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発売日 2008年7月31日 価格 7800円 ジャンル 3D武器格闘アクション 発売元 バンダイナムコゲームズ 人数 1~2人 オンライン人数 2人 対象年齢 CERO C 公式サイト http //www.soularchive.jp/SC4/ 関連記事 バンダイナムコ、「ソウルキャリバーIV」で再びゲストキャラクタ登場! PS3版に「ダース・ベイダー」とXbox 360に「ヨーダ」 ボーナスキャラクターが新たに判明 『ソウルキャリバーIV』 - ファミ通.com PS3版&XB360版の34キャラクターが揃い踏み 『ソウルキャリバーIV』 - ファミ通.com
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ソウルキャリバーV 【そうるきゃりばーふぁいぶ】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 発売・開発元 バンダイナムコゲームス 発売日 2012年2月2日 定価 8,380円 レーティング CERO D(17才以上対象) 判定 なし ポイント キャラの世代交代 リストラ1人用モード削減オンライン前提の調整『BD』のパーツ配置システム逆輸入クリエイションの柄添付機能追加国外のみ非常に安い価格設定全体的にボリューム不足圧倒的主人公 ソウルシリーズ 概要 ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 概要 『ソウルキャリバー』シリーズナンバリング第5作。世界観を『IV』の17年後に移し、システム・キャラクターなどに大きく変更を加えている。 ゲストキャラクターとして『ASSASSIN S CREED』シリーズのエツィオ・アウディトーレ(*1)、ゲスト流派として『鉄拳』シリーズからデビル仁流派が登場している(*2)。 ゲームシステム 縦斬り・横斬りと8Way-RUNといったシリーズの骨子となる操作システムはそのままだが、本作では2D格ゲー的なパワーゲージであるクリティカルゲージ(最大でゲージ2本まで溜められる)が追加され、新たな駆け引きの要となっている。以下は新システムについて記述。 ブレイブエッジ 各キャラごとに決められた技を出した時にA+B+Kと追加入力することで、技の性能が強化されたり、追加攻撃が出たりする。クリティカルゲージを0.5本消費する。ストリートファイター等のEX必殺技をイメージすると分かりやすい。 クリティカルエッジ 全キャラ共通のコマンド(236236A+B+K。波動コマンド二回)で出せる超必殺技。クリティカルゲージを1本消費する。 各キャラによって投げ属性だったりガードインパクト属性があったり性能は異なるが、全体的に発生は早めで威力も高い。モーション途中から無敵が付いてるものも多く、俗に言う「ぶっぱなし」も可能。とはいえ当然、適当に出せばゲージを無駄にしたりガード・空振り後に反撃を受けたりもするが。 なお、「クリティカルエッジ」はシリーズの原点作である『ソウルエッジ』に搭載されていたシステムである。 ガードインパクト レバーを後ろ側に倒してA+B+Kと押すと、相手の打撃を弾いて隙を作り出すことができる。過去のシリーズにあった同名のシステムと比べて相手に与える硬直時間が長めで、さらに上中下段全ての攻撃を弾くことができるため強力だが、クリティカルゲージを0.5本消費するため多用は出来ない。また、ガードインパクトを受けてもゲージがあればガードインパクト返しも従来通り可能。 ジャストガード 攻撃を防ぐ瞬間にタイミングよくガードボタンを一瞬押して離すことにより、ガード硬直を軽減させることができる。全体的にビギナー向けにシステムが作られている本作だが、このジャストガードは上級者のやりこみに応えるためのシステム。従来のガードインパクト(弾き・捌き)は今作からゲージ消費行動になってしまい頻繁に使うことは出来なくなってしまったが、それらの代わりとも言える新たな防御行動。 ガードバースト ガードし続けていると強制的にガードが解けて隙を晒してしまう、いわゆるガードクラッシュ。ガードバーストを起こした後は大きな硬直時間が生じ、さらに硬直中はカウンターヒット扱いとなりカウンター始動の高威力連続技が入るため、ガードバーストのリスクは大きく、ガード後の確反だけでなく相手の攻撃をスカすのがより重要となった。 内部的には各技ごとにガードバースト値が設定され、限界まで達するとバーストが起こるが、画面上では体力周囲が黄 ⇒ 赤と色が変わって警告してくる。 評価点 対戦ゲームとしての出来映えは良好。 例えば新システムのブレイブエッジはゲージを消費する分「当たればコンボに行ける + ガードされても硬直差で有利 + 発生が早め + 攻撃範囲も広め」など複数の長所を備えた明確に高性能な技が多く、溜めたゲージを用いて連続で使い畳み掛ければ格上が相手でも勢いで勝ちやすいように作られている。その一方で、適切な8Way-RUNやしゃがみ、ジャストガードなどを含めればそれら強力な技にも対処は可能なため、腕の差の影響が特別薄いわけではない。キャラ性能はよく調整されており、明らかに壊れている技やバランスを崩しているキャラクターは少ない。 『IV』に比べて全キャラとも技数が大きく減少しているなど、初級者やシリーズ非経験者に配慮した部分も見られる。また、俗に言う根性値補正が大きかったり、相手がマッチポイントになった時に自分のクリティカルゲージが1本増えたりと(*3)逆転要素も強め。 トレーニングモードもそれぞれのキャラの複数の主要技の説明(立ち会い方、その技の特徴、欠点などまで)や、基礎的なコンボの紹介、オンライン対戦時を想定した入力ラグのON/OFF、ダミーの行動をコマンド記録し複数パターンをランダム再生する事も可能など、当時としてはかなり親切な作りになっている。 ネット対戦の出来(そのもの)についても評価は高い。ラグが目立ったIVと比べて、オンライン対戦でもほぼ違和感なく操作することができる。 ランクマッチ・プレイヤーマッチに加え、グローバルコロッセオという多人数対戦用モードもある。各国・各地域ごとに数十人用の部屋が複数あり、各部屋に入って室内のプレイヤー達とランダムマッチングで対戦をしたり、任意の相手と連戦をしたり、チャットでコミュニケーションを取ることが可能。 グローバルコロッセオの類似システムとしては、ブレイブルーやP4Uなどのアークシステムワークス製の格闘ゲームに搭載されているロビーマッチがある。グローバルコロッセオは流石にあれらよりは各種利便性で劣るが、SCVの発売日はアークゲーにロビーが初搭載されたBBCPの1年8ヶ月前である事を考えると、十分に便利なモードだったと言える。 キャラクタークリエイションの設定可能項目がさらに広がり、より凝ったキャラクターを作れるようになった。 身長を5段階で設定できたり、全身の各部位ごとに細かく体格を調整したり。パーツの装備可能部位も増加している。 パーツごとにカラーだけでなく柄物テクスチャを設定したり、拡大縮小や回転可能なステッカーを任意の位置に貼ったり、サイズ調整・変形可能なEXパーツを好きな座標に置いたり等々。Vの追加要素の中でも、特にこれら3種の要素を使いこなすとキャラクリの幅は格段に広がる。 今作のキャラクリについて調べてみれば、本作でどのようなキャラクターが作られたか、その完成度や発想の広さに驚愕することであろう。 ただし難点や欠点も無いわけではない。詳しくは問題点の項目で後述。 IVからの使い回しと思われる部分も多いが、グラフィックやBGMなどの映像面でも水準以上のクオリティを保っている。 Vでシェーダーやライティングのシステムを一新したとの事で、使い回されていると思われるモデルでも見た目の印象はIVとは結構異なる。 本作のBGMはバンナム内製ではなく、CIAという音楽制作集団が担当。海外のコンポーザーが多く参加しているため従来に比べて重厚なBGMが多いが、中には『聖剣伝説2』の菊田裕樹も参加している。 賛否両論点 世代交代によるキャラの入れ替えなどについては賛否両論。 世代交代により元キャラと入れ替わる形で新登場したキャラは、元キャラとほとんど変わらないレイシャ(←シャンファ)についても、元キャラから大幅な変化のあったナツ(←タキ)やシバ(←キリク)についても、やはり元キャラの人気が付き纏い好評を得たとは言い難い。 なお、新主人公のパトロクロスについては、「よーし、お前は死ね!」