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■リボルバーアクション(途中省き可能) 5A<>2A>2B<>2B>5C>2C>6C、3C、5D、6D、2D JA<>JB>J2C<>JC>JD 5B<>2Bは繰り返しループできない(5B 2B 5B…等は不可) ■特殊 各種Aは連打可能 2A>3C不可 5A、2A、5B(2段目)>投げ 5A、2A、5B>6A 5A、2A、5B、5C、2C、6C>6B 6C>6D、2D 立D>dc (dcは見た目ダッシュの特殊技なので途中行動不可) JA>空中投げ JB>JD不可 ■早見表(作成中) 始\続 5A 5B 5C 5D 2A 2B 2C 3C 2D 6A 6B 6C 6D 投 dc 5A ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × 5B × × ○ ○ × ● ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × 5C × × × ○ × × ○ ○ ○ × ○ ○ ○ × × 5D × × × × × × × × × × × × × × ○ 2A ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × 2B × ● ○ ○ × × ○ ○ ○ × ○ ○ ○ × × 2C × × × ○ × × × ○ ○ × ○ ○ ○ × × 3C × × × × × × × × × × × × × × × 2D × × × × × × × × × × × × × × × 6A × × × × × × × × × × × × × △ × 6B × × × × × × × × × × × × × × × 6C × × × × × × × × × × ○ × ○ × × 6D × × × × × × × × × × × × × × × 始\続 JA JB JC J2C JD 投 JA ○ ○ ○ ○ ○ ○ JB ○ × ○ ○ × × JC × × × ○ ○ × J2C × × ○ × ○ × JD × × × × × ×
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ジン側視点 VS タオカカ 火力五分 立ち回り五分だと思ってる 一度捕まえたらガークラさせる気概で行こう 無理に攻めなくてもいいが、相手の攻めはきちんと抜けたい 近距離:相手5Bに勝てる選択肢がほぼ無い 間合い外も5Cあるから微妙、強気に行くならA昇竜CH狙い 5B多用してくるなら高めJB当てが硬直に入り易い 固めてる時以外は余り居たくない距離 中距離:5Cが届かない間合いがベスト この距離での5D、A昇竜の使い分けが重要 DE荒らしなら5Dを置いておく 5D警戒し始めると通常ジャンプで攻めてきがち そこを後だし空対空やJAで狩る 置きJCで攻めて来ない場合は空中からは行かず 降り際に5DやA昇竜で対応、上記以外の攻めは臨機応変に この距離で下手にバクステや置きJA等振ってるとDE喰らって大変な事になる 遠距離:お互いやる事無し、さっさと中距離まで詰めよう メタギタ対策としてはバッタ。出すの見てから空D波動か着地後しゃがむ 起き攻め:速めに捕まえて逃がしたくは無い 起き上がり狩るのも良いが、見てから対応してもいい 相手に50%あるならヘキサとCAを警戒 特にCAはこちらの連携によってはフルコン貰う 被起き攻め:置き攻め昇竜は詐欺重ね乙されるので控えめに 猫歩きでA~D全ての昇竜を避けられる 基本的には投げ警戒しつつバリアガード一択 昇竜を数回でも当てればより逃げやすくなる 2A固めはバリアで話して即ジャンプ 5B>5Bや、6Bを絡めて来るなら直ガ>A昇竜で相撃ちや、勝てる事もある 相撃ちの場合コンボも行ける 対空:空対空では後出し安定(ではない模様) 置き空対空はJCに狩られがち JC直ガ>JB、JD波動も重要、A昇竜、思い切って空投げ、後出しJAを絡めて行けば問題無い 下から潜り込んでJBを後出しで当てに行くのは割りと勝てたと思います ネタ/その他:2A多用してくるなら6Bすると美味しく頂ける 上級者でも5DEB後に2Aで固め勝ち タオカカ戦は相手の癖読めればもうちょっと楽に戦える タオカカ戦は基本ガークラ狙いで、端に追い詰めたらJD波動ばっかしてるな あと、起き攻めのD波動をガードさせて投げ 大抵抜けられるけど、即5Dしたら飛ぼうとしたタオに引っ掛かる事が多い ガークラ値も上げられるし、置き5Dが当たれば美味しい 5D単品のガークラ値も高いから、ガークラ狙いの戦法ならおススメできると思う タオカカ側視点 基本立ち回り ジンのJBに空対空で勝てないため、基本地上から攻める。 開幕 5C…ジンの(5Bか6B)には負けてしまうが、それ以外には強い。 牽制 ~近距離~ 固め~猫1⇒ダッシュ~はダッシュのところで吹雪などで割られるので控えめに。 ~中距離~ 5C…開幕くらいの距離なら安定。相手の5Dには同時に出しても、カウンター。 ~遠距離~ 相手の飛び道具がバシバシとんでくる。ゲージがあったら、メタギタ。 それ以外は3歩き見せつつ近づく。 対空 ジンのJBゴリ押しに勝てるものが少ないため(メタギタくらい?)、基本的に付き合わない。 相手のJBは攻撃判定が横から下に出てるせいか、真下6Aでも負けることが多い。 空対空 置きJC…出ちゃえばこっちのもん。当たったらエリアル。引っ掛けたら、引きずりおろしたい。 確反 * 各吹雪・裂氷・氷連双ガード(氷連双は2段目があるので注意。あと溜めてガー不なので、2段目からぶらせて近づくのが吉) * 霧槍ガード * 2A連打リボルバーアクション~ダッシュキャンセル~リボルバーアクション…ダッシュキャンセルのところに2A
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リボルバールート 地上 始動\派生 5A 2A 6A 5B 2B 6B 5C 2C 6C 3C 5D 2D 6D 必 投 jc 5A ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 2A ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 6A × × × × × × × × × × × × × × × × 5B × × × × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 2B × × × ○ × × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × 6B × × × × × × × × × × × × × ○ × × 5C × × × × × ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 2C × × × × × ○ × × ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 3C × × × × × × × × × × × × × ○ × × 6C × × × × × × × × × × × ○ ○ ○ × × 5D × × × × × × × × × × × × × ○ × × 2D × × × × × × × × × × × × × ○ × ○ 6D × × × × × × × × × × × × × × × ○ 空中 始動\派生 JA JB JC J2C JD 必 投 jc JA ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × JB ○ × ○ ○ × ○ × ○ JC × × × ○ ○ ○ × ○ J2C × × ○ × ○ ○ × ○ JD × × × × × × ○ ×
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VSマコト 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 以下スレ引用 ジンスレpart25より 74 :名無しさん:2011/05/01(日) 11 53 25 ID cH/WISMk0 マコト戦は相手の5B牽制とパリングの頻度を見極めて、 5B牽制には置きjB、3C、5Dで対応 パリングは2B。2B牽制もありな気がしてくる この二つを咎めるのが目標かなと ラグナ戦に近い印象。飛ばせて落とすのが一番理想的だと思う 既出だけど昇竜はちょっと下がって2Bでスカせるんで。バクステに負けるっぽいけど見せるだけでリバサはおとなしくなりやすい 対空釣りは中距離からの早だしjB(j2C)、空中波動で。垂直ジャンプで様子見して、ダッシュ6Aかその場6Aか、パリングか見ておく 5Aで対空されんのは出し方が悪い あと2Dは出すなら最低でもガードさせること 見てからダッシュ5B反確なんで とまぁ俺が意識してんのはこんなところです
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必殺技通常必殺技【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 【吹雪】 623+A or B 【裂氷】 623+C 【霧槍 尖晶斬】 214+A or B or C (空中可) 【雪華塵】C連打 ヒートゲージゲージ25%必殺技【氷翔撃】 236+D(空中可) 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) 【霧槍 突晶撃】 214+D (空中可) ディストーションドライブ【凍牙氷刃】 632146+C 【氷翼月鳴】 632146+D 【虚空刃 雪風】 236236+D アストラルヒート【煉獄氷夜】 2ため8+D 必殺技 通常必殺技 一部、ヒートゲージ25%使用技あり。 