約 3,061,785 件
https://w.atwiki.jp/criminalgirls/pages/20.html
囚監フロアB4Fスラッグ×2 B3Fエッグシャドウ B2F B1Fオーバーイート ドレッドアイ エレキグリード Mr.デーモン バーンレイジー Mr.インビジ Mr.ビースト ヒメカミ 囚監フロア B4F 最初に会話を進める ラン:パンチは右から来る→歯を食いしばる サコ:塔を登れば→ついて来い アリス:怖くない→心配いらない キサラギ:そういうことだ→そればっかり それが終わると移動 回復薬S×5を取得 イベントの後、サコをお仕置きしてスラッグ×2と戦闘 サコをお仕置きするのはキサラギのお宝ハントを取りやすくするため スラッグ×2 スラッグ×2 HP20 EXP3 OP2 攻撃パターン:通常攻撃のみ 戦闘時ステータス 名前 レベル スパンキング キサラギ 1 0 サコ 1 1 ラン 1 0 アリス 1 0 戦闘後ステータス 名前 レベル スパンキング キサラギ 1 0 サコ 1 1 ラン 1 0 アリス 1 0 B3F 回復薬S×3取得 キャンプに入ってイベントを進める 復活薬S×3取得 ミウから「やわらかムチ」と10OPをもらう もらった10OPでは「たたかうLv1」を習得出来ないので、回復薬Sを6個売却してキサラギをおしおきをする このお仕置きは全てパーフェクトを取ること エッグシャドウと戦闘 エッグシャドウ HP110 EXP18 OP15 攻撃パターン:通常攻撃、3ターン目にスラッシュ ドロップ:回復薬S 100% 盗み:復活薬S 常に2人で攻撃できる提案を選択し、スラッシュに注意 うまく攻撃が分散するとほぼ回復なしで行ける 戦闘時ステータス 名前 レベル 経験値 スパンキング キサラギ 1 6 1 サコ 1 6 1 ラン 1 6 0 アリス 1 6 0 戦闘後ステータス 名前 レベル 経験値 スパンキング キサラギ 2 6 1 サコ 2 6 1 ラン 2 6 0 アリス 2 6 0 B2F 次に進むためにエッグシャドウと戦う必要がある。 鍵扉の左側は無視可能 エッグシャドウを1匹倒すと回復薬を売ってキサラギのスパンキングが可能になるので パーフェクトでお宝ハントを修得する B1F 鍵を取るために再びエッグシャドウと戦闘。 鍵はは右下とセーブポイントの左 復活薬を盗むことを忘れずに 超絶作業(盗んで売却)を繰り返しアイテムを揃える ランとアリスは未強化。 オーバーイートと戦闘 取得物:回復薬S×5 回復薬S×3 全体回復薬S×3 オーバーイート HP550 攻撃パターン:1~4通常攻撃or食いちぎり 5力溜め 6オーバータックル ドロップ 盗み:全体回復薬S 回復のタイミングは力溜めのターンでオーバータックルを凌げるHPを残し、タックル後に全体回復S アリスは捨て駒 タックルのダメージ ラン21 サコ26 キサラギ25 回復S15、全体回復S10、復活S5使用 挑戦時ステータス 名前 レベル 経験値 スパンキング キサラギ 2 6 2 サコ 2 6 1 ラン 2 6 0 アリス 2 6 0 ドレッドアイ HP734 攻撃パターン:通常攻撃or毒霧散布 HP半分以下で一度だけ毒霧全体化 盗み:全体回復薬S ランとアリスは未強化。 防御力の高さが非常に厄介。 1ターン目にチャージをサコに使う。そしてチャージ中にほのおパンチ。 回復薬S・全体回復薬S・毒消し薬を15づつ揃える。毒消し以外は盗めるので比較的楽。 ランを肉壁要員にしつつ地味にHPを削っていく。 アイテム総動員で勝利。 エレキグリード HP2625 炎が弱点 お宝ハントも使用し、MPチャージをフルに使いOPRファイアを連発する キサラギ 1-3 ラン 1-3 サコ 1-3 2-2 アリス 0 ユコ 1-3 2-1 トモエ 1-3 シン 1-3 2-1 パターン 2回攻撃 2回攻撃 攻撃・毒爪 2回攻撃 2回攻撃 攻撃・ダブルファング 攻撃・力溜め 力溜め・マッハエイト 2回攻撃 2回攻撃 毒爪・攻撃 2回攻撃 2回攻撃 毒爪・攻撃 攻撃・力溜め 力溜め・マッハエイト 2回攻撃 攻撃・ダブルファング 2回攻撃 2回攻撃 攻撃・ダブルファング 2回攻撃 攻撃・力溜め 力溜め・マッハエイト 2回攻撃 ダブルファング・攻撃 2回攻撃 2回攻撃 ダブルファング・攻撃 2回攻撃 攻撃・力溜め 力溜め・マッハエイト 2回攻撃 2回攻撃 攻撃・毒爪 2回攻撃 2回攻撃 攻撃・毒爪 力溜め・力溜め マッハエイト・攻撃 2回攻撃 2回攻撃 毒爪・攻撃 2回攻撃 2回攻撃 ダブルファング・攻撃 力溜め・力溜め マッハエイト・攻撃 2回攻撃 攻撃・ダブルファング 2回攻撃 2回攻撃 攻撃・ダブルファング 2回攻撃 力溜め・力溜め マッハエイト・攻撃 2回攻撃 毒爪・攻撃 2回攻撃 2回攻撃 毒爪・攻撃 2回攻撃 力溜め・力溜め マッハエイト・攻撃 Mr.デーモン HP:1540 氷が弱点 行動パターン 通常 ファイアーボール 溜め のしかかり 溜め 大暴れ 要点 パターンを読めば雑魚 ファイアーボール、のしかかりは無視 大暴れにはきっちりガードを入れればおk あとは溜めの合間に回復が容易なので着実にダメージを稼げば全く問題ない。 バーンレイジー イベント戦だが次の戦いのためにMP回復薬Mを確実に盗むこと 盗めなかったらリセット Mr.インビジ HP 1628 特に氷が弱点というわけではない パターン おさわり カモン!ボブ! ソニックダンス カモン!ボブ!orハッピーダンス(低確率) フレイムボブ 氷が弱点 パターン 通常、低確率で高熱ガス 強化したサコとアリスを生存させつつ最高火力のOPRを叩き込む アリスは単体でも魔法を叩き込まないと火力不足 ハッピーダンスと高熱ガスを使用しないパターンに遭遇するしかない 強化したサコとアリスが死んだら負けフラグ 運ゲーだが一応クリア可能なことを確認 流れ アゲール→アリスとキサラギ交代(もしくはイタイ ヒエルでダメアップ)→5ターン目OPRフリーズ カッチン→OPRファイア(この間にサコが強化されてる前提)→MP回復Mをシンorトモエに使いOPRフリーズ ファイアかカッチンを確実に決める あとは死なない様に祈るのみ 成功時は復活Mを2個しか消費しなかった ステータス 名前 LV 鞭 電気 ぬるぬる キズナ キサラギ 7 3 3 4 ラン 7 3 3 2 サコ 7 3 2 4 アリス 7 3 3 4 ユコ 9 3 4 4 パンチ トモエ 9 3 0 4 カッチン シン 10 3 3 4 Mr.