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●B霧槍尖晶斬はガードされた時点で「ジェネシック・エメラルド・テイガー・バスター」が確定。テイガーに50%あるときはぶっぱなしはやめておこう。 テイガー限定 ・昇りJB(中段)>JC>JD>基本リボルバーアクション ・立ち食らい:2A>2B>B2段>C>JABCD>凍る 相手しゃがみ、中央限定 ・適当リボルバーアクション>C>6C>2D>凍る ●テイガー(立ちくらい)限定 2A 5B 5C jB jC jD (着地ダッシュ)5B 5C jA jB jC 214A で画面端でも裏に着地できる。 214Aを早めにRCすれば表に落ちる。 RC 空ダッシュjBでめくれる。 ●テイガーのしゃがみにJBが当たるわけだけど、たまにスカる。 でもとりあえず2A連打からJB>JC>JDと2B>3Cで完全2択になるし、どっちも2000は取れるようになった。 相手の割り込みジェネシック・エメラルド・テイガー・バスターで5600、崩しのBギガンテックテイガードライバーでノーゲージ4400、RCで5000以上減って死ぬ。 ●ティガーに 6C>ダッシュキャンセル5C>2C>氷翼月鳴>エリアルまで入った ●テイガー相手ならリボルバーアクション→3C→236D→ダッシュ2C→エリアルできました。 あと、3Cから236Aがヒットするキャラならrcして拾えました。 ●開幕 ジン側の立ちDはスレッジに負ける。 ジン側のガード又はバクステはテイガー側の6Dで磁力つけられる。 ●遠距離 相手側チャージにはゲージあれば凍牙。 相手側に磁力がたまっている時は氷翔剣出しちゃ駄目。 スパークボルトを撃たせるだけなら、ちょいダッシュ見せてバリアで意外と出してくれる。 その後は遠距離で磁力とけるのを待ちながら相手を迎撃するとか? 波動でスレッジを誘ってスレッジが空ぶった隙にさしこむ。 ●中距離 ジン側のB、C霧槍尖晶斬は2段目直ガされてコマ投げくらう。 ジン側はあまりやることない? A昇竜先端をガードさせる前提で振ってみてもよさげ? (勿論、電力ゲージを見ながら) 5Dはスレッジで破られるものの読まれない程度に慎重に使えば刺さる事もない。 ●近距離 基本的にジャンプで張り付く。 JB>JC>空中B氷翔剣などでJ攻撃をガードされても投げられないようにする。 ジン側の適当>C>Dにバクステしてくる場合はDにディレイをかける。 ジン側の適当>C>Dは直ガスレッジで割り込まれる。 でも↑の直ガスレッジは裂氷でキャンセルすればつぶせる。 固められたらCAかバリアバクステで読み合い拒否。 相手側にゲージがないのであれば6Bで起き攻めもあり。 ●全般 磁力つきだとアトミックあるので空中は少し危険。 読めたらJB入る(と思う)が気軽に空振りして良い技でもないので大人しくするのが吉か。
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VSノエル 開幕 地対地 地対空 空対地 空対空 近距離 中距離 遠距離 コンボ注意点 3C C無双非対応 地上食らい6C jC非対応 有効な攻撃手段 禁止すること 備考 ノエルD対策 476 :名無しさん:2011/05/27(金) 16 28 23 ID f8T3yvHQ0 ノエル戦で相手のDをうまくつぶせない・・・ なんかアサルトスルーとかおっぺけで誤魔化されてしまうんだが。 各Dへの対処法誰か教えてもらえないか・・ 480 :名無しさん:2011/05/27(金) 17 10 14 ID x6UYWq0.0 ノエルはDガードしたら立ガード多めで ゲージあったら割り切って昇龍とか こっちが触ってる時は2Cと6D多め、リターンでかいし暴れ潰せる 近距離だと2Cで2Dも4Dも潰せるんで暴れしかしないならこれだけで喰える場合がある 後は基本飛びながらJC多め、5C牽制したりノエルのJAは喰らってもそこからのエリアルが安いから気にならない 485 :名無しさん:2011/05/28(土) 13 21 09 ID pKi0F1RwO 476 ノエルメインのサブジンだけど、CR中は基本ガードか昇竜でいいと思うよ バレルについては直ガで6F有利なのでガード後ターン取るか、読めれば発生前に暴れて潰す アサルトは直ガしなくても5B確反だから、確反とればそんなに多用されないと思う カウンターしない限りリターンないし あとはチェーンのA派生と5B5Cあたりはだいたい連ガになってるから、そこで昇竜しないってことくらいかな 逆に2D後とかはほとんど連ガにならないから暴れたり飛んでもいい 以下スレ引用 初心者スレpart18より 831 :名無しさん:2011/02/09(水) 11 35 23 ID 9o78SbzE0 ジンノエル戦はジン側がガンガン攻めるカードじゃない ノエルは地上から火力でて空中は火力がでない。