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知りたくなかった事も、知られると不味い事も…………でも、そんなものでも、『嘘』よりよっぽど良いものだから だから……例え、どんな真実でも、あたしはそれを知りたいし、求める人にはそれを、ただありのままで……伝えたい NAME(名称):アコーディオン=キュリオス=グリーン SEX(性別):女 COUNTRY(出身):水 AGE(年齢):25 BIRTHDAY(生年月日):1993/08/15 HEIGHT(身長):164cm WEIGHT(体重):54kg BLOOD TYPE(血液型):B STYLE(流派):災害 LOOKS(外見) 明るいピンク色の長髪を肩甲骨の辺りまで伸ばし、前髪をやや膨らませる様にセットしている 紫色に着色されたカジュアルジャケットと、レギンスとハーフパンツを組み合わせて着用している 目元にレンズ、両耳に円形のボディ、後頭部に装着用の調節器が一体化した、機械的なバイザーをつけている、身長160cm前後の女性 + RECENT(近況) 現在、トライデントの意向に寄り添い、六罪王サツキとセリーナ・ザ・ キッド への敵対を目指している ただし、サツキはともかく、セリーナに対してはまだ割り切れないものを感じている様で、さほど積極的にはなっていない 生物としての寿命が間近に迫っており、普段から苦しげな振る舞いが目立つようになっている ABOUT(概略) 特殊なバイザーである『エクリプスアイ』で常に瞳を覆い隠している、個人発行紙の新聞記者 収入どころか、むしろ持ち出しの状態になっているのが現状で、購読数も非常に少ないものであるらしいが、特に気にするでもなく、賞金稼ぎの真似事で生計を立てながら、それを続けている 『真実』と言うものに、非常に重きを置いて物事を判断する傾向があり、ある種『真実至上主義』とも言うべき傾倒ぶりを見せている 個人発行紙の新聞記者と言うものも、常に「ありのままの真実」を世に知らしめ、それを反映した『真実の姿』と成したいと言う願いからである 死んだ父親が、同じ様に新聞記者だった様で、その憧れも動機に含まれていると語った事がある 目に装着しているバイザー『エクリプスアイ』は、同時に映像や音声を記録するカメラとしての機能を有しており、主にこれを使って取材活動を行う事が多い どうも市販品ではなく、アコーディオン個人の用意した、一品物のアイテムらしい ただ、常に装着している事について、いつでも記録が取れるように、と言う意図とは別に「目を他者に覗き込まれない様に」と言う目的があるらしい その為、『エクリプスアイ』を着用していない時には、サングラスを掛けている事が多い その一方で、どうもその身体には万全とは言い難いものがあるらしく、時折頭痛や倦怠感などの『発作』に見舞われている だが、本人はそれを「慣れたもの」と言い切っており、どうも先天的な体質の問題であるらしい事を匂わせている それに関連してか、自らの事を『毒女』と表現した事もあった その肉体には、強力な再生能力が備わっており、常人の致命傷レベルでも、ある程度の時間さえあれば元通りに再生してしまう事が出来る ただし、この再生能力は非常に暴走しやすく、この再生機能が暴走した結果が、上記の『発作』として表われているものの正体である これは肉体から『毒』と言う形で、微量ではあるものの常時周囲に放散されており、長時間行動を共にしたり肉体的接触があったりした場合、その度合いの高さに応じて相手に体調不良を齎してしまう 実は、元機関のNo.6であった狂気の科学者、グラトン=ブルーガー=ウルバヌスの血を引いた孫娘にあたり、その事が人生に暗然とした影響を与えている事が窺われる それ故か、悪徳の存在を快く思わない感情が強く、時に社会通念に反するほどの攻撃意識を向ける事もある 真実に重きを置く信念も、あるいはそうした隠れた悪に対する攻撃という面も孕んでいるのかもしれない また、上記の体質故に、その肉体は高い再生力の代償として、20代中盤での自壊が避けられない運命にあり、その事を自身でも自覚している 時にどこか達眼した振る舞いをする事があるが、それは己の死期を既に悟り、受け入れている故のものである COMMUNICATE(対人) 基本的に人当たりは悪くなく、第一印象さえ悪くなければ割合誰とでも打ち解ける事の出来る、癖の無い性格と言える ただし、常に『合理性』や『理論性』を第一に置く考え方がある為に、通常とは違った判断や言動が出てくる事もある 前述の信念の故に、相手を慮っての嘘など、悪意なく相手を担ぐ事はほとんどあり得ないタイプなので、そうした面で言うなら付き合いの難しいタイプとも言える また、トライデント=コーザー=ヴァーミリオンは『年下の叔父』にあたり、主に『トラ君』と(からかいの意図がある時には『叔父様』と)呼んで接している 普段は、茶々を入れながら年上のお姉さんとして振る舞いつつ付き合っているが、意図的にトライデントの言葉を金言の様に引用したり、「全てを救ってくれた人」と表現するなど、心理的に強く思い入れのある一面を覗かせている 場合によっては、依存しているとも取れるかもしれない それ以外の人間関係については、以下の通りになっている 黄 春燕 「そっくりそのまま、苦しみを肩代わりできるなら、それはそれでいいのかもしれないけど、そうしたら、命や人生の価値だって、安くなっちゃうでしょ?」 「……分かってくれとは言いません。でも―――治す方の立場からすれば、出来る事ならどんな人も治してあげたいんでス」 + ―――それでも。それでも見捨てられないのだ。治せる命があるのなら、どんな手を使っても治したい…… 路地裏にて、婦女暴行グループに取り囲まれていた所に遭遇し、能力と毒を用いて制圧し、救出する その直後、軽度の『発作』が起こり、春燕からの謝礼と休息を兼ねて喫茶店で談笑する事になる その中で、互いの目標や、相手に応じて言葉を変えて説得する事への考えなどの意見を交わし、親交を深める事が出来た ただし、春燕がSCARLETの一員である事だけが、妙な引っ掛かりとして残る事になる その後、雷の国で落雷に見舞われて黒焦げになっている所を春燕に見られる形で再会する 初めはなんてことは無く再生力を発揮して蘇生し、能力『リスクストレージ』の糧とする事に成功するが、直後に中度の『発作』に見舞われ、激痛のあまり動けなくなってしまう そこで春燕の応急処置を受け、己の体質の事や既に寿命が近い事などを明かす事になった 互いに信頼が生まれてきた事の証左として、秘密を明かし、それを受け入れる事ができたのである BATTLE SKILL(戦技) 能力『リスクストレージ』 「己が身に見舞われた災厄を『貯蔵』し、手から発する赤い光を介して再現させる」能力 触れた相手の身体の一部を壊死させたり、血流を操作する事によって意識を喪失させたり、と言った事象が確認されている また、自然現象に近い『落雷』や『火災旋風』なども発現させる事が可能であり、殊攻撃や攪乱に関して優れた機能を発揮する ただし、能力の『貯蔵』の関係上、自らの身で味わった『災厄』に使用が限定されると言う欠点がある それでも、強力な肉体の再生力、並びにその再生力の暴走による多種多様な『発作』を利用すれば、比較的この欠点はカバーしやすい 特異体質『悪性変異細胞 プルミエール』 【全身が緑色の、粘液状の液体で構成されている人型が、そこにはあった】 【人の姿を保ちながら、全身の輪郭や陰影は曖昧に崩れかかっており】 【身体を透かして微かに向こう側の光景を映すその姿には、内蔵も脳髄も見て取る事は出来ず、生物としてグロテスクな外観だった】 肉体を変質させる事により、アコーディオンが変身する事になる、異形の姿 握りこぶしを以って己の下腹部を、思いきり殴りつける事によって、肉体に受ける刺激が何らかのスイッチとなり、変身する事になる 肉体の再生力及び毒性と言う、特異体質として持ち合わせていた要素が最大限に発揮され、また任意でゲル状の肉体の形状を変容させる事も出来る その為、身体の一部を突起化させて敵を刺突したり、細胞の一部を敵へと発射して、毒性で制圧する事も出来る 半液状である為、束縛や圧迫等の攻撃に対しても強い耐性を持っている 明らかに戦闘に特化したその性質から、祖父であるグラトンの影響が、何らかの形でこの体質の原因になっている事が予想される ただし、変身の前後における様子から、この異形へと変身する事は、肉体に多大な負担を掛ける事が示唆されている また、魔力などの霊的な力の関係しないものである為、変身の際には身につけている衣服を体内に取り込んで保存する必要がある 特異体質『二重変異戦闘生命体 インフィニティージーン』 トライデントの得意体質である『グランドリザーブ』と生体融合する事により発現する姿 詳細は該当項目を参照 + チラシの裏 + その他プロフィール 好きなもの トライデント 嫌いなもの 『虚偽』、『悪』 趣味:トライデントをからかう事、調べ物 大切なもの トライデント、『エクリプスアイ』、『真実』 苦手なもの 誰かと長時間行動を共にする事(トライデント以外) 好きな時間の過ごし方:トライデントとのスキンシップ コンプレックス:自分の出生、自分の肉体、寿命が精々あと数年しかない事 心配な事:トライデントが自分より先に死ぬ可能性 + 設定しているテーマ曲 『サンダーフォースV』より Deep Purple/九十九 百太郎 + 名前の由来 トライデント同様、グラトンのダライアスネタ路線を完全に引き継いでいる ただし、トライデントに比べて、ややあっちこっちからのつまみ食い感が強め 『Gダライアス』ξゾーンルートラスボス『アノマロカリス型戦艦 アコーディオンハザード』 『ダライアス外伝』Zゾーンルートラスボス『エビクラゲ型戦艦 キュリオスシャンデリア』 『ダライアス』Wゾーンルートラスボス『タツノオトシゴ型戦艦 グリーンコロナタス』 また、装備しているバイザーの名前『エクリプスアイ』は『Gダライアス』αゾーンボス『フシギウオ型戦艦 エクリプスアイ』から 能力名の『リスクストレージ』は、『ダライアス外伝』Vゾーンルートラスボス『フウセンウナギ型戦艦 リスクストレージ』から、それぞれ引用している
