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L:レジン = { t:名称 =レジン(アイテム) t:要点 = 合成樹脂,固形化,気泡 t:周辺環境 = 作業場 t:評価 = なし t:特殊 = { *レジンのアイテムカテゴリ = ,,,消費型アイテム。 *レジンの重量 = ,,,1キロ。 *レジンの効果 = ,,,レジンを材料として使うアイテムの作成時に、このアイテムを材料として使用できる。 } t:→次のアイドレス = なし }
https://w.atwiki.jp/ryuunabe/pages/2046.html
レジン 商品ページ 名称:レジン(アイテム) 要点:合成樹脂,固形化,気泡 周辺環境:作業場 評価:なし 特殊: *レジンのアイテムカテゴリ = ,,,消費型アイテム。 *レジンの重量 = ,,,1キロ。 *レジンの効果 = ,,,レジンを材料として使うアイテムの作成時に、材料として使用できる。 →次のアイドレス:なし コメント レジンって何さ? と思う気もする。要は樹脂の事。素材として使う事を考えるとプラスチック系、繊維なんちゃら系な物を作成するときに使うカンジ。 要点を見る限りは合成樹脂(まぁ上記のプラスチックとか)を指すみたいである。……というか、素材として使うなら詳しくないと使いにくそうな、そんな気もするなぁ。
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☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ここからジン戦 なぜジン戦からかというと 最近一番自信あるからっぽいです 開幕 バックハイジャンプでの相手の行動を様子見 遠距離 何もしません、威嚇に5Dを振る程度 相手の低ダを通す位置はダメ 相手が飛翔剣を打ったら、低空ダッシュJ2D また空中飛翔剣を相手が打ったら、着地硬直にD系統 中距離 基本的には相手の低空ダッシュを待って2DD、空投げもあり、5A対空も相手が自分から少し遠めであれば機能します 相手の地上ダッシュには2Bor下がって仕切りなおし 3C は6Bに負けたり、直ガ5Cが確定しちゃったりと 大惨事になります やめたほうがいいです 2Bはガードが間に合いますが、5Cとかに負けたりするので ジャンプで入れ替えや、下がる事も混ぜて、的を絞らせない 相手にゲージが無いときはスパイク貯めなしをおもむろに打っても可 相手の位置関係を良く見て行動する一番大事な距離で この距離がΛがやりやすい距離 維持しつつ攻勢を保てるようにしたい所 近距離 相手は暴れつぶし多数なので ラグナと同様、離れる事を第一に 使うものはハイジャンプ、バクステ、グラビティ、CA 中央であれば中段の意識は薄くしてもいいと思います かなり体力差があり、トウガをくらっても良い状況であるならば遠距離戦はわざと隙の多い技を振ってトウガをくらうというのも手 相手に50%あり、画面端に行ってしまった時のほうが地獄なので 逃げる事を優先する感じで あとはまぁできるといいなぁっていうのは 相手がジャンプキャンセル対応技をガードさせてきて ジャンプしたのを見て空投げとかですかね ジンに限って言えば6A対空はいらないっぽいっす そうそう 3Cで転ばした後のスパイク直ガされ確認 5Dとかはバックステップによく引っかかります そこは画面見てるように ここに限らず ジンがバックステップしたいとこに5Dを置くのはかなり良策 画面端空中の相手に6Dガードさせた時は派生が空かす場合が 多々あるので 気をつけましょう それくらいです あとは慣れていけば安定してくるかと ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆コピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ Q,JBに対する5Aで落ちないんだけど? A,多分それは位置が悪いのかと 真上近くは落ちないと思いますよ 相手のジャンプ着地点を見定めての地上戦間合い取りも大事になりますね ジン戦は難しいですね 慣れていると、あーこれは有利だなぁと思える部分多いのですが 苦手だと、特に苦しさを感じる相手だと思います まず画面端に行かない立ち回りを覚える事から始めるべきかと思います 特にスパイクの巻き方や、JD、J2Dの振り方を覚えると ジン側も接近しづらいので、少しずつ楽になってくるかと 地対地は2B先端が少し強いかもしれません 3Cは直ガードされるとヒレンソウが確定するので (その後パルサーでキャンセルしてもだめ)控えめに 2D当たらない距離が楽ですね 起き攻めって3Cの後でいいんですかね? それだったら僕はガープラ一個削るためのスパイク重ねて終わりです それ以外はほとんどした事ないですね 僕は空中飛翔剣の着地硬直や飛翔剣の確定反撃を主にダメージソースにしてます 後半になってくると+αでガープラがダメージや相手の焦りからのミスにつながったり など、プレッシャーをかけられます ジンですかー 遠距離と近距離はジンの間合いで、中距離はΛの間合いなので その距離で戦える実力を付ける事が一番かと 中距離スパイクは相手には嫌なものになります 基本僕はガードさせられると自信がある時以外は5D振りません ガンダッシュされても飛ばずに2B 置いとくとかもすると相手は嫌がりますね 対空は5Aがかなり強いです というかジンの飛びは全部落ちます 空投げもいいですね 触られてしまったら、相手の甘えた6Dとかに相打ち上等な3Cをあわせる などして、中距離に戻す事を考えますね こちらの空中ダッシュに引っかかるくらいの高さの空中飛翔剣が かなり嫌ですね その後のジンの行動が止めにくいです 徐々に焦らずラインを上げるのがΛ戦の鍵になると思います
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 決して楽ではないが、立ち回りで対抗できる相手 基本は地上べったり。空中攻撃が強く、対空技も優秀なジンに対して安易に飛ぶのはリスク高め 相手が地上でつい振りたくなる技に対して2Bが機能する…5B、5C 相手の対空手段は豊富。空中から不用意に近付くとJA、JC、J投げ、吹雪、2Cなどで痛い目を見る バーナーは基本的に禁止。バースト後も突晶と凍牙が余裕で刺さる 詐欺重ねは雪風されない限りは有効 氷連双に対してはガードしたらしっかり3Cすること。分からせないと甘えてくる 地対地はやはり2Bが機能する。5B、5C共に空かしながら蹴ることが出来る 割り切って5Dを振ってくる場合もあるが、発生は遅いし弾属性であることから、こちらにも様子見、D、キャプチャーと対応の手段がある [部分編集] 【開幕】 読み合い 安定性重視なら様子見 強気に2Bや昇りJCを振る手もある [部分編集] 【遠距離】 こちらにすることはほとんどない バーナーは前述の通り突晶と凍牙が確定。フリントを撒けば話は別 ただ、フリントは相手にゲージがあると凍牙確定 フリントを撒いたときに氷翔剣で消してくれるor遠距離で様子見してくれる相手ならバーナーのチャンスも一応あり [部分編集] 【中距離】 大体H1での1ステップで詰められる距離を想定 ジンが得意とする距離だが、地上戦は2Bのお陰でバレット有利のはず。ヒートがあれば更に良い 空中は前述の通り避けたい [部分編集] 【近距離】 こちらも相手も得意距離。