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CPのカードシステムについて ジンのカラーについて CPのカードシステムについて CS2はネシカのカードシステムを導入しており、カードを使用すれば 勝敗数 段位 を確認することが出来る。 また、PSRは廃止された模様。 さらにネシカクロスライブに登録後、公式プレイヤーズギルドサイトに登録すれば プレイヤーネーム、称号 レギオンの所属 各キャラの細かい戦績(今回は更に詳しい戦績が見られる) キャラの追加カラーや称号用ワードなどの購入etc... といったことが行えるようになる。 これらのサービスは、カード代金(カードは無制限使用かつ他のネシカのゲームにも使用可能)とクレジット(1クレ百円などという意味のクレジット)以外は 無料 であるため、興味がある方はやってみる価値あり。 前作までのBBCS2プレイヤーズギルドのデータは引き継げず、新しくBBCPプレイヤーズギルドに新規登録する必要があるので、そこらへんは注意しよう。 ジンのカラーについて デフォルトのカラーはCSシリーズから大幅に減り、6種 追加カラーも含め、全16種となっている。
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VSレイチェル 基本的な立ち回り 火力的にも立ち回り的にも有利なはず。 ただし、LV2以上のJ2C始動コンボはきわめて痛いので注意(喰らうことは稀だろうが)。 開幕 とりあえず距離を詰めていった方が有利になりやすい 低ダで突っ込むときは6Aに注意 遠距離 相手の大砲がよく飛んでくる距離。 ゲージがあれば、大砲見てから凍牙でわからせる。 この距離で氷翔剣連発でもいけないこともない。 カエルが風で大幅に動くようになっているので、気づいたらカエルが足元にいた、なんてことは避けよう。 中距離 ジンの主な牽制がいい感じに機能するはず。 近距離戦に持っていくならダッシュで距離を詰めよう。 空中からだと6Aで迎撃されることが多い。 近距離 基本的にジン有利。レイチェルは切り返しに乏しいので固めていってもいい。ただし、相手の2C(電気椅子)には注意。 守勢時は、直前ガードからの切り返しで対処する。レイチェルの中段は見やすいのでどうにかなる。 ただし、レイチェル5Cの2段目と中段技(4B)、バーデン・バーデン・リリーにはガープラ削りがあるので注意。 リリーに至っては発生した雷一つにつき一個削るので、避雷針のそばだと一気に削られることもある。バースト後は要注意。 基本的にレイチェルのコンボは5B・J2C(LV2以上)出ない限り安いはずなので火力負けはしないはず。 その他 相変わらず突晶撃 突晶撃~が繋がるので運ぶのは楽 対レイチェル とりあえず体力リードして、 タイムアップ勝ち前提の画面端B氷翔剣&JC氷翔剣連発。 あいかわらず相手の6A強いから空からは控える ロベやアイリスに気をつけてダッシュ5Cで触っていく ダッシュA吹雪もいいかも。相手の6Bに5Cで勝てる ゲージは凍牙氷刃or直ガ氷連双用においておく 需要なさそうな対レイチェルメモ 画面端同士ならA・B波動でシューティング。でも調子に乗ってると、風使った移動で硬直に刺される。ゲージあれば見てから凍牙氷刃 中距離(2Dの当たるくらい)はこっちが優勢なのでガンガン行く。この距離ならレイチェル側はリターン少ないからやり易い。ただカボチャあると、さわる前に風でターン取られたりする。 近距離は一応こっち有利だけど、ゲージあるレイチェルなら5Bから一気に持って行かれることもあるので気を抜かない。 攻めてるなら電気椅子の切り返しに注意。攻められてる時は基本的に屈ガード、4B中段は見てから立つ。低空J2Cは飛んだのに反応できればどうにかなるかな…。カエルとかでどうにもならない時は昇竜よりCAが安定 レイチェルのJ2Cの隙消しで来るのはAロベと電気椅子。基本的にJ2Cガードからは様子見安定。 空から攻めると風と大砲に阻まれがち。また、飛んだ相手を飛んで追いかけても似たようなことになる(下手すりゃLV3J2Cのめくり喰らう) 今回はゲージさえあれば遠距離でも優位に立てるから、深追いしない。D竜巻×nの運びも健在なので状況に応じて。
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ジン側視点 VS タオカカ 火力五分 立ち回り五分だと思ってる 一度捕まえたらガークラさせる気概で行こう 無理に攻めなくてもいいが、相手の攻めはきちんと抜けたい 近距離:相手5Bに勝てる選択肢がほぼ無い 間合い外も5Cあるから微妙、強気に行くならA昇竜CH狙い 5B多用してくるなら高めJB当てが硬直に入り易い 固めてる時以外は余り居たくない距離 中距離:5Cが届かない間合いがベスト この距離での5D、A昇竜の使い分けが重要 DE荒らしなら5Dを置いておく 5D警戒し始めると通常ジャンプで攻めてきがち そこを後だし空対空やJAで狩る 置きJCで攻めて来ない場合は空中からは行かず 降り際に5DやA昇竜で対応、上記以外の攻めは臨機応変に この距離で下手にバクステや置きJA等振ってるとDE喰らって大変な事になる 遠距離:お互いやる事無し、さっさと中距離まで詰めよう メタギタ対策としてはバッタ。