約 3,061,758 件
https://w.atwiki.jp/wiki8_destiny/pages/553.html
BRC補正/CSC補正 BRC補正 各種格闘を各種射撃でキャンセル(BRC)すると、 その射撃の威力に(コンボ補正に加えて)60%の補正が掛かるというもの。 BR以外でも射撃全般に適用されるが、この通称が一般的である。 この補正の新設により、今作はBRCなどでの攻め継続よりも格闘出し切りのほうがダメージ効率がよくなった。 なお、何らかのコンボ中の射撃Cを覚醒キャンセルした後なら、再度射撃を撃ってもこの補正はかからない。 CSC補正 各種攻撃モーションをCSでキャンセル(CSC)すると、 そのCSの威力に(コンボ補正に加えて)60%の補正が掛かるというもの。 格闘→CSCのコンボは勿論の事、セカインやスカした格闘からも適用される。 射撃や格闘などの攻撃モーション(硬直)中にCSを出すと補正がかかってしまうということであって、 着地硬直やシールドガード等の基本操作に付随する硬直には適用されていない。 つまり、敵の長い硬直にBR→そのままチャージ→射撃硬直がなくなる→CS で60%の補正が掛からなくなる。実用性はあるにしても機会が少ない。 ただし例外として、射撃特化機体のバスター、バビ、ガズウートには、CSC補正はかからない。 また、バビの格闘CS⇒射撃CSC、バスターの射撃CS⇒格闘CSCにも補正がかからない。 スピード覚醒中にジャンプキャンセルorステップキャンセルした後で射撃やCSを発射した場合は当然適用されない。
https://w.atwiki.jp/higumaroyale/pages/112.html
ゼロからの獣 生まれた時の記憶は、ない。 生き物であれば大概そうなのだろう。 まず物心がついていない。 ついた頃には世界があって、祝福してくれる両親が居て。 そう、学んだ。 誰に教わったか、いや、自分で知ったんだ。 暖かい家族、窓の向こう、硝子の向こう、隔たれた薄い透明の先にいた人間たち。 景色は、自我が生まれた時……ある意味、生まれて初めて見た景色に似ていた。 試験的に、俺が人間をきちんと襲える生き物であるかの確認のために利用された、人間の家族。 目に入りきらないほどの幸福を、いっぱいに浴びた。 眩しすぎて、振り払う。 薄い境界線にひびが入り粉々に砕け散る。 そこから、容易く幸せは崩壊した。 美味しかった、孤独な体に、幸福な家族は、とても美味しかった。 母と父と、愛されて育っていく赤子の肉は腹の中で一つになり、体に変わる。 こうすると、俺に愛情や幸せが蓄えられていくような気がして。 父も母も居ない、ゼロから造り出された俺の穴を埋めてくれるような気がして。 おかしいよなあ、俺は兵器として造られたヒグマ、モデルの穴持たずは元来孤独で当然で、自分以外は餌か敵なのに。 そんな思考を持った生物として作ってしまったなら俺は相当の失敗作だろう。 幸い、俺の欠陥は誰にも悟られること無く、今日に至った。 その代償は、知性のあるヒグマたちに歩み寄れなかったこと。 行き場がない、俺が生まれたこと。 ……あの少女も、美味だった。 酷い状態だったが、味で分かる。 彼女は幸せに暮らしてきた人間だ。 此処に呼ばれなければ、きっと連綿と未来に幸せを繋いでいったに違いないな。 薄氷に似た膜が、俺には見えていた。 幸福と、共感と、愛情と、正方向の力を隔て弾く壁が。 だから食らう、食らう、食らえば、壁を通り抜けて俺の体になる。 ……そんな俺の壁を、一瞬ですり抜けたのがお前だ。 「デ……デネデ?」 ヒグマが重苦しく語る内容に、詰まった声をデデンネは出した。 人語に訳すと「マ……マジで?」に当る言葉である。 因みにヒグマが語っていたのはヒグマ語である。 日本語ではないので人間との意思疎通は出来ない。 デデンネとはできたが。 「言葉が通じぬのが惜しむべきところだが、お前は俺を仲間にしてくれた」 なりたくてもなれなかった、誰かと在って初めて確立できる状態。 「仲間は守ろう、俺の抱えるべき、抱えていい幸せがお前だ」 「デネンネ……」 感極まったようなデデンネの鳴き声。 人語に訳すと「マジかよ……」に当る言葉である。 ヒグマには、孤独から解き放たれたヒグマには大変申し訳無いのだが。 デデンネはヒグマの語る孤独を一寸たりとも理解していなかった。 空気を読んで真顔にならず悲しげな面持ちを作っているが内心ぽかーんである。 分からないのに慈愛の眼差しと熱い抱負をぶつけられて、正直ちょっと引いている。 デデンネに難しいことを言わないで欲しい、さっきのこともイマイチ覚えていないのだから。 ごわごわした毛皮は非常に居心地が悪く、デデンネは随時もぞもぞしている。 