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画面中央コンボ 画面中央で最も大切なことは、立ち喰らいか屈喰らいかを見極めてコンボを選択することである。 立ち喰らいであればコンボを伸ばすにはゲージを使う必要があるため、基本的にはノーゲージでゲージ回収か運びか有利を取っての攻め継続かを選択することになる。 屈喰らいであれば上記に加えてダメージも期待できるので喰らい状態確認は確実に出来るようにしよう。 尚、ここでは初心者用ということで、極力難しくなく、汎用性の高いものを記載する。 【コンボ】 立ち喰らい 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 屈喰らい 5B 2B 5C 6C 2D ダッシュ5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 【解説】 まず最初の内はジンの行動の基点となる技である5Bを相手に当てるところから始まる。 5B 2B 5Cまでは入れ込みで良い。その代わり、5Cまででヒット確認をする。 ガードされていた場合はジャンプキャンセルして降りJ2Cを出すなどして攻めを継続。 ヒットしていた場合は喰らい状態を確認して上記のどちらかのコンボへ繋げる。 最初の内は5B 2Bを毎回入れること。2Bは下段であるため、入れることで相手がもし立ちガードしてた場合は2Bからコンボになる。その場合は必ず立ち喰らいになるため落ち着いて3Cへと繋げよう。 【一般的なコツ】 基本的には単純なリボルバーアクションであるためコツと呼べるものは無い。 但し5B 2B 5Cであるためレバーを 真ん中 下 真ん中と動かさなければならないのは少々大変かもしれない。 しかしこの程度のレバー操作はこのゲームを楽しむためには必須の技術なので、反復練習して慣れるしかない。 屈喰らいのコンボにある2D ダッシュ5Bはノーキャンセルであるため、ダッシュを入力するタイミングが早すぎるとダッシュが出ない。慌てずに2Dの硬直が終わるくらいに入力しよう。 【応用】 立ち喰らい 5B 2B 5C 雪華 5B 2B 5C 3C 雪華 屈喰らい 5B 2B 5C 6C 2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 【応用解説】 立ち喰らいのコンボは所謂雪華締めで、ダメージ、ゲージ回収量ともに霧槍追加締めに劣るが違った利点がある。 雪華のコマンドが22Cと特殊なので慣れないうちは苦労する。 雪華のコツとしては2回目の下入力と同時にCを押すことを意識する。2回下入力の後Cではなく、2回目の下入力と同時にCである。 5C 雪華は地上でよろけ状態になるので起き上がりの前後転の読み合いをしなくてよく、相手がよろけを回復しなければ5B 2B 5C 3C B霧槍 追加が入り合計ダメージは3000程になる。 3C 雪華は相手キャラが吹き飛ぶ。画面端へ運びたいときはこれで締めてダッシュや空中ダッシュで追おう。 屈喰らいのコンボは2Dで凍結後、J2C JCを入れることでダメージアップになる。 コツとしてはJ2Cを降り際に出すことと、JCに少しディレイをかけること。 背が低いキャラ(プラチナ、ノエル辺り)には当てずらいがJ2Cのタイミングを調節することで全キャラ対応である。 2D後は斜め前にレバーを入れっぱなしで硬直後最速でジャンプできる。 画面端コンボ 画面端で大事なことはコンボを決めた後如何に攻めを継続するかである。 喰らい状態の確認ももちろん必要だが、最悪立ち喰らい用のコンボをすれば問題は無い。 【コンボ】 立ち喰らい 5B 2B 5C 3C B霧槍 5B(1) 5C 6C 6D 6C 雪華 屈喰らい 5B 2B 5C 6C B霧槍 5C 6C 6D 6C 雪華 【解説】 B霧槍が画面端で軽くバウンドすることを利用したコンボ。 3C B霧槍後は高さの関係上5Cで拾えないため5Bで拾って凍結まで繋げる。 6C B霧槍はB霧槍にディレイが必要。 【一般的なコツ】 特になし。ひたすら練習するべし。 【応用】 立ち喰らい 5B 2B 5C 3C B霧槍 5B(1) 5C 6C 6D J2C JC 5B 2B 5C 雪華 屈喰らい 5B 2B 5C 6C B霧槍 5C 6C 6D J2C JC 5B 2B 5C 雪華 【応用解説】 画面中央コンボの応用を組み合わせた形。 これも6D後の前ジャンプはレバーを斜め前に入れっぱなしでいい。 対空コンボ 対空からのコンボ。 基本的には空中で凍結させて地上コンボへ繋げるか、拾い直してエリアルへ行くかの2択となる。 【コンボ】 2A 5C jc J2C JD 5B 5C 3C B霧槍 追加 2A 5C 2C jc JD 5B 5C 2C hjc J2C C氷斬 【解説】 ジンの地対空の基本は2Aである。 もちろん頭属性無敵などはないので少し判定が強い空中技を使われると対空出来ないこともあるがまず2Aで対空出来るかどうかを知ることはキャラ対策としても重要である。 対空するときは2A 5C 2C or jc まで入れ込んで良い。 JDをガードされてしまうと隙だらけのため、そこまでにヒット確認をしておきたい。 【一般的なコツ】 ジャンプキャンセルの後のJ2Cはレバー入力が上下と忙しい。 JCでも補正とダメージが同じなため問題ないが、対空からのエリアルは相手の高さが一定ではないため縦に薄いJCではスカってしまうことがある。J2Cの練習をしよう。 2A 5Cは5Cを早めに入力しないと繋がらない。 ずらし押しくらいの感覚で入力するといいだろう。 【応用】 5B 5C 2C hjc JD 5B 5C 2C hjc J2C JC jc J2C C氷斬 2C jc J2C JD 5B 5C 2C hjc J2C JC jc J2C C氷斬 JA JC jc JA JC JD C氷斬 【応用解説】 応用は各種対空から。 地上対空である5Bと2Cはどちらも対空としての使用ができ、特に2Cは頭属性無敵がついているため対空用の技といえる。 しかし発生が早くは無いため、相手のジャンプ攻撃を見てから2Cを押したのでは間に合わないことも。 コンボレシピは2A始動のものと大差ないため2CハイジャンプキャンセルからのJ2Cができれば難しくはないだろう。 5Bの場合は対空というよりバクステ狩りや相手が上入れっぱをしていたときに当たることが多い。 そういう偶発的な場合でも咄嗟にコンボができるようになればかなり勝ちやすくなるはず。 空中対空であるJAはJA J2Cが繋がらないのでJA JCとする。 基本的にJAでの空対空は相手より下に位置することになるためJCが繋がらないことはほとんどない。 投げコンボ ジンは中段からノーゲージでコンボに行くことができないため、崩しを投げに頼ることが多い。 投げコンボは特に重要になるだろう。 【コンボ】 投げ B霧槍スカ 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 【解説】 今作も投げを必殺技でキャンセル出来るため、B霧槍でキャンセルして落ちてきた相手に5Bからコンボを繋げよう。 B霧槍でキャンセルするタイミングは相手が氷漬けになる瞬間だ。 【一般的なコツ】 B霧槍でキャンセルするタイミングは相手が氷漬けになった瞬間。 【応用】 投げ B霧槍スカ J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 (画面端限定)投げ B霧槍スカ 6C B霧槍 5C 2C hjc J2C JC jc J2C C氷斬 【応用解説】 一つ目は投げコンにJ2C JCを入れてダメージアップを図ったもの。 ゲージ回収とダメージが優秀なので中央は出来ればこれを使いたい。 二つ目は画面端限定の高火力コンボ。 投げからノーゲージで3500のダメージが出るのはジンの長所なのでしっかりダメージを取っていきたい。 尚、画面端ならB霧槍スカがなくても6Cは繋がる。 ゲージ使用コンボ ここまでのコンボでは一切ヒートゲージを使用していない。 しかしジンにはコンボに組み込める25%技があるため、状況によってはゲージ使用コンボでダメージや状況有利を取っていきたい。 【コンボ】 5C牽制 5C 5D D霧槍 ダッシュ5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 氷連双切り返し 氷連双 D霧槍 ダッシュ5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 画面端入れ替え 5B 5C 雪華 追加 5C 2C hjc J2C C氷斬 【解説】 5C牽制 :地上牽制として5C 5Dを使うことは初心者用でも触れているが、5C 5Dでヒット確認ができるのであればこのコンボをする価値が一気に上がる。 