出すの見てから空D波動か着地後しゃがむ 起き攻め:速めに捕まえて逃がしたくは無い 起き上がり狩るのも良いが、見てから対応してもいい 相手に50%あるならヘキサとCAを警戒 特にCAはこちらの連携によってはフルコン貰う 被起き攻め:置き攻め昇竜は詐欺重ね乙されるので控えめに 猫歩きでA~D全ての昇竜を避けられる 基本的には投げ警戒しつつバリアガード一択 昇竜を数回でも当てればより逃げやすくなる 2A固めはバリアで話して即ジャンプ 5B>5Bや、6Bを絡めて来るなら直ガ>A昇竜で相撃ちや、勝てる事もある 相撃ちの場合コンボも行ける 対空:空対空では後出し安定(ではない模様) 置き空対空はJCに狩られがち JC直ガ>JB、JD波動も重要、A昇竜、思い切って空投げ、後出しJAを絡めて行けば問題無い 下から潜り込んでJBを後出しで当てに行くのは割りと勝てたと思います ネタ/その他:2A多用してくるなら6Bすると美味しく頂ける 上級者でも5DEB後に2Aで固め勝ち タオカカ戦は相手の癖読めればもうちょっと楽に戦える タオカカ戦は基本ガークラ狙いで、端に追い詰めたらJD波動ばっかしてるな あと、起き攻めのD波動をガードさせて投げ 大抵抜けられるけど、即5Dしたら飛ぼうとしたタオに引っ掛かる事が多い ガークラ値も上げられるし、置き5Dが当たれば美味しい 5D単品のガークラ値も高いから、ガークラ狙いの戦法ならおススメできると思う タオカカ側視点 基本立ち回り ジンのJBに空対空で勝てないため、基本地上から攻める。 開幕 5C…ジンの(5Bか6B)には負けてしまうが、それ以外には強い。 牽制 ~近距離~ 固め~猫1⇒ダッシュ~はダッシュのところで吹雪などで割られるので控えめに。 ~中距離~ 5C…開幕くらいの距離なら安定。相手の5Dには同時に出しても、カウンター。 ~遠距離~ 相手の飛び道具がバシバシとんでくる。ゲージがあったら、メタギタ。 それ以外は3歩き見せつつ近づく。 対空 ジンのJBゴリ押しに勝てるものが少ないため(メタギタくらい?)、基本的に付き合わない。 相手のJBは攻撃判定が横から下に出てるせいか、真下6Aでも負けることが多い。 空対空 置きJC…出ちゃえばこっちのもん。当たったらエリアル。引っ掛けたら、引きずりおろしたい。 確反 * 各吹雪・裂氷・氷連双ガード(氷連双は2段目があるので注意。あと溜めてガー不なので、2段目からぶらせて近づくのが吉) * 霧槍ガード * 2A連打リボルバーアクション~ダッシュキャンセル~リボルバーアクション…ダッシュキャンセルのところに2A
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《BBCS⇒CSⅡ変更点まとめ》 ※基本的に掲示板等の情報のまとめなので、100%正しいとは限りません 調整コンセプト キャラ全体で火力をマイルド調整にし、中央では安く、代わりに画面端での火力を高くしている 総評 屈D、6D等主用コンボパーツの補正増加により火力面はやや弱体化 その代わり裂氷のダメージ増加、B吹雪の受身不能時間増加、雪華塵のノックバック減少など、細かい強化もある 立D、6Aの変更もあり、より立ち回り重視のスタイルに システム変更点 ブレイクバースト時のガードプライマー半減の計算が切り捨て ジンの場合緑バースト時の残プライマーが5⇒2個になる これに伴いブレイクバースト時のリスク増加 ブレイクバーストの補正変更 初段80%/乗算80%⇒初段70%/乗算110% バーストのダメージが微増する程度、乗算変更はジンにはあまり縁の無い話 ガードクラッシュ時のダメージ補正を2段目から、投げ抜け不可に 追加補正80%は2段目からかかるように またガードクラッシュ硬直中は投げ抜け(コマ投げ含む)ができないようになった B、C系統の技が空中通常ガード不可に 対空時に相手のリスク増加、跳び狩りをしやすくなった 直前ガード成功時の硬直増加 通常のガードF-3に変更? 割り込み、反撃等にかなり影響あり 強化点 屈B>立Bのコンボルート復活(ループは不可) 下段択の火力アップ 屈C>立Cのコンボルート追加(ループは不可) ガード時のフォローをしやすくなった 3Cの浮きを少し高く 3C>C霧槍 尖晶斬/氷翼月鳴 の対応キャラが増加 JDの初段補正減少(80%⇒100%) めくりJDのリターン増加 地上投げの凍結時間増加 ダッシュ6Cがそのまま繋がるように 空中投げのダメージ増加(1240⇒1400) B霧槍 尖晶斬2段目に叩きつけ効果復活 エリアル締めや、妥協コンボ等に影響 やや離れた位置での地上コンボが安定するように 雪華塵のノックバック減少 ダッシュ慣性がなくてもフルヒットしやすくなった また、立B>立C>雪華塵が全キャラ対応になった 受身不能時間が微増加? B吹雪の受身不能時間大幅増加 地上ヒットならばダウンするほど長くなった 立Cや屈Dで拾うことも出来るように 裂氷のダメージ増加(1000⇒1300) 地上Nヒット時の浮きが低くなり相手がダウンするように(緊急受身可)、CH時は立Cで追撃可能?