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KKコンビとは? KKコンビとは、C21内で結成された【K(キョウ)K(キサラギ)コンビ】の略称である(命名者:キョウ=キサラギ) 最初はK(キャリー)K(キョウ=キサラギ)コンビのはずだったのだが馬鹿(キョウ)のいい間違いより今の名前に。 活動内容は今のところ 演習場及び危険区域での多対二時の戦闘方 演習場及び危険区域でのPK行為としております (チラシ裏) 我々KKコンビは絶対に【バグ利用】【詐欺行為】【RMT】行為を認めません! 巷では我々は悪だと言ってるが断じて否! 我々はC21に新たなる秩序と正義をもたらすコンビとなる! 何が善で何が悪か今一度考えてもらいたい! 権力を振り回し戦力を増強し集団で牛耳るのが善か!? こいつらは悪い奴だと決めつけ集団で少数を襲うのが善か!? 善と悪は周囲に教えられるものではなく、自分で見極めていくものである! (チラシ裏) 会員は、現在大募集中であります 入りたい方はキョウorキャリーにTELLor危険区域での攻撃or暴言を吐いてください 上記の3つのうち1つを確認しだい即座に会員にいたします!
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対戦動画 2013/3/18 はずれメタルクネ 2013/2/15 VARクネ 2013/2/11 ひよこアラクネ 2012/2/8 ふもしるし 2012/12/28 ふもしるし 霧とヒラヌル 相手の空中氷翔剣をみてから二段ジャンプ霧で霧が出せる。氷翔剣の真上か真下でよけながら霧を出す。 地上氷翔剣も軌道のちょっと上で霧を出す。 ヒラヌルはD無双とトウガでかなり張りづらい ジン50%あると霧は張れないと思ってよい 対空 高めジンJ2Cにはアラクネ2Bで対空、低めジンJ2Cには5Bか5C 対空ずらしジンJD波動にはアラクネ2Bやアラクネ5Bでガードが間に合う ジンJBJ2Cめくりにはアラクネ2Bでタイミングよければ相打ち以上 ジン空ダJDめくり 飛び込み ジン2C対空は非常に強力 低めJ4B(ジンの対空は頭無敵が遅いので落とすには早出しが必要) APQで裏回り。表に出ると普通にジン2Cくらう ジン2C範囲外でA鳥JBでタイミングずらし ジン2C範囲外でアラクネJD 空対空 ジンJCには上とってアラクネJB 上とってアラクネJBにはジンJBが有効(相打ち以上) 近距離はジンJAとアラクネJAあとお互いの空投げ アラクネ鳥にはジンJAが勝つ 反確 アラクネ5Aで反撃 6A直ガ ジン空中ダッシュめくりJD直ガ 氷翔剣 氷連双1段目通常ガード(2段目後は2C) 霧槍一段目(どうやっても追加が連ガなので4Aを仕込んでおく) 霧槍、突晶追加 突晶一段目(ノーマルガードで連ガ。4Aを仕込んでおく) アラクネ2Cで反撃 氷翔撃を密着3発直ガ後 アラクネ歩き5Dで反撃 裂氷 雪風 CA(密着でなければアラクネ2Cで反撃) 氷翼 C鳥で反撃 吹雪空中バリアギリガ時。ノーマルヒット fマルg 空中で凍牙みたら。 地上で凍牙みたら、暗転中に後ろジャンプ入力fまるgででます。 fインバースで反撃 3C(直がが望ましい) 6C(裂氷にキャンセルされない限り確定、暗転返しは不可能) 割り込み ジン6C>6B、隙間5Fで相打ち。強い。直ガしないと割れないし飛べない ジン5B直ガ>6Aにアラクネ5A割り込む (通常ガードで相うち) ジン5C直ガ>2Dにアラクネ前ステ5Aで割り込む ジン6C直ガ>6Bにアラクネ5Aで割り込む ジン6Dはみてから割れる 基礎知識 硬直差5B-6F、2A-1F、2B-3F、CT+2ジン有利 jcは2A、5C、2C 直ガでも連続ガード下段はJ攻撃 2B、5B 2B,5B 3C,2B 3C,,5C 3C,2C 3C 6Aは2A,5A,5Bから.ジンが棒立ち後ろに鞘がビュンと ★5B>6Aはジンの顔の前あたりをみてると立ちやすい ★19F発生なんか立てるわけがないファジーしよう ★ジンがたったら立つ、バリ直で範囲外に出るのもとても大事 投げモーションはジン5Aとほぼ同じ ★5Aすかし投げと見分けがつかないので,バリが仕込み投げ抜けの限界を感じる。 ★5Aモーションみえたら通常投げ暴れもあり 地上氷翔剣にはJ6D,fg合わせる。(3Cも可) 2C,2D,6A,6C,6D,吹雪スカにはJ4Bか2Cで差し込む 空中氷翔剣(着地11F)とJC着地硬直4F,JDや2C差し込む JDに着地硬直5Fあり ・バリガ重要(小技とジャンプ攻撃は必ずバリガ。) 