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メニュー一覧へ戻る 残された神々の奈落LV99 とどろく神々の奈落LV99 見えざる闇の奈落LV99※場所コンプ あらぶる光の奈落LV99※場所コンプ 見えざる魂の世界LV99 とどろく闇の巣LV99 大いなる悪霊の奈落LV99 残された星々の奈落LV99 大いなる神々の奈落LV99(総合LV別最短) 大いなる星々の世界LV99※地形別洞窟2位 大いなる星々の巣LV99 見えざる光の世界LV99 とどろく光の奈落LV99 [seed ] 26E9-K [地図名] 残された神々の奈落LV99 [ 場所 ] 06 [発見者] タマキ [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B17F フォロボス [ 内容 ] S2.A4.B6 [seed ] 0520-K [地図名] とどろく神々の奈落LV99 [ 場所 ] 17 [発見者] タマキ,マリア [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B17F フォロボス [ 内容 ] S3.A4.B5 [seed ] 0E26-K [地図名] 見えざる闇の奈落LV99 [ 場所 ] 59/42 ※場所コンプ [発見者] タマキ/キサラヅ [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B17F フォロボス [ 内容 ] S5.A2.B7 [seed ] 58BA-K [地図名] あらぶる光の奈落LV99 [ 場所 ] 8A/62 ※場所コンプ [発見者] タマキ/マリア [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B17F フォロボス [ 内容 ] S0.A3.B2 [seed ] 4790-K [地図名] 見えざる魂の世界LV99 [ 場所 ] 34 [発見者] タマキ [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B17F フォロボス [ 内容 ] S4.A3.B7 [ 備考 ] エミリオ99の発見者・場所違い。 [seed ] 3A7A-K [地図名] とどろく闇の巣LV99 [ 場所 ] 77 [発見者] タマキ2 [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B17F フォロボス [ 内容 ] S2.A3.B8 [seed ] 6C5B-K [地図名] 大いなる悪霊の奈落LV99 [ 場所 ] 4E [発見者] タマキ2 [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B17F フォロボス [ 内容 ] S1.A4.B11 [seed ] 3DBA-L [地図名] 残された星々の奈落LV99 [ 場所 ] 68 [発見者] キサラヅ [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B17F フォロボス [ 内容 ] S4.A6.B2 [seed ] 35B3-L [地図名] 大いなる神々の奈落LV99(総合LV別最短) [ 場所 ] 91 [発見者] マリア [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B17F フォロボス [ 内容 ] S0.A4.B3 [ 備考 ] シンの発見者・場所違い。 [seed ] 747B-L [地図名] 大いなる星々の世界LV99 [ 場所 ] 4D [発見者] タマキ [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B17F フォロボス [ 内容 ] S1.A4.B6 [ 備考 ] 地形別洞窟2位 [seed ] 7F4A-L [地図名] 大いなる星々の巣LV99 [ 場所 ] 60 [発見者] マリア [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B17F フォロボス [ 内容 ] S1.A1.B2 [seed ] 2986-L [地図名] 見えざる光の世界LV99 [ 場所 ] 1D [発見者] タマキ [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B17F フォロボス [ 内容 ] S0.A6.B3 [seed ] 3DA1-L [地図名] とどろく光の奈落LV99 [ 場所 ] 13 [発見者] キサラヅ [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B17F フォロボス [ 内容 ] S4.A6.B6
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メニュー一覧へ戻る 残された風の世界LV55 大いなる花の雪原LV62 大いなる花の雪原LV65 あらぶる岩の凍土LV66(木更津魔人ブゥ) とどろく夢の墓場LV70※場所コンプ あらぶる運命の世界LV77 見えざる空の凍土LV83 とどろく光の雪原LV84 残された魂の凍土LV94 大いなる悪霊の凍土LV99(木更津まじんMAX) [seed ] 54F7-H [地図名] 残された風の世界LV55 [ 場所 ] 18 [発見者] マリア [ 地形 ] 氷 [ ボス ] B15F 黒竜丸 [ 内容 ] B10F あんこくまじんオンリーフロアまで最浅 [seed ] 7CFE-H [地図名] 大いなる花の雪原LV62 [ 場所 ] 2F [発見者] キサラヅ [ 地形 ] 氷 [ ボス ] B15F スライムジェネラル [ 内容 ] B14F あんこくまじんオンリーフロア有り [seed ] 7CFE-K [地図名] 大いなる花の雪原LV65 [ 場所 ] 2F/19 [発見者] タマキ/タマキ [ 地形 ] 氷 [ ボス ] B16F スライムジェネラル [ 内容 ] B14F あんこくまじんオンリーフロア有り [seed ] 640F-K [地図名] あらぶる岩の凍土LV66(木更津魔人ブゥ) [ 場所 ] 2F [発見者] タマキ [ 地形 ] 氷 [ ボス ] B15F スライムジェネラル [ 内容 ] B10F あんこくまじんオンリーフロアまで最浅 [ 備考 ] 魔人ブゥの発見者・場所違い。あんこくまじんも最初に最浅引いたと記憶しています。 [seed ] 7D02-K [地図名] とどろく夢の墓場LV70 [ 場所 ] 39/22 ※場所コンプ [発見者] タマキ2/キサラヅ [ 地形 ] 氷 [ ボス ] B15F スライムジェネラル [ 内容 ] B10F あんこくまじんオンリーフロアまで最浅 [ 備考 ] ビリビリ魔人の発見者・場所違い。 [seed ] 5601-K [地図名] あらぶる運命の世界LV77 [ 場所 ] 48 [発見者] タマキ [ 地形 ] 氷 [ ボス ] B17F イデアラゴン [ 内容 ] B15F あんこくまじんオンリーフロア有り [seed ] 5CEF-K [地図名] 見えざる空の凍土LV83 [ 場所 ] 74 [発見者] タマキ [ 地形 ] 氷 [ ボス ] B17F イデアラゴン [ 内容 ] B14F あんこくまじんオンリーフロア有り [seed ] 018D-L [地図名] とどろく光の雪原LV84 [ 場所 ] 80 [発見者] タマキ2 [ 地形 ] 氷 [ ボス ] B16F イボイノス [ 内容 ] B15F あんこくまじんオンリーフロア有り [seed ] 6D65-K [地図名] 残された魂の凍土LV94 [ 場所 ] 94 [発見者] マリア [ 地形 ] 氷 [ ボス ] B17F フォロボス [ 内容 ] B13F あんこくまじんオンリーフロア有り [ 備考 ] ユウナの発見者・場所違い。 [seed ] 1BE3-K [地図名] 大いなる悪霊の凍土LV99(木更津まじんMAX) [ 場所 ] 83 [発見者] キサラヅ [ 地形 ] 氷 [ ボス ] B17F グレイナル [ 内容 ] B12F あんこくまじんオンリーフロア有り [ 備考 ] 旅人まじんMAXの発見者違い。