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{ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ二二二| 人ニニニニニニニニニニニニニニニ二二二/´ ̄ニニニニニ | | ニ \_______ 二 > ´ニニニニニ二二二| {ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ二二_/{ ∨ニニニニニニニニニニニニニニニ二二二_ ィ 「. . . .人 ∨_________, イ 7 , } } .}. . . . .\ {⌒i. .{イ´ ̄,ヽ∨ .∧ ゝ _ ノ ノ j /〉 .\ ∨|. .| ゝ--< ∨ ∧── //} /∧\{⌒´ ∧. .| ── ヘ ト、{⌒}. / | //. .\ ト、 .| \{ .|// \ } \人 } 、_ / \ ̄ ̄´ / ノ ヽ _ ィノ } \ 厶イ}人 ∧ ___ -‐<´_‐'/ /i___ `ヽ / 人 }/} 、 `ヽー ´ ̄ ̄ ヽ / }`\ /⌒У \ | \ i′ } // \ / ∠___ \ ̄\\│ | ./´ \ / \ \ \,」 j/ ___ \. / /⌒>、ム / ./ \___. / _ ノ { \ / } ./ \ \ / { | |/ \ \ { _ノ ∧ ∨ 人 \ \ | / ∧ ∨ >──=ミ \ } | / ∨ ∧ ∨ \ | |. / ∨ ∧ ) } | | {. ∨ ∧_/ ノ \ 【備考】 2スレ目8727レス目登場 【ニット帽の男】 チンピラ 「能力型」 セキタイバトルハウスにて逆俣空悟とバトルし敗北、初手優先度付与?の『固有』と推測される セキタイの大規模大会ではメアリと同ブロックになった 【トレーナーステータス】 指示: 育成: 統率: 能力: 【固有ポテンシャル】 『詳細不明』… 【手持ちのポケモン】 ウォーブレイクダウン [[]]ブロッケン? [[]]トリガー・ドーパント? [[]]バブルスライム? [[]]『エース』 戻る
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メニュー一覧へ戻る けだかき大地の沼地LV58(木更津水メタキン) あらぶる獣の世界LV64(木更津メタキン/木更津丘メタキン)※場所コンプ あらぶる風の奈落LV69 呪われし運命の奈落LV76 呪われし闇の墓場LV77※場所コンプ 呪われし魂の奈落LV77 わななく闇の奈落LV79 けだかき魂の世界LV79 見えざる魔神の道LV87(木更津最古メタキン) [seed ] 7854-G [地図名] けだかき大地の沼地LV58(木更津水メタキン) [ 場所 ] 73 [発見者] マリア [ 地形 ] 水 [ ボス ] B12F イデアラゴン [ 内容 ] B11F メタルキングオンリーフロア有り ※すれちがいwiki厳選地図&最優良地図。 [ 備考 ] はつこの発見者違い。水メタクエスト開始して約1500枚で引いた電撃の1枚です! ※取得動画有り。 [種地図] 上下運動地図(base値130) [seed ] 0A9F-K [地図名] あらぶる獣の世界LV64(木更津メタキン/木更津丘メタキン) [ 場所 ] 07/86 ※場所コンプ [発見者] タマキ/タマキ,マリア [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B17F ハヌマーン [ 内容 ] B8F メタルキングオンリーフロアまで最浅 ※すれちがいwiki厳選地図&最優良地図。 [ 備考 ] よしゆき/ましゃメタキンの発見者違い。まだ駆け出しの頃に引いた至宝の1枚です。※場所86の方は2枚共取得動画有り。 [種地図] 場所07⇒精霊フォロ90、場所86⇒木更津水レパ95カズヤマ(タマキ)、ガチャピンフォロボス(マリア あら風73クエスト31394枚目) [seed ] 447C-H [地図名] あらぶる風の奈落LV69 [ 場所 ] 86 [発見者] タマキ2 [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B17F ハヌマーン [ 内容 ] B11F メタルキングオンリーフロア有り [ 備考 ] クロスの正規版 発見者違い。 [seed ] 60DC-L [地図名] 呪われし運命の奈落LV76 [ 場所 ] 0E [発見者] タマキ [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B17F イボイノス [ 内容 ] B15F メタルキングオンリーフロア有り [ 備考 ] マルコかかしメタキンの発見者違い。札幌GMゾーンから出た、思い出のメタキン第1作です。 [seed ] 00C8-H/H [地図名] 呪われし闇の墓場LV77 [ 場所 ] 1E/07 ※場所コンプ [発見者] キサラヅ/マリア,タマキ [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B13F アウルート [ 内容 ] B9F メタルキングオンリーフロア有り [ 備考 ] リグレット/シィナの発見者違い。 [seed ] 21B6-J [地図名] 呪われし魂の奈落LV77 [ 場所 ] 35 [発見者] タマキ2 [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B16F アトラス [ 内容 ] B13F メタルキングオンリーフロア有り [ 備考 ] ハヤブサメタキンの発見者違い。 [seed ] 36A1-J [地図名] わななく闇の奈落LV79 [ 場所 ] 7E [発見者] タマキ2 [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B15F イボイノス [ 内容 ] B14F メタルキングオンリーフロア有り [ 備考 ] ユウナメタキンの発見者・場所違い。 {seed ] 25A6-L [地図名] けだかき魂の世界LV79 [ 場所 ] 69 [発見者] キサラヅ [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B16F イボイノス [ 内容 ] B9F メタルキングオンリーフロア有り ※すれちがいwiki厳選地図 [ 備考 ] ナオの発見者違い。 [seed ] 0E5C-L [地図名] 見えざる魔神の道LV87(木更津最古メタキン) [ 場所 ] 54 [発見者] タマキ [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B16F フォロボス [ 内容 ] B15F メタルキングオンリーフロア有り。※すれちがいwiki厳選殿堂入り地図。 [ 備考 ] まさゆきの発見者違い。※取得動画有り。 [種地図] 呪影44(横浜ソーマクエスト9716枚目)
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剛拳のEX赤セビ EX赤セビコンボパーツ 近大P>EX赤セビ 屈大P>EX赤セビ 近大K(一段目)>EX赤セビ 弱orEX波動一段目>EX赤セビ EX閃空一段目>EX赤セビ 近中P>屈大P>EX赤セビ 近中P>弱波動>EX赤セビ 屈中P>弱波動>EX赤セビ(未確認) 繋がりそうで繋がらない(キャラ限では繫がる?) 屈大Por近大P>弱波動>EX赤セビ 近中P>屈大P> 注)ダメージに関しては多段技の小数点切り上げまで考慮してないので実際のダメージと多少誤差がある まず波動セビキャンコンボでEX赤セビした場合とEXセビキャンした場合のダメージ・スタン値の違い EX赤セビ有) 近中P(65・100)>波動(55・50)>EX赤セビ(98・100*0.7)>屈大P(80・200*0.6)>EX閃空(150・150*0.5)>大閃空(130・200*0.4) 4ゲージで363ダメージ・スタン値495 EX赤セビ無) 近大P(65・100)>波動(55・50)>EXセビキャン前ステ>屈大P(80・200*0.8)>EX閃空(150・150*0.7)>大閃空(130・200*0.6) 3ゲージで367ダメージ・スタン値535 単純に同一コンボの繋ぎを変えただけなら補正の低いEXセビキャン前ステからコンボに行ったほうが若干だがダメージ・スタン値両方高く、さらに3ゲージで済む。 4ゲージ使用した場合の画面中央最大ダメージ(ウルコン無しの場合) 近大P>EX赤セビLV1アタック>近大P>EX閃空>大竜巻 431ダメージ スタン値610 近大P>波動>EXセビキャン前ステ >近中P>屈大P>EX閃空>EX竜巻 453ダメージ・スタン値635 大竜巻締めなら435ダメージ 大閃空でも402 近大K>禁じ手昇竜拳 455ダメージ やはり補正の関係上無理に繋げる必要は無い 次にウルコンに繋げる場合(画面中央の場合) 真昇龍に繋げる場合 近大P>EX閃空>EXセビキャン前ステ>真昇龍 604ダメージ EX波動を挟めば更にダメージアップ 近大P>EX赤セビ>近大P>EX閃空>真昇竜 589(端に届いていればの場合) 近大P>EX閃空1段目>EX赤セビ>真昇龍 520ダメージ 生当て503 近大P>EX赤セビ>真昇龍 480 裏投げ>真昇龍404 結局剛拳で大Pを当てると言うことはEX閃空が繫がるし 3ゲージ使うならダメージ・補正的にもEX閃空セビキャン>EX赤セビなので出番はまず無い。 電刃の場合 近大P>EX閃空>電刃LV2 502ダメージ 700 近大P>EX閃空一段目>EX赤セビ>電刃LV2>中閃空 497 700 近大P>赤セビ>電刃LV2>中閃空 454 680 電刃の場合はダメージ・スタン値的には真昇竜以上に赤セビで余計にゲージを使う必要性が無い。 ただし、電刃を地上ヒットさせられるので、そのメリットとして大足締めや通常技当ててから空中復帰に百鬼重ね等の起き攻めいけるので若干選択肢としてアリな気はする程度。 まとめ 他キャラと違いEX閃空からウルコンに繋げられるので赤セビの重要性は低い。 電刃地上ヒットさせたい場合とセビ崩れからのセットプレイからの補正切りワンチャンと あるか調べてないが近大K一段目EX赤セビアタックで反確が取れる場合以外はEX赤セビを使う必要性はほぼないと思われる。