(立BはCS同様追撃可) 虚空刃 雪風の補正減少 雪風RCコンボの伸びに期待 J移行が高速化 平均的な4Fになった模様、6C(dc)JCのパーツがやりやすく 弱化点 屈Dの乗算補正増加(92%⇒80%) 6Dの乗算補正増加(92%⇒80%) 主要コンボパーツなのでかなり痛い変更 画面端でのコンボに影響 3Cが緊急受身可能 従来の3C経由のコンボが出来なくなった 6Dのガードプライマー削り効果削除 かなり痛い変更、今までが強すぎたと言われれば仕方ないが… B吹雪の下方向の攻撃判定消去 各キャラのしゃがみに当たらないように 氷連双の初段補正増加(100%⇒92%) 氷翼月鳴のダメージ減少 ダメージ保障も合わせて減少、コンボ後半の伸びが微妙に悪く 変更点(強化・弱化両方) 立D 発生が早くなり、立C>立Dが連続ヒットする 凍結時間減少(最速dcで微有利、密着CH時は率Bで追撃可) 初段補正増加(100%⇒80%) 立Cから連続ヒットするようになったが、霧槍 尖晶斬周辺の変更もあり使いどころが難しい 早い発生を生かした置き対空、ゲージを使わない押し込みなどが主な用途 6A キャンセル不可、CHまたはRC時に追撃可能(6Aヒット>紫投げは可) 硬直減少(ガード時微不利、ヒット時微有利)、ガードプライマー削り効果 強制屈くらい、立B>6Aのコンボルート追加 初段補正増加(80%⇒70%) ガードされても反撃を受けないので強気に振れるように またヒット時は微有利なので、暴れつぶしを見せておけば攻めを継続できる CH時は2Cから追撃可能 各種地上投げ 6orN投げからキャンセル不可、ダメージ減少・補正変更(一律700/55%) 凍結時間増加 キャンセルできなくなったが、ダッシュ6Cで追撃できる ただしダメージはお察し
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VSタオカカ 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 以下レス引用 ジンスレpart25より 317 :名無しさん:2011/05/18(水) 19 06 26 ID OZPl43K.0 タオ戦ほんとよく分からんよなぁ 自分はとりあえずタオの固めには最初は固まって直ガでゲージ回収してる 2A対空できそうな気がしなくもないけどタオは落ちてくるの速いんだよね 崩しに割り込んでそこから殺しきる感じかなー 固め直しの2Aが手癖になってたら6Bやってみたり 捕まえたらバクステ、入れっぱ、ヘキサ警戒 遅め5Bで色々潰せそう。入れっぱには空中ガードさせられる とっとと崩すのがいいと思う。なぜかタオのCAの性能が狂ってるw 吹雪は自分も結構振ってみたけど全く機能せず・・・・これはよくわかんないです 993 :名無しさん:2011/07/04(月) 18 40 51 ID Pl0Ej9460 [[タオカカ]]は主に空中からリターンとっていくこと。そして空中で出す技の距離に気をつける。 最低でもガードはさせたい。 タオカカのJCはリーチ優秀なので横軸で勝負するよりはJBやJ2Cを上手く使って 横軸ではない間合いから空中を制圧していく事が重要かなって思う。 JBは出しちゃえば空投げは狙われにくいしね。 被固めについては硬直差を把握してどの技で暴れられるか、もしくは逃げられるかは 把握しておいたほうが理想的だよね。 でも正直自分ここまで調べてないのでなんともいえないんだスマソ 998 :名無しさん:2011/07/05(火) 00 02 48 ID D40BNa3.0 中距離からDEで突っ込んでくると思ったら2C置く。 すると2C読んでA派生?かなんかしらんけどその場で真下に降りたりするようになるから そこをダッシュ6Cで狩る。 一回事故らせればラウンド終わるから2Cか6Cのどっちか当てればおk。 あとは落ちついて相手の動きをよく見て、裏周りに吹雪合わせたりする。 体感、JBもJAもJCも全部DEに負けやすいからほどほどに。 大したこと書いてないけどこんな感じの対策で PS3のPSR250前後のタオカカにもそこそこ勝ち越せてるからまぁちょっとは参考になるかもしれない 999 :名無しさん:2011/07/05(火) 00 18 09 ID D40BNa3.0 上でJBは控えめにって書いたけど確実にガードさせられる距離ならおkね。 届かない距離で振るとほぼ確実にDEでカウンターとられるから控えめに。って意味で書いた。 あとは空ダJB特攻とかも悪くないんじゃないかなぁ。 触られたら、中段とか割と見やすいし崩しは表裏択に気をつけてバリガ張りつつ タイミング見計らって昇竜かジャンプ逃げ、て感じかな 2A暴れはあんまり通った記憶がないので有効じゃないかも。