ダメージ値、基底、乗算はいずれも2011年2月3日の技性能早見表からの転載。 誤情報が混じっている可能性があります 【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 氷剣を作り出し、相手に向かって打ち出す必殺技。 地上版はそれぞれの速度が変わり、空中版は硬直後に空中行動が出来るようになりリスクが減り、使いやすくなった。 (ただし着地硬直は残るので注意) 地上A / dmg500 / 基底90 / 乗算89 速度は早くもなく遅くもない。 CTではガード後微有利。CS以降はやや不利Fが大きくなった(一応密着なら小技で反確)が、 距離を離せばそれだけ状況は良くなるため直ガされないように注意しつつ隙消し等に使っていく。 地上B / dmg500 / 基底90 / 乗算92 弾速は早めだが硬直がやや長い、遠距離での牽制として優秀。 その代り中~近距離では避けられると低ダから反撃を受けやすいので注意。 地上C / dmg500 / 基底90 / 乗算89 前作(CT)の性能よりも速度変化がさらに急になった。 画面端で3Cから重ねると、動き出しが遅いためほぼ確実に重なる。 遠距離で生成し、重なるように動いて接近するのが常套手段。 CS2では3Cに対し緊急受身が取れるようになったため、あまり使われることがない。 空中A / dmg600 / 基底85 / 乗算90 下方80°程度の角度で氷剣を打ち出す。 相手のダッシュを防ぐように使う。 空中B / dmg600 / 基底85 / 乗算90 下方45°程度の角度で氷剣を打ち出す。 対空潰しに使おう。 空中C / dmg600 / 基底85 / 乗算90 真横に向かって氷剣を打ち出す。 低空で出せばダッシュと低ダを防ぐことができ、優秀な牽制技。 【吹雪】 623+A or B 斜め上に向かって剣を振り上げる対空技。 ガードプライマー削り効果を持つ。 A吹雪 / dmg800 / 基底60 / 乗算92 斜め上の方向へ素早く剣を振り抜く、発生が早く対空技として優秀。 CT→CSではフレーム上は変更を受けていないはずだが、 ノックバックが減少したのかガードされたとき反撃を受けやすくなった様子。 CS以降は下方向への判定が薄くなり、基底補正も大分きつくなった。 それでも A吹雪>凍牙氷刃 の使いやすさは健在。 B吹雪 / dmg900 / 基底68 / 乗算92 A吹雪よりも動作が遅いが、発生途中から全身無敵がつく、置き対空・コンボパーツとして優秀。 CS2以降、[[テイガー]]でもしゃがまれると当たらないほど下に判定が薄くなった。無敵も減った? その代わり、受身不能時間が延び、画面端への距離によってはダッシュ5C等でも拾えるように。 【裂氷】 623+C dmg1300 / 基底50 / 乗算92 真上に剣を振り上げる対空技。 やや発生が遅いが、技後まで長い無敵を持つため切り返しとして優秀。 CSではRCしない限り通常Hitでは追撃不可、CHからも相当シビアなコンボを繋いでいく必要があったが、 CS2の調整でかなり受身不能時間が伸び、地上ノーマルヒットでさえ完全に受身不能で、 chだとダッシュ5Bやダッシュ5Cで比較的簡単に拾えるように。 硬直が伸びたものの、高めで当てればコンボにも組み込め、威力も高い。 【霧槍 尖晶斬】 214+A or B or C (空中可) 氷の剣に乗り相手に向かって突進(霧槍)、BとCでは追加で斬り下ろしが発生する(尖晶斬)。 B版とC版は2段目にガードプライマー削り効果を持っている。 A霧槍 尖晶斬 / dmg560 / 基底80 / 乗算90 前作(CT)に比べ、移動距離が増えた。発生硬直等は変化なし。通常ガードで小技から反撃確定。 CSまでは投げからスカしてコンボへ行くパーツだったが、CS2では投げがキャンセル不可になったため使い道が本格的になくなった模様 B霧槍 尖晶斬 / dmg1015(580・800) / 基底80 / 乗算85 (空中版) / dmg1124(580・800) / 基底100 / 乗算85 CS2で斬り下ろしにダウン効果復活。空中版も同様。 空中版、地上版共にC版が当たらないときにもダウンを取れるようになった。 C霧槍 尖晶斬 / dmg1158(640・900) / 基底80 / 乗算90 (空中版) / dmg1288(640・900) / 基底100 / 乗算90 地上版はB版よりも少し浮き上がってから突進し、威力も高い。 1段目の受身不能時間がB版よりも長く、B版ならば2段目がコンボとして繋がらない補正でもC版ならば繋がる場合がある。 CSではレイチェル・タオカカ・アラクネ・テイガー限定だった3C C霧槍対応キャラが3Cの仕様変更により増加し、 どういう訳かゲージ回収能力も高くなった。 【雪華塵】C連打 dmg1000(180×8の場合) / 基底100 / 乗算95 前方に向かって蹴りを交えた乱斬りを行う。1~7段目に立たせ効果、8段目に浮かせ効果+ボーナス補正。 