空中の相手にノエルのD当てるのも難しい だから、待ち気味かつ空中バッタを多用する バックジャンプしながら着地際JCと空中C波動で牽制し、相手が空対空しようとするなら距離見てJBJCCHを狙う この際あまり二段ジャンプは使わない 相手が地上対空されそうな位置にまで踏み込まれてしまったら空中B波動と空中D波動を使う この時空中B波動は空中で二段ジャンプをしてない場合に使い、CHしたら空ダJC JDからのコンボを狙う。 二段ジャンプを使ってしまった場合空中D波動 空中波動が使えないと思ってる人はたまにいるけど攻める相手に効果は絶大 この戦い方するとノエルは地上から突っ込んできがち、ダッシュから通常技で来るなら5Cを置いておいてCH確認からコンボ ダッシュからD使ってくるならそれに合わせてジャンプして空振ったところにコンボ これにビビってダッシュをためらいがちになったら、そこを2D ここまで下準備してこちらからダッシュ2Aとかも通る ちなみに自分から攻める場合5Bなんかもいい選択肢。意外と知られて無いが判定が強く、打点も高いためノエル2Dに勝ちやすい 攻める場合はジンなら2D4Dに両方勝てる2Cを多用する。ただし比較的近めで出すこと またD誘いジャンプ様子見も加える また、根本的にノエルに対しては攻める際は他キャラと同じセオリーと思ってはいけない 崩しを優先するんじゃなくてDを潰すことを優先するゲーム。 これだけ潰したから次は崩しをしようとか思ってはダメ。 そこでこれだけ潰されたしノエル側は崩しがくるだろうからDを強気に打つってのがノエル戦 攻める時にDで潰されてしんどいってのは根本的にノエル戦わかってないといわれても仕方ないくらいのレベル 潰し行動8 崩し2くらいでいい また、これはなんだかんだで人にもよるので、対戦する前にどういう配分でいけばいいのか観察しておくこと。 何も考えないならDで潰されて終わる 832 :名無しさん:2011/02/09(水) 11 38 46 ID 9o78SbzE0 最後の行の攻める場合ってのは完全にターン取った時の話ね
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システムの変更 変更点のみ記載。 ・ガードプライマー ・ブレイクバースト ・フェイタルカウンター ・アストラルヒート ・今回の体力 ・新補正システム ・投げ関連 ・同技乗算補正 ・ボーナス補正 ・その他 ガードプライマー ガードの耐久力を表す、画面中央上部にあるマーク。 キャラクターによってガードプライマー最大数が異なる。ジンは5個。 特定の技をガードすることでガードプライマーの数が減少していき、全て無くなるとガードクラッシュが発生する。 ただし、ガードプライマーが残り1つの場合は、バリアガードで減少を防ぐことができる。 その時、バリアゲージは大量に消費される(約半分ほど)。 ガードプライマーは時間経過で回復する。 ブレイクバースト バーストアイコンを1つ消費して発動する。 バリアバーストと違って、バリアゲージが消費されない 通常時に出すと金色のエネルギーを出し、ヒット時は追撃が可能。 ガード、被ダメージ時は青色のエネルギーを出し、相手を吹き飛ばす緊急回避行動となる。 喰らいバーストの際、ガードプライマーの値が最大値が半分になる。(そのラウンド終了まで続く) バーストアイコンはラウンド1開始時に1回分がストックされている状態で始まり、 ラウンドを落としたプレイヤーは次のラウンド開始時に一度だけストックが補充される。 つまり、勝利ラウンド数の設定に関わらず、1試合中に最大2回が使用可能な上限回数となる。(1ラウンド中に2回使うことも可能) なお、バーストアイコンはアストラルヒートの発動条件にも係わる。 フェイタルカウンター 一部の技でカウンターをとるとfatal counterと表示される。 そのコンボがつながっている限り、相手の受身不能フレームが2F伸びる模様。 ジンの場合、屈C(2C) と 雪風 でカウンターを取ると発生する。 アストラルヒート ヒットすれば相手を一撃で葬り去る絶対無比な一撃必殺技。ただし発動には条件があり、 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態。 ・対戦相手の体力が35%以下。 ・ヒートゲージが100%。 ・バーストアイコンを1つ以上使用可能。 上記の条件をすべて満たすと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 発動すると、ゲージとともに使用可能なバーストアイコンが一つなくなる。 今回の体力 13000 ティガー 12000 ハクメン 11500 ジン バング 11000 ノエル [[レイチェル]] ライチ ツバキ ハザマ 10500 アラクネ 10000 ラグナ ラムダ 9500 [[タオカカ]] カルル 新補正システム 本作はダメージ補正値が一定値を下回るごとに受身不能時間が減少するようになった。 前作との大きな違いは「時間経過では受身不能時間が減少しない」こと。 投げ関連 投げ抜けの先行入力受付時間が3Fに変更 被スローカウンター状態での先行入力による投げ抜け不可能に ガード・やられ硬直から復帰後の5F以降は投げを決めると通常投げになる 同技乗算補正 一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正のこと。 