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VSハクメン 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 ジャンプCと立ちCの振り方間違えなけゃ勝てるでしょ あと2Dがハンパなく機能するからガンガンふる 割り切って低ダしだしたら吹雪とつかう 相手にゲージあっても中距離を維持してれば、サンドバック 近づかれたら、向こうの2Aを直ガして立ちBで暴れるのかなり有効 当て身と最速2A以外全部勝てる 今回は当て身に投げ仕込めんから投げを見せれば、当て身も控えるでしょ 当て身擦る相手には6Bとか6Dでフルコン決めれるから美味しい ハクメンは向こうの4Cの間合いを把握した上での2Dが大事。変な言い方だけど2D先端当てをしっかり意識する。 空対空、中距離で何も考えずにJC振らない。ハクメンのJCをカウンター喰らってもリスクないとか考えない。 空対空でジンのやる事は起きJCと上りJA、空投げ。ハクメンのJDやホタルとのリターンが違うけど読み合い。 ハクメンの固めは基本的に全部直ガ。相手にゲージあったらD昇竜回す。 ハクメン6Aの弱体化(?)で飛び込みは通りやすいから、その後の読み合いで勝つ。 ハクメン側はジンの飛び込みを直ガしてから、2Dやってきたりするから6Aや投げもしっかり見せておく。 ハクメンスレより 516 名前:498[sage] 投稿日:2010/06/01(火) 15 54 13 ID kSpShGh60 昨日色々試したこと(打ち合ってみたこと) というかユキアネサは握ってる部分まで攻撃判定あるっぽいってどうなの。ずるいズェア (◇) ジン JA JA →負けた JA JB →ジンより上にいた場合、かつ発生勝ちのみ JA JC →発生勝ちのみ JB JA →JB先端気味のみ勝てた JB JB →同上 JB JC →発生勝ち(先出し)のみ。見た目ユキアネサに靴が被るようにしても負けて泣いた JC JA →先端付近ならば勝てる。微妙な位置だとダメ JC JB →同上。こちらは一応面側先出しが機能するが JC JC →お互いの剣を基準として微妙にやや下にいれば勝てることがかなり多い。 高さ・タイミングが被るほど相打ちが多いがリターン差から疑問符が浮かぶ。 そして内側に寄るほど負けが多い。 JD JA →意外と有効。ジンJAが見た目より判定がでかく、持続も長いっぽいためか。 リターンもこちらが上かと JD JB →ジンJB発生が遅くなったせいか逆に取りづらい印象。 ダメージ配分自体は五分くらいだろうけど状況悪化に繋がる。 JD JC →先端付近だと取れない。甘えたJCには有効だが。 | └→JD自体が空D波動と相性が悪い。 J2A JA/JB/JC →いい具合に上を取っていたら意外とコレが有効?隙も少なくD波動にも対応できる? 5A JA/JB/JC →対ジンの5A対空は発生勝ちというよりは5A持続に当ててる印象。 ジンの降下を見てから5Aはかなり潰された。 真上に近いほど負けやすい? 愚痴は裏にしまっておくわ 自虐気味な分析なのは否定しない
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スコアアタックモード コイン投入後、A+Bボタンを押しながらSTARTボタンを押すと開始。 全14キャラと順次対戦できる、挑発ボーナスなし、2本先取。 対戦順は固定で バング⇒タオカカ⇒テイガー⇒カルル⇒ノエル⇒アラクネ⇒ライチ⇒ジン⇒Λ-11⇒ツバキ ⇒ハクメン(以降unlimited)⇒ハザマ⇒ラグナ⇒レイチェル どのキャラもCPUレベルが高く、こちらの攻撃を見てから無敵技(Aドラ、燕返し、裂氷、IDなど)を撃ってきたりもする。 それを逆手にとり、ジンにA連打⇒裂氷見てからガード⇒CHコンボの練習などもできる。 バング:3Cぶっぱ、大噴火ぶっぱ、見てからDでGPを取ってくる。手裏剣見てから雪風の練習とかできる。 タオカカ:Dで動きまわる、接近では6Bをだす。DE見て直ガや吹雪の練習とか、猫魔球に雪風の練習とか。 テイガー:AドラGETB割り込み怖い。ぶっぱ立ちDとか屈D多め。直ガの練習に。 カルル:アレグレットばっかり。姉に雪風合わせる練習。 ノエル:離れるとおっぺけ、近距離ではチェーンリボルバー。直ガ裂氷の練習。 アラクネ:たまに3Cをぶっぱしてくる、それ以外は割と適当。吹雪で殆ど落とせる。 ライチ:よく棒を離す、緑一色ぶっぱも。バッタなので、JCを使った連携の練習とか。 ジン:見てから裂氷、氷連双。6B、投げばっか。A擦って裂氷ガードからCHコンの練習とか。氷翔剣見てから雪風とか。 Λ-11:unlimitedじゃなくなった。あんまり強くない。 ツバキ:A審槍・空ヲ突ク槍で割りこんでくるし、ちゃんとコンボもしてくる。リボ直ガの練習とか。 ハクメン:超反応当て身怖い。距離があると空中から飛び込んでくる。 ハザマ:割り込み蛇翼、対空牙昇脚。ハザマののけ反り・ダウン以外では体力を吸収される。 ラグナ:いつものBKラグナ。空中2回ダッシュ大好き。6B見て立つ練習、ID見てCHの練習、カーネージ見てから暗転返しの練習。 レイチェル:開幕避雷針は健在、でもキャラ性能は大分落ちた。屈C多め。超体力ゲオルグも健在。大砲に雪風、ゲオルグに雪風。 クリアでレイチェル1枚絵(他のキャラもある?) スパーリングモード コイン投入後、C+Dボタンを押しながらSTARTボタンを押すと入れる。 