CTでは上りJBコンなどのより良状況かつ減るルートが存在し、更に微妙な受身不能時間の所為でほとんど使われなかったが、 CS以降は他の技の仕様変更や受身不能時間面でも改善がなされ、重要度が増した。 また、CSまではカルル、ラムダなど一部のキャラに対して入るルートが限定されていたものの、 CS2でのノックバック減少の調整により全キャラに色々なルートから対応するようになった。 コマンドの性質上各種技や着地の硬直、バリアガードに仕込まないと出すことができない。 ヒートゲージゲージ25%必殺技 イメージとしては、通常必殺技をゲージ25%使用して強化したもの、と考えるとわかりやすい。 【氷翔撃】 236+D(空中可) 氷翔剣の強化版。 ヒットした相手を凍結状態にし、追撃が可能。 画面上に氷翔剣と合わせて1つしか撃てない。 地上 氷翔撃 / dmg1545(712×3) / 基底90 / 乗算87 3ヒットする巨大な氷剣を打ち出す。 発生が遅い代わりにガード時の有利時間が長くガードプライマー削り効果もあるため、固めのアクセントとしてかなり重要。 CS2では3Cの仕様変更により3C 氷翔撃が繋がらなくなったため、この技で〆ることは出来ない模様。 空中 氷翔撃 / dmg1337(600×3) / 基底90 / 乗算90 氷翔剣をABC版の3方向に同時に打ち出し、さらにそれぞれが凍結効果を持つ。 めくり、対空潰し、各ダッシュ潰しとして優秀だが、 CS以降は比較的長めの着地硬直が付加されたためガード時の有利時間はかなり短くなった(一応微有利)。 CTよりも凍結時間も短くなったためやや追撃も難しく。 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) dmg1128(400・1100) / 基底90 / 乗算92 凍結効果の斬り上げから薙ぎ払いへ繋げる2段技、ボタンを離すと薙ぎ払いが発生する。 裂氷と同様入力完了1Fから無敵時間があるため切り返しの手段として優秀。 CSで一段目の凍結時間が長くなり、相手が接地してからでも二段目が繋がるようになった。 二段目はタメ可。最大タメでガード不能。 CS2から基底補正が掛かるようになったが、それでも相変わらず画面端でのリターンは高い。 【霧槍 突晶撃】 214+D (空中可) dmg1158(640・900) / 基底80 / 乗算90・80 霧槍 尖晶斬の一段目に凍結効果を付加した連続技。 二段目は相手を吹き飛ばすので、画面端では追撃可能。 CS以降は空中版の尖晶斬の移動距離が大幅に減少したが、こちらは空中の移動距離は変わらないので画面端の緊急脱出に使うこともできる。 CS2で1段目の発生が遅くなり、214Cが入る場面でもこの技がつながらない、ということが起きるようになった。 ディストーションドライブ ヒートゲージ50%使用で放つ必殺技。用途もそれぞれ違い、全て優秀。 【凍牙氷刃】 632146+C dmg-(800×n)/ 保障20%(160×n) / 基底100 / 乗算80 剣先から超冷凍の衝撃波を走らせるディストーションドライブ。 地上ヒットのよろけ時間が増加し、C霧槍 尖晶斬や霧槍 突晶撃などで追撃できる。 相変わらずの発生の速さを持ち、飛び道具などに反応できると強い。 地味にガードプライマー削り効果も持っている。 【氷翼月鳴】 632146+D dmg2728(800・150×22・780) / 保障20%(976(160・30×22・156)) / 基底85 / 乗算70・100×22・100 斜め上に氷の矢を打ち出し、ヒットした相手を氷漬けにする。 生当て、最低保障ダメージの両方が下がったものの、まだまだ高いほう。コンボのダメージ底上げに優秀。 【虚空刃 雪風】 236236+D dmg3060(100・3700) / 保障20%? / 基底100 / 乗算100・60 相手の攻撃を受け流し、氷漬けにする当身技。またつまらぬ物を斬ってしまった。フェイタルカウンター対応。 上中段の攻撃に対する当身技(下段は不可)で、当身確定時は相手は行動不可能になる。 当身発生時に相手はRCできるが、ジンの方が暗転中に動き出すため意味はなく、ゲージの消費もない。 また飛び道具も取ることができるが(ライチの棒飛ばしやカルルのオートマトンの攻撃なども)、 その場合相手にヒットストップがかからないため、ジャンプや無敵技で回避される場合がある。 飛び道具を重ねてから本体の攻撃が来るような置き攻めに対して安定して抜けることが出来るなど、十分優秀。 ゲージが100あれば当て身成功時初段をRCして追撃が可能で、出し切るよりもややダメージを上乗せできる。 CS2で全体的に乗算補正が甘くなり、ダメージ増加。 アストラルヒート テーレッテ-とかオモイガーとか。いわゆる一撃必殺。 発動には以下の条件が必要です。 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態であること ・対戦相手の体力が35%以下(体力ゲージがオレンジ色)であること。 ・ヒートゲージが100%であること ・バーストアイコンを1つ以上使用可能であること 上記の条件が揃うと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 決めるとOPの曲が流れる。 【煉獄氷夜】 2ため8+D 地面にユキアネサを突き刺し、地上にいる相手を氷漬けにする。地上全体にガード不能判定。 投げの仕様変更につき、確定ポイントが不明確に。ガードクラッシュからは一応行ける。 6Dの持続当てから確定するらしい。その他3C〆にキャンセルで出すと無敵で返されない限り確定等話はあるが、 氷翼月鳴2発出せば死ぬ状況が大半なので狙って出す意味は正直なところあまりない。