ビースト HP:1848 盗み:全体回復薬M パターン 1 2 3 通常、通常 バーングライド、通常 ファイアーブレス、通常 バーングライド、通常 通常、通常 ファイアーブレス、通常 通常、バーングライド 通常、通常 バーングライド、ファイアーブレス 通常、通常 バーングライド、通常 ファイアーブレス、通常 バーングライド、通常 通常、バーングライド ファイアーブレス、通常 通常、バーングライド 通常、通常 バーングライド、ファイアーブレス 通常、通常 バーングライド、通常 ファイアーブレス、通常 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 攻撃 攻撃 特殊 攻撃 攻撃 特殊 攻撃 特殊 初回はここで下段にシフト 攻撃 攻撃 特殊 攻撃 攻撃 特殊 攻撃 攻撃 特殊 攻撃 特殊 先制可能 ユコ、サコ ヒメカミ 初期パターン 3ターン目にバリア破壊イベント 以降は上下のパターンを交互に繰り返し 1 2 3 4 通常、ゾーン 通常、ゾーン 通常、ダークショット ゾーン、通常 ゾーン、通常 ゾーン、通常 ショット、ゾーン 半分以下 1 2 3 4 5 6 7 8 ティアーズ、溜め オーバージェラス 攻撃、攻撃 スカー、攻撃 攻撃、スカー 攻撃、攻撃 スカー、ティアーズ 攻撃、溜め オーバージェラス 攻撃、スカー 攻撃、攻撃 スカー、攻撃 攻撃、スカー ティアーズ、攻撃 攻撃、溜め オーバージェラス スカー、攻撃 攻撃、スカー 攻撃、攻撃 スカー、ティアーズ 攻撃、攻撃 スカー、攻撃 溜め、溜め オーバージェラス スカー、攻撃 攻撃、スカー 攻撃、ティアーズ 攻撃、スカー 攻撃、攻撃 溜め、溜め オーバージェラス、スカー 攻撃、攻撃 スカー、ティアーズ 攻撃、攻撃 スカー、攻撃 攻撃、スカー 攻撃、溜め オーバージェラス 攻撃、スカー ティアーズ、攻撃 攻撃、スカー 攻撃、攻撃 スカー、攻撃 攻撃、溜め オーバージェラス スカー、ティアーズ 攻撃、攻撃 スカー、攻撃 攻撃、スカー 攻撃、攻撃 スカー、攻撃 溜め、溜め ジェラス、攻撃 スカー、攻撃 攻撃、スカー 攻撃、攻撃 スカー、攻撃 攻撃、溜め ジェラス スカー、攻撃 攻撃、スカー 攻撃、攻撃 スカー、攻撃 攻撃、スカー 攻撃、溜め ジェラス 攻撃、スカー 攻撃、攻撃 スカー、攻撃 攻撃、スカー 攻撃、攻撃 溜め、溜め ジェラス、スカー 攻撃、攻撃 スカー、攻撃 攻撃、スカー 攻撃、攻撃 スカー、攻撃 ティアーズ、溜め ジェラス 攻撃、スカー 攻撃、攻撃 スカー、攻撃 攻撃、スカー 攻撃、ティアーズ 攻撃、溜め ジェラス スカー、攻撃 攻撃、スカー 攻撃、攻撃 スカー、攻撃 ティアーズ、攻撃 スカー、攻撃 溜め、溜め ジェラス、攻撃 スカー、攻撃 攻撃、スカー 攻撃、ティアーズ 攻撃、スカー 攻撃、攻撃 溜め、溜め ジェラス、スカー 攻撃、攻撃 スカー、攻撃 ティアーズ、攻撃 スカー、攻撃 攻撃、スカー 攻撃、溜め ジェラス 攻撃、スカー 攻撃、ティアーズ 攻撃、スカー 攻撃、攻撃 スカー、攻撃 ゾーンorショット 溜めを麻痺でキャンセルすると下段の周期に変化あり。 ティアーズが次のターンの「攻撃」と入れ替わる模様。
https://w.atwiki.jp/skillguide2/pages/15.html
従来からの変更点 ゆとりGK後(2012/2/13~) 敵の攻撃力を下げる可能性のある効果でフィールド型のものはフィールド補正が1.0→1.2になりました 対象が単体の能力は、基本的に敵も味方も選べることをトップページに明記しました 特殊能力の対象(種別)は発動時の陣営からみた敵/味方で固定されることを明記しました(詳細) 対象制約の「味方のみが対象の効果に付けられる制約」「敵のみが対象の効果につけられる制約」について、対象が単体であれば利敵行為や内ゲバに使うことが出来ることを明記しました(例:「敵男のみの制約」付きダメージ能力を味方の男に使える) 効果所属陣営変更の内容を明確化。対象死亡非解除を不要にしました 効果コピー即発動の処理を明確化。コピー即発動&コピー元の消費制約が支払えない場合、コピー即発動自体が失敗します 時間付属カウント遅延にカウント遅延2(=時限型)を追加しました。また、カウント遅延1(=準備型)の効果範囲は、効果発揮時点の術者を基点とすることになりました。これにより自分強制移動+同マス通常攻撃などの遅延コンボが可能となります 効果味方特殊能力強制試行は、術者を対象に取れなくなりました 効果敵特殊能力強制試行で操作されているキャラクターが敵を殺害した場合、例外的にDPが発生しないことになりました 数値に見合わないせこカウンターに対する制限を変更。カウンター倍率下限0.7まで→アクティブ側の効果値を2倍にすることになりました 所属陣営変更、所属陣営偽装について、「対象死亡非解除」を付け無い場合はDP発生や精神減少が効果適用前の陣営を基準にすることになりました(代わりに効果値が下がったので実質変化はありません) ver1.1→ver1.2/流血少女後(2011/9/25~) 効果「通常攻撃」の取得に関して、2個目を取得すると効果値が変化する条件を明記しました 効果「召喚」で呼び出すキャラクターは、術者の基本所属陣営に対する「味方」や「敵」であることを明記しました 効果「味方永続戦線離脱」で離脱できるキャラクターは、術者の基本所属陣営に対する「味方」であることを明記しました(一時所属陣営の味方も含むなら効果値が高くなります) 効果「ステータスダメージ軽減」は重ねてかけても軽減効果は重複しないことになりました 効果「戦線離脱者復帰」を敵と味方に分けました 無限ループを防止するため、再行動系効果の効果適用タイミングを変更しました オマケで取るカウンターが安く作れるてしまうため、アクティブ効果とは別にカウンター効果を持つ能力を作る場合、カウンター倍率の下限が引き上げられることになりました 対象付属に「空撃ち可能」を追加しました 対象付属に「対象変更可能」を追加しました 時間付属「カウント遅延」の内容を修正。味方対象の効果にのみ付けられることになりました 対象人数に、範囲内全員の効果は同時に適用されることを明記しました 時間において、効果時間が切れるタイミングを「自軍フェイズ開始直前」から「nターン(n×2フェイズ)の次のフェイズ開始時」に修正。これによりカウンターで敵フェイズに現れた効果の終了タイミングを明確にしました 制約「効果遅延」を「時間差攻撃1」に改め、詳細を決定しました 制約に「時間差攻撃2」を追加しました。