ヒグマはそんなデデンネが愛らしく感じるのか、鋭い爪を持つ大きな手で撫でた。 ちくちくしてデデンネはまたもぞもぞする。 命の危機を野生の本能で感じてなければ気合一発十万ボルトなのだが。 ここで余計なことをするのは悪手……それだけはデデンネのコンパクトな頭脳でもしっかりと理解できた。 「デデーネ!」 「む……?」 ぼふぼふ頭をぼふられていたデデンネが跳ねる。 痛くしてしまったのかと、ヒグマは手を止め、跳ねるデデンネが見据える方向に視界を移した。 森の木々を踏みにじり、堂々と歩む気配。 ばきり、ばきりと、蹂躙の咆哮。 「デデンネ……デネデネンネー!!」 毛皮を掴み、揺さぶるように引っ張るデデンネ。 実際ヒグマはびくともせず、毛先がちょっぴりデデンネのキュートなお手手に食い込んだ。 因みに先の発言を人語に訳すと「逃げよう……マジありえねー!!」に当る言葉である。 嫌な臭いがする、生臭くどす黒い、呼吸器から侵入して中身を掴んでずるりと地獄に引きずり込みそうな臭いだ。 息をするのも嫌になって、デデンネはヒグマの毛皮にもぐりこもうとする。 「大丈夫だ」 ぎゅうと抱きしめて、ヒグマは安心感を与える台詞を寄越す。 この温もりは、決して失ってはいけない温もり。 喰らっても喰らっても手に入らなかったもの。 奪い続けてきて、漸く手に入ったもの。 「デデンネ~~~デネッ……」 苦しそうに呻くデデンネ。 「むう、加減が難しいな」 苦笑を浮かべ、そしてヒグマは目つきを鋭くした。 ピリリ、緊張感、死の気配。 視界を遮る若木が、側面から異常な力を受けてひしゃげ、敵の姿を現させた。 隻眼のヒグマ、人を嫌う、強者のヒグマだ。 「見たところ野生のヒグマ……か?ならば俺達が争う理由はないぞ」 油断なく、言葉を投げる。 「俺達の目的は参加者を喰らい、殺し合いを助長させること、圧倒的絶望であること」 「ヒグマ同士で潰し合ってるのが見られでもしたら参加者に希望を持たせてしまうだろう」 造物主の魂胆は知らぬが、自分はそう命令された。 ならば従おう、自分の意志でデデンネを守りながら役目は果たそう。 野生でも、改造されたものでもない、0から生み出された人造ヒグマとしての役割を。 「人間みてえな考え方をしやがるやつだ……気に入らねェ……」 地の底から響く唸り声。 なお現在の文章ではヒグマ語は全面的に和訳されている。 あくまで彼らはヒグマ語で会話しているのだ。 人間が聞いても基本的には「がうううう」とか「がああああ」とかにしか聞こえない。 「人が嫌いなのか、ヒグマらしくもない」 好き嫌いを抱くのも人間じみた思考ではないのか? そう嘲りを込めて問うた瞬間交渉は断絶される。 大柄なニホンザルを轢き殺した速度の突撃、ヒグマはデデンネを下ろして受け止める。 巨体のぶつかり合い、中心に衝撃波が生まれ、互いの足元に砂埃が舞う。 ギリギリと拮抗して睨み合う。 隻眼の、片方だけの瞳は飢えよりも怒りをひたひたと満たしていた。 「イラつく、イラつく、てめぇはなぜだか、死ぬほどイラつくぞォオ……!!!」 「俺に似た奴に蜂蜜でも盗られたか?」 怒りの正体は目の前に立ちはだかるものが人間に造られた存在だから。 本能でそれを、真実は見えずとも、人間に憎しみを抱き人間の造るものにヒグマ一倍警戒を置く隻眼は理解する。 がむしゃらに押し切り、潰してしまえと力を込めた隻眼の体が前のめりに地面に叩きつけられた。 ヒグマは力をいなし、そのまま相手の力を利用して体をひねる。 背中に鋭い一撃、それは体を回転させた隻眼に阻まれ、腕を掴まれる。 「グアアアアア!!!」 「むう……っ」 野生の、分析力に長けた隻眼はヒグマの技を瞬時に吸収した。 力を利用する、刹那に起こった遣り取りの末ヒグマの体は宙空に放り投げられた。 地面に背をつけた体勢から腕だけで相手を投げ飛ばす力は野生の獣ならでは、羆ならではのものだ。 風を切り裂き、音を置き去りにしてなお、ヒグマは隻眼と対照的に冷静であった。 感情に支配されては、力に支配されては、自分のポテンシャルを活かしきることは不可能だ。 頭に血が上れば負け、いつでも冷静に、人造、人が造りし理想の通りに。 迫り来る大木に両の脚をしっかと踏み込んで、地面への帰投を果たす。 どう闘うか、冷やしに冷やした脳内演算器を働かせようと、隻眼に視界を移した。 「デ、デデンネーーーっ!!」 「なっ、貴様ぁ!!!」 隻眼は、デデンネに襲いかからんとしていた。 理由はわからない。 ただ、ヒグマが大事そうに抱えていて気に入らなかった、その程度。 このままではデデンネは隻眼の豪腕でミンチ。 まるでミキサーにでもかけられたような無残な光景がヒグマの脳裏に過っていく。 させるか、させてたまるか。 