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空中からめくり急降下してくる攻撃 裂氷でカウンターできる。 ダッシュからA吹雪で追撃。 アラクネ2B(ゴボゴボしてるやつ)はジンのJCにも勝つ判定の強さ ●烙印 落ち着いて戦う 投げ(抜けられても良い)で消える ●ワープ ワープ先の硬直を狙うらしい ●ジン側の行動 ・適当>6C>dc アラクネ側の立ちAで割り込まれる ・BないしC霧槍尖晶斬 直ガからのコンボでいっぱい持ってかれる ・適当>D 逃げられる ●遠距離 アラクネ側のJDに気をつける。 氷翔剣・氷翔撃出すと、それに合わせてJ6Dされるかも。
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●B霧槍尖晶斬はガードされた時点で「ジェネシック・エメラルド・テイガー・バスター」が確定。テイガーに50%あるときはぶっぱなしはやめておこう。 テイガー限定 ・昇りJB(中段)>JC>JD>基本リボルバーアクション ・立ち食らい:2A>2B>B2段>C>JABCD>凍る 相手しゃがみ、中央限定 ・適当リボルバーアクション>C>6C>2D>凍る ●テイガー(立ちくらい)限定 2A 5B 5C jB jC jD (着地ダッシュ)5B 5C jA jB jC 214A で画面端でも裏に着地できる。 214Aを早めにRCすれば表に落ちる。 RC 空ダッシュjBでめくれる。 ●テイガーのしゃがみにJBが当たるわけだけど、たまにスカる。 でもとりあえず2A連打からJB>JC>JDと2B>3Cで完全2択になるし、どっちも2000は取れるようになった。 相手の割り込みジェネシック・エメラルド・テイガー・バスターで5600、崩しのBギガンテックテイガードライバーでノーゲージ4400、RCで5000以上減って死ぬ。 ●ティガーに 6C>ダッシュキャンセル5C>2C>氷翼月鳴>エリアルまで入った ●テイガー相手ならリボルバーアクション→3C→236D→ダッシュ2C→エリアルできました。 あと、3Cから236Aがヒットするキャラならrcして拾えました。 ●開幕 ジン側の立ちDはスレッジに負ける。 ジン側のガード又はバクステはテイガー側の6Dで磁力つけられる。 ●遠距離 相手側チャージにはゲージあれば凍牙。 相手側に磁力がたまっている時は氷翔剣出しちゃ駄目。 スパークボルトを撃たせるだけなら、ちょいダッシュ見せてバリアで意外と出してくれる。 その後は遠距離で磁力とけるのを待ちながら相手を迎撃するとか? 波動でスレッジを誘ってスレッジが空ぶった隙にさしこむ。 ●中距離 ジン側のB、C霧槍尖晶斬は2段目直ガされてコマ投げくらう。 ジン側はあまりやることない? A昇竜先端をガードさせる前提で振ってみてもよさげ? (勿論、電力ゲージを見ながら) 5Dはスレッジで破られるものの読まれない程度に慎重に使えば刺さる事もない。 ●近距離 基本的にジャンプで張り付く。 JB>JC>空中B氷翔剣などでJ攻撃をガードされても投げられないようにする。 ジン側の適当>C>Dにバクステしてくる場合はDにディレイをかける。 ジン側の適当>C>Dは直ガスレッジで割り込まれる。 でも↑の直ガスレッジは裂氷でキャンセルすればつぶせる。 固められたらCAかバリアバクステで読み合い拒否。 相手側にゲージがないのであれば6Bで起き攻めもあり。 ●全般 磁力つきだとアトミックあるので空中は少し危険。 読めたらJB入る(と思う)が気軽に空振りして良い技でもないので大人しくするのが吉か。