死の宣告が再現できます 効果自体を弱体化させる機能制約のカテゴリを設けました 制約「永続戦線離脱」については支払い方法で「カウンター効果発揮ごとに払う」を選べません 制約「味方戦線離脱」は削除されました(効果に編入) シークレットの複数効果能力は、二次公開において各効果ごとに個別に公開することになりました シークレットに関する質問であっても、既に公開されているキャラクターに深く関連し、かつ基本ルールを外れる処理を行うものについては補足として公開されることになりました 発動率計算式のエクセルファイルを更新しました(入力できる効果欄が3から5に増えました) その他、いくつかの数値変更や処理の補足が加えられました。自分で作ろうとしている能力に関する部分は改めてご確認ください ガイドラインD後(2011/7/24~) いくつかの効果、制約の数値を変更しました カウンター関連の数値を変更しました 対象「範囲内全員/周囲2」以上の数値を見直しました 「単体では無意味な状態異常」を「無意味な状態異常」に変更しました(結構勘違いする人がいるようなので) 効果に「エリート解除」を追加 効果に「ZoCフィールド設置」を追加 効果「全付与解除」→「付与解除(スイッチ可能)」に名称変更しました 再行動系の効果は制約支払い後に影響が現れることになりました 移動阻害可能性のある効果のシークレット公開タイミングを明記しました カウント遅延の表記を「能力休み後」から「2ターン後」に修正しました 1.0→1.1(魁D後) いくつかの効果を追加、内容を修正、数値を変更しました いくつかの制約を追加、内容を修正、数値を変更しました 対象:同マス敵1人を0.8→0.7に、隣接1マス1人を1.2→1.1に、同マス味方全員を1.4→1.5にしました 死亡非解除の制約値を1.3から1.2に変更しました 効果「体力回復」で増やせる体力を初期体力が上限としました。代わりに初期値突破できる「体力増加」を作成 タイプ「召喚型」の持続時間+1フェイズを無くしました+1フェイズだと召喚キャラが能力使って帰っちゃうので1ターン能力がカスになる +1フェイズだと殴り逃げができるのは強い、かといって+1ターンだとブロッカー召喚が強い 例外ルールは無いほうが分かりやすい 対象制約を付けた効果は、全体公開前から内容が判明しているキャラクター(自キャラ、自分が設計した召喚キャラ、転校生など)には効かなくなりました。ただし「転校生のみ」「自分が召喚したキャラクターのみ」など、その対象のみに限定する制約に関しては例外的に付けられます 精神攻撃を付けた効果は、自キャラ、および自分が設計した召喚キャラには効かなくなりました フィールド設置型の対象倍率を「標準+フィールド補正」から「フィールド型+フィールド補正」に変更。若干安くなりました 非消費制約に、カテゴリ別に最低倍率を設けました カウンターの定義を更新(キャラクター基点であること、複数条件の場合は複数制約枠を消費すること) 敵味方無差別が制約になりました 無印→1.0 定義 範囲と対象をひとまとめに「対象」と定義しました(「範囲+対象」という記述が微妙におかしかったので) 空撃ちの定義を変更しました。複数の効果をもつ能力の場合、すべての効果に対して適正な対象をとれないと発動できません(例外アリ)例)付与が掛かっていない相手に付与解除は使えません 全体 効果値、対象数値、時間数値、制約値を全体的に見直しました 効果関連 効果付属が大幅に整理されました死亡非解除は時間付属になりました(固定値10ではなくなりました) バリア貫通は効果になりました 操作時の陣営と操作権について「指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる」「指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターの操作権は術者の陣営が得る」が採用されました(FU2より) 能力コピー効果も他の効果と同様に範囲が必要になりました(FU2からの正式採用) 効果「能力休み解除」で自身の能力休みも解除可能になりました 召喚は本来の効果時間+1フェイズになりました(これまでは+1ターンだった) 戦闘中にFSが減少しても発動率に影響しなくなりました 解除系効果を変更。基本的に敵による効果を解除するようになりました。まとめて全部。 カウンター関係 カウンター倍率に上限が設けられました 複数のカウンター条件を順に満たす能力が作れるようになりました カウンター待受中の再発動は可能となりました(FU2ではできなかった) スタイルにカウンターを選んだ場合、非消費制約枠を1つ使用することになりました 時間関連 時間付属を設けました。 「効果遅延」を時間付属に加えました 制約関連 味方死亡制約などで術者も制約対象にできることになりました 対象制限を付けた効果は術者に適用できなくなりました(術者が男とき「男のみ」の制約が付けられたりするとおかしくなるので)
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/3874.html
固め連係 暴れ潰し連係 崩し連係 各種仕込み連係 補正切り連係 固め連係 屈弱P×n基礎中の基礎。お手軽かつ連続ガードなので、割り込まれる心配がない。 相手との距離が離れるまでは延々固め続けられる。ここから様子見して崩しに移行しよう。 また、微妙に遅らせながら刻めば暴れ潰しにもなる。 暴れ潰し連係 J攻撃 or 屈弱P or 屈中P>(微歩き or その場遅らせ)>屈中PJ攻撃などをガードさせて有利Fを取った後、微妙に遅らせて屈中Pを出す。 相手の迂闊な暴れやグラップ仕込みを潰せる。ヒット確認したら屈強Kなどに繋いで起き攻めへ。 無敵技で暴れられると返されるが、積極的に無敵技を出すようになれば様子見が活きてくる。 相手が投げ返しに来た時のことを考えると、こちらも屈中Pにグラップを仕込んでおくとなおよし。 J攻撃 or 屈弱P or 屈中P>屈中K暴れ潰しその2。屈中Kのリーチが長く、相手の距離がやや遠めでも引っ掛けやすい。 下段なので、迂闊に後退しようとした相手にも刺さる。 その分、ガードされたときのフォローの利きにくさやコンボの典型力の低さで屈中Pに劣る。 J攻撃 or 屈弱P or 屈中P>鳩尾砕き屈弱Pをガードさせ、有利Fを取れたら鳩尾砕きで再び固めにかかる。 SAなどのアーマー技暴れを潰せるほか、鳩尾砕きの遅めな発生もあって遅らせグラップを潰しやすい。 ガードさせても五分なため、更に近距離での読み合いを迫れる。が、普通に小技や投げで暴れられたりすると大体負ける。事前に小技・投げ暴れに対するリスクを意識させることは必須。 J攻撃 or 屈弱P or 屈中P>遅らせ中昇龍拳無敵技で相手の暴れや仕込みを丸ごと狩る。 セビ滅に繋げられるとなおグッド。というか、EXセービングキャンセルでフォロー不可能のときはリスクが高くてあまり使えない選択肢。