氷連双切り返し :無敵技である氷連双を使って切り返した場合、それだけでは距離が離れて終わってしまうがもう25%使用してD霧槍で追撃することができる。ゲージ使用の割にダメージは低いが切り返しから逆に起き攻めまでいけるのは非常に強力。 画面端入れ替え :画面端を背負っている時にうまく攻守が交代したら、雪華追加の位置入れ替えを利用して相手を画面端に追いやることができる。このゲームは画面端での期待値がかなり高いため、1度のコンボのダメージを多少安くしてでも位置を入れ替える価値はある。主に画面端でめくりの補正切りをした時に使う。 【一般的なコツ】 5C牽制 :ヒット確認ができるか、これに尽きる。なので最初からこれを狙うのではなく、5C 5Dがヒットした時に反応できればラッキーくらいで考えていてよい。 氷連双切り返し :氷連双は2段目を相手キャラが接地する直前で当てなければその後のコンボが繋がらない。これはD霧槍だけではなく画面端を相手に背負わせている時のコンボでも同様なので少し溜めるというのを練習しておこう。 画面端入れ替え :画面端を入れ替えるコツとしては、5C 雪華とすること。手癖で3Cまで繋げてしまい、3C 雪華とすると相手が中央へ吹き飛んでから追加が出るため画面端からの脱出は出来ても相手を画面端に追いやっての起き攻めが難しい。 【応用】 5C牽制 (画面端付近限定)5C 5D D霧槍 追加 6C B霧槍 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC C氷斬 画面端入れ替え 5B 5C 雪華 追加 6C 霧槍 5C 雪華 【応用解説】 5C牽制 :画面端限定ではあるが、D霧槍追加を使ってコンボを繋げることで4000程のダメージにすることが可能。5C 5Dのヒット確認に加えて画面端付近、D霧槍追加がバウンドする位置であるかどうかを咄嗟に判断しなければならないため、難易度は思ったより高い。 画面端入れ替え :雪華追加までは同じだが、落ちてくる相手を6Cで拾うことによって雪華締めが可能。6Cで拾うタイミングが難しいが、安全に起き攻めできる雪華締めは魅力的。
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前投げ 214A~投げ(3) 214A 立C 屈C hjc JB JC jc JB JC … 2657 投げ(3) 214A 立B 立C(hjc)JB JC(jc)JB JC … 2644 投げ(3) 214A 5B 5C 2C(hjc)JC(jc)JC 214B … 2710 投げ(3) 214A 屈B 立B 立C 214B … 2461 投げ(3) 214A 屈B 立B 3C 屈B 立C(hjc)JB JC(jc)JB JC … 2468 投げ(3) 236D拾い3hit 5C hjc JB JC jc JC 214B … 3400程度 画面端前投げ 623B~3C〆 投げ始動~氷翼月鳴(632146D)〆投げ(3) 214A 氷翼月鳴 … 2814 投げ(3) 214A 立B 氷翼月鳴 … 2776 投げ(3) 214A 屈B 立B 氷翼月鳴 … 2740 後ろ投げ(4投げ)4投げ 214A 5C 2C(jc) JC(jc)JC 214B … 3000↑ 古いもの 「 」:ノーキャンセル。 投げ(3)は投げ3ヒット。 投げの後は214Aは空振り。 hjcは159で入れると空中氷翔剣が暴発しない。(29で入れようとすると、2369で波動拳コマンドが成立してしまうことがある。) 参考 投げ:1680ダメージ 4投げ:1240ダメージ 前投げ 214A~ 投げ(3) 214A 立C 屈C hjc JB JC jc JB JC … 2657 ほぼ最大。 214Aと立Cのタイミングがややシビア。 投げ(3) 214A 立B 立C(hjc)JB JC(jc)JB JC … 2644 妥協コン。 それでもいい火力。 投げ(3) 214A 5B 5C 2C(hjc)JC(jc)JC 214B … 2710 投げ(3) 214A 屈B 立B 立C 214B … 2461 地上も最速なら受身不能時間の関係かつながるっぽい。 投げ(3) 214A 屈B 立B 3C 屈B 立C(hjc)JB JC(jc)JB JC … 2468 浮かしなおし。いまいち。 投げ(3) 236D拾い3hit 5C hjc JB JC jc JC 214B … 3400程度 画面端前投げ 623B~3C〆 (画面端)投げ 623B ダッシュ5C (jc)JC JD 着地ダッシュ5C 3C … 2500+ 投げ始動~氷翼月鳴(632146D)〆 投げ(3) 214A 氷翼月鳴 … 2814 投げ(3) 214A 立B 氷翼月鳴 … 2776 投げ(3) 214A 屈B 立B 氷翼月鳴 … 2740 生当てが一番減る罠wバースト対策の殺し切り。 後ろ投げ(4投げ) 4投げ 214A 5C 2C(jc) JC(jc)JC 214B … 3000↑ 古いもの ●端投げ>最速C波動>目押しA>3C>目押し2B>C~ 特徴:減らない 投げ 前投げ>凍った瞬間に214A空振り>2B>B2段>C>2C>B竜巻 2551 ※現状アラクネ、ニューにはB2段入らないので後ろ投げと同レシピ 後ろ投げ>A竜巻orB竜巻空振り>2B>B>C>B竜巻 2551 投げ>632146D 3000くらい
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バトル中のボイスとか 勝利コメント 敗北コメント カラー情報とか ノーマルモード 動画リンクとか お役立ちサイトとか 分類しづらいもの バトル中のボイスとか ( )内は対戦相手で、何も無いなら通常。 ※開幕前の特殊演出ありで特殊掛け合いあり:ラグナ・ノエル・ツバキ・ハザマ ※開幕前の特殊演出なしで特殊掛け合いあり:レイチェル、テイガー、バング、ハクメン、μ ※開幕前の特殊演出なしで自分のみ台詞が変更:なし ※開幕前の特殊演出なしで相手のみ台詞が変更:カルル、Λ ※勝利時の自分の台詞が変更:ラグナ、ノエル、レイチェル、テイガー、バング、ハクメン、ツバキ、ハザマ、μ ※敗北時の相手の台詞が変更:ラグナ、ノエル、テイガー、バング、ハクメン、ツバキ、ハザマ、μ ※対戦中にセリフ変更あり:ラグナ、ノエル、ツバキ、μ 登場A 登場B 「じっくり時間を掛けて殺してあげるよ、兄さん(ラグナ)」「我ら終末の日に遣わされた白日の使途にして蒼炎の騎士なり(ノエル、ツバキ、ハザマ)」「しつこいぞ、貴様。そんなに死にたいのか?(バング)」「貴様…、一体何者だ?(ハクメン)」「貴様を消すのが僕の役目だ(μ)」 勝利A 勝利B 勝利C 「さて…、お前死ね(ノエル)」「何様のつもりだ、この魔女が!(レイチェル)」「この程度か、赤鬼(テイガー)」「はぁ…、五月蝿い奴だ(バング)」「何だ、この感覚は?(ハクメン)」「諦めろ、ツバキ。お前には関係ない(ツバキ)」「終わりか?(ハザマ)」「消えろ…永遠に(μ)」 敗北 ニュートラル ガード 被ダメージ 中段ヒット 受身 空中受身 起き上がり 「酷いなぁ、兄さんは(ラグナ)」「貴様!(ノエル)」「退け、ツバキ(ツバキ)」 ブレイクバースト 「障壁開放」「いくぞ、兄さん!(ラグナ)」「僕をイラつかせるな!(ノエル)」「後悔するぞ(ツバキ)」 コンボ成功時 A攻撃 B攻撃 C攻撃 3C 投げ 「遅いよ兄さん(ラグナ)」「失せろ(ノエル)」 空中投げ 「ほ~ら、捕まえた(ラグナ)」「障害(ノエル)」 投げミス 投げ抜け(相手/自分) / 零刀(フロストバイト) 氷翔剣 氷翔撃 吹雪 裂氷 氷連双 霧槍 尖晶斬 霧槍 突晶撃 雪華塵 氷翼月鳴 「終わりだよ、兄さん!この瞬間を待ってたよ(ラグナ)」「消えろ、この障害!貴様、何なんだ!(ノエル)」「せめてもの手向けだ。これが僕の答えだ(ツバキ)」 凍牙氷刃 「死にな…兄さん!(ラグナ)」「ノエル…ヴァーミリオン!(ノエル)」「すまない…ツバキ(ツバキ)」 虚空刃 雪風 煉獄氷夜 勝利コメント ラグナ 兄さん、何度も言うよ。兄さんを殺してあげられるのは、僕だけなんだ……ね? ジン 斬られたいか、貴様……! ノエル 障害が…! 貴様さえいなければ…! テイガー 第七機関が……! でしゃばるな! タオカカ はっ! 所詮は猫か…。少しは頭を使って戦え レイチェル 貴様…何を企んでいる? アラクネ 貴様、まだ生きていたのか?咎負い共め、何をしている ライチ 女、邪魔だ、どけ カルル 何かと訊きたそうな顔をしていただが、生憎と答える時間などない。