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村名 永遠からの卒業(仮)概要 更新履歴 村の目的や世界観 舞台設定役職設定 処刑襲撃設定および指針 発言ルール 禁止事項 推奨事項 進行プロローグ 一日目 二日目 三日目以降 墓下 エピローグ 需要調査 参加募集 キャラ予約 ※いろはセットです コメント 村名 永遠からの卒業(仮) 概要 村名 永遠からの卒業(仮) 村建て人 kokoara 開催国 ぐた(いろは) 更新間隔 48hの3dからはコミット進行 投票方法 別記 発言制限 RP鯖らしく 募集人数 13くらいだろうか 編成 狼と占い師と素村かな 更新時刻 0時がいいなー 開催時期 3月 役職希望 ありあり 更新履歴 3/1 むらたがちました。 http //www3.marimo.or.jp/~fgmaster/cabala/sow.cgi?vid=314 cmd=vinfo パスワードは「 tensi 」です。 2/26 世界観について諸々記入。あと編成。 2/16 いろはセットに決定。キャラ予約開始 11/21 開催決定。CO欄作成、開催国をぐたに決定 9/9 ウィキ作成 村の目的や世界観 アニメ、Angel Beats!の世界観を借りた村です。 PCたちは全員、何か心残りを抱えた死者です。 が、記憶をなくしたりいろいろして、この学校に留まっています。 学生生活をエンジョイしつつ、 ランダムで夜明け後に決まった人がその日の主人公。 全力で自分の「心残り」を消化して、死後の世界の学校から卒業していってください。 何らかの理由で普通に得られなかった青春を目一杯過ごしていく。 そしてどんな幸せを得ても、それは永遠になり得ない。 次への一歩へとかえて、旅立って行きましょう。 舞台設定 彩葉学園(いろはがくえん とよみます) よく見たら原作には学園名も学年も書いてなかったけど、 今回はこの学園の【高等部】が舞台とします。 だいたいそのくらいの外見年齢を想定してくれるとありがたいです。 学園内部 学食から教室から職員室から、学園にありそうなものはおおかたあります。 部室棟とか広いグラウンド(複数)、プールなども。 学園周辺 原作と同じく、学園周辺には様々なエリアがあります。 山あり谷あり川あり海あり。 全てが徒歩圏内ですが、疑問におもうことはありません。 ここは、死後の世界なのです。 そして、一定以上学園から離れることはできるけれど、抗えない不安に襲われます。 要するに舞台の学園から離れすぎるのはやめましょうっていうだけなんですが。 寮 一人一部屋があります。 男女は建物から分けられており、一階には談話室なんかもあるでしょう。 食事は基本、男女各学年共通の食堂で行うものです。 季節感 春くらい、を想像ください。 すこし温かい、という日々であり、たまに暑い日や涼しい日はあっても、雪は降りません。 物資 望むことで、様々な物資を手に入れることができます。 それは不自然でないものならば購買に並んでいたり、いつの間にか自室やロッカーにあったりとそれぞれです。 だからって拳銃とか武器や特殊能力を作るソフトウェアとかは今回はやめておいてください。 赤と村側が対立すれ違いバトルする村ではありません。 名前 コメント 役職設定 村人:死者です。普通に学生しています。卒業に関してはおまかせ。 占い師(入れるか迷う):死者です。卒業にちょっと迷いがあるようです。 人狼:死者です。記憶はあります。みんなの卒業を助けたいと思っています。 編成は 8人 :ダ村村村占 狼狼 9人 :ダ村村村村占 狼狼 10人:ダ村村村村村占 狼狼 しまった油断すると即村が終わる…… 狼って2でいいのかな 一人だとメモCOが必要だね……ご意見募集 処刑襲撃設定および指針 夜明け後、天声にてランダム二回ふります。 そこで吊りと襲撃が決まり、その二人は全力でその日に心残りを消化してください。 前日からの流れや希望者がいれば、そちらが優先されます。 流れがあってもまだいきたくない!だったら、ランダムになります。 狼が連続つりになったら? そういうこともある。の精神で えー!って思ったら村側が卒業しにいけばいいんじゃないかな。 発言ルール 白ログはロールだけで。 赤ログは雑談しない程度に中身おっけー。 灰と青ログはご自由にどうぞ。 禁止事項 あったら追加します 推奨事項 進行 プロローグ 既にみんな学園にいます。 生徒です。 プロローグの間は、みんな何も考えずに学生しましょう。 一日目 役職持ちが、死後の世界と自覚します。 二日目 ダミーが何らかの理由で赤の協力により卒業します。 他の生徒たちも、徐々に記憶を取り戻したり、違和感に気づいたりするでしょう。 三日目以降 卒業は続いていきます。 抗うか進めるかはそれぞれ。 墓下 転生後のこと回してもいいし、 更に過去とか思い出をつくってもいいし。 中身解禁なのでご自由に。 ただし雑談はエピでね。 エピローグ 全員卒業しないといけないってことはないので、 残った人は卒業しようとするなり留まるなりご自由に。 +需要調査 需要調査 そもそもこういう村需要あるのか。 選択肢 投票 積極的に参加希望 (8) 消極的に様子見 (1) 参加募集 NO ID 開始時期 ひとこと 01 だみー 02 Ellie わりといつでも 開始までにアニメ見ておくよ>< 03 wiosna がんばる 見切りですが。 04 05 06 葵 いつでも 天使ちゃんマジ天使 07 mmsk ↓の仮決定がベスト 死にたくて。 08 laetitia 三月頭なら多分大丈夫。 見切りに近いですが。 09 はまたん 多分大丈夫 アニメみてきまつ 10 11 12 13 kokoara 3月前半を考え中でどないや キャラ予約 ※いろはセットです NO 第一希望 第二希望 ひとことあれば 01 だみー 02 戸次(A) 戸次(B) 双子チップ歓迎 03 横瀬 新名 04 楽市 連藤 05 戸次(B) 沼津 02の方が双子チップいない方が良ければ、第二でいきたいです。 06 若林 新キャラ次第では変更も 07 土浦 08 09 10 11 12 13 コメント わりとふわっとしか決まっていないので、 時期・システムなどなどご意見募集中。 少人数開催くらい、できそう、かな。長くやる村でもないので、ダ込み8人になるならいっちゃおうかな。 -- kokoara new{2012-09-20 (木) 08 10 54}; 村たては三月頭に仮決定って編集し忘れないようここにかく。1日にたてて2日夜に開始とか考え中 -- kokoara new{2012-12-12 (水) 10 47 44}; むらたて、3日くらい後にずれます。4日夜にたて、5日24時に開始しようかと。 -- kokoara new{2013-02-07 (木) 20 25 56}; キャラ予約はいつごろからの予定ですか? -- new{2013-02-09 (土) 11 25 18}; 村ずらすのはよろしくない方がいるようなので、1日たて2夜開始のままのようです。 -- kokoara new{2013-02-14 (木) 08 00 17}; キャラ予約 いい加減にはじめなきゃ。今日帰ったら用意します。セットは最終悩みタイムしますがご意見あれば。セット混ぜることはないです。 -- kokoara new{2013-02-14 (木) 08 01 44}; 予定が立て込み、楽しみにしていたのですがCO取り下げさせていただきます。素敵な村になりますよう応援しております! -- oranje (2013-02-19 11 43 42) oranjeさん 把握しました。また機会あればご一緒しましょう! -- kokoara (2013-02-22 08 39 05) 十六夜さんが残念ながら不参加と連絡いただいたので、CO表から削除しました。キャラ予約はまだだそうで。 -- kokoara (2013-02-25 22 56 14) 名前 コメント
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システムGクロスオーバー 新システム「NEXTダッシュシステム」 任意シールドガード 着地硬直の扱い 地走硬直 機体について射撃 格闘 アシスト 着地時ブーストゲージの回復の仕様変更(全機体共通) 空中時ブーストゲージの回復の仕様(前作と共通) BD ステップ 開始時弾数0武装追加 CSC 参加機体について ステージ CPU関連CPU戦 CPU戦ターゲット撃破ステージ復活 EXステージと追加ステージ 敵CPUにてモビルアーマー等出現 味方CPUへの指令 対戦時の味方CPU その他戦闘開始時のカットイン CSゲージの仕様変更 ダウン追撃の仕様変更 キャンセル補正 小ネタステップ硬直など 参考 システム Gクロスオーバー 消滅。故にゲージも消滅。 Gクロスオーバーがなくなったため、前作発動時にあったキャラ顔+セリフはなくなったが、代わりに相手に止めを決めた時にキャラのカットインが映ってセリフを言うようになった。 新システム「NEXTダッシュシステム」 8月のキャラホビで馬場Pが「全く違う操作感」云々と言ったものの正体はこれ。 連ザ2をプレイしていた人は「スピード覚醒が、早さはそのままでキャンセルはBDのみ」というのを想像していただければ分かりやすいかもしれない。 ブーストダッシュですべての行動がキャンセルでき、ブーストゲージがある限りオリジナルのコンボや連携を可能にする。 BR ND BRという事が容易にできる。 もちろん核やサテライト、ラストシューティングなども普通にキャンセルできる。 つまり足の止まる大技も(ブーストゲージが残っていれば)ほぼノーリスクで撃てるように。 これにより接近が非常に困難となり、馴れないうちは弾幕ゲーと感じてしまうプレイヤーも少なくない。 なおNDでは「誘導は切れない」 ただしどの機体も基本的にNDの初速は速い(BDよりも速い)ため、BR程度なら横NDで回避可能。 (原理的にいえば高跳び等の誘導の切れない動作で回避するのと同じ) レバーニュートラルの場合はその時自機が向いている方向へ、 レバー入れの場合はレバーを入れた方向(任意8方向)にNEXTダッシュが発動する、 任意シールドガード シールドを所持している機体は↓↑で任意でシールドガード。自動でのシールドガードは削除。 耐久力は無限。↑入力を続けることによってシールドガードを少し持続できるが、ブーストがなくなればその時点で終了となる。 前作と違い照射系の射撃や核、格闘もガード可能で、壊れることはなくなった。 格闘であれば敵機をよろけさせることが可能だが、入力が格闘ボタンで格闘みたいなモーションであってもそれが射撃属性ならよろけさせることはできない。 ロックしている敵機の方を向いてシールド判定出現。 シールド判定は正面方向に限定されているため、横や背後からの攻撃は防げない。 最初のガード成功時のみヒット方向へ向きなおる。 ガード成功時は一定時間シールド判定持続。 この持続中にガードが成功しても敵機へ向きなおらないため回り込まれると弱い。 またガード成功時の持続は固有の時間で↑入力を続けてもガード成功→ガード成功時の持続からさらに持続延長…とはならない。 攻撃判定が少しでもシールド判定に重なればよいため、爆風などは方向問わずガードできる場合もある。 ブースト消費あり。ガード成功時は消費ストップ。 ブースト切れでも使用可能だが、判定時間は一瞬。連続入力はできるが連ザのように落下速度を遅くすることは出来なくなっている。 ブーストがあれば最大でブーストゲージを2割程度消費するまで持続可能。 地上で発動しても空中判定になる。 シールド硬直はNDでキャンセルができない。 ガード成功時は連ザ同様シールド判定消滅直後(ないし、ガード硬直後?)に硬直がなくなるため、全ての行動が可能。 例えば、地上でシールド発動時はガードしなければ必ず着地して着地硬直が発生するが、ガード成功時は着地前にND可能。 至近距離からの攻撃をCPUがシールドガードしてくることもあるため、発生は相当に早い模様。当たり前だが機体が後ろを向いていると若干遅い。 ちなみに連ザの頃とポーズが若干変わっており、硬直も増えた。 また、シールド成功時は最初のみ後退していたが、今作ではヒットの度に後退する。 ゲロビなど間隙が小さいものは後退し続けるが動きは小さく、ヒットが終了次第やや大きく後退する。 着地硬直の扱い 着地硬直には何も行動が取れなくなった。よって着地した瞬間に格闘などをして硬直を誤魔化すことが出来なくなった。硬直時間も少し長くなった。 