全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる。 この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く。 例:ラグナのガントレッドハーデス、バングの金剛戟、ノエルのチェーンリボルバー etc... ボーナス補正 「一度の連続技中に一回のみ適用される補正」 「タオカカの挑発・ノエルのCフラッシュハイダーなど100%を越える補正値を持つ技に設定されている」 「補正が入るのは連続技に組み込んで最初に使った技のみ」 「前作で100%以上の乗算補正を持っていた技はこの補正に変更」 その他 ・ダウン後の連続ヒットが続く時間 17F→10F ・前転&後転起き上がり 39F→30F(必殺技キャンセル不可に。18F以降はガードが可能) ・ジンのドライブ技の凍結効果がレバガチャしなくても最速で解氷するようになった。 ・空中通常ガード不能技は、空中直ガでガードできなくなった。空中バリアガードでは可能。 ・多段技(一部除く)のカウンターヒット時、最終段までカウンターヒット扱いに。
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今日から始めるCPジン BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA 初心者用のページです。 ジンについてのおおまかな解説などを記載しています。 Step.1 ジンってどんなキャラ?ジンってどんなキャラ?強みは? 弱みは? 立ち回りは? 何振ればいいの? コンボは? ゲージの使い方は? 崩しは? 代表的な崩し連携 Step.2 技の性能を覚えよう技の性能を覚えよう Step.3 テクニックテクニック Step.4 コンボを覚えようコンボを覚えよう Step.5 さあ実戦だ開幕~触るまで 触ることに成功したら 触られてしまったら Step.1 ジンってどんなキャラ? ジンってどんなキャラ? 遠距離~接近戦まで距離を選ばずに立ち回ることができる、万能かつ比較的スタンダードなキャラです(特に近~中距離が強い)。 空中戦の方が地上戦よりも若干得意ですが、どちらにも対応することが出来ます。 ラグナと並び、ブレイブルーにおける「初心者向けキャラ」と言われています。 牽制技・飛び道具・対空技・無敵技・当身・突進技と必要な技が一通り揃っています。 固め能力が高く、切り返し能力も高いほうですが、崩し能力はやや低めです。 また、このゲーム唯一のゲージ25%消費必殺技を持ちます。 オーバードライブ(OD)もコンボ用としては高性能であり、つなげられる状況も多いと優秀です。 攻守ともに幅広い立ち回りが可能であり、どんな相手・状況にも対応できるポテンシャルがあります。 強みは? 牽制・対空・切り返しなど立ち回りに必要な要素が全て揃っている。そのため、相手の動きに合わせた対処が出来る。 コンボの〆が安定していて、有利な状況を作りやすい。また、凍結によって攻め継続及び補正切りも狙いやすくなっている。 全距離で出来る事、あらゆる状況で打つ手がそれなりの水準で揃っている。よって、何もできない状況にはまずならない。 ゲージの使い道の多さ(全キャラで唯一ゲージ25%での必殺技がある)ゲージ回収率も高いので選択肢が豊富。 吹雪やJAをはじめとする、豊富かつ落としやすい対空手段の強さ。 制空能力の高さ。特にJCやJAの空対空性能は高い。 裂氷、氷連双、雪風などの切り返しの強さ。 飛び道具やJC、2Dなどを駆使した、中距離の牽制力の高さ。 2Dや6D、6Bといった有利Fをとりつつ固める能力の高さ。 ODによるコンボダメージ底上げのしやすさ、OD絡めたコンボへの行きやすさ 弱みは? ノーゲージでのコンボダメージが平均して低め。(ゲージ使用時は高めの火力になる) 火力・切り返し・崩しがゲージに依存しやすい。今作はゲージ回収が与えたダメージに依存するので、一度回収するまではプレッシャーが若干薄い。 ゲージを使っても、崩しはやや弱め。(工夫次第でいくらでも崩し方はある上、見づらいものも多い) 対空は”落とす”意味では強いが、ハイリスクなものやリターンを得にくいものが多い。各種類の対空をしっかり使い分けていくことが重要。使い分ければ十分リターンを取れ、リスクを抑えられる。 ODはコンボ以外では使いづらく、効果的な使いどころが若干少ない(コンボに組み込むだけならば簡単) 固めに鉄板のものが少なく、リスクリターンを把握しなければ固めでのプレッシャーを与えづらい。 立ち回りは? 近距離の強いキャラには各種牽制や吹雪で接近を防ぎ、遠距離が強いキャラには(空中)ダッシュで近づいていくなど、 相手の長所を抑え、自分に有利な距離で戦いましょう。 得意な中距離で戦うのもあり。状況によって柔軟に対応しましょう。 何振ればいいの? 遠距離では氷翔剣や2D、中距離では5B、5D、JC、5Cで地上からの接近を防ぐ、近づく布石に。 