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立ちB>2B>6B垂直jc>3D>空ダJB>JC>~ バレー8D 5C(8D離し) 垂直J BJA*1~3 ~6D>JC>2A>5B(2D離し)>2B>6B 5B- 2B 3D 6B 6C jc出来る技 低ダJ2Cアレキャン ~カンタービレRC>低ダJ2Cアレキャン 6Dループ JC 5B 6Bから J2C+2D押し離し アレキャン 5B 6B その他 立ちB>2B>6B垂直jc>3D>空ダJB>JC>~ 怒涛の中下段迫りでかなりの命中力 補正切りやめくりが重要な今作ではお世話になるかも バレー8D 5C(8D離し) 垂直J BJA*1~3 ガー不補正切り連携 BJ投げすれば前受身は丁度緑投げ重なる ~6D>JC>2A>5B(2D離し)>2B>6B 6Dループからのガー不連携 5B- 2B 3D 6B 6C ガードしにくい姉下段 カ中段の連携 jc出来る技 低ダJ2Cアレキャン 単純だが強い。姉技絡めると更に強く ~カンタービレRC>低ダJ2Cアレキャン 6Dループ JC 5B 6Bから カルルスレpart5/155 :名無しさん:2009/08/23(日) 01 03 37 ID 9NE2IOBU0 ①ディレイ6D+垂直ジャンプ~ 相手の暴れ潰しの選択肢。J逃げ、バクステに弱い 1・・・JC降り…中段。完全に様子見の選択肢。補正切れてないと思って食らうやつも多い。 2・・・着地2A…①-1の対となる下段 3・・・降り際空ダJ2Cアレキャン 4・・・(滑空)着地投げ…裏の選択肢。他の行動を多く見せてから出すと当たりやすい。 ②8D+垂直ジャンプ~ 相手のJ逃げ&バクステ防止。前ダッシュに弱いがそんなことしてくる奴少ない 1・・・着地2B…下段。相手がJして8Dに当たったらバレー~2Dコン等へ 2・・・降り際滑空投げ着地2A…ディレイ中段に対しての裏の選択肢でもある。 3・・・降り際空ダJ2Cアレキャン とりあえず①と②は基本。 これらを上手く使い分けて、相手の暴れ、J逃げ、バクステを潰す。 相手が大人しくガードをしてくるようになったら下記の選択肢もまぜていく。 ③Aヴィヴァ+4D めくり中段。ヒット時はAヴィヴァ~コンボへ ④2D+Aヴィヴァ~ 1・・・2B…ガー不その1。2B Aヴィヴァ入れ込みで。ヒット時はコンボにガード時はタンデムに移行可能。 2・・・Aヴィヴァ・・もう一度Aヴィヴァでめくりになる。暴れに弱い 3・・・前HJ降り際JA…前HJをすることで相手をめくることができる。これにより2Dが表から攻撃、JAが裏から攻撃となる。 4・・・前HJ着地2A…・・・着地下段。 5・・・前HJ降り際空ダJ2Cアレキャン ⑤3D+垂直J降り際JB ガー不その2。だが隙間が多い ⑤+ 応用形 521 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/14(日) 00 35 57 ID 9tBICL9o0 2A B C 6D JC B 6B JB ディレイJC+3D 対応キャラ調べてきた のぼりJBが普通に当たるキャラ ジン ハクメン ハザマ テイガー 9JB4入力(姉押し) Λ ノエル ライチ ⑥ディレイ6D+Aヴィヴァ 空ダJ2Cアレキャン 6Dでめくり、その後空ダJ2CでさらにめくるがAヴィヴァの硬直が長いため使うときは注意。 2回連続でめくる上に展開が早いので非常にガードしにくい連携。強い。 ⑦ディレイアニマ ディレイアニマとすることで緑投げに。投げ抜けされても挟み込み状態。 ヒット時はAヴィヴァ 2C Aヴィヴァ 2Cからバレーへ。相手がアニマの存在を忘れた頃にやると吉。 J2C+2D押し離し アレキャン 5B 6B 姉カ 敵 の状態で めくりJ2C+2D押し離し アレキャン 5B 6B J2Cはめくりね 姉敵カ と挟み込みになる。 これで、6Bと2Dがほぼ同時(若干6Bのほうが早い)にあたるからそこからアレコン。 J2Cがガードされても大体2D当たってくれるよ。 2Dガードされても挟み込み継続だしね。 ポイントとして、 2Dがアニマに化けやすいから気をつけて。 その他 立ち状態で挟み込み時 2A B C 6D J2C 跳ねJB JC 2D離し B 補正切れ6B+2D レイチェル バング以外は安定 のぼりJBが入るキャラはJB JC JB 2D離し B 6B+2Dが可能―① のぼりJBはB C 6D Aヴィヴァ のぼりJB JC JBがツバキに入る ガー不直前に補正が切れる連携としては他には 2A B C 6D Aヴィヴァ A4回 B 2D入力 2B 6B+2D―② 慣れれば簡単にできるんでおすすめ しゃがみ状態 挟みこんで タオとかライチとかテイガーなど以下キャラ限 B 6B J2C(アレ) B 6B・・・ 17ヒットくらい 姉押し必要なんで 実用的にやるならB C 6D JC B 6B J2C~とかね 立ちでもハザマとかラグナに B 6B J2C 跳ねJB JCとか入る なので B 6B J2C 3D入力 JC 3Dとかできる 動画では画面端でやってたやつね 裏に回る時と表に落ちる時があるんで 表 2A B 2B Cから 立ち ① しゃがみ② 裏 50ないなら3Cからひろう 50あるなら(B) 6B カンタービレ(RC) 空ダJ2C(アレ) B C ① 非対応のキャラでもめくり下段になる 最後に一つ 2A B(22D入力) 6B RC 2A B 6B 6D Aヴィヴァ ② ②はキャラ減だけどその前までは地上ヒットつなぎながら挟める ヒットじゃなくても挟めるね コツは 2A B 2D入力 5Bの入力を正確にBとD同時に押すとやりやすい 慣れると 2A B(22D) 空ダJ2C(アレ) B C~で挟み込み 動画期待してます しゃがみタオにB 6B J2C(アレ) B 6B・・・2B 3C ゲネ とかどうですか? 初心者用? そうですか すいません 212 :名無しさん:2010/07/12(月) 02 08 56 ID y9fIvh2A0 J2C 跳ねJB JC 2D離し B 補正切れ6B+2D ①はこっちでした ミスってごめん 名前 コメント
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ノエル-技性能 ノエル-コンボ ノエル-崩し・ネタ ノエル-個人メモ ノエル-崩し・ネタ 立ち回り、崩し、ネタ、補正切りについて記載 立ち回りについて参考程度に見てください。 ▼立ち回り ■近距離 ノエル側が有利な距離 6B、2Bの通常中下段、D派生の6B,6D,マズル,投げ,5A当て投げ等崩しの選択肢が多い反面出すタイミングがパターン化し易い為、昇竜、下段重ねで潰されやすい(特にD派生) 無理に崩しに行くよりは、2Cガードさせ1F有利状態から固めを意識していきたい2C後は再度ダッシュ2A重ね、もしくは投げ、5A,2Aから当て投げを行っていく ■中距離 読み合い勝負5B,5C,Aオプを牽制に使い、近距離に持ち込むタイミングを計る 自分から突っ込むよりは、相手を誘って反撃したいダッシュでつめて来る相手には4D、空中からは6Aで反撃する ノエルに慣れてない相手なら、ダッシュからは5Bなどリーチの長い技を使ってくるので4Dが刺さる 慣れていると下段重ねorそのまま投げで対策される。 ■遠距離 特にやることはないのでとりあえず間合いを詰めるBオプをまくorダッシュ牽制用にAオプを振る当ってダウンしている間に間合いを詰める ガードされたらゆっくりする HP不利なら積極的に間合いを詰めるが、有利なら事故回避の為距離を保って逃げ切る 逃げることにより中距離で記載した誘いが有効になる ▼崩し ■下段崩し 通常固めルートから変更し下段を使用して崩すタイプ通常固めルート5B 5C CSor2Cから5B 2Bor2Cで出し立ちガードを崩す2Bの場合は6Aへ繋ぎコンボへ(密着していないとコンボ繋がらない可能性が高い) 2Cからは5C CS、ゲージがあればrcしコンボへ、エリアル〆が安定、自信があれば火力コンへ ■中段崩し 一般ルート5B 5C 6B、6Bからは5Dへ繋ぎコンボへ主に使用されている為、一番警戒されているのでガードされやすい 上記からの亜種5B 6B、6Bからは5Dへ繋ぎコンボへ5C後から6Bと思っている所に出すので、案外当る 下段複合ルート5B 2C 5C 6B中下段技なのでどこかでかかる可能性が高い2CでHITすれば5C CSコンへ、ガードされても6Bの二段構え ※ジャンプした相手に対しては強制ダウンになるので、6Dからコンボへつなぐ ※中段は基本的に暴れてる相手には潰されるので相手を見て使用していく、低段位ランクマは特に注意 ■マズル 当れば火力でるが基本的に賭け、外したら無防備な背中をみせて確反中段を意識させておく事で当る可能性を少しでも上げてから出したい上記中段崩しの6Bをマズルに変更するだけで利用可能 ■当て投げ 密着5Aから投げで当て投げが容易にできる通常固めの2C後からダッシュ5A 投げで崩していく暴れない相手にしか利用できない 場合によっては5Aをなくし通常投げにする 投げからはマズルを使用し火力を上げる ■CT ガードが固く、投げ抜けする相手に対して使用固めと思わせて使用すると当る 5B CT等、上記崩しルートの途中で出す立ち状態ならマズルで火力を出す ▼ネタ ▼補正切り 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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前作からの変更点まとめ通常技・投げ技 必殺技 ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 ガードプライマー削り技 フェイタルカウンター対応技 ボーナス補正対応技 同技補正対応技 技性能の変更点(詳細データ)解説 通常技・ドライブ技・投げ技 必殺技・ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 システム解説・変更点ブレイクバースト ガードプライマー 投げ フェイタルカウンター 体力ゲージ上の体力配分 各キャラの体力 体力が変更されたキャラ 受身不能時間の減少条件 同技乗算補正 ボーナス補正 その他 前作からの変更点まとめ 通常技・投げ技 共通5A 5Bに繋がるようになった。ジャンプキャンセル可能に 共通2A 5Bに繋がるようになった。ジャンプキャンセル可能に 共通JA ジャンプキャンセル可能に 棒6A 隙が少なくなった。 手の部分にも攻撃判定が追加。リーチがやや長くなった?技中にライチが一時的に棒離し状態になることが無くなり、常に棒持ち状態になった。ヒット時は叩き付けではなくバウンドするようになった 棒6B ヒット時にジャンプキャンセル可能に 棒6C 棒6A同様、常に棒持ち状態になった 棒3C 棒6A同様、常に棒持ち状態になった。 必殺技キャンセル可能に? 棒4D 新技 棒6D 新技 素6A 判定強化? ダウン中の相手にも当たる模様 素5B 素2Aに繋がるようになった 素2B 発生が速くなった? 素6C 一段目、二段目ともに必殺技キャンセル可能に 素JC 素JBに繋がるようになった 棒JD 硬直増加。 空中ヒット時は叩き付けではなくスライドダウンになった 空中投げ 受身不能時間が短くなった? 必殺技 小手返し 全体動作が短くなった。棒の軌道を変更可能に。前小手返しで「斜め上」に、後ろ小手返しで「横」にする 一気通貫 構えをDでキャンセル(中断)可能に 一気通貫B 初段が通常ヒットでも二段目まで繋がるようになった 一気通貫C 硬直が増加、ダッシュ6C等が不可能に 燕返し 硬直増加。 受身不能時間も短くなった? 東南西北 横軌道の最大ヒット数が4→6に。斜め上軌道の最大ヒット数が4→7に。移動距離が長くなった? 色が固定ではなくコスチュームカラーと同じ色に変化 単騎待ち時のBとC 一発ではなく、それぞれ落下しながらの發と中に差し替えられた ディストーションドライブ・アストラルヒート 大車輪 発生が遅くなった。 無敵が無くなった。最終段(落下)を含む各種棒の攻撃間隔が速くなった 九蓮宝燈 CT家庭用から追加のアストラルヒート その他 地上棒飛ばし ジャンプキャンセル、ダッシュキャンセル、必殺技キャンセル可能に 棒の軌道 燕返しと一気通貫AorB後の軌道が「横→斜め上」に変更。大車輪後の軌道が「斜め上→横」に変更。小手返しで軌道を変えられる ガードプライマー削り技 棒6C(※) 棒6D J2D初段 一気通貫A 一発(単騎待ち時のA) 単騎待ち時のB(發) 単騎待ち時のC(中) 緑一色 大車輪の最終段(落下部分) 国士無双(※) (※)多段技のどこからガードしても1個だけ削る。 フェイタルカウンター対応技 棒6A 素5C ボーナス補正対応技 一発:補正係数 1.1 同技補正対応技 一発:補正係数 0.8 素手6C一段目:補正係数 0.7 白(派生でない):補正係数 0.85 中(地上派生):補正係数 0.85 技性能の変更点(詳細データ) 解説 part8スレの341~346の情報をそのままコピペ。 変更点がある箇所は太字&二行に分けて表記。 上の行がCT時の性能、下の行がCSでの性能。 発生やキャンセル条件の部分に関しては、現状、CT時の性能をほぼそのままコピペしているので注意。 通常技・ドライブ技・投げ技 技 ダメージ 乗/基補正 発生 jc 必c 補足 5A CT 172CS 170 0.84/0.80 6F CT ×CS ○ ○ 2A 150 0.84/0.80 8F CT ×CS ○ ○ JA 180 CT 0.84/0.80CS 0.84/1.00 7F × ○ 棒5B 720 CT 0.89/0.90CS 0.85/0.90 11F ◎ ○ 棒2B 680 CT 0.89/0.70CS 0.89/0.80 17F × ○ 棒5C CT 600*2CS 400*2 CT 0.89/0.80CS 0.85 1.00/1.00 17F ○ ○ CT 2ヒット時941 棒2C 700 CT 0.89/0.85CS 0.89/1.00 14F × ○ 棒6C 410*4 CT 0.98/1.00CS 0.90 1.00*3/0.70 22F ○ × CT 4ヒット時1354 棒3C 720 CT 0.60/1.00CS 0.84/1.00 21F ○ × 素5B 450 CT 0.89/0.90CS 0.89/0.80 9F ◎ ○ 素6B 740 CT 0.89/0.80CS 0.89/1.00 17F ◎ ○ 素5C 620 CT 0.89/0.90CS 0.89/1.00 15F ◎ ○ 素2C 600 CT 0.89/0.90CS 0.89/1.00 12F ◎ ○ 素6C CT 640 840CS 300 900 0.89*2/1.00 11F × CT ×CS ○ 2ヒット時1238 素3C 670 CT 0.60/1.00CS 0.84/1.00 16F × ○ D(横飛ばし ダメージ) CT 200CS 220*2 CT 0.89/0.80CS 0.89 1.00/0.80 - - - D(斜め飛ばし ダメージ) 200*2 0.89/0.80 - - - 6D 600*2 0.80 1.00/1.00 ○ 必cは1段目のみ 4D 600 0.89/0.80 ○ 6投げ 0 0 1250 CT 1.00 0.84 0.60/1.00CS 1.00 0.70 0.60/1.00 7F - ○ N投げも同様 4投げ CT 0 1100CS 0 600 CT 1.00 0.60/1.00CS 1.00 0.55/1.00 8F - ○ 空投げ CT 0 1100CS 0 800 1.00 0.60/1.00 7F - ○ 技 ダメージ 乗/基補正 発生 jc 必c 補足 必殺技・ディストーションドライブ・アストラルヒート 通常技 ダメージ 乗/基補正 発生 補足 一通A 600 730 CT 0.90 0.86/0.75CS 0.90 1.00/0.75 6+9F CT 2ヒット994 一通B CT 550 720CS 550 520 CT 0.80 0.89/0.90CS 0.80 1.00/0.90 6+9F 一通C 620 710 CT 0.80 0.86/0.80CS 0.80 1.00/0.80 6+9F CT 2ヒット983 燕返し CT 480 500 440 810CS 480 500 440 1400 CT 0.86/0.80CS 0.86*3 0.4/0.80 11F 4ヒット1292 