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裏回りネタ レド・リー(ダッシュ慣性付き、もしくはイグニス併用(2D、ライアなど)) 空中ダッシュJ2D ナイア 空中ダッシュ(非召喚時限定) 裏当てハース ヴィノム持続当て ナイアヒット中などにヴィノムを当てると途中で補正が切れて、ヴィノムの持続部分を当てられるネタ。 ① 相手緊急受け身取ったら歯車部分をガードさせて択にいける ② 相手が緊急受け身とらなかったら普通と一緒 ③ 相手が緊急受け身後にガードしなかったら補正切り 持続当てからの連携は今後、要検証。 ※以下の2つは12月14日の調整(ver1.11)で出来なくなりました。 ノーモーション ダウンからその場起き上がり(×緊急受身)時に214ABと入力するとレリウスのモーションをバリアでキャンセルしつつライアを出せるというもの。 CやDの複合入力でテュースやノーズでも可能。ノーモーションという場合この入力方法を指します。 仕込み投げ&投げスカ イグニスの技をジャンプ移行中に出しつつ投げ入力すると、投げモーションをしつつイグニスの技を使うことができます。 ノーモーションと違い立ち状態から可能。例えば2149BCや2147BCと入力することにより投げを出しつつイグニスはテュースを出します。 投げスカの方が本来のテュースのモーションよりも硬直が短く、投げが入ればそのままテュースが繋がりコンボへ移行できます。 ちなみに投げ抜けされるとイグニスの行動はキャンセルされます。こちらも複合入力で投げスカノーズや投げスカアクトも可能。 ○○仕込み投げの場合この入力方法を指します。 ちなみにこれらの小技が出来る原理は今のところ不明の様子。 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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@SIMPLE DSシリーズ Vol.1 THE 密室からの脱出 公式サイト(体験版あり) http //www.d3p.co.jp/simple_dsi/vol1/index.htm http //www.nintendo.co.jp/ds/dsiware/km4j/index.html ゲーム概要 タイトル:@SIMPLE DSシリーズ Vol.1 THE 密室からの脱出 発売日:2009年7月22日 価格:500ポイント(DSiポイント) 容量:76ブロック ジャンル:脱出アドベンチャー 発売:D3 PUBLISHER 開発:INTENSE ストーリー 「ここは、どこ……?」 目が覚めると、そこは占いの館らしき場所。 どうして自分がここにいるのか、ここはいったいどこなのか、はっきりと思い出せない……。 ひとつ分かったことは、この部屋に“出口が存在しないこと”だけ……。 とにかく出よう。 なんとかしてこの部屋から脱出を図ろう。 4Gamer.net ― ディースリー・パブリッシャーより,Wiiウェア「THE 柔道」&DSiウェア「THE 密室からの脱出」が2009年7月に発売 http //www.4gamer.net/games/094/G009422/20090619004/ 電撃オンライン DSi/Wiiウェア『密室からの脱出』公式サイトで体験版を配信 http //news.dengeki.com/elem/000/000/180/180846/
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プロフィール コマンド表おすすめアシスト キャラ解説 コンボ基本コンボ 応用コンボ コンボのコツ ダブルスナップコンボ コメント欄(編集・修正要望) プロフィール どこにでもいる女子生徒だったフィリアだが、ある朝目を覚ますと記憶がまったくなくなっており、頭の後ろに第2の口が現れていた。 彼女の体には、偉大なパワーを持った獰猛な髪の毛状の寄生生物、サムソンが住みついていたのだ。 記憶を失くし、誰も頼る人のいないフィリア。 過去の記憶をつなぎ合わせ、スカルガールとの最終バトルに打ち勝つには、このサムソンという怪しげな生物と信頼関係を築くしか道はないのだった。 年齢 16才 好きな物 食べること、コーヒー、ミルクシェイク、読書、勉強、ラジオドラマ、漫画、ロマンス小説、犬 生年月日 3月18日うお座 血液型 AB 身長 163センチ 嫌いな物 サムソンのはったりやギャンブル好きな性格、罪のない人が傷つくこと、髪がからまること、嘘をつかれること、サムソンが酒を飲んだ時に自分も酔っぱらってしまうこと 体重 64キロ スリーサイズ B94・66・99 コマンド表 基本操作 + 特殊技・必殺技 分類 技名 コマンド 解説 必殺技 リングリットスパイク 236P 地中から飛び出す飛び道具、弱中強で距離が変化 リングリットサイク 236K スパイクのフェイント版、全体Fはスパイクより短い アップドゥ 623P 発生まで無敵の対空、グレゴールにつないでコンボに ヘアボール 214K 多段の突進技 エアボール 空中で214K 弱は上方向、中は横方向、強は下方向に進む エアボールダッシュキャンセル エアボール終了直前に66orP+P コンボ中に一度だけ使用可 ブロックバスター フェンリルドライブ 623P+P 無敵はあるが横への判定が狭い、主に連続技用 グレゴールサムソン 214K+K空中可 無敵付き突進技、ヒットすると壁バウンドから追撃可 Lv3ブロックバスター トリコベゾアール 214P+P 斜め上に飛び道具を発射するため、相手がしゃがんでいると当たらないことが多い + 通常技 通常技 解説 LP 2回連打可 MP HP エリアル始動技、対空にもなる LK しゃがんでいる相手に当たらないことが多い MK HK 下段無敵かつ、出始めに後ろに下がる 2LP 2回連打可 2MP ヒット時ジャンプキャンセル可 2HP 地上技の中では早く長い、ヒット確認からグレゴールコンボへ 2LK 短い 2MK ヒット確認はしやすいが確反が多い、上手にフォローしたい 2HK スライディング、低い姿勢で飛び道具をすり抜けることが可能 アーマーブレイク JLP 空対空におすすめ、低空ダッシュから JMP 多段ヒットするためアドバに強いが、コンボ補正があっという間にかかる JHP 上方向に強い、低空ダッシュから JLK JMK 2段技 JHK 空中ヒット時ダウン、昇り中段として使える 低空ダッシュから 特殊行動 解説 LP+LK 投げ 中央ならスパイク>グレゴールから、端ならノーゲージでコンボへ 空中でLP+LK 空中投げ 強エアボールでキャンセルしてコンボへ 後衛時MP+MKorHP+HK 交代攻撃 前衛の後ろから飛び蹴りで現れる。隙は大きいが強制的に画面中央に着地するため反撃を受けないこともある おすすめアシスト 無敵付き対空のアップドゥ、強が持続が長くおすすめ 相手を拘束しつつ横押しできる強ヘアボールも強い キャラ解説 ゲーム内特徴 中量級・空中ダッシュ 長所低空ダッシュを活かした中下段の揺さぶりが強い、低空ダッシュjHKが相手をすり抜けてめくりになるので投げ・下段・中段・めくりの都合四択を相手に迫れる 全体的にヒットスタンが短く空中での補正切りが強い、一度攻め始めたら相手をKOするまで止まらないことも多い 得意な間合いは近距離 短所全体的にリーチが短く、近づいて有利状況を取るまでが大変 補正切りは強いがコンボ火力は控えめで3ゲージ技も使い勝手が悪い、一度にダメージを取るのが難しい 総評 主人公なので使いやすいとおもいきや、結構癖のあるキャラ コンボ難易度が高く、一人前にするまでに少し時間がかかる 地上技が短く、低空ダッシュjHPや空中弱エアボから制空権をとって攻めるのが基本となる ひとたび攻め始めれば高速中段を絡めた攻めが猛威を発揮する。