逆に、ゲージ状況的にセビ滅が狙える時は積極的に使用していこう。 もちろんこれのプレッシャーを活かしつつ、投げなど他の選択肢を活かすのも大事。 J攻撃 or 屈弱P or 屈中P>SA有利Fを取った上で、SAで攻撃する。 基本的にはLv2まで溜めて開放>前ダッシュとし、ヒットしていた場合はフルコンボ、ガードされた場合も攻め継続を迫る。 相手が早めのタイミングで暴れることを読んだら、SALv1→バックダッシュとしておく。相手の暴れにCHを取れた場合は屈強Kや滅・波動拳などでそれなりの追撃ができるし、そうでなくても反撃はほとんど貰わずに済む。 SAの発生部分に牽制を合わせられて潰されることはあるが、それは読み合いなので仕方ない。 SAの構えを見てからジャンプなどで拒否してくる相手にはこちらも見てからダッシュでキャンセルしてやろう。 なお、近場でやると相手の屈弱P連打や投げ暴れの餌食になりやすいので、少し離れ気味の距離からやると効果的。 各種コンボ>強竜巻旋風脚>着地に弱昇龍拳強竜巻旋風脚からこちらが弱昇龍拳を打つと特定のリバーサル暴れに持続弱昇龍拳が勝ち、滅・波動拳まで入る。しかし大抵の行動には負けたりスカったりするので注意。 検証キャラ及び技リュウ・弱昇龍拳|ケン・弱昇龍拳、強-EX昇龍拳(タイミング次第で裏に周る。EXは裏回りしないと負ける) 崩し連係 屈弱K×n基本。暴れられる心配はない。 相手がJ逃げやバックダッシュを安易にしようとすると立ちモーションになってしまうため、屈弱Kに引っ掛かる。 この技から直接は大きなリターンは見込めない。屈弱Kで崩れそうなタイミングを見越し、そこから屈弱Pに派生させられるようになると良い。 J攻撃 or 屈弱P or 屈中P>歩き投げ当て投げ。グラップ潰しを意識させ、投げていく。リュウは投げのリターンが大きいため、積極的に狙っていきたい。 ただし、(特にJ攻撃や屈弱Pからの投げは)かなりベタな戦法なので一定以上のレベルの相手になるとしっかりグラップ仕込みを行ってくる。そういう相手と戦うためにも、グラップ潰しの習得は必須と言える。 屈弱P or 屈中P>前J有利Fを取り、強気にめくりを迫っていく。 相手に様子見の選択肢を意識させている間は結構有効。 いわゆるぐるぐるザンギ・ぐるぐるホークに対しても有効。ただし、様子見されていた場合は見てからダブルラリアットなどで落とされたりするので注意。 各種仕込み連係 ()内が仕込む技 J攻撃>(竜巻旋風脚)>屈弱PJ攻撃をヒットさせる瞬間あたりに竜巻旋風脚を仕込んでおく。 すると、相手がJ攻撃をバックダッシュ等で拒否した瞬間竜巻旋風脚が出る。 ガードされていた場合は出ないため、屈弱Pで固めに持ち込もう。 突進技なのでとにかくリーチが長く、相手を大きく吹っ飛ばせるので画面端に追い込みやすいのがメリット。 J攻撃>(屈強K)>屈弱P上記の強竜巻旋風脚を屈強Kに置き換えただけ。 バックダッシュをしていた時は引っ掛けることができる。 ダメージ量は少なく、相手を吹っ飛ばせる訳でもないが強制ダウンを奪えるため攻めを継続しやすいのがメリット。 ヒット後は更に詐欺飛びを仕掛けていこう。 J攻撃>(EX昇龍拳)>屈弱P上記の強竜巻旋風脚をEX昇龍拳に置き換えただけ。 EX昇龍拳の無敵時間が長いため、大抵のリバーサルは潰せてしまう。大きく前に伸びるため、バックダッシュにも引っかかりやすい。 相手キャラによっては、これをしっかり仕込むことでダウン時にやることがなくなる。 J攻撃>(滅・波動拳or滅・昇龍拳)>屈弱P上記の(ry かなり一点読みに近く、リターン重視の行動。 屈弱P>屈弱P+強Kエミリオ式。二発目の屈弱Pを入力する際に屈強Kも同時押ししておく。 こうすることで、一発目の屈弱Pがヒットorガードされていた場合は二発目に連打キャンセルで屈弱Pが出るが、バックダッシュなどで拒否されていた場合は二発目に屈強Kが出る。 これまたバックダッシュ狩りの仕込みとして活躍。 補正切り連係 (画面端)SALV3>鳩尾砕き>屈弱P>屈中P>EX竜巻旋風脚>滅・波動拳EX竜巻旋風脚の3段目が連続ヒットにならず、かつ相手を逆側にはじき出すためにめくりガードになる。 ヒットすれば再び画面端側に押し戻し、コンボ補正が切れた状態で滅・波動拳がクリーンヒット。 うまく行けば約7割もの体力を奪い、そのままフルコンボを決めるより大きなリターンが得られる。 キャラ限定。リュウ、ケン、ダルシム、バルログ、サガット、C.ヴァイパー、豪鬼、剛拳、セス、さくら、元、キャミィ、フェイロン、ディージェイ、ダッドリー、アドン、コーディー、ガイ 近強K(1段目) EXSA キャンセルダッシュ相手立ち喰らい限定で裏に回る。最速入力で+3F 裏に回った後は投げを狙うか、昇龍拳(セビ滅)あたりがメインの選択肢。 キャラ限定。元、いぶき、コーディー、ジュリ(ジャンプ攻撃を深く当てた後のみ成立) 使いどころは気絶後の補正切りくらいか。元に狙う場合はジャンプ強Pから入るとうまく裏回りできるが、ジャンプ強Kからだと裏回りしない。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/umvsc3/pages/320.html
MARVEL SIDE キャラクター別対策 アイアンフィストアイアンマンウルヴァリンX-23キャプテンアメリカゴーストライダーシュマゴラスシーハルクストームスパイダーマンスーパースクラルセンチネルソータスクマスターデッドプールドクター・ストレンジドクター・ドゥームドーマムゥノヴァハルクフェニックスホークアイマグニートーモードックロケットラクーン CAPCOM SIDE キャラクター別対策 アマテラスアーサーウェスカークリス豪鬼ジルストライダー飛竜スペンサーゼロダンテ春麗トリッシュトロンナルホドくんネメシスハガーバージルC.ヴァイパービューティフルジョーフェリシアフランク・ウェストモリガンリュウレイレイレッドアリーマー キャラクター別対策/スパイダーマン [部分編集] ステータス 遭遇率 危険度 アシスト能力 C B D 遭遇率(D~A) … ネットワークモードにおける、ランクマッチ・プレイヤーマッチ・ロビーマッチでのキャラクター遭遇率。(国内) 危険度(D~A) … 対策の必要度合い。 アシスト能力(D~A) … メインアタッカーへのサポート能力の高さ。 特徴 先鋒起用されることが殆ど。スピードキャラ故にコンボ火力は今ひとつといったところだが、補正切りネタがあるので対応方法しらないと封殺されてしまうこともある。 「ウェブグライド」によるガードしながら長距離移動出来る特権を持ち、崩すのに殆どのキャラは苦戦するだろう。 スパイダーマンを起用する人はスパイダーマン主軸のチームであることが殆どなので、優先して倒すようにしたい。 