択を避ける 空ダみえたら後ろジャンプガード ジン5Bやジン2Aからファジーガード。 しっかり10F遅らせた2Bなんかそうそうできない。 攻め終了 ★有利フレームでアラクネ5A暴れをすると裂氷を詐欺れる。 6B直ガ,5A暴れ,通常ガード後はバリ直ガ仕込み 2Dガード後、遠距離はジャンプバリガ。近距離直ガ5A暴れ、近距離通常ガードバリガ直ガ。バクステにはジン空ダJB、みてからOD>2C確定。 6Dガード後はバリガ直ガ仕込み。6Dはみてからビーム。みてからOD>5A 6Cガード後は安定はビーム。ゲージないときはバリ直ガ。直ガ5A 3Cガード後は直ガ仕込むかビーム入れといていいかも 6Aガード後は5A暴れ 5D、霧双、氷翔剣、氷翔撃で攻め終了。 5Ddcアラクネ4F有利5A暴れ。 ヒザンガード攻め終了 溜め氷翔撃は飛んで逃げたい。 5C先端2Dは。5C直ガ前ステで確定反撃とれる。バクステはjc前ダッシュJBで狩られる。無難にバリア直ガ仕込みで。 被起き攻め 地上雪華〆 中央空中雪華〆 端空中雪華〆 霧槍〆 霧槍追加〆→とりあえず後転 起き攻め J4B、2Bで氷連双詐欺 2A、5A、6A、で裂氷詐欺 J4Bでバクステ狩り(2Aで青ビ狩りした後は深めに被せる) リバサ裂氷は喰らう方が悪いです。 補正切り 小パンjcDヒザンで補正切り J2CJD 着地 hJ2CJD J2CJC 着地 3C D波動 〆の5B 投げ 6B後 氷連双の二段目ガー不 50%あるとき C霧槍後空ダJ2C ジン側からのアラクネ対策 メイン対空は2C。POが怖いので下を走り抜けることも視野に アラクネが飛んだらジンもハイジャンプ、JAとJCがメイン牽制。上をとられないように立ち回る。 ジンはダッシュジャンプでアラクネの霧をとがめられる位置を常にキープ。この位置だと吹雪もよく機能する。 がんダッシュ下くぐりジン2Dや、アラクネの霧の着地を狙ってジン2D 氷翔剣だしても霧を出されていいことがない。ジンJCの距離を保つことが大事 吹雪、すからなければ強い JBで上のアラクネにひっかける。 アラクネのバクステには空ダがよく噛み合う。 ヒラヌルを出されてゲージがなかったら、hj二段ジャンプで上をいく。ダッシュジャンプで下をいく。ヒラヌルを空中直ガでさっさと消すを使い分ける。 ヒラヌル出されても、50%あったら大丈夫。hj霧は全てみてからトウガ確定。hj二段ジャンプ霧は、トウガの持続とヒヨクで落とそう。 ヒラヌル張り直しにD無双かトウガ したらば(アラクネpart7-994 ) リング型出して相手端ワープ警戒してたらヒラヌル出せるな→追尾だせる? D波動めくり注意→バクステでいいかも(中央) ジン5C先端 2Dにはバクステ ジン5C先端 低空ダッシュJBには2B対空 5CガードしたらJバリア(5C 2C対策)で間合い離すとかしとけばいい 完璧なタイミングで2CされてJ移行狩られたら相手を褒めましょう ジン2Dをガードしたらバクステか後ろジャンプ→ジンはガンダッシュやC無双で狩れる PQ使って昇竜スカさせて2Dカウンター 飛び道具に3C刺 2B対空はどうだ? 被固めにバリアで6A間合いからさっさと外れる JD氷結後、投げや中段の補正切りに注意 、立ちB後の図々しい連携を直ガAでしっかり割り込むと 少し楽になるかも 2Bでジンの氷連双すかせる ジン戦お互いに地対空は不利なんじゃない?上とったほうがターン取れる感じ 触られたらバリガしてステ逃げ意識しつつjcでの攻め継続にどう対処するかって感じかと まあ逃げJCなら降り際をC鳥とかで追ってめくり風にJ4Bのケツを当てるとか JDやら2D置いてみるとかでそれなりにやることありそうな気がする。 捲られてない位置での5C対空→烙印、5Aでの割り込みポイント、 3C・J6Dを飛び道具に合わせる、空投げでの対空、J4Bから露骨なDをガードさせること、 とにかく、空中D飛び道具があるときの読み合いが面倒だな。 したらば(ジン13、14、15-765) C対空が使えるようになってる、早い、硬直短い 烙印中はバリガしながらアラクネ注視して、隙あらば氷連双なりC昇竜なりで切り返す。 無理ならガンガード、捕まって崩されたた瞬間にバーストして距離離す(そっちの方がやり辛いらしい)。 D系ガードは出来る限り避ける。固めと起き攻めの際は常にジャンプ逃げを頭に入れつつ逃がさない。 相手のC対空は当たらないように、丁度めくれるように空ダしてみたりとか。ヤバイと思ったらJ波動で誤魔化す。 HJジャンプ攻撃各種で空中にいるのを捕まえる。適度な6Cぶっぱ。 アラクネが空中で浮いてたらダッシュで下潜ってからのめくり2Aやら2Dで着地を狙ってみたり。 