アシストも絡めれば対処がさらに困難になり、コンボ火力の低さは補正切りラッシュでカバーできるだろう 切り返しはグレゴール暴れやアップドゥ>グレゴールなどがあるがやはり高リスクなので慎重にいきたい 先鋒後衛どちらもこなせる コンボ [部分編集] dc=ダッシュキャンセル adc=空中ダッシュキャンセル ディ=ディレイ(遅らせ) 基本コンボ 2LK2MK2HP強ヘアボール>グレゴールサムソン>2HP強ヘアボール 2MKでヒット確認しつつグレゴールまで 壁バウンドした後、2HPからの追撃 2LK2MK5HP>jLPjMPjMK強ヘアボール>グレゴールサムソン>追撃 エリアルを使ったコンボ 投げ>強リングリットスパイク(強ヘアボール)>グレゴールサムソン>追撃 空中投げ>強エアボール>グレゴールサムソン>追撃 投げを使ったコンボ アップドゥ>空中グレゴールサムソン>追撃 切り返し無敵技からのコンボ グレゴールサムソンは空中でないとヒットしにくいので注意 応用コンボ 始動2LK2MK~は確認こそしやすいもののダメージが低いので、確実に当たる場面では2LK5MK~にして少しでもダメージを上げたい 〆の5LP~からは5LPP5MPディ2MK2HP強ヘアボール>ゲージ技が概ね最大、2MKが当たらないキャラには5MKを使う ~5HP>(ジャンプ頂点付近で)jLPjMPjMK強ヘアボール>dc>5LP~ 基本エリアルの応用 最初のjLPを少し遅目に出して、jMPを全段ヒットさせる 強ヘアボール終了の時点でフィリアが地上にいないと空中ダッシュキャンセルになってしまうので注意 ~5HP>jLPjMK強ヘアボール>adc>jMPjHK>5LP~ 空中ダッシュキャンセルを使ったコンボ、 jMPは4HITくらいが目安 ~5HP>jHP>adc>jLKjHK>2LK5HP>(頂点付近で)jLPjMPjMK(1段目)強エアボール>dc>5LP~ 一度jHKでダウンさせてからそれを拾い直すコンボ、位置を入れ替えられる 最初のjHPはなるべく早く低く出すこと、[[ダブル]]には入らない ~5HP>jHP>adc>jLKjHK>2LK5HP>jLPjMK(1)強エアボール>adc>jMPjHK>5LP~ ダブル用だが、全キャラ入る ~5HP>jHK>adc>jLKjHPjHK>5MK5HP>jLPjMPjMK強エアボール>dc>5LP~ 高威力コンボ、最初のjHKは低めに当てる セレベラ・ダブルには入りにくい 端 ~5HP>jHPjHK強エアボール>adc>jMPjHK>5LK5MP5MK2HP強ヘアボール>2LPP5MP~ 端限定コンボ 強ヘアボールでダウンしたところを2LPで拾い直す 端 投げ>2LK5MK5HP>jHPjHK強エアボール>adc>jMPjHK>2LK2MP5MK2HPディ弱スパイク>5LP~ 端投げからのコンボ、2HPとスパイクはキャラによってディレイをかける ヴァレ・スクィ・バンドには入らない 端 投げ>2LK5MK5HP>jHPjHK強エアボール>adc>jMPjHK>5HP>jLPjLKjMPjMK1段目jHPスカ>5LP~ ヴァレ・スクィ・バンド用コンボ jMK1段目でjHPにチェーンさせると素早く着地してそのまま5LPにつなぐことが出来る 投げ>強スパイク>グレゴールサムソン>5HP>jLPjMPjMK強エアボール>dc>5LP~ 投げからのコンボ、ダブル・バンド以外 投げ>強スパイク>グレゴールサムソン>5HP>jMK強エアボール>adc>jMPjHK>2LK5HP>jLPjLKjMPjMK1段目jHPスカ>5LP~ 投げからの最大コンボ 前述のjHPスカしコンボを使う 投げ>弱アップドゥ>空中グレゴールサムソン>5HP~ ダブル・バンド用の始動パーツ ダブルにはアップドゥすかしからの空中グレゴール、バンドには弱アップドゥヒットからの空中グレゴール コンボのコツ キャラの重さやコンボによってjLPを当てる位置、jMPのHIT回数を変える必要があるのでいろいろ試してみよう ダブルスナップコンボ 5MK5HP>jHP>adc>jHP>xn adcをなるべく早くすると余裕ができる コメント欄(編集・修正要望) wikiの編集がよくわからない人用 名前 コメント すべてのコメントを見る
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QMA4からの変更点 QMA4からの変更点新キャラクター(先生) パスワード入力画面 モード選択 回答時(共通) 予習 トーナメント参加者発表 ルート選択システム(コースセレクト) 1回戦~3回戦 決勝 ラスボス 魔法石授与 店内対戦 正解率表示 センターモニター イベントモード 新キャラクター(先生) エリーザ先生(CV 井上喜久子)検定試験担当。 ウィーズ(アカデミーの教師ではない)(CV 成田剣)昇格試験担当。 ヴァル・ヴァ・ヴァルアドス(CV 西村知道)校長先生。昇格試験合格後に登場。 パスワード入力画面 パスワード入力時に、数字を押しても音だけしかしない(数字キーが凹まない)ようになった。 モード選択 全国オンライントーナメントと店内対戦の間に「検定試験」が追加。(→検定試験) 回答時(共通) 回答の選択時(確定時)にボイスが流れるようになった。回答時点の残り時間によってボイスが分岐する。カウントダウンが始まる前と始まった後で変化。後者は自信が無い感じのボイスに。また、残り時間が17秒を切る前に回答すると自信有り気なボイスに。 残り時間による獲得点の減少方法が不連続的なものに変わった。これにより複数キャラが同点になることが増えた。 予習 ☆の数に関係なく一律で合格点が50点になった。 連続正解数の記録対象になった。フェードアウト中の解答も、解答せずに打ち切られた場合以外対象になる。直前のプレイで連続正解中だった場合、予習に連続正解数が引き継がれる。 予習時のBGMは統一された。(QMA4ではジャンル毎に違っていた) 予習の最中にトーナメントに召集された場合、たとえその時点で合格点を超えていても合格にはならない(QMA3以前の仕様に戻った)。合格点に達した状態で完走しても、選択画面へ戻る前にフェードアウトした場合は無効となる。←フェードアウト中であっても自キャラの予習合格のセリフを最後まで聞くことができれば合格回数にカウントされる? トーナメント参加者発表 1画面に6人×3ページ(最後のページのみ4人)表示する形式に変更、プレイヤーごとの表示情報も若干増えている。(学校の掲示板に名前が張り出されている感じ)プレイヤー毎にCN・SDキャラ・あいさつコメント・地域名とプレイ店舗名・学籍番号・検定試験の状況・トーナメントシート(7/16追加)を表示。 学籍番号は英字1桁+数字7桁。(CPUキャラは"CPU"固定+数字5桁)COMキャラの学籍番号は、"CPU"+キャラ番号(レオン000~ユウ006/ルキア007~ヤンヤン013)+COMキャラの名前に対応した番号(01~)。(下表を参照) 学籍番号の英字1桁は「A QMA1からの引き継ぎ、B QMA2からの引き継ぎ、C QMA3からの引き継ぎ、D QMA4からの引き継ぎ、E QMA5の新規カード,CPU NPC」。 数字部は英字ごとの連番か。(参考:10/30初プレイ時D00005xx→11/2別カードで初プレイ時D00010xx いずれもQMA4新規から) ロケテ版プレイで付与された学籍番号は製品版ではリセットされる。 