射撃での迎撃もできないため、狙う側にとっては格闘を振る事も充分視野に入るようになった。 また、マシンガンなどの仕様による連続射撃の場合は着地前から撃ち始めていれば着地硬直中もそのまま連射が可能。 地走硬直 地走機体全体の硬直の仕様が変更され、ブースト切れ時にブレーキ動作をするようになった。 これにより視覚的に取りづらかった地走機体の硬直取りが容易になった。 このブレーキ動作は完全に硬直する前ならばステップ以外の行動が可能。 ブレーキ動作は着地硬直よりもかなり長いためこの隙をどう消すかが鍵となってくる。 機体について 射撃 銃口補正が効きづらくなった。上下に対する補正は特に顕著。 格闘 前々作の連ザ2のようにレバー入れ格闘に変更された。地上格闘と空中格闘の切り替わりは前作と同様(自機かロック相手が空中なら空中格闘)。 BD格闘の仕様変更により、BD中に前入力しないとでなくなった。後格闘は無印の仕様と同じだが若干出しやすくなっている。 アシスト 変更された機体が少なからずあるので初めて使う際には注意 インパルスのセイバー→ガナーザク(ルナ機)、ヴァサーゴのGビット→ドートレスなどがある イージスのバスターがブリッツになり、バスターはデュエルASのアシストなど原作に沿った感じにアシストが異動したものもある。 キュベレイMK-II(プル機)のアシストだった赤キュベなどは新規解禁機体として登場するようになった。 以下の機体のアシストが変更されている。各アシストの詳しい性能はそれぞれの項目へ。また、機体自体に変更はないが性能が変わったというものもある。(ガンダムなど) 機体 前作アシスト 今作アシスト ZZガンダム ZZのコアファイター メガライダー キュベレイMk-II(プル機) キュベレイMk-II(プルツー機) バウ(グレミー・トト機) ゴッドガンダム ネーデルガンダム ガンダムマックスター マスターガンダム デスアーミー デスビースト ガンダムヴァサーゴ D.O.M.Eビット ドートレス ∀ガンダム ヒップヘビー フラット イージスガンダム バスターガンダム ブリッツガンダム※バスターはデュエルのアシストに。 インパルスガンダム セイバーガンダム(MA形態) ガナーザクウォーリア(ルナマリア・ホーク機) 地上ではブースト消費しないが空中ではブースト消費し、また弾切れ時にはブースト消費しながら自然落下するようになった。 着地時ブーストゲージの回復の仕様変更(全機体共通) 前作のブーストゲージはゼロの状態からだとコンマ2,3秒ぐらいかけて徐々に回復していたが、今作の場合は一瞬でゲージが満タンになる。 今回の場合、着地硬直が解けてからブーストゲージが回復する仕様の模様。 受身を取るとブーストがある程度回復する。 空中時ブーストゲージの回復の仕様(前作と共通) ダウンを取られた時ブーストゲージが半分以下の場合受け身を取るとブーストゲージが半分まで回復する(ちなみに受け身には誘導切り効果があるのは周知であるかと思う) よろけの場合は空、もしくはそれに近い(少なくとも赤の状態)量の場合ステップ1回分回復する(格闘をシールドやチョバムで防がれた時も”よろけ”であるのでこれも同様)。 BD 従来のBDは入力の形式が変わった。 非可変機体は変形のコマンド(ブースト+レバー2回)でBDが可能。 可変機にはこの機能はない模様(足が止まらない硬直中なら出来る?)W0のメイン中に変形コマンドでBDを確認。 NDからボタン押しっぱなしorレバー入力継続でBDに移行する。 前作からだがBDは完全に平面移動となり、連ザのように敵機との高度で周回する角度が変わらなくなった。 また、前BDと後BDでは速度が微妙に違い、後BDはやや遅くなる。(同じ時間飛べるが飛距離が違う) SEED系のBDし始めの沈む仕様はなくなった。 ステップ 前作(というより今までのシリーズ)と比べ全体的にステップの仕様が変更された。 具体的には以下の通り。 同方向への連続ステップ不可(入力そのものを受け付けていない模様) 同方向以外へのステップならブーストが続く限り任意のタイミング、短い間隔で連続ステップができる。しっかり一回ごとに誘導を切っているため誘導の強い武装によるND弾幕への対抗策となる。感覚的には連ザ2スピード覚醒中の通常ステップ連打に近い。例:後右後右後右など 地上ステップでも開始と同時にブーストが減り続け、ゲージが0になるとステップが強制終了する。ゲージ0でステップ終了時には突然機体がやや空中に浮き、着地してしまう。 硬直さえ発生させなければいつでもND可能 一度ステップするとレバーを一度入れただけで、その方向へ連続ステップをする(但し同方向へ入れた場合は除く)。 特筆すべきは同方向への連続ステップが不可という変更点、 これを理解していないと一回のステップごとに硬直するという間抜けな事になるので絶対に覚えておこう。 前作のようにステップしてるだけで勝てるようなことなどまずありえない。 さらに地上ステップは空中ステップに比べブースト消費量が多く、地上に張り付いて勝つことは無理である。 開始時弾数0武装追加 基本的にゲーム開始時は武装ゲージがマックスから始まるが、全く溜まっていない状態で始まる武装が追加された。 戦闘開始時は0で時間とともにゲージが溜まっていき、撃破されるとゲージが0から再スタート。 該当機体 該当武装 マスターガンダム 十二王方牌大車併 ノーベルガンダム バーサーカーシステム シャイニングガンダム スーパーモード フリーダムガンダム S.E.E.D. ストライクフリーダムガンダム ガンダムX サテライトキャノン(サテライトモードのみチャージ) ガンダムDX ツインサテライトキャノン(CSチャージ完了でリロード) ガンダムF91 M.E.P.E. ガンダムエクシア トランザムシステム(一度使うと再出撃まで使用不可) ガンダムヴァーチェ アーマーパージ(ガンダムナドレへの換装) CSC CSでキャンセルした場合相手の方向へ向くようになった。 参加機体について 機体選択画面は3段表示。ただし1作2体しか参戦していない作品も。 稼働当初から使えるのは51機。隠し機体などは当然まだ不明。新機体は背景色を変えています。 作品名 機体名 機体名 機体名 機動戦士ガンダム ガンダム ガンキャノン ガンタンク シャア専用ザク ドム アッガイ 機動戦士Ζガンダム Zガンダム ガンダムMk-II ガンダムMk-II(黒) 百式 キュベレイ 機動戦士ガンダムΖΖ ΖΖガンダム キュべレイMk-II ハンマ・ハンマ キュべレイMk-II(赤) 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νガンダム サザビー 機動戦士ガンダム F91 ガンダムF91 ビギナ・ギナ 機動戦士Vガンダム V2ガンダム ゲドラフ ヴィクトリーガンダム 機動武闘伝Gガンダム ゴッドガンダム シャイニングガンダム マスターガンダム ノーベルガンダム ガンダムシュピーゲル 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムゼロ ガンダムデスサイズヘル ガンダムヘビーアームズ改 ガンダムエピオン トールギス 機動新世紀ガンダムX ガンダムDX ガンダムX ガンダムヴァサーゴ ∀ガンダム ∀ガンダム ターンX カプル 機動戦士ガンダムSEED フリーダムガンダム ストライクガンダム イージスガンダム デュエルガンダムAS 機動戦士ガンダムSEED DESTINY デスティニーガンダム インパルスガンダム ストライクフリーダムガンダム アカツキ 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシア ガンダムヴァーチェ 機動戦士ガンダム0080 ザク改 アレックス ケンプファー 機動戦士ガンダム0083 試作3号機 試作2号機 試作1号機 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 ガンダムEz8 陸戦型ガンダム グフ・カスタム 前作の機体は全て登場。ただし一部の機体はアシストが変更されたり、一部武装の変更・追加・削除がなされている。 コストはPSP版から参戦した試作1号機が2000から1000に変更されている。 ただしFbは2000のままであるため計算には注意。(詳細は試作1号機の項参照) 一部の作品のBGMが変更されている。 前作でSEED DESTINY枠での出場だったフリーダムはSEED枠へ変更されている。 機動戦士ガンダム00の出撃ムービー追加 ステージ 前作は作品をイメージしたステージデザインだったが、NEXTでは劇中の場面からのステージデザインになった。 新規ステージ ・ジャブロー(1st/ガウが飛んでいる) ・ランタオ島(G) ・コロニー内部(W) ・ゲンガナム(∀/黒歴史のホログラムあり) ・レクイエム(SEED DESTINY/連ザ2の「レクイエム内部」とは別) ・軌道エレベータ ラ・トゥール(00/宇宙) ・連邦軍 北極基地(0080) ・フォン・ブラウン(0083) ・鉱山都市(08小隊) リメイクステージ(過去vs.シリーズからの+α収録) ・サイド7(連ジ) ・グリプス内部(エウティタ) ・ヘリオポリス(連ザ) 前作からマイナーチェンジされたステージ ・アウドムラ(Z/大気圏内バージョン) ・アクシズ(CCA/サイコフレーム共振バージョン) ・サイド6(0080/夜バージョン) 前作ステージ(2次解禁で使用可能になった) ・1st ・ZZ ・F91 ・V ・G ・W ・X ・∀ ・SEED ・DESTINY ・0083 ・08 ステージ総数は「前作を超える」らしい(AMショーで流れたPVより)。 CPU関連 CPU戦 1面クリアごとに分岐あり。 ソロでも協力でもほぼ共通の敵機数撃破でクリア CPU戦ターゲット撃破ステージ復活 前作にはなかった連ザと同じターゲット撃破ステージが復活。 敵戦力ゲージが存在せず、代わりにターゲットの耐久が表示される。 今回はターゲットが複数存在する場合もある。 EXステージと追加ステージ ステージ6以降は特定の条件を満たすことでEXステージへの分岐が可能。 これによりEXステージへの分岐の仕方は連ザ2に近くなったといえる。 また別の条件を満たすことでFINAL NEXTという追加ステージが出現(連ザ2のFINAL PLUSのようなもの) 敵CPUにてモビルアーマー等出現 エルメス、サイコガンダム、クィン・マンサ、ザンネック、αアジールの5機を確認。 パイロットはそれぞれララァ、フォウ、プルツー、ファラ、クェス 味方CPUへの指令 前作は「ノーマル」、「突撃」、「回避」の3つだったが 今作では「集中」、「分散」の2つが追加されて合計5つとなった 回避はほぼ完全に回避に徹するようになったが、盾持ちならシールドガード、格闘カウンター持ちならカウンターをやってくる。 また、ゴッドガンダムは空中でメイン射撃をすることがありその動作で回避しようとすることもある。 DXはサテライトチャージのためか開幕時はBRを1発撃ち、また要所で1発撃つことがある。 