東南西北(横) 480*4 CT 0.95/1.00CS 0.80*4/0.80 45F CT 4ヒット1519 東南西北(斜) CT 520*4CS 520*7 CT 0.95/1.00CS 0.80*7/0.80 44F CT 4ヒット1646 發(単騎) 760 1.00/1.00 中(地上) CT 800CS 700 CT 0.90/0.90CS 0.80/0.80 26F 中(空中) CT 790CS 690 CT 0.90/0.90CS 0.80/0.80 26F 中(地上派生) 800 0.90/0.90 26F CSでは単発の中と派生中が別々のダメージ性能になった 中(空中派生) 790 0.90/0.90 26F 同上 中(単騎) 690 0.80/0.80 一発(A) 720 CT 0.98/0.90CS 0.99/1.00 11F 大車輪(入力部分) CT 290*nCS 360*n CT 0.95/1.00CS 0.90/0.85 4+15F CT 6ヒット1284 国士無双 CT 350*16CS 250*16 CT 0.95/1.00CS 0.85 1.00*15/0.85 26+4F CT 16ヒット3198 九蓮宝燈 - - - 通常技 ダメージ 乗/基補正 発生 補足 その他 通常技 ダメージ 乗/基補正 発生 補足 バースト - 0.80/0.80 - システム解説・変更点 公式を見れば分かるものは割愛。 主にアルカディアからの情報。 ブレイクバースト バースト後の追撃でも殺し切れるようになったらしい(体力が残り1で留まったりしない) 黄色(金)バーストではガードプライマー最大値は減少しない。地上ではガードさせて微有利 ガードプライマー 10秒につき1個ずつ自動回復。ただし攻撃を受けたりガードした後は回復のカウントが2秒間停止する ガードプライマーが残り1個の状態でガープラ削り技をバリアガードすると、バリアゲージが最大値の1/3減少する。ガードプライマーを2個削る技をバリアガードした場合でも減少量は同じ ガードプライマーが2個の状態でガードプライマーを2個削る技をバリアガードすると、ガードプライマーが残り1個になる 投げ 投げ抜けの先行入力受付時間が3Fと短くなり、若干投げ抜けされにくくなった 被スローカウンター状態での先行入力による投げ抜け不可能に ガード・やられ硬直から復帰後の5F以降は投げを決めると通常投げになる フェイタルカウンター 特定の技がカウンターヒットした場合に発生。 コンボ終了まで、全技ヒット後の受身不能時間が2Fずつ伸びる。 体力 ゲージ上の体力配分 今作では体力ゲージ上の体力配分は見た目通りになった(ゲージ終盤に体力が多く詰まってたりしない) 各キャラの体力 13000 テイガー 12000 ハクメン 11500 ジン バング 11000 ノエル レイチェル ライチ ツバキ ハザマ 10500 アラクネ 10000 ラグナ ラムダ 9500 タオカカ カルル 体力が変更されたキャラ レイチェル 10500→11000 タオカカ 10500→9500 ライチ 10700→11000 アラクネ 10200→10500 受身不能時間の減少条件 ダメージ補正値が一定値を下回るごとに受身不能時間が減少するようになった 前作との大きな違いは「時間経過では受身不能時間が減少しない」こと 同技乗算補正 一度のコンボ中に同じ技を二度以上使うと、二度目以降のその技に適用される補正のこと。 全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる。 (主にラグナのガントレットハーデスなどの「連続技に組み込みやすい技」に設定されているらしい) ボーナス補正 一度のコンボ中に一回のみ適用される補正。 補正値が100%を越える特殊な技に設定されている。 (前作で100%以上の乗算補正を持っていた技はこの補正に変更) 補正が入るのはコンボ中に一度だけ。最初に該当する技を当てた後はボーナス補正は適用されなくなる。 その他 ジャンプ着地直後の5F間はバックステップ不可能になった 地上バリアガード中はジャンプ不可能になった ダウン後の連続ヒットが続く時間が 17F→10F に減少 前転・後転起き上がりの全体時間が 39F→30F と速くなった。ただし必殺技キャンセルは不可能になった 空中通常ガード不能技は、空中ギリギリガードでもガードできなくなった(従来通りバリアは可能) 多段技(一部除く)のカウンターヒット時、最終段までカウンターヒット扱いになった 他にも何かあったような気がする
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EXVSMBONからの変更点のまとめ 新システム「ストライカーセレクト」 新規アクション「ブーストダイブ」 覚醒システムの変更「BRAZE GEAR(ブレイズギア)」「LIGHTNING GEAR(ライトニングギア)」 覚醒落ちについて コストシステムの大幅な変更 オーバーヒートの仕様変更 着地硬直の増加、旋回の全体的な低下 落下武装の全体的な廃止 ダミー属性の削除 鈍足武装の効果が消えるタイミングについて 攻撃のキャンセル補正について CSからのキャンセルルートの廃止 同時ヒット時のダメージ計算の変更 抜刀動作の廃止 格闘中サーチ変えによる視点変更カットについて 地走機がBD中に段差を落下した際の挙動 耐久力表示パネルの追加要素 被撃墜時の僚機表示カメラ廃止 コスト表示の変更 新マーカー追加 リザルトのスコア 演出の変更 ボス専用機に破壊可能箇所の追加 フィールドマップの大きさの変化 戦闘BGMについて リプレイ関連 新システム「ストライカーセレクト」 EXTREME VS.シリーズであった武装によるアシスト呼び出し系武装がほとんど廃止され、機体選択時に任意のストライカーを選択・専用のボタンで扱えるようになった。 マシンガンやビーム、キャノンや照射ビームなど、よろけやダウン、弱スタンなど属性も様々 弾数は機体によって1~5発で全てリロード無し、覚醒で回復が可能。 ストライカーは機体開発ツリーを進めることによって新たな物が解禁されていく。 プレイヤー機の様に被弾すると爆散したり、格闘ストライカーは敵にガードされるとしっかり怯む。 ダウン値5以上の攻撃が当たった場合「爆散せずに強制ダウン→起き上がって消える」事もある。 また、ストライカーで止めを刺した場合、ズームされる前に改めてストライカーを呼び出すとストライカーの方にカメラがズームする。 新規アクション「ブーストダイブ」 SPボタン+ジャンプボタン同時押しで発動。 空中からその場で急降下する。下方向のブーストダッシュといったアクションで、誘導は切らない。 射撃・格闘・アシスト問わず全ての行動をキャンセルでき、慣性も乗るのでブーストダッシュやステップから発動することで横方向に慣性が付く。 発動時に高度が低めだとそのまま着地し、高度が高いと急降下後に通常の落下に移行する。 ブースト消費はブーストダッシュより多め。 要するにEXVSシリーズで一部機体のみ可能だった「降りテク」が全機体共通で使えるようになったもの。 アメキャンと比較するとどんな動きからでも使え武器の弾は消費しないが、ブーストゲージを追加で消費することと入力直後は硬直が発生しているといった違いがある。 覚醒システムの変更「BRAZE GEAR(ブレイズギア)」「LIGHTNING GEAR(ライトニングギア)」 今作では「EXTREME VS. FULL BOOST」に近い2つの覚醒から選択する。 大きな特徴は青ステップが共通化、覚醒発動時に僚機の武器弾数かブーストを回復できること。 詳しくはシステムへ 覚醒落ちについて 今までは覚醒落ちした場合には、覚醒ゲージ0の状態で再出撃だった。 が、本作では覚醒落ちした場合には「被撃墜分の覚醒ゲージが溜まった状態」で再出撃するようになった。 コストシステムの大幅な変更 今作から総コストが1000(3on3やアルティメットマッチでは1500)になり、機体のコストが500、400、300、200に変更された。 それに伴い、総体力やコストオーバー後体力が見直された。 特にコスオバの影響が小さくなり、特に中コスト(旧2000、現300)のコスオバ後体力が増え、復帰後に覚醒コンボを貰っても即死しにくい300~350前後に。 