激高して、熱くなる心、塞がらなかった孤独の繋ぎ目が痛いくらいに燃え上がる。 初速から最高速度に変わるまで1秒もかけず、殺す腕に力を、計算する能力も犠牲にして力を。 「デデーネ……!!」 ブレーキを掛けなければ、人造の頭が警鐘を鳴らす。 あろうことか、隻眼はデデンネを盾にしているではないか! いや、当然だろう、殺すのにも食すのにもコダワリがないものなのだから。 衝撃緩和材に使うくらい造作もないことだ。 「ああああああ!!!!!!!」 止まらない、止まらない、精一杯制動をかける。 止まらないならば、穿けばいい。 人造ヒグマに願われた殺戮兵器としての答え。 嫌だ、ヒグマは、穴持たず――ルーツのないゼロの獣は慟哭する。 欠陥があるのに、穴があるのに、穴持たずとは。 皮肉めいた自分のルーツであって決して辿りつけない姿。 地面に、轟音が広がる。 波打つ湖面のように、土が隆起し隻眼の足元をすくう。 すんでのところで、ヒグマは力を地面に逃したのだ。 しかし隻眼はその無防備なヒグマの隙を見逃しはしない。 血生臭い流線型の軌跡、鋭い爪がヒグマの頭部を襲う。 「グオァアアアアアアアア!!!……ッ!!??」 甘い痺れ。 温もり、他者からもたらされる麻痺。 擦り寄る生き物は視界の外、隻眼の見えざる瞳の方向。 ほっぺを、隻眼に死ぬ気でほっぺをすり寄せるデデンネがそこにはいた。 ほっぺすりすり、それは相手に打撃と確実な麻痺をもたらす技。 「デネ!デネンネーーーーッ!!!!!」 「分かっているさ、分かっているとも!!」 「しゃらくせええええ!!!!!」 麻痺した神経ごと死ねと隻眼は吠える。 止まっていた時間と腕がヒグマの頭部にめり込んだ。 「なっ……!?」 「不味いな……お前は、不味いな……」 隻眼の腕を、牙で受け止め、口に含み、ヒグマは語る。 引き抜こうにもびくともせず、瞬きする間に隻眼は隻腕にされた。 咀嚼もろくに行わず、腕を吐き出すヒグマ。 「不味い……孤独だ……孤独の味がする」 「お前は俺を穴持たず――ルーツのないゼロの獣――にもできないし」 流れ出る血液も厭わず、痺れが回りきった体を知らずあの豪速を求めて隻眼は走る。 「俺から穴持たず――孤独のゼロを知らぬ獣――を奪うことも出来ない!!!」 【隻眼1@穴持たず 死亡】 麻痺は、体の不自由さ以外に素早さを著しく奪う。 クロスカウンターにも及ばず、減速した隻眼は憎むべき人間の造った同族に打ち倒された。 失うことを躊躇わない、気づかなかったのが彼の敗因。 「大丈夫か……ああ、お前の名前をまだ聞いていなかったな」 「デデンネ!」 歩みを取り戻して、仲間を確かめる。 暫し思案して、ヒグマはぽふとデデンネの頭に、今度は優しくてのひらを乗せた。 「フェルナンデス、お前のとことはそう呼ぼう」 「デ……デデネ……??デデネデンデッネンネ??」 余りに絶望的で意味不明なニックネーム授与にデデンネは首を傾けまくった。 人語に訳すと「マ……マジで……?マジでそれ言ってんの??」に当る言葉である。 最近六文字ニックネームは解禁されたが七文字だし、どこからきたんだフェルナンデス。 「俺は……なんと名乗ろうかな、ふふ」 楽しげに、孤独を無くした穴持たずは笑う。 使命を果たしたら、ここを出てフェルナンデスと暮らそう。 人間は仕事をするものに褒章をくれるのだ。 夜空に空いた金色の歪は、これから緩やかに薄まり消えていく。 【H-3森/黎明】 【デデンネ@ポケットモンスター】 状態 健康 装備 無し 道具 気合のタスキ、オボンの実、ランダム支給品0~1 基本思考 デデンネ!! 【デデンネと仲良くなったヒグマ@穴持たず】 状態 健康 装備 無し 道具 無し ※デデンネの仲間になりました。 デデンネと仲良くなったヒグマは人造ヒグマでした。 No.081 のこりギリギリ 本編SS目次・投下順 No.083 羆 - 野生の闘牌 本編SS目次・時系列順 No.069 命名 No.020 デデンネと友達! デデンネ No.106 水雷戦隊出撃 デデンネと仲良くなったヒグマ No.014 撃っていいのはなんとかかんとか 隻眼1 死亡
https://w.atwiki.jp/ngbc/pages/48.html