触った方が有利 相手もこちらも飛びづらい 2Bを上手く使いたい [部分編集] 【空対空】 相手より上の位置でJC、下からJAと投げで咄嗟の対空、もしくはJDで奇襲 横軸を合わせるのは相手のJCがあるので基本的によろしくないが、真横の場合はJB ジンJCの範囲より少し下の位置取りでJDを振ると引っかかる相手は多い [部分編集] 【地対空】 6B置いておけば大体OK 氷翔撃と氷斬でずらされる可能性はあるが、氷翔撃は発生が遅いし、氷斬閃はそれ以上のリターンがない 氷斬撃はゲージがあれば追撃されるが、25%消費技を一点読みで置いてくる相手はそうそういない 個人的には潜って2Bを使ったりもするが、読みの部分が強い もちろん、H2状態のバレットに対してふわふわしているような相手はハンスで叩き落す [部分編集] 【空対地】 飛び込むとしたらJCかJD 2Cで対空してくる人がほとんどなので、2段ジャンプやJDキャンセルの対空ずらしが有効 後ろに着地してしまう手もある [部分編集] 【起き攻め】 起き攻めにフリント重ねはD昇竜確定 50ゲージあると雪風を1F目から取られて超雪風になり回避困難になるのでゲージあるときはフリント重ねはNG C昇竜は発生が遅いので小パンでも詐欺できる 詐欺飛びするときはC昇竜の発生が遅いのでしっかりガードorヒット確認して手を出さないとうっかり当たる場合もあるので気を付ける [部分編集] 【被起き攻め】 高空凍結〆は表裏中下段と投げ、空中ガード不可の技を空中重ね、CT重ねと多彩な択を迫られる。 サーペンは表裏中下投げ、CT択に勝てるが読まれるとジャンプされたり空中くらいでコンボされたりするので狙いすぎはダメ 雪華地上〆はよろけ状態から復帰したところに択をかけてくる よろけ復帰せずにやりすごす場合小パンで無理やり復帰させて投げに注意する 雪華空中〆は空ダJ2Cが詐欺飛び+前転狩れるので無敵技と前転はやってはいけない [部分編集] 【固め】 ジンは昇竜持ち。不用意な固めはよろしくない 様子見と早めの崩しで対応したい 裂氷を誘うことが出来れば5Cからfcコンに持っていける 氷連双には慌てず2段目に3C 固め中にjcすると大体2Cで対空してくるが、2段ジャンプで裏に回れたりする その場合はしゃがみ状態に反撃確定 [部分編集] 【被固め】 ジンの真骨頂 A刻み、5Bや2B止め、6Bでの固めなおし、jcからの固めなおしなど 5B止めはジン不利だが、引き寄せ効果が相変わらずいやらしい 崩しの手段は6A、投げ、ダッシュから投げ抜けを誘っての6B、対空潰しの早めJ2C、氷斬撃等 6Bに5Aで割り込めるようにしたい [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 [部分編集] 【反撃確定ポイント】 5D dcは5Dを直ガすれば反確 [部分編集] 【ピンポイント攻略】 ジンは空中の喰らい判定が下に広いため、画面端の裏回りコンをしようとすると2B 5Bの5Bが当たらないことがある 気持ち遅めに拾うと安定 氷連双は一段目をガードしてしまえば3Cが確定します。……まあ、一段目をガードしてる時点でほぼ反確な状況なのですが…… -- (名無しさん) 2013-06-06 23 49 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ジン 契約 Lv スキル名 SP ギフト GP 効果 物理 5 ターパ 500 回避風撃 3 味単:STR・TEC80%強化(2行動) 10 アーユル 500 回避風撃 3 味単:HP回復(MHP*0.5?) 15 インテレス 500 風強化 3 敵単:風⇒消費蓄積を付加 20 シクザール 500 風強化 3 敵全:風⇒STR・INT50%弱化(2行動)(回避停止) 25 スペリオール 500 超回避撃 12 自:MHP増加(MHP*0.6+900)+再使用禁止 契約 Lv スキル名 SP ギフト GP 効果 魔法 5 マネール 500 MSPUP 3 敵乱:(弱点属性⇒魅了(1))*3 10 ニローデ 500 MSPUP 3 敵単:風+全スキル使用不能(1行動)+再使用禁止 15 パラドックス 500 風強化 3 味単:SP回復+INT・MND強奪 20 オールマイティ 500 風強化 3 味単:PSP・STR・VIT・INT・MND・TEC・AGI上昇+祝福(2)+反射(2)※PSP上昇量は(0.2+20) 25 アディヤアトマ 500 マナ 9 味単:VIT・MND・AGI80%強化(2行動)