対空には吹雪、JA、2Cなど。空対空ならば置き気味のJCやJB、飛込みにはJBやJ2C。 相手にガードさせたら、地上ダッシュ及びjc(ジャンプキャンセル)からの前ジャンプで接近しましょう。 近距離では、とりあえずは2Aや5Bを基点として6Aや下段、投げで崩しにいきましょう。 逆に固められたら、ガードしながら裂氷・氷連双などで切り返すチャンスを窺いましょう。 コンボは? 初心者用(コンボ編)を参照のこと。 ゲージの使い方は? 人それぞれです。 特にジンには他キャラにはないゲージ25%消費技(EX必殺技・GGでいうFB技的な存在のもの)があるため、これの使い方でジンの個性が分かれます。 ですが初心者であればまずは起き攻めへ移行するための手段としてゲージ25%消費技である霧槍 突晶撃をメインに使いましょう。 5C 5D 霧槍 突晶撃で凍結させてダッシュ5B 2B 5C 3Cでダウンを奪えるので最初の内は地上で攻撃を当てることが出来たら5C 5D 霧槍 突晶撃をやりましょう。 崩しは? 下段として2Bや3C、中段としての6A、投げあたりが主流になります。 逃げようとする相手には5Bや5Cなどで捕まえに行くといいでしょう。 代表的な崩し連携 2A,5A,5B 6Aor2B 5A(空振り) 投げ 2A 投げ ダッシュから投げor6B Step.2 技の性能を覚えよう 技の性能を覚えよう ジンは全ての技にそれぞれの使い道、有効な使い方が存在します。 大変ですが、全ての技の簡単な特徴を把握しておくと後が楽です。 通常技 5A、2A:リーチが短く、隙も少ない。刻みに使う。対空にも使えたりする。投げにキャンセル可能。 5B:初段から相手を引き寄せるため、コンボの中継や固め、バクステ狩りに使う。硬直が長くなったため置き技としては少々微妙に。状況しだいでは対空も可能。2段目に投げキャンセル可能。 2B:下段技。6Aとの二択に使う。固めにも。 5C:地上牽制とコンボ用。今作は5C 5D D霧槍が中央でも有用なため地上牽制としての役割が大きく増した。相変わらずコンボで重要な繋ぎとしても活躍する。 2C:主に対空とコンボ用。頭属性無敵対空で上に判定が大きい。暴れつぶしにも。 6A:2Bと対になる中段技。RCしなければ追撃できないが、非常に見切りづらい。 6B:前進する跳び蹴り。多くの通常技から派生でき、ガードさせて微有利。空中に浮き、脚属性無敵も持っているため相手の投げや低姿勢の下段技を潰せる。 6C:前進しながら斬り上げる。ヒットすれば相手が浮く。主にコンボの繋ぎに。ガードされると危険なため牽制で使うことはほぼ無い。 3C 相手をダウンさせる下段技。主にダウンを奪う時のコンボパーツとして使用。 JA:隙がほとんどなく、連打可能。空対空の要。とりあえずJBかJCへと繋ぎ、ヒット確認をしよう。 JB:発生が遅めだが、攻撃判定が全身に広がる。特に上方向の判定が強いため相手が上空にいる時に突き上げるように使うと○。空振りの場合硬直が長いため、しっかりガードさせたい。 JC:攻撃判定が横に長い。空中での主力牽制。空中からの固めやコンボにも。 J2C:攻撃判定が縦に長い。コンボや飛び込みに。 ドライブ技 5D:獅子の形状をした氷を打ち出す、中距離での主力技。通常ヒットでもD霧槍へ繋げることで起き攻めまでいける。FC対応の為、カウンター時のリターンも大きい 2D:地面から氷の刃を突き出す、遠~中距離での主力技。端以外の大体の状況で6Cから連続ヒットする。ガードさせると引き寄せてジン有利となる。 6D:足もとから氷の壁を作りだす。発生が遅いが、ガードさせると大幅に有利になり、初段補正が緩いため画面端なら高火力コンボが可能。 JD:自分の周囲に氷の結界を張り、相手を凍結させる。空中コンボでの重要なパーツの一つ。 必殺技 氷翔剣:前方に氷の剣を打ち出す、遠距離での牽制技。今作は発生保証が無くなったため少々信頼性に欠ける飛び道具。 空中氷翔剣:空中で真横に氷の剣を打ち出す。硬直が少なく、空中で硬直が切れた場合は空中ダッシュや2段ジャンプなどが可能。ただし、着地に大きな隙があるため飛び越えられると被ダメ確定。 吹雪:斜め上に剣を振り抜く対空技。発生が速く、置き対空に使える。しゃがまれると当たらず危険。 裂氷:真上に剣を振り抜く無敵技。攻撃発生まで無敵があるため、起き上がりや割り込みに使う。ガードされたり、当たらないと隙が大きい。コンボにも組み込めるが補正がキツくなったためあまりダメージは伸びない。 霧槍 尖晶斬:氷に乗り突進し、追加入力でさらに斬り落としで追撃を加える。初段はステージ端でバウンドを誘発。追加入力部分のダメージとゲージ回収率が高い。 雪華塵:連続で相手を斬りつける。重要なコンボパーツ。今回はコンボの〆にも向く。 氷斬閃:空中で斜め下を切り払う。当たると緊急受け身不能のダウンが取れ、ダメージも高い。コンボの〆に。 ゲージ消費必殺技(25%) 氷翔撃:凍結効果を持つ3ヒット分のやや大きめの氷剣を打ち出す。溜めないと高速で飛んでいき、溜めると最初はゆっくり、次第に高速化して飛んでいく。基本的に使いどころのない技。 