そもそも、お前に興味もない。……失せろ バング どんな気分だ?返り討ちにあうと言う気分は ハクメン 六英雄のハクメン? ぐっ……! ユキアネサ、邪魔をするな! Λ-11 お前はあの時死んだはずでは……?くそっ、なぜだ? 何度も何度も何度も…!!! ツバキ ツバキ…今すぐ帰れ。お前には関係のないことだ ハザマ 理解はしていたが、泳がされていたか。まあいい。僕にとって統制機構など、どうでもいい 敗北コメント ラグナ 泣き虫小僧が…。テメェとはしっかり決着つけねぇとな… ジン 斬られたいか、貴様……! ノエル 少佐、…一緒に本部まで出頭しましょう。訳を話せば、きっと理解してもらえるはずです。 テイガー 堕ちたものだな、英雄よ タオカカ むう……お前嫌いニャ。 レイチェル 貴方って本当に面白い人ね。滑稽で。 アラクネ うか。境界 侵 して る か。ククク、カカカカカ。 ライチ 何が目的かは知らないけど、罪のない街の人を傷つけるなんて許さないわ! カルル ふふ、思っていたより先輩が怖くなかったので安心しています。それでは、失礼します。 バング ここで会ったが百万光年! 悪に支配された氷の塊を溶かし尽くしてくれる!でござる~! ハクメン ………私と貴様、どちらが辿り着くのか。少し楽しみとしているところだ。 Λ-11 ……事象兵器の侵食を確認……早急に対処する ツバキ ジン兄様、ご理解下さい。私とてこのような状況を望むわけが……ありません ハザマ やれやれ。後片付けをさせられる身にもなってくださいよ カラー情報とか 全体的に(相変わらず)ノエルと同じ配色が目立つ。デフォルトはまだしもカラー2以降は殆んど同じ。 ジンに限らず、どのキャラクターも配色は似ている。 刀身と氷の色も変わっている。 カラー1 デフォルトカラー。Aボタン対応 カラー2 CTのカラー2に似ているが、髪が赤く、服の一部が緑に。 Bボタン対応 カラー3 CTのカラー3の髪を黒く、服の色使いをやや派手に。以前ほど白くない Cボタン対応 カラー4 GGXX SLASHのSTカラー版カイみたいな配色。CTで赤かったところが黄色になり、髪も緑がかっている Dボタン対応 カラー5 黄色。CTより黄色くなった カラー6 まさに緑一色 カラー7 紫に近いピンク。CTの色が濃くなったイメージ カラー8 全体的に青紫色。服は青紫+黒で、鞘は黒に カラー9 黄土色っぽい。CTより色が濃い。髪も黄土色っぽくなった カラー10 青と水色。 カラー11 肌が灰色、銀髪、服は紫。CTと比べるとほぼ変わってないようで、柄が緑になってたり全体的に薄い色になってたりする。 カラー12 全キャラ共通のアメコミ風。分り難ければデフォルトカラーの影を濃くした感じ。 アルカディア 2010年1月号に、全部掲載。またアーク公式の「BLAZBLUE コンテンツキット Ver2」にもすべてのカラーが収録されている。 ノーマルモード 4戦目 ハザマ 8戦目 ノエル・ヴァーミリオン 9戦目 ツバキ・ヤヨイ 10戦目 ラグナ・ザ・ブラッドエッジ(unlimited) ハザマと並び、ボス仕様のラグナが最後に来るキャラクター(ほかのキャラはボス仕様のハザマが最後)。 しかしハザマと違い、エンディングは全く違う内容になっている。 動画リンクとか 【BLAZBLUE講座】 ジン=キサラギ編 前編 【BLAZBLUE講座】 ジン=キサラギ編 中編 【BLAZBLUE講座】 ジン=キサラギ編 後編 お役立ちサイトとか 分類しづらいもの
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VSヴァルケンハイン 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 771 :名無しさん:2010/09/21(火) 15 00 15 ID HXjess9s0 とりあえずヴァルケンハインまとめ 対応 ・B>C>セッカジン ・6A>セッカジン(密着じゃないと入らない) ・6A>C霧槍 ・6A>B吹雪(密着じゃないと入らない) ・B吹雪>6C>6D(何故か4投げ>A霧槍>B吹雪>6C>6Dは入らず) 非対応 ・B>C>3C>C霧槍 とりあえず思いつく限りではいじょ。抜けがあったらよろしく 基本的にコンボ入りやすいみたいだけど微妙に謎な部分もあるな・・・ 772 :名無しさん:2010/09/21(火) 15 02 23 ID HXjess9s0 あ、もうひとつ 画面端でB>3C>D波動は入らなかった。けっこうでかいと思ったのにこれが入らないとは・・・ 804 :名無しさん:2010/09/25(土) 00 07 03 ID KVRBfnWc0 トレモでヴァルケンについて簡単に検証した 5C>6C、5C>ローゼン、5C>シュバルツは全部5C直ガBでカウンタ 6Cについては発生前に狼化した場合もカウンタで潰せる ただしイェーガーには逆にカウンタもらう。直ガ5Aでも負ける 5B>6C等も同様。ただし、5B JCの上り中段には負ける。これは昇竜でしか潰せんかな? ちなみに5B JCを5B直ガジャンプで逃げようとしたらジャンプ移行に刺さります^^ この連携はおかしいだろwCTジンの[[テイガー]]専用の崩しがほぼ全キャラ対応になったようなもんw 5B>5Cは昇竜以外で切り返しは無理、 5B>6Bは直ガBでカウンタ。Cでもカウンタだけど他の選択肢のときにCだとよくて相打ち イェーガーガードしてからの崩しは直ガ5Bで全部潰せる 直ガしなくても基本的に5Bで潰せるぽい ただし、7Dや4Dに派生されるとスカってJBからフルコン。 お勧めはイェーガー直ガ>2A 5Bの入れ込み 4Dor7D>JBされてるとJBに5Bがカウンタする 6Cをガードしてしまった場合 直ガしてるなら、 狼化の場合5A 5Bの入れ込みで多分全部潰せる ただし狼化せず着地2Aやらされてると負ける。着地2Aには昇竜ぐらいしか勝てる選択肢ない? シュツルムは初段直ガ昇竜で返せる。普通に最終段までガードすればC>2Dからフルコンいける。 ちなみにシュツルム最終段までガードすると6Cがカウンタ JBの判定が強い。JAでも発生以外では勝てないかも。 JCについてはめちゃくちゃ下に強いから吹雪で対空しようとしても先にJC喰らうことが多いような。 うーん。 まあ技相性で言えば極端に不利ではない…のかな?
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《BBCSⅡのロケテスト情報まとめ》 ※本稼動で変更がある可能性は十分あるので、あくまで目安程度に ※基本的に掲示板等の情報のまとめなので、100%正しいとは限りません 調整コンセプト キャラ全体で火力をマイルド調整にし、中央では安く、代わりに画面端での火力を高くしている 総評 ジンは中央、端ともに安定してダメージを取れる変更の模様 ただし、画面端でのコンボパーツに同技乗算がかけられていると言う情報も 大きな変更は少ないほうだが、6Dと6Aの調整がどう響くかが問題 システム変更点 ブレイクバースト時のガードプライマー半減の計算が切り捨て ジンの場合緑バースト時の残プライマーが5⇒2個になる これに伴いブレイクバースト時のリスク増加 ブレイクバーストの補正変更 初段80%/乗算80%⇒初段70%/乗算100% バーストのダメージが微増する程度、乗算変更はジンにはあまり縁の無い話 ガードクラッシュ時のダメージ補正を2段目から、投げ抜け不可に 追加補正80%は2段目からかかるように またガードクラッシュ硬直中は投げ抜け(コマ投げ含む)ができないようになった B、C系統の技が空中通常ガード不可に 対空時に相手のリスク増加、跳び狩りをしやすくなった 強化点 屈B>立Bのコンボルート復活(ループは不可) 下段択の火力アップ 屈C>立Cのコンボルート追加(ループは不可) ガード時のフォローをしやすくなった 3Cの浮きを高く 3C>C霧槍 尖晶斬/氷翔撃 の対応キャラが増加 B吹雪もヒットするようになり、コンボ幅増? B霧槍 尖晶斬2段目に叩きつけ効果復活 エリアル締めや、妥協コンボ等に影響 やや離れた位置での地上コンボが安定するように 雪華塵のノックバック減少 ダッシュ慣性がなくてもフルヒットしやすくなった また、立B>立C>雪華塵が全キャラ対応になった 裂氷の受身不能時間・ダメージ増加 地上Nヒット時はダウン、CH時は立Cで追撃可能 最終ロケテ報告にてダメ1300、通常ヒットでも拾いやすくなった模様 虚空刃 雪風のダメージ増加 2836⇒3080 単純にダメージが増加したのか、初段の補正が変わったのか、要検証 J移行が高速化 平均的な4Fになった模様 弱化点 立Cのリーチ減少 屈Dの発生鈍化 気になるほどではないとのこと 3Cが緊急受身可能 従来の3C経由のコンボが出来なくなった 6Dのガードプライマー削り効果削除 かなり痛い変更、今までが強すぎたと言われれば仕方ないが… 2Dの乗算補正減 中央コンボの練り直し必須?既存のコンボに影響か 変更点(強化・弱化両方) 立D 発生が早くなり、立C>立Dが連続ヒット 凍結時間減少(最速dcで微有利、ゲージ消費技以外ではCHしても追撃不可?) 立Cから連続ヒットするようになったが、霧槍 尖晶斬周辺の変更もあり使いどころが難しい 凍結時間減少の変更もあり、ヒット確認からの追撃にも影響? 6A キャンセル不可、CHまたはRC時に追撃可能(6Aヒット>紫投げは可) 硬直減少(ガード時の硬直差は不明「反撃を食らわない」らしい、ヒット時は微有利)、ガードプライマー削り効果 強制屈くらい、立B>6Aのコンボルート追加 ローリスクローリターンな変更に 各種地上投げ 6orN投げからキャンセル不可、ダメージ減少 全体的なリターンの減少