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(⌒`⌒') ▲_∧ . |i_i_i_i_i| ( ´ー`) ( ´ー`) ( ) ( :X: ) | | | .| | | (__)_) .(__)_) 名前:ジン 職業:Patissier(洋菓子職人) 性別:♂ 年齢:23歳 種族:?族 技能:菓子作りLv24, 冷静Lv15, むっつりLv30 初登場:Recipe 69 むっつりと世間知らず 本編 104 補足 メテオとともにモナーブルグにやって来た洋菓子職人。「Sweet Shop J」を開く。 店は過去に駆け落ちした貴族の娘と菓子職人が病死し、それ以来「出る」心霊屋敷だったが、平然と借りた。 実は親父が死んだ後すぐに、家出同然でやって来たためにお袋さんからは心配されている。 「むっつり」な男で、一見無愛想で無口冷静なキャラかと思いきや、 偶然見かけたシーナに一目惚れするあたり、「むっつりすけべ」なのかもしれない。 人物相関 キャラ キャラとの関係 初遭遇 メテオ 弟子 Recipe 69 むっつりと世間知らず シーナ 一目惚れ Recipe 69 むっつりと世間知らず ウィリア 幼馴染 苦手 Recipe 70 菓子屋へのお届け物 登場作品 Recipe 69 ├むっつりと世間知らず ├わけあり Recipe 70 ├菓子屋へのお届け物 Recipe 71 ├1日遅れの Recipe 134 ├メノウさんのぶらり探索其の5
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】解説 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】2D 【キャラ専用コンボ】投げ始動 【知識】 簡易編集会議所 【立ち回り】 【総合】 お互いにやりたいことが微妙にやりづらい相手。相手が対応型か攻め型かで立ち回りを組み替える必要がある。 地上戦はウロボロスと様子見がメイン。最速A派生でジャンプを釣ったり氷翔剣に差し込みをして嫌がらせ。ウロボロスを嫌がって飛んでくれるなら、2Cや牙昇脚、5Aで落としてJCコンへ。 牽制は上への判定があるのでJ逃げを潰しやすい5B中心。ただし、暴れがあるのであとはD派生からのJBやJ2Cめくり、JBヒット確認などを使って行く。牽制が当たらない距離からのウロボロス牽制は有効。飛び道具や2Dとかち合うとキツイが、飛び道具吐かせればこっちも派生移動が通りやすくなる。 ジンのダッシュは素早く、こちらの地上移動は遅め。通常技のリーチでもジンに軍配が上がる。間合いを詰めてくるジンに対し、こちらは押され気味になる。 【開幕】 攻めっ気の強いジンの場合、こちらの低空バックダッシュやバックステップを一点読みして5Cや6Cなどを振ってくる。当たってしまった場合は画面端にご案内される。開幕に後退する場合は歩きやハイジャンプで退くのが良いかと。 【遠距離】 5D、6Dのみだと相手のシューティングにいつかリターン負けする。動かない相手ならHJ3Cや飛び道具見てからミズチ合わせを意識するのも一つの手。端端の間合いは本当に意味がないので、少し前に出て空中や地上からウロボロス牽制→A派生で様子見していく。安易にD派生などで突っ込むと、置き技に引っかかることも。 相手のゲージが50%を超えてたら凍牙氷刃を警戒。中途半端に伸ばしてA派生すると普通に喰らってしまうのでウロボロスを出して即A派生してみたり、ジャンプしても出さずにそのまま着地してみたりして狙い目を散らそう。