練習用モードみたいなもの。自キャラと相手キャラを選んでCPUレベルを決定した後、一定時間練習できる。 通常のトレーニングモードの様な相手の状態の設定などは不可能で、体力は自動回復せず、なくなったら仕切りなおし。 高火力コンボの練習に。ただし、バーストアイコンは2個までなのでアストラルヒートの連携練習は不向き。 また、スパーリングモード中の乱入はAHのラウンド制限がなくなるというバグ報告あり。 VSCOM HEAT BONUS アーケードモード・スパーリングモードで、挑発を行うことで1ラウンド中に1回だけ自分のヒートゲージをMAXにできる。 虚空刃 雪風(1段目RC)>挑発>煉獄氷夜 などの連携が可能。 特殊演出 ラグナ(開幕、対戦中、勝利):霧槍 突晶撃とヘルズファング⇒吹雪とインフェルノディバイダー ノエル(開幕、対戦中、勝利):図書館のテンプレ読み上げ レイチェル(開幕台詞、勝利):ジン「貴様…何様のつもりだ」 テイガー(開幕台詞、勝利): バング(開幕台詞、勝利):バ「ry」ジ「はぁ…、しつこい奴だ」 ハクメン(開幕台詞、勝利):ジン「貴様…何者だ」 ツバキ(開幕、対戦中、勝利):図書館のテンプレ読み上げ 戦闘中はツバキの「ジン兄様!ジン兄様!!ジン兄様!!!!」 ハザマ(開幕、勝利):図書館のテンプレ読み上げ
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VSラグナ 基本 ラグナ戦はとにかくIDに注意をする ダメージはともかく中央ならゲージ回収がとにかく痛い ゲージあるラグナは強引な攻めやIDRCからターンを奪われるのが厄介 序盤にゲージ差がつくとかなりラグナ側にやりたい放題されてしまう ラグナは空中攻撃が弱いので地対空、空対空になる状況が好ましい ラグナは立ちB→立ちC雪華、6A→雪華がダッシュ慣性を付けないと入らない 開幕 ※牽制相性 ジン ラグナ 微ダッシュ立ちA 立ちB、GHを潰せる。確かHFに負ける、立ちCにも負ける? 立ちB (微ダッシュ)立ちBにchで勝てる。GHはガードが間に合う。HF、立ちCに負ける。 立ちC 立ちCにchで勝てる。微ダッシュ立ちB、GH、HFに負ける。 微ダッシュ2D バクステ一点読み、後ろ空ダした相手にガードさせられる事も 前ジャンプ→JA GHを潰せる。様子見されていると気まずい状況 後ろ空ダ→JC 基本安定。割り切ったガンダッシュ6Aに負ける 後ろ歩き HF、GHをガード出来る。HF初段直ガ出来れば立ちB→2B→雪華がほぼ確定。GHは読み合い ラグナ側の開幕強気な選択肢は微ダッシュ立ちB、GH。それぞれ立ちBch→6C、JA~エリアルで勝てる 開幕無理に攻めなくても遠距離が無いラグナなら距離を離す事がジン側のリターンでもある GHの事も考えてしゃがみガードより後ろ歩きガードの方が比較的安定 分かっているラグナは開幕立ちBが負けやすい選択肢と知っているので様子見する場合が多い 強気に行くならガンダッシュ2A等で触りに行くのも良いかも ただしハイリスク 遠距離 ラグナは遠距離が無いのでこの距離では波動が有効 ただし地上C波動以外はリターンが薄いのであくまで相手の動きを見る A波動を打ち、跳んで避けるようなら地対空の状況になるのでジン有利になる 直ガしてくるようなラグナなら隙を見てC波動を打ち波動と一緒に攻める 中距離 ジンのJC先端距離=ジンの2Dの距離=ラグナの立ちC先端の距離 地上のリーチが長いラグナだがこの距離ならゲージを吐かなければ安くすむ(HF追加〆等)のでまだ差し込みのリターンはジンが有利な距離 とはいえラグナ立ちB、立ちCは地上では脅威になる かといって安易に跳ぶと6Aが待っている 各空波動を読まれて近づけさせないように打ちつつJCを上手く差し込んでいくのがジンにとってリスクリターンが釣りあった行動 空波動はガードされても気にしない、その後の飛び込みが通りやすくなる事が大きい 空波動を読まれて潜りこまれたらD波動 ラグナ6Aを釣って出すD波動よりも防御に使う D波動の方が個人的に有効な気がする C波動と共に突っ込んだ時は相手のジャンプに合わせて2Dを刺すとジャンプ移行に刺さることもある 近距離 とにかく割り込みIDに注意 直ガしてくるラグナなら2B→立ちCも割られやすい 地対地 HFやGH等、IDやRCを前提に図々しい奇襲があるので面倒くさい ジンの5B、5C牽制は相手の5Bにそこそこ潰されるので、垂直降りJCとかで相手の横押しをしづらくしていく (ただし降りJCは着地にダッシュ5Bで差し込まれるため、ちょいちょいJBも見せておいた方が良い) こちら側にはリーチ長い牽制が2Dしかないが、向こうの地上移動速度を考えると割とハイリスク でも向こうの動きを制御するためにはある程度割り切って撃たないとやりたい放題されるので適度に見せる 地対地はどうしても正面から殴り合いすると厳しいので、低空C飛翔剣なんかで焦らせて低空ダッシュで飛び込ませたい状況に CH時は頑張って追撃を 地対空 ジンが有利な状況 飛ばれたらJA、反応遅れても2A対空が機能する 