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5DD牽制してくるニューには、2147CorDで、ちょっと浮いて突進したら当たりやすい 中距離からのアタックにおススメ 見てからできる かも 開幕: こっちの選択肢は主に微ダッシュ5B、低ダ攻め、6B、6C、5D等。 相手側の開幕の選択肢は微ダッシュ2C、微ダッシュ3C、5D、6D。それからバクステに類する様子見行動。 お互い開幕のバクステはどっちも5Dで刺され易い。バクステ一点読みなら2Dもありだけどあくまでもネタ程度に。 開幕バックジャンプは下策。相手の2C、6Dが引っ掛かると面倒。特に2Cはうっかり食らうと3000持って行かれる。 お勧めは微ダッシュ5B。相手の殆どの選択肢に勝てる。バクステで空かされても反撃は受けない。 ただ発生の速さは2Cと2F差なので最速を心掛ける。その場だとコンボが繋げにくいのも注意。 近距離: とにかく粘着荒らしの如くに付き纏う。ただし2Cには最大限の注意を払う。 基本的には一度捕まえたら離さない心がけで。竜巻〆を基本にして受け身狩り5Bをしつつ徹底的に攻め続ける。 補正切り連携よりも波動D、空波動D、を使ったガークラ重視の連携の方がリスクは低い。暴れ潰しを重点においてライブラを傾ける。 4B、2C以外の切り返しが乏しい相手だから一度捕まえたらこちらがそのまま勝つことも珍しくない。 中距離: 圧倒的ν有利の距離。どうにかして近距離に持ち込みたいけど強引に近付くとザックザク刺されるか2C、空投げで落とされるので慎重に。 5Dに低ダ、2D、6Dにダッシュで近付くという定石は全キャラ共通。けど空2D→クレキャンもあるからそんな単純に上手くいくはずもない……… 近付く以外にこの距離で振る技があるとすれば5D、ダッシュ6C、竜巻。5Dは先端に拘るよりも強引に当ててA竜巻で近付くのが狙い。 6Cはバクステ、バックジャンプを読んだ時に。引っ掛かれば非常に美味しい。空2Dの高さでも届く事もあるから選択肢としては有り。 ガードされた時のリスクを下げたい時はC連打をしよう。ヒット時のリターンが激減するので出来ればガード確認で。 遠距離: νの独壇場かと思いきや5Dすら届かない端~端の距離だと意外とジンにも対抗策はある。中~遠距離の時は思い切って距離を離すのも手。 A、B、低空Cの各種波動を使う。Bの隙にも端~端ならば刺せる技はνにはなく、弾速の速さの関係で重力を張ったり5Dの為に間合いを詰めようとした相手に当たりやすい。 低空Cは相手がしゃがめばすかるぐらいの高度で。立つとガードしなければいけない状況になれば5、6Dを打てない為に近づく事が容易になる。 ただしシックルは避けつつ地上の相手の動きを抑制出来る。そうしてくるνだったらもう頑張って飛べ! A波動を出した時はそれを盾に攻め込もう。ただしJ2Dで抑え込まれ易い事に注意。 遠距離でゲージがある状態ならば凍牙かRC前提のC竜巻も有り。 個人的には凍牙はタイミングがシビアなのでC竜巻を。5Dを呼んでの低空、6D読みC竜巻もそこそこ有効だけれどゲージ無しで打つのは大きな博打なので注意。 起き攻め: ν側の主な切り返し技は5A、2A、4B、2C、投げ、カラミティ、CA。 無敵技はカラミティしか無い為、5Bを重ねておくのが安牌。カラミティは遅いからギリギリ詐欺重ねが出来た筈。 2A、投げ暴れを読んだら6BCHで痛い目を見せておくのも有効。ただ2Cで暴れられた場合は自分の方が痛い目を見る羽目になる。 下段は4Bが3Fから足元無敵なので注意。択に行くかガークラ狙いかは個人の好みも強い。 CAは呼んでjcでガード出来れば理想。一度離されたら今度はこっちがそのままやられる事もまた良くある事。 ただし現実的に難しいのでCAをされたその時は頭を切り替えるのが無難か。 被起き攻め: 空中クレセント〆をされた時の相手の選択肢は大まかに受け身狩りのシックル、緊急受け身読みの5D重ね、重力。 中距離で重力を張られると効果時間中はじっと耐え忍ぶしかない。ただし再び張り直すようならB波動で解除か凍牙で痛い目をみさせよう。 緊急受け身のタイミングで5Dを狙う人にはその場起き上がりから低ダで奇襲を仕掛けると5Dの隙に空中からフルコンを入れられる。 ただし寝っぱ、その場起き上がり読みの5Dを重ねられると再び同じ状況になるのでその場起き上がりはほどほどに。 強気なνの起き上がりの低空クレセントの中段と4B二段目重ねによる中段はどう頑張っても見えない。人類には多分無理。 発生が9で持続が2(6)2で初段を外すとと17Fの地上中段とか見える訳がない。 一応どちらとも前方受け身で回避可能なので前方、後方受け身も有り。ただし前は3C、後ろは5D、シックルで狩られるため読み合いに。 対空: νが飛んでくることもないし。
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今日から始めるCPジン BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA 初心者用のページです。 ジンについてのおおまかな解説などを記載しています。 Step.1 ジンってどんなキャラ?ジンってどんなキャラ?強みは? 弱みは? 立ち回りは? 何振ればいいの? コンボは? ゲージの使い方は? 崩しは? 代表的な崩し連携 Step.2 技の性能を覚えよう技の性能を覚えよう Step.3 テクニックテクニック Step.4 コンボを覚えようコンボを覚えよう Step.5 さあ実戦だ開幕~触るまで 触ることに成功したら 触られてしまったら Step.1 ジンってどんなキャラ? ジンってどんなキャラ? 遠距離~接近戦まで距離を選ばずに立ち回ることができる、万能かつ比較的スタンダードなキャラです(特に近~中距離が強い)。 空中戦の方が地上戦よりも若干得意ですが、どちらにも対応することが出来ます。 ラグナと並び、ブレイブルーにおける「初心者向けキャラ」と言われています。 牽制技・飛び道具・対空技・無敵技・当身・突進技と必要な技が一通り揃っています。 固め能力が高く、切り返し能力も高いほうですが、崩し能力はやや低めです。 また、このゲーム唯一のゲージ25%消費必殺技を持ちます。 オーバードライブ(OD)もコンボ用としては高性能であり、つなげられる状況も多いと優秀です。 攻守ともに幅広い立ち回りが可能であり、どんな相手・状況にも対応できるポテンシャルがあります。 強みは? 牽制・対空・切り返しなど立ち回りに必要な要素が全て揃っている。そのため、相手の動きに合わせた対処が出来る。 コンボの〆が安定していて、有利な状況を作りやすい。また、凍結によって攻め継続及び補正切りも狙いやすくなっている。 全距離で出来る事、あらゆる状況で打つ手がそれなりの水準で揃っている。よって、何もできない状況にはまずならない。 ゲージの使い道の多さ(全キャラで唯一ゲージ25%での必殺技がある)ゲージ回収率も高いので選択肢が豊富。 吹雪やJAをはじめとする、豊富かつ落としやすい対空手段の強さ。 制空能力の高さ。特にJCやJAの空対空性能は高い。 裂氷、氷連双、雪風などの切り返しの強さ。 飛び道具やJC、2Dなどを駆使した、中距離の牽制力の高さ。 2Dや6D、6Bといった有利Fをとりつつ固める能力の高さ。 ODによるコンボダメージ底上げのしやすさ、OD絡めたコンボへの行きやすさ 弱みは? ノーゲージでのコンボダメージが平均して低め。(ゲージ使用時は高めの火力になる) 火力・切り返し・崩しがゲージに依存しやすい。今作はゲージ回収が与えたダメージに依存するので、一度回収するまではプレッシャーが若干薄い。 