性能評価 火力 B 立ち回り C DAの決め易さ B ゲージ溜め能力 B 低姿勢のスライディングはやはりどのゲームでも強い。 牽制とコンボと当身が同時に狙える便利なカバンを持ち、接近戦では多彩な連係と崩しで相手を翻弄。 クセが強いがパートナーとしての資質は十分。 通常技 全体的にリーチが短く、牽制に使える物が少ない。 ■近A 発生5Fでしゃがみにも当たり、ガード後有利。 ■近D 強攻撃では最も発生の早い6F。キャンセル猶予が長く、単発ヒット確認可能。 ■遠D 発生は非常に遅いが唯一強チアに繋げる事が出来る。 ■屈A 発生5Fで連打可能。DAはここからで。 ■屈B 同じく発生5F。刻むとDAは届かないので通常のコンボに。ただしガード後は不利になる。 ■屈C ガード時大きく不利になるが特大硬直となっており、屈Dにキャンセル可能。 カバン部分にほんの僅かガードポイントが付いている。 ■屈D スライディング。姿勢が低くキャンセル可能で汎用性が高い。 通常投げ ■スウェアリング・スマッシュ CD同時 受け身可能だが隙は少なめ。コマ投げにややクセがあるので咄嗟の崩しや暴れに。 特殊技 ■ラウンド・ヒールキック 6D 中段だが発生が遅すぎる。キャンセル版は中段が失われるが弱攻撃から繋がり、スナッピング・スタンプキックへ更にキャンセル可能。 ■スナッピング・スタンプキック 4D ほぼ同上だが、ラウンド・ヒールキックから派生するとダウン追撃判定が付く。ただし確定場面は無い。 必殺技 ■チアリーダー・キック 236+BorD 弱は弱攻撃、強は遠Dからのみ繋がりいずれもSC可能。 強は隙が少なく奇襲にも使え、ヒット後は更に弱チアなどで追撃出来る。 ■ハーディ・ブランディッシュ~タイプA(以下Aカバン) 214+A 中段。発生はそこそこで崩しとして十分使っていける。 キャンセル版は強攻撃から繋がり、中段性能が失われるが特殊判定を持っている。 Fカバンへ派生可能。 ■ハーディ・ブランディッシュ~タイプB(Bカバン) 214+B こちらは下段で、キャンセルするとやはり下段が無くなる。 Aカバンに派生可能で、リーチは長いが先端だと追撃が届かないため基本的にはスラを使った方が良いが、 出始めのモーションがAカバンと同じなので起き攻め等で択を掛ける場合はこちらの方が見切られにくい。 ■ハーディ・ブランディッシュ~タイプC(Cカバン) 214+C 顔面に構えたカバン部分で上中段を受けると当て身成立し必殺技以上で追撃が可能、 取らなかった場合はそのままカバンを振り回して攻撃する特殊な当身技。 ヒット・ガード後は4F不利になるがボタン押し続けでタメる事が出来、有利時間が伸びていく。 技後はBカバンへ派生可能で、Dカバンからの派生で出すと最大タメと同様の13F程の有利時間を取れる。 タメ中Dボタンでキャンセル可能。 ■ハーディ・ブランディッシュ~タイプD(Dカバン) 214+D こちらは下段を取る事が出来、当身不成立時の攻撃が2段技になっている。見た目に反して下段では無い。 Cカバン同様タメ時間で3段階に性能が変化し、2段階目でふっ飛ばし、3段階目で浮かせとなりその場合追撃可能となる。 当身発生中同ボタンを押す事で当身モーションをキャンセル出来る。 打撃後はCカバンへ派生可能だがタイミングをかなり動かす事が出来、派生Cカバンは有利Fも取れるのでGC抑止しつつの固めに重宝する。 一応タメ2段階目以降はSCが可能。 こちらはタメ中Cボタンでキャンセル出来る。 ■ハーディ・ブランディッシュ~タイプF(Fカバン) Aカバン中236+A Aカバンからの追撃技。ガード時も出す事が出来るが不利。 ■ヒップ・バズーカ/リズミック・バウンド/リズミック・キック 236+AorC・攻撃ボタン・攻撃ボタン 尻と追撃キックはいずれも中段。 尻の判定は小さいもののかなり強く、派生で反撃を惑わせ易いので強チア同様奇襲に。 バウンドは基本的にモーションの小さいA・Bを使う。 キックは弱強に性能差は無いが低めで当てればいずれも大きく有利で、A・Cは前方、B・Dは後方に攻撃判定が出る。 Aバウンドから早めに出せば連続ヒットし、SCスプラッシュで更に追撃可能。 距離の調整がシビアだが尻をめくりで当てる事も出来る。 ■キューティー・レインボー/ハッピー・プレッサー 623+BorD・即同ボタン入力 弱は発生が早く、早出し対空に使える。 弱強共に無敵は無いが姿勢がかなり低くなるので、高めのジャンプ攻撃をスカしつつ当てる事も出来る。 強は発生が遅いが出始めにガードポイントがついている。ただし使い道は殆どない。 派生のハッピー・プレッサーは威力が大きく、コマ投げからの追撃が主な用途。 ■ヴォールディング・オーバー 632146+AorC 少し歩いてから掴むコマ投げ。弱は発生がそれなりに早いが追撃はSCスプラッシュのみ。 強は前進距離が長く発生も遅いが通常歩きと同じモーションなので択掛けに持ち込む事は十分可能。 成立後は弱攻撃やキューティー・レインボーなどで追撃可。 超必殺技 ■スプラッシュ・エアダンス[1] 236236+BorD(空中可) 地上版は弱で下半身、強は上半身無敵がついておりリバサ・対空に使える。 空中版は弱チア・コマ投げの追撃に。 ■ジェラシー・ボンバー[3] 4123641236+AorC 3ゲージ消費のコマ投げ。発生は早く暗転後ジャンプで逃げられない。 投げ間合いも広めで技そのものは使いやすい。 間合い外で発動した際のハートはガード不能だがダメージ0。 連続技 ◆屈A×2>DA 密着限定。 ◆屈B×2>弱チアリーダー・キック>SC強スプラッシュ・エアダンス スプラッシュは弱だと届かない場合がある。 ◆屈A>6D>4D 最速GC用。ガード時は五分だがGCされやすい。4Dにディレイを掛けるなどして対処しよう。 屈Aのリーチ・発生自体は非常に優れているのでしっかり反応出来れば撃ち漏らす事は少ない。 ◆屈D>Aカバン>Fカバン 悪くないダメージ。スラをヒット確認してしまうとカバンが届かない。 ◆屈D>Bカバン(>Aカバン)>Fカバン こちらは多少威力は落ちるが、Bカバンにディレイが利くのでヒット確認可能。 ◆近D>弱チアリーダー・キック>SCスプラッシュ・エアダンス ◇近D>DA 近Dヒット確認コンボ。最速だと弱チアがしゃがみに当たらないので注意。 出し切りならBカバンもいける。 ◆強ヴォールディング・オーバー>弱キューティー・レインボー>ハッピー・プレッサー ◇強ヴォールディング・オーバー>屈A>DA ◆Cカバン or Dカバン(当身成立)>強キューティー・レインボー>ハッピー・プレッサー ◇Cカバン or Dカバン(当身成立)>強チアリーダー・キック>弱チアリーダー・キック>SC強スプラッシュ・エアダンス ◇Cカバン or Dカバン(当身成立)>強チアリーダー・キック>DA ◆Dカバン>Cカバン>屈C>屈D>Aカバン>Fカバン ◇Dカバン>Cカバン>近D>DA ◆(端)遠D>強チアリーダー・キック>近D>Aカバン>Fカバン(>立A>6D>4D)×2 最後の()部分は4Dのダウン追撃。ただし受け身で回避可能。 連係 ◆Dカバン>Cカバン>強ヴォールディング・オーバー>… カバンガード時の連係。派生Cカバンの有利Fを利用し、歩き打撃とで二択に持ち込む。 Cカバンは最速GCで反撃されてしまうがそこはディレイである程度対処出来る。 コマ投げはゲージがあればジェラシー・ボンバーで。中段のAカバンで崩すのもアリ。 ◆近D>弱ヒップ・バズーカ>Aリズミック・バウンド>Bリズミック・キック>近D>Bカバン>Aカバン>Fカバン 密着よりやや離れた位置からの近Dキャンセルで尻のめくりが簡単に取れる。 その後Bキックを裏当てすれば地上のまま相手を引き寄せるのでヒット時通常技で追撃が可能。 Bバウンドなら正面に回れ、ガード方向を更に惑わせられる。 対戦攻略 ダッシュは素早いもののジャンプの軌道が非常に緩く、引かれた際の接近手段に乏しい。 遠距離砲台に対しては強ヒップバズーカで一気に接近できるが有効間合いが非常に狭いため間合いでタイミングを察知され易い。 飛び道具自体はスラ・弱ヒップなどで容易に回避できるため 強ヒップのチャンスが見つからなければこれらを駆使しとりあえず中距離まで詰め寄ろう。 或いはカバンキャンセルでひたすらゲージを溜め、相手を誘い出しても良い。 中距離戦の立ち回りの軸はまず特殊当身技のCカバン。 下段以外の技を殆ど取る事が出来成立後はDAその他で追撃可、加えて当身不成立時もカバンを振り回してくれるので 勘違いした相手が勝手に喰らいに来たりする。ヒット時はきっちりBカバンからの追撃を叩き込もう。 カバン自体の判定も強いためわかっていても相手は対処しづらく、当身としてはかなり強気に出していける。 しかし下段当身のDカバンは差し合いでは非常に使いづらく、足元を執拗に狙われると非常に厳しくなってくる。 ここから更に近付くためにはTSの他、弱ヒップや強チアリーダーキック等を使う。 対空は反応出来れば強スプラッシュで落としたいが発生が遅いため地上ガードから地獄を見る事が多い。 当身も有効だがそれ一択ではリスクが高すぎるため、基本逃げJDで追い払うのが現実的だろう。 接近後はスラを散りばめつつ小足コンボ等でダウンを奪い起き攻めへ。 中・下・コマ投げの基本三択はD>Cカバンからも狙え、焦れた相手の起き上がりにCカバンを用意するのも非常に嫌らしい。 ただしカバン技はいずれもヒットストップが長くGCの的にされ易いため、実戦では相手の意識外から崩せる勝負勘が必要となる。 連係にはアドリブや人読みの能力が要求されるので、カバンの扱いはしっかり手に馴染ませておく事。
https://w.atwiki.jp/kiba-tcg/pages/282.html
No. KBA_059 シャード名 陰からの誘い タイプ スペル 属性 闇 レベル 5 コスト 効果 フレーバー illust.