2A対空が負けるのは真上先端~めくりぎみのJBとJD先端のみ 地上ダッシュで相手をめくるように出せばほぼ落とせる ただ、どちらの対空も安いので、空投げもオススメ バリガしてない相手には警戒させるために吹雪も見せる 空対空 空攻撃が弱いラグナはあまり跳ばないのでこの状況になることは少なめ 中~遠距離で各波動でラグナ側を跳ばせるような感じにしていく 近~中距離はジン有利 JC先端やJAを押しつければ負けることは少ない 空直ガJAの割り込みをしてくるラグナでそこからBEに繋げてくるラグナだったらそこだけは注意する 空対地 空対空のつもりで牽制してると潜りこまれてこの形になることがしばしば 基本的には読み合い、だけどゲージ吐かないとまとまったダメージ取れない分やや不利 JC先端距離ならまだ良いが、近距離だと6A及び立ちAの存在が大きい ジンのJBは判定(特に真横)はなかなか強いが発生がかなり遅くなった為、ジンのジャンプ攻撃はほぼラグナ5Aで落ちてしまう ラグナ以外にも、ハザマ、ハクメン、バングは5A対空に注意 ラグナ6Aを潰すにはJ波動しかないがガードされると着地硬直の関係で気まずい J波動をガードされたらフォローのJCを当てれば微不利程度で済む ラグナ側もゲージ50%ないと打ちづらいもののIDにも警戒する またラグナ5Aは全体Fが短いためJD波動もガードされやすい ゲージが25%以上あれば相手も警戒せざるをえなくなるので、飛び込みをしたいならゲージを溜めてから あまりやってこないがJA対空、空投げに注意 固め ジンの固めのjcを反応して6Aで落としてくるラグナには注意、地上で固める 反応してこないなら固め継続でプレッシャーを与えていく ジャンプ攻撃から立ちB等で固め継続、2Dor6Dからの固めor崩しは特にIDで割られやすい所なので要警戒 適度にバリガで様子見するとラグナ側もIDを打ちにくくなる ディレイをかけた固めはラグナ側はかなりキツイらしい プライマーが多いので相手がバーストするまではプライマー削りはあまり意識しなくていい 6D後もIDのせいで拓をかけにくい 被固め GHは個人的に仕方ないと思っているが6Bは絶対に立っていきたい 主に6Bを打ってくる状況は 2B→6B 6A→6B 2A→6B ジャンプ攻撃→6B がある 特にジャンプ攻撃からの6Bはバリアを張っていたりすると非常に見えにくい 意識していれば立てるのでガードしていく ラグナの固め自体は直ガしやすい方なので、直ガ出来る人は狙って行って良いかもしれない 直ガしすぎて中段、投げを喰らわないように GHと2Dの中下段の2択はかなりキツイ ラグナの2Dはリスク高い行動なのであまり打ってこないとはいえまだおルート確定なので喰らわないように ラグナ2D通常ガードだと微ダッシュ5Cが入るけど、割と硬直短いから微ダッシュは短めに、直ガすれば6Cが入る。 ラグナ立ちDまでガードしたら立ちガード安定 DSに注意、ラグナ側大幅有利+GP削りでプレッシャー、バースト使用後は特に注意 中央では後ろジャンプで逃げる、画面端では気合いで 完璧に読めたら前ジャンプよりC→6Cの方が良い? 被起き攻め 中央 HF追加後はダッシュ立ちCをしてくる事が多い ガードすればそれで終わるので逃げる HFまで入れ込んでくるなら直ガから立ちB→2B→雪華で DID→叩き落とし後は一応前転可能 着地硬直があるのでその場起き上がり(下受け身)→吹雪確定(立ちBも間に合う?) 着地際ジャンプ攻撃に狩られるので一発ネタだが…… まだお後は受け身を取らない選択肢も有効 ただし3Cされるとループする 中下段投げは気合いで 起き攻め リバサIDに注意 それ以外はいつも通りで ラグナは3C→D波動対応キャラなので画面端では出来るだけ3Cに繋ぐルートがオススメ ここからの2択で一気に勝負を決めていきたいが昇竜の警戒も忘れないように 読み勝てばループ~ジン有利な読み合い コンボ注意点 生B→C→雪華非対応、ダッシュ慣性を付ける、余裕があればB→2B→雪華で 生6A→雪華非対応、ダッシュ慣性を付ける 3C→D波動対応 備考 とにかくゲージを大切にする いざという時にゲージが無かったなんて無いように 固めを割るD昇竜、6A狩りのJD波動、3C→D波動からの有利な起き攻め、ゲージはいくらあっても困らない 6Cが繋がらなくてダウンを奪えなくても地対空の状況になるのでむりやり2回雪華を入れるコンボも選択肢としてはありかもしれない その他 先端当て以外の5Dは直ガで5B反確なのは注意 対ラグナ 2Dはすかると怖いから触れないねー JCも着地を相手の5Bとかで責められると困るから ブンブンしすぎちゃだめー ちょっとダッシュ5Cがいい感じ。カウンター確認忘れずにー とりあえずJC波動打って様子見だねー 基本、波動昇竜げーにしたいねー 相手に触られたら直がD昇竜!! 逃げて逃げて中~遠距離を維持。 近著利はIDが痛いから、様子み多めで。雪風とってもすかるってどういうことー? DS見えたらバクステね。 ラグナは基本的に中距離徹底、攻め込めるまでひたすら牽制を繰り返してる。 