空中氷翔撃:斜め下に3ヒット分の巨大な氷の剣を打ち出す。対空ずらしや相手を固めるのに用いる。硬直は少ない。 氷連双:凍結効果を持つ斬り上げから、薙ぎ払いの連続技。出始めが無敵なため、切り返しに使う。2段目の後、霧槍 突晶撃が連続ヒットするため画面端を背負っていてもゲージ状況次第ではリターンが得られるようになった。 霧槍 突晶撃:凍結効果を持つ突進、追加入力で薙ぎ払いの連続技。高威力かつ追撃可能な、重要なコンボパーツ。追加を入力しなければ凍結状態で着地するため中央でもコンボが繋がる。 氷斬撃:空中で凍結効果をもつ横薙ぎ払いから斜め下を切り払う。2段目が中段かつスライドダウンを誘発し、高威力かつ追撃可能な、重要なコンボパーツ。 ディストーションドライブ(50%) 氷翼月鳴:斜め上に氷の矢を打ち出し、ヒットした相手を氷漬けにする。無敵があるため、切り返しにも使える。最低ダメージ保障が高いためコンボの〆に使用する。 凍牙氷刃:斬撃による衝撃波を打ち出す。威力はそこそこだが、弾速が速いため奇襲性が強い。OD中は追加演出により氷翼月鳴よりも威力が高くなる。 虚空刃 雪風:上・中・下段を受け止めて反撃する当身技。発生が早く、切り返しに使う。場所を入れ替えるため決まれば画面端から脱出となる。OD中は追加演出により威力上昇。 Step.3 テクニック テクニック ○微ダッシュ コンボや固め中にほんの少しだけダッシュして技を出すことによって相手との距離を離さないようにするテクニックです。 今作は5Bが1段目から引き寄せるため微ダッシュの必要性が若干下がりましたが、それでも出来るのと出来ないのでは大違いです。 ジャンプ攻撃を地上の相手にガードさせた後、微ダッシュ5Bor2Aで固めることでその後の崩し(投げ、6A)へと移行しやすくなります。 また、ジャンプ攻撃がヒットしていた場合でも微ダッシュ5Bor2Aが繋がるためヒット確認からコンボへといけます。 例) 地上固め jc J2C ディレイJC 着地微ダッシュ5B~ このゲームは先行入力といって、技の硬直の最後の方にダッシュを入力すると硬直後最速でダッシュが出せるため、上の例ではJCの着地間際にダッシュを入力することで微ダッシュができます。 通常のコンボ中に微ダッシュが必要なものも多くあるので自在に微ダッシュできるように練習しておくといいでしょう。 ○投げ抜け仕込みバリガ ガード時に4を入れたままA+B+Cと入力すると、バリアガード+投げ抜けになり、投げが来たら投げ抜け、打撃ならばガードというガード方法が出来ます。 利点は投げ抜け入力時に投げスカモーションを出さずに投げを抜けられるので、投げと打撃の2択を迫れるような連携のどちらも防ぐことが出来ます。(例 ジンのダッシュからの6Bor投げ) BBにおける必須テクニックといえます。 デメリットは、投げ抜け猶予Fが減ってしまうことです。 投げ抜けバリガを入力し、投げ抜けとなる時間が過ぎた直後に投げられると、スローリジェクトミスとなり、投げを喰らってしまいます。 ○上入れっぱ ガード中などに上入力をし続けることで、攻撃が途切れたタイミングでジャンプすることが出来ます。 固めからの投げなどを避ける手段として有効です。バリアガード中は上入力をしていてもジャンプできません。 しかしジャンプ移行F(フレーム)という、地上からジャンプするまでの間で無防備な時間があり、またジャンプ直後に空中ガード不能技をぶつけられると、すぐにバリアガードしていなかった場合は喰らってしまいます。 ○ずらし入力 2A 5Cと最速で入力した場合、2Aが当たればキャンセルで5Cが出て、2Aが空振れば何も出ないという入力の仕方。前転起き上がり狩りなどに使い、ヒット確認から2CやジャンプキャンセルJ2Cへと繋ぐといいでしょう。 Step.4 コンボを覚えよう コンボを覚えよう 基本的には ○(2A )5B 2B 5C 3C 霧霜追加or雪華 ○投げ 霧霜スカ 5B 2B 5C 3C 霧霜追加 ○(エリアル)JC J2C jc JC JD 氷斬閃 などとなります。詳しくは、初心者用(コンボ編)を参照。 これらがしっかり出来るようになってから状況別のコンボを練習しましょう。 Step.5 さあ実戦だ 開幕~触るまで ジンは遠距離ではやることが無いので、最初の内は開幕から相手に触りに行きましょう。 開幕の選択肢は以下の3つ。(本当はもっとありますがここでは初心者用ということで絞っています) ダッシュ5Bor2Aで素直に触りに行く 前ジャンプで相手の攻撃を飛び越えつつJ2CやJCで上から触りに行く 相手のダッシュを止めるために5Cを置く これらは開幕くらいの距離であればいつでも同じようなことが出来るので常に考えておくといいでしょう。 開幕で相手が逃げる等してまだ触れていない場合は、基本的にダッシュで5C先端を当てに行きましょう。 5C 5D ダッシュキャンセル でガードされていても近付くことが可能です。 この方法で近付いた場合、ダッシュキャンセル後は5Bが届く間合いになっているのでその場5Bで触るか前ジャンプJ2Cで触るかを選びましょう。 触ることに成功したら まずは固めます。 