相手が引っかかってゲージを無駄吐きしてくれればしめたもの。 【中距離】 お互いの牽制間合いであり、一回噛み合えばそのままコンボに行ける距離。ここでの対応がきちっと出来ていないと勝てない相手。 中距離をキープする相手には3C差し込みがしやすい間合いへ移動したり、隙を見て間合いを詰めるのも手。前にガツガツ出て5B狙ったり、一度遠距離に戻って様子見するのも手。ここらへんは相手の残り体力、ゲージ量を見て判断。 技を出したくなる間合い。だが、ジン5Dが牽制潰しになってキツい。 【近距離】 どちらかが先に触ったかでターンが決まる。触った方が有利だが、お互いに切り返しがあるので強気の固めはやめよう。5B固めで攻める…と見せかけて、前ステから投げ&コマ投げを狙ったり様子見したり。ゲージがあれば、相手の行動に蛇翼合わせで分からせるのも面白い。 【空対空】 JB頼り。 【地対空】 よほど変なタイミングじゃなければ立ちA、2Cで十分。牙昇脚対空は飛び道具に負けるが、リターンは大きい。バレない間は使って行ってもいい。 2A、3Cも機能する。3C対空は中距離でステップから出すとJC牽制をすかせる。3Cですかし狙い対空はヒットすることが多いが、実際にはガードは可能。なので、入れ込みザンエイガでも問題ないけど構えキャンセルを推奨。 5Cが使いやすい。2Cはちょっと微妙かも。 解説 ハザマ5C判定:ハザマの横が中心。上方向には「一応ある」って感じ。コンボの拾い、牽制を意識。 特性:特になし。 ハザマ2C判定:ほぼ上方向のみに攻撃判定。食らい判定もやや小さめで対空として強め。 特性:空中ガード不可(バリガは可能)なので、相手にバリガを強制させやすい(=攻めにくい) なので、基本的には2C対空の方が頼りになる。ただ、2Cは見た目通りに判定が上方向に集中してるので、 横っぽい攻撃や飛び込みは潰しにくい(JCを着地間際に撃たれると非常に落としにくい) ジンの場合、飛び込みJBやJ2Cがあるけど、2Cは判定上これを落としやすい。 おまけにウロボロスはジャンプ抑制も可能なので、地上戦が嫌になって飛び込みたくてもなかなか飛べない。 こうなってくると氷翔剣を撃ちたくなるけど、それにはウロボロスが刺さる。 ただ、上手いこと中距離から飛び込みが入ってハザマが対空をミスるとそっからフルコン+運びでキツイ。 そんな感じの組み合わせ。 【空対地】 2A、D昇竜が強烈。他にも5A、JA、2C、空投げなどもある。2A自体はJ2C、JAで落ちる。 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 3C直ガされたらA吹雪が確定。構えBでも余裕のカウンタッ3C ディレイジャヨクで釣ったら超キモチイイ 【被固め】 画面端に追い込まれたらかなり不利。ジンのB系固めは割りにくい上、バリア張って大人しく離す。蛇翼をちらつかせながら、ガーキャンや直ガしての逃げを狙う。 ガープラを削りやすい相手なので、まともに付き合ってたらガークラする。画面端+ゲージあるなら「ゲージはどうせ溜まる」と割り切ってガーキャンを使う。ジンのガープラ削り技は各種昇竜、各種竜巻、6D、D波動、凍牙、氷翼のみ。凍牙以外は全て「発生早いけれどガードして確反」もしくは「発生が遅くてガードさせて有利で攻め継続」というタイプ。 D波動ですら、発生はCT時点で27Fなので「GP削りを相手が狙っている」と思ったら、集中すれば蛇翼刺し込みで相手を星に出来る。ここでゲージが無いと怖いが、ジンもD波動を使えなければ継続してGP削りが出来るのは6Dだけだから更に割り込み易くなる。 相手も本気でGP削りをしてくるのはゲージが溜まった後半だろうし、ハザマとしては対抗しやすい部類に入る。 ジンの崩しは投げがメイン(ジンの投げは「コンボ+ジンの固めが強化される画面端に運べる」のでリターン大きめ)なので、とにかく画面見る。