弱点 Lv3HCなども持たず、単体コンボ火力自体は低い。 遠距離戦は基本牽制しか出来ない。 近距離 通常技の発生が軒並み早いので、適当に暴れても潰されてしまうことがある。 特に「スパイダースティング」は判定もそれなりに強く、派生技の床バウンドが痛いので近づかれたらなるべくアドガで突き放したい。 近づいてくるスパイダーマンを撃退するには「ウェブグライド」の着地点や空中ダッシュの方向を見てから相手の裏を取るのが手っ取り早いが、 先鋒キャラ故アシスト付きであることが多い。ので、アシストを焼き払うのを優先しても良い。 「ウェブグライド」中はガード可能なので、これに差し込むのは中々厳しい。スパイディ相手にクリーンヒットは中々難しいのでガードの上からシューティングでガリガリ削るのも有効。 空投げを狙うのもいいが、相手も狙ってくる場合が多いので注意。 遠距離 牽制で「ウェブボール」、「ウェブスロー」を撃ってくる。 「ウェブスロー」が中々に厄介。コンボ始動技なので、絶対に当たらないようにしたい。 またSJなどして、相手のスパイダーマンが画面外にいる時に撃ってくることが多い。 何か技を出すなら、相手がいる位置をよく把握してから出すこと。 相手画面端 切り返しで使える技は少ないので、追い詰めたら逃さないようにしたい。 逃げ性能が高いので厳しいが、アシスト等で抑えこむように固めよう。 大抵はSJから空中ダッシュ、「ウェブスウィング」、「ウェブグライド」などで脱出されてしまうが、割とどうしようもない。 自分画面端(壁背負い) 「ウェブグライド」から中段・下段の嵐。そこからの連携で特に注意すべきは「スパイダースティング」から「スパイダーバイト」は見切りずらい中段。 貰ってしまうと床バウンドでコンボスタート。 とにかくスパイダーマン相手に画面端を背負うのはあまり得策じゃない。 反撃確定ポイント 「マキシマムスパイダー」ガード・空振り持 ※Xファクターキャンセルされた場合は除く 「クローラーアサルト」ガード・空振り持 ※Xファクターキャンセルされた場合は除く 出現攻め 空中ダッシュと「ウェブグライド」があるので、出現攻め耐性は高い方。 最悪「マキシマムスパイダー」で脱出からのファクターなどもあるので、アシや設置技で固めてからの各種連携で崩そう。 被出現攻め 「スパイダーバイト」に注意。 補正切りネタ コンボ中にTAC狙いでS擦ってると、「アルティメットウェブスロー」による補正切りが飛んでくることがあるので画面をよく見ておこう。 空中制御の無いキャラはタイミングによっては確定してしまうが、それは単に相性が悪いからなので諦めろ。 対アシスト αタイプ「ウェブボール」 1HIT目だと意外と拘束時間が長く、コンボスタートの合図になってしまうこともあるので侮らないこと。 弾速はそんなに早くないので、よく見ておけば早々当たらないだろう。 βタイプ「ウェブスウィング」 あまり使われない。 γタイプ「スパイダースティング」 ほぼ使われない。 有利キャラクター バージル 幻影剣張られるだけで相手の攻撃はほぼ通用しなくなる。 不利キャラクター センチネルなどのデカキャラ 壁端に追い詰められたら、昇り中段の嵐でほぼ崩される。「ウェブスロー」などを食らってしまうとそういう状況にすぐ陥るので注意。 暗転返し「マキシマムスパイダー」は特定のHCには確定してしまう為、対象のキャラクターはぶっぱは控えるように。(ホークアイの「ギムレット」など) その他・特記事項 フェニックス使う場合は、相手にファクター残ってる場合にコンボ貰うと高確率でDP殺すマンされるので注意。
https://w.atwiki.jp/vipostsaga/pages/42.html
サラディン どんな職? なんか凄いスピードで華麗に切りまくる印象が強いけど 低火力+低防御なので、使う側は割と必死で戦っている 2011/10/27のアプデのおかげで、一撃離脱&高速攻撃に拍車がかかった タイマンならほとんどの相手に不利が付かないが、乱戦で丁寧に立ち回る必要があるのは相変わらず 強いだけではなくキャラグラのエロさもトップクラスやねwせやねw 基本行動 通常攻撃 四段攻撃。無難に使いやすい 見た目の割には普通にガードで割り込まれる が、後述の溜めDで後ろに回りこんだり、武器スキルでガー不うめぇするなど 固めてからの選択肢をチラつかせるのに意味があったりするので使用頻度は高め 通常最終段からジャンプへのキャンセルが可能になったので、ジャンプを混ぜて攻撃タイミングをずらしたり 通常出し切りからジャンプDDでの追撃が可能になった。うめぇwwwwwwww ダッシュD 切り→切り上げの二段。バイキングに比べると打ち上げないが、その分コンボが早く終わる よく踏み込むのは溜めDと共通だが、二段あるので外したときの隙が大きい ちなみに二段目にガードが間に合う。タイマンだとほぼ防がれるため、乱戦で使っていきたい ガードされたら溜めDとか武器スキルとか兜スキルとか・・・通常攻撃と同じで固めてからも忙しい 二段目がHITした場合、そのまま溜めDで拾える。ダッシュDHIT確認から溜めD余裕でした^^ タイミングはシビアだが通常四段を全て入れることも可能。ジャンプDは割と入れやすい 溜めD サラディンの基本にして最強。ナイトのダッシュDに近い切り抜け ダメージの有無に関わらず相手の背後を取れる素敵性能 とはいえ、溜めD→溜めDはガードが間に合うので過信は禁物 固めてからのガード崩しや攻撃の初手、遠距離職への粘着などなんでも出来る 逃げに使うもよし、クラウンキープの移動手段にするもよしの便利技 ただし、踏み込みが良すぎて落下することも稀によくある アプデにより、溜めDからダッシュ&ジャンプへのキャンセルが可能になった ダッシュで逃げるもよし、ジャンプDで攻め立てるもよしである ジャンプD 斜め下に突き。射程それなり、発生良好でおまけに対地性能が良い 溜めDが優秀であっても、空中戦が出来ないわけではない 地上に張り付いてるだけだとワンパで読まれる。たまにツンツンしてやれ 溜めDなどで固めてからジャンプ攻撃をして、ガードのタイミングをずらしたりもする アプデにより、二回攻撃が可能に。対地に被せての二連突き、フェイント、ガード強要・・・など 便利すぎて他の近接のジャンプD使えなくなっちゃうレベル 初期スキル 武器スキル 1往復半切り抜ける。見た目には派手だが無敵が短くてカットされまくり 最終段が当たればスタン。乱戦への突撃や囲まれたときの切り返しに使う人が多い 各種攻撃で固めてからのガード破壊にもどうぞ アプデで動作速度が上がったっぽい 鎧スキル 真後ろにキック 溜めDから使うのがコンボの理想らしいが、そもそも真後ろにキックしてる暇があまりない 発生もイマイチだし射程も短いしなんかもうひどいスキル でもサラ子のエロさはこの鎧があってこそだから、よほどのことがなければ外さないよね^^ アプデで空中発動が可能になった。