ゲージを使っても、崩しはやや弱め。(工夫次第でいくらでも崩し方はある上、見づらいものも多い) 対空は”落とす”意味では強いが、ハイリスクなものやリターンを得にくいものが多い。各種類の対空をしっかり使い分けていくことが重要。使い分ければ十分リターンを取れ、リスクを抑えられる。 ODはコンボ以外では使いづらく、効果的な使いどころが若干少ない(コンボに組み込むだけならば簡単) 固めに鉄板のものが少なく、リスクリターンを把握しなければ固めでのプレッシャーを与えづらい。 立ち回りは? 近距離の強いキャラには各種牽制や吹雪で接近を防ぎ、遠距離が強いキャラには(空中)ダッシュで近づいていくなど、 相手の長所を抑え、自分に有利な距離で戦いましょう。 得意な中距離で戦うのもあり。状況によって柔軟に対応しましょう。 何振ればいいの? 遠距離では氷翔剣や2D、中距離では5B、5D、JC、5Cで地上からの接近を防ぐ、近づく布石に。 対空には吹雪、JA、2Cなど。空対空ならば置き気味のJCやJB、飛込みにはJBやJ2C。 相手にガードさせたら、地上ダッシュ及びjc(ジャンプキャンセル)からの前ジャンプで接近しましょう。 近距離では、とりあえずは2Aや5Bを基点として6Aや下段、投げで崩しにいきましょう。 逆に固められたら、ガードしながら裂氷・氷連双などで切り返すチャンスを窺いましょう。 コンボは? 初心者用(コンボ編)を参照のこと。 ゲージの使い方は? 人それぞれです。 特にジンには他キャラにはないゲージ25%消費技(EX必殺技・GGでいうFB技的な存在のもの)があるため、これの使い方でジンの個性が分かれます。 ですが初心者であればまずは起き攻めへ移行するための手段としてゲージ25%消費技である霧槍 突晶撃をメインに使いましょう。 5C 5D 霧槍 突晶撃で凍結させてダッシュ5B 2B 5C 3Cでダウンを奪えるので最初の内は地上で攻撃を当てることが出来たら5C 5D 霧槍 突晶撃をやりましょう。 崩しは? 下段として2Bや3C、中段としての6A、投げあたりが主流になります。 逃げようとする相手には5Bや5Cなどで捕まえに行くといいでしょう。 代表的な崩し連携 2A,5A,5B 6Aor2B 5A(空振り) 投げ 2A 投げ ダッシュから投げor6B Step.2 技の性能を覚えよう 技の性能を覚えよう ジンは全ての技にそれぞれの使い道、有効な使い方が存在します。 大変ですが、全ての技の簡単な特徴を把握しておくと後が楽です。 通常技 5A、2A:リーチが短く、隙も少ない。刻みに使う。対空にも使えたりする。投げにキャンセル可能。 5B:初段から相手を引き寄せるため、コンボの中継や固め、バクステ狩りに使う。硬直が長くなったため置き技としては少々微妙に。状況しだいでは対空も可能。2段目に投げキャンセル可能。 2B:下段技。6Aとの二択に使う。固めにも。 5C:地上牽制とコンボ用。今作は5C 5D D霧槍が中央でも有用なため地上牽制としての役割が大きく増した。相変わらずコンボで重要な繋ぎとしても活躍する。 2C:主に対空とコンボ用。頭属性無敵対空で上に判定が大きい。暴れつぶしにも。 6A:2Bと対になる中段技。RCしなければ追撃できないが、非常に見切りづらい。 6B:前進する跳び蹴り。多くの通常技から派生でき、ガードさせて微有利。空中に浮き、脚属性無敵も持っているため相手の投げや低姿勢の下段技を潰せる。 6C:前進しながら斬り上げる。ヒットすれば相手が浮く。主にコンボの繋ぎに。ガードされると危険なため牽制で使うことはほぼ無い。 3C 相手をダウンさせる下段技。主にダウンを奪う時のコンボパーツとして使用。 JA:隙がほとんどなく、連打可能。空対空の要。とりあえずJBかJCへと繋ぎ、ヒット確認をしよう。 JB:発生が遅めだが、攻撃判定が全身に広がる。特に上方向の判定が強いため相手が上空にいる時に突き上げるように使うと○。空振りの場合硬直が長いため、しっかりガードさせたい。 JC:攻撃判定が横に長い。空中での主力牽制。空中からの固めやコンボにも。 J2C:攻撃判定が縦に長い。コンボや飛び込みに。 ドライブ技 5D:獅子の形状をした氷を打ち出す、中距離での主力技。通常ヒットでもD霧槍へ繋げることで起き攻めまでいける。FC対応の為、カウンター時のリターンも大きい 2D:地面から氷の刃を突き出す、遠~中距離での主力技。端以外の大体の状況で6Cから連続ヒットする。ガードさせると引き寄せてジン有利となる。 6D:足もとから氷の壁を作りだす。発生が遅いが、ガードさせると大幅に有利になり、初段補正が緩いため画面端なら高火力コンボが可能。 JD:自分の周囲に氷の結界を張り、相手を凍結させる。空中コンボでの重要なパーツの一つ。 必殺技 氷翔剣:前方に氷の剣を打ち出す、遠距離での牽制技。今作は発生保証が無くなったため少々信頼性に欠ける飛び道具。 空中氷翔剣:空中で真横に氷の剣を打ち出す。硬直が少なく、空中で硬直が切れた場合は空中ダッシュや2段ジャンプなどが可能。ただし、着地に大きな隙があるため飛び越えられると被ダメ確定。 吹雪:斜め上に剣を振り抜く対空技。発生が速く、置き対空に使える。しゃがまれると当たらず危険。 裂氷:真上に剣を振り抜く無敵技。攻撃発生まで無敵があるため、起き上がりや割り込みに使う。ガードされたり、当たらないと隙が大きい。コンボにも組み込めるが補正がキツくなったためあまりダメージは伸びない。 霧槍 尖晶斬:氷に乗り突進し、追加入力でさらに斬り落としで追撃を加える。初段はステージ端でバウンドを誘発。追加入力部分のダメージとゲージ回収率が高い。 雪華塵:連続で相手を斬りつける。重要なコンボパーツ。今回はコンボの〆にも向く。 氷斬閃:空中で斜め下を切り払う。当たると緊急受け身不能のダウンが取れ、ダメージも高い。コンボの〆に。 ゲージ消費必殺技(25%) 氷翔撃:凍結効果を持つ3ヒット分のやや大きめの氷剣を打ち出す。溜めないと高速で飛んでいき、溜めると最初はゆっくり、次第に高速化して飛んでいく。基本的に使いどころのない技。 空中氷翔撃:斜め下に3ヒット分の巨大な氷の剣を打ち出す。対空ずらしや相手を固めるのに用いる。硬直は少ない。 氷連双:凍結効果を持つ斬り上げから、薙ぎ払いの連続技。出始めが無敵なため、切り返しに使う。2段目の後、霧槍 突晶撃が連続ヒットするため画面端を背負っていてもゲージ状況次第ではリターンが得られるようになった。 霧槍 突晶撃:凍結効果を持つ突進、追加入力で薙ぎ払いの連続技。高威力かつ追撃可能な、重要なコンボパーツ。追加を入力しなければ凍結状態で着地するため中央でもコンボが繋がる。 氷斬撃:空中で凍結効果をもつ横薙ぎ払いから斜め下を切り払う。2段目が中段かつスライドダウンを誘発し、高威力かつ追撃可能な、重要なコンボパーツ。 ディストーションドライブ(50%) 氷翼月鳴:斜め上に氷の矢を打ち出し、ヒットした相手を氷漬けにする。無敵があるため、切り返しにも使える。最低ダメージ保障が高いためコンボの〆に使用する。 凍牙氷刃:斬撃による衝撃波を打ち出す。威力はそこそこだが、弾速が速いため奇襲性が強い。OD中は追加演出により氷翼月鳴よりも威力が高くなる。 虚空刃 雪風:上・中・下段を受け止めて反撃する当身技。発生が早く、切り返しに使う。場所を入れ替えるため決まれば画面端から脱出となる。OD中は追加演出により威力上昇。 Step.3 テクニック テクニック ○微ダッシュ コンボや固め中にほんの少しだけダッシュして技を出すことによって相手との距離を離さないようにするテクニックです。 今作は5Bが1段目から引き寄せるため微ダッシュの必要性が若干下がりましたが、それでも出来るのと出来ないのでは大違いです。 ジャンプ攻撃を地上の相手にガードさせた後、微ダッシュ5Bor2Aで固めることでその後の崩し(投げ、6A)へと移行しやすくなります。 また、ジャンプ攻撃がヒットしていた場合でも微ダッシュ5Bor2Aが繋がるためヒット確認からコンボへといけます。 例) 地上固め jc J2C ディレイJC 着地微ダッシュ5B~ このゲームは先行入力といって、技の硬直の最後の方にダッシュを入力すると硬直後最速でダッシュが出せるため、上の例ではJCの着地間際にダッシュを入力することで微ダッシュができます。 通常のコンボ中に微ダッシュが必要なものも多くあるので自在に微ダッシュできるように練習しておくといいでしょう。 ○投げ抜け仕込みバリガ ガード時に4を入れたままA+B+Cと入力すると、バリアガード+投げ抜けになり、投げが来たら投げ抜け、打撃ならばガードというガード方法が出来ます。 利点は投げ抜け入力時に投げスカモーションを出さずに投げを抜けられるので、投げと打撃の2択を迫れるような連携のどちらも防ぐことが出来ます。