固めることでひとまず相手の暴れをさせないようにします。 固め例) 5B 2B 5C 5Cまで出して、相手がガードしているようであればジャンプキャンセルからJ2Cで固め直しましょう。 固め直し例) 5B 2B 5C jc J2C 5B ある程度固めたら次は崩しをします。 崩し例) 5B 6A 5B ディレイ2B 5B ディレイ投げ 基本的に相手はしゃがみガードをしているはずなので、5B 6Aが当たります。 6Aを当てたあとはジンが有利なので5Bを出すことでまた固めることができます。 これを繰り返し、相手が立ちガードをするようになってきたら5B ディレイ2Bをします。 5B ディレイ2Bの後は5Cまで入力しておき、ヒットしていたら3C 霧槍というふうにコンボにいけるといいでしょう。 ガードされている場合はJ2Cで固め直します。 ヒットしているにもかかわらずJ2Cでの固め直しにいってしまってもリスクはそれほどないので安心です。 この二択に5B ディレイ投げを加えることで相手は全てに対処するのが難しくなります。 最初はこの5Bからの固めとJ2Cでの固め直し、5Bからの三択を出来るように心がけて対戦するだけでOKです。 もちろんこれらは少し経験のある相手であれば通用しないことが多いです。 しかしそういった相手に勝つにはまず基本の行動がしっかり出来るようにならないといけません。 触られてしまったら ジンには無敵技である裂氷と氷連双がありますが、それらに頼ってしまっては実力がつきません。 なので例えば裂氷での切り返しは1試合に1度だけとか、しばらくは自分で縛りを決めてやるといいでしょう。 無敵技に頼らずに相手の攻めを凌ぐには、バリアガードを使います。 バリアガードを張って、相手との距離を離しましょう。 相手との距離が離れたら、相手は攻めを継続するためにダッシュ攻撃をしてきます。 そこを5Bや5Cで迎え撃ちましょう。 もしくはジャンプで相手の上を取り、J2Cを当てに行きましょう。 画面端で攻撃を喰らい、コンボをされてしまっている場合はバーストを使いましょう。 1試合に大体1度しか使えない防御手段ですので慎重に使いたいところですが、最初はどこで使っていいかもわからないと思うので画面端からの脱出に使いましょう。
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VSヴァルケンハイン 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 771 :名無しさん:2010/09/21(火) 15 00 15 ID HXjess9s0 とりあえずヴァルケンハインまとめ 対応 ・B>C>セッカジン ・6A>セッカジン(密着じゃないと入らない) ・6A>C霧槍 ・6A>B吹雪(密着じゃないと入らない) ・B吹雪>6C>6D(何故か4投げ>A霧槍>B吹雪>6C>6Dは入らず) 非対応 ・B>C>3C>C霧槍 とりあえず思いつく限りではいじょ。抜けがあったらよろしく 基本的にコンボ入りやすいみたいだけど微妙に謎な部分もあるな・・・ 772 :名無しさん:2010/09/21(火) 15 02 23 ID HXjess9s0 あ、もうひとつ 画面端でB>3C>D波動は入らなかった。けっこうでかいと思ったのにこれが入らないとは・・・ 804 :名無しさん:2010/09/25(土) 00 07 03 ID KVRBfnWc0 トレモでヴァルケンについて簡単に検証した 5C>6C、5C>ローゼン、5C>シュバルツは全部5C直ガBでカウンタ 6Cについては発生前に狼化した場合もカウンタで潰せる ただしイェーガーには逆にカウンタもらう。直ガ5Aでも負ける 5B>6C等も同様。ただし、5B JCの上り中段には負ける。これは昇竜でしか潰せんかな? ちなみに5B JCを5B直ガジャンプで逃げようとしたらジャンプ移行に刺さります^^ この連携はおかしいだろwCTジンの[[テイガー]]専用の崩しがほぼ全キャラ対応になったようなもんw 5B>5Cは昇竜以外で切り返しは無理、 5B>6Bは直ガBでカウンタ。Cでもカウンタだけど他の選択肢のときにCだとよくて相打ち イェーガーガードしてからの崩しは直ガ5Bで全部潰せる 直ガしなくても基本的に5Bで潰せるぽい ただし、7Dや4Dに派生されるとスカってJBからフルコン。 お勧めはイェーガー直ガ>2A 5Bの入れ込み 4Dor7D>JBされてるとJBに5Bがカウンタする 6Cをガードしてしまった場合 直ガしてるなら、 狼化の場合5A 5Bの入れ込みで多分全部潰せる ただし狼化せず着地2Aやらされてると負ける。着地2Aには昇竜ぐらいしか勝てる選択肢ない? シュツルムは初段直ガ昇竜で返せる。普通に最終段までガードすればC>2Dからフルコンいける。 ちなみにシュツルム最終段までガードすると6Cがカウンタ JBの判定が強い。JAでも発生以外では勝てないかも。 JCについてはめちゃくちゃ下に強いから吹雪で対空しようとしても先にJC喰らうことが多いような。 うーん。 まあ技相性で言えば極端に不利ではない…のかな?