ジャンプでめくってからの蹴りとかマジイケメンwwwwwwwww 兜スキル その場で回転して風を起こす。喰らった相手はのけぞる ダメージこそないが、「被弾中に使える」「空中でも使える」「ガードを崩せる」という三点がとても便利 打ち上げ系のスキルを喰らっても最速で使えばそのまま反撃に転じることも可能(槍の鎧スキルとか) といっても喰らった相手がダウンするわけではないので、囲まれたときに使っても出来る行動は限られる 守りだけでなく攻めの運用にも使えるようになると、ガードに悩まされるサラの手札の一つになる マントスキル あったれー!竜巻! 貫通属性の竜巻が直進する ダウン中にも当たるし、一本道で使うと面白いくらいにHITする サラ子がランプ擦るとかちょっと卑猥すぎるでしょう・・・ ちなみにタイマンだと何の役にも立ちません^^リルバックラーでも買って付けましょう^^ アプデにより動作が速くなった・・・が、そもそも使ってる人を見なくなった コンボとか コンボレシピ コメント 通常四段→溜めD 基本コンボ。ダメージは安め 通常四段→ジャンプDD 基本コンボ 通常任意段→溜めD→キック カット耐性うp。ガード崩しとしても使える ダッシュD→溜めD 基本。吹き飛ばしでドロップ狙いに便利 ダッシュD→ジャンプDD 基本。↑よりはこちらをオススメしたい ダッシュD→通常四段 基本。タイミングはシビアだが、6HITの主力コン ダッシュD→通常四段→ジャンプDD アプデ後コン。カットされやすいが、8HIT 武器→ダッシュD→各種追撃 武器スキルHIT後はダッシュD以外の追撃は即ダウン 溜めD3回→兜→溜めD3回→ダッシュD→通常四段→ジャンプDD 余裕でガードが間に合うネタコン。まさかの14HIT
https://w.atwiki.jp/waren/pages/21.html
- - 固め 基本的には5Bを振っておけば問題はない(?) 択 レシピ 備考 下段択 2A 5B 2B 5C ~~ 遅らせ下段択基本はこれで固めよう。5Cは暴れつぶしになる。 下段択 ...2B...2B... 大体2Bのあとつなげるため、意外と繋がる逆択のアサルトに注意 投げ択 ダッシュAドレ 意外とつかみ範囲が長い。また投げ無敵と発生が3Fという特徴もある。 中段択 ~~ Bアイゼン cs ~~ 出はあまり早くないが、どの距離でも択れるのが強み。しかし遠距離だけだとほぼあたらなくなるので、2A Bアイゼンなど様々なパターンを作ろう。 中段択 アサルト JC ~~ アサルトからはJCしか繋がらないので注意。 透かし下段択 アサルト JC(hold) 2B ~~ 上記の逆択。 透かし下段択 アサルト J6C 2B ~~ アサルトJ6Cはしゃがみにすかり、また落下も早くなる(要検証)ので、こちらの方が今バージョンは良い。 透かし投げ択 アサルト J6C Aドレ アサルトからの三択目。しっかり二回転しよう。 透かし対空択 アサルト J6C 5A 上記投げ択が3Fとファジー5Aが難しく、飛ぶ相手がいるのでこちらもよい。ヒット確認後コンボにしっかりとつなげよう。 固めなおし択 ~~ 各種フェア ~~ フェアは前隙があるが、有利が取れ、また削りも出来るのでおすすめ。割り込みに注意。この後にアサルトなど無理に寄らず、DBや5Bなどで暴れをつぶそう。 固めなおし択 ~~ 1A(透かし) ~~ 隙けしで1Aを使うことで、フェアよりも近い距離で固めなおせる。時間がかからないため、上記崩しの択にもっていける。これで様子見が多い相手にはBドレが意外と刺さる。 暴れつぶし択 ~~ 1A(透かし) Aフェア 上記の固めなおしをしていると暴れる相手が増えるので、こちらでつぶそう。 金投げ択 ~~ Bドレ 相手の緑シールド確認で割れる。投げぬけ後相手は有利なので押してくるところに、5Bなどの暴れつぶしや、ダッシュガードにBドレお替りが良い。近距離だと相手が触れる技が早いため注意(逆にそこでEXドレやヴィルもある)。 小ネタ 補正切り 3バウンド消化後4Bでしめ、その後遅らせBアイゼンが初見には良く刺さる。 逆択として2Bが存在するが、画面をしっかり見ている相手には刺さらない。 ここで中下段を意識させることにより、ステップAドレが良く刺さる。 また遅らせず空csで相手の無敵技をガード可能。 補正切りその2 端付近でのエリアル ICJCの後に、拾い直しではなく着地前にJBを入れることで相手が受身をすぐ取れるようになる。そこにBアイゼンを重ねてダブルアップゥ 反確詐欺 アイゼンやヴィルベル、先端J2Cを見せて、その後に遅らせEXドレをすることで逆に狩れる。 またこれが一度通った相手はここで確認するために半確を取れなくなることもあるので、あえて打たない図々しい択もある。相手のA攻撃は当たらないが、B攻撃は当たるぐらいの距離が有効。 詐欺関係 4B 2回転ドレ〆のあとにICJCを重ねると、一部の技は詐欺れる また空フェア〆のあとの5Cも同上。
https://w.atwiki.jp/roy_lycia/pages/31.html
【投げコンボ解説】 ・前投げ 相手がほぼ0%のときは立ち吹っ飛びになるのでベクトル変更や速度変更を考慮する必要がない。 落下が遅いファイターや軽いファイター 前投げ ダッシュSJ 空N 空Nor空前 序盤の投げコンボでは最もダメージを稼ぐことができる。落下が遅く、軽くて大きいミュウツー相手だとかなり簡単。 ほぼ全キャラ対応 前投げ マベコンorDA 簡単だがダメージは低め。マベコンは4段目下でないとダメージが稼げないが一部キャラに割り込まれてしまう。デデデやガノンのような重いファイターにはこのコンボをする。 前投げ 空前 相手が高%でステージ端で掴んだ状況で、下投げに対する内側変更読みで狙うコンボ。下投げ 空前より撃墜%は下がる。 前投げで倒れ吹っ飛びになるときは相手のベクトル変更次第で追撃する前に受け身がとれたり、そもそもダウンしなかったりするため確定コンボはなくなる。 ダウンした場合は空後先端による叩き起こしを狙うかDAやマベコンを狙う。受け身の移動先を読んでスマッシュを狙うのもいい。 ・下投げ 相手がほぼ0%のときは立ち吹っ飛びになるのでベクトル変更や速度変更を考慮する必要がない。 0%の相手への下投げ 弱は、クラウドあたりの重さのファイター相手だとジャンプで逃げられてしまう。 下投げ 弱 ダッシュ マベコン ダッシュを一瞬だけ挟まないとマベコンが途中で外れてしまうことがある。マベコン2段目は横にする。下投げからの基本コンボ。 