体力上限は旧作に比べてやや減少の傾向がみられるが、コスオバ後の体力UPに伴い、総体力はやや増えている。 旧3000/2000コスト 体力680+580 1落ち後680+290 総体力2230 現500/300 680+540 680+360 2260 オーバーヒートの仕様変更 今作ではオーバーヒート状態になった場合、その2秒後から全く行動を受け付けなくなった。 その時にスタンに似たスパーク状のエフェクトが出るので視覚的にも分かりやすい。 覚醒時は種類問わずスタンが発生せず行動可能。 着地硬直の増加、旋回の全体的な低下 着地硬直が全体的に増加しており、近距離なら青着地でもBRや格闘で取れるようになっている・・・のはトライアル版までの話。 製品版にて着地硬直が全体的に短くなり青着地は前作までの感覚で行えるが、黄着地からはかなり重くなる。 落下武装の全体的な廃止 アメキャンを代表とする所謂降りテクが全て廃止された。 クシャトリヤのサブ→メインやνガンダムの格闘CS→メインなどのキャンセルルートは削除。 ZガンダムやV2ガンダムの振り向きメイン→サブ等は、キャンセルルートはあるがキャンセル先の武器が振り向き撃ちのままとして扱われるため足が止まる。 また、フルクロスのリロキャンに代表される「虹ステ小ジャンプ→足の止まらない特射、特格」での落下についてはゲームシステムの根本から修正が入っている。 上記の操作を行うとBDに化けるようになった。 前作までと変わらずBG0時に足の止まらない特射or特格を出せば落下する。こちらはステでも虹ステでも可。 また、「ジャンプ→足の止まらない特射、特格」でのビタッと落下するテクは以前と変わらず行えたり、 虹ステを繰り返すと入力受付が遅くなっていく仕様が削除されている事から、虹ステ側の仕様変更によるものだと思われる。 ダミー属性の削除 F91の格闘CSなど一部武装はアシストを引き寄せるダミー効果があったが、今作では廃止された。 鈍足武装の効果が消えるタイミングについて 前作までは「時間経過」「喰らった側が覚醒」「鈍足武装を当てた機体が撃墜される」の3種の条件で鈍足効果が消えていた。 しかし今作では3つめの「当てた機体の被撃墜」による鈍足解除がなくなった。 攻撃のキャンセル補正について ONまでは「何らかの行動→射撃」のキャンセルはキャンセル補正が掛かるものと掛からないものがあったが、今作では一律70%の補正が掛かるようになった。 CSにもしっかりキャンセル補正が適用される。 格闘へのキャンセルであればキャンセル補正は掛からない。 キャンセルで出した格闘から派生などで射撃属性の攻撃を行った場合は、しっかりキャンセル補正が乗る。 ストライカーのキャンセル繫ぎについて 本作から登場したストライカーはあらゆる行動をキャンセルして使用できる。 メインやサブからストライカー、ストライカーからメインやサブ、命中させれば格闘からも可能。 「行動→ストライカー」や「ストライカー→格闘属性の行動」にはC補正が乗らない。 「ストライカー→射撃属性の行動」にはC補正が乗る。 CSからのキャンセルルートの廃止 一部を除いてほぼ全部のCSからのキャンセルルートが消えている。 ガンダムF91の格闘CS→サブやシルバースモーの射撃CS→特格などが残っている。 同時ヒット時のダメージ計算の変更 今作では同時発射系の武装(ターンXのCSや、F91のサブなど)を当てた際のダメージ計算式が変更されている。 従来は直前の補正値のみを参照していたが、今作では同時ヒットが起きた場合、同時ヒット攻撃の片方の補正値を参照してからもう片方を計算するようになっている。 なお、ダウン値については補正値と違い、同時に参照されるため、2本判定の同時ヒット攻撃が片側だけ命中して強制ダウン、ダメージ半減ということにはならない。 (もちろん2本判定がカス当たりで半分ヒット、ダメージ半減はありえるので要注意) F91を例に挙げると、 メイン(威力70/補正率30%)≫Nサブ(威力70*2/補正率各30%)として 従来の作品ではメイン≫サブで総ダメージは70+{(70+70)*0.7}=168ダメージであった。 今作では総ダメージは70+{(70*0.7)+(70*0.4)}=147ダメージとなる。 全く別の武装が同時ヒットした場合、どちらが先に計算されるのかは要検証。 抜刀動作の廃止 ONまでは緑ロックで格闘を振ろうとすると抜刀動作になる機体とそうでない機体とがあったが、今作では全機体共通で抜刀が廃止された。 格闘中サーチ変えによる視点変更カットについて 旧作では視点変更が入る前にサーチを変えないと視点変更がカットされなかったが、今作では視点変更がされた後でもサーチを変えた瞬間カメラが戻る様になった。 また、ほとんどの格闘は派生も含めてサーチ変えによる視点変更カットができるようになった。 (キュベレイの射撃派生など一部例外あり) 地走機がBD中に段差を落下した際の挙動 ONまでは地走BD中に段差から落ちると、BDが途切れてそのまま真下に落ちた。 今作では段差から落ちると同時に自動で空中BDに切り替わるようになった。 耐久力表示パネルの追加要素 今作では被弾した際に耐久力表示パネルの右上に、赤色の小さな文字で被ダメージ量が表示されるようになった。 連続でダメージを受けた場合はその1連のコンボにおける総ダメージ量となる。 表示時間はダメージ補正・ダウン値リセットが起こる時まで。 僚機の耐久力表示パネルには耐久力の他に機体、プレーヤー名、プレイヤーナンバー(1P、2Pなど)も表示されるようになった。 被撃墜時の僚機表示カメラ廃止 被撃墜時には画面左に味方視点のカメラが小さく表示されていたが、これが廃止された。 これはフレームレート落ちを回避するため。 コスト表示の変更 コストゲージの形状が二本の横棒から二つの半円に変更された他、中央に残コストが数字で表示されるようになった。 新マーカー追加 既存のロックオンマーカーの外側に新たに円状のマーカーが追加された。 この円状マーカー上に「オレンジ色の矢印→こちらをロックしている敵の方向」「無色の丸→こちらをロックしていない敵の方向」「緑色の丸→僚機の方向」が表示される。 ファンネル等のオールレンジ武装もある種の機体として扱われているらしく、オレンジ色の矢印で表示される。 リザルトのスコア 今作ではスコア内容が「バトルボーナス」「撃墜数」「ロックボーナス」「タイムボーナス」「アタックボーナス」となった。 ロックボーナスは自機と僚機の持ち点をロックされた時間によりお互いに加減していく。 目安として前衛が1200、後衛が800程度が理想的。 アタックボーナスは過去作よりも低下した。ロックとアタックにより過去作よりも指標にし易いスコアとなった。 演出の変更 戦闘開始前の組み合わせ表示画面が大幅に変更。また、組み合わせ表示画面~戦闘開始までの間に対戦ステージの全景が映るようになった。 覚醒カットインが自分以外にも表示される様になった。 これにより全覚、半覚のどちらか周りから一目で判る様に。 またマキブONでは自機及び僚機が覚醒した際には画面が青く、敵が覚醒すると赤くフィルターが掛かっていたがこれが廃止された。 撃破された機体の残骸が短時間の間フィールド上に残るようになった。 ボス専用機に破壊可能箇所の追加 一部のボス機体には複数のロックオンマーカーが存在(本体は大きな円、破壊可能箇所は小さな円で表示)し、小さなロックオンマーカーに一定値以上の攻撃を加えると破壊でき、それによってボス機体の一部の攻撃が使用不可能になる。 フィールドマップの大きさの変化 3:3を意識してかCPU戦用の広いマップが増えた。 ホンコンシティ等通常対戦用マップは過去作通りの広さ。 戦闘BGMについて ONまでは戦闘中は出撃機体の中からランダムで曲が選択され、それが全プレイヤー共通で再生されていた。 今作ではプレイヤーが選んだ機体毎のBGMが各プレイヤーそれぞれに流れるようになっている。 勝利BGMが削除され、戦闘中の曲がそのまま続くようになった。 リプレイ関連 保存数が500と大幅に上昇。 リプレイでも決着後のリザルトスコアが表示されるようになった。(右の詳細スコアは非表示で、左側の総スコアのみ) リプレイBGMは参加機体の中からランダム? 決着後の行動が記録されなくなった。