対戦時の味方CPU どうやら今回はコスト2000(CPUは半分の1000)の機体からのみランダムで僚機に選ばれる模様 これによりCPUのコストによる格差はなくなったが、 今度はNDという新システムを使いこなす機体と殆ど使ってくれない機体がはっきりしており、 結局CPUによって差が開いてる感は否めない。 ゲドラフで僚機がヴィクトリーになったのを確認したので、ある条件を満たすと僚機が変わる模様…。(バグの可能性あり) 余談だが、CPUのトールギスはSBというNDと少し違う特殊システムのお陰か、射撃ND射撃ND…のループを完璧にやってくれる。 その他 戦闘開始時のカットイン 今作ではGOと出る前に自機がアップされる。 CSゲージの仕様変更 従来までのCSはチャージ完了後、ボタンを離した瞬間(CSが確定した瞬間)にゲージが0になったが、 今作からはCSの射撃が発生した瞬間から0になる。つまりCS→撃つ前にNDとするとゲージが残っており、 射撃を押したままにしておくと再チャージの必要なしに即再発射可能。 主に発生は遅いが銃口補正が強力な照射系のCSで活用することになるだろう。 ※前作も同様の仕様だった模様 ダウン追撃の仕様変更 従来までのダウン追撃時は武装種類に関わらず地面をはじくように少し移動するだけだったが、 今作からは武装の吹っ飛び方向に依存するようになった。 (例:初代ガンダムのバズーカでダウン追撃すると通常時と同じように真上に打ち上げられる) ただしダウン追撃の補正はしっかり掛かっている模様 キャンセル補正 各種行動からNDを挟まずに射撃キャンセルやCSキャンセルをした場合、基本的に前作同様補正が掛かるが、 今作からは一部例外がある模様。 例:GP02の核など 小ネタ ステップ硬直など 地面スレスレでステップでブーストをなくし着地するとステップ硬直があることが確認できる。 即シールド入力するとブーストが空のまま。BRなどでもよい。要するにズサキャンみたいな感じになる。 地上ステップ連打でも起こる。 またやや上空でシールド落下、格闘空振り→落下でも同様のことが確認できる。 参考 PV直撮り動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4666396
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いーたんという人と出会って数分。 潤さんと、ネクと別れて数分。 とあるエリアにて、予想通りキサラギが本性を現した。 ◇ 「ごめんなさい。サノ」 一番に狙ったのは、一番近くにいたサノ。 本名は佐野清一郎。殺し合いには乗っていないらしいけど ここで死んでもらう。 私の為に。 「すっごく痛いよ」 私の剣がサノの身体を切り裂く。 感触が気持ち悪い。 そしてそんな感触とともに熱い液体が私に 盛大に当たった。 生命の証、血。 …ゲームなんだったらこういう演出は遠慮したいところなんだけど。 「―――な、なんや…」 サノが倒れ、そのまま黄色の何かが消していった。 次は、ヨシュア。 …ってあれ?ヨシュアは? 「…サノ。間に合わなくってゴメン」 「――――っ!」 気がつくとヨシュアは私の背後にいた。 サコは―――ヨシュアの隣にいた。 「キサラギ…。なんでサノをころしたんだ!」 サコがなんか言ってる。 ああそうなの。てっきりサコは私と同じだと思っていたけど。 ていうかサコは私より酷いと思っていたけど。ユコもいるし。 ――フフッ。 「おかしなこと聞くのね、サコ。何でってそんなの―――先生の為に、決まってるじゃない!!」 「せ、先生の?」 「そうよ。私はこのゲームに優勝して先生、できたらサコたちも生き返らす。それだけよ」 私は冷たく言い放つ。 そう、私は間違っていない。間違っていない。間違ってなんかいないんだから!! 「そんなの…まちがってる」 「何がよ!」 「そんなことでひとをころしていいりゆうにはならない!!!」 ブチン。 私の何かが切れた。 何かは知らない。 何に反応したかは分からない。 だけど!! 「サコっ!!あんたは許さない!!」 私は振り向く。 そこからサコに剣を振りかざそうとした。 だけど私が見たものは、―――――。 ◇ 「アンタたち?さっきからドンパチやっているの」 上の方から女の子の声が聞こえる。 今すぐ振り向いて確認したい。 けれど。 動かない。身体が重い。 まるで重力が変えられたような感覚だ。 見た感じサコもにたような状況だった。 「見た感じ、アンタね。金髪のアンタ。アンタは殺し合いに乗っているの?」 「ええ、そうよ」 キサラギがそう言った刹那のことだった。 ブオオォン。 なんて荒々しい音が聞こえた。 「ブッ!」 そんなキサラギの間抜けな声が聞こえたのも同時だった。 チャキ 金属音がした。 「ねぇ、アンタ。あたしは優しいからアンタに選択肢をあげる」 「……」 …………あれ。いつのまにか身体が軽くなっている。 そして起き上がってみるとそこには、 キサラギと、そのキサラギの首に三つ又の矛を当てている少女がいた。 「今すぐ殺し合いに乗るのをやめるか、今殺されるか。どっちがいい?」 その少女は僕に背を向けているので表情は分からなかったが、 その声に感情というものを感じなかった。 「………………………」 「いい加減答えなさいよ。あと5秒」 「………………………」 それでもキサラギは答えなかった。 きっとこれからも答えないと思う。 答えれないと思う。 そのぐらい、キサラギの顔は恐怖の色でいっぱいだった。 「5」 「…」 「4」 「…」 「3」 「…」 「2」 「…」 「1」 「…」 「0。時間切れ」 すると少女は容赦無くキサラギの首を、刎ねた。 ◇ 目の前の子の血が溢れ出し、そのまま消えていった。 しかし人を殺すってのも気持ち悪いわね。 これであたしも人殺し…か。 なんかこうもっとスカッってするもんかと思ったらそんなこともないし、 何が楽しいのかしら。殺人って。 「キ、キサラギ?」 へぇ~。キサラギっていうんだ。 ……ごめんユコ。アンタの仲間を殺しちゃったみたいだわ。 怒らないでね。だってあの子に朋也が殺されたらって思うとねぇ。 そういえば、2人揃って囚人服だったてゆーことは、さっきひれ伏せた子もユコの仲間なのかしら。 「お、おまえ。よくもキサラギを!」 ああ。すぐ分かった。この子がサコね。 だってユコにそっくりだもん。 さすがにこの子は殺したくないわ。 退きますか。 「おい。きいてるのか!おまえ!」 「ああ、聞いてるわよサコさん」 「何であたしの名前を…」 「それは秘密ね。あなたはまだ知らなくていい事実なんだから」 そういってあたしはこの場を去った。 と思ったけどカオスゲートが案外近くにあったのでそれを使おう。 ブォォォォォォォォォォォォン。 そんな転送音をBGMにしてあたしは去る。 【キサラギ@クリミナルガールズ:ログアウト(死亡)】 【佐野清一郎@うえきの法則:ログアウト(死亡)】 【1日目/早朝/水の都 マク・アヌ】 【藤林杏@CLANNAD】 [状態]精神疲労(大) [ステータス] LV:25 HP:451/587 SP:18/50 ATK:49 DEF:46 SPD:31 [装備]帝釈廻天@烈火の炎 辞書セット@不明 [道具]支給品一式、快速のタスマリン×3 [所持金]872 [思考] 基本:主催者を倒す 1:朋也を探す。ついでに陽平と智代も。 ◇ 「なんだあいつ!よくもキサラギを!」 「落ち着いてよ。サコ。 少なくても今は何もできないんだから。今から何するか決めておかなきゃ」 あれからサコが怒りっぱなしだ。 それも当然かもしれないけど。 それにサコが僕に協力してくれたのだってキサラギの改心のためであり、 殺すつもりなんてなかったはずだ。 これは落ち着くまで時間がかかるかもしれないな。 【1日目/早朝/隠されし 絶望の 碧野】 【ヨシュア・ブライト@空の軌跡】 [状態]健康 [ステータス] LV:15 HP:491/509 SP:164/167 ATK:29 DEF:21 SPD:29 [装備]双剣 [道具]支給品一式、いやしの水×、快速のタスマリン×2 [所持金]162 [思考] 基本:参加者を守る 1:サコを宥める 2:エステルは無事かな? 【サコ@クリミナルガールズ】 [状態]怒り、混乱 [ステータス] LV:8 HP:192/192 SP:85/85 ATK:26 DEF:21 SPD:14 [装備]グローブ [道具]支給品一式、気魂 [所持金]140 [思考] 基本:対主催 1:…キサラギ 2:むらさきのやつは許さない 3:ユコは…? [備考] ※4階クリア後からの参戦です ※おしおきは~さわさわまで済んでいます ※能力者扱いです 感染包囲 投下順 彼女の本気 腹に蠢く黒きモノ キサラギ GAME OVER GAME START 佐野清一郎 GAME OVER 最強?最凶?最狂?最恐?最杏? 藤林杏 成長過程(杏編) 腹に蠢く黒きモノ ヨシュア・ブライト 成長過程(ヨシュア編) GAME START サコ 黒き薔薇を裂かせましょう
https://w.atwiki.jp/wiki8_destiny/pages/141.html
コンボ補正 【解説】 例えば100ダメージ・補正率36%の格闘を当てた後、100ダメージの射撃で攻撃すれば 総ダメージは100+100*0.36=136になるという現象。 ■コンボ補正の計算方法 よくある状況の1つとして、450機体のBR(100ダメージ、補正率58%)をクロスで3発当てた時の威力は、 計算上では(100+100×0.58+100×0.58×0.58)=100+58+(58×0.58)=191となる(若干の前後あり)。 しかし実際は185(小数点以下ない模様)。3発目の補正のかかりは46%前後。 3発目以降(もしくはダメージ120~140以降、補正率55%以降?)は補正率が若干変わるらしく、計算値と実測値ではズレが起こる。要検証。 185という威力は補正が無い時のBR約2発分(200)なので、185でもいいからダウンを取るのか、ダウンさせずに補正を切らせて(後述)継続ダメージ200を狙うのかは、状況次第。 ■ダウン補正 ダウン中(きりもみでない)の追い討ちにはダウン補正50%がかかる。 ■最低補正率 また、補正率は14.5%が限界であり、それ以上はどんな攻撃も14.5%になる。 【例】100ダメージ、補正率36%の攻撃を3回当てた場合 0.36*0.36=0.1296 0.145(3回目の攻撃にかかる補正率が14.5%を下回っている)より 100 + 100*0.36 + 100*0.145 = 150.5 ■補正の切れるタイミング 補正は、最後に攻撃を当てた瞬間から3秒程経つ (または攻撃を受けてのよろけが終わって行動できるようになってから2秒経つ)、 もしくは起き上がりを行うと切れる。 なおミーティアやデストロイは、MSに比べて補正が切れるまでの時間が短い。 どんなに高い場所でも、ふっとび中は補正がかかったままになる。 ■300補整 一方で、通常コンボおよび覚醒コンボなどでダメージ300を超えると、それ以後のダメージは元の20%になる300補正(詳細はリンク先へ)が存在するため、400台を狙うのは難しい。 