https://w.atwiki.jp/memotyo/pages/21.html
アーマード・コアシリーズの第六作目。 ストーリー 人類は地球全土に及んだ災害「大破壊」によって荒廃した地上を逃れ地下へと移住し、それから数百年が経過した。 人類が住まう地下都市レイヤードは、自然が再現され一般人が住まう第一層、全域の自然の環境制御区の第二層、産業区と貧困層が住まう廃棄された都市区がある第三層、全域を支えるエネルギー生成区がある第四層、そしてそれら全てを支配する管理者の本体がある中枢に分かれている。 この世界では政府の代わりに企業が力を持ち、管理者からの支配を逃れようと目論むミラージュ、逆に管理者による秩序を望むクレスト、管理者に関心を持たないキサラギの三社が絶えず争いを続けていたが、それすらも管理者によって定められていたことだった。 そんなあらゆる事柄が管理されている世界で、唯一自由な存在が人型兵器アーマード・コアを駆る傭兵・レイヴン達である。そして、たった一人のレイヴンによって、この世界は大きく姿を変えることになるのだった。 関連用語 ARMORED CORE 3 SILENT LINE ARMORED CORE NEXUS ARMORED CORE LAST RAVEN キサラギ クレスト・インダストリアル グローバルコーテックス ミラージュ ユニオン
https://w.atwiki.jp/komiwiki/pages/10.html
メサラジン(商品名:ペンタサ) IBD(潰瘍性大腸炎、クローン病)の薬剤療法で炎症を抑制するために用いられる5-アミノサリチル酸を含む薬の一つで、元来使われていたサラゾスルファピリジンの副作用を解消するために開発された。メサラジンはサラゾスルファピリジンの成分のうち副作用の原因となっていたスルファピリジンを除き、5-アミノサリチル酸だけを含んだものを顆粒状にし、その周囲を水に対して不溶性のエチルセルロースの皮膜で包んだものです。この薬剤は服用後、胃では溶けずに小腸から大腸にわたって徐々に溶けて効果を示します。小腸の治療にも使えるため、クローン病の治療にも用いることが可能です。また、サラゾスルファピリジンに特有の副作用である男性不妊は起こりませんが、非常に低い確率で発疹、かゆみ、食欲不振、むかつき、嘔吐、発熱、腹痛、下痢などが起こることがあります。 商品名はペンタサといい経口剤と注腸薬があります。 ペンタサ錠250 : 潰瘍性大腸炎、クローン病治療薬 (製薬メーカーページより引用) ペンタサ錠250は、現在欧米を中心に世界40数カ国で市販され、 潰瘍性大腸炎およびクローン病という難治性疾患の第一選択薬と して広く用いられています。日本では、日清製粉(株)がFerring社 より本剤を導入し、1990年から開発を進め、厚生労働省の承認を 取得後、1996年より発売を開始しました。また、厚生労働省の審査 を受け希少疾病用医薬品に指定されています。 希少疾病用医薬品(オーファンドラッグ) 患者数が少なく、重篤な疾病を対象とする医薬品で、医療上特にその必要性が高いとして 厚生労働省の指定を受けたものを希少疾病用医薬品という。 ペンタサ注腸1g :潰瘍性大腸炎治療薬 (製薬メーカーページより引用) ペンタサ注腸1gは、現在世界20数カ国で市販されています。 病変部位へ充分な薬剤を到達させたいという専門医や患者さんの願いを解決するため 、学会からの要請を受け厚生労働省の指導のもとに申請し承認された医薬品です。 参考文献&URL: 「潰瘍性大腸炎、クローン病に克つ!」 著:高添正和(マキノ出版) 日清キョーリン製薬 http //www.nk-pharm.co.jp/company/index.html
https://w.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/227.html
BRC補正/CSC補正 BRC補正 各種格闘を各種射撃でキャンセル(BRC)すると、 その射撃の威力に(コンボ補正に加えて)60%の補正が掛かるというもの。 BR以外でも射撃全般に適応されるが、この通称が一般的である。 この補正の新設により、今作はBRCなどでの攻め継続よりも格闘出し切りのほうがダメージ効率がよくなった。 なお、何らかのコンボ中の射撃Cを覚キャンした後なら、再度射撃を撃ってもこの補正はかからない。 CSC補正 各種攻撃モーションをCSでキャンセル(CSC)すると、 そのCSの威力に(コンボ補正に加えて)60%の補正が掛かるというもの。 格闘→CSCのコンボは勿論の事、セカインやスカした格闘からも適用される。 射撃や格闘などの攻撃モーション(硬直)中にCSを出すと補正がかかってしまうということであって、 着地硬直やシールドガード等の基本操作に付随する硬直には適用されていない。 デュエルASやブレイズザクファントム(レイ機・ディアッカ機)やデスティニーなどを使う人は特に、この補正の事は留意しておこう。 ただし例外として、射撃特化機体のバスター、バビ、ガズウートには、CSC補正はかからない。 また、バビの格闘CS⇒射撃CSC、バスターの射撃CS⇒格闘CSCにも補正がかからない。 スピード覚醒中にジャンプキャンセルorステップキャンセルした後で射撃やCSを発射した場合は当然適用されない。 アーケード版wikiより転載