もちろん、中段にも気を配る(結構見えにくい)のが大事。殺しきりたい時ほど中段を狙いたくなる。 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 2D 2Dガード後は素直にガードか逃げるかしかない。2Dガード後にガサイショウ撃つとと立ちCがすかり、なんとなく気まずい空気になった後1秒前と同じ状況に戻る。しかしジン側もぶんぶんできる性能でもないので、距離調整次第でどうにでもなる。当ったら反省して相手を褒め、顔を真っ赤にしてレバーを回すといい。気付いたら相手(か自分)は6割は減ってるはず。 【キャラ専用コンボ】 投げ始動 6投げ 6D J9D 蛇咬6投げの後に6D×2は入らない。 【知識】 煉獄氷夜発生は遅いものの、リーチ無限の地面全体攻撃でガード不能。 出掛かりから暗転まで無敵判定があるが、見てからジャンプで容易に避けられるのが難点。 通常投げから連続ヒットする。 簡易編集会議所 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登場作品 機体性能 武装 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン射撃】重突撃機銃 【サブ射撃】ミサイルポッド 【特殊攻撃1】バズーカ 格闘【通常格闘】右薙ぎ→左薙ぎ 【前格闘】突き 【横格闘】薙ぎ払い 【後格闘】斬り上げ 【タックル】 立ち回り コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 機体性能 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 200 250 250 300 300 350 機体HP 700 770 700 840 700 880 実弾補正 85 85 95 85 105 95 ビーム補正 0 0 0 0 0 0 格闘補正 70 70 80 70 90 80 耐実弾装甲 75 85 75 95 75 105 耐ビーム装甲 80 90 80 100 80 110 耐格闘装甲 70 80 70 90 70 100 スピード 80 80 80 80 80 80 ブースト 90 90 100 90 110 100 索敵 580 580 580 580 580 580 必要素材 初期 3級支援型運用データ×4基本装甲材×5基本スラスター材×66000P or 106JPY 3級制圧型運用データ×4量産型装甲材×8基本フレーム構造材×59000P or 119JPY 3級戦闘型運用データ×4量産型装甲材×10量産型スラスター材×518000P or 151JPY 3級総合運用データ×42級支援型運用データ×2強化合金装甲材×5高出力スラスター材×536000P or 216JPY 1級支援型運用データ×5【Lv6強化プラン】ジン×6基本装甲材×30基本スラスター材×3054000P or 281JPY 機体スキル
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プロファイル / 関連テキスト / キャラクターデータ / 考察 / コメント プロファイル 【ロジン】少女は家を飛び出し、雨に打たれていた。ある日目覚めた不思議な力、それは自分の輪廻転生の最後を知る能力だった。もう、生まれ変わることはないんだね。その能力が本物だと信じたのは、その能力が本物だったから。こんな力、欲しくないよ。ならば、僕にくれないかな。彼女に手を差し伸べたのは西魔王だった。 【水通者ロジン】西魔王に導かれ、そして訪れたグリモア教団の超常神通室。なんで、私なんかを。その答えは簡単だった。輪廻転生の証明に必要なのは二つ。前世の存在の証明と来世の存在の証明。君が失くした来世、それこそが来世の存在証明なんだよ。