下の15×2の枠で検定試験の状況を表示。Bランク以上を取った検定があると該当の枠が「Bランク:銅色、Aランク:銀色、Sランク:金色」で表示される。 プレイヤーが昇格試験挑戦中の場合、「ただいま昇格試験中!」と表示される。 右上には対戦日の日付も載っている(年.月.日) COMキャラの学籍番号 キャラ 上6桁 下2桁 01 下2桁 02 レオン CPU000 ユルグ ルッツ セリオス CPU001 マテウス レクトール カイル CPU002 アーベル マルコ ラスク CPU003 ガブリエル ジーク サンダース CPU004 ハートマン ウィーグル タイガ CPU005 ドラゴン カープ ユウ CPU006 チヒロ イオリ ルキア CPU007 ヒルダ ディアナ シャロン CPU008 トゥエット レイア クララ CPU009 ファニー ナタリー アロエ CPU010 マリー ミルス マラリヤ CPU011 アザリン イザベラ ユリ CPU012 ナツミ サラ ヤンヤン CPU013 ユンユン ヨンヨン SDキャラにタッチするとしゃべるのはQMA4と同様(ボイスも変更されている)だが、ページが切り替わる形式のため、QMA4よりタッチしづらくなった。QMA4では一度タッチしたキャラは二度としゃべらなくなったが、QMA5では何度でもしゃべらせられる。 キャラボイスが流れている最中は同じキャラをタッチしてもボイスが流れない(QMA4では瞬時にずらしてタッチすればほぼ同時に複数人分のボイスが流れるため、大音量でボイスを流すことが出来た) 時間が余ればスクロールさせられるのもQMA4と同様。スクロールバーは廃止されたが、SDキャラ以外の場所でドラッグすることでスクロールができる。 ただし、プレイヤーあたりの表示枠が大きくなったため、移動に時間がかかる(タッチでは移動不可、移動はドラッグのみ)。 ルート選択システム(コースセレクト) 1回戦開始前、提示される「コース」を多数決によって決定する形式に変更。(→コース選択) 1回戦~3回戦 QMA4から導入された予習での各キャラの「あと一問」ボイスがトーナメントでも流れるようになった。ただし100点を取っても100点ボイスは流れない。 5問目まで全問正解かつ5問目が単独正解のときは「あと一問」ボイスが優先する。 単独正解・単独不正解ボイスは、COMも含めた単独のときのみ流れるようになった。(QMA4ではHUMの回答のみで単独を判定していた) 他プレイヤーの回答表示でペットが隠れないようになった。(バルーンが若干右側に寄った) 結果発表のキャラ紹介は、トーナメント参加者発表と同じ。(枠の上に点数表示が入るため、1ページ4人表示になる) CPUシャロン特有の顔文字風表情はそのまま。正誤判定時や結果発表画面でそれぞれあの表情が見られます。 フレッシュ差(用語集(基礎編)を参照)にプレイ回数の概念が追加された。(魔法石数が同じ場合、QMAでのプレイ回数が多いほうが下位になることを確認)といっても魔法石数の一致など普段は起こらず、昇格試験の時に重要になる程度である。 そのため、3であったカンスト中に問題を回収しまくるという手段が採り辛くなった。 決勝 ジャンル・出題形式選択、ジャンル別正解率表示はQMA4と同じ。 決勝画面では、SDキャラが画面中央に4人並んで配置されるようになった。(SDキャラはアバター装備反映+ペット同伴。ただし中央2人は回答領域で隠れて見えない。QMA4の成績発表画面同様、自分のプレイキャラは必ず右端に表示される) 解答後は全ての解答が出揃うまで、魔力を溜めるアクションを見せる。全員解答後に魔法を発動し、正解なら喜ぶポーズ、不正解なら雷が落ちてダメージを受ける動作を見せるといった具合に、これまでの決勝とは全く異なる演出となっている。(CPUシャロンは正解時のみ顔文字風表情に) 12問全てにこのアクションがあるため、決勝にかかる時間が幾分長め。 結果発表は画面が切り替わらず、残ったSDキャラへ順次雷が落ちる形に。なお、この時それぞれ立ち絵の顔でのカットインが入る。(QMA3の決勝にあった演出の復活)また、キャラによっては白服時でカットインの絵が変わる。(アロエ等)4位と3位の得点差が30点以上ある場合、雷ではなくタライが落ちてくる。 最上位組(現時点ではドラゴン組)優勝時は、4までのゴールドメダルではなく、プラチナメダルが支給される。 7/16のアップデートにより、条件を満たすと決勝戦でラスボスが出現する事がある(下記参照)。 ラスボス 7/16のアップデートで実装されたイベント。決勝戦で他のプレーヤーと協力して「クイズ魔神」を倒すのが目的。 イベント発生条件クエスト「終わりへの始まり」をクリアして、コレクトアイテム「魔神の鍵」を入手したプレーヤーがいる事。3回戦に昇る8人が確定した時点で鍵を持っている人が4人以上いることが条件。 「終わりへの始まり」のクリア方法は、アカデミーコースを選択→2回戦でルートチェンジの条件を満たす→決勝まで進む キャッスルコースが選ばれる事。ドラゴン組、フェニックス組のいずれでも発生する。 上記条件を満たしてしまえば点数に関係なく2回戦→3回戦時にルートチェンジする模様。 その他の条件があることも考えられるので皆さんの情報提供をお願いします。 イベントが発生すると決勝会場が「???」(城の頂上)にルート分岐し、クイズ魔神が登場する。会話イベントの後、ノンジャンル・ランダム固定で12問出題され、4人の合計点により、勝敗が決定する。 撃破目安は合計300点(1人平均75点)か?260点台で失敗、320点台で成功の報告あり。 途中で回線が切れてアイス化したら、撃破は絶望的か。 撃破に成功した場合、全員ボーナス魔法石100個とアバターアイテム「破邪の鎧」がもらえる。 撃破の可否に関わらず、通常通り得点に応じて優勝~4位が決定し、トーナメントメダルも授与される。その為、優勝・グランドスラムを条件とする昇格試験中の場合、撃破しても優勝できなかった場合は当然、ボーナス魔法石は貰えない。 なお、結果発表時の演出はいつもの雷に打たれるものではなく、独自のものになる。 撃破の可否に関わらず、「魔神の鍵」は消滅する。再入手にはもう一度クエストをクリアする必要がある。 魔法石授与 発表画面のテンポがQMA4より若干上がっている。(「結果に応じた魔法石を~」の時点で、既に勝ち抜いたキャラが表示されている) 最上位組(現時点ではドラゴン組)在籍時は、規定の1.5倍(小数点以下切捨て)の魔法石が授与される。(→組・階級・魔法石も参照) また授与中に昇級した場合でも昇級毎にリアクションせず、最後にまとめてリアクションする形に。2階級以上の昇級でも1回タッチすると昇段過程を一気に省略し最終的な級まで飛ぶ。 昇級・昇段時点での残り魔法石数が表示されなくなった。 マジカの通貨記号がm(mに横一本線)であることが判明。 店内対戦 基本的なシステムは従来通りだが、決勝画面のレイアウト変更に併せ、店内対戦画面も変更されている。画面中央にSDキャラ配置+ペット同伴。(決勝と同様) 背景画像も固定となり、背景によって選択ジャンルを知ることができなくなった。(背景画像はアカデミーコースの時計塔と同じ) また出題者変更時・結果発表時に画面が切り替わらなくなった。 対戦中のBGMは固定でノンストップ。ラウンドが変わっても途切れない。BGMは前作と比べてより激しさのあるロック調。アツイ。 召集時・結果発表時にプレイヤーの所属組が表示されるようになった。 優勝絵の表示は廃止された。 正解率表示 QMA4の時から更に変わり、対戦者全員の回答後に表示という形態になった。 センターモニター 台毎のステータス表示に、プレイヤーのペットも表示されるようになった。 