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/419.html
フェイロン キャラ対策TOP (ストIV時代の情報を土台に追加・更新しています。スパIVで変わった点や、より有効な対策あれば、更新お願いします) 確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 2小P 1フレ 2小P>烈火 近めのみ 2中P 0フレ 小烈火2段目 2中K 1フレ 2中K>スパコン 6中K 2小P 1フレ 2小P>烈火 遠距離は大烈火の先端距離を意識しつつ距離を詰める。2小P入れ込み大烈火を撒いておくと、大烈火先端に対してリターンを取る事が出来る。 EX烈空脚3段目ヒットの距離で今時EX烈空脚を打つ人は少ないと思うが、これに対する最大リターンは大烈火と同様垂直ジャンプ。または逆鱗拳(コマンド仕込んでおいて、烈空脚みてボタン)。 中距離ではセビ、2中K、6中K、2中P、烈火、跳び。体力負けしてる時はEX烈空脚もあり。 烈火は1段目止め、2段目止めともに確定反撃があるが、1段目>ディレイ2段目で2中Pを潰せるので、 烈火1段目止めはまだ振ってもいい。 跳びはJ大K先端の跳びか踏み込んでのJ中P。 2中Kは烈火や前ステに引っかかるのに期待して振る。ゲージがあればスパコン仕込み。 セビはリーチが長く振りが早い。セビが見えたら垂直ジャンプか前ジャンプかバクステで仕切り直し。 Lv1でも1フレ不利なので、攻めのきっかけとしても十分使える。 6中Kは2中Kあたりと噛み合って勝てる上に中段なので使いやすく、ヒット時は1フレ有利。 ガードすれば2小Pが確定するが、見てからガードするのは難しい。 ただ、フェイロンの下段はリーチが短くダメージが低いため、中距離では立ちガードメインとすることで対応する。 後は烈火1点読みの大烈空脚でリターンを取る手もあるが、期待値は低い。 近距離は2小K>小Pがしゃがみヒットするので2小Kメインで。 シエンセビキャンのダメージはそこまで大きくないので、多少強気に攻めても問題ない。 攻めている際に意識するのは烈空脚による拒否。 中烈空脚はしゃがみに2段目がめくりヒットする。2小Kを出していれば2段目をすかせるので、すかせた場合には小技からのコンボが確定。めくりガードした場合にも小、中烈火が確定する。 大烈空脚は全体硬直の大きい技を振っていなければ喰らう事はないので、落ち着いて小技からのコンボ。 EX烈空脚はしゃがみですかした後に大烈火がある程度余裕を持って入るので、意識しておく。 攻められている場合に意識するのはEX転身。 EX転身は小技1発キャンセルしかないので、小技ガード後に多少間を置いてジャンプすることで回避できる。 ジャンプ攻撃>EX転身は遅らせグラップでナチュラルに潰せるので問題ない。 逆に上記の対応をされた場合には遅らせ2小K>小Pか歩き小P。 烈火2段目からの補正切りは、守り側が2F有利。垂直J(上入れっぱ)が基本。メイン選択肢である投げや、暴れを想定した熾炎脚に勝ちフルコン。小足はくらわずにすむ。ジャンプまで完全に読まれると様子見対空されるので、そうなったらバックジャンプで無難に済ますか、読み合い。 烈火で端に運ばれた場合は、最速受身してしまうと、転身を踏まえた択にさらされる。守り側の選択肢と勝ち負けは熾炎脚セビキャン : 転身・小足に勝ち。様子見に五分。遅らせ熾炎脚・下がってスカしに負け。 遅らせ屈グラ : 様子見に勝ち。小足ガードで不利継続。熾炎脚セビキャンガードで五分。転身に負け。 3F最速暴れ : 様子見に勝ち。小足・転身に負け。 バクステ・ジャンプ : 転身に勝ち。様子見・小足に負け。転身一点読み専用。 烈空脚 : 転身に勝ち。様子見・小足・熾炎脚に負け。転身一点読み専用。 攻め側は、小足(暴れ・烈空・ジャンプ・バクステに勝ち)を軸に、転身(暴れ・遅らせ屈グラに勝ち)、下がってスカし(熾炎脚に勝ち)を混ぜて読み合い。 