という台詞に象徴される主人公らしからぬ傲慢かつヘタレな個性付けがされており、圧倒的主人公としてプレイヤーからネタ扱いされている。 ちなみにパトロクロスは設定や流派などは母親であるソフィーティアのものを引き継いでいるが、初の男性剣盾キャラのためかモーションや性能は新規キャラといって差し支えない(*4)。 また、アイヴィー・マキシ・ラファエル・ティラ・アイオーン(リザードマン)といった続投組14名は17年後という設定にも拘らずその大半が(人外となっている、邪剣の影響、トカゲなので解りづらい、などの理由で)見た目そのままで登場している。実際に17年の年月を感じさせる変化があったのは御剣とジークフリート、ヒルダの3名のみ。 吉光やナイトメア、アスタロスは代替わりしたが外見も声も口調も性格もほぼ先代と大差ない(*5)。 この中途半端さから、本当に世代交代させる意味があったのかという声も見られる。 今作のクリエイションモードでは多彩なキャラを作れるのだが、設定として非常に気弱な少女であるためにモーションも基本的になよなよとした動きが多いピュラ(*6)や、野生児という設定なので猿のようなモーションが多いシバ等々、アクの強い動きをするキャラ=流派がより増えた(*7)ため、オリジナルキャラを作る際にキャライメージと実際のモーションの乖離などで苦労する事もある。その一方で、パトロクロスの登場により、男性の剣盾キャラを作りやすくなったというメリットもある。 そもそも、変態的なモーションのヴォルド、マッチョイズム全開なモーションのアスタロス、基本的にスタンダードな動きをしつつも幸せ投げやヒップアタックも使うソフィーティア・カサンドラ(*8)など、アクの強いモーションを含むキャラクター=流派は以前からずっと存在していたので、クリエイションモードが搭載されたIII以降、必然的に抱えている苦労・賛否両論要素ではある(*9)。 + 圧倒的主人公の様子 また、世代交代ということで参戦が期待されていたロックの息子バングーが未登場なのも一部ファンを落胆させた。 新キャラクターのツヴァイとヴィオラについて 過去にもアイヴィーの蛇腹剣といったファンタジー要素はあったものの、基本的には剣戟格闘として武器を振り回して戦うゲームとして見られていた本シリーズだが、本作の新キャラであるこの二人については武器がそれぞれ「狼型の幻体」「魔法(のような力)で動かしている水晶玉」と明らかに武器格闘からかけ離れている戦闘スタイル(*10)だったことから、武器格闘としてのソウルキャリバーを好んでいたプレイヤーから批判が相次いだ。 IVでもアルゴルという飛び道具を発射するキャラクターが登場しており、こちらも(主に異質すぎた性能面が理由で)不評の声も多かったのだが、今作にも登場している(*11)。 さらにヴィオラに関しては性能面でも不評な面が強い。 水晶玉を所持している時と手放している時とで2つのモードがあり、この二つのモードを使い分けるテクニカルキャラ…と思われていたが、実際は常に手放している状態が望ましく、また接近戦での本体と水晶玉の波状攻撃による一方的な攻めが展開できた。本体の技後の隙を水晶玉の時間差攻撃で中継・カバーする事により、発生の速い低威力な単発崩し技でもヒットしたら高火力コンボへ行けたり、本体の技がガードされても反撃を受けなかったりターン継続したりと、超接近戦仕様のキャラとなっている。 水晶玉を交えたコンボは空中制御が不可能であり、基本連続技で十数ヒットは普通にするという『ソウルキャリバー』らしからぬコンボゲーぶり。コンボダメージも高い方で、ワンチャンスから大きなダメージを奪っていく、上位クラスのキャラの一人となった。 ただし、水晶玉を飛ばしての遠距離攻撃も可能ではあるがやはり超接近戦主体のキャラであることや、『ソウルキャリバー』は8WAYRUNにより間合いや位置の調整がしやすいこと、武器格闘対戦であるがゆえに3D格ゲーにしてはリーチの差が激しいこと等から、リーチが長いキャラ相手にはいくらか不利になったりもする。それらを踏まえても強力なキャラの一人ではあるが。 なお、『ソウルキャリバー』において異質な強みを多数持つものの、ヴィオラは突出した壊れキャラというわけではない。実際EVO等を含む各種世界大会や、総評で注釈している段位戦などでも、優勝したり上位に入るのは他のキャラがほとんどである。 もう一方のツヴァイについてはキャラランクで最弱候補の一人とも言われている。技は全体的にリーチが短く、発生も遅め、技後硬直も大きいためガードされると反撃確定な技が多く、幻体を絡めた一部のコンボやゲージを消費するコンボ以外では火力も低め、さらに移動速度も遅めという五重苦。 後にプレイヤーの研究で幻体を設置してからの見えにくい中下択や起き攻めで一気に大ダメージを奪う事が可能な起き攻めワンチャンキャラとなった(*12)が、そこの状況を作るまでの肝心の差し合いの弱さはどうにもならず位置づけはあまり変わらず。 特に『III』で非常に充実していた一人用モードのボリュームが少ないのを問題とする声も多い(『IV』も『III』に比べるとボリューム不足ではあったが、それでも『V』よりは充実していた)。 本作の開発期間は非常に短かったらしく、リソースを対戦部分に割いた結果であると開発者は話している。それは対戦格闘ゲームとして正しい選択であると言えるし、それによって本作は対戦部分において高い評価を得ているため、この点を一概に問題点と断ずることはできないだろう。 本作の1人用モードとしては、ストーリーモードと純粋にCPUと戦うだけのモードがいくつかあるのみ(*13)。 技モーションやレスポンスがオンラインを前提に遅延を吸収する様に調整されている。これ自体はオン対戦(特に確定反撃を狙う時など)では評価出来る点だが、結果的にもっさりと言われる。オン対戦しない人にはこの様な調整は邪魔でしかない。 問題点 日本の定価が過去最高の値段設定になっている。 それだけならまだいいのだが、先行販売された北米の定価が19.99$と半額以下どころではない格差。発売当時は円高最高潮だった。そのおかげか、北米での評価はそこまで悪くない。 なおどちらも日本語環境では日本語で、英語環境では英語で動作する。つまり全く同じものを3~4倍で売られていたわけで…北米版は後にDL版が半額セールされたり(PS+加入で4分の1の5ドル)、価格格差がすさまじい。 ストーリーモードの圧倒的ボリューム不足。 『III』や『IV』のように各キャラごとにストーリーがあるといったものではなく、20回ほど決められたキャラで対戦したらストーリーモードの全てが終わってしまう。さらに主人公のパトロクロスとヒロインのピュラ(ソフィーティアの子供である姉弟) + αのみを重視して描写されており、多くの新キャラや過去キャラはちょい役である。御剣やセルバンテスなど登場さえしないキャラも何人かいる。 パトロとピュラ、キャラ2人分のストーリーモードとして見れば、フルボイスのテキスト量やストーリーの長さなど、過去作のストーリーモード2人分に比べボリュームは格段に多い。が、例えば『IV』ではキャラは約30人居てそれぞれにストーリーモードがあったことを考えると、やはりストーリーモードのボリュームの総量が大きく減ってしまったのは事実。 演出的にも、要所ではきちんとした3DCGムービーが入るが、ほとんどの場面では、手抜きと疑われるようなほぼモノクロかつラフ気味のイラストによる2D紙芝居となっており、十分な力が入っているとは言いがたい。 ただ、紙芝居的演出自体は、ほとんどのシーンで行われつつ各シーンごとに全て個別絵なので、イラスト数自体は実は膨大。さらに一部は簡素とはいえ背景も含めて描かれている。モノクロラフ絵とはいえ担当したイラストレーターの労苦は想像に難くない。 ストーリー自体は、少々駆け足気味な部分もありつつも、主人公である姉弟の物語に限れば起承転結はしっかり作られている。だが謎や伏線が張られたまま未回収のままとされた部分も多い(*14)。 + ストーリーについてのおおまかなあらすじと難点や問題点。ネタバレ注意 パトロクロスは前作までに登場したソフィーティアの子供であり、ソウルエッジとの因縁により家族を引き裂かれた過去を持つ。母を殺し姉を攫ったイヴィルを人一倍憎みつつ、生き別れの姉であるピュラを探しているという設定なのだが… 邪剣に侵された人間──イヴィルは悪と断ずる、という所までは良いとしても、ストーリーの最序盤で『少しでも怪しいと思った相手に「お前はイヴィルだな?」と因縁をつけ、正義の名の下に無実の人間を一方的に虐殺する』という、プレイヤーに最悪の第一印象を与えた。 