ヒラヌルは波動で壊しても、再度召喚で無限ループになりやすい。 波動牽制は適度にしつつ、JDに注意。常に動いて的を絞らせない。 数少ない3C>C霧槍対応キャラなのを忘れずに。 停滞霧の時はダッシュでさっさと突っ込んで捕まえる。 ダッシュ防止の2Dがくるなら、烙印ゲージを増えるの気にせず空中から特攻。 纏う霧の時は、こっちの体力によって行動が左右される。 こっちが体力リードしてるなら、焦らず霧に当たらないようにチクチク。逆なら自分に霧なんて見えないって言い聞かせて突っ込む。 ワープで無理矢理なすりつけようとするなら見てから逆方向にA昇竜。 A昇竜が届かない高度ならワープしたアラクネの下を潜るようにダッシュ。それか迫る霧をHJやしゃがみで避ける。
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発売日 2010年10月29日 ブランド SAGA PLANETS タグ 2010年10月ゲーム 2010年ゲーム SAGA PLANETS キャスト 結衣菜(遠藤沙弥),桃木友梨(羽音々翼),佐本二厘(新田いちか),星咲イリア(藤丸命),田中美智(蓬田奈々子),涼森ちさと(富良峰英子),雪都さお梨(霧島冬理),相馬ユウタ(流川瞳),西野みく(岡部早苗),ヒマリ(稲垣梅子),五行なずな(藤堂桂子),春乃伊吹(久遠三日),海みちる(田辺葉月),カマンベール十円堂(コウタロウ),大島遊二(兵部中) 吉野一平,山本兼平,西崎乙加須 スタッフ 企画・原案:パンチよぴこ 原画:ほんたにかなえ,とらのすけ,ちまろ,有末つかさ,kaya8 シナリオライター:新島夕,姫ノ木あく,若瀬諒 音楽:樋口秀樹,Peak A Soul+,藤宮圭,いいです智也 グラフィッカー:忍花,ましまろ,本田あきら,KURO,鏑木かんら,と~や,ハコ,紗倉みかん,羽鳥ぴよこ,桐生真澄 背景:しんさん OP・EDムービー:ろど(ゆずソフト) スクリプト:新島夕,KURO,ふる 制作:SAGA PLANETS 主題歌 「Rolling Star☆彡」 作詞:KOTOKO 作曲・アレンジ:井内舞子 VOCAL:Larval Stage Planning SOUND PRODUCED by I ve 挿入歌 「as always」 作詞・作曲・編曲:樋口秀樹 歌・コーラスワーク:WHITE-LIPS ED 「Like a star」 作詞:茶太 作曲・アレンジ:Yack. 歌:茶太 「狼男が恋をした」 作曲・アレンジ:竹下智博 歌:小嶋めい 「ぱぱらー」 音楽:樋口秀樹 コーラス:月子
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キサラ + 目次 アライズアライズ Beyond the Dawn レイズテイルズオブフェスティバル2024 関連リンク関連項目 被リンクページ アライズ 年齢:25歳 性別:女性 身長:172cm 体重:??kg 声優:池澤春菜 テュオハリムに仕えている、ダナ人の兵士。 ダナ人だけで構成された兵団の中でも屈指の身体能力の高さを誇り、 レナ兵達からも一目置かれている。装備もレナ製のものを使いこなす。 + ネタバレ 7年前まではアルフェンと同じく奴隷の立場であり、幼い頃に両親を失い兄・ミキゥダと二人で生きてきた。 そんな彼女の境遇が変わったのは7年前に新たな領戦王争が始まり、テュオハリムが領将としてエリデ・メナンシアに赴任してきた時。 テュオハリムはダナとレナの共存の理想を謳いそれまでのエリデ・メナンシアにあった奴隷制を廃止し、キサラもまた奴隷の苦しみから解放。 テュオハリムの謳う双世界の共存の理想の実現を信じ、彼女もまた力になるべく兄と共に近衛兵に志願し、テュオハリムに兄妹で仕えた。 しかし、ある時ミキゥダがテュオハリムへの暗殺を企んだという噂が流れ、噂が流れると同時に姿を消してしまう。 キサラは共にテュオハリムの理想を信じていたはずなのにテュオハリムの暗殺を企んだ兄・ミキゥダを裏切り者と思っていたが、事実はそうではなかった。 エリデ・メナンシアで重病者を看護するために連れて行かれていると言われていた「救護施設」は救護施設などではなく、 連れ去られたダナ人たちはヘルガイの果実を食べさせられ虚水化している地獄の場所であるという事実を知ったミキゥダは テュオハリムの背後で暗躍し、ヘルガイの果実を使って地獄を生み出している人物を探し当てようとしていた。 そのミキゥダの行動を知った黒幕のケルザレクに嵌められ、テュオハリム暗殺の冤罪を着せられたというのが真相だった。 