遅らせ受身してから遅らせ屈グラがいい?最速転身に勝ち。 逆鱗拳を相手が空振りした場合は、暗転みてからジャンプ強Kからフルコンが簡単・安定・高火力。密着なら垂直ジャンプ。垂直ジャンプが届かない距離なら前ジャンプ。密着から、暗転みてからバクステして前ジャンプも間に合う。 中距離から、暗転みてから前ステ1~2回垂直ジャンプも間に合う。 どの間合いでも、暗転みてからゆっくり歩いて間合い調整して前ジャンプも間に合う。 セビ3にしても可、硬直にヒットする。ジャンプよりダメージはわずかに落ちるがお好みで。 注意:暗転みて最速ジャンプでJ弱P,J弱K,J中P,J中Kを打点高めで出してしまうと、逆鱗拳の持続にとられて負け。
https://w.atwiki.jp/tatsucapuas/pages/34.html
前作からの変更点 ・ハクション大魔王はツボの中に帰りました ・その代わりに5人の新ヒーローが参戦! ・投げの判定が強くなった。前作では投げが打撃に潰されていたが、今作では投げが勝つ。 ・空中で連続ガードしている最中に相手と自分の位置が入れ替わっていた場合、ガード方向が前作では相手の向いている方向だったのが、今作から相手のいる方向基準に変わった ・必殺技のコマンド入力方向の基準が旧作では自キャラの向いてる方向基準だったのが、相手のいる方向基準になった。要注意。 ・前作では相手の飛び道具をアドバンシングガードした時、”地上だと相手との距離が離れ、空中だと離れなくなる”だったのが、”地上でも空中でも距離が離れない”ように仕様が変わった ・エリアルの仕様が変更、全体的につながりにくく調整 (浮いている相手にコンボをつなげ続けるとだんだん相手の怯み時間が短くなる。おそらく永パ対策のための仕様。相手が重くなり浮かなくなるとも言われているが・・・?) ・前作から有った”エリアル時、高さが高いほど技の威力が高くなる”という仕様が今作でさらに威力が高くなった ・空中でバロックを使った場合、空中必殺技の使用回数がリセットされるだけでなく、空中ダッシュの回数もリセットされ、一度だけジャンプキャンセルができるようになった。 (通常では二段ジャンプできないアレックスやデカキャラもバロックを使えば二段ジャンプ可能になる) ・永パは軒並み削除された ・アシストがダメージを受けやすくなった、アシストだけエリアルまでもっていかれ ることもザラ コンボ専用、固め色が強くなった ・ヴァリアブルエアレイドでコンボ補正が切れる(もしくは補正が甘くなる)ようになったため、長いコンボでもエアレイドで大ダメージを与えられるようになった ・メガクラッシュ時の相手の吹き飛びが大きくなった。相手画面端ならメガクラからコンボできる。 ・今作はメガクラッシュ後にキツイ補正が掛かるようになったため、”コンボ →メガクラッシュ →コンボ”のような前作のコンボはゲージ消費量の割にダメージが取れなくなった。 よほど相手の僅かな体力を削りたいとかで無い限りは使わない方が良い。 ・戦闘BGMがキャラ別の専用テーマからステージ毎のオリジナル曲固定になってしまった ・エンディングムービーが無くなった 追加宜しくお願いします。
https://w.atwiki.jp/pokemonchampion/pages/34.html
開催日 12月28日(水曜日) 22時開始 対戦方式 チーム対抗戦(紅、白) 出場選手 カジやん、デリシー、大統領、やましょ、てねけ、悪夢、炎鬼、お茶漬け、sato、ぷーぷ、ランプ、プレ男、mas、デーチモ、キサラギ、Mr?、みこと 外部からの出場選手 氷界、ブライング、パンティ チーム 紅 悪夢 カジやん 大統領 黒白 ぷーぷ お茶漬け キサラギ mas プレ男 パンティ 落とし神 白 てねけ sato デリシー やましょ みこと 幻想 Mr.? ランプ デーチモ 氷界 炎鬼 ルール シングルバトル。 フラットルール。 600族1匹まで使用可能。 準伝の使用禁止。 催眠の重複禁止(眠るの重複は有りとする)。 最後の1匹を大爆発、道ずれ、命がけ等で倒した場合、使ったほうの負けとする。 諸注意 始めと終わりの挨拶をしっかりとする。 改造の使用が発覚した場合、負けとする。 ポケモンの偽名(例:ピカチュウにマッギョと名付ける)。 人の手持ちを言わない。 大会1時間前からチームに分かれて作戦会議、対戦をすることができます。は『紅』 『白』で行ってください。そのために、9時以降、相手チームのチャットにくことを禁止します。 詳細 今回はチーム戦とします。 勝者は次の対戦相手とそのまま負けるまで対戦する。 敗者はその時点で対戦終了となるので応援に集中してください。 優勝チーム 白組