その虐殺、イヴィル狩りはよりによってソウルエッジの分身であるナイトメアに騙されて行ったもの。ただ今作のナイトメアはデュマという人物になりきり、ローマ皇帝に取り入って伯爵位を得て正式にハンガリーを支配する立場となり、イヴィル狩りという名目で部下を派遣し虐殺させて魂を集めるという方法を採っている。パトロクロスが騙されてしまうのもある程度は仕方ないと言えよう(*15)。 ピュラの方も無実の人間を殺害するようソウルエッジの眷族であるティラに仕向けられている。ただパトロとは異なり『ティラが暗躍し騒動を起こし、兵士などがピュラを疑い襲いかかってくるという状況を作り出し、ピュラは自衛のために止む無く相手を殺す』という形。しかし赦しを請いながらも多くの人を殺し罪を犯していく姿に不快感を催したプレイヤーも少なくはない。 不本意にせよ過ちを犯してしまい、その後贖罪を誓う…というのはジークフリートやキリクといった過去の主人公に共通する点であり(*16)、本作もそれに則っていると言える。なお、この姉弟には1作目のオマージュと言えるような掛け合いが用意されている。 ストーリーが進むとパトロは姉であるピュラと再会するが、ピュラが邪剣の影響によりイヴィル化(*17)してしまうが、そんなピュラを受け入れられず置き去りにして逃亡。これが原因で更なる惨劇を引き起こすことに。 そんな圧倒的ヘタレぶり(*18)から、ツヴァイからの説得もあって立ち直るため心を入れ替え、別人のように出来た人間になるのだが、その際「自分の本来得意とする剣術」として突然前作の雪華と酷似した動きの抜刀術使いになる。 資料集や小説版にてその経緯が説明されている。ちなみに前作から本作にかけてゲーム中では描かれなかったソフィーティアの結末やアレクサンドル一家の経緯についても資料集や小説版で補完されている。こうなった理由は単にストーリーモードにかける時間が無かったためと思われる。 その後、弟に拒否された絶望から新たなソウルエッジの使い手として覚醒してしまったピュラを、ソウルキャリバーに支配・洗脳されたパトロが一度殺してしまう(*19)。しかしその後、アストラルカオス(心象世界)の中で「本当にこれで良かったのか?」と自問自答したパトロが、キャリバーの支配・封印を破りアストラルカオスから脱出。時を遡って、ピュラを殺す為ではなく救う為に再び戦う。最終的には、姉弟それぞれエッジ・キャリバーの支配から脱し、2本の剣を相殺させ破壊して、邪剣に翻弄された人生にピリオドを打ち、イヴィルと化した姉を家族として受け入れ、今度こそ二人で歩みだす──というオチ。 今作の主人公であるアレクサンドル姉弟は、どちらも癖の強めな性格設定でありつつも、"ソウルエッジに人生を狂わされたキャラ"としてはシリーズ歴代でも最上位クラスに入ると言っていい程なのだが(*20)、いかんせんそういった重く悲惨な背景をゲーム中でほとんど見せていないのは致命的である。悲惨な過去があればこその性格も、肝心の過去が分からなければ癖の強さだけが気になってしまうのではないだろうか? ソウルシリーズは各キャラクターごとに細かく重厚な過去設定があることも特徴や魅力の一つだったのは間違いない。しかし雪華との縁などもそうだが、特にパトロが傲慢で歪んだ性格になってしまった理由である地味に悲惨かつ歪な家庭環境などだけでも、せめて『IV』までにはあったミュージアムモード(*21)を入れておいてそこで読めるようにしておけば、主人公への悪評も随分減ったのではと思うが…今さら後の祭りである。そういう部分をゲーム内で見せられなかったのはストーリー上の大きな難点と言えるだろう。 + 補足。アレクサンドル姉弟の裏設定について パトロクロスが傲慢な性格になったのは「父親の溺愛によるもの」である。 アテネ一番の鍛冶師だった父親ロティオンは、邪険破壊の旅に出たソフィーティアとカサンドラが行方不明になりピュラも誘拐された事から、アテネ市民から「誰も守れぬ腰抜け」と陰口を叩かれるようになり、武器職人としては廃業を余儀なくされ工具作りで糊口をしのぐようになる。義弟とも険悪になり、周囲に嘲笑される苦い生活や妻と娘と義妹を失った自責などから、唯一残された息子であるパトロに過剰な愛情と期待を注ぐようになっていく。この際にロティオンは段々と美化されていく妻の記憶を繰り返しパトロに聞かせていた為、パトロは母のことを偉大な聖戦士として過剰に崇敬・神格化してしまう(*22)。また最愛の娘と孫娘をいっぺんに失った祖母も、残った孫であるパトロを溺愛するようになってしまった。イヴィルへの過剰な憎悪や、甘やかされたが故の傲慢な性格はこの頃に構築されていったと思われる。そしてパトロが旅に出る5年前には祖母が、2年前には父親がそれぞれ病死している。 ピュラが過剰にティラに依存しており、非常に気弱で自虐的な割に自衛の為とはいえ殺人をあまり躊躇わないのは、ティラにそうなるように仕向けられていたため。 『IV』のストーリー終了後のピュラは孤児としてあちこちを転々としていくが、その間に出会った数少ない友人や養父母などをティラが次々と暗殺していき(*23)、最終的には奴隷の身にまで堕ちてしまう。そんなピュラを侍女として雇いつつ求婚までしてくれた貴族の御曹司をも、ピュラが容疑者として疑われる状況で惨殺。当然ピュラは投獄されるのだが、ここまでした上でティラは初めてピュラの前に姿を現し「私だけは貴女の味方だ」とうそぶき、「貴女は悪くない、殺さなきゃ殺されるよ」と殺人をそそのかす…。 ソウルエッジの最強最悪の使い手として相応しく育てる為に、絶望を与え続けて心を深く濁らせ、前述のような状況を何度も作り多くの人を殺させ魂を吸わせて強くする。そんな歪んだ人生を、ピュラはティラにずっと歩まされていたのである。 『IV』までに登場した一部キャラの代替キャラがいない。 該当キャラはソン・ミナ、ロック、タリム、ユンスン、ザサラメール、エイミの6名。 特に問題とされたのはタリムとザサラメールの性能を受け継いだキャラがいないこと。 既存キャラのコンパチキャラであるソン・ミナやロックは、似た性能のシバやアスタロスがいるとしても、タリム(叉刃拐)とザサラメール(大鎌)の性能を持つキャラがいないのは疑問視された。 タリムや同じく代替キャラのいないソンミナ、ロックなどは衣装だけDL販売されているが武器がないので再現できない。 エイミに関しては、外見や声優からヴィオラに変わったと思われる。 余談だが、旧作にコンパチキャラとして登場していたファンはクイックマッチの対戦相手としてそれらしき人物がいる…が何故かデビル仁流派。その上声にもかなりエフェクトがかかっている。どうしてこうなった? そのくせ無駄に3人もいる木人キャラ。 それぞれ「全キャラの中から毎ラウンドごとに性能が選ばれる」「男キャラの中から(ry」「女キャラの中から(ry」と、だからどうしたと言わんばかりの差別化がされており、こんなのを出すくらいなら削除されたキャラを出せという声が相次いだ。 特筆すべきは男木人キャラのキリク。女木人キャラのエリュシオンと違ってストーリーには一切登場せず、専用技も特定の流派を引いたときにしか使えないため、メリットも薄い。『ソウルキャリバー』の主人公格キャラだったにも拘らず、本作では何のために登場したかさっぱりわからない誰得キャラとなってしまっている。出せばいいというものではない エリュシオンの方も同じく「特定流派の時のみ独自仕様に」となっており、ストーリーで敵対するときはこの流派固定になる。そんなややこしい仕様にするのなら最初から差別化して1キャラとして出すべきではないのだろうか? また、キリクは勿論として、エリュシオンも外見はソフィーティアそのものなので(*24)、モデリングがあるなら木人ではなく普通に使わせてくれという声も少なくなかった。 大技でKOされた時の衣装破壊演出のON/OFF設定ができない。 衣装破壊されたキャラは見映えが悪くなる。特にクリエイトキャラで衣装破壊が起こるとほぼ台無しになってしまう(*25)。一応衣装破壊により下着一丁にされてしまう前作からは改善されているが、これは単に下着に加えてボトムスや靴下の部位のみ残る、というだけ。 衣装破壊が締まらない、見栄えが悪いという自覚はあるようで、メインキャラたちは衣装破壊されてもほとんど見栄えが変わらない(*26)。 次回作では逆に悪化してしまう(*27)。 後にアップデートで選ぶことができるようになった(*28)。また、一部のズボンが破損しないなど、最初から破損しない設定のパーツはどうやっても破損しない)。