下投げ 弱 横強 上のコンボよりダメージが下がるが簡単。マベコンが入りきらないようなステージ端で出番がある。 下投げ 上強 最も簡単だがダメージが低く、相手のほうが早く動けるようになるため不利状況になってしまう。下投げが倒れ吹っ飛びになるとき外側変更されると上強が先端当てになる。使い道がほとんどないコンボ。 下投げ 空N 30%あたりから狙える。相手のベクトル変更を見てジャンプの軌道を変える必要がある。 下投げ 空前 60%あたりから狙える。かなり高い%まで安定して繋がる。相手のベクトル変更を見てジャンプの軌道を変える必要がある。垂直ジャンプ空前が難しいならキーコンでCスティックを使わない指でジャンプを出せるようにするとやりやすくなる。 空前を空中回避で避けられても連続で空前を出せば空中回避の終わり際に当てることができる。 下投げ 空上 下投げから空前が当たらないほど高く飛んだときはこれ。しかし空上で撃墜できることはほとんどなく、相手のほかほか補正を高めるだけの結果になりがちである。近くの崖の方向に投げて良い展開を作ったほうが良いかもしれない。 下投げ 空後 相手が下投げを内側変更したときのみ可能。攻撃判定の出る位置が空前より低いため、空前を出すコンボより狙える%帯は狭い。 下投げ 横スマ 下投げ 空前に対して空中回避をしてくる相手に狙うことができる。下投げからSJを見せておくと空中回避を誘いやすい。
https://w.atwiki.jp/rightnovel/pages/105.html
スラム・中華街のギャングの対立、異世界からの訪問者……様々な人物が駆け巡るサスペンス。 ゴドー キアラ・キサラギ DDF/AH-07JD(D) sDDF/AH-07JD(スモール) 「ジラフ商店」の店主 ヒサカ
https://w.atwiki.jp/magichappy/pages/2308.html
「外洋からの使者」は、どちらのルートを選択するかによって内容が変化するので、二つに分けています。 外洋からの使者(セルビナルート) 外洋からの使者(マウラルート)
https://w.atwiki.jp/phantombreaker/pages/18.html
ストーリー プロフィール 概要長所 短所 立ち回り 技解説通常技 投げ技 特殊技 ショートコンボ 必殺技 超必殺技 クリティカルバースト 基本コンボ 勝利メッセージ メモ ストーリー 九紋神社の娘で巫女。九紋家は代々続く破邪の一族。ファントムとも因縁が深く、デュエルを阻止しようとする。 ★ストーリーモード分岐 ノーマルエンド:ノーコンティニューでインフィニティを撃破。 バッドエンド:コンティニューしてインフィニティを撃破。 プロフィール Name 九紋稚 Sex 女 Age 17 Height 162cm Weight 52kg Blood O Birthday 9月14日 B.W.H 94.54.74 Occupation 女子高2年(巫女) Weapon 火奉刀(薙刀) Style ロングレンジ:スタンダード型 Voice 松来未祐 概要 長所 全キャラで一番リーチが長い。 投げやSPからの運送コンボによる気絶のさせやすさ。 2ゲージ技の制圧力が高い。ゲージの無い相手に与えるプレッシャーは圧倒的。 ガード耐久値が高くガードクラッシュを起こされにくい。 胸がたゆんたゆん。天然巨乳ミニスカ巫女さん。 短所 近接でのカードに乏しい 投げを通すか、近接に付き合わない限りほぼ単発のみ 長いリーチでちくちく削っても一回の飛び込みからごっそり持ってかれる可能性も十分あるため相手を安易に近づかせない立ち回りが重要 立ち回り 近距離 通常技は発生が遅い物が多く、必殺技も4SPの上半身ガードポイントが使える程度であまり信用できない 稚の投げはリターンが大きく投げ間合いも広いので避けやプロからの地上投げがとても強力 もし投げ抜けをされても不利状況からは脱出できる、メリットは十二分にあるので積極的に投げを使っていこう 相手が投げを嫌がって投げ抜けや飛ぶようになったら 飛びには空投げや立ちM、相手の投げにはJ2Hで読み合っていける 特に空投げからはノーゲージ運送に行けるのでこれは是非覚えておきたい 中距離 稚の立ちMが届かず立ちHが届くくらいの距離 基本的には一方的に攻撃出来る距離なので積極的にHを振っていく ただしこの間合いは前HJを通されると稚の苦手な真上を取られる状況にもなりやすい為 相手が飛んでくると思ったら先置き気味にジャンプ攻撃を置いておこう 遠距離 稚の立ちH先端~それも届かないくらいの距離 大きなダメージこそ見込めないが基本的には稚有利 相手は飛び込もうにもめくりが出来る距離までは飛べないので稚の対空が機能する 相手が固まったらこちら側のJHで奇襲をかける事も出来るので主導権を握れる 対空が完璧ならば相手はじわじわ距離を詰めてめくりの狙える中距離の間合いまで迫ってくるはず これには上手く立ちHやJH先端を当ててゲージを稼ぎつつ相手のガードクラッシュを誘おう 対空 基本は立ちM、これは稚の斜め前にとても強力な相殺判定があり、前方からの飛び込みなら殆どの技に勝てる優秀な対空 相殺判定→攻撃判定の順で判定が出るので相殺を取った時に焦って2段目の立ちMを出してしまわないように気を付けよう 立ちMの攻撃判定部分が当たるor相殺を取られた場合は6Mに繋ごう、6Mの一段目の判定は斜め上にかなり早く発生するため相殺戦で勝ち易い 立ちMは硬直も大きいので2段ジャンプなどで真上を取られたりめくりを狙われると辛い こうなってしまったらSPや2SPでのフォロー、2Mやダッシュ攻撃でキャンセルし移動、移動後SPキャンセルで振り向きリフレクション等一応のフォローはできるがあまり信用は出来ない 真上を取られるとどうしてもきついので先置きジャンプ攻撃も上手く使おう 技解説 通常技 コマンド 判定 連ガ 備考 L 上段 相手の胸あたりを薙刀で小突く M 上段 薙刀を振り下ろす H 上段 薙刀を踏み込んで振り下ろす。Mより攻撃範囲が広いが根元に攻撃判定がないため密着時はスカる 2L 下段 打点の高い小パン 2M 下段 スライディング。立ちH2段目と大体同じ攻撃範囲。ヒット時は立ちHHや2Hに繋いでコンボに 2H 下段 薙刀で足元を払う。コンボ中に入れると空中受身が不可能になるためコンボ後に有利状況を作りやすい JL 中段 斜め下あたりを薙刀で小突く JM 中段 薙刀を振り下ろす。昇りで出しても屈相手の相手に当たる JH 中段 薙刀を振り下ろす。Mより攻撃範囲が広いが発生はかなり遅い 投げ技 ★地上投げ レバーの逆方向へ投げる。拾ってコンボへ。大事なダメージソース。 ★空中投げ レバー方向へ投げる。