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バレ戦 投稿者:旧0 投稿日:2005/11/09(Wed) 08 43 江上はGBほんといいよねって話がちょこちょこ出るよ。 安定したプレーしてるしね。 あとは、お前の体力生かしてもっともっとブレイク作れたらいい んじゃない?(今年のプレースタイルにそぐわなかったら無視して) [1245へのレス] Re バレ戦 投稿者:えがみ 投稿日:2005/11/09(Wed) 22 28 今ブレイクを作れる場面てDFからOFでの切り替えが一番目と自陣でのGBからのくらいですよね。 DFからOFでの切り替えは、切り替えるシチュエーションが頭に入っているので体が自然に動けてシンプルに作れると思うんですが、GBからブレイクにもっていける場面はもっと作れるかなと思います。(あと、ライドでも作りたいです。)それにはGBを一発で拾う技術と拾うことを察知してすぐに他の人が切り替えることが重要です。あとは信頼とかありますけど… 技術も大事ですが、思うのは切り替えと一緒でGBが起こるシチュエーションをある程度頭に入れて体が誰よりも早くその地点に到達することがかなり大事で難しいと。しっかりコミュニケーションとってその通りに拾えるのは2ON2くらいまでかなと。それ以上になるとボールがどこに行くのか予測がつきにくいし、プレッシャーがきつくて拾いにくいです。偶然的な要素が大きくなってくるし。時間がたってみんな寄っちゃうからブレイクは作りにくい。 ビデオ見ると俺はプレッシャーのきついとこじゃ拾えてなくて少ないとこで拾ってます。だから、GBに対して反応するんじゃなくて予測して誰よりも早くよってプレッシャーが少ないとこで簡単に拾って切り替えてるやつに出してって感じが一番ブレイク作れますよね。ん?なんかブレイクっていうよりGBをどう拾うかの話ですけど。。。しかも当たり前の話だった けど、体現するのが非常に難しいっす 1ON1のプレッシャーくらいじゃ確実に拾えるくらいの技術を上げるのと同時に拾う前のとこもまだあげていけます! [1245へのレス] Re バレ戦 投稿者:旧0 投稿日:2005/11/10(Thu) 09 04 DF→OFも、1番じゃなくてもブレイク作るチャンスになると思うよ。 相手が強くなれば、ブレイクケアとかしっかりしてくるから、そこで 2枚目3枚目が相手より早ければ、いいチャンス作れるかと。 でも東大は今はその前に1枚目が遅いというか、走る気がないのか って思うくらいだから、そこは天才が見せ付けるとこでしょ。 GBからってのも難しいよね。ほんと人数増えたら偶然の要素が 大きいと思うし。信頼もかなりでかい気がするな。拾う前に相手が ボール見てる時から前に走れるからね。そうすると、思いっきり 走らないでも余裕のブレイクだから、プレーの精度も上がって 得点チャンスがでかくなるしね。 まあどっちにしても、ほんと頭の中で散々考えたのを、グランドで ちょっとずつ出来るようになって、あ、今のああ出来たなとかって 繰り返して上手くなってくんだと思うけどね。 やっぱりある程度頭に入ってる程度じゃ動けなくて、徹底的に頭で 考えて、ひたすら体で覚えてくみたいな部分があるかと。 考えてって部分では、ほんと日常生活のほとんどの時間ラクロスの こと考えてても足りない位なんじゃないのかな。 [1245へのレス] Re バレ戦 投稿者:前31 投稿日:2005/11/13(Sun) 03 49 江上のいいところは、もう一つあって、 スター性ですね。 江上が点を取ると盛り上げる。 お前のプレーしだいで会場全体が沸く。 そんな人間なかなかいない。 うらやましい限りです。 back
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作者:k 全身図 攻撃力:7 / 防御力:5 / 速さ:8 / ラック:6 / 賢さ:5 / 魔力:0 「ミルド殿の戦闘時の動きは良いな」 「・・・覚悟(怒)」 プロフィール [部分編集] 名前 キサラ(♀・19歳) 種族 人間 職業 斬刀士 武器 刀 属性 ○ 戦闘能力 タイプ 物理 スキル 攻撃 範囲 近距離 長所 接近戦が得意で攻撃力が高い 短所 敵が魔法や銃等、長距離戦に弱い 口調 一人称 拙者 二人称 初対面の人にはおぬし。敵には貴様。 三人称 ”キャラの名前”殿。 敬語 ○ 補足 オリキャラRPGキャラへ15の質問 回答 生い立ち [部分編集] 忠義心に篤く、生真面目な性格。色恋沙汰は苦手。 小さい頃、両親が魔物に殺されており、仇として魔物退治をしている。 ただし魔物でも、人を襲う魔物だけ退治している。 幼い時に親を亡くしているので毎日泣いていたが、その時、自国が生活の援助等で助けてくれたので、自国に対して忠義心がすごく強い。 ミルドと同じで魔物退治などを引き受けながら 旅をしている。 特徴 [部分編集] イベント [部分編集] 仲間イベント パーティと出会ったのは魔物退治の時。 村人に魔物退治を依頼されたが魔物の数が多いので、偶然村にパーティが来て、一緒に雇われた。 後、一緒に旅をする。 関連キャラ [部分編集] 交流について [部分編集] 大歓迎です! M023 メインキャラ 作者:k 名前_仮名:きさら 名前:キサラ 種族:人間 職業:斬刀士
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チーム内運用案 [部分編集] シーハルクは体力が高く接近すれば投げや補正切りなど様々にネタがあるが、単体ノーファクターでは立ち回りやコンボ火力に辛いところのあるキャラだ。 アシスト、VC、DHC、生交代などチーム戦の要素がシーハルクには必要であり、かつそこが彼女が輝くポイントであると言える。 しかし一方で主にエメラルドキャノンが壁バウンドを使う点から、チームメイトを選ぶ必要があるという面もある。 とりあえずまずはチーム内の先鋒、次鋒、大将のどこにシーハルクを置くか、それぞれの利点欠点を考えてみよう。 1番手 メリット 体力が高い。基本的にどの位置においてもメリットになるが、特に先鋒をすぐに落されないことはチーム戦では重要。立ち回りをアシストにサポートしてもらうことで、こちらがさまざまな択を繰り出せる接近戦へもちこめる。その上でさらに先鋒なら、単体では中央で難しいエリアル拾いなおしをアシストに頼ることができる。1コンボ火力が拾いなおしのあるないではかなり違ってくる。レシーブ〆や起き攻めからの各種コマ投げでの補正切りがあるため、リスクはあるが通ればゲージを溜めつつ相手を倒しきることが可能。基本的にシーハルクのコンボパーツはどれもアシストだけ外れるといったことがないため、ハピバ用コンボの選択を迫られない。 デメリット 先鋒に置かれることの多いキャラに相性の悪いものが多い。主に高機動やシューティング、ヒット&アウェイなど。それこそアシストを駆使して何とか捉えたいところだが、コンボでの使用も含めアシストを頻発することはハピバのリスクがある。これらに対抗するためにXF1を使用するか、あるいは開幕でのチームメイトとの先鋒スイッチを考える必要がある。 2番手 メリット ディレイドクリミナルランドリーは先鋒によっては有用なネタになり得る。先鋒においてもいえるが、シーハルクは各種コマ投げから生交代をすることで投げから高火力コンボを行えるため、控えがいる状況は大事。レシーブアシストは移動しつつダウン起こし、かつ下段という有用なものだが、飛び抜けて優秀なアシストというほどではないので次鋒においておくのも良い。 デメリット 出現時にできる空中制御がないため、先鋒が倒されてからの出現攻めが回避できない。2番手はDHCやVC、TAなど様々なチームワークを発揮できる立ち位置だが、シーハルクはそのどれもが不得意。シーハルクが後ろにいるときのVCはエメラルドキャノン1発になる上、DHCエメラルドキャノンも先鋒がコンボに壁バウンドを使う場合やはり1発で終了になってしまう。結局のところシーハルクを置くならば先鋒か大将かがとりあえずのオススメとなるだろう。 3番手 メリット 大将シーハルクの脅威と言えばやはりガーキャン車である。通らばどのキャラでも即死となる。XFの倍率も加速度、火力ともに申し分ないうえ、ファクター時だと単体での拾いなおしがしやすいため容易に相手キャラを沈められる。相変わらずDHCクリミナルは有用なネタだが、特にXF2以上だとその後エメラルド無しでも比較的簡単な追撃で110万を超える火力が出るためさらに強力なものになる。