因みに破損後の状態は鑑賞画面で確認できる。 IVに続き、なぜかクリエイションキャラの流派に使えないアルゴル。 賛否両論あるキャラクターとはいえ、非常に個性的・超人的なモーションで戦える貴重な流派ではあるのだが、アルゴル本人を衣装カスタマイズする事はできてもクリエイションキャラでアルゴル流派を選ぶことはできない(*29)。 肋骨や翼を模した刃を身体から出現させる、腕を刃状に変形させて斬りつける、砲身状に変形させて光弾を撃つ…等々、かなり独特なモーションで戦うので、クリキャラでそれを行うと見た目の違和感が強いからでは?といった予想がされたりもしたが、クリキャラであっても吉光流派では手首が回転して空を飛ぶし、アイオーン流派では背中から翼が生えて口から火を吐くし、デビル仁流派ではレーザーを撃って黒い翼が出る。アルゴルだけNGな理由は特にない筈なのだが…。 エツィオもクリエイションキャラの流派に使う事が出来ず、衣装を着せ替える事もできない。 次回作『VI』でもゲラルトだけは着せ替えできないので、洋ゲーゆえの版権の厳しさが原因だろうか。 すぐに天井に達してしまうランクマッチ。 A~Eの5段階、さらに各ランクが1~5に細分化され全25段階存在するランクだが、上がり幅に比べて下がり幅が非常に狭いため、段位戦による緊張感が少なく、また高ランクに達してそれっきりでランクマッチをやめてしまうプレイヤーが続出した。 キャラクリエイションパーツの干渉等の作り込みの甘さ。 例えば胴体へ各種パーツを装備する場合、衣類パーツの上に上着パーツを装備すると衣類のポリゴンが上着を貫通してしまう、というようなケースが結構多い。当然これは胴体部分以外のパーツでも起こる。 こういう貫通やめり込みといった現象はIVでも多少はあった…が、今作はやけに多い。 貫通が必ず起こるならある意味諦めもつくのだが、パーツによってはなぜか貫通しない事もあり、基準が曖昧(*30)。 上着パーツのカテゴリには鎧系装備の大半も含まれるのだが、上着・鎧パーツのみを装備した時に比べて、衣類パーツと上着・鎧パーツを両方装備した時は妙に着膨れしてしまう(特に鎧で顕著)。リアリティと言えなくもないが、鎧パーツ自体が身体に対して若干隙間・余裕を持たせた大きさな上に、そこからさらに一回り膨れるのでキャラのシルエットが大柄になりがち。 一方で、袖がゆったりとした衣服を装備しつつ篭手系のパーツを装備した場合は、袖は篭手に合わせ絞られて細くなるので、篭手のサイズはそのままとなる。衣服と鎧の方でもこうなってくれれば良かったのだが…。 パーツの組み合わせによっては「同時に装備できないパーツ」というものもあるのだが(*31)、前述したように組み合わせ不可ではないパーツ同士でも割とポリゴンの貫通やめり込みは起こるので、イマイチ整合性は感じられない。 また、主にデフォキャラのコスチュームを流用したDLCパーツや、後半追加されたコスプレ系のDLCパーツ等は、明らかに貫通やめり込みが起こらないであろう他パーツと組み合わせて装備しようとしても、なぜか「同時に装備できないパーツです」と表示されてしまう事が多い。本来の同時装備不可パーツと相まって、パーツの組み合わせの選択肢を狭められている状態に。 DLC後半のコスプレ系DLCパーツに至っては、頭部用パーツを除けば全身ほぼ一式のパーツとしてしか装備できず(*32)、組み合わせをほとんど楽しめない事すら多かった。初期~中期のDLCパーツは、きちんと全身各部位でパーツが分かれていたのだが…。恐らく、開発リソースが相当逼迫していたのだろう。 以上のように、単純に各パーツごとの貫通・干渉の基準や、同時装備の可・不可の設定が統一されていないようだ。一人用モードの項目でも触れられていた開発期間の短さのツケが、キャラクリの部分にも粗さを残していると思われる。 また、パーツを自由に配置する機能がBDと同じように備わっているが、同じように配置するということは同じような問題点があるわけで… 大きさがある程度しか拡縮できないとかパーツが少ないとか。数はともかく拡縮は幅を伸ばしてほしかった(*33)。PSPではある程度厚みがあっても違和感がない(むしろ見やすい)がPS3/360ではかなり分厚く見えてしまう。 これは次回作『VI』でも変わっていない。 総評 対戦部分に特化しただけあって、基礎システムに若干の変化が生じつつも、良好なゲームバランスに優れた環境面と、対戦ツールとしては優れた作品と言える。対人戦やキャラクリに魅力を感じるプレイヤーであれば、腕や相手次第でかなり楽しむことができるだろう(*34)。 その一方、『ソウルキャリバー』というタイトルとしては、初期から登場する人気キャラの削除や一人用のボリュームのなさなど、シリーズの魅力・長所を削ぎ落としてしまった点に批判は集中し、本作を評価しないプレイヤーも数多い。 もともとこのシリーズはソウルエッジの時代からキャリバー3に至るまで、家庭用は名作と評価され大きな売り上げを出す一方で、大元のアーケード版は対戦人気が振るわず常に閑古鳥が鳴くという歴史が続いていた。 対戦を重視しない一人用を楽しむ客層、他の格闘ゲームの複雑さから逃れてきた層(*35)に支えられてきた側面があり、そこを見誤った感が拭えないところである。 他のゲームシリーズで言えば、丁度無双シリーズにおける『真・三國無双5』のような立ち位置であるといえるだろう(*36)。 その後の展開 2018年10月19日にシリーズの続編となる『ソウルキャリバーVI』が発売された。 ストーリーは『ソウルキャリバー』のリブートであり本作以降を描いたものではない。 PS3/360ダウンロード版はDLCと共に2023年6月19日をもって配信終了した。 360版はOne以降には互換対応していない。
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ソウルキャリバーII ソウルキャリバーII HD ONLINE 機種:AC, PS2, GC, 360, PS3(HD) 作曲者:境亜寿香、高木潤一、高田龍一、中鶴潤一、濱本理央、矢野義人 開発・発売元:ナムコ 発売年:2002年、2014年(HD) 概要 3D剣戟格闘ゲーム『ソウルシリーズ』の3作目(『ソウルキャリバー』シリーズとしては2作目)。 基本的なシステムは前作と同じだが、「技の三すくみ」を含む多数の変更点もあり。稼動開始後約2ヶ月で「Ver.D」にバージョンアップしている。 家庭用ゲーム機への移植はアーケード版の翌年で、3機種同時発売。前作がドリームキャストのみの移植であったのに対して、本作は当時の次世代ハードでの供給となり、特に海外では飛ぶ様に売れた。 プレイステーション2版は『鉄拳』シリーズの三島平八、ゲームキューブ版は『ゼルダの伝説』のリンク、Xbox 360版はアメコミ『スポーン』のスポーンが登場する。 また、全家庭用版共通で『スポーン』の原作者であるトッド・マクファーレンがデザインした新キャラクターのネクリッドが登場している。 現在はHD版がプレイステーション3用ダウンロードソフトとして配信中(海外ではXbox 360版もある)。 各機種限定だったキャラはHD版では三島平八とスポーンは登場するが、リンクだけは登場しない。 (前作:ソウルキャリバー 次作:ソウルキャリバーIII) 収録曲 曲名 曲名(和名) 作・編曲者 補足 順位 UNDER THE STAR OF DESTINY 運命の星の下に 中鶴潤一 家庭用版 オープニングムービー HISTORY UNFOLDS 新たな歴史の舞台へようこそ 中鶴潤一 キャラクターセレクト UNWAVERING RESOLVE その決意に一片の曇りなし 中鶴潤一 エウリュディケ神殿回廊 GUIDED BY WIND 己を導く風のささやき 濱本理央 風奉りの里 EVIL REBORN 蘇えりし悪 矢野義人 パルギア大神殿・最下層 RAISE THY SWORD 己が剣を高く掲げよ 矢野義人 オストラインスブルグ礼拝堂 BRAVE SWORD, BRAVER SOUL 鋼の信念 矢野義人 上ノ伊城・桜台門 第5回496位第8回947位第9回813位格闘ゲーム49位掘り出し138位和風15位 CHASING DEATH 死に急ぐが如く 中鶴潤一 エジプトの遺跡 DESTINY AWAITS NO ONE 運命に追い越されないように 矢野義人 アユタヤ王朝離宮 NO TURNING BACK 一線を越える決断 濱本理央 南フランスの館・図書室 ETERNAL STRUGGLE 終わり無き戦い 中鶴潤一 海賊の岩屋 HUBRIS