ステータス表示のモードを示す色が一部変わった。検定試験が緑色となり、全国大会は緑色→黄色に変更された。全国トーナメント(赤色)・店内対戦(青色)はQMA4から変更なし。 首席の特典として、首席がプレイ中の場合、ステータス表示の背景が金色で表示されるようになった。 優勝回数ランキングの集計対象が「最上位組(現時点ではドラゴン組)での優勝回数」のみになった。(携帯サイト等では「プラチナメダル獲得数ランキング」と表記) 「学校案内」を選択すると、デモで流れるキャラ紹介のアニメーションが見られる。(選択毎に男子生徒→女子生徒→専属教師の順で流れる) イベントモード 店舗開催のゲーム大会をサポートするイベントモードが新たに実装。テストモードにて設定の切り替え及びイベント名の入力が可能。 イベントモードによるシステムの変更点は下記の通り。パス挿入・パスワード入力後、自動的に店内対戦モードへ移る。 対戦開始前、事前設定されたイベント名が表示される。 対戦終了時、結果発表画面でポーズがかかる。(点数を記録する前に画面が次へ移ってしまう…ということがない) イベントモードではデータのセーブが行われない。そのため、クエストの店内対戦の対象にならなかったり、ペットがイベントモード中はすねなかったりする。 イベントモードと通常店内対戦は隔離されていないため、タイミングによってはイベントモード3人+通常店内対戦1人のような状況にもなり得る。その為イベント運用時には、通常設定台から店内対戦に入らないようにあらかじめ注意を促しておいた方が良い。通常店内対戦の者がホストになった場合、時間切れでcomが穴埋めに入るかは不明。 「AOU2008 アミューズメント・エキスポ特別杯」では、このモードを使用して大会が行われた。
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No. レアリティ モンスター名 属性 種族 マナ HP AGL 収録パック 036 C ゼブラスライム 魔獣族 1 35 35 異界からの来訪者 037 C ペイントマンレッド 魔人族 2 32 35 異界からの来訪者 038 C ペイントマンブルー 魔人族 2 32 35 異界からの来訪者 039 C ペイントマングリーン 魔人族 2 32 35 異界からの来訪者 040 U 風神剣ゼピュロス 魔道兵器族 3 23 31 異界からの来訪者 041 U スライゴブリン 悪魔族 3 27 30 異界からの来訪者 042 U 極楽鳥 魔獣族 3 28 32 異界からの来訪者 043 C ペイントマンゴールド 魔人族 3 32 35 異界からの来訪者 044 U レプラコーン 精霊族 3 22 40 異界からの来訪者 045 C ペイントマンブラック 魔人族 3 32 35 異界からの来訪者 046 C ドワーフ 魔人族 4 54 35 異界からの来訪者 047 C トロル 魔人族 4 80 25 異界からの来訪者 048 C グリフォン 魔獣族 4 49 36 異界からの来訪者 049 C シャザーン 精霊族 4 62 34 異界からの来訪者 050 U 暗黒の鎧 魔道兵器族 4 31 30 異界からの来訪者 051 R 白蛇姫アンドロメダ 魔人族 4 49 33 異界からの来訪者 052 C シルバーワイズドラゴン 龍族 5 58 33 異界からの来訪者 053 C コカトリス 魔獣族 5 57 36 異界からの来訪者 054 U マグマ・ダンサー 魔人族 5 46 36 異界からの来訪者 055 U クラーケン 魔獣族 6 76 30 異界からの来訪者 056 R 森の守り神キーマ 精霊族 6 62 30 異界からの来訪者 057 U ジン 精霊族 6 60 37 異界からの来訪者 058 U デュラハン 悪魔族 6 60 33 異界からの来訪者 059 R レッドドラゴン 龍族 7 77 34 異界からの来訪者 060 R ブルードラゴン 龍族 7 88 32 異界からの来訪者 061 R グリーンドラゴン 龍族 7 82 33 異界からの来訪者 062 L ヴァンパイア 悪魔族 7 80 33 異界からの来訪者 063 R ガイア 神族 8 74 37 異界からの来訪者 064 L ベルゼブブ 悪魔族 8 88 34 異界からの来訪者 065 L 智天使シリウス 神族 8 79 37 異界からの来訪者
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固め 起き攻め&崩しコメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 固め (ガードされ中)5B 6D 5B 6D…×n 3C ガード中の相手を連続ガードで問答無用に中距離移動させる事ができる 母ゲージの消費は回数により大きくなるが相手を画面端に少しでも近づけたい時に便利 (ガードされ中)3C>2D>前ジャンプ>※ レリウスの基本の固めパーツ なお3C 前ジャンプ (空中移行前)2Dとすることでレリウスを若干早めに崩し行動に移行させられる ※…JC、3Cや2B>、空ダでディレイJC、投げなど (ガードされ中)2A>5B>3C>9D>JC×n これをガードさせて相手にガードしなきゃってのを意識させれば 空ダJBJCと着地2Bor投げやらって択を安上がりに択れる 普通に2B5B6Dって繰り返すよりは断然相手を押せるし良い ちなみに3Cで相手が当たってた場合JC着地6Bエリアルへ ~5C 6C ラント 連続ガードにはならないが、隙間が殆ど無いので暴れ潰しに。 3C>ディレイテュース 同上。 バクステに刺さったら6C>ディレイロイガーからフルコンへ。 リー>6Dor2D 昇竜バースト対策用に。 心配な時は2D出しておいてレリウスは様子見しときましょう 中央3C>空中微ダJ2D>裏着地>2Bなど 裏回り用。ガード時、ヒット時両方で使える。 裏回り着地後はなんでもいいが、固め継続もしくは奇襲としては2Bが効果的と思われる。 起き攻め&崩し 2A 5B 3C 9D 低空ダッシュJBJCor着地2Bor投げ 何処でも使える固めからの崩し。ガードされても再度固めにいける 3Cが当たっていた場合はJC6Bからコンボへ 他にもJBJCからJDを挟んで着地投げ、空中攻撃から着地6Aなどバリエーションは様々 コンボ3C先端〆からの画面端起き攻め ノーズ 2B アクト JB 最速受け身にガー不 コンボからループ ノーズ+2Bは前転に対応しやすいが、画面端に近いとノーズが当たらない アクト+JBは仕掛けやすいが、前転に弱い テュース 寝っぱに無補正からコンボ、受け身は攻め継続 画面端、密着で3Cを当てた場合はテュース後にバクステ2Aで前転狩り、最低でもガードさせられる 召喚時はテュースにディレイを掛けると補正切り、最速なら前転狩り (3C )ロイガー テュース 通称みかみ式。同技補正が掛かるロイガーでもある程度の補正が残っていれば相手は空中復帰不能。 ロイガーの硬直が解けたらテュースを出すことで相手の緊急受身からのリバサにはガードが間に合い、 寝っぱなしや前転は3Cで狩ることが出来る。3Cテュースと違い離れるので密着3Cからでも前転を狩りやすいのがポイント。 3C〆 垂直ジャンプ JD 降りJB 詐欺飛びを兼ねた前転狩り。JCは青で繋がってしまう為、JBを推奨 アクト>ちょい待ち9JA>9JB かなり遅らせてJBでめくり めっちゃシビアだけど着地5C>6B>4Dで壁バウンドから端継続できました 3C>アクト>前ダJB 手裏剣での起き攻めで手裏剣部分をめくらせる 端3C>アクト>前J降りJA(1)>JB JA(1)で相手の飛びを潰し、JB+アクト(1)で擬似ガー不になる。