対空はJAと吹雪メイン、たまに空投げ 直ガも要所でしか狙わない、でも直ガしたときは割り込み氷連双とか見せれば例えガードされても「こいつは割り込みやってくる」と思わせられるから有効。 それが原因でガトリング止めて様子見してくれればターン取れる事が多くなる。 中段6Bは頑張って立つとして、GHはラグナの体が浮いたら立つのを意識するとガードしやすくなるかも。 割り込みIDはこっちの直ガ割り込みと同じ心理戦起きるが、それでも様子見の選択肢入れておく。相手に50%なきゃフルコン入るし、あってもID rcJCとかに氷連双とか合わせる余裕あれば見せとく。そうすれば、rc前提ぶっぱIDにもリスク与えられる。 リバサ昇竜にも同様。ただ、ガードするときは投げ抜け仕込んだ方がいい気がする 画面端とかに追い込んだら5D先端の牽制がより使える気がする。IDの間合い外だし、CH取れればおいしい
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VSプラチナ 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 ジンスレpat22の 489氏より転載。情報提供感謝します。 基本方針 相手のドライブが今何を装備しているのかはわかるようにしておく。 向こうは遠距離で戦える技も持っているものの、基本的には近距離でのラッシュが強い。火力は端で伸びるタイプ。 よってジン側としてはこちらが得意な中距離での立ち回りにしていく。 捕まえたら近距離固めに移行してもよい。バリガで距離離してくると思うが、離されたところでジンの得意距離なので気にしない プラチナは無敵付の切り返し技がランダムで手に入るD技のバット、もしくはDD技しかない。 前者は事前にセット(何が繰るかはランダム)で手に入れなければならず、回数制限がある代わりに、ワンボタンで隙も少ない。 後者はもちろんゲージが必要。 プラチナは対空技(頭無敵)がそろっていることも留意のこと ※プラチナ唯一の地上中段の6B(ヒップアタックのようなもの) 目押しで2Bが繋がるらしいので注意(ガトリングで繋がる技は無い) ガトリングから来る場合、直前の技は5A2A6A5B2B5C。 地上からはどっからでも来る可能性があるということ。 地上戦 地上での機動力は向こうが上だが、総合リーチはこちらが上。 遠ければ各種飛び道具で牽制、中距離は5C5Dを主軸に牽制・差込。 プラチナ5Bに対しては置き5A5Bとかで潰せること多し。プラチナ3Cもなかなかの発生とリーチかつ下段技だが、隙は結構ある。中距離でしっかりプレッシャーかければそう簡単にペースを握られることはない。 ターン取っているなら、相手のゲージや装備に注意しつつ近距離で固める。 逆に攻められているならば無理に暴れたりしない。プラチナ5Aはなかなかの固め性能なので無理に暴れると酷いことになるだけ。 せっかく昇竜もってるのだから、割れそうなところをとっとと割る。コマ投げ持ち相手に固まり続けるのは良くない。 端で固められた時のフライパンや猫による高速中段は見えるもんじゃないと諦める。もう読むしかない。 マミーサーキュラー(放物線描いて突撃する奴)で突っ込んでくる奴が結構いるが、あれはガードしてから反撃確定なのでとっととわからせる。 ただし、判定が強い上に当たると相当痛い(単発高威力かつ補正ゆるい)。 ぶっぱしてくるような相手ならある程度意識しないと一気にひっくり返されることもある。 空中戦(地対空、空対空、空対地) まず対空だが、プラチナは下に強い技がJB(羽)、J2C(バタ足キックとでも言うか・・・)くらいしかない 高さがあれば5B5Cでも落とせるし、昇りJAでもOK。 プラチナのJC先端はなかなか厄介。JC スワロームーン(空中で浮遊する) JCとかもあるのでもぐって2Aで落としたい 次に空対空 近距離ならJA、中距離ならJCで安定。プラチナJCよりジンJCの方がリターンなどを含めるとずっと上のはず。 近距離なら相変わらずJAが大活躍する。 最後に空対地 プラチナは頭無敵対空を2つ持っており、対空性能はなかなか高い。 プラチナ6Aは普通の6A対空と思われる。ただ、攻撃判定発生が速い気もする。空中D波動は刺さる?(試してない) プラチナ2Cはコマンドの性質上めくりに対応した対空であり、かなり上まで攻撃範囲がカバーする。 ただ、空振ると隙はかなりのもの。空中D波動も余裕で刺さる。 その他注意点 泡は殴れば消える。 どの装備であっても遠距離攻撃として吐き出す技がある。(こちらにとって楽な装備のときに突っ込んでも良い) 確定反撃:キュアドット、マミー、2C?(?付は未検証)