おごれる者は久しからず 中鶴潤一 西威攻城戦跡 CONFRONTATION 対決 中鶴潤一 湖畔の闘技場※家庭用追加ステージ SWORD OF THE PATRIOT 愛国の剣 濱本理央 黄瑞宮・照凰殿※家庭用追加ステージ 格闘ゲーム219位 ORDINARY PAIN 安息無き刃 境亜寿香 マネーピット上層部・縦坑内※家庭用追加ステージ IF THERE WERE ANY OTHER WAY 非情なる宿命の絆 中鶴潤一 アーケードモード ライバル戦1 NOTHING TO LOSE すべてを賭けて 高田龍一 アーケードモード ライバル戦2 HELLFIRE 地獄の炎 中鶴潤一 意識の狭間 THE BATTLE ENDS 戦いの終わり 中鶴潤一 アーケードモード エンディング1 SLAVE OF DESIRE 欲望の虜 中鶴潤一 アーケードモード エンディング2 BURNING SOUL 烈火の如く燃える魂 中鶴潤一 アーケードモード エンディング3 THE JOURNEY CONTINUES 永遠に続く旅路 中鶴潤一 アーケードモード エンディング4 PATH OF DESTINY 自ら切り開く運命 中鶴潤一 アーケード版 スタッフロール※前作の「GOING TO WHERE THE WIND BLOWS」のアレンジ TALES OF SOULS AND SWORDS 剣と魂の物語 中鶴潤一 ウェポンマスターモード オープニング QUEST FOR GLORY 栄光への道 中鶴潤一 ウェポンマスターモード マップ画面1 WINDSHADOW 闇を落とす嵐を追って 境亜寿香 ウェポンマスターモード マップ画面2 MAZE OF THE BLADE 剣王の墓 中鶴潤一 エジプトの地下迷宮※家庭用追加ステージ6種類のバリエーションがあり、サウンドトラックではメドレー形式で1曲になっている LABYRINTH OF MOONLIGHT 月光の迷宮 境亜寿香 ラビリンス※家庭用追加ステージ5種類のバリエーションがあり、サウンドトラックではメドレー形式で1曲になっている WHISPERS OF THE SWORD 共鳴する剣と魂 境亜寿香 ウェポンマスターモード エンディング PATH OF DESTINY 自ら切り開く運命 中鶴潤一 ウェポンマスターモード スタッフロール※アーケード版の同名曲のロングバージョン INTO THE WHIRLWIND 戦いの嵐の中へ 中鶴潤一 ウェポンマスターモード マップ画面3 HEALING WINDS 戦士を癒す風 中鶴潤一 ギャラリー THE NOBLE BLADE 誇り高き魂の剣 高木潤一 ラファエル演武 HEALING WINDS REPRISE 戦士を癒す風 中鶴潤一 サウンドトラック ボーナス曲※「HEALING WINDS」のアレンジ HUBRIS REPRISE おごれる者は久しからず 中鶴潤一 サウンドトラック ボーナス曲※「HUBRIS」のアレンジ THE LEGEND OF ZELDA MAIN THEME ゼルダの伝説メインテーマ アーケードモード リンク使用時ライバル戦※GC版のみ、サウンドトラック未収録 サウンドトラック ソウルキャリバーII オリジナル・サウンドトラック
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■ソウルキャリバー4 Immaculate Pledge
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【TOP】【←prev】【GAME CUBE】【next→】 SOUL CALIBUR II タイトル SOUL CALIBUR II ソウルキャリバー2 機種 ゲームキューブ 型番 DOL-P-GRSJ ジャンル 対戦格闘アクション 発売元 ナムコ 発売日 2003-3-27 価格 6800円(税別) ソウル 関連 PS SOUL EDGE DC SOUL CALIBUR GC SOUL CALIBUR II Wii SOULCALIBUR Legends 駿河屋で購入 ゲームキューブ
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ソウルキャリバーIV 機種:PS3, 360 作曲者:中鶴潤一、小林啓樹、藤田裕行、岩田匡治 開発元:バンダイナムコゲームス 発売元:バンダイナムコゲームス 発売年:2008 概要 「ソウルキャリバー」シリーズ4作目。 シリーズの集大成的な作品であり、全世界で200万本以上の売上を見せた。 映画『スター・ウォーズ』のキャラがゲストとして参戦しているほか、5名の漫画家・デザイナーによるボーナスキャラクターも登場する。 (前作:ソウルキャリバーIII 次作:ソウルキャリバーV) 収録曲 曲名 曲名(英名) 作・編曲者 補足 順位 遠雷 DISTANT THUNDER 中鶴潤一 運命をつかむために SEIZE YOUR DESTINY 中鶴潤一 太古の黙示 REVELATION 中鶴潤一 モードセレクト 見いだされた歴史の舞台 THE UNCOVERED HISTORY 中鶴潤一 キャラクターセレクト 歴史の真実を求めて SEARCHING FOR THE TRUTH 中鶴潤一 その誓いに一点の穢れなし IMMACULATE PLEDGE 中鶴潤一 風の生まれるところへ TO THE WIND 小林啓樹 一夜の夢のごとく PHANTASMAGORIA 中鶴潤一 勇気を内に秘め VALIANT HEART 小林啓樹 己が魂を鍛えよ TEMPERED SOUL 岩田匡治 破滅の座 REIGN OF DOOM 小林啓樹 氷冠の決闘場 GLACIAL COLOSSEUM 藤田裕行 贄は捧げられた INFERNAL OFFERING 岩田匡治 不撓不屈の心 INDOMITABLE WARRIOR 岩田匡治 宵闇に生きる者たち TWILIGHT DWELLERS 小林啓樹 ただ一時、純白の幻 INNOCENT VISION 小林啓樹 メロディを前作の「EPHEMERAL DREAM」より引用 格闘ゲーム219位和風321位 波路尽き、空は青 HALCYON HARBOR 岩田匡治 惑いの回廊 LOST IN THE MIRAGE 岩田匡治 そびえ立つ巨塔 GIGANTESQUE 中鶴潤一 ボーナスキャラクター戦 格闘ゲーム154位 切り開かざれば道はなし BREAKTHROUGH 中鶴潤一 宿命は争えず DESTINY WILL TELL 岩田匡治 頂に立つ者 THE SUPREME SWORD 岩田匡治 激しい血潮のたかぶり RAGING BLOOD 中鶴潤一 明かされた歴史の断片 CONFESSION 中鶴潤一 塔の暗示 FATIDIC SHADOW 中鶴潤一 咲くは火花、散るは命 SPARK OF FATE 小林啓樹 死は平等なり THANATOS 中鶴潤一 勝ち残りし者の語り SURVIVOR'S WORDS 中鶴潤一 ある戦士の肖像 PORTRAIT OF A WARRIOR 小林啓樹 無限の想像力 INFINITE IMAGES 小林啓樹 キャラクタークリエイションメロディを前作の「RADIANT SOULS」より引用 来るべき戦いの時 FATEFUL ENCOUNTER 中鶴潤一 勇あるもの…… THE VALIANT ORDER 藤田裕行 完全なる世界 THE PERFECT WORLD 小林啓樹 恐怖の日 DIES METI 小林啓樹 邪剣を継ぐもの THE SUCCESSOR 藤田裕行 剣の示した運命 FATE ATTESTED BY THE SWORD 藤田裕行 あくなき欲望 BOTTOMLESS THIRST 岩田匡治 不死の番人 THE SWORD KEEPER 岩田匡治 決着の時 SHOWDOWN 岩田匡治 彼女の結論 HER DECISION 岩田匡治 揺るがぬ決意 A FIRM RESOLUTION 小林啓樹 復讐を成す者 THE AVENGER 中鶴潤一 迷いなき選択 UNFLINCHING CHOICE 藤田裕行 永劫の平衡を保つ者 KEEPER OF THE BALANCE 藤田裕行 解き放たれた絶望 THE UNLEASHED DESPAIR 小林啓樹 師の流儀 HER MASTER'S WAY 岩田匡治 狂気の主 DERANGED MASTER 藤田裕行 異形たちの宴 CHIMERIC FEAST 岩田匡治 最後の稽古 THE LAST LESSON 中鶴潤一 目覚め REALIZATION 小林啓樹 安息の風 RESTFUL WIND 藤田裕行 義を知る者 RIGHTEOUS BLADE 岩田匡治 旅の終わりに END OF A JOURNEY 岩田匡治 救いの光 LIGHT OF SALVATION 中鶴潤一 永久の観察者 THE ETERNAL OBSERVER 藤田裕行 王者の哀しみ THE KING'S SORROW 小林啓樹 偉業は成し遂げられた THE DEED IS DONE 藤田裕行 語り部の勇姿 STORY TELLER'S BRAVERY 中鶴潤一 鋼鉄の淑女 THE IRON MAIDEN 中鶴潤一 その荒々しき生き様 FIERCE WAY OF LIFE 中鶴潤一 仲間を求めて SEARCHING FOR HER CLAN 中鶴潤一 審判の時 APOCALYPSE 中鶴潤一 追憶は風に舞い WINDS AND MEMORIES 中鶴潤一 綾なす運命の絆 ENTWINED DESTINY 中鶴潤一 運命は己が胸の内に PATH OF DESTINY 中鶴潤一 『II』同名曲のリアレンジ サウンドトラック ソウルキャリバーIV オリジナルサウンドトラック