ミキゥダは命を賭けてテュオハリムに告発をするが、当のテュオハリムの「過去の忌まわしい出来事を思い出させる奴隷の嘆きを聞きたくなかったからエリデ・メナンシアから奴隷制を廃止したのであって心から双世界の共存を夢見ていたわけではない」という告白に唯一の肉親を失ったキサラは激昂してしまう。 黒幕であるケルザレクの追放後、テュオハリムの理想にすがり、彼が理想を叶えてくれることを期待していただけだった己を顧み、 共存の理想の実現のためには自身も動くべきだと思った彼女もまたテュオハリムと共にアルフェンたちの仲間に加わる。 ▲ アライズ Beyond the Dawn 「人間は……勝手なものです。思い込みや願望を相手に期待して、それで満たされないと怒る」 元メナンシアの近衛兵。かつての主君テュオハリムを対等な仲間として支え、また誰よりもそのよき理解者となっている。 新時代に入り新たに組織されたヴィスキントの護民隊で教官を務める。 戦闘から家事まで何でもこなす万能ぶりに加え、何より共存の理念に真摯に向き合うその姿勢から、ダナ人だけでなく、レナ人からも敬意を勝ち得ている。 ▲ レイズ ▲ テイルズオブフェスティバル2024 テイフェス2024の1コマ漫画「凄い(困った)な!」に登場。ルドガーに「テュオハリムが初めに出した食材は採算度外視のものだったので材料は私とアルフェンで釣って狩って来たぞ!ここは良い釣り場があるな!ルドガーは釣りに興味は…ん?テュオハリム?今食器を手配したと言いました?」と案と質問を出した。 ▲ 関連リンク 関連項目 被リンクページ + 被リンクページ アライズ Beyond the Dawn キャラクター:アライズ キャラクター:テイルズオブザレイズ 術・技:コチコチハンマー 術・技:スマラグドゥスグラディオ 術・技:セルシウスフューリー 術・技:ファイナルプレイヤー 術・技:守護方陣 術・技:岩砕襲覇撃 設定:ダナ人 ▲
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セットプレイとは 例レイチェル テイガー 関連事項 セットプレイとは セットプレイとは、起き攻め・コンボからの補正切りなどで使われる「一方的に迫れる、パターン化された連携」のことを指す。格ゲーにおいて、有用なセットプレイに関しては開発者・提案者の名前が付けられる風習があり、名前の付いた連携が残ることはプレイヤーにとっては一つの名誉でもある。とはいえ、「ぼくのかんがえた~~式です!」と提案しても定着せず、むしろ嘲笑されてしまうのが格ゲーマーの厳しい所。 例 レイチェル 画面端でコンボ後、ゲオルグ13世を相手にガードさせてから、中段と下段の2択をほぼ同じタイミングで迫る起き攻め テイガー マスヤマ式、ボム式、ガリレオ式など。 関連事項 起き攻め 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【固め】 【被起き攻め】 【被固め】 【割り込みポイント】 【当て身ポイント】 【ODポイント】 【GCODポイント】 【各種反撃】【確定反撃】 【ODスカしから反撃】 【GCODスカしから反撃】 【その他】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 5A-2、2A-1、6A-8(ヒット時+2)、2B-3、6B+3(発生24)、5Ddc-6、2D+1、6D+6(発生31?)、C氷斬-6~8(昇り最低空時)、D氷斬+5(昇り最低空時)、6B D氷斬で+2、CT+2 ジンの5A、低ダJB、低ダJ2Cはハクメンのしゃがみに当たる。 6C 6BはJ逃げ不可。 6Dには発生保証があり、発生前に潰しても相討ちになる。 凍結状態の受け身不能時間はコンボレートタイムに関わらず一定。 ガード時jcは5A、2A、5C、2C。なおJCはガード時jc不可。 中段の6Aは5A、2A、5Bから。 2D、6D、JDは通常当て身でとっても反撃部分が出ず、5DとJDは雪風でロックされる。 凍結状態や雪華塵のよろけからの補正切りに注意。 氷連双1段目ガード時、最速で2段目を出されても3Cで割り込むことが可能。 氷連双2段目最大溜めと雪風はガード不能。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 裂氷と氷連双には2Aで詐欺重ねができる。2A 1ABや、2A Bホールド1Aなどが有効。氷連双を詐欺るのはやや難しい。また雪風とバクステに注意。 バクステには2B重ねや遅らせ5C等で。 