西魔王は水通者ロジンをお姫様の如く扱うのだった。共に、最高の現世を過そう。 関連テキスト 関連テキスト出典元 キャラ名orエリア名テキスト 関連テキストについての補足があれば キャラクターデータ 名前 ☆5【ロジン】 → ☆6【水通者ロジン】 ドライバ なし スキル LS アクアヒューマリミット:シフトⅡ → アクアヒューマリミット:シフトⅢ AS ストロング ヒューマン NS1 フカンゼンナルリュウスイ → カンゼンナルリュウスイ NS2 パネルバリア:アクア 元ネタ 六神通 の一つ、漏尽通。自分の輪廻転生が現世を最後に無くなったと知る力 その他キャラクターについての情報。 セリフ 「もう、生まれ変わることはないんだね」 「こんな力、欲しくないよ」 「なんで、私なんかを」 考察 主にキャラの目的だとか、キャラの行動時系列だとか。 コメント 名前 コメント
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立ちDやA昇竜等の強力な置き牽制を持ち、迎撃能力の高い相手。 対空A昇竜はリターンこそ低いが、発生とリーチ、隙のなさもあって飛び辛い。 JBが鬼性能でバッタも強く、飛び道具も完備と付け入る隙はあまりない。 反面、ジン側も攻め手に欠ける面があり、荒らし合いになりやすいか。 【立ち回りで注意する選択肢】 立ちD 判定が大きく、置かれると手が出せない厄介な牽制技。発生自体は意外と遅いので、 F有利な状況でとりあえず置いておくパターンが多いようだ。 お互いに攻撃が当たらないような、微妙な中距離で出してくる場合、 距離がある場合はこの隙に地上カボチャを生成出来る。貴重な地上カボチャポイント。 近距離でのバクステに立ちDが刺さるのでジン戦での近距離バクステは厳禁 低ダJB 奇襲。見てから落とす事を意識すると、逆に上手く立ち回れなくなってしまう。 空中ダッシュ即JBで上を通り過ぎていったりと、引っかけを期待している事も多いので、 基本的にはガードを固めつつ様子見するのが良い。 各種サーフィン 足元無敵の突進技。設置技等に見てから差し込まれる程速くはないが、ぶっぱでも通ると痛い。 B,C,Dサーフィンは2段目直ガから立ちBで反撃確定。確実に決めていこう。 Aサーフィンは後半をノーマルガードさせられると、こちらが不利。直ガすれば有利だが、 こういう状況で昇竜暴れがあるのがジンの厄介なところ。反撃を狙うなら立ちAで。 C超必 画面端まで一瞬で届く飛び道具。ついでにこちらの飛び道具をすべて貫通してくる仕様。 大砲とカエルは見てからの差し込みが楽に可能なので、ゲージのあるジンに対しては カボチャ以外厳禁。 立ち回りのポイントはやはりカボチャ。目の前に置くだけでサーフィンを 撃ちづらくさせる事が出来る。カボチャは相手の攻撃をガードさせられると消えてしまう。 飛び道具は6Aで潰すかジャンプでよける等して、カボチャを守ろう。 大砲は機能しにくい。ジン側の攻めの起点が基本的にダッシュ2Aなので、 B大砲は反応してダッシュでくぐられてしまう事が多いと思われる。 そこを逆手にとってB大砲4Dで釣るのも面白いかも?未検証だけど また、ジン戦では相手のゲージ確認が非常に重要。最低でも50%ラインは確認しておこう。 ぶっぱC昇竜やぶっぱサーフィンの頻度が露骨に上がる相手も多い。 【攻め】 割り込みが怖いがコンボは決めやすい。2,3回崩せれば殺せる。 ラグナに近いが、昇竜の撃ち分けが出来るせいでとにかく攻めづらい。 カボチャで固めたら即崩し。起き上がり等はあえて遠目でカボチャ6D J2Cとやったりして、 中距離から一気に崩すような攻め方だと割り込まれにくい。 C昇竜ガード後は6Bカウンター確定。発生が遅いので、読んだら空中バリアをしっかり貼り続ける事。 固めの注意点 最も面倒なのはD昇竜。発生が早いので、リバサはD昇竜、連携割り込みはC昇竜と使い分ける タイプが多い。