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ソウルキャリバー IV 項目数:50 総ポイント:1000 難易度: ~800:★★☆☆☆ ~1000:★★★☆☆ 3D格闘の経験が少ないor苦手な人はそれぞれ★ひとつ追加。 オフライン 840 オンライン 160 未知なる者と遭遇 ヨーダと対戦せよ 10 剣の秘密に迫る者 【STORY】を難易度Normalでクリアせよ 10 双極の剣の謎を解き明かした者 【STORY】を難易度Hardでクリアせよ 20 フォースとともにあれ ヨーダを使用して【STORY】をクリアせよ 20 歴戦の猛者 【ARCADE】をクリアせよ 10 戦場の英雄 【ARCADE】を450000Pts.以上でクリアせよ 20 秘宝伝説として語り継がれた 【TOWER OF LOST SOULS】で30個以上の宝を手に入れよ 20 この進撃は止まらない 【TOWER OF LOST SOULS】で「降り」地下20階まで到達せよ 20 新たな塔の番人となった 【TOWER OF LOST SOULS】で「登り」を制覇せよ 30 蠍の毒針 クリティカルフィニッシュを決め勝利せよ 10 自称壊し屋 対戦相手のパーツを全て破壊せよ 10 怒の鉄槌 挑発中の相手に攻撃をヒットさせよ 10 戦場の死神 クリティカルフィニッシュを100回決めよ 30 その技術流水の如し インパクトを200回決めよ 20 刹那の快楽に酔いしれる名手 ジャストインパクトを20回決めよ 30 疾風の一太刀 【ARCADE】で5回連続でファーストアタックを決めよ 10 神速の一太刀 100回ファーストアタックを決めよ 20 狂乱の破壊王 ソウルクラッシュを100回発生させよ 20 漆黒の暴風 壁ヒットを50回決めよ 20 強さを証明する10000本の太刀筋 10000回攻撃をヒットさせよ 30 強さの裏にある1000回の我慢 1000回攻撃をガードせよ 30 水の月 30回投げ抜けに成功せよ 20 走った距離は裏切らない 8WAY-RUNでの移動距離を10000m以上にせよ 20 芸術家として歩みはじめた レギュラーキャラクターをクリエイションせよ 5 歴史に選ばれて人は戦士となった カスタムキャラクターをクリエイションせよ 5 研ぎ澄まされし牙 スタイルの熟練度を最大にせよ 20 力と技が一致した スキルポイントを全て消費してスキルを4つ設定せよ 20 歴史に刻まれて戦士は英雄となった Xbox LIVEで100回対戦せよ 30 世界中の剣士達と刃を交えた Xbox LIVEで20種類のスタイルと対戦せよ 30 世界中をくまなく歩いた Xbox LIVEで全ステージにおいて対戦せよ 30 剣闘士の証 ランク マッチで連勝せよ 20 名も無き剣士 Xbox LIVEで10回勝利せよ 20 英雄王 Lv.20にレベルアップせよ 30 天罰 ガード不能技でK.O.せよ 20 逆転の魔術師 体力が少ない状態で20回勝利せよ 20 不死鳥 全てのパーツが破壊された状態で勝利せよ 10 風来の剣客 20種類以上の武器で相手をK.O.せよ 10 向かってくる刃が勝手に避けていく パーフェクトで30回勝利せよ 30 数字の神に愛されし者 プレイ時間の下2桁とバトル勝利時の残り時間が一緒だった 20 両雄並び立たず お互いの力を出しきれ 20 各地の精鋭が集結 【CHAIN OF SOULS】を完成させよ 20 魂の見聞録 【ART GALLERY】のイラストを全て集めよ 30 刀狩の流浪者 5人のキャラクターの武器を全て揃えよ 15 制御する者 Sキャリバー(究極体)を手に入れよ 20 悲劇への暴走 Sエッジ(究極体)を手に入れよ 20 貴重な品を戦場より持ち帰った アクセサリーを全て集めよ 20 さすらいの武器商人 パーツを350個手に入れよ 20 すべては我が手中に! 全てをその手におさめよ 50 秘密の実績 新たな時代の幕開け ソウルキャリバーの新しい世界へようこそ 5 黄金の城を建設した 1000000Gold以上手に入れた 20 コマンドの数字について レバーの位置(Nはニュートラル) \↑/ ←N→ /↓\ 789 4N6 123 つまり、「236A」と表記されている場合、下・右下・右・Aというコマンド入力という意味です。 名声と実績の同期ずれ 「実績」はxbox360の仕様上、解除と同時にその情報はプロファイルに書き込まれます。 「名声」は「実績」と同期をとって解除されますが、「名声」はあくまでのゲーム上で管理されているもので、解除と同時にセーブされない事に注意が必要です。 特にARCADEモード進行中に名声を解除した場合は、進行中のゲームをクリアしなければセーブされません。 ゲーム中の「名声」取得状況は MUSEUM の BATTLE RECORD で確認できるので、解除したはずの「実績」との数が合わない場合はこれを見てセーブできる状況での取得に再挑戦する必要があります。 この現象に気づかずに、例えば「実績」を30解除していて「名声」は28取得の場合、「・すべては我が手中に!」にも書いてある「実績を30個解除し、全キャラでSTORYをクリアすると実績解除に必要な武器・防具が全て解禁される」ことが発生しません。 30個というのはあくまでゲーム中の「名声」でカウントされるからです。 オンラインで実績解除後にフリーズすると、セーブされていないため名声ズレが発生するので注意! 戦場の英雄 コンティニュー可。 方法はいくつかあるが、タキのガード不能技(6A+B)をひたすら連発するのが楽。 ガード不能技は1回ヒットにつき1000ポイント入るのと、敵がダウンしても 当たり判定があるため、ダウンした相手にひたすら連発していけば あっという間に万単位のポイントが貯まる。 ステージ序盤はこれで稼ぎ、敵の攻勢が激しくなる中盤以降は相手の隙や ダウンした瞬間を見ながら適度に6A+B。 技のポイントで稼ぐ関係上、ストレート勝ちせず、わざと2勝1敗ペースで進んだ方が点が高い。 この場合パーフェクト勝ちにこだわる必要はないが、パーフェクトで勝てれば ボーナスが15000点入るので、無論それに越したことはない。 個人差はあるだろうが、大体500000ポイント前後は獲得出来る。 難敵のアプレンティスには投げがよく決まるので積極的に狙っていくと楽。 秘宝伝説として語り継がれた 全60階に1個ずつ隠された宝箱のうち30個を取得すれば良いだけなので、 下の塔リストを参考に取りやすいものだけを選んで取っていけば良い。 取れない宝箱も実績が30解除されると全て売り出されるようになるため、 塔でしか入手出来ない防具やアクセサリーはない。 但し14階の「幻影天幕・シーソー」はここでしか手に入らないステージで、 尚且つ「世界中をくまなく歩いた」の実績解除に必要なのでこれだけは要入手。 (シーソーステージはオンライン対戦で自分が持っていなくても相手が選んで解除を確認) この進撃は止まらない 地下20階に到達した瞬間に解除(クリアする必要はない) 腕に自信が無い人は、流派アスタロスのキャラに体力ドレインA、毒牙A、削りBを付け、 基本は1AA、又は、1A(ホールド)Bで進む。近づかれたら投げか、6K等の出の早い技で距離をとる。 注意するのは5階、15階に出る着ぐるみ。