【固め】 【被起き攻め】 【被固め】 ジン側に脚属性無敵かつ空中判定になる6Bがあるため、投げや屈攻撃による暴れは非常にリスクが高い。 有利Fを取れる各種攻撃や5B・2Dの引き寄せ、各種jcからの被せととにかく固めがいやらしい。6Bや6Dを当身で返せると心強い。特に2C、6C後は攻めの選択肢が狭まるため、当て身を準備しておきたい。 リジェクトミス誘いにダッシュ5B 投げとされると、少しくらい離れていても引き寄せられて(連ガで)投げられてしまう。投げ抜け仕込みバリア後に5Bをガードさせられても、CAやGCODなら回避できる。 【割り込みポイント】 ジン6B直ガ後は±0で、 ジン5A→ハクメン5A・2C・3C・2D・火蛍・雪風で勝ち、ハクメン2Aは負け、J逃げは捕まる ジン2A→ハクメン6B・2D・火蛍・雪風で勝ち、2Aで相打ち ジン5B→ハクメン5A・2D・火蛍・雪風で勝ち、2Aで相打ち(ハクメン側不利)、J逃げは捕まる ジン6B→ハクメン5A・火蛍・雪風で勝ち ジン投げ→ハクメン5A・2A・火蛍・バクステ5Cで勝ち ジン雪華塵→ハクメン2D・雪風・様子見で勝ち 2Cや6C、5Dへのリボルバーに当て身で割り込む jcからの攻め継続に対空を合わせる 5Bからの6Aとディレイ2Bの中下2択に雪風 JA JB、JB J2Cに空中直ガ JD 空ダJ2C JDに直ガから雪風or2D紅蓮空中ヒット CP2では5Aと2Aの攻撃LVが1になったため、5Aor2A 2Aor5Bは直ガしても割れない 【当て身ポイント】 6B見てから2D紅蓮 2D見てから2D紅蓮 6D見てから2D紅蓮 CT見てから2D紅蓮 C系統(特に2Cと6C)をガードしたら2Dを準備しておく 【ODポイント】 6B、2D、6D、CT見てから 【GCODポイント】 6Cガード後GCODが有効っぽい 【各種反撃】 【確定反撃】 ジン6A(-8)→ハクメン2Bor2A 5Ddc(-6)→5Ach、dcは硬直中被chなので直ガ2B 残鉄できるとおいしい 密着A氷翔(-7)→2A、直ガ5B B霧槍(-8)→2B、直ガ5B B霧槍追加(-12)→5B、直ガ5C D霧槍(-8)→2B、直ガ5B D霧槍追加(-14)→5C 裂氷→6Cfc 氷連双→1段目ガード後前ジャンプ(画面端または密着時は垂直ジャンプ) J2Cch 残鉄、1段目ガード後3Cch、2段目ガード後6Cfc 雪華塵→5C 氷翼月鳴→6Cfc 【ODスカしから反撃】 反撃は基本的に相手の技を見てからODしたときのもの ジン6Aスカ→OD擦り(最速気味)から5C、遅れた場合は5Bで安定 6B→5Aが安定、ODが早めなら5B 2D→紅蓮 6D→5C、攻撃LV3以下の技 6Dに最速でODした場合は2D紅蓮(ODの無敵でスカしきれず持続が当たるため) CT→ODが遅ければ5B、やや早めなら5C、攻撃LV2以下の技 CTに最速でODした場合は2D 6C 夢幻~、ただしCTは溜め可能なので、暗転時にボタン離しが確認できない場合は注意。 【GCODスカしから反撃】 反撃は書かれている技に連携する直前の技をガード後最速でGCODしたときのもの ジン6Aスカ→ハクメン5Cで反撃 6B→5B 5C→5A(6F技まで確定) 2C→5C 6C→5C 3C→5C 5D→5C 2D→紅蓮 6D→2D紅蓮 密着A氷翔→5C 投げ→5Ach(6F技まで確定) CT→2D 6C 夢幻~、ただしCTは溜め可能なので以下略 【その他】 CP2の煉獄氷夜は屈ガード可能で2D、雪風、悪滅のそれぞれが反応する。 ジンのJDは通常Dでは反撃が出ず、雪風にロックされ、悪滅では取れないという変わった性質を持つ。 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Dの補正 プロタゴニスト VR 水文明 (5) D2フィールド ■自分のクリーチャーはブロックされない(他のD2フィールドがバトルゾーンに出た時、このD2フィールドを自分の墓地に置く) ■Dスイッチ:自分のターンのはじめに、このD2フィールドをゲーム中で一度上下逆さまにしてもよい。そうしたら、このターンの終わりに自分のターンをもう一度行う。 作者:Orfevre Tのイニシャルズが扱うD2フィールド。プロタゴニスト+補正≒主人公補正、主人公補正ということでエクストラターンを採用。水なのはMTGの影響。(MTGは青がエクストラターンに該当する)。また、Tのイニシャルズは「攻撃してブロックされなかったとき」の能力を持つものも多く、それらのサポートになる。 収録 革命ファイナル合作 評価 名前 コメント