相手は遅らせ受け身でガードできる。 中央3C>テュース>最速受け身でガードされ時 ダッシュで押すと三発目当たらないから緑投げ、三発当たるとこでリー、中下段等 降り際JB(ガード) jc JC rc JC 通称F式。JCが下に長いのでほぼ全キャラに入る模様。 F式の説明は省略するが、JB後しゃがみガードしようとしたキャラにJCが当たる 最速JC rc JC (キャラ限) テイガー、ハクメン、レリウス(ガードモーション時)限定で昇りJCが高速中段になる レリウスに仕掛ける場合は予めイグニスで固めておく必要がある 画面端3C〆>垂直ジャンプ>ラフィーノ 寝っぱからは追撃、ガードには削りが出来る。前転に弱い。 距離を調整しないとレリウスとラフィーノの間に入る可能性がある一発ネタ。 画面端3C〆>バックジャンプ>J2D~ 画面端固め継続。J2D後は空中ダッシュなどで近づく。 3C〆の後、相手のリバサ技を空かせるかもしれない一発ネタ。テイガーには基本封印。 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) ラグナ対策のページがなかったのでこちらにかきます リー6D重ねにラグナのCIDで割りこまれると イグニスにCIDがヒットし、ヒットストップでCIDの持続が伸び、リーの硬直に刺さりカウンターしました 俺の重ねが甘かっただけかもしれませんが、とりあえず報告 -- (名無しさん) 2011-10-18 18 09 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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神奈川県産地図へ戻る メニュー一覧へ戻る ※このページは神奈川県発掘人様の地図を掲載させて頂いてます。敬称略させて頂きます。 ※掲載順は、必ずしも発見順にはなっておりません。ご了承願います。 ※残光79(木更津S8)は以前、神奈川県発掘人様の板で発掘報告させて頂いてた時期に排出した物で、当wiki内限定で準神奈川県産地図扱いで掲載します。 とどろく風の迷宮LV69(やり賊S9)他 あらぶる岩のじごくLV69(負け組S8/てっくるS8)他 とどろく空の巣LV71(おもいでのS8/鈴なりのS8)他 大いなる風のじごくLV71(葉げS8) あらぶる風の巣LV73(マスオさん)他 残された岩の世界LV74(ドリーム8)他 見えざる魂の巣LV76(横浜S8/やり賊S8/本牧S8) とどろく大地の世界LV77(シウマイS8/ルパン3世)他 残された光の巣LV79(精霊S8/精霊S8ver2)他 とどろく影の奈落LV79(横浜S8Ⅱ/ツームストンS8)他 大いなる光の巣LV90(てっくるS8Ⅲ) [seed ] 2750-K [地図名] とどろく風の迷宮LV69(やり賊S9,とどろく風のぷんたろうS9,横浜S9,江ノ島S9) [ 場所 ] 4B [発見者] いさお,ぷんたろう,ひでき,マサキ [ 地形 ] 遺跡 [ ボス ] B17F スライムジェネラル [ 内容 ] S9.A5.B2 [seed ] 2130-K [地図名] あらぶる岩のじごくLV69(負け組S8,厚木S8/てっくるS8) [ 場所 ] 7B/12 [発見者] さとしん,カヲル/てっくる [ 地形 ] 火山 [ ボス ] B17F スライムジェネラル [ 内容 ] S8.A3.B2 [seed ] 05B0-K [地図名] とどろく空の巣LV71(おもいでのS8/鈴なりのS8,江ノ島S8Ⅳ) [ 場所 ] 7D/14 [発見者] ひでき/さとしん,マサキ [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B17F Sキラーマシーン [ 内容 ] S8.A5.B2 [seed ] 1F27-K [地図名] 大いなる風のじごくLV71(葉げS8) [ 場所 ] 0E [発見者] さとしん [ 地形 ] 火山 [ ボス ] B17F ハヌマーン [ 内容 ] S8.A4.B1 [seed ] 263C-K [地図名] あらぶる風の巣LV73(マスオさん,横浜マスオ,てっくるS8Ⅱ,江ノ島伝説あら風73) [ 場所 ] 57 [発見者] ひでき,いさお,てっくる,マサキ [ 地形 ] 火山 [ ボス ] B17F ハヌマーン [ 内容 ] S8.A5.B1 ※最優良地図 [seed ] 3691-K [地図名] 残された岩の世界LV74(ドリーム8,横浜S8Ⅳ) [ 場所 ] 7F [発見者] ゆめ,ひでき [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B17F スライムジェネラル [ 内容 ] S8.A3.B4 [seed ] 274F-K [地図名] 見えざる魂の巣LV76(横浜S8/やり賊S8/本牧S8) [ 場所 ] 73/5D/46 [発見者] ひでき/いさお/さとしん [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B16F アトラス [ 内容 ] S8.A4.B2 [seed ] 274D-K [地図名] とどろく大地の世界LV77(シウマイS8/ルパン3世,てっくるS8Ⅴ) [ 場所 ] 2B/42 [発見者] せいふく/ひでき,てっくる [ 地形 ] 遺跡 [ ボス ] B17F Sキラーマシーン [ 内容 ] S8.A5.B4 [seed ] 263D-K [地図名] 残された光の巣LV79(精霊S8,拾いもんのS8/精霊S8ver2,木更津S8) [ 場所 ] 5D/8A [発見者] ひでき,さとしん/ひでき,キサラヅ [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B17F アトラス [ 内容 ] S8.A4.B1 [ 備考 ] 木更津S8は、当wiki内限定で準神奈川県産地図扱いで掲載します。 [seed ] 2752-K [地図名] とどろく影の奈落LV79(横浜S8Ⅱ/ツームストンS8,一挙両得S8) [ 場所 ] 4F/67 [発見者] いさお/さとしん,ひでき [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B17F イデアラゴン [ 内容 ] S8.A4.B2 [seed ] 5213-H [地図名] 大いなる光の巣LV90(てっくるS8Ⅲ) [ 場所 ] 02 [発見者] てっくる [ 地形 ] 火山 [ ボス ] B17F レパルド [ 内容 ] S8.A4.B1
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トップページ ゲーム攻略 ADVモード(期間限定) 闇からの使者 最終更新日:2010-10-16 ADVモード(期間限定)闇からの使者 ADVモード(期間限定) 闇からの使者 2008年新入生歓迎イベントのADV。プレミアム登録していなくても体験できた。 発生期間:08/04/17-08/04/30 発生場所:自室 各寮ごとの特色を活かしてか、魔物の種類がそれぞれ違う。 闇からの使者 3はループ発生し、クリアするまでイベント履歴に残らない仕様。 ケセド寮:風の魔物 ゲブラー寮:巨大なマッシュルーム ティファレト寮:ソニア・オルト似のネコ耳モンスター ネツァク寮:ラクリッツグミ 攻撃方法は、攻撃魔法と物理攻撃の二択。 ダメージはランダムかもしれないし、法則性があるのかもしれない。 魔物の残りHPは、イベントホールに反映されていた。 寮の人数に合わせて、魔物のHPも調整されていた模様。 入手アイテム:初級杖・赤(アバターアイテム)など。寮ごとでシンボルカラーが違う。 ↑上へ戻る