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VSカルル 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 以下スレ引用 ジンスレpart22より 732 :名無しさん:2010/12/24(金) 15 16 29 ID s8XkRqjUO 流れを読まずにカルル対投下 対カルル ・基本方針 CSと同じく、カルルに捕まらないように立ち回る 牽制の強さはほぼ五分だが、総合的な機動力ではこちらに分がある というのも、ステップキャラは空中から近づかざるを得ず、間合いを維持しづらい。 その分リーチ(or判定)と発生に優れる技を持っているので安易な行動は厳禁 差し合いに勝てたら端に運んでコンボ→体力差つけて逃げるor殺しきる ダウン取られてもすぐに復帰せず、姉の動きと位置を見てから対応を決める ・地上戦 開幕はカルル5Cに相変わらず勝てない リスク負う必要もないし、低空バックダッシュか様子見安定 自分は投げ抜け仕込みバリガしつつ垂直Jして様子見してる 基本は捕まらないように動きつつ、姉が攻めてきそうならペチペチ殴って即離脱 安易に姉と同時に攻めてくるならD系を姉にぶつけて持続に引っ掛ける 捕まったら無敵昇竜+直ガ+上入れっぱetcで必死に抜ける。まあ抜けられたらいいなー程度で ・空中戦 空対空は振り方次第、ただしブリオや8Dも絡められるとそんなに有利ではない。 仕掛けるなら姉の硬直中で 飛び込みはカルル6Aの発生強化によりやや厳しい。ただ、体力の問題で空中B波動当てるだけでも カルル側は心理的にキツくなっていくらしい 対空は上りJA・起き5B5C・2A 置き5Cは恐ろしいことにカルルJ2Cを落としたことがある。(判定出きったところに真上から突っ込んで来た) カルルJAJBとかは潜れば2Aで落とせる ・[[その他]] ヴォランテ重ね→雪風、裂氷RC フォーコ→雪風 起き攻めフォーコ→引きつけて姉側に移動起き上がり 736 :名無しさん:2010/12/24(金) 17 19 07 ID tT8a8WPM0 俺もカルル戦かなりやってるんで補足してみる。 今回は禁止行動として 低ダ裏周りJBはカルルの6Aの発生&範囲強化で狩られる。 ブリオもあるし、バッタは厳禁。 自分から突っ込むならHJしかないが、カルルは逆側にビバすればいいだけなのでどうせ逃げられる。 近づくチャンスは姉をぺちぺちやってゲージが少なくなった時。 カルル側としては姉を動かしたくないので必ず突っ込む隙ができる。 このときにゲージを稼いで崩しきれなかったらまた姉ぺちぺち。 ぺちぺちには置き5Cがおススメ 対空も兼ねるし硬直に5Dやラプソディを打ってくれると見てからキャンセル雪風で姉を殺せて近づける。 フォーコは5Cjcバリガで。崩される確率が減る。 あんま前作とかわってないなw ジンスレpart23より 874 :名無しさん:2011/02/06(日) 14 28 46 ID OCcgJTfEO まず、基本は捕まらないこと。牽制に引っ掛けてコンボ、体力差つけて逃げながら差し込むのがベスト 開幕は特に注意する カルル5Cに勝てる選択肢はないので後ろJバリガ投げ抜け仕込みが安定。開幕5C以外には色々対応出来るが、 人読み以外はやめた方が安全 JC振るときは置きブリオに注意するのと、ガードさせるのを意識する。空対空でも同様 フォーコはJCや5Cで殴る(雪風もあり)、アニマは投げ抜け仕込みJ逃げ、ヴォランテは HJで飛び越えるか空中氷翔で消す(空中A波動→空中D波動で安全に消せる) 姉が前にでたらペチペチ削る、アーマー技や本体が来たら逃げる。姉体力1/3くらいなら ガト 凍牙氷刃で消し飛ばすのも有り 捕まったら強気の昇竜か安定のCAか。危険と思ったら攻めてても即逃げる めくりJ2Cはある程度勘で。5Bからなら5B直ガ裂氷・氷連双で低ダJ2C、6B、5Cを潰せる まだまだ有るが携帯からは辛い…後はWIKI・過去ログも参照してくれ 875 :名無しさん:2011/02/06(日) 15 00 45 ID .DhGbXvI0 868 カルルってそういうキャラなんだから仕方ない 立ち回りで姉ゲージ削っとけば いざ捕まった時結構安く済んだりするからじっくり行くのが大事 ちょっとカルル戦でやってること書いてみます。 自分はJCより地上5Cで姉ゲージ削りに行ってます。あんまぴょんぴょんすると空投げが怖いのと 立ちCだと当てた後jcでごまかせるので。 jcした場合はその後滑空投げで飛び狩りしてくる可能性があるので絶対抜けるように。 姉に5C当てた後カルルと姉の動き見てから様子見、jcバリガ、jcバックダッシュとか色々 5C当てた時、姉がアーマー状態になってくるりと回る技が見えたら距離次第だけどバックダッシュしたい。 ガードすると飛び込まれたりして面倒です。 距離詰めたがってるなーと思ったら5C(姉hit) 2D(カルルがぎりぎり当たる距離or前ステップに引っかかる距離) とかやってみると結構当たってくれたりします。リスクがでかいから程々に。 こちらの5C牽制を読んで相手も5C振ってこられると一方的に負けるので逆にそれを読めた場合は 生2Dを振ってみたりする。これもリスクがでかいので程々に。 当然だけど触られたらかなり面倒なんで飛び込みとかは絶対通させないようにする。 逆に飛び込む時はゲージが少ない時だけ。姉ゲージMAXの時に飛び込んだりすると挟まれてオワター もし 姉 ジン カルルの位置で触れた時は相手のゲージを見て相手が50%持ってる場合は固めずに すぐjcして様子を見てガーキャンしてくれたらそのままフルコン 何もしていなかったら空中ダッシュで カルルの頭の上を飛び越えたり距離次第ですが姉と位置を入れ替えれるようならjcバックダッシュ等 ↑の位置で固めるとガーキャンから挟まれて死にます。