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【兄撃病】(にいげきびょう ‐ 病名) 別名キサラギ病とも呼ばれる 感染者が着用していた服がジン・レプカだったのが由来と思われる 主な症状として ・「兄さん」と叫ばずにはいられなくなる ・○○=キサラギ少佐と名乗りだす ・毎月23日になると兄さんを追い掛け回す ・何事も兄さんと関連付けるようになる 等が報告されている 空気感染で感染する恐れがあると見られているが 予防方法も治療方法もまだ判明されていない謎に包まれた病気である 第一感染者はYで発見されたが、RやCでも感染者が発見されているようだ 筆者も感染者の一人としてどこかの博士か学者が早く解決策を見つけてくれる事を期待してる
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基本要素コスト CPUリザルト 機体選択 移動要素 ND→エクストリームアクションブーストや着地 シールド ステップ 抜刀 攻撃要素エクストリームバースト 射撃全般 格闘全般 被弾要素ダウン相手への格闘 壁ヒット追加 補正切れ 一部スタン変更 ダウン後追撃 カウンター誘導 通信要素損傷報告 ステージ系ステージ 破壊可能な建物 その他の要素ICカードの実装 連勝補正 機体 携帯、及び解禁 基本要素 コスト 総コスト6000でコストは3000、2500、2000、1000の4種類。 コストオーバーシステム引き継ぎ。 その他 アシストが個別武装扱いになった。 CPUの僚機が通信(開戦時の「よろしくお願いします」耐久力低下時の「損傷拡大」「もう持ちません」)をしてくれる(1戦ごとそれぞれの状況下で1回だけ)。 シャッフルシステム継続。 今作のグラフィックは機体重視で、過去作と比べ機体が大きめ。 CPUリザルト 今作ではCPUリザルトで最大ダメージが出ないのでダメージ検証ができなくなってしまった。残念。 対戦でプレイヤー同士が協力して調べる手はある。 機体選択 機体選択にランダム枠あり。どの作品群でもいいがカーソルを下にもっていくと現れる。 また、お気に入りMSを携帯サイトで登録しておくと「カード」欄にそのMSが出てきてすぐに選択することが出来る。 移動要素 ND→エクストリームアクション 新要素エクストリームアクション 全ての行動をBDでキャンセルでき、さらに格闘をステップでキャンセルできる(虹のエフェクトが発生)。ただし抜刀モーションは虹ステできない。 またステップをジャンプでキャンセルでき、ステキャンっぽいことができる。 BDはNDより飛距離は伸びたがそれにともない硬直も少し伸びた模様。 そのためBDから即ステップやジャンプなど即行動できなくなった。BD後にジャンプボタンおしっぱで慣性ジャンプが可能。またすぐさま旋回が可能。 簡単にまとめると、エクストリームアクションとは 「弱体化ND」+「弱体化ステキャン」+「スピード覚醒の一部」 であるが、過去作経験済みの人に向けてざっくばらんに解説するとこうなるだけで、実際は慣性の付き方やジャンプ初速など全く違う。 連ザ・ネクストどちらとも微妙に似ていない新規の操作感になっている。 ブーストや着地 上昇の初速が早めになり上昇距離も大きく このため結構上昇する。 前作のように小刻みにジャンプを押すようなフワフワはすぐ上昇してしまう。 またブースト量は全体的に少なめでBD速度もステップの速度も遅くなった。 旋回 今作ではブーストダッシュ中に旋回を続けると画面が傾く。 地走硬直 地走中にレバー入力を止めるとズサーッと慣性を残しつつ滑り、やがて停まるブレーキ動作の事。 この硬直には今作で実装されたブースト量による硬直の増減が適用されない。 つまりブーストを半分以上残してもオバヒしてもブレーキの硬直時間が変わらない。 バックブーストペナルティ 前作はNDでのブースト消費量、速度にペナルティがあったが 今作では速度のみとなっている。(飛行時間が同じだが飛距離が違うため。BD連打無しで検証) シールド ブーストが切れてもシールドガードの時間が極端に短くなったりはしない。 これにより前作のお手軽盾着地ずらしは不可能となった。ただし、今作でも着地のタイミングをずらすことは可能。 前作とは違い内部硬直が少ないのでシールドガードを連発したり、各種行動に移れる。 また各種行動から若干遅れるがシールドへ繋げられるようになった。 今回はBDCできるようになり地上で使用しても終了後すぐにステップやシールドができるので手軽になった。 盾延長はNEXT同様可能で、今回はブーストゲージ半分位まで延長できる。 