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q6dVSハザマ 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 対空 被固め 被起き攻め コンボ注意点 備考 その他 以下スレ引用 ジンスレpart23より 161 :名無しさん:2011/01/11(火) 08 06 55 ID gX..Nse2O 携帯から失礼します。 CSからジン使ってるくせに、あんまり勝てない私からハザマ対策を。 ハザマ対策 遠めのウロボロスを直ガしても、5Aで落としにくくなっている。 ウロボロス直ガしても、こちら側のジャンプ逃げには空投げ、そのまま地上にいるなら JAから固められるので、直ガバクステが1番無難な選択肢だと思う。 でも少しでも近いとバクステ狩られてそのままコンボ貰う、なんてことにもなるので、気をつける。 固めはバリガ張ってさっさと逃げる。 6Aと6Bの二択を出来る限り貰いたくないため。 相変わらず、相手の頭くらいの高さに撃つ空C波動が良さそう。 甘えたウロボロスの移動には、JCで刺す。 私にはこれくらいしか対策出来ませんでした。 対策煮詰めたいので、意見、これ違うよ、みたいなのあったらバシバシ突っ込んで下さい。 265 :名無しさん:2011/01/14(金) 01 50 29 ID 2du07q5M0 で、前に上がってたハザマ対策に追加 基本的にハザマ側にゲージを持たせたくないので基本的にウロボロスは避けたほうが良い気がする。 最低でも直ガ、くらいの注意を払っておく 構え中段は溜め無しなら何も繋がらないので読めたらで潰しに行っても良いと思う。 下手に固まるとコマ投げとか中下段のゆさぶりがきつくなるから、固めはとっとと割るかJ逃げで拒否。 絶対当たってはいけないのが構え下段。ガトリングからきた場合、バリガである程度距離を はなしておけば当たらないのは前作と一緒。 焦らず、丁寧にこちらの牽制を刺していく。主に5C、JC、低空C波動。この辺も前作と一緒 固め中にjc混ぜたり低ダめくりしようとすると、ある程度わかってるハザマには5Aで落とされる。 飛び込みもある程度的を散らして行かないと2C、5Aでほぼ落とされる。 捕まえたら逃がさないように。画面端でもJ逃げ狩りの選択肢を見せておかないとあっさり逃げられる。 かといって6Cとかはリスク高いから2Cとかが良い感じ。 ハザマのゲージはなるべくrcかガーキャン、ミズチに使わせたいがそうも行かないので ハザマが50%溜まったらジャヨクは絶対に喰らわないよう警戒する。 ジャヨクさえあれば、始動次第では端で6000以上、中央でも5000近く持っていかれるようなので 注意しないと、一発で逆転→ハザマのペース→崩れて終了になりかねない。 ハザマJ2Cの始動補正がゆるくなったようで、画面端に追い詰めている状態からめくりJ2C ジャヨク~で 6000くらいは吹っ飛んだ覚えがある。 6D・J5Dには地上ダッシュ、5D・J6Dには空中ダッシュからしっかり距離をつめてJCなどで刺していく。 地上のドライブ以外の牽制は必殺技と3C以外リーチが無いものが殆どなので、ウロボロスの噛まない距離で こちらが一方的に刺せる距離を意識する。 普段の立ち回りは前作とほぼ一緒だけど、とにかくワンチャンに気をつける。ジャヨク絡みの火力はヤバイ 482 :名無しさん:2011/01/22(土) 01 07 27 ID Bv6TmC9w0 対ハザマ 前にも書いたとおり、鎖の噛まない距離でジンの牽制が届く距離を意識する。 その距離だとハザマ側のD以外の攻撃はリターンが薄いかリスクが高い行動になる。 それを嫌がって動いたところを攻め込む。ただ、ゲージがあるとき以外のJ狩り6Cは ハイリスクハイリターンでフォローもしづらいのでやらないほうがいい 固めるときもjc混ぜるのは他キャラより危険。固め目的のJBやJ2Cだとハザマ5Aが 安定対空として機能する場合が多い。 鎖は最悪でも直ガする。避けて接近するプロセスは対Λと同じ感じで。A派生のせいで こっちの方がやりづらいが 地上で捕まるとなんだかんだで抜けづらいが、ガトの始めのほうをバリガすれば 前述のジン側のやり易い距離になる。直ガバクステも有効 ハザマ側がそれを理解していれば、そうなる前に固め直しor崩してくる場合が多い。 捕まえたら基本的に地上で粘着。向こうの切り返し手段は乏しいので、ゲージない限りは 強気に固める。 向こうのゲージはなるべくCAに回させるくらいの勢いで 空対空はハザマ側にも性能のいいJAJBがあるものの、J関係の軌道の問題でジン側が JAとJCを使い分ければ優位に立てる ただ、無理に当てに行くとハザマ置きJBに負けることも多いので無理はしない 対空は2Aも状況次第では使えるけど、昇りJAが一番安全。特にハザマJ2Cには 2A対空する位ならガードする 飛び込みはハザマ5Aに勝てる位置で振ると2Cに負け、深めに狙うと5Aに負ける。 めくりJBも5Aで落とされてゲージ回収されるので、鎖避けた後とかの 対空出来なさそうなタイミングで飛びこむ 中距離で3Cブンブンするなら6Bで突っ込んでもいいと思う。 一点読みでもリターンはでかいし、中央でハザマのゲージ無ければそこまで痛くない。 ハザマがゲージ持つまでが勝負だと思う。中央でも5000弱、端だと始動次第では 軽く7000飛ぶしなぁ・・・ コンボ中に50%近く回収できるようなので、2回崩されて終わることも良くある。