とにかく挟まれないようにする。 逆に50%無い場合は絶対逃がさないようにする。 バーストからも挟まれて死んだりするけど バーストに関してはどうしようもないかもしれない・・・ カルル側にバーストがある時は裂氷コンするとバースト(スカ)→アニマで酷いことになるので画面端は 雪華B吹雪コンを出来るだけ選択する。 ラプソディやフォーコは雪風で逃げることが出来ますが今回姉が雪風一発で死んでくれないので 自分はラプソディをガードしてしまった時ぐらいしか雪風使ってないです。 地対空はカルルの空中技の判定を把握しきれていなくて色々試しているところで詳しくは分かりませんが、 A吹雪はもちろん 2A,5Bでも結構落とせました。 自分が気をつけてるのはこれぐらいですかね・・・ 色々書きましたがカルル戦で一番大事なのは相手の連携を覚えることだと思うのでめげずに乱入していくと 勝てるようになると思います。 877 :名無しさん:2011/02/06(日) 15 43 05 ID OCcgJTfEO カルルガー不は ・2Bと2Dのガー不 氷連双で回避可能 割と容易 2B(下段) 2D(中段)と繋がらないとリターンが薄い ・JBと3Dのガー不 詐欺ガー不 中下段を重ねる順番は任意 難しい 対処方は裂氷rcが一番安定 3Dは初段のみ下段、後は上段 それ以外は知らない
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VSタオカカ 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 以下レス引用 ジンスレpart25より 317 :名無しさん:2011/05/18(水) 19 06 26 ID OZPl43K.0 タオ戦ほんとよく分からんよなぁ 自分はとりあえずタオの固めには最初は固まって直ガでゲージ回収してる 2A対空できそうな気がしなくもないけどタオは落ちてくるの速いんだよね 崩しに割り込んでそこから殺しきる感じかなー 固め直しの2Aが手癖になってたら6Bやってみたり 捕まえたらバクステ、入れっぱ、ヘキサ警戒 遅め5Bで色々潰せそう。入れっぱには空中ガードさせられる とっとと崩すのがいいと思う。なぜかタオのCAの性能が狂ってるw 吹雪は自分も結構振ってみたけど全く機能せず・・・・これはよくわかんないです 993 :名無しさん:2011/07/04(月) 18 40 51 ID Pl0Ej9460 [[タオカカ]]は主に空中からリターンとっていくこと。そして空中で出す技の距離に気をつける。 最低でもガードはさせたい。 タオカカのJCはリーチ優秀なので横軸で勝負するよりはJBやJ2Cを上手く使って 横軸ではない間合いから空中を制圧していく事が重要かなって思う。 JBは出しちゃえば空投げは狙われにくいしね。 被固めについては硬直差を把握してどの技で暴れられるか、もしくは逃げられるかは 把握しておいたほうが理想的だよね。 でも正直自分ここまで調べてないのでなんともいえないんだスマソ 998 :名無しさん:2011/07/05(火) 00 02 48 ID D40BNa3.0 中距離からDEで突っ込んでくると思ったら2C置く。 すると2C読んでA派生?かなんかしらんけどその場で真下に降りたりするようになるから そこをダッシュ6Cで狩る。 一回事故らせればラウンド終わるから2Cか6Cのどっちか当てればおk。 あとは落ちついて相手の動きをよく見て、裏周りに吹雪合わせたりする。 体感、JBもJAもJCも全部DEに負けやすいからほどほどに。 大したこと書いてないけどこんな感じの対策で PS3のPSR250前後のタオカカにもそこそこ勝ち越せてるからまぁちょっとは参考になるかもしれない 999 :名無しさん:2011/07/05(火) 00 18 09 ID D40BNa3.0 上でJBは控えめにって書いたけど確実にガードさせられる距離ならおkね。 届かない距離で振るとほぼ確実にDEでカウンターとられるから控えめに。って意味で書いた。 あとは空ダJB特攻とかも悪くないんじゃないかなぁ。 触られたら、中段とか割と見やすいし崩しは表裏択に気をつけてバリガ張りつつ タイミング見計らって昇竜かジャンプ逃げ、て感じかな 2A暴れはあんまり通った記憶がないので有効じゃないかも。