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『何処までも晴れ渡る青空の下、われわれは失われた都を求めて砂漠をひたすらに走り続けた』 S・G・ジョーンズ 砂漠を一直線に貫く鉄塔の列、大昔のハイウェイとそれに沿うように敷設されていた送電線の名残。 かつては一般車両が行き交い定期的に補修もされていたであろう文明の動脈、しかし紛争の度にアスファルトを耕してきたヤクザな戦闘兵器とその砲弾は、元より不毛の地だったこの地方をほぼ完全な砂漠に戻す事に成功していた。 そんな鉄塔の列を道標に、ゴツい4輪駆動車が1台ほど砂埃を巻き上げながら軽快に走っていく。 どこかの軍隊からの払い下げのような、しかし丁寧に整備のいきとどいた砂漠仕様の軍用車両。 愛想の欠片も無いカーキ色の車体の側面には『TOKAGE INDSUTRIAL』の文字が書かれ、その車内では運転席のキサラギと助手席のジョブ・グッドマンの2人が、カーステレオから流れるハーモニカのソロ演奏に耳を傾けながら、昼食の手作りサンドイッチを奪い合っていた。 もしこの事に関して要点などという大層な代物があるとしたら、それは『キサラギはツナサンドが好きでありタマゴサンドも好きであるが、グッドマンはツナサンドは好きでもタマゴサンドは苦手だ』という点だろう。 グッドマンが言うには、あの茹でタマゴのボロボロとした黄身が非常に飲み込みにくいので嫌いだという事らしい。 よって、彼はセンターコンソールに広げられた大きなバスケットからツナサンドばかりをパクつく事になり、ツナサンドも食べたいキサラギは、グッドマンにツナサンドを制圧されてしまう前に纏めてそれを掴み取り、身もフタもなく口に運ぶという作戦に出た。 もちろんそれに対してグッドマンも負けじとツナサンドを掴み取り、気がつけば二人とも電話帳のような厚さのツナサンドで口の中をいっぱいにするという、だいの大人にしては少々上品さに欠ける有様となっていた。 片手にツナサンドの束を持ったまま、ハンドルを操作しつつ口の中で咀嚼していた分を呑み下してキサラギが不服を申し立てる。 「ちょっとグッドマンさんツナサンドばっかり食べないでくださいよ、タマゴあるじゃないですかタマゴ」 それに対してグッドマンはそっぽを向きつつ、ビールで口の中のツナサンドを流し込みさらに追加を確保しながら言い訳がましく言う。 「茹でタマゴは苦手なんだよ、タマゴサンドは全部お前にやるからもう少しツナくれツナ」 「またそんな事言って、好き嫌いしてると大きくなれませんよ?」 「これ以上大きくなっちまったらヘリの操縦席が窮屈になっちまう……じゃあこうしようぜ、向こうに着いたら何か奢ってやるからそれでどうだ?」 グッドマンは事あるごとに「奢ってやる」を口癖にしているが、今のところそれが果たされた事は無い。 諦め半分で仕方なく確保していたツナサンドをグッドマンに引渡し、キサラギはタマゴサンドを征服しにかかった。 「それにしても、お前さん相変わらずサングラス似合わねえなぁ……もちっとその前髪切ったら似合うんじゃないか?」 2人とも強烈な砂漠の光線から瞳を守る為にサングラスをかけていた。 グッドマンはヘリパイロットらしくなかなかサマになっているが、キサラギはこの手のアクセサリはとことん似合っていない。 「好きでサングラスしてるワケじゃありませんっ、あと前髪に関してはほっといてくださいっ」 キサラギはいつも目が隠れるくらいに野暮ったく前髪を伸ばす。それ以外は緩く結べるくらいに伸ばしたり、時には肩の高さに揃えて切ってみたりと変化があるが、何故か前髪だけはいつも目が隠れる長さだった。 そのせいか、彼女の瞳を見たことのある人間は誰も居ない。不思議とどんな時でもその瞳は髪に隠れているか、隠れていなくても立ち位置的に見えなかったりする、冗談のようだが本当の話だ。 「ウチの女性陣はどうしてこうも色気に欠けるかねぇ、外出する時くらいその格好もどうにかならんの?おじさん折角女の子とデートなんだからもう少し色気が欲しいんだけどよ」 常にカーキ色の軍用セーターとカーゴパンツ、脚絆を巻いたワークブーツで過ごすキサラギに対してもう少し色気をと思う物好きな人間は社内にも少なからず居るらしい。 しかし機能性優先の彼女がそんな事を気にするはずも無く、キャラバンが来るたびに飽きもせずに同じような服を買っては、年がら年中軍用サスペンダーとヒップバッグに大量のポーチ類を吊るして工具入れにするというギークな有様である。 そして、その事を指摘されるたびに彼女は毎回同じ答えを返す事にしていた。 「そのへんをわたしに求められても困りますよ、だいたいそういうのってバイトのおねーさんの担当なんじゃないですか?」 グッドマンは「うーむ」と唸り、顎に手を当てて蜥蜴重工のもう1人の女性職員の姿を頭に思い浮かべる。 軍服を思わせるスーツを華麗に着こなし、何をするにしても卒がない知的な才女、クールビューティーを絵に描いたような整った容姿、もちろんお洒落のイロハも心得ている………しかしその実体は容赦のカケラも無く毒舌を吐き出し、冷徹にACの作戦行動をオペレートするスマイル100AUの鉄の女。 そこまで思い出して彼は深い溜息を吐く。 「………いや、あれはちょっと愛嬌がなぁ……あの子とキサちゃんを足して2で割ったくらいがちょうどいいとおじさんは思うぜ?」 「おじさんは色々注文が多いんですねー、キサラギさんは付き合いきれませんよ。付き合いきれないので私にも飲み物取ってくれませんか?ノンアルコールで」 「ままならねぇなぁ」 ボヤきながら、グッドマンは足元に置かれた小型のクーラーボックスから炭酸飲料を取り出し彼女に手渡した。 ところで蜥蜴重工の2人が何故こんな砂漠をランチ付きで優雅にドライブしているかとうと、それはもちろん用事があるからであり、 その用事というのは他でも無い買い出しである。 間違ってもグッドマンが言ったようなデートなどではない。 付近に歩いていける街らしい街も無い砂漠地帯、そこに何故かぽつんと存在している蜥蜴重工では生活に必要な物資は一帯を巡るキャラバンが立ち寄った時に仕入れるのが普通である。 しかし、売り物は買い手が居れば減るのが道理。時にはお目当ての物資が品切れで手に入らない事もある。 大抵の場合「まあ無いなら仕方ない次回また頼むよ」で済ませるのだが、それが娯楽や嗜好品の類であった場合は話が別である。 周辺の街から孤立した場所にあるこの場所で、個々人が娯楽や嗜好品を切らしてしまうという事は何もない牢獄に放り込まれるのと同じであり、事態を放置しようものならそこに居る人間達は多大なストレスを抱え精神衛生上あまりよろしくない状態に追い込まれる事になる。 社内モラルの乱れほど経営者にとって恐ろしいものはない。 したがって、可及的速やかに社員全員の娯楽及び嗜好品を調達する買い出し部隊が編成される事になるのだが、その隊員選びには社長より以下のような条件が課されていた。 1『不足の事態が起きても自分の身は自分で守れる事(武装に関しての制限は無いが、拳銃などの小型携帯火器の範囲に留めるのが望ましい)』 2『緊急時の運搬手段の調達または手配、場合によっては運搬手段の修理が速やかに出来る事(無論交渉能力も含む)』 3『第9領域及びその周辺に存在する複数のミグラント、及びその他団体について一定以上の知識(大まかな文化や風習、言語も含む)を持っている事』 4『人間的にマトモで預かったお金を横領しない事(違反者は即解雇)』 最後の1つは人の金を預かる者として最低限のモラルであるが、残りの3つを全て満たせる者というのは意外に少ない。 