(例 ジンのダッシュからの6Bor投げ) BBにおける必須テクニックといえます。 デメリットは、投げ抜け猶予Fが減ってしまうことです。 投げ抜けバリガを入力し、投げ抜けとなる時間が過ぎた直後に投げられると、スローリジェクトミスとなり、投げを喰らってしまいます。 ○上入れっぱ ガード中などに上入力をし続けることで、攻撃が途切れたタイミングでジャンプすることが出来ます。 固めからの投げなどを避ける手段として有効です。バリアガード中は上入力をしていてもジャンプできません。 しかしジャンプ移行F(フレーム)という、地上からジャンプするまでの間で無防備な時間があり、またジャンプ直後に空中ガード不能技をぶつけられると、すぐにバリアガードしていなかった場合は喰らってしまいます。 ○ずらし入力 2A 5Cと最速で入力した場合、2Aが当たればキャンセルで5Cが出て、2Aが空振れば何も出ないという入力の仕方。前転起き上がり狩りなどに使い、ヒット確認から2CやジャンプキャンセルJ2Cへと繋ぐといいでしょう。 Step.4 コンボを覚えよう コンボを覚えよう 基本的には ○(2A )5B 2B 5C 3C 霧霜追加or雪華 ○投げ 霧霜スカ 5B 2B 5C 3C 霧霜追加 ○(エリアル)JC J2C jc JC JD 氷斬閃 などとなります。詳しくは、初心者用(コンボ編)を参照。 これらがしっかり出来るようになってから状況別のコンボを練習しましょう。 Step.5 さあ実戦だ 開幕~触るまで ジンは遠距離ではやることが無いので、最初の内は開幕から相手に触りに行きましょう。 開幕の選択肢は以下の3つ。(本当はもっとありますがここでは初心者用ということで絞っています) ダッシュ5Bor2Aで素直に触りに行く 前ジャンプで相手の攻撃を飛び越えつつJ2CやJCで上から触りに行く 相手のダッシュを止めるために5Cを置く これらは開幕くらいの距離であればいつでも同じようなことが出来るので常に考えておくといいでしょう。 開幕で相手が逃げる等してまだ触れていない場合は、基本的にダッシュで5C先端を当てに行きましょう。 5C 5D ダッシュキャンセル でガードされていても近付くことが可能です。 この方法で近付いた場合、ダッシュキャンセル後は5Bが届く間合いになっているのでその場5Bで触るか前ジャンプJ2Cで触るかを選びましょう。 触ることに成功したら まずは固めます。 固めることでひとまず相手の暴れをさせないようにします。 固め例) 5B 2B 5C 5Cまで出して、相手がガードしているようであればジャンプキャンセルからJ2Cで固め直しましょう。 固め直し例) 5B 2B 5C jc J2C 5B ある程度固めたら次は崩しをします。 崩し例) 5B 6A 5B ディレイ2B 5B ディレイ投げ 基本的に相手はしゃがみガードをしているはずなので、5B 6Aが当たります。 6Aを当てたあとはジンが有利なので5Bを出すことでまた固めることができます。 これを繰り返し、相手が立ちガードをするようになってきたら5B ディレイ2Bをします。 5B ディレイ2Bの後は5Cまで入力しておき、ヒットしていたら3C 霧槍というふうにコンボにいけるといいでしょう。 ガードされている場合はJ2Cで固め直します。 ヒットしているにもかかわらずJ2Cでの固め直しにいってしまってもリスクはそれほどないので安心です。 この二択に5B ディレイ投げを加えることで相手は全てに対処するのが難しくなります。 最初はこの5Bからの固めとJ2Cでの固め直し、5Bからの三択を出来るように心がけて対戦するだけでOKです。 もちろんこれらは少し経験のある相手であれば通用しないことが多いです。 しかしそういった相手に勝つにはまず基本の行動がしっかり出来るようにならないといけません。 触られてしまったら ジンには無敵技である裂氷と氷連双がありますが、それらに頼ってしまっては実力がつきません。 なので例えば裂氷での切り返しは1試合に1度だけとか、しばらくは自分で縛りを決めてやるといいでしょう。 無敵技に頼らずに相手の攻めを凌ぐには、バリアガードを使います。 バリアガードを張って、相手との距離を離しましょう。 相手との距離が離れたら、相手は攻めを継続するためにダッシュ攻撃をしてきます。 そこを5Bや5Cで迎え撃ちましょう。 もしくはジャンプで相手の上を取り、J2Cを当てに行きましょう。 画面端で攻撃を喰らい、コンボをされてしまっている場合はバーストを使いましょう。 1試合に大体1度しか使えない防御手段ですので慎重に使いたいところですが、最初はどこで使っていいかもわからないと思うので画面端からの脱出に使いましょう。
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VSカルル 基本的な立ち回り とにかくつかまらないように立ち回る。 姉とカルルに挟み込まれると補正切りを絡めたコンボ+崩しであっさり殺されるので意地でもそれは避ける。 ステップ系のキャラなので、相手の近づく手段を丁寧に潰していく。 コンボが入りづらいが、カルルの体力は低いので火力面はそこまで苦にならないはず。 体力差を追いかける展開になると非常に厳しい。 開幕 カルル5Cに勝てる選択肢が無い。 様子見か垂直orバックジャンプ安定。 攻め込まれる前に有利な距離をとっておく。 遠距離 基本的にカルルの様子を見る。偶に波動を撃ったり。 ヴォランテと同時に突っ込んでくるなら空中BC波動あたりで弾を消しつつ止められたりする。 フォーコと同時に突っ込んできたときは飛んでよけながらカルルをとめる対応をする。下がっても良い。 少なくともフォーコを地上ガードするのは避けたい。 こちらから無理に距離をつめる必要があるときは地上ダッシュから。厳しいが。 中距離 カルルは牽制能力が高いうえに姉の壁まであるので、ジンが優勢という状況を作りづらい。 姉に攻撃を当てて姉体力を削っておきたいが、姉4Dやブりオに潰されたりカルル本体に差し込まれたりするのでなるべく距離を取るか詰めるかしたい。 めくりJ2Cは表択もあるので非常にガードしづらい。後ろ上いれっぱで喰らい逃げ前提の選択肢もあるが、いれっぱ潰しもあるようなのでそこは読み合い。 姉にD系を当て、判定の持続が伸びてカルルに当たったりもするがリスクが高い。 珍しくジンが中距離で優位に立てない相手。 対空するならJAとJCの空対空の使い分けが良いかと。 近距離 攻めているならばBヴィヴァーチェなどで逃げられないようにガン攻め。殺しきる勢いで。 小技暴れも強いので油断しない。何か当たったらD霧霜や氷連双で姉から引き離してボコるといい。 守勢ならばどうにか逃げたいところだが、ガトリング~ヴィヴァーチェ+姉呼びで挟まれるのは確実。喰らってもいいから逃げる。 ガトリングを直ガ氷連双で割れれば一気に楽になる。挟まれてもカルルの攻撃直ガ氷連双か直ガ上いれっぱ逃げ。 その際8Dには注意すること。飛べたらD霧霜で逃げ。画面端では特に重要。 その他 姉ゲージが無いときだけ自分から攻めにいく事。 「相手の長いコンボを喰らう=姉ゲージが少なくなる」なのでピンチはチャンスと思うことも大事。 画面端での起き攻めの際、カルルが起き上がると同時に姉を呼ぶと一部の連携が姉に喰われてしまうことがあるので注意。 ジンスレより転載 469 :名無しさん:2010/01/24(日) 08 30 39 ID R9Yjp5wkO 対カルル雑感 下手な低ダはめくり狙っても落とされる 空対空も距離が近いとJA連打で落とされる。最悪JBFCもらう 人形の攻撃と合わせて突っ込んで来るなら、人形にD系合わせると持続伸びて引っかかったりする。それやるなら5Dの方がリスク少ない 50%ある時フォーコが来たら確実に雪風。人形の残り体力に依るけど割と当たる。当たらなくても人形壊せるから良い 挟まれたらカルル本体に注目して、直ガD昇竜回す。雪風でても悪くない B系直ガはD昇竜確定らしいし何とかなる…か? ただ、体力差付けられた上で人形前に出されて本体ガン待ちだと詰んだ気がしてならない 長文失礼 655 :名無しさん:2010/02/02(火) 09 27 32 ID AqYLAS2Q0 では書くぞい つっこみどころがあったらどんどん頼みます 固めた後の崩し方は、カルル側に強い切り返しがあるわけじゃないし、今更言うこともないと思う だからさし合い状態の時についてなんだけど、固める時以外は2DやJCの間合いを 常に維持するのが大事なんじゃないかと感じてる。 なんでかっていうと、接近してカルルに触られたら、 B系をガードさせる→J2C崩し をされるから。 これがとてもやっかいで、直ガしても反撃できずに挟まれる。 