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技性能早見表CS2Ver1.1 性能早見表 ダメージ:技単発の攻撃力を表す ガード段:空(空中)立(立ち)屈(しゃがみ)ガード可能なことを表す キャンセル:連(同じ技)EX(DDを含むゲージ消費必殺技)C(必殺技)J(ジャンプ)D(ダッシュ)でキャンセル可能なことを表す 基底補正:連携の始動に使った場合、後続の技にかかる補正を表す ※実ダメージにはさらにキャラコンボレート補正80%がかかる 乗算補正:後続の技にかかる補正を表す 備考:その他特別なヒット効果など 通常技 ダメージ ガード段 キャンセル 基底補正 乗算補正 備考 立ち A 267 全 連CJ 80% 82% 連打は3回まで B 350、250 立屈 CJ 90% 86%(once) 2段目引き寄せ効果 C 710 立屈 CJ 90% 85% D 712 全 D※EX 80% 80% 飛び道具相殺、弾属性ヒット時吹き飛ばし+凍結効果(1)※ゲージ消費必殺技でのみキャンセル可能 屈み A 267 全 連C 80% 82% 連打は3回まで B 445 屈 C 80% 86% C 712 立屈 C※J 80% 85% FC属性※ヒット時のみジャンプキャンセル可 D 712 全 - 80% 80% 飛び道具、弾属性引き寄せ効果+凍結効果(1)ガードプライマー削り効果 ジャンプ A 267 空、立 連CJ 90% 82% 連打は3回まで B 540 空、立 CJ 90% 86% C 700 空、立 CJ 70% 89% 着地硬直有り J2C 700 空、立 CJ 90% 89% D 740 全 C 100% 80% 飛び道具相殺、弾属性凍結効果(1)着地硬直有り 特殊入力技 ダメージ ガード段 キャンセル 基底補正 乗算補正 備考 6A 640 立空 - 89% 92% 地上ヒット時強制しゃがみ喰らい空中ヒット時叩きつけ効果(緊急受身不可)ヒット時投げでのみキャンセル可 6B 690 全 C 100% 92% 動作途中から空中判定 3C 650 屈 C 100% 84% ダウン効果 6C 920 立、屈 CD 100% 90% 吹き飛ばし効果 6D 712 全 C 100% 80% 飛び道具、弾属性凍結効果(1) 派生dc - - - - - 動作中被CH判定 投げ 1300(0+0+1300) - C 90% 100%、55% 2段目よろけ効果、3段目凍結効果(3) 4投げ 1300(0+1300) - C 90% 55% 2段目凍結効果(3) 空投げ 1400(0+1400) - C 100% 55% 2段目凍結効果(3) カウンターアサルト 0 - - 50% 92% ダウン効果 ブレイクバースト(黄) 0 - - 65% 110% 飛び道具相殺特殊ダウン効果 ブレイクバースト(青) 0 - - 10% 80% 飛び道具相殺吹き飛ばし効果 必殺技 ダメージ ガード段 基底補正 乗算補正 備考 A 氷翔剣 500 全 90% 89% 飛び道具、弾属性 B 氷翔剣 500 全 90% 92% 飛び道具、弾属性 C 氷翔剣 500 全 90% 89% 飛び道具、弾属性 空中 氷翔剣 600 全 85% 90% 飛び道具、弾属性 A 吹雪 800 立、屈 60% 92% 吹き飛ばし効果ガードプライマー削り効果 B 吹雪 900 立、屈 68% 92% きりもみダウン効果ガードプライマー削り効果同技乗算補正 50% 裂氷 1300 立、屈 50% 92% ダウン効果 A 霧槍 尖晶斬 560 全 80% 90% {端バウンド効果)同技乗算補正 20% B 霧槍 尖晶斬 1015(580+800) 全 80% 85% 2段目叩きつけ効果2段目ガードプライマー削り効果 C 霧槍 尖晶斬 1158(640+900) 全 80% 90% 2段目叩きつけ効果2段目ガードプライマー削り効果 空中 B 霧槍 尖晶斬 1124(580+800) 全 100% 85% 2段目叩きつけ効果2段目ガードプライマー削り効果 空中 C 霧槍 尖晶斬 1288(640+900) 全 100% 90% 2段目叩きつけ効果2段目ガードプライマー削り効果 雪華塵 180×n 全 100% 95% ヒット時強制立たせ効果8段目ヒット時ダウン効果8段目ボーナス補正 110% ゲージ消費必殺技 ダメージ ガード段 基底補正 乗算補正 備考 氷翔撃(地) 712×3 全 90% 87% 飛び道具、弾属性凍結効果(10)ガードプライマー削り効果 氷翔撃(空) 600×3 全 90% 90% 飛び道具、弾属性凍結効果(10) 氷連双 1128(400+1100) 立、屈 90% 92% 1段目凍結効果2段目スライドダウン効果2段目ガードプライマー削り効果 ┗ 氷連双 2段目(最大溜め) 1100 ガード不可 90% 92% スライドダウン効果 霧槍 突晶撃 1158(640+900) 全 80% 90%、80% 1段目凍結効果2段目吹き飛ばし効果2段目ガードプライマー削り効果同技乗算補正 70% 氷翼月鳴 2357(800+100×22+1100) 立、屈 {85% 70%(once) 飛び道具貫通、弾属性1段目凍結効果(30)ガードプライマー削り効果下限ダメージ 600(160+10×22+220) 凍牙氷刃 700×n 全 100% 80% 飛び道具貫通、弾属性よろけ効果ガードプライマー削り効果下限ダメージ 175×n 虚空刃 雪風 3060(100+3700) ガード不可 100% 100%、60% FC属性1段目凍結効果(50)2段目よろけ効果 煉獄氷夜 即死 ガード不可 - - 1段目凍結効果(50)