【例】総ダメージが400の場合 400-300=100 100*0.2+300=320 ■コンボ補整率の精度 ちなみに補正率は小数点以下まで計算されている模様。あくまでここの数値は目安である。 28 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/28 01 30 10 ID xDq4lwgU [携帯] つかさ、体力の表示ってどうなってるん? 四捨五入?それとも切り捨てや切り上げ? 既出なら激しくスマソ。 29 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/28 01 38 40 ID Jio/U0pc 28 内部数字は少数第一位か二位まであるからこそしょっちゅう1の誤差が出るのかもって話しはあった 49>表示は49 49.9>表示は49 30 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/28 04 44 40 ID qDll/IOM 耐久値は小数点切捨て表示で実際は小数点以下まで計算されている、でFAかと 例えば、仮にコンボで99.5ダメだとすると 630-99.5=530.5 → 表示は530(100減) 530.5-99.5=431 → 表示は431(99減) となる。あと1が多いのは0以上2未満が1として判断されるから。これで合ってる筈 ■多段補正(140補整? 55%補整?) 上記に出てきた、「3発目以降にかかっていると思われる補整」について引用する。 この補整が本当にあれば、運命の特格のデータなどはもっとすっきりすると思われる。 検証や議論を求む。 引用元…「▲ 【感覚は】データ収集スレ Part2【あてにならない】」 (http //game.globerace.net/mss/kako/1137743376.html#603)の603-605。 603 名前: ASスレ住人 投稿日: 06/11/14 16 32 13 ID HGamVY8w BRの2発目の補整がおかしい件について、 別の補整があるんじゃないかと思うので聞いてみたい。一応前作家庭用のデータ。 初めの2レスは古いものの元になるデータ、3レス目がそれを参考にした補整の案。 以降2レス分はhttp //game.globerace.net/mss/kako/1134738406.htmlから。 677 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/10 01 59 28 ID nT06c4ps [携帯] 話をニコって悪いんだが、疑問があるのでお聞きしたい。 ASのダメージ補正について計算してたんだが、ここやwikiのダメージデータから計算してあわないから、 今日、街頭にある試遊機で調べてみたんだ。計算の順序で数値が合わないから、検証してもらいたい。 中身は特格について。 全てまんたんエールに対して。格闘の中身-ダメ-[[CSC]]の順。 特1-60-169 特1特2-なし-196 特1特2特3-160-214 特2-なし-179 特2特3-132-209 特3-80-184 特二段目のダメから計算すると、特全段CSCの時のCSのダメがあわないし、 特二段目の補正から計算すると、特全段のダメがあわない。 いずれにせよ、どっかで矛盾がでる。 データは多分全部あってると思われ。とは言え、引き算してるから、小数点以下の誤差はあるだろう。 ふと思ったのは、まさか200越え補正とか特定のコンボ補正なんてないよね?ってこと。 まぁないと思ってるんですが、こうも計算あわないと… 検証、お願いします。 それと、万が一自分のデータが違ったらスルーしてやってください。 693 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/11 20 18 06 ID wwoGbVVE 特1特2 115 特2 70 604 名前: ASスレ住人 投稿日: 06/11/14 16 33 33 ID HGamVY8w 823 名前: 677 投稿日: 06/01/17 09 52 02 ID t/j71pkE [携帯] 話ニコってスマソ 677だが、特格の検証の続きをしてきたんで報告を。 特3hit目→BRで154(追い撃ちで117) これで、前述の特3hit目CSや、単発ダメのデータと合わせhit目は威力80補正率約74%でいいかと。 また、特2hit目→覚醒抜けで70ダメ。 つまり、特格は、 威力60-70-80で、補正率78%-78%-74% でいいと思われます。 となると、当然3hit以上すると計算があわなくなるわけで、今までの概念が根本から崩されることに… 私的には、クロスビームの話も含め、3hit目から何らかの補正がかかるのでは、と考えています。 ただ、イマイチその補正が率なのか固定ダメなのか、また、全てにおいて一律なのかもわかりません。 ただ、やっぱりダメが減ってるのはたしかなんですよね。 この話はASに限らず、全ての機体にとって重要だと思うんで新スレ建ててみようかと思ったりするんですが、 そこら辺の話と共に、この話題についてお言葉を頂戴したいと思いますm(_ _)m 862 名前: 823 投稿日: 06/01/20 02 30 50 ID rqZw8ktk [携帯] 823=677だが。 データスレで一蹴されましたが、hit数じゃなくて直前の攻撃の補正率が関係するみたいで。 96%の攻撃の後に補正率の低い攻撃(特等)を入れると乗数以上に下がるみたいです。 だから覚コンに特を入れると必要以上に下がるのですね。 605 名前: ASスレ住人 投稿日: 06/11/14 16 34 31 ID HGamVY8w 126 :102 : 06/11/05 23 48 43 ID sboUWvq. S覚[[攻め継続]]系の威力計算を正確にしたくて 前格の各段の補整率をしっかりと出すべく色々と考えてたんだけれど、 引っかかっていたのが多段補整(個人的に呼んでる)。 BRクロスの2発以降やAS特格3段以降の補整率が強くなる補整 (AS住人ならAS特格各段の検証も覚えているはず)。 で、試算するうちに、多段補整の値は「前段(?)の補整率の半分のかかり具合」っぽい。 式にするとこんな感じ。 {100%-(100%-前段[%])/2} 例えばBRは58%だけど、多段補整は79%になる。 {100%-(100%-58%)/2}=79% BR2発だけだと58%x58%=33.6%だけど、 多段補整も加えると58%x58%x79%=26.6%、これで実測値27%に近くなる。 AS特格3段は各段のみは77%x77%x74%=44%だけど 77%の多段補整89%を加えて77%x77%x74%x89%=39%、これで実測値と一致。 この多段補整がAS前格にもかかってると考えれば、 計算値が実測値に結構近くなることがわかってきた。 前作の前格CSCデータの実測では7hit(突き全hit)で52%。 1hit92%だけだと、初めのほうは実測値と一致するけど4hit目からずれて7hitで56%に。 1hit91%だけだと、初めのほうは実測値とずれるけど次第に近くなって7hitで51.6%。 (このずれのせいで、S覚攻め継続系の威力計算がうまくいってなかった。 自分の計算…前スレ640での「前1段全hit(5hit)>前4hit【継続257(45%)】」と Wikiにあった「前(1段目)>前(1段目4hit止めでキャンセル) 262」が一致しない。 …Wikiがどなたかの実測かとも思ったけど…Wikiの方の数値が荒らしに改竄されただけ? …それはひとまず置いといて…) そこで4hit目に多段補整を加えてみた。 [1]92%の多段補整96%を4hit目以降に加えてみたところ、7hitで47.3%で大きなずれ。 [2]92%の多段補整96%を4hit目だけに加えてみたところ、7hitで53.6%と少々ずれた。4hit以降でも実測値と前後。 [3]多段補整を98%にして4hit目以降に加えてみたところ、7hitで51.4%でほぼ一致。4hit以降の実測値とのずれも少なかった。 なので、始めに示した式でいいのかはまだ不明確。 [2]なのか[3]なのか…BRやAS特格の件とも矛盾しないのは[2]だけども、[3]の実測値との一致も捨てがたく…。 前作ので構わないから前格突き各hitのみ&CSCの±1のダメ変動が+1なのか-1なのか (AS特格3段は160~161で、159や162ではない)がもっとはっきりすれば、 正確に計算できるけれど面倒なので…もし気が向いた方がいらしたらお願いします…。 また名称について、「多段補整」だとBRは2発目、AS特格は3段目、AS前格は4hit目とずれまくりで的確と思えない。 そこで共通点を考えると…威力140越え。BR2発158、AS特格3段160、AS前格4hit142。 AS特格2段114、AS前格4hit111なので、補整のかかり始めは115から142の間、としかまだわからないけど、 名称は「多段補整」ではなく暫定的に「140補整」と今後呼んではどうかと提案。 別データも転載。「▲ 【データ収集】SEEDデータ班【遂に稼動!】」 (http //game.globerace.net/mss/kako/1121432744.html)および 「▲ 【感覚は】データ収集スレ Part2【あてにならない】」 (http //game.globerace.net/mss/kako/1137743376.html)より。 983 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/17 21 16 16 ID qM/r74Hs [携帯] 話ニコってスマソ。 ASスレで情報提供したら、ここに投稿すればいいと言われたので飛んできました。 当方、ASに限らずいろんな機体の格闘の補正率を個人的に調べたりしてるんだが、 気になることがあるので書かせていただきます。 事の発端はASの特格の補正率を調べるところから始まりました。 具体的には家庭版で一人で調べられる範囲で調べました。 以下、データ。全てMAXのエールに対しての値。 格闘-ダメ-CSCダメ 特1-60-169 特2-70-179 特3-80-184 特12-無し-196 特23-132-209 特123-160-214 また、 特3BR-154(ダウン追撃時117) これらのデータより、特格は威力[60+70+80]、補正率[78%-78%-74%]と判断。 ただ、この補正率が計算上合うのは、各コンボ、2hit時まで。 3hit時以上は計算上より実際の値は低い。 ここで、ビームクロスの補正率の話からも考え、ある一つの仮説が浮かびました。 それは、3hit目以降は何か別の補正率がかかっているのではないか?ということです。 まだASの特関連でしか具体的なデータをだしていない上、 実際どんな補正がかかっているかわからないのであれですが、 検討していただければと思います。 