特に3が問題である。非常に面倒な条件だが、トラブルを避ける為にはどうしても必要な事なので仕方ない。 大きなマーケットのある街では流れ者も多く、場合によっては別の場所を拠点としているミグラントと接する機会もある。 そういった人々と問題を起こさずに上手くやるにはそれなりの知識と経験が必要になるし、そういう事に気をつけていないと思いもよらないトラブルに遭遇するハメになる。 ちょっとしたイザコザが元で気の荒いミグラントから目を付けられ、ホテルのベッドで眠いていたら次の日には窓の外に吊るされ天に昇っていたなどという話はあまり珍しくない。 そういったトラブルを避ける為にも買い出し部隊の人選は、草食系で触らぬ神に祟無し的な事なかれ主義の社長の手で慎重に行われ、そして大抵の場合その役目は社内でもそれなりに人当たりが良く、トラブルを避けて通る術を心得ているキサラギとジョブ・グッドマンの2人に落ち着く事が多かった。 もちろんその2人以外にも適した人材は数人居るが、概ねそういった人材にはもっと重要な業務が任されているので手が開いていない。 そんなわけで社長命令により買い出し部隊に抜擢された2人は、日が昇る頃に蜥蜴重工を発ち、車で片道10時間ほどの場所にある大きなマーケットのある街へ向かっている途中であった。 「そういやキサちゃん運転交代しなくていい?もうだいぶ走ったしそろそろ俺の番じゃねえか?」 長距離を移動する場合、まずキサラギが先に運転して途中でグッドマンが交代するというのが2人の最初の取り決めだった。 しかしグッドマンは毎回昼食になると気軽にアルコールを摂取するので、そのうち行きはキサラギが運転し帰りはグッドマンが運転するというパターンに落ち着いていた。 「アルコールが入ってる人にハンドルを任せるのはちょっとどうかなーと思うんですよね、帰りの運転全部任せますんで行きはこのままでいいですよ」 特に気にするでもなくそう返す。彼女は乗り物を動かすのは嫌いではないし、彼とのこういうやりとりも嫌いではなかった。 互いにマイペースだが必要な時は率先して協力するし、必要以上には互いに踏み込む事も無い。 適度な距離を取ってふざけ合い、時には文句を言ったりしながらじゃれ合うのはなかなかに心地よいものだ。 そんな事を考えつつも、ふと思い出したようにキサラギは手に持っていたタマゴサンドを口に放り込みながらレッグホルスターをまさぐる。 手探りでストラップを外し、そこに収まっていた拳銃を引き抜きセンターコンソールを挟んで座るグッドマンにそれを差し出した。 「ん?」とそれに気付いた彼が拳銃を受け取りしげしげと眺める、刻印もメーカーロゴも無いのっぺらぼうのオートマチックピストル、特徴と言えば深い青味がかったブルースチール仕上げのフレームと、スライドの先端に開けられた穴から覗く左右6列のガスポート。 「何だこりゃ、もしかしてV12のコピーか?」 さらに彼女はもぐもぐとサンドイッチを咀嚼しながら、腰のポーチからも空のマガジンを3本ほど取り出してグッドマンに渡す。 最後に口の中のサンドイッチを飲み込みながらダッシュボードを指さした。 「暇な時に鋼材削って作ったV12っぽい何かですよ、そんな事より弾つめてもらえませんか?ダッシュボードのなかに45口径が1ケース入ってるんで」 「何でまたガバなんて古いもんを……てっか、女の腕なら9パラのほうが扱いやすいんじゃねえの?」 「よくあるダブルカラムは私の手にはちょっと太いんですよね、それにシングルカラムで9パラとか私は遠慮します」 ダッシュボードの中に入っていた50発入りサイズの長方形の箱を引っ張りだし中身を確認する、安っぽい紙箱の中には彼女お手製の45口径のシルバーチップがギッシリと詰まっていた。 カーステレオから流れる演奏に調子を合わせるように、パチリパチリとマガジンに弾を込めながらグッドマンが言う。 「だからって態々ガスポート開けてまで砂漠でこんなん使うかねぇ、キサちゃんもけっこう過激だよなこういうのに関しては」 「口径がですか?それとも弾がですか?」 「両方だよ、もしかしてキサちゃんって実はサディストだったりする?」 「ずいぶん昔の話ですけど大柄な暴漢さんに襲われて、その時9パラのホローポイントじゃ倒れてくれなかったんですよその人。それにほらソレだと何処に行っても部品扱ってるんで」 「あ~、なるほど」と納得したグッドマンが弾を詰め込んだ拳銃とマガジンを彼女に返し、自分の拳銃を引きぬいてマガジンの中身を確認する。 ちなみに彼は9ミリのホローポイントをマガジンにギッシリと詰め込んでいた、こちらも刻印の無いのっぺらぼうの拳銃だった。 どうやらこの厳しいご時世において、古き良き時代の特許やら権利やらという言葉はメーカー共々人々の記憶から忘れ去られて久しい。 「そういや俺もそんな事あったなぁ、時々居るんだよなそういうタフなヤツ……9パラのほうが45口径より初速早いワケだから同じホローポイントなら有利だと思うんだけどなぁ」 「人体の神秘ってやつなんじゃないですか?まあ撃てて当たって倒れてくれれば何でもいいんですけどね、あとこの辺りって9パラよりも45口径が手に入りやすいんですよね何故か」 食事を終えて満腹になったグッドマンが、拳銃をホルスターに戻しシートを倒して横になりながら答えた。 「それに関してはこの前キャラバンのオヤジが言ってたっけかなぁ、サプレッサーと相性がいいんで愛用してる連中が多いんだとよ」 「なるほど、道理でネジ山を切ったカスタムバレルをキャラバンの方がよく注文されると思っていたらそういう理由でしたか。物騒で怖いですねぇ」 足元のクーラーボックスに足を乗せて本格的にくつろぎ始めたグッドマンを気にするでもなく、時折ハンドルを切りながら極端な起伏だけを迂回して車を走らせ続ける。 「またまたキサちゃんそんな事言っちゃって、どうせ気付いてるのに素知らぬフリして作ってたんじゃないの?おじさんそういうのにはちょっと鋭いぜ?」 「いやですねーおじさんは詮索好きで、そういう事を知らないで作ってるから買うほうも警戒しないでもらえるじゃないですか。知ってたら怖くて作れませんよホントホント」 トボケた様子でどちらともなく「あはははは」と笑い出し、ひとしきり笑ったあと2人とも黙りこむ。 カーステレオから流れる曲がハーモニカからピアノのセッションへと変わった辺りで、何か別の話題をとシートでゴロゴロしているグッドマンが口を開いた。 「そういやこの車の冷房ヤケに良く効くな、俺が前乗った時はエアコンぶっ壊れてたけど修理した?」 「間に合わせですけどね、ちょうどいい冷媒が無かったんで配管弄って手近にあったガスで代用してるんで異臭がしたら教えてくださいねすぐ止めてガス抜きますから」 「グッジョブと言いたいところだが聞かなきゃ良かったぜ、やっぱ怖いんで俺寝る」 「はいはい、街が見えたら起こしますからその時はきちんと起きてくださいねっ」 つづかない ○意味不明かもしれない単語の補足 V12:スプリングフィールド社が販売するガバメントモデルのオートマチック拳銃、ググるとフェイス・オフの黄金拳銃が出てくるが間違いではない。 ACVの世界にあるのかな?無いかもしれないな、でも実例があるほうが見た目分かり易いしいいや。 ガバ:コルト社の45口径オートマチック拳銃M1911の事、パテント切れと共に世界中のメーカーが自社モデルを出しまくった人気者。ACVの世界にあるのかな?無いかもしれないな、でも45口径拳銃の代表選手みたいなものだしいいや。 ダブルカラム:マガジンの装弾方式、弾がいっぱい入るが太ましい。 シングルカラム:マガジンの装弾方式、スリムだが弾はたくさん入らない。 45口径:正確には.45ACP弾、マン・ストッピングパワーに優れると言われるが実はけっこう怪しい。倒れた敵だけが良い敵だ。 9パラ:9x19mmパラベラム弾の事、扱いやすくて流通量も多い優秀な子。しかしここぞという時にパワー不足を指摘されたりする、結局のところケースバイケース。 ホローポイント:先端の凹んだ変形しやすい弾丸、各種口径に概ね存在する。柔らかい標的にめっぽう強い。肉も抉って骨もへし折る、ついでに貫通しにくいので流れ弾を出しにくい。 シルバーチップ:アルミやニッケルで被甲されたホローポイント弾、変形率高めなうえ軽いので初速も上がる。完全被覆なので鉛のクズがバレルに付着しにくい、大口径向き。 サプレッサーと相性がいい:初速が9パラより低く音速を超えない45ACPのほうが静音性が高くなるという意味、サプレッサーを使うんだスネーク。 ネジ山を切ったカスタムバレル:サプレッサーを装備する為のネジ山、SOCOM-Mk.23の先端あたりが分かりやすい。 投稿者:こくよくちょー