後格闘同様にNEXTと比べると若干レバーをしっかり入れたほうが良い。 ただし上記が可能になったためかブーストが少ない時以外はシールドガード中でもブーストが減り続けるので注意 空or空に近い場合はやや回復し、少ない時は消費が止まる模様。 このため射撃を防御すると反って危険になる可能性もある。 なおガードに成功すると初段のみ「補正も含めた分のダメージ」覚醒ゲージが溜まる。 またシールドガードは成功時動作にスーパーアーマーが付属する。 範囲外から攻撃を受けてもよろけないしスタンもしないが当然その分のダメージは食らうし覚醒ゲージも溜まる。 連ザでいうBインパルスのケルベロスを1本だけシールドガード成功してもう一本のダメージは食らったがシールドガードモーションを取っている…のと同じと思われる。 盾成功時に上入力を続けても延長されないのは前作と同じだが今作は盾成功時の硬直が短くなっているのか早めに再度盾入力しないと盾判定が解ける模様。 また今回は防いだ際の向き直りがほぼ無いため角度などによっては足に引っ掛かったりすることもあるので注意。 シールド防御するとダメージ補正時間が巻き戻る。詳しくは下部の「補正切れ」の項目参照。 ステップ 連続ステップはNEXTの仕様ではなく再入力が必要。 前述の通り連続は出来ないが、同方向へのステップも再入力すれば可能。 地上ステップもあるがこちらはNEXT同様残ブースト0になると空中に浮く。 今回は射撃中にステップできるようになった。 抜刀 今作ではブースト消費するようになった。 攻撃要素 エクストリームバースト 覚醒に該当するもの EXゲージが半分以上ある状態で、射撃・格闘・ジャンプの3ボタンを同時押しすると発動する。 発動するとブーストと弾数(一部除く)が全回復し、被ダメージ減少、BD速度上昇、各種挙動の高速化…など性能が大きく向上する。 発動中にもう1度3ボタン同時押しで、ゲージを全て消費して必殺技を使える機体もある。 EXゲージが満タンだと、攻撃を受けてよろけやダウン状態になっていても発動できる。 その状況で発動するとEXゲージを3割ほど消費して即座に受身を取り、行動可能になる。俗に言う覚醒抜け。 射撃全般 射撃武器の一部弾速UP、誘導UP BRが特に顕著で、弾速が速くなった。誘導も特にBRが顕著でNEXTより上がっている。 その為NEXTと違いフワフワが機能しにくいので続投組みは注意。 またBRの横の誘導が上がったのか前作のように機体の横を素通りすることはなくなった。 サブ射撃の入力 前作と違い格闘の入力判定が優先され易い模様。 サブをBDCしてサブ…とやろうとすると特に格闘に化けやすいので注意。 この点は特格も同様。 大半の機体の足の止まる武装の地上撃ち廃止 ガンダムのバズーカやファンネルなど地上でブースト消費なしで使うことはできなくなった。 ※サザビーのファンネルなどは地上撃ちできる模様。随時情報求む。 CSのゲージの仕様変更 サブなどの最中にチャージゲージを溜められなくなった。 ※できる機体もあるかもしれません。情報よろしくお願いします。 格闘全般 格闘の伸びUP 今作ではNEXTより格闘の伸びがかなり良い。 高コストの万能機だとNEXTでいう格闘機並みに伸びる。 地上格闘の廃止 今回は全機体共通で空地共に同性能になっている。 前格闘の復活 今作では殆どの機体に前格闘が存在する。 そのためか前作NDはBD格闘の受付がかなり長かった(落下し始めくらいまで前入力受付可)が、BDになったため前作のBDのように受付はそこまで長くない模様。だが暴発しやすい。 レバー入れ格闘のレバー認識範囲の変化 連ザやNEXT(エピオン以外)と異なり、斜め前入力では横格闘ではなく前格闘やBD格闘が出るようになった。 斜め前にBDしながら横格闘を狙うとBD格闘が暴発しやすいので、しっかり真横に入力しよう。 後格闘の入力 作品毎によく変わる後格闘。 今作では後に入れっぱで格闘入力しないといけない。 連ザに近いがややレバー入れの時間が長めの方がよいと思われる。 BD格闘の入力 一応前作同様にBD中に前入力で出せるが今回移動要素でも振れたとおりBDの判定時間が長いためか暴発しやすい。 レバー入力の受付時間による可能性もあるがBD直後に各種格闘を出したい場合はレバーとジャンプボタンからしっかり手を離そう。 被弾要素 ダウン相手への格闘 今回の格闘にはダウン状態の相手を強制的に立ちよろけ状態にする効果がある。 これにより吹っ飛ばした相手を格闘で拾ってもこぼしたりする事が少なくなった。 反面意図しない攻め継続にもなり兼ねないので注意。 壁ヒット追加 ダウン状態で壁にヒットすると叩きつけられ少々バウンドする。