984 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/17 22 01 45 ID F7z3i8GE [携帯] 983 96%の攻撃を連続して当てても 3hit以降、別段特殊な補正は掛からない。 大きめの補正(少なくとも85%以上か?)を連続して当てた時は乗算より補正が大きく掛かる。 hit数は関係ない。 985 名前: 983 投稿日: 06/01/18 00 30 26 ID GkV7MIAM [携帯] 984 なるほど。 ただ、N特1芝は、大きめの補正を連続して当ててるわけではないのだが、 理論値と実際の値が異なってるわけなんです… また、N二段目は、威力127、補正率50%なのですが(CSCのダメが197なため)、 これもNN芝のダメがずれてくる… 989 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/18 12 47 32 ID 66oU9iUc [携帯] 985 俺も色々補正率を自分で調べてたこと有るが一段目に補正率96%の攻撃を、 二段目に補正率78%の攻撃を当てた場合、三段目にかかる補正率は96%*78%ではなく68%だった気がする。 ただ、N1>N2>N3なんかはちゃんと乗算の値とあってたような気もするし、正直よくわかんね。 まぁ確証はないのでそこんところよろ 6 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/21 01 16 08 ID 3gekPu4I 前スレ983の三段目以降の補整の変化の話なのだが、 家庭用機体で悪いが[[アビス]]のメイン射撃でも同じような補整が掛かってた。 もっとも此方は減るのではなく増えていたのだが で、他の機体もそうなのかと検証しやすそうなフォビのメインでやってみたのだが、 残念ながらフォビのメインはそのままの補整だった。 これは仮説なのだが、 攻撃によっては3Hit目補整がかかっているのではないか? BRの補整も、それによっての可能性もあるのではと推測できる ただ、実際にこれが存在するのなら、検証はその攻撃ごとってことになるし、 それを裏付けるデータも取りにくいということになる。 仮説なので絶対にありえないと思うならスルーしてくれ。 18 名前: 7 投稿日: 06/01/21 11 34 43 ID 3gekPu4I とりあえず口だけじゃなんなんでASで調べてみた 【BR】100D 100%→58D 58%→27D 27%(計算では33.64%) 【N格】 1段目 50D 2段目 127D 1+2 172D 2段 122D(96%) [[BRC]] 91D(91%) 19D(19%) 17D(17%) CSC 135D(96.42%) 27D(19.28%) 25D(17.85%) 【前格(括弧の中は計算値)】ダメ内訳 突き 各40D 払い 25D 40D 100% → 37D 92.5% → 33D 82.5%(85.5%) → 32D 80%(79%) → 28D 70%(73.2%) → 26D 65%(67.71%) → 20D 50%(62.63%) ⇒15D 60%(57.94%) 【特格】内訳 ダメージ(補整率[計算値]) 1+2 1+3 2+3 1+2+3 1段目(60D) 60D 60D 60D 2段目(70D) 54D(90%) 70D 54D(90%) 3段目(80D) 62D(77.5%) 62D(77.5%) 47D(58.75%[69.66%]) CSC(140D) 81D(57.85%[69.75%]) 77D(55%[57.56%]) 76D(54%[57.56%]) 54D(38%[51.74%]) 1 109D(77.85%) 2 109D(77.85%) 3 104D(74.28%) 雑な表でスマン 26 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/21 19 05 03 ID 3gekPu4I 家庭用機体で悪いのだが、アビスのメイン射撃で実験してデータを取ってみた 何かの参考になるかは分からないが…… アビスのメイン射撃は4Hitでおよそ100(100倍数をMaxHPとする相手に補正切りつつ当てると必ず1のこる) それを1Hitずつ当ててダウンする10Hitまでのダメージを計算。 補整後のダメージをそれぞれ出して予想される補正率の範囲を計算で出してみた。 メイン射撃 1Hit 30D 予想される補整率の範囲 87.36...%~87.55...% (ダメ 推測補整率) 30 100% 26+0.**** 86.66...%~90% 22+0.**** 86.66...%~87.55...%の2乗 21+0.**** 87.36...%~87.55...%の3乗 17+0.**** 87.36...%~87.55...%の4乗 15+0.**** 87.36...%~87.55...%の5乗 13+0.**** 87.36...%~87.55...%の6乗 9+0.**** (87.36...%~87.55...%の7乗では計算が合わない) 9+0.**** (87.36...%~87.55...%の8乗では計算が合わない) 6+0.**** (87.36...%~87.55...%の9乗では計算が合わない) 小数点以下も考慮して計算しているのだが、どうしても8Hit以上でおかしな補整が掛かる。 あまり実用性は無いかもしれないが、参考程度に 31 名前: GAT-X774 投稿日: 06/01/28 06 24 18 ID qDll/IOM 107 名前:GAT-X774:06/01/28 06 19 47 ID qDll/IOM 連投。正確な補整率を測るために乗算計算をしてみた NBR (147 146 146 146 146) 146.2 [0.962] NN (99 98 98 98 98 98 98 98) 98.125 [0.9625] N後 (156 156 155 156 156) 155.66... [0.96963636...] NN後 (200 199 200 199) 199.5 [0.921590909...] NNN (145 144 144 144 144 144) 144.166... [0.92082] NNN後 (242 241 241 241.33...) [0.88330909...] NNNN (189 188 188 189) 188.33... [0.883328] NNNN後 (282 281 282) 281.5 [0.847] 補整率範囲予測 N 95.46~96.36% NN 95.83~96.29%の2乗 NNN 95.90~96.22%の3乗 NNNN 95.90~96.14%の4乗 後後 (181 180 181 180) 180.5 [0.640909..]. 後後後 (220 220 220) 220 [0.359090...] 後後後後 (238 238 237) 237.66... [0.16060...] 後後後後後 (254 253 254) 254.5 [0.15309090...] 補整率範囲予測 後 63.64~64.54% 後後 (63.64~64.54%の2乗ではない) 後後後 (63.64~64.54%の3乗ではない) 後後後後 (63.64~64.54%の4乗ではない) 計測方法は102と同じ。後は受身をとらせてます これを見る限り、Nは96%の整数ということがわかります そして、そこから行けば後ろは64%なんですが、明らかに補整が変わってます もしかしたらダウン属性に何かあるのかもしれませんが、それはこのスレで語ることでもないので割合 とりあえず、ダウン属性のあるコンボのダメージは実測のほうが正確っぽいです フォーススレより引用(って自分のだが) 補整率は整数であるという裏づけと、ダウン属性の特殊な補整の裏づけ 前スレのAS特格話でもででたけど、ダウン属性ってなんか特殊な補整があるんですかね? 32 名前: 31 投稿日: 06/01/28 07 55 31 ID qDll/IOM さらに計測してみた。 エール前データ 前BR (147 146 146 146 146) 146.2 [0.962] 前前 (99 98 98 98 98 98 98 98) 98.125 [0.9625] 前前BR (191 190 190 190) 190.25 [0.92125] 前前前 (145 144 144 144 144 144) 144.166... [0.920833...] 前前前BR (233 232 233) 232.5 [0.88334] 前前前前 (189 188 188 189) 188.33... [0.88328] 前前前前BR (273 273 273) 273 [0.8467] 補整率範囲予測 前 96~97% 前前 96~96.43%の2乗 前前前 96~96.19%の3乗 前前前前 96~96.01%の4乗 フォース横 横BR (124 124 124 124 124 124 124) 124 [0.64] 横横 (99 98 99 98 99 98 98 99) 98.4285714... [0.640476183] 横横BR (135 134 135 134 135 134) 134.5 [0.36071429] 横横横 (120 120 120 120 120 120 120) 120 [0.359523816] 横横横BR (136 136 136 136 136 136) 136 [0.16] 横横横横 (130 130 129 130 129 130) 129.6 [0.096] 横横横横BR (145 144 144 144 144 144) 144.66... [0.1506] 横 64~65% 横横 (64~65%の2乗ではない) 横横横 (64~65%の3乗ではない) 横横横横 (64~65%の4乗ではない) 補整の低いダウン攻撃と補整の高いよろけ攻撃で比べてみましたが、 どうやら補整が高いと謎の修正を受けるみたいですね だから補整の強い攻撃を覚醒コンボに入れるとダメージが激減するわけですか 62 名前: GAT-X774 投稿日: 06/02/05 21 59 45 ID WlBjkrkc ダメージ補整率の話 [[シグー]]の覚醒コンボ 前特前特前のダメージ計測をちょっとやってみた ~条件~ 的は[[セイバー]]Lv5(耐久値870)、場所はメンデル(平らだから) 特は3段技なので、特で切る場合はセイバーを覚醒させました。 耐久値は相手が最大の状態で計測。 ~格闘データ~ 【前格闘】100ダメージ 補整率36% 【特殊格闘】各80ダメージ 補整率各96%(今回は1段目のみ) 覚醒中のため、格闘ダメージは全て1.1倍 ~計測データ~ 覚醒コンボ |実測ダメージ|計算ダメージ 前 | 110ダメージ.