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CS2のカードシステムについて ジンのカラーについて CS2のカードシステムについて CS2はネシカのカードシステムを導入しており、カードを使用すれば 勝敗数 PSR を確認することが出来る。 さらにネシカクロスライブに登録後、公式プレイヤーズギルドサイトに登録すれば プレイヤーネーム、称号 各キャラの細かい戦績 キャラの追加カラーや称号用ワードなどの購入etc... といったことが行えるようになる。 これらのサービスは、カード代金(カードは無制限使用かつ他のネシカのゲームにも使用可能)とクレジット(1クレ百円などという意味のクレジット)以外は 無料 であるため、興味がある方はやってみる価値あり。 ジンのカラーについて デフォルトのカラーはCSと同じ。 追加カラーは 1 GGシリーズのカイに似た配色 3 ピンク色の配色に紫の鞘 4 白を基調とした配色。鞘や腹部の赤が鮮やか。 5 CTの頃のモノトーンに近い。CTより白っぽい。 6 赤茶色と黄色の配色。GGシリーズでいうドラゴンカラー(?)。 7 青白い顔に紫・暗い赤・青紫・灰色といった非常にゾンビっぽいカラー。 8 追加カラー1に近いが、顔は青白い。追加カラー1をカイとするならこちらはロボカイ。 9 CTの第6カラー。 10 CTの第5カラー。 11 薄いピンクと白に金髪という非常に明るい配色。目が痛い。 12 プラチナのデフォルトカラーにある淡い青色の配色にそっくり。 なぜか追加カラーに2が無い。おそらく仕様(12/29現在)
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良くある質問(CSver1.1、CSEX) BBEXにおける良くある質問をまとめたページです。 Q 5C 6Cが繋がらない。なんで? CTのころから良くある質問の一つですが、基本的にこのコンボルートは 5Cがカウンターヒットした 5Cが屈喰らいでヒットした 5Cが空中喰らいでヒットした フェイタルカウンター中だった の4つの場合しか繋がりません。 この質問をする人は、まず上の条件のどれかを満たしているかどうか確認しましょう。 Q 6C 2Dが繋がらないんだけど・・・ 雪華陣後は6Cの前に微ダッシュが必要です。 また、屈喰らい時の5C 6C 2Dなどでは密着でなければあたりません。 更に、カルルとプラチナには当たらないので注意しましょう。 Q 雪華陣の8HIT止めがうまく出来ない。コツは? 雪華陣はボタン連打式の必殺技ですが、8Hitしたのを確認してから連打をとめても技が続いてしまいます。 コツとしては、6Hitめ位で連打をやめることです。 雪華陣は連打数に応じて技の出る回数が 2→4→6→8→10・・・ と2HIT刻みで増えていきます。7段目が出れば確実に8段目も出るので、6Hit目を確認したら連打をやめるようにしましょう。 裂氷コンボの拾い方がわからない、イメージがつかない。 基本的に、画面端で 裂氷のエフェクトの上部先端に当てる 納刀の音がした後に5A、5Bを押す 事が現状でのやりやすい方法とされています。 簡単にその状況を作りたい、イメージを掴みたい、という人は 画面端に向かって)氷連双(2段目は接地後に当てる) 6C B吹雪 6C 裂氷~ を最速で繋げば簡単に再現できます。 裂氷後、鞘に仕舞う音から1拍置いて5Aが合う。 タイミングで馴れよう。 裂氷コンボの~5B拾い 5C 6C 裂氷~のあとの5A拾いの高さが合わない 主に、6C始動などの高火力コンボのルートですが 5Bは2Hitさせれば、後は最速でOKです。
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VSタオカカ 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 タオカカに上を取ればいいってのはあんまり正しいとも思えない。 JBの性能変わったんで。 こっちのJBの性能を上手く出せるかどうかで空対空は相当楽になる。 DEは直ガ必須。甘い高さ調整のDEは通さない。 空投げは特に注意で、ある意味タオカカの生命線。空中DE事故の方がダメ低いので少しは割り切ってもいい。 5Bは基本的に使わない方向で、暴れはきっちりディレイで喰う。 今回、タオカカは崩しが非常に弱いので、防御がしっかりしてると相当楽になるよ。
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■リボルバーアクション(途中省き可能) 5A<>2A>2B<>2B>5C>2C>6C、3C、5D、6D、2D JA<>JB>J2C<>JC>JD 5B<>2Bは繰り返しループできない(5B 2B 5B…等は不可) ■特殊 各種Aは連打可能 2A>3C不可 5A、2A、5B(2段目)>投げ 5A、2A、5B>6A 5A、2A、5B、5C、2C、6C>6B 6C>6D、2D 立D>dc (dcは見た目ダッシュの特殊技なので途中行動不可) JA>空中投げ JB>JD不可 ■早見表(作成中) 始\続 5A 5B 5C 5D 2A 2B 2C 3C 2D 6A 6B 6C 6D 投 dc 5A ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × 5B × × ○ ○ × ● ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × 5C × × × ○ × × ○ ○ ○ × ○ ○ ○ × × 5D × × × × × × × × × × × × × × ○ 2A ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × 2B × ● ○ ○ × × ○ ○ ○ × ○ ○ ○ × × 2C × × × ○ × × × ○ ○ × ○ ○ ○ × × 3C × × × × × × × × × × × × × × × 2D × × × × × × × × × × × × × × × 6A × × × × × × × × × × × × × △ × 6B × × × × × × × × × × × × × × × 6C × × × × × × × × × × ○ × ○ × × 6D × × × × × × × × × × × × × × × 始\続 JA JB JC J2C JD 投 JA ○ ○ ○ ○ ○ ○ JB ○ × ○ ○ × × JC × × × ○ ○ × J2C × × ○ × ○ × JD × × × × × ×