1体しか出ないが確実にガードしてくるので投げ→ダウン中1AA推奨。 防具が破損すると元には戻らないので、ある程度のタイミングで交代するのも重要。 新たな塔の番人となった 攻略の基本は「この進撃は止まらない」と同様。 硬い敵は、ユンスンの6BB連打→ソウルクラッシュ→クリティカルフィニッシュを狙うと楽。 宝箱30個獲得の実績を後回しにして、まずはクリアを目的にするのであれば ジークフリードのキャラを作って 立ち = 3X 敵が倒れたら = 66Y → 自身技終了後の立ち上がり中にXX でも比較的勝ちを拾い易いのでおススメです。 またはニコニコ動画でも紹介されていますが、60階のアルゴルは、ステージ端でダウンしていると勝手にリングアウトしていく。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4212303 シャンファの1A+Bホールドで自らダウン出来るのでオススメ。 歴史に刻まれて戦士は英雄となった 世界中の剣士達と刃を交えた 名も無き剣士 世界中をくまなく歩いた 上記4つはプレイヤーマッチでも解除可。 「世界中をくまなく歩いた」は各キャラのストーリーモード、塔の14階で入手する ステージもあるので注意。全20ステージである。 自分が所持していなくても、対戦相手が所持していて選択すればカウントされる。 走った距離は裏切らない 普通にプレイしてればいずれは解除されるものの、けっこう時間がかかる(ストーリー全クリアでようやく5000m前後)。 さっさと解除したい場合、ストーリーモードの1戦目は相手がほとんど攻撃してこないのを利用して、 画面中央でリングアウトしない程度にタイムアウトまで逃げ回る。 スティックを上下のどちらかに入れっぱなしにしておけば、相手のまわりをぐるぐる回る形になる。 タイムアウトで負けたらリトライの繰り返し。 レバーでの移動以外にも、技を出すことで移動した距離も含まれる。 金稼ぎと平行してやるなら、ストーリーモード・難易度ノーマルをカサンドラでプレイし、 敵に走って近づく→シューティングスター(A+G)→勝手に敵から距離をとるので、また走って近づく→シューティングスター…の繰り返し。 一週で約200~250m程度。 その技術流水の如し 敵の攻撃に合わせて方向キー+G(ガード)で発生するガードインパクトを200回こなせばOK。 ちなみに、ジャストインパクトが発生した際はカウントに入りません。 アーケードモードの1戦目で狙う場合、タリムが相手だと少し離れた位置(スタート時よりやや近いぐらい)で立っていると 下段攻撃や投げをあまり使ってこないので比較的狙い易いと思われます。 (わざと負け越してリトライを選ぶと、再び同じ相手と戦えます) 1戦目はシャンファとタリム、キリクとユンスンのいずれかが出てくるが、相性が悪い場合はやり直した方がいい 自信がない場合は、オートインパクトA、インパクトヒール、オート投げ抜けAを付けてガードし続ける。 尚、アーケードモードではスキルが使えないので注意。 ただしAでも発生率はそれほど高くはなく、自力でやるよりも遥かに時間がかかる。 マキシの七星転生3(揺光以外の構え中にA+Kホールド)が上、中段の横斬りインパクト属性がついているので、 ARCADE 1面等でひたすらやるのも手。 刹那の快楽に酔いしれる名手 タイミング良くガードインパクトを行うと発生するジャストインパクトを20回。 または達人インパクトを装備してガードインパクトを発動させる。 ただしオートインパクトと同時に装備しても発動しない為、手動で行う必要がある。 自称壊し屋 ナイトメア+大王烏賊で 1A(GB技)下段破壊 4A(GB技)頭破壊 4B(GB技)体破壊 ストーリーラストや塔45階オススメ。塔の11階でもいける(リングアウト防止Aの所持を推奨) 但し4Aはしゃがんで避けられたり4Bは横移動で避けられたりする事も多いので、何度やっても上手くいかない場合は頭と身体は他のキャラにチェンジして壊した方が早い。 漆黒の暴風 アスタロスの←Kでぶっ飛ばしまくる。 戦場の死神 狂乱の破壊王 通常のプレイではソウルクラッシュする前に倒してしまうことがほとんどなので、ソウルクラッシュを意識した作業プレイが必要。 ソウルゲージダメージAつけたユンスンで→BB連発。 塔登り11Fでやると1つの階に4人の敵がいて効率が良い。 敵があまり攻撃してこなく、ガードも固めなので狙いやすい。 また、1つの階クリアで終わるためローディング回数も少なくて済む。 水の月 回数が少ないので狙うまでもなく解除される。オート投げ抜けを付けていればなお楽。 未知なる者と遭遇 アプレンティスでARCADEを進めるとヨーダが敵として登場するので1ラウンドでも 対戦すれば解除。勝敗は問わず。Xbox Live対戦で解除も可能。 DLCで使用できるダースベイダーのSTORYモード・STAGE4に登場するヨーダでも解除できる。 新たな時代の幕開け タイトル画面で放置してOPムービーを見た後のタイトルロゴが出てる時に「Aボタン」を押し モードセレクト画面に入ると解除。 (タイトルロゴが出る前や、2周目のOPが始まってからでは解除されない) 両雄並び立たず ダブルKOで解除。吉光を使って66A+Kがオススメ。 1本目でないと解除されないので注意。 不死鳥 ストーリーモードノーマル1面で、ライフバーストを発動させた後、ずっとガードすると全てのパーツが破壊された状態にできる。 クリティカルフィニッシュで負ける事があるが、何度かやり直せば取れる。 現在戦っている相手にのみ勝てば良いので、HPを減らせておいた状態でやると良い。 黄金の城を建設した 累計で100万Gold手に入れる。他の実績を解除してる内に解除できる。 累計なので貯めこむ必要はなく、必要な装備はどんどん買ってしまって構わない。 楽に稼ぎたいなら、タワー上り60F画面端でダウンしてそのまま放置すれば、アルゴルが勝手にタワーから落ちて自滅する。 これで12500ほど入手できるので繰り返す。 (ただし、アルゴルにダメージを与えてしまうとリングアウト防止のスキルが発動してしまうようなので注意) シャンファなら1A+B(レバー左下+Xボタン+Yボタン)で自分からダウン出来る。 塔の敵が強くて60Fまで行けない場合は、ストーリーの「ハード」をクリアする作業の繰り返し。 アスタロスに毒A・ドレインAと、横斬り強化のスキルを装備し、例によって1AホールドA、1AホールドBを連発する。 うまく当たればたいていの相手は3発程度で倒せるので、5分~10分でクリア可能。 これでSランク=2万4千G、悪くともAランク=2万G入手できる。 力と技が一致した 最初に何も装備しない状態で消費ポイントの少ないスキルを4つ装備し、 それに合わせて装備を選択すると楽に解除出来る。 制御する者 ジークフリートでSTORYをクリアし、Sキャリバー(究極体)を購入する。 悲劇への暴走 ナイトメアでSTORYをクリアし、Sエッジ(究極体)を購入する。 各地の精鋭が集結 全てのキャラを購入、STORYでボーナスキャラ5人討伐、ヨーダでARCADEをクリアすると アプレンティスが出現する。 この状態でMUSEUMのCHAIN OF SOULS を見ると解除。 STORY登場キャラ キャラ ステージ3 ステージ5 御剣 神斬蝕 アルゴル タキ 修羅 ジークフリート マキシ アシュロット ナイトメア ヴォルド シェラザード ナイトメア ジークフリート シェラザード ナイトメア アイヴィー 修羅 ナイトメア キリク アンゴル・フィア アルゴル シャンファ 神斬蝕 アルゴル ナイトメア シェラザード ジークフリート アスタロス アシュロット アルゴル ラファエル 修羅 ジークフリート カサンドラ 神斬蝕 アルゴル ティラ 神斬蝕 ジークフリート ヒルダ シェラザード ナイトメア ヨーダ シェラザード アルゴル 貴重な品を戦場より持ち帰った アクセサリーとは、デフォルトキャラのパラメータ調整用アイテムの事 キャラクタークリエイトで通常キャラ(自作キャラ以外)のベースカラーで1Pか2Pを選ぶと 装飾品の一番下の欄(靴の下)で石等が購入できるのですべて買うと解除できる。 すべては我が手中に! 全武器及び装飾品を入手する。 実績を30個解除で全ての防具と装飾品が、そして全キャラでSTORYをクリアすると武器が全て解禁されるので、 塔の宝箱を完全入手する必要はない。 塔での宝箱の取得状況にもよるが、全て購入するには300万程度必要。 