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固め連係 暴れ潰し連係 崩し連係 各種仕込み連係 補正切り連係 固め連係 屈弱P×n基礎中の基礎。お手軽かつ連続ガードなので、割り込まれる心配がない。 相手との距離が離れるまでは延々固め続けられる。ここから様子見して崩しに移行しよう。 また、微妙に遅らせながら刻めば暴れ潰しにもなる。 暴れ潰し連係 J攻撃 or 屈弱P or 屈中P>(微歩き or その場遅らせ)>屈中PJ攻撃などをガードさせて有利Fを取った後、微妙に遅らせて屈中Pを出す。 相手の迂闊な暴れやグラップ仕込みを潰せる。ヒット確認したら屈強Kなどに繋いで起き攻めへ。 無敵技で暴れられると返されるが、積極的に無敵技を出すようになれば様子見が活きてくる。 相手が投げ返しに来た時のことを考えると、こちらも屈中Pにグラップを仕込んでおくとなおよし。 J攻撃 or 屈弱P or 屈中P>屈中K暴れ潰しその2。屈中Kのリーチが長く、相手の距離がやや遠めでも引っ掛けやすい。 下段なので、迂闊に後退しようとした相手にも刺さる。 その分、ガードされたときのフォローの利きにくさやコンボの典型力の低さで屈中Pに劣る。 J攻撃 or 屈弱P or 屈中P>鳩尾砕き屈弱Pをガードさせ、有利Fを取れたら鳩尾砕きで再び固めにかかる。 SAなどのアーマー技暴れを潰せるほか、鳩尾砕きの遅めな発生もあって遅らせグラップを潰しやすい。 ガードさせても五分なため、更に近距離での読み合いを迫れる。が、普通に小技や投げで暴れられたりすると大体負ける。事前に小技・投げ暴れに対するリスクを意識させることは必須。 J攻撃 or 屈弱P or 屈中P>遅らせ中昇龍拳無敵技で相手の暴れや仕込みを丸ごと狩る。 セビ滅に繋げられるとなおグッド。というか、EXセービングキャンセルでフォロー不可能のときはリスクが高くてあまり使えない選択肢。逆に、ゲージ状況的にセビ滅が狙える時は積極的に使用していこう。 もちろんこれのプレッシャーを活かしつつ、投げなど他の選択肢を活かすのも大事。 J攻撃 or 屈弱P or 屈中P>SA有利Fを取った上で、SAで攻撃する。 基本的にはLv2まで溜めて開放>前ダッシュとし、ヒットしていた場合はフルコンボ、ガードされた場合も攻め継続を迫る。 相手が早めのタイミングで暴れることを読んだら、SALv1→バックダッシュとしておく。相手の暴れにCHを取れた場合は屈強Kや滅・波動拳などでそれなりの追撃ができるし、そうでなくても反撃はほとんど貰わずに済む。 SAの発生部分に牽制を合わせられて潰されることはあるが、それは読み合いなので仕方ない。 SAの構えを見てからジャンプなどで拒否してくる相手にはこちらも見てからダッシュでキャンセルしてやろう。 なお、近場でやると相手の屈弱P連打や投げ暴れの餌食になりやすいので、少し離れ気味の距離からやると効果的。 崩し連係 屈弱K×n基本。暴れられる心配はない。 相手がJ逃げやバックダッシュを安易にしようとすると立ちモーションになってしまうため、屈弱Kに引っ掛かる。 この技から直接は大きなリターンは見込めない。屈弱Kで崩れそうなタイミングを見越し、そこから屈弱Pに派生させられるようになると良い。 J攻撃 or 屈弱P or 屈中P>歩き投げ当て投げ。グラップ潰しを意識させ、投げていく。リュウは投げのリターンが大きいため、積極的に狙っていきたい。 ただし、(特にJ攻撃や屈弱Pからの投げは)かなりベタな戦法なので一定以上のレベルの相手になるとしっかりグラップ仕込みを行ってくる。そういう相手と戦うためにも、グラップ潰しの習得は必須と言える。 屈弱P or 屈中P>前J有利Fを取り、強気にめくりを迫っていく。 相手に様子見の選択肢を意識させている間は結構有効。 いわゆるぐるぐるザンギ・ぐるぐるホークに対しても有効。ただし、様子見されていた場合は見てからダブルラリアットなどで落とされたりするので注意。 各種仕込み連係 ()内が仕込む技 J攻撃>(竜巻旋風脚)>屈弱PJ攻撃をヒットさせる瞬間あたりに竜巻旋風脚を仕込んでおく。 すると、相手がJ攻撃をバックダッシュ等で拒否した瞬間竜巻旋風脚が出る。 ガードされていた場合は出ないため、屈弱Pで固めに持ち込もう。 突進技なのでとにかくリーチが長く、相手を大きく吹っ飛ばせるので画面端に追い込みやすいのがメリット。 J攻撃>(屈強K)>屈弱P上記の強竜巻旋風脚を屈強Kに置き換えただけ。 バックダッシュをしていた時は引っ掛けることができる。 ダメージ量は少なく、相手を吹っ飛ばせる訳でもないが強制ダウンを奪えるため攻めを継続しやすいのがメリット。 ヒット後は更に詐欺飛びを仕掛けていこう。 J攻撃>(EX昇龍拳)>屈弱P上記の強竜巻旋風脚をEX昇龍拳に置き換えただけ。 EX昇龍拳の無敵時間が長いため、大抵のリバーサルは潰せてしまう。大きく前に伸びるため、バックダッシュにも引っかかりやすい。 相手キャラによっては、これをしっかり仕込むことでダウン時にやることがなくなる。 J攻撃>(滅・波動拳or滅・昇龍拳)>屈弱P上記の(ry かなり一点読みに近く、リターン重視の行動。 屈弱P>屈弱P+強Kエミリオ式。二発目の屈弱Pを入力する際に屈強Kも同時押ししておく。 こうすることで、一発目の屈弱Pがヒットorガードされていた場合は二発目に連打キャンセルで屈弱Pが出るが、バックダッシュなどで拒否されていた場合は二発目に屈強Kが出る。 これまたバックダッシュ狩りの仕込みとして活躍。 補正切り連係 (画面端)SALV3>鳩尾砕き>屈弱P>屈中P>EX竜巻旋風脚>滅・波動拳EX竜巻旋風脚の3段目が連続ヒットにならず、かつ相手を逆側にはじき出すためにめくりガードになる。 ヒットすれば再び画面端側に押し戻し、コンボ補正が切れた状態で滅・波動拳がクリーンヒット。 うまく行けば約7割もの体力を奪い、そのままフルコンボを決めるより大きなリターンが得られる。 キャラ限定。リュウ、ケン、ダルシム、バルログ、サガット、C.ヴァイパー、豪鬼、剛拳、セス、さくら、元、キャミィ、フェイロン、ディージェイ、ダッドリー、アドン、コーディー、ガイ 近強K(1段目) EXSA キャンセルダッシュ相手立ち喰らい限定で裏に回る。最速入力で+3F 裏に回った後は投げを狙うか、昇龍拳(セビ滅)あたりがメインの選択肢。 キャラ限定。元、いぶき、コーディー、ジュリ(ジャンプ攻撃を深く当てた後のみ成立) 使いどころは気絶後の補正切りくらいか。元に狙う場合はジャンプ強Pから入るとうまく裏回りできるが、ジャンプ強Kからだと裏回りしない。 名前 コメント すべてのコメントを見る