1対3のような状況でも補正切りや、ゲージが溜まっていれば車やクリミナルで起死回生のチャンスをつかむことができる。 デメリット 単体だと相手に残っているキャラ次第では相性次第で非常に辛い展開となる。先鋒でのデメリットと同様相手のメンバーを見て試合展開を考え、先鋒のスイッチをする必要が出て来うる。XFがあるうちは基本的に1コンボ即死を狙えるが、それが切れた場合下手をすると1キャラ相手に3度コンボを通す必要まで出てくるかもしれない。補正切りはあるがそれを拒む方法もあるので、相手の知識にもよるがリスクを負いつつ戦うことになる。 チームワーク考察案 このゲームにおいては「自分のチームで何ができるか」を探すかも一つの大きな楽しみであるため、型にとらわれずにチームを組んでほしいところだが、 しかしシーハルクは、利点としては立ち回りやコマンド投げからの生交代コンボ、欠点としてはエメラルドの判定や壁バウンド要求などの性能上チームメイトにいくらかの条件が欲しいことも確かである。 ここではシーハルクをチームに組みこむ場合に知っておくとまあ参考になるポイントをいくつか挙げておこうと思う。 アシスト 立ち回り補助 シーハルクの立ち回り補助としてほしいアシストはやはり相手に接近するのに役立つものとなる。 画面制圧系やビーム系などがこれに該当するが、注意したいことはシーハルク自身は長距離攻撃手段に乏しく、一度アシストが攻撃されると助け出すことが難しい。 また一口に~~系と言ってもそれぞれ特徴がある。確認したいところはアシストがヒットした場合相手がどう動くか。 吹っ飛ぶものもあればそのままの場所に固定し追撃が容易なものもある。このことは下のコンボ補助においてのアシストでも同様。 コンボ アルティメット版になりレシーブがより前方に相手を吹っ飛ばすようになった。 これにより中央においてはエリアルから再度エリアルにつなぐためには壁バウンドを消費するか、アシストに頼るか、高難易度のつなぎをするかとなる。 ここではアシストを使った方法を紹介するわけだが、基本的なやり方は3通りある。 └共通エリアルからの拾いなおしを安定させるためには、なるべくJSで落とすまでのエリアル部分で時間をかけ、こちらがより速く着地し次の行動に移れるようにすることがポイント。 JLJMJMJHJSをそれぞれディレイをかけて入力するのが一番安定するが、コンボの序盤補正が緩いときには遅らせJHディレイJSからでも以下の拾いなおしは可能。 ①ダウン拾いアシストを使う 基本にして割と一番確実な方法。シーハルク本体の自由度も一番高く補正切りコマ投げや潜りめくりなどの択もとれることが利点。 欠点としてはシーハルクのアシストがレシーブアシストの場合チーム内でアシストの役割がダブってしまうこと。 それでも構わないとするか、レシーブ以外のアシストを採用するならこの限りではない。 ②セントーン(J2強)にアシストを重ねる セントーンにはダウン起こし性能があるため、これで起こしたところをアシスト攻撃で繋げれば再度エリアルに持っていける。 この方法の利点としては「着地~ジャンプ~J2強入力」の間ならいつでもアシストが呼べるため、タイミングおよびアシストの種類に比較的自由がきくこと。 欠点はセントーンのダウン起こしは地面バウンドを消費して行われるため、1コンボで2度この方法をとることはできない。 あるいはシューティングスターなどの地面バウンド始動からでは使えない。 中央でエリアルから落ちてきた後、普通に前ジャンプセントーンでは届かないということが多いが、 「着地>前ダッシュ>キャンセル前ジャンプ>セントーン」とすれば前ジャンプに慣性がかかり相手に届くようになる。 ボタンダッシュの場合ジャンプのキー入力が早いとJMやJHが出て失敗することがある。要練習。 ③トーピードレシーブ(チャリオット弱派生)にアシストを重ねる 着地したのち「アシスト呼び>クラウチング>チャリオット>レシーブ(22S6L)」と入力し、レシーブで起こしたところをアシストで捉え、 その後「(レシーブ>)クラウチングキャンセル>(チャリオットで位置調整>)緊急停止でキャンセル>S(22S(6)SS)あるいは2HSや5MS」と入力することで再度エリアルにつなぐ。 通しで書くと 落下>アシ 22S 6 L 22S (6) S (2Hor5M) S となる。これを相手が復帰しないよう行う必要がある。 アルティメット版においてはチャリオットでの移動中にアシストを呼ぶことはできないため、着地してから22Sを入れるより前にアシストボタンを押さなければならない。 欠点としてはこれを行うことができるアシストは種類が限られる。特に中央でも使えるために求められる条件としては 「相手を吹っ飛ばさない」かつ「レシーブからキャンセルしてSなどを出すまで相手を捉えてくれる」かつ「ある程度の距離に(まで)判定が発生するもの」となる。 条件を満たしたアシストがあっても入力およびタイミングが比較的シビアで、失敗した場合ハピバのリスクもあるが、 バウンドの制限がなく、またコンボで相手を横に移動させる距離も大きいため、これができるとコンボ火力Upや補正切りの状況作りに大きな助けになるだろう。 ヘヴィストライク(236攻)関連 いかに通すか コマンド投げヘヴィストライクでの崩しおよびそこからの追撃はシーハルクの強みの一つだが、 ある程度接近した地点で出さなければならないし、読みを外せば反撃をもらうリスクが大いにある。 それらの弱みをアシストの力で改善していく方法をいくつか挙げる。 ①補正切りの直前にアシスト攻撃を重ねる コンボをレシーブで〆、空中復帰した相手を中版ヘヴィストライクで捉えることはシーハルクの補正切りの基本形だが、 レシーブでダウンを起こすと相手は結構高くにまで吹っ飛び、特に後ろ受け身の時など中コマ投げがつかめる範囲に落ちてくるまで少し時間がかかる。 相手としてはその間に空ダッシュをして逃れたり、あるいはSを連打していればちょうどシーハルクのコマ投げをつぶす形になることも多い。 コンボの〆をアシストを重ねたものにすれば、相手の上方向への吹き飛ばしを抑えたり、画面をごちゃごちゃにしてコマ投げを悟らせなかったりできる。 アシストの種類やシーハルク本体の状況次第では、立ち弱などで相手を空復帰させることで、地上復帰か空復帰かを操作するなどのさらに細かな調整もできる。 ②アシストでコマ投げ失敗に保険を掛ける アシストの種類によっては、「アシ呼び>コマ投げ」と行うことで、 投げが成立すれば演出中にアシストが出切り追撃の邪魔をせず 不成立だったならばアシストの判定でシーハルク本体への反撃を防ぐ といった連携をすることができる。 強力な連携だが、これができるようなアシストはだいたい発生が遅いものとなるので、特に至近距離でやろうとすると相手の小技からハピバになることも。 アシを呼んだ後コマ投げ一辺倒にならず、小足からの通常コンボも択のひとつとしてできるようになっておくと心強い。 生交代追撃 ヘヴィストライクの長所は相手がよろめくことで様々な追撃が可能になるという点だが、 投げは投げなのでシーハルクでそのまま追撃を行うと投げ補正がかかり、通常技始動よりもコンボダメージは低いものとなってしまう。 しかし現在のところ、この投げ補正は生交代をすることで無効となり、通常コンボと変わらぬダメージを出すことが可能になる。 高火力コンボを持っているキャラに生交代すれば、投げから100万ダメージ越えも十分に達成しうる。 これをする際に知っておきたいことは、まず生交代、正確にいえばヴァリアブルアタックはそれ自体が攻撃判定を伴って行われる。 これにヒットすると相手はきりもみしながら吹っ飛ぶが、大抵のキャラにおいてコンボに繋げるためには邪魔なものになる。 ヴァリアブルアタックをスカす方法は単純で、その入力が完了した時点で相手ができる限り画面端に近い位置に映っていればよい。 画面端というのは壁端に限らず、つまりはコマ投げでよろめいている相手を画面中央から離れるよう押し出してやればよい。 クローズライン(チャリオット中派生)で、「コマ投げでよろめく>22S6>チャリオットで相手を押し込む>クローズライン>膝崩れの間に生交代」 とすることで、どの状況でコマ投げを通しても生交代からコンボに持っていくことができる。 注意点として、コマ投げは誰にでも通るがその後のクローズラインは相手の判定が小さすぎると通らない。 具体的にはアマテラスとロケットラクーンはおそらく絶対に通らず、ビューティフルジョーはよろけモーションの関係で通ったり通らなかったりする。アーサーはおそらく常に通る。 コマ投げが通った時点で画面を見て前ダッシュでの押し込みでも生交代をスカせるかどうか判断するか、あるいは妥協してシーハルクでのコンボに繋げよう。 補足として、よろめいたり膝崩れをしている間にもコンボ時間は加算されているので、あまり生交代までに時間をかけると補正によって繋がらなくなるコンボもある。 壁コンに持っていきたい場合など相手をまずジャンプで飛び越えてからクロースラインなどといった状況が考えられるが、コンボにもよるがそれでは繋がらなくなるものも多い。 非常に限定的なネタだが、ヘヴィストライク強版をした場合のみ即座に前ダッシュをすることでなぜか相手をすり抜けて裏に回る。