ただし、先にアイテムを購入した後に同じアイテムを宝箱で入手した際は代わりにGoldを獲得する事になるため 無理に宝箱出現によるアイテム獲得を狙わなくても構いません。 全部買ったはずなのに実績解除されない場合は、以下をチェック。 ヴォルド、ナイトメアのカスタムキャラのみで買える専用防具。 アンゴルフィア、神斬蝕、修羅、アシュロット、シェラザードのオリジナルキャラの武器。 ヨーダ、アプレンティス、アルゴルの武器(オリジナルキャラメインで見てると見落としがち) 英雄王 ランクマッチのレベルはVS STANDARDとVS SPECIALで別扱い。 もし談合する場合は対戦人数の少ないVS SPECIALでやるとスムーズにいく。 談合でLv1→Lv20は3時間半程度かかる。 Lv20に到達するためにはおよそ70勝前後必要。負けのペナルティが重なれば当然もっと必要になる。 その他 対戦系の実績はSTORY・TOWER OF LOST SOULS・ARCADE・Xbox Live対戦で解除可能。 トレーニングとVS MODEではCOM戦含め解除不可。 インパクトやクリティカルフィニッシュ等もカウントされないため注意。 累計系の実績は、名声の項目で経過を確認することができる。 秘宝伝説として語り継がれた ※下りの宝箱も数としてカウントされる。 (TOWER OF LOST SOULS(登り)宝箱入手条件) 階数 宝箱入手条件 入手内容 01階 ノーダメージでステージクリア ソルジャーズハット 02階 敵も味方もリングアウトせずにステージクリア ウォリアーパンツ 03階 仲間との交代を2回以上行った ポールドロン 04階 打撃投げを3回決めた ウォーロードベルト 05階 敵をリングアウトで倒した 聖職者の浄衣 06階 敵を投げた ワンダージャケット 07階 一度も攻撃を外さずにステージクリア ウォリアーパンツ 08階 仲間との交代を2回以上行った 硬鱗石「氷鏡」 09階 敵の攻撃を3回連続でガードする 朱塗桜 10階 敵の攻撃を10回連続でガードする 銀糸のブーツ 11階 全ての敵をクリティカルフィニッシュで倒した グリムホーン 12階 全ての敵をリングアウトで倒した メイガスクロース 13階 ステージ内の全ての壁を破壊 ペガサスサーリット 14階 インパクトを3回以上決めた 幻影天幕・シーソー(ステージ) 15階 AとGのみを使ってクリアした サブミッションベルト 16階 残り時間0秒でステージクリア ウォーロードショルダー 17階 ヒット数が5以上のコンボを決めた 包帯(腕) 18階 ステージ上の全ての角に立った 鋼蟲 19階 仲間との交代を5回以上行った 炎鬼 20階 クリティカルフィニッシュでステージクリア 源の石「日輪」 21階 自らリングアウトした 龍華旗袍 22階 カウンターヒットを4回以上決めた 儀杖兵のブーツ 23階 敵の攻撃を3回連続でガードした フリルスカート 24階 総ダメージが240以上のコンボを決めた 護の石「六位」 25階 投げを5回決めた 黄龍闘衣 26階 ヒット数が10以上のコンボを決めた 獣鉄甲冑(胴) 27階 ノーダメージでクリアした。 アイアンガントレット 28階 敵にガードブレイク技を2回以上ガードさせた。 アーキュレススーツ 29階 仲間との交代を5回以上行った。 猛虎戒衣(長靴) 30階 ガードを使わずにステージクリアした。 魂の石「九頭」 31階 ジャスト入力技を5回決めた 龍鳴旗袍 32階 しゃがみ投げを決めた マスクドペイン 33階 打撃投げを3回決めた。 バトルドレス 34階 インパクトを3回決めた。 力の石「戦姫」 35階 一度も交代せずクリアした 獣鉄甲冑(肩) 36階 タイムカウントが0の時にクリアした パーラークロース 37階 全ての敵をCFで倒せ 紅龍の兜 38階 全キャラクターをリングアウトで倒した 邪眼百刺(腰) 39階 キャラクターの移動操作をしないでステージクリアした。 翡翠の脚鎧 40階 ヒット数が5以上のコンボを決めた。 鹿ヘッド 41階 ジャスト入力技を5回決めた 牛ヘッド 42階 敵にスキルを発動させずクリアした。 人鬼包合(小手) 43階 背後投げを決めた。 捌の石「剛羅」 44階 敵も味方もリングアウトせずにクリアした。 戦外套 45階 スキルをひとつも装備せずに敵を倒した。 鬼百合装束(兜) 46階 スキルをひとつも装備せずに敵を倒した。 蝶魂の兜 47階 投げを5回決めた。 髑髏のブーツ 48階 スキル「インビジブル」をつけているキャラクターでステージクリアした。 源の石「翡翠」 49階 一度も攻撃を外さずにステージクリアした。 災厄の角 50階 ヒット数が10以上のコンボを決めた。 鬼百合装束(胴) 51階 カウンターヒットを4回以上決めた 鬼百合装束(腰) 52階 クリティカルフィニッシュでステージクリアした フェザーファー 53階 全ての敵をリングアウトで倒した。 鋭刃石「鬼神」 54階 ステージ内の壁を全て破壊した。 邪竜骨骸(肩) 55階 打撃投げを3回決めた。 巫女服 56階 240以上のコンボダメージ 邪竜骨骸(兜) 57階 自らリングアウトした。 呪骨霊祀(小手) 58階 スキルをひとつも装備せずに敵を倒した。 雷虎の胸当て 59階 敵の攻撃を10回連続でガードした。 呪骨霊祀(脚) 60階 仲間と交代しないでステージクリアした 呪骨霊祀(胴) ※自らリングアウトした ヨーダのバックステップ(44)で自ら落ちる事が出来る。 セルバンテスなどの突進技でももちろん可。 ※仲間と交代しないでステージクリアした 交代ボタンを押さなければいいだけなので、1人目が倒されて2人目が出撃しても宝箱は入手出来る。 ※5以上&10以上のコンボ エイミを使うと楽。5ヒットはただ4B+Kを当てるだけ(これだけで7~8ヒットになる)。 10ヒットの方は、4B+Kが入った時点でBを連打しておき、倒れる相手に2Bなどの下段攻撃で追い打ちすればいい。 または、カウンターで44Bを当てると9ヒットになるので、そこからBをつなぐというやり方も。 ※10回連続でガード 変に小細工するより、投げ抜けAを付けて立ちガードしてるだけで案外取れたりする。 ※ステージ内の全ての壁を破壊 敵をぶつけて壊そうとすると意外に難しい。 それよりも、壁を背後にしてガードしていれば、敵が吹き飛ばし攻撃で勝手に壊してくれる。
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タイトル ソウルキャリバー3 ジャンル 格闘ゲーム 対応機種 PS2 外見 男女(顔だけ変更可) 装備 あり セリフ 性格別で選択可 ボイス 選択可 育成 なし(ロストクロニクルモードのみあり) 「メモリーカード破壊バグあり注意」とのこと。爆発的に売れた方の剣劇3D対戦格闘ゲーム。アーケード版の家庭用移植にキャラメイキングモードが付加され、あの超美麗グラフィックが我々のものに。体格こそ固定だが、男女別で顔・髪型・服・防具などを組み合わせて格闘ゲーム用のキャラクターを作成できる。(ただし武具は実績開放式なので、全開放するまでは途方もない時間が掛かるので注意)性格は「使ったパーツに決められている性格値」で決められてしまうため、声だけは残念ながら自在とはいかない。武器も「その武器を持っているキャラクターの技」に固定されてしまう他、エディットキャラ用の技は総じて弱いため、折角の機能が生かし切れてない点は感じるが、流石にグラフィックは綺麗。「ロストクロニクル」という、育成シミュレーション風味のモードもあり、そちらでもエディットキャラが扱える。(ただし数面クリアしただけで「超絶不利環境+高難度CPU」との対戦を繰り返し強要される初心者殺しモードです。要注意)折角キャラを作ってもCPU同士で対戦させるくらいしか使い道がなく、ルールが豊富なミニゲームも基本やる事は一緒。上記のメモリーカード破壊の件もあるため、余程好奇心をそそられた以外ではお勧めできない。もしそれでも触るのであれば避難用のメモリーカードを用意するように。 名前 コメント
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今日 - 合計 - ソウルキャリバーIIIの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 13時17分50秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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