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VSノエル 開幕 様子見安定、ジンの立ちC、立ちDなどノエルのDですかされフルコン 地対地 D系割り込みに注意。特に2A・2Bみたいな低姿勢技を2Dでかわされるといろいろ痛い。てか、殴りあわないほうがいい。 ノエルの立ちA牽制、中段などは見切ってバリガで離す。 投げに気をつける。特に気をつけるのはめくり2Dや画面端の投げ、端投げからは楽々5000over。 ノエル3Cはガードで反確だがゲージ50%ある時は大体RCするので各々対処する。 ちなみにD昇竜等3Cですかされる技も多いので安易に振らないようにする。 地対空 通常技への対空はほぼ5Cとか2A対空で事足りる。 JDはガードか吹雪で返せるが、吹雪はJ4Dですかされることもあるので注意。 ただ、ガードしてしまえばノエル側の選択肢は少ないので楽になる。 向こうのゲージがあるときはバレットレインに注意する。 空対地 ノエルの6A6Cは弱体化したので飛び込みやすくなったとはいえ、安易に突っ込めば易々と迎撃される。 ちゃんと各種空中波動などばらまき飛び込むこと、ガト中でもバッタは禁物。 空対空 中距離ならジンのJCで一方的に刺せるものの、近距離では断然ノエル有利なのでガードが吉。 近距離 相手の立ちA牽制、中段、めくり2D、D系ぶっぱ等が非常に面倒な距離。 固め中に6C、6D、6B、2Cといったタイミングをずらす物を入れればCH取れることも多いので考慮する。 攻められてたらとにかく逃げろ。チェーンリボルバーは直ガするか昇竜で拒否する。後者の場合チェーンリボルバー4Dに注意。 この距離でなければノエルはダメージをとり辛いことも覚えておく。 中距離 基本的にジン有利だが、安易な牽制はD系で取られので気をつける。 中央での火力はノエル有利(Dhitから3000overさらにゲージ回収もいい)。 相手の癖をよんで釣ってみるのが安全か…? この距離以遠で徹底的に迎撃モードでも良いかも。 遠距離 向こうの(空中)ダッシュに気をつけながら各種波動。 バレットレインに注意。 ノエルの機動力の高さのせいでこの距離でにらみ合いということは少ない(気がする)。 コンボ注意点 5C 6C 2Dの際、2Dにディレイをかけないとあたり辛い 画面端に持っていくコンボがいい 有効な攻撃手段 画面端で叩く、ノエル側のフェンリルさえ気をつければ拒否する手段があまりない。 禁止すること 安易な牽制、重ね 禁止というか6B、2Dは気をつけて使うこと 備考 ジンはノエルのハイダーコンが入りやすい部類なのでごっそり持っていかれやすい ノエルは相手のパターンを読むのが有効 以下スレ引用 ノエル戦は一言で言うと様子見、後出し戦。相手の行動をいなしてダメージを取りに行く戦い。 相手の技、攻め方に対応して、それでダメージを「奪っていく」イメージ(「取りに行く」ではない)。 殴り合うのは良くないが、相手に技を出させるのはアリ。 中距離で「安易に」牽制振らない…なので、相手の癖見て振れって事、 個人的には垂直ジャンプ様子見(<ぶっぱリターン大3C、5Dに勝てる)を多めに混ぜて牽制の数減らすのが吉。 地対空性能はこっちが圧倒的に有利だから飛ばさせるように。 起き上がりは2Dを警戒する。 2D通常ガードで次がスプリングレイドじゃなければ2A確定。 相手が5C、5Dを打ちたくなるような距離で待機。 ノエル5C→後だし5C ノエル5D→バクステ (ノエルは5Dをすかされると、何かしらリスクのある行動をとらなきゃダメだから気まずい) 空からはJAで迎撃されるから近づかない。 様子見バックジャンプJCにとどめる。 ノエルで、[5A×n 2B]×n ジャンプ+暴れ狩り2C、を使ってくるフレと戦ってるから固められたら冷静にガードする事。 6Bはガードしても直ガじゃなかったら暴れ無い方が良い。 ノエル戦はぶっちゃけ相手のめくりとかに付き合うのがめんどいのならバリガ+ガン上いれっぱ しゃがまなければ2Dはめくりにはならない こっちの起き攻めだけど、安定重視なら2A一発一発刻みがオススメ ゆっくり一発ずつ5Bを仕込んで打って様子見 2Aは連打しなけりゃ相手にリバサ2D出されてもガードが間に合う 5Dはモーション見てから投げるのが理想、2Aのタイミングによってはそのまま潰せることも チェーン関連で攻めてくる相手はとりあえず2段目までガードしたら5B、5C暴れ もしくはジャンプ逃げ安定 相手がチェーン中で空中対応できる選択肢がレイドぐらいしかないんで、それだけ気をつける ぶっぱなされても温まらないハートが重要 時間を使って一つ一つ相手の選択肢を潰して、相手の心を折るゲーム ガード時の選択肢7~8割バリガ+ガン上いれっぱでほぼ全ておk ゲージなけりゃ5Aバリガされただけでもそこからの下段は異常に安くなるしダウンも取れない ゲージあっても6Aがしゃがみに当たらないから2CRCは実はリスクが伴うから見逃すことも多い 2Cは暴れ潰しでしゃがみくらいになるからその判断がむずい 空投げには気をつけないとダメ ジンの2Aは打点が高いため、緊急受身後のリバサ2Dは潰される つまり2Aで安定できる。けど、しっかり重ねないとかわされることも頭に入れておく チェーンガード後はとにかくJ逃げでほぼ安定できる ディレイレイド等でJ移行を狩ることもできるが、当然それにはリスクとゲージが問題になる 空対空JAと6Aに対して空中D波動を撃たれるのが割としんどい ジンの基本崩しが2Dで安定して返せるのでそこを重点的に様子見 ジンのノエルに対しての立ち回りの基本は攻めないことだと思う こいつはどうやって攻め込めばいいんだろう?って感じの迎撃特化のタイプが一番やりにくい