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メニュー一覧へ戻る けだかき大地の道LV52(ラストテンツク+ゴールデントーテム)★最浅 あらぶる岩の世界LV56(アンドレアル+れんごくまちょう)★最浅 放たれし影のアジトLV58(ゴールデントーテム+サタンメイル)★最浅※場所コンプ 大いなる夢の道LV58(ゴールデントーテム+サタンメイル)★最浅 残された闇の墓場LV58(ナイトリッチ+じごくのメンドーサ)★最浅 わななく獣の巣LV59(れんごくまちょう+ちていのばんにん)★最浅 とどろく夢の奈落LV62(レジェンドホース+ゴッドライダー)★最浅 怒れる空の墓場LV62(メタルキング+スターキメラ)★最浅 あらぶる岩の世界LV65(アンドレアル+れんごくまちょう)★最浅 大いなる光のアジトLV67(ラストテンツク+スライムマデュラ)★最浅 怒れる大地のじごくLV71(ナイトリッチ+じごくのメンドーサ)★最浅 見えざる獣の迷宮LV74(ゴールドマジンガ+ファイナルウェポン)※ロボ2種+Sキラ わななく大地の世界LV74(ゴールデンスライム+ホラービースト)※イケない通路有り 呪われし光の凍土LV79(アカイライ+ナイトキング) あらぶる影の迷宮LV80(ゴールデンスライム+キマイラロード)★最浅 残された影の氷河LV81(スライムマデュラ+ひょうがまじん)★最浅 とどろく闇の氷河LV82(あんこくまじん+ホラービースト)※イケない通路有り 呪われし闇の世界LV88(メタルキング+スターキメラ)★最浅 見えざる光の世界LV96(あんこくまじん+ヴァルハラー)★最浅※イケない通路有り [seed ] 58DF-G [地図名] けだかき大地の道LV52 [ 場所 ] 8C [発見者] タマキ [ 地形 ] 遺跡 [ ボス ] B11F アトラス [ 内容 ] B9F ラストテンツク+ゴールデントーテムの敵減2種フロアまで最浅。 [seed ] 117D-H [地図名] あらぶる岩の世界LV56 [ 場所 ] 66 [発見者] タマキ2 [ 地形 ] 火山 [ ボス ] B14F 黒竜丸 [ 内容 ] B10F アンドレアル+れんごくまちょうの敵減2種フロアまで最浅。 [seed ] 7547-H [地図名] 放たれし影のアジトLV58 [ 場所 ] 3C/69 ※場所コンプ [発見者] タマキ2/タマキ2 [ 地形 ] 遺跡 [ ボス ] B13F イデアラゴン [ 内容 ] B9F ゴールデントーテム+サタンメイルの敵減2種フロアまで最浅。 [seed ] 0041-H [地図名] 大いなる夢の道LV58 [ 場所 ] 8C [発見者] マリア [ 地形 ] 遺跡 [ ボス ] B15F スライムジェネラル [ 内容 ] B9F ゴールデントーテム+サタンメイルの敵減2種フロアまで最浅。 [seed ] 6487-J [地図名] 残された闇の墓場LV58 [ 場所 ] 47 [発見者] キサラヅ [ 地形 ] 火山 [ ボス ] B12F イボイノス [ 内容 ] B10F ナイトリッチ+じごくのメンドーサの敵減2種フロアまで最浅。 [seed ] 003F-H [地図名] わななく獣の巣LV59 [ 場所 ] 71 [発見者] キサラヅ [ 地形 ] 火山 [ ボス ] B15F 黒竜丸 [ 内容 ] B11F れんごくまちょう+ちていのばんにんの敵減2種フロアまで最浅。 [seed ] 1FE0-K [地図名] とどろく夢の奈落LV62 [ 場所 ] 16 [発見者] タマキ [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B17F 黒竜丸 [ 内容 ] B13F レジェンドホース+ゴッドライダーの敵減2種フロアまで最浅。 [seed ] 09A0-H [地図名] 怒れる空の墓場LV62 [ 場所 ] 03 [発見者] キサラヅ [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B13F Sキラーマシーン [ 内容 ] B10F メタルキング+スターキメラの敵減2種フロアまで最浅。 [seed ] 117D-K [地図名] あらぶる岩の世界LV65 [ 場所 ] 66 [発見者] タマキ [ 地形 ] 火山 [ ボス ] B17F 黒竜丸 [ 内容 ] B10F アンドレアル+れんごくまちょうの敵減2種フロアまで最浅。 [seed ] 0041-I [地図名] 大いなる光のアジトLV67 [ 場所 ] 8C [発見者] マリア [ 地形 ] 遺跡 [ ボス ] B14F イボイノス [ 内容 ] B9F ラストテンツク+スライムマデュラの敵減2種フロアまで最浅。 [seed ] 117D-J [地図名] 怒れる大地のじごくLV71 [ 場所 ] 39 [発見者] タマキ2 [ 地形 ] 火山 [ ボス ] B16F アトラス [ 内容 ] B10F ナイトリッチ+じごくのメンドーサの敵減2種フロアまで最浅。 [seed ] 6BC5-K [地図名] 見えざる獣の迷宮LV74 [ 場所 ] 5F [発見者] タマキ [ 地形 ] 遺跡 [ ボス ] B17F Sキラーマシーン [ 内容 ] B15F ゴールドマジンガ+ファイナルウェポンの敵減2種フロア有り、且つボスがSキラーマシーン。 [ 備考 ] スーパーロボット大戦の発見者違い。 [seed ] 23B8-H [地図名] わななく大地の世界LV74 [ 場所 ] 11 [発見者] マリア [ 地形 ] 氷 [ ボス ] B16F Sキラーマシーン [ 内容 ] B11F ゴールデンスライム+ホラービーストの敵減2種フロア有り、且つB6Fにイケない通路有り。 [seed ] 099E-I [地図名] 呪われし光の凍土LV79 [ 場所 ] 95 [発見者] タマキ [ 地形 ] 氷 [ ボス ] B17F アウルート [ 内容 ] B12F アカイライ+ナイトキングの敵減2種フロア有り。 [seed ] 09A1-K [地図名] あらぶる影の迷宮LV80 [ 場所 ] 09 [発見者] タマキ [ 地形 ] 遺跡 [ ボス ] B16F イデアラゴン [ 内容 ] B9F ゴールデンスライム+キマイラロードの敵減2種フロアまで最浅。 [seed ] 6BC7-J [地図名] 残された影の氷河LV81 [ 場所 ] 64 [発見者] マリア [ 地形 ] 氷 [ ボス ] B16F アウルート [ 内容 ] B13F スライムマデュラ+ひょうがまじんの敵減2種フロアまで最浅。 [seed ] 7B64-K [地図名] とどろく闇の氷河LV82 [ 場所 ] 71 [発見者] タマキ [ 地形 ] 氷 [ ボス ] B17F アトラス [ 内容 ] B10F あんこくまじん+ホラービーストの敵減2種フロア、且つB10Fにイケない通路有り。 [seed ] 0040-L [地図名] 呪われし闇の世界LV88 [ 場所 ] 76 [発見者] タマキ [ 地形 ] 洞窟 [ ボス ] B14F フォロボス [ 内容 ] B10F メタルキング+スターキメラの敵減2種フロアまで最浅。 [seed ] 7B61-K [地図名] 見えざる光の世界LV96 [ 場所 ] 67 [発見者] タマキ [ 地形 ] 氷 [ ボス ] B17F レパルド [ 内容 ] B13F あんこくまじん+ヴァルハラーの敵減2種フロアまで最浅,且つB13Fにイケない通路有り。 [ 備考 ] いけないAV観賞の発見者違い。