めくりかめくりじゃないかでもゆさぶられるから、その状態にもってきたくない。 みてから上りJAで対処できるんじゃないか、とも思ってるけど・・・ だから、基本的にはガン待ちで、タイムアップ上等でいいと思う 待ってれば、カルルはフォーコしてきたり、人形を押して詰めてきたりする そこに牽制を差し込んでチクチクすると勝率高し。 ガン待ち中の立ち回り(カルルの動きみてからの対応)についてもかきます カルルが飛ぶ→みてからジャンプしてJCで追い返す フォーコ→JCで止めるか、それが間に合わないなら飛んでかわす ガードは厳禁、飛んでかわしたら、その時たぶんカルルも飛んでくるからJCで追い返す 人形を押して詰める→後退しつつおとなしくする 隙があればJCや2Dもあり 多用したらカルルが飛んできます・・・ 656 :名無しさん:2010/02/02(火) 09 39 19 ID AqYLAS2Q0 カルルに挟まれた時だけど、注意することは ・B系ガードさせてめくりJ2C ・中下段2択 くらいだと思う。 それに注意しつつ、カルルの攻撃を直ガして、人形の攻撃のスキにD昇竜で 結構簡単に割れるはず めくりJ2Cは、めくりかどうかはみてからじゃ反応できないから、 滑空投げを意識しつつ、後ろに飛ぶのが良いと思う 上にも書いたけど、直ガできても反撃しようとすると潰される。 こんな感じで立ち回ると、膠着状態に陥りがちだけど、 牽制でちくちくしてたら体力はほとんどの場合リードできる 一番だめなのが、飛び込んで特攻すること カルル戦みてると、特攻してやられてる人をよくみるんだけど、 じれったくてもガン待ち推奨 こんなとこだろか・・・偉そうに書いといて落ち度だらけだったらどーしよ でも俺よりうまい人がガン待ちせずにカルルにやられてるのよくみるんだよね 特にめくりJ2Cぶんぶん丸は、意識しとかないと見えないから、しっかりわからせないといけない 逆にそれ封じたらカルル側やることないと思う、ジンのJCが猛威を振うので 657 :名無しさん:2010/02/02(火) 09 47 32 ID AqYLAS2Q0 書き忘れたけど、 常にJCや2Dの間合いをとるのは、Bガードさせずにいきなり低ダめくりJ2Cを防ぐためでもある 間合いとっとけば届かないから、ジャンプやハイジャンプを多用するようになる それなら吹雪やJCで簡単に落とせるので カルルが人形押してると、いずれ端においつめられる この時、姉の隙をついて脱出したくなるけど、カルルの滑空投げに気をつけないと投げられる 実際ここが一番困ってるとこで、つまりだれか助けてください 空サーフィンの移動距離が短くなって抜けづらいです 658 :名無しさん:2010/02/02(火) 09 50 42 ID AqYLAS2Q0 あ、そういえばこの前やられたネタで アニマ?(姉さんがこっちに歩いてきてつかむ技)を投げ抜けさせる→直後にカルルがつかんで投げ抜けミスを誘う というのがあった。 だからアニマは投げ抜けじゃなくてつついて止めた方が良いですなたぶん 659 :名無しさん:2010/02/02(火) 09 53 34 ID T0LykMRM0 挟まれた時が一番きついけど、カルルって何か人形壊れたら 辛くなるんだけど壊れた後って何すれば良いんだろうか… 660 :名無しさん:2010/02/02(火) 09 57 25 ID AqYLAS2Q0 壊れた後は固め放題だけど、 どうせすぐ姉さん復活するしカルルきゅん逃げ回るから、 無理しすぎない程度で良いんじゃないかなあ 攻めてたら姉さん復活して挟まれたでござる・・・は嫌だし 661 :名無しさん:2010/02/02(火) 10 03 16 ID AqYLAS2Q0 あと、姉さんの攻撃を雪風でとったら、姉さんにぶしぶし連続でヒットする ヒットしてる間にカルルのy軸が合えば、カルルに雪風がヒットする 必中かと思いきや、カルルががんばればよけられるようです 残念 わからん殺しにはなるだろうけど 662 :名無しさん:2010/02/02(火) 10 41 41 ID as5pjhMs0 661 その事は既出だな、一応 姉の体力なくなるまでヒットし続ける。 現状、50%あるジンにフォーコとか撃つ奴いないよな… 数少ない分レベルが大体高めなカルル 姉に5Dを当てて、カルルの飛び込み全般を抑止するのもアリとは言える。 ただ、姉6Dとかにやったらおわる。なるべく先端当てで。 起き上がるときも姉とカルルの位置確認してから起き上がったほうがいい 下手にその場受身すると挟まれてお陀仏 追い込まれたら姉の隙見て低ダorガンダッシュで押し返したり、D無双で抜けてるけど… 663 :名無しさん:2010/02/02(火) 10 45 57 ID bCzE9zIsO 空中B波動やC波動で姉の玉を消すのも良いよ。もちろん2段ジャンプや波動後の空ダ必須で。 端行ったら割り切りでhj頂点でD竜巻逃げも使ってる。
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細かい補正値などは技性能早見表を参照 通常技立ち技立A(5A) 立B(5B) 立C(5C) 立D(5D) 屈み技屈A(2A) 屈B(2B) 屈C(2C) 屈D(2D) ジャンプ系JA JB JC ジャンプ↓+C(J2C) JD 特殊入力技前A(6A) 前B(6B) 前C(6C) 前D(6D) 足払い(3C) 通常(Nor6)投げ 4投げ クラッシュトリガー(CT)※25%消費 カウンターアサルト(CA)※50%消費 BB(ブレイクバースト) 技表 通常技 癖の無い技が多く、特にB、C系統の優秀さが目立つ 地上技は若干癖がある技が多いものの、空中技は全体的に優秀なものが多い 変更点も多い 立ち技 立A(5A) その場で手刀。 連打ができ発生も早いが、打点が高く、しゃがみ状態の相手に当たらないので使いづらい。 ジャンプキャンセルでJAがつながるようになった。 しゃがみに当たる相手が多くなった模様。 立B(5B) ハイキックから引き戻しの2段技。空中ガード不能。地上のB系当技としては相当発生が速い 初段から引き寄せるようになったが、ガード時にジャンプキャンセルが出来なくなった。 また、初段は空中で当てると相手が下に落ちるようになった。よって5B(1) 5Cが空振り辛い。 また、5B止めが不利になったので、この技で止めるのはよろしくない。 判定自体は強めだが、全体Fも大きくなったので、置き技には向かなくなった。 立C(5C) ユキアネサを背中越しに薙ぎ払う。空中ガード不能。 リーチはそこそこだが発生とのバランスが良く、隙も小さい。 発生してしまえば判定も強く、ジンの地上技の中では比較的コンパクト。 また、上下の判定にも優れる。 ジンの地上主力牽制技のひとつ。 OD時は凍結させる効果が付く。発生の速さから通常技キャンセルOD発動からの繋ぎとして使いやすい。 立D(5D) 前方に獅子の形をした氷を打ち出す。攻撃部分は弾属性で喰らい判定がない。 リーチが長く、その割に発生が速めで、5Cからのガトリングでコンボになる だが、凍結時間減少によりchしなければノーゲージではコンボに行けない。 ヒット・ガード時はダッシュやゲージ使用必殺技でのキャンセルが可能。 ダッシュキャンセル後はヒット時でも微有利、ガード時では微不利かつ被CH扱いなので、暴れには注意。 今回はフェイタルカウンター対応となり、地上牽制としてのプレッシャーも上がっている。 屈み技 屈A(2A) 背中越しに鞘で小突く。 連打キャンセル可能で、発生は小パンの中では普通。リーチが長めで使いやすい しかし、刻みすぎるとそのあとのコンボが受身を取られやすくなる。 投げでキャンセルが効き、攻めの起点ともなる。 屈B(2B) 足元を手刀で薙ぎ払う下段技。若干低姿勢になる。 発生、リーチ共にそこそこで使いやすい。ただ、持続はかなり短い模様。 打点が低く、ダウンしている敵に当てて浮かせるのにも使える。 ジンの地上技の中では振りがコンパクトな部類。差し込みになども使える。 ジャンプキャンセル不可。補正がそれなり良いので純粋な下段択としても。 屈C(2C) 下からユキアネサを振り上げる。主に空中通常ガード不可を利用した対空や、コンボ用。 発生は少し遅めのため、対空としては相手のジャンプに置くようにして使う。 上方向への判定はかなり広いので、真上近くを取られても落とすことが出来る。横はそれほど広くないが、狭くも無い。 [[ガトリングルート]]は少ないものの、前作より頭無敵になるタイミングが早くなり、ガードされてジャンプキャンセル可能に なったので、かなり振りやすくなった。固め・暴れつぶしにも使いやすくなったか。 必殺技・ジャンプキャンセル可能。OD時は凍結効果。