atwiki.jp/ssnet/pages/52.html
L:ロイヤルウェディング(○○藩国版) = { t:名称 = ロイヤルウェディング(イベント) t:要点 = 藩王,結婚式場,永遠の誓い t:周辺環境 = ○○藩国 t:評価 = なし t:特殊 = { *ロイヤルウェディング(○○藩国版)のイベントカテゴリ = ,,,藩国イベント。 *ロイヤルウェディング(○○藩国版)の位置づけ = ,,,テレビ番組。 *ロイヤルウェディング(○○藩国版)の効果1 = ,,, 藩国全土に藩王の結婚式ゲームの模様が中継され、クルーに給料が支払われる。 *ロイヤルウェディング(○○藩国版)の効果2 = ,,,国内の景気が少し上昇する。 *ロイヤルウェディング(○○藩国版)の効果3 = ,,,これを見た女性は結婚に憧れを抱く。 *ロイヤルウェディング(○○藩国版)の制限 = ,,,このイベントは藩王の結婚式がおこなわれなければ効果を発動しない。 } t:→次のアイドレス = 結婚率の増加(イベント),内需拡大(イベント)} そういうものです!
https://w.atwiki.jp/oldscoolessential/pages/194.html
セーヴィング・スロー すべてのキャラクターとモンスターは、特定の魔法による攻撃や特殊攻撃を避けるためにセーヴィング・スローを行うことができる。 カテゴリー セーヴィング・スローには5つのカテゴリーがあり、以下の状況で使用される: 死または毒(D) 死の光線に狙われたとき、または毒にさらされたとき。 ワンド(W): 魔法のワンドの効果を受けた場合。 麻痺または石化(P): 麻痺や石化の効果を受けた時。 ブレス攻撃(B): ドラゴン(またはブレス攻撃を持つ他のモンスター)のブレスを受けた時。 呪文、ロッド、スタッフ(S): 呪文やロッドの効果を受けたとき。 セーヴィング・スローを行なうタイミング 呪文やモンスターの攻撃、アドベンチャー・シナリオの説明には、適切なセーヴィング・スローの方法と、成功した場合、失敗した場合それぞれの効果が書かれている。 セービング・スロー表 キャラクター:各キャラクター・クラスには、各レベルのキャラクターが行うセーヴィング・スローの値を示した表がある。 モンスター: ほとんどのモンスターは戦闘表の下にあるセーヴィング・スロー表を使用する。一部のモンスターの説明には、特定のキャラクター・クラスの表を使用すると書かれていることがある。 セーヴィング・スローを行なう セーヴィング・スローを必要とする呪文や攻撃形態の影響を受ける場合、プレイヤーまたはレフェリーは1d20を振り、その結果を適切なセーヴィング・スローの値と比較しなければならない: 高いか等しい:セーヴィングスローの値以上であれば成功。 低い:セーヴィング・スローの値より小さい場合は失敗である。 セーヴの成功 ダメージを与える効果: ダメージを与える効果に対してセー ヴに成功した場合、そのダメージは半分になる。 その他の効果: 直接ダメージを与えないような効果に対するセーヴィング・スローに成功した場合、その効果は完全に回避または無効化される。 毒に対するセーヴィング・スロー 失敗: 毒に対するセーヴィングに失敗した場合、基本的に致命的なダメージを受ける。
https://w.atwiki.jp/umamusumeninaritai/pages/240.html
(準備中.....) ソニックスティング Sonic Sting 音速刺突 コンセプト(高等部の姿) コンセプト画像作成元 https //picrew.me/ja/image_maker/41329 基本プロフィール 誕生日 6月23日 身長 153cm 体重 微増(身長分) 学年 中等部→高等部[⭐︎3 Frontier revisited] イメージソング 中等部高等部 https //youtu.be/yHQNtMFzyXo https //youtu.be/TYtGaUQLJC0 スリーサイズ B73 ・W53・H 83 + 親愛度ランク1で解放 身長 153cm 体重 微増(身長分) 誕生日 6月23日 + 親愛度ランク2で解放 得意なこと 前転、スライディング、三角飛び 苦手なこと 水、不自由な状況 + 親愛度ランク3で解放 耳のこと 目でダメなら耳で聞く派らしい。 尻尾のこと 前転の時には丁寧に収納。 + 親愛度ランク4で解放 靴のサイズ 両足ともに25cm + 親愛度ランク5で解放 家族のこと 義父にはほんのちょっと感謝してる ☆3[2-G High!] 性能 バ場 芝:A ダート:G 距離 短距離:G マイル:G 中距離:A 長距離:A 脚質 逃げ:A 先行:G 差し:G 追込:G 成長補正 スピード スタミナ パワー 根性 賢さ 23% 2% 0% 0% 5% スキル 固有スキル Escape from.... レース終盤に先頭集団にいる時、風の如く速度をすごく上げる。 + 固有進化後[ネタバレ注意!] 固有進化スキル Live and learn レース終盤に先頭集団にいる時、あるウマ娘の意思を胸に速度をものすごく上げて加速力を上げる。 ☆3[Frontiers] 性能 バ場 芝:A ダート:G 距離 短距離:G マイル:G 中距離:A 長距離:A 脚質 逃げ:A 先行:G 差し:G 追込:G 成長補正 スピード スタミナ パワー 根性 賢さ 23% 2% 0% 0% 5% スキル 固有スキル 新たな夜明けへ レースを冷静に運ぶ事が出来た時、最終コーナーでグリップの全てを使って加速力をすごく上げてコース取りが少し上手くなる。 + 発動条件および効果 現在リメイク中。 脚質・距離適性 芝 A ダート D 短 Gマイル E 中A長 A 逃 A 先行 G 差し G 追込 G 詳細 自由と冒険と辛いものが大好きなウマ娘。 自分に対して誠実で、冷静さを失わないが、時には傲慢な態度を取ることもある。怒りをあまり表に出さないが、少し短気でプライドが高く、面白いと思った状況にはすぐに飛び込む傾向がある。しかし、揺るぎない自信を持ち、どんな試練にも果敢に挑む強さを秘めている。 ブレイクダンスとアグレッシブインラインスケートが趣味。嫌いなのは自由の抑圧と水の中。 時折英語混じりで話すのは、"その方が楽だから"とのこと。自由を抑圧してきた義父との因縁からレースの世界に入った。 幼い頃はその名前のような突き刺す様なスピードからマイラー適性ではと言われていたが、蓋を開けてみれば中〜長距離適正を自分で身につけた模様。 低い前傾姿勢と独特のストライド走法から繰り出される逃げで、レース場に"青い旋風"を巻き起こせるか。 髪飾り 稀に左耳に着けている宝石の様な耳飾り。 7つのパーツから出来ており、揃えた状態着けると何やら力が湧いてくるらしいが、ただのアクセサリーである。 右耳に着けている赤い髪留めを基本的に着けている。 勝負服 青い風をイメージした勝負服。(イメージ未定。) シューズ とあるエクストリームギアメーカーのウマ娘向けのシューズ。底面に蹄鉄を挿入する場所の他、中央付近の土踏まず部分に特殊加工が施されており、この部分でアグレッシブインラインスケートでグラインドと呼ばれる技を行う事ができる。 ソニックスティングが持っているのは初回限定カラーで別名ハイスピードサイクロンと呼ばれるもの。 ソニックスティングのヒミツ① 実は、スライディングをし過ぎてお気に入りの手袋をダメにした事がある。 ソニックスティングのヒミツ② 実は、VRでアバターの姿が筋肉隆々とした強面の姿にされてしまった事がある。
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/976.html
メニュー>種族>ヴァーナ>ハンティングアイ [Pv,-,U,-,-,1/ShAkDm+3] ☆☆☆☆ 射撃系なら。パッシブで+3なら悪くない。 エクスプローラーでも人によっては斬滅環を投げる時期があったりするので、そういう向きにも。 -- 灯 (2011-11-04 18 38 54) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/6213.html
「スティングユートピア! (スティングユートピア!)」 【名前】 スティングユートピア 【読み方】 すてぃんぐゆーとぴあ 【登場作品】 仮面ライダーゼロワン 【初登場話】 第35話「ヒューマギアはドンナ夢を見るか?」 【分類】 必殺技/ライダーキック 【使用者】 仮面ライダー滅 スティングスコーピオン 【詳細】 仮面ライダー滅スティングスコーピオンの必殺技。 スティングスコーピオンプログライズキーがセットされる滅亡迅雷フォースライザーのフォースエグゼキューターを2回引いて発動。 技は他とは異なり、スティングディストピアと同様のキック技として使用している。 他のカットインとして「塵芥滅殲」と表示される。