稚の前方向に慣性が乗っていれば2段ジャンプJM→JHから運送へ行ける。 2弾ジャンプ使用済みもしくは前慣性が乗っていない場合はOD発動する事で運送可、それ以外の追撃はJSPのみ 特殊技 コマンド 判定 連ガ 備考 6M 上段・中段 しゃがんでる相手への崩しに。H攻撃が繋がる 6H 上段・中段 リーチは長いがガード後大幅不利。先端当てや5SPでのフォローを J8M 中段 真横になぎ払う。攻撃範囲は広めなので空対空での牽制に J2H 中段 感性を無視して下方向にストンと落ちる。おしり SP 上段 5Hと同じような長さだが密着してても当たる JSP 中段 斜め下へ突く ショートコンボ コマンド 判定 連ガ 備考 LLL 上段・上段・上段 MMM 上段・上段・上段 HHH 上段・上段・上段・上段・上段 3段目は3HIT技 必殺技 技名 コマンド 判定 連ガ 備考 氷刃破 6+SP 地を這う飛び道具。固めやコンボの〆に。硬直長いので立ち回りで出して飛ばれると酷いことになる。密着だと当てて反確なのでSPでのフォローを 蒼月陣 4+SP L版はヒット後相手を投げる。HARDスタイルではアーマー付きなので割り込みにも 紅龍刃 2+SP ガードポイントが付加された、一応昇竜的な使い方も出来る様になったがハイリスクローリターン EX必殺技 技名 コマンド 判定 連ガ 備考 緋龍・氷刃破 6+H+SP Hから6SP出そうとすると暴発して出る技 咬龍・蒼月陣 4+H+SP ロック技。コンボの締めなどに 天破・紅龍刃 2+H+SP 割り込みなどに 超必殺技 技名 コマンド 判定 連ガ 備考 絶槍・龍縛陣 H+SP 見た目よりも横方向まで判定がある(5Hが届く距離であれば徐々に吸い込んでいく)。出しとけば大体ガードブレイク誘発。 クリティカルバースト ★体力MAX時でダメージ5割ほど。範囲が広いガード不能攻撃なので当てる機会は多い。上から振り下ろす攻撃なのでジャンプでも避けにくく、かなり使いやすい部類に入る。 基本コンボ ※L→MへのコンボはQUICKスタイル限定(屈、立、ジャンプ共に) スタイル共有 2M 2H dH jM jH 投げ (dH jM jH)×n(通称運送コンボ) 投げ H H (2Hスカし)dH jM jH H H 6SP 前慣性空中投げ (jc) jM jH (dH jM jH)×n 2M H H 4SP SP dj8M jH(位置入れ替えができるが追撃補正がきつい為コンボとしては余り伸びない) (相手気絶)裏周りjSP 投げ (dH jM jH)×n(気絶時は確定クリティカルな為地面叩きつけに対して受身が取れない、裏回る事で追撃の投げも投げ抜け不可) エマージェンシー (dH jM jH)×n(ほぼ密着+相手キャラ限定+一部技に対してEMGを行なった時のみ) エマージェンシー H dM SP(EMG運送は状況限になった為入らないときはこちらを) ※ハード限定 地上コンボ 2M H H dH jM jSP 対空リフレクション jL jSP dH jM ※クイック限定 (要はjL jM (jc) jL jM jSPが出来る) 地上コンボ 2M H H dH jL jM jSP(エリアル部分でディレイを上手くかけることで、jSP後にL 2HやdH~が繋がりさらに火力UP) 2M H H dH jL jM (jc) jL jM jSP(ディレイ必須) 対空コンボ M M jL jM (jc) jL jM jSP dH jL jM (jc) jL jM jSP(立ちMの1弾目はジャンプキャンセル不能だが2段目はジャンプキャンセル可能) jL jM (jc) jL jM jSP dH jL jM (jc) jL jM jSP(登りjL対空) jL jM (jc) jL jM jSP 2L 2H dH jM jH(登りjL対空ダウン追い打ち〆補正切りも可能) ※補正切り 適当~2H dH jM jH (クロックアップ発動→ダッシュで裏周り)地上投げ~投げコン 補正切りの原理としてはうつ伏せダウン属性を付け、ダウン追い打ちを当てた後にクロックアップして投げると補正が切れる 補正切り投げ後の拾いの目安は ゲージ100%~199%の時はクロックアップの終了とほぼ同時にH dH ゲージ200%時は相手が稚の頭~胸くらいの高さまで落ちた時H H、相手が目の前で真上に浮き、いい具合にクロックアップが切れるので改めてH一段目からdHで運送へ ※投げコンについていろいろ dH jM jHのループは出来る限りjMを最速にしjHにディレイをかける事で相手の横方向への吹っ飛びが緩和され〆がしやすくなる dH j8M jHにすると浮きが高くなる、jMでは2H〆が届かない場面もダッシュ2Hで拾う事が出来る 多分最大ダメージの拾いは投げ H dH~ クイックスタイルで投げ H dH jM jH dH jM jH dH jM jH 2H dH jM jHのフルコンを決めると丁度100%ゲージが貯まる、気絶や補正切りと噛み合うと・・・ リアの弱ソニックを纏われてる時は2M H dHとする事でソニックに引っかからずに運送に行ける 勝利メッセージ VS美琴 適正者として生きるという事は戦いに生きるという事。美琴さんには似合いません。考え直してください。 VS芽衣 あなたにはたくさんのファンがいる。アイドルとして、これ以上、何を求めるというのです。 VS柚葉 柚葉ちゃん。あなたは誤解しています。こんな事、あなたのご先祖が許しませんよ。 VS稚 弱い自分を目の当たりにするのは、気持ちのいいモノではありませんね……。 VS蓮 理由はどうであれ、自然の理を乱す事は許されない。蓮くん、それを分かって……。 VS影霧 自棄になる気持ちは分からないでもありませんが、ファントムの傀儡の方が良いというのですか? VS唯月 何が目的かは分かりませんが、安易に正義の味方を気取るのはやめて下さい。 VS莉亜 憎しみからは何も生まない。あなたなら、それを分かっているはずなのに……。 VS刻夜 何がそこまで駆り立てるのか……私には分からない闇を持っているのですね。 VS心愛 あなたの行動は、世界を変えているのではない。今ある世界を壊しているのですよ。 VS梨深 さよなら。他の世界からの、異邦人……。ごめんなさい。適切な言い方が見つからなくて。 VS紅莉栖 立ち入ってはならない領域があるという事を忘れないでくださいね。 VSフィン 九紋流を知っているなんて……あなたは一体? VSインフィニティ ファントムの為に働くだけの存在……。悲しく哀れな生い立ちに同情します。 メモ 名前 5 - 名無しさん 2011-06-05 23 12 52 とりあえず分かる範囲で更新しときました。あとは誰か頼んだ! - 名無しさん 2011-06-05 14 26 28