端以外ではあまり使わないか。 屈D(2D) ユキアネサを地面に突き刺し、1.5キャラほど離れたところに地面から氷剣を出現させる。 リーチの割に発生が速く、隙が少ない。とはいえ空振ると危険 前作より高速化、硬直差もよくなり、固めに使いやすくなった。 ガード・ヒット問わず引き戻す効果があり、有利も取れる。 牽制・固めにガンガン使っていける性能だが、空中ダッシュなどには注意。 6Cから地上ヒットなら大体届くので、コンボ中継としても良く使う。 ジャンプ系 JA 斜め下を鞘で突く。連打キャンセル可能。 発生が速く、上り対空や空対空など用途が広い。 相変わらず空中技の要。エリアルの高さ調節にも○。 JB 回転して袖で斬り裂く。発生の割りに範囲が優秀。 ほぼ全方位に判定が出るのでめくりや空対空など、使い道が多い。 前作より発生が速く、割と判定も強い。CTほどではないが。 若干下方向への判定が強くなったか。斜め上への判定は相変わらず強烈。 JC 横にユキアネサを振りぬく。 横にはかなりのリーチがあり、ほとんどの相手の空中技の間合いの外から攻撃可能。 発生も速く、使いやすいが縦方向の判定が若干薄い。が、今回は判定強化により頼れる空対空。 初段補正も良くなり、縦の判定も見た目よりは厚くなった。 ジャンプ↓+C(J2C) ユキアネサを背中越しに、縦に振り抜く。 ジンの空中技の中では上下への判定が最も強く、飛び込む際の主力技やコンボなどに。 さらなる下への判定強化により、落とされづらくなった。が、発生微鈍化によりJA J2Cが繋がらないので注意。 JBが円形に判定が出るなら、こちらは縦長の長方形に出る。裏にも強めなのでめくりを狙える。 JD 空中で停止し、自分の周りに雪の結晶のような氷を張る。 発生は遅いが、全方向に判定が出るのでめくりにも使える。見た目よりリーチがある。 暴れつぶしとして当てられればリターンが高いが、ガードされるとフォローしづらい点に注意。 特殊入力技 前A(6A) 鞘を回転させながら振り下ろす唯一の地上中段技。 ヒット時に強制しゃがみ喰らいにさせられるものの、ゲージなしではchしなければコンボに行けない。 発生が速く、見切られづらい中段。リーチは短い 空中ヒット時緊急受身不能になり、補正も良くなった。ガープラ削りは無くなった。 ヒット時の硬直差がよくなり、当てればがんがん攻めにいけるようになった。 前B(6B) 飛び蹴り。 空中に浮くので相手の投げをすかしつつ攻撃できる。 補正がかなりゆるい。有利Fをとりに行く技でもある。 補正が本当に少しだけきつくなったがまだまだ優秀。 前C(6C) ユキアネサを持ち替え、前進しつつ背中越しに振り抜く。 ヒット時に相手を吹き飛ばす。ダッシュキャンセルが無いので、中央ゲージなしだと2Dか最速霧霜初段スカ追加くらいしかあたらない。 凍結を経由していなければ2Dで拾える上に、補正とダメージはかなり良い。 空中ガード不能かつ攻撃範囲が広いため、逃げジャンプを狩りやすいがガードされるとフォローが厳しい。 6Bへのガトリングルートが復活。フォローとしては優秀だが、なるべくガードされないようにするのがベストか 前D(6D) 背中越しに氷の壁を発生させる。 発生は遅いが、ヒット・ガードでかなりの有利をとれる。 凍結時間増加により、コンボの幅が増えるか。 足払い(3C) 普通の足払い、リーチは若干長く、姿勢も低くなる。発生もそれなりに速い。 即受身を取られるものの、起き攻めなどが可能。 キャンセル霧霜によって端でこの技からのリターンが高く、暴れ潰しなどに使いやすい。 ただし、ガードされるとフォローが厳しい。 通常(Nor6)投げ 地面から出現させた氷の槍で相手を怯ませ、凍結させて打ち上げる。 必殺技キャンセル可能。霧霜キャンセルからコンボに。 凍結時間が増えたが、初段のよろけ時間が激減した。 4投げ 裏に打ち上げる以外はほぼ通常投げと同じ。吹っ飛ばす距離は通常投げより長い。 Nor6投げと同じように追撃可能。 クラッシュトリガー(CT)※25%消費 かがんだ後、斬撃を繰り出す。ガード時は強制ガードクラッシュ。 リーチは見た目以上であり、上方向にも意外と判定が出ている。 威力単発1000、補正も良い。 ただし、持続はゲーム最短(全キャラ共通)。 カウンターアサルト(CA)※50%消費 立ちC(5C)のモーションで吹っ飛ばす。 BB(ブレイクバースト) その場で停止し、回りに衝撃波を出す。 以前より遥かに発生が速い。
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《BBCS⇒CSⅡ変更点まとめ》 ※基本的に掲示板等の情報のまとめなので、100%正しいとは限りません 調整コンセプト キャラ全体で火力をマイルド調整にし、中央では安く、代わりに画面端での火力を高くしている 総評 屈D、6D等主用コンボパーツの補正増加により火力面はやや弱体化 その代わり裂氷のダメージ増加、B吹雪の受身不能時間増加、雪華塵のノックバック減少など、細かい強化もある 立D、6Aの変更もあり、より立ち回り重視のスタイルに システム変更点 ブレイクバースト時のガードプライマー半減の計算が切り捨て ジンの場合緑バースト時の残プライマーが5⇒2個になる これに伴いブレイクバースト時のリスク増加 ブレイクバーストの補正変更 初段80%/乗算80%⇒初段70%/乗算110% バーストのダメージが微増する程度、乗算変更はジンにはあまり縁の無い話 ガードクラッシュ時のダメージ補正を2段目から、投げ抜け不可に 追加補正80%は2段目からかかるように またガードクラッシュ硬直中は投げ抜け(コマ投げ含む)ができないようになった B、C系統の技が空中通常ガード不可に 対空時に相手のリスク増加、跳び狩りをしやすくなった 直前ガード成功時の硬直増加 通常のガードF-3に変更? 割り込み、反撃等にかなり影響あり 強化点 屈B>立Bのコンボルート復活(ループは不可) 下段択の火力アップ 屈C>立Cのコンボルート追加(ループは不可) ガード時のフォローをしやすくなった 3Cの浮きを少し高く 3C>C霧槍 尖晶斬/氷翼月鳴 の対応キャラが増加 JDの初段補正減少(80%⇒100%) めくりJDのリターン増加 地上投げの凍結時間増加 ダッシュ6Cがそのまま繋がるように 空中投げのダメージ増加(1240⇒1400) B霧槍 尖晶斬2段目に叩きつけ効果復活 エリアル締めや、妥協コンボ等に影響 やや離れた位置での地上コンボが安定するように 雪華塵のノックバック減少 ダッシュ慣性がなくてもフルヒットしやすくなった また、立B>立C>雪華塵が全キャラ対応になった 受身不能時間が微増加? B吹雪の受身不能時間大幅増加 地上ヒットならばダウンするほど長くなった 立Cや屈Dで拾うことも出来るように 裂氷のダメージ増加(1000⇒1300) 地上Nヒット時の浮きが低くなり相手がダウンするように(緊急受身可)、CH時は立Cで追撃可能?(立BはCS同様追撃可) 虚空刃 雪風の補正減少 雪風RCコンボの伸びに期待 J移行が高速化 平均的な4Fになった模様、6C(dc)JCのパーツがやりやすく 弱化点 屈Dの乗算補正増加(92%⇒80%) 6Dの乗算補正増加(92%⇒80%) 主要コンボパーツなのでかなり痛い変更 画面端でのコンボに影響 3Cが緊急受身可能 従来の3C経由のコンボが出来なくなった 6Dのガードプライマー削り効果削除 かなり痛い変更、今までが強すぎたと言われれば仕方ないが… B吹雪の下方向の攻撃判定消去 各キャラのしゃがみに当たらないように 氷連双の初段補正増加(100%⇒92%) 氷翼月鳴のダメージ減少 ダメージ保障も合わせて減少、コンボ後半の伸びが微妙に悪く 変更点(強化・弱化両方) 立D 発生が早くなり、立C>立Dが連続ヒットする 凍結時間減少(最速dcで微有利、密着CH時は率Bで追撃可) 初段補正増加(100%⇒80%) 立Cから連続ヒットするようになったが、霧槍 尖晶斬周辺の変更もあり使いどころが難しい 早い発生を生かした置き対空、ゲージを使わない押し込みなどが主な用途 6A キャンセル不可、CHまたはRC時に追撃可能(6Aヒット>紫投げは可) 硬直減少(ガード時微不利、ヒット時微有利)、ガードプライマー削り効果 強制屈くらい、立B>6Aのコンボルート追加 初段補正増加(80%⇒70%) ガードされても反撃を受けないので強気に振れるように またヒット時は微有利なので、暴れつぶしを見せておけば攻めを継続できる CH時は2Cから追撃可能 各種地上投げ 6orN投げからキャンセル不可、ダメージ減少・補正変更(一律700/55%) 凍結時間増加 キャンセルできなくなったが、ダッシュ6Cで追撃できる ただしダメージはお察し