|110 前特 | 142ダメージ.|141.68 前特前 | 179ダメージ.|179.696 前特前特 | 192ダメージ.|190.644608... 前特前特前| 208ダメージ.|203.7829376... ~考察~ 実のところ、一定補整率で止まるのではと決めてかかったのですが、見事に粉砕されました 前特前で既に変わっているし……前特の時点で補整率は33以上34%未満の間になっているとしか あんまり参考にならないデータでスマソ orz 63 名前: 62 投稿日: 06/02/05 22 55 54 ID WlBjkrkc 実験中につき、憶測の域での話ですが・・・ やっているうちにわかったことは ・70~71%辺りを下回ると変な補整がかかるらしい(96%では下回らない) ・どうやら最低補整率は15%(上の仮説が成り立つとして、シグーのデータからの推測) 1段目が92%、91%の格闘があればもう少し詳しく分かるのですが、なかなかないなぁ・・・ 65 名前: 62 投稿日: 06/02/06 01 01 01 ID 1OU/5s1. とりあえず謎補整が掛かる位置の特定が不可能っぽいので最低補整率だけ検証してみた シグーキック(前格 100ダメージ 36%補整)を連続で当ててみた 結果 x1 100 x2 136 増加量36 x3 151 増加量15 x4 165 増加量14 x5 180 増加量15 14.5%あたりでしょうかね? 68 名前: 65 投稿日: 06/02/06 10 02 23 ID 1OU/5s1. 67 過去ログを見たが何処にも最低の話は出ていなかった 覚醒コンボが半ば確定状態の現状ではあまり意味の無い話だしな で、最低補整率が14.5%という確証を得た またまたシグーキックで検証 まずx2が136ちょっきりということを得るために800の相手に5回、決める 相手は120になるから、N格を補整を切りつつ2回当てる 2回目で撃破すれば136に間違いない、となる(1補整から) で、結果は撃破。これを踏まえて次のデータを取った 870の相手にx3を数回繰り返してデータを取った ダメージ 151 150 151 150 151 順に15 14 15 14 15の増加量となる この数列から、平均値を予想すると14.5となる シグーキックは100ダメージなので、補整率は14.5%となり、 これが 65の検証から14.5%が最低補整率となる 66 ASじゃキャンセルできないので、丁度良くルージュの前2段~4段(30 92.5%)で検証してみたが、 2段>3段>BRの時点でずれが出たので断念 一般的に補整率96%という攻撃も、実際は96.1%ぐらいの可能性がある ただ、96.1%だとしても、どこで変化するか・・・ 30-31のデータから行けば[エール前前]時点でずれていると思う 検証不可能っぽいので妙案思いつくまで手を出さないで置きます
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メニュー一覧へ戻る けだかき魔神の湿原LV72 あらぶる空の迷宮LV75 あらぶる運命の湿原LV76 大いなる影の遺跡LV76 残された夢の世界LV76 とどろく魂のアジトLV78 大いなる大地の世界LV79 あらぶる影の道LV81 見えざる大地の道LV84 大いなる大地の迷宮LV88 あらぶる光の世界LV91(木更津Super5) 見えざる影の世界LV91 [seed ] 03FC-J [地図名] けだかき魔神の湿原LV72 [ 場所 ] 2E/18 [発見者] キサラヅ/タマキ [ 地形 ] 水 [ ボス ] B15F レパルド [ 内容 ] S0.A0.B1 ※即あぶないビスチェ(B3F),17sメイド服&シルバートレイ(B3F) [ 備考 ] 体感あぶないメイド喫茶の発見者・場所違い [seed ] 2E4C-K [地図名] あらぶる空の迷宮LV75 [ 場所 ] 05 [発見者] マリア [ 地形 ] 遺跡 [ ボス ] B16F イデアラゴン [ 内容 ] S4.A4.B4 ※即きんかい(B10F)は整列箱の為、タイムテーブルにてS武器全種を取得可能。 [seed ] 76B6-H [地図名] あらぶる運命の湿原LV76 [ 場所 ] 16 [発見者] マリア,タマキ2 [ 地形 ] 水 [ ボス ] B13F アウルート [ 内容 ] S2.A8.B1 ※即メタスラの剣(B3F)は整列箱の為、タイムテーブルにてメタスラ装備全種を取得可能。 [seed ] 213D-K [地図名] 大いなる影の遺跡LV76 [ 場所 ] 03 [発見者] タマキ [ 地形 ] 遺跡 [ ボス ] B16F Sキラーマシーン [ 内容 ] S3.A6.B6 ※即ふんさいのおおなた&ドラゴンの杖(B3F),メタスラヘルム×2(B4F,B5F) [ 備考 ] フンドラ大富豪の発見者・場所違い。 [seed ] 6A69-H [地図名] 残された夢の世界LV76 [ 場所 ] 5C [発見者] マリア [ 地形 ] 氷 [ ボス ] B14F ブラッドナイト [ 内容 ] S2.A6.B2 ※即ほしくずのつるぎ×2(B11F,B13F) [ 備考 ] スターダストまちゃおの発見者違い。 [seed ] 47D3-H [地図名] とどろく魂のアジトLV78 [ 場所 ] 94 [発見者] マリア [ 地形 ] 遺跡 [ ボス ] B14F アウルート [ 内容 ] S3.A7.B1 ※即メタスラブーツ(B3F)本編クエスト用に現地調達出来る。 [ 備考 ] ビーナスダッシュの発見者違い。 [seed ] 5C82-H [地図名] 大いなる大地の世界LV79 [ 場所 ] 22 [発見者] タマキ2 [ 地形 ] 遺跡 [ ボス ] B13F アウルート [ 内容 ] S2.A0.B1 ※即メテオエッジ&グリンガムのムチ(共にB9F) [ 備考 ] メテオ&グリンの発見者違い。 [seed ] 47EA-K [地図名] あらぶる影の道LV81 [ 場所 ] 04 [発見者] マリア,タマキ [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B15F アトラス [ 内容 ] S4.A5.B3 ※即ひっさつのおうぎ×2(B12F,B13F) [ 備考 ] シウマイ扇の発見者違い。 [seed ] 65F3-H [地図名] 見えざる大地の道LV84 [ 場所 ] 05 [発見者] タマキ [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B16F イボイノス [ 内容 ] S0.A1.B3 ※即えいゆうのやり(B3F) [ 備考 ] セント横えいゆうイボイノスの発見者違い。 [seed ] 5C82-K [地図名] 大いなる大地の迷宮LV88 [ 場所 ] 22 [発見者] マリア [ 地形 ] 遺跡 [ ボス ] B16F アウルート [ 内容 ] S4.A0.B1 ※即メテオエッジ&グリンガムのムチ(共にB9F) [ 備考 ] メテオ&グリンのランク違い。DD版(+3フロア)。 [seed ] 0FDA-H [地図名] あらぶる光の世界LV91(木更津Super5) [ 場所 ] 91 [発見者] タマキ2 [ 地形 ] 遺跡 [ ボス ] B17F イボイノス [ 内容 ] S7.A3.B5 ※S箱即開がS武器5つ(ひかりの杖,竜王の爪×2,グレートアックス,天使の弓) [ 備考 ] 香椎S7の発見者・場所違い。 [seed ] 337F-H [地図名] 見えざる影のの世界LV91 [ 場所 ] 55 [発見者] キサラヅ [ 地形 ] 遺跡 [ ボス ] B17F イボイノス [ 内容 ] S5.A4.B7 ※S箱即開がS武器4つ(しゅらのこん,メテオエッジ,ほしくずのつるぎ,グリンガムのムチ) [ 備考 ] SWルート4の発見者違い。
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漆黒と表すが相応しい黒髪に綺麗な琥珀色の瞳。 ヨシュア・ブライト。 彼は今暢気にもハーモニカを弾いていた。 曲名は「星の在り処」。 彼の好きな曲である。 綺麗なメロディーを奏で、そして今演奏を終えた。 「――――ふう」 ヨシュアは一息をついた。 すると後ろの方で、 パチパチ と拍手の音が聞こえてきた。 「すごく上手だね。ヨシュア」 「そうでもないけどね。けどありがとう。キサラギさん」 ヨシュアに拍手を送ったのはキサラギ。 簡単にいうとマーダーである。 「それって何て曲なの?」 「これは『星の在り処』という曲だよ」 「へー。何かその曲聞いてるとなんとなく落ち着わね」 ここはマクアヌ。 このゲームにおいて唯一の憩いの場である。 さて、彼らがいるのはカオスゲートと正反対に位置する広場であった。 ヨシュアがここでハーモニカを演奏していた理由。 それは―――仲間集め。 いや表面上は。というべきか。 この案を提案したのはキサラギである。 本来単独行動を得意とするヨシュアは本当はそんなことしたくないはずだが キサラギの提案に乗ることにした。 ヨシュアは可愛らしい顔をしているが、《漆黒の牙》という異名をもち キサラギの殺意に満ちた雰囲気はすぐに察した。 それでも、彼はとりあえず従った。 それは、彼女を信頼させるため。 おそらくキサラギはエリアに行った途端ヨシュアや集まった人に攻撃を加えるだろう。 ヨシュアはそれを防ぐべく動いている。 具体的にはキサラギをエリアに入ったらすぐに気絶させる。 その下準備としてヨシュアは頑張っていた。 それはキサラギとしても同じなようで、 ヨシュアのことをなんとなく強いやつと判断し、 できる限り彼を油断させようと頑張っていた。 他人からみたら仲良しこよしをやっているが、 その実情はお互いがお互いを警戒し合い、 実にドロドロとしている。 そんな中、ここに集まるのは誰なのか。 それはまだ分からない。 「心強い人が集まるといいわね。ヨシュア」 「そうだね。キサラギさん」 【1日目/黎明/水の都マク・アヌ】 【ヨシュア・ブライト@空の軌跡】 [状態]健康、キサラギへの警戒 [ステータス] LV:15 HP:491/509 SP:164/167 ATK:29 DEF:21 SPD:29 [装備]双剣 [道具]支給品一式、 [所持金]1389 [思考] 基本:参加者を守る 1:キサラギさんを警戒 2:エステルは無事かな? [備考] ※空の軌跡SC後からの参戦です ※能力者扱いです 【キサラギ@クリミナルガールズ】 [状態]精神疲労(大) [ステータス] LV:14 HP:303/459 SP:129/136 ATK:27 DEF:26 SPD:24 [装備]大剣 [道具]支給品一式 [所持金]1265 [思考] 基本:皆殺し 1:ヨシュアを信頼させる とある魔物の人喰らい(マンイーター) 投下順 サムデイ GAME START ヨシュア・ブライト 堕ちていくのは… 『ニセモノ』の再誕 キサラギ 堕ちていくのは…