受け身不可の模様。そこからさらに追撃可能。 強制ダウン中でも壁ヒットはするが、この場合は当然ながら追撃できない。 補正切れ 補正が切れる時間が非常に長くなった。おそらくは3秒前後。 ダウン値なども溜まった状態。時間以外は前作と同じと思われる。 ちなみにシールドガードが途中に挟まると「そのガード成功から新たに3秒」と補正時間だけ巻き戻るという報告あり。 例:BR被弾≫次のBRをシールドガード の場合シールドガード成功からさらに3秒前後、BR1発分の補正がかかった状態となる。 一部スタン変更 一部のスタンには炎上するエフェクトが追加された。 例としてゴッドガンダムのメイン、ガナーザクのグレネードなど。 またスタン属性でも連続ヒットするものも追加された。これら関しては各機体のページ参照。 ダウン後追撃 ダウン後赤ロックでの追撃はダウン値の溜まり具合に関係なく弾くように動くのみ。 NEXTのように武装の吹っ飛び方向に関係がない。 例)クロスボーンのCSをダウン後にヒットさせても打ち上げ強制ダウンにはならない。 カウンター誘導 本作では味方の攻撃に対してカウンターをしても誘導はしなくなった。 通信要素 損傷報告 残耐久値による損傷報告の条件が変更されている。 損傷軽微:60%~99%→71%~99% 損傷拡大:20%~59%→31%~70% もう持ちません!:1%~19%→1%~30% ステージ系 ステージ 今作は起伏が激しいステージが多く、特に地走系は戦いにくいかもしれない。 破壊可能な建物 半壊したりゲロビが当たると一瞬で破壊され、ダウンで上に落下しても壊れる。 またこの仕様により、破壊可能な建物の後ろからゲロビを撃っても着弾までの速度が変わらない。 その他の要素 ICカードの実装 カード1枚で全機体のデータを保存可能で、戦績や階級・称号等の保存が可能。 (ロケテストでは100円で購入可能だったが、ロケテスト仕様の限定モノで、本稼働では使用不可) 連勝補正 連勝補正がかなり弱くなった。 詳しくはダメージ計算にて。 機体 コスト 機体名称 3000 ν、マスター、V2、W0、DX、∀、ターンX、デスティニー、Sフリーダム、ダブルオー、ユニコーン 2500 Z、フルアーマーZZ、キュベレイ、サザビー、ゴッド、∞ジャスティス、ケルディム、クシャトリヤ、シナンジュ、X1改、トールギスⅢ 2000 ガンダム、シャアゲルググ、百式、F91、ドラゴン、ヘビーアームズ改、ヴァサーゴCB、ゴールドスモー、ストライク、フォビドゥン、プロヴィデンス、ガナーザク、エクシア、スサノオ、試作1号機Fb、試作2号機、レッドフレーム 1000 アッガイ、ベルガ・ギロス、ガンイージ、ラゴゥ、アレックス、ザク改、Ez8、グフ・カスタム、ヅダ、ヒルドルブ、キュベレイMk-II(プルツー機) この他に「ジム、メッサーラ」が確認されておりいずれ解禁されると思われる。 携帯、及び解禁 携帯サイト 携帯サイトは月額制で315円。 ナビゲーターや戦闘BGMなどの選択が出来るのは携帯サイトのみ。 解禁 携帯サイトで定期的にイベントとしてアンケートを取り、 「解禁したい機体を選択→選択した機体によってイベント戦の所属が決定→対戦で勝利すると所属勢力にポイント→ポイントが多かった勢力の選択機体が次回解禁」 とするらしい。 解禁されなかった機体や、カード未使用者にも救済措置を設ける予定。
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【起き攻め】ノーゲージ編 B文鎮〆から214B設置(N)から択掛け~ ①~アサルト溜めJC on アサルト溜めJCスカシ2A どちらがあたっても、もう一度、B文鎮〆ができる。中下段崩し ループ性が高い ②~421B JC JC派生 on 着地2A 421Bで裏回っても設置表裏にはならないので、中下段崩し JC派生は補正が悪いのでコンボは短めに、両方ともB文鎮〆対応 ③~ダッシュB文鎮 on ダッシュ22A 214B設置による、B文鎮の視覚的に見えない崩し B文鎮始動になるので、JC〆かIW〆になる。 下段択はB文鎮〆から再度択掛け B文鎮〆から9J JCを当ててからの補正切り ①~JC派生 on 着地2A 攻撃をくらったときにしゃがみ状態ならJC派生、立ち状態なら2Aしておくと大体崩れる。 初見ではくらってくれる方が多い ②ダッシュ投げ on ダッシュJ2C ダッシュ投げを見せて置けば、本命の投げ潰しJ2Cが当てられる。 J2Cからは適当にやっても3800ダメ 100%浸かって5400喰らいなので狙っていきたい