D昇竜に対しては反撃の選択肢がない。1段目ガード後は 前HJバリアとかでお茶を濁す事しか出来ないのが現状。誰か良い対処法お願いします。 コンボの注意点 特になし。立ち喰らい運びコンが入るので覚えておこう。 入らないコンボと対処案 カエルコン 追加Cで距離が離れる為、画面端以外では入らない。 C+D 追加C+Dや、カエル 4D等で風ゲージを2本使えば入るが、追加C カボチャ 6D 6C~と どちらがいいかは判断に悩むところ。 風ゲージと置き攻め重視なら前者、ヒートゲージと画面端を重視するなら後者かな? 立ち喰らい運びコンが入るので、 立ちB J3BD J2C 立ちB JB J2C JC 立ちB C+D 追加C~なんかもお勧め。 3C9D 立ちB リリー 下段リリーコン。入らないキャラの方が多い。 立ちB 6A 4D リリーや、立ちB JC 2D 立ちB リリーで代用可 【守り】 2Aでしつこく固めてくるが、崩し自体は微妙。中段、投げ、サーフィン辺りを意識して抜けよう。 中段 6A 鞘をくるっとまわしてこづく技。若干ウザい。 ヒット時しかキャンセル出来ないので、ノーマルガードでも立ちBで反撃確定。 出してくるポイントとしては サーフィンヒット後、緊急受け身に合わせて J攻撃をガードさせて、着地6A 2A( 2A) 6A 大体こんな感じかと思われる。リーチが短いので狙われるポイントは少ないが、 発生が速くて見切り辛い。下段は基本的に安いキャラなので、たまに一点読みしてみても良い。 投げ 固めが長いので対応しづらいが、きっちり仕込みで頑張る事。暴れだけは禁物。 しんどいなら空中バリアを混ぜてしのごう。 画面中央とかなら、わざとA昇竜喰らい逃げしてもOK。 暴れ潰し 通常技 6B 暴れ潰しになってないけど、たまに使う人がいる。きっちり反応して2Cで潰せると○。 固め継続 (6C or 立ちD) ダッシュキャンセル F有利だがバックジャンプバリアすべき。基本的に距離をとる事を優先しよう。 6C 6D モーションが分かりづらいが、暴れると大変な事に。これもジャンプ逃げ安定 ジン戦の守りで厳禁なのは、バクステと2A暴れ。バクステ狩りの選択肢が多く、 屈喰らいコンボが痛いのがその理由。とにかくA昇竜くらいしかない空中へ逃げるのが良い。 ただし、そのまま空中で色々生成したり大砲を撃つのはやめよう。 バックジャンプ ジンがA昇竜を撃つ 空中バリアでガードして着地 遠距離戦 というような流れが出来るといい感じ。 スレ内の攻略発言集 ジンの氷飛び道具が6Aで消せました。 ジンの飛び道具ロベリアで潰せるのね 全体の流れとしては遠距離戦をジンがかいくぐるか レイチェルが終始ペースを握れるかの勝負になると思う。 ジンの攻め手を一つ一つ潰していくとタイムアップになるくらい待ってていい 私の場合遠距離での飛び道具優先順位が カボチャ B大砲=カエル その他 という普通の感じ。カボチャ生成にダッシュを合わされると 5Dで触られる のでカボチャを飛ばした後の Aロベ+6Dが1風使うだけの価値があると思う 被ダメの始動がほとんど引っ掛けの5Dと、逃げうちor下を取ったときの空中飛び道具のような D関係がメイン になるので深追いは絶対にしないこと また距離を詰められたときにあわててバックステやJ逃げをすると D関連に引っかかるのであわてて逃げないこと あわてて逃げるくらいならAロベ+6Dの方がジンには効果的だと思っている 長くなったのでまとめると ・カボチャあるときは先置きの対空(相手のJに6AorBロベ) ・ないときにあわてて作らない。常にAロベを選択肢に残す ・深追いしない。あわてて逃げない 自分の戦い方を客観的に見ると、立ち回りを徹底しすぎで風が切れて ダメが取りにくくなっている点が問題でガン攻めしてくると容易に倒せるけど、 待たれると決め手にかける戦い方って感じ。