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《天空守護星-レイジン》 効果モンスター 星4/光属性/天使族/攻1800/守1800 フィールド上のカードを破壊する効果を含んだカードの効果が発動された場合、 墓地の「天空」と名の付くカードをデッキに戻すことでその効果を無効にする。 この効果は相手ターンでも使用することが出来る。 この効果はフィールド上に「天空の聖域」が存在する時のみ発動できる。 part20-624 作者(2007/09/26 ID f1gSLoS/0)の他の投稿 part20-623 / part20-626 コメント 名前 コメント
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【作品名】王ドロボウJING 【ジャンル】漫画 【名前】ジン 【属性】星すら盗む伝説の一族の子孫 【大きさ】少年並み 【攻撃力】銅像を切れるナイフを右腕に仕込んでいる。キールを装備している間は使えない ジンの倍以上の身長のある人を蹴飛ばせる キールロワイヤル:ジンとキールの合体技。キールがジンの右腕に引っ付き、その口から緑色の光弾を放つ。 威力は4mくらいある化け物を一撃で倒せるくらい 威力を弱めて無数の小さな光弾を放ったりすることもできる 【防御力】壁にヒビができる速さで叩きつけられても平気 キールロワイヤルをかき消す攻撃を正面からまともに受けてなんとか動ける程度 【素早さ】相手の瞳を見て後ろからの飛び道具をかわす素早さと反応 達人以上の相手と5時間以上戦い続けるスタミナ 拳銃の弾の当たる場所を見切るくらいは楽々 【特殊能力】人間そのものとも言える『欲』を自らの手足のように操ることが出来る。 自分の欲だけでなく、他者(化け物のようになった亡者や虫すら)の欲も自在に操る事が出来る。 これを使って操られるのを防いだ。同時に複数の他者の欲も操れる 範囲は視界内すべて 即時発動可能 キールと心音をシンクロさせることもできる 【長所】知識が豊富 【短所】現在休載・再開未定 【戦法】欲を操って自殺させる無理ならキールロワイヤル 【備考】キールを装備した状態で参戦 キールはジンの肩に乗るくらいの大きさのしゃべる鳥 47スレ目 968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/13(土) 22 51 25 ID MefyMXJc 964 念のために聞くが、その戦法作中でやったの? 969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/13(土) 23 13 47 ID hSS9F2D3 やってないとむりだったのか。スマン 970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/13(土) 23 58 39 ID lmfhgvWo いや無理じゃないよ? それが無理なら任意全能の人が戦法:勝つように願うとか無理 971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/14(日) 00 04 17 ID l1q9UFio 自殺させたの?っていうことを聞きたかったんと違うのか 972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/14(日) 00 19 32 ID NeX/uJnP 欲操作だと「自殺したい」と言う欲求持ってる人しか倒せないんじゃなかろうか? 976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/14(日) 16 52 07 ID HrEWj1da 964 あれって欲を食べる金貨虫(硬貨の九十九神か妖怪?)という身体が硬貨で構成されている相手と戦った時 金貨虫がついた亡者たちをけしかけて、金貨虫の親玉を襲わせたって時のことだよな 人間を操ったりは一度もしたこと無いし、普通の亡者にも使ったこと無いし 自殺戦法は微妙そうでは 980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/17(水) 22 26 07 ID tmL2xB5b 976 ジン自身の欲も操れるから少なくとも 人間は操れるんじゃないのか 981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/18(木) 00 03 49 ID rlXNEsfo それはさすがに無い
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ライジン・リザード UC 火文明 (2) クリーチャー:メルト・ウォリアー 1000+ ■自分のクリーチャーがクリーチャーを攻撃する時、そのターン、自分のクリーチャーすべてのパワーを+4000する。 作者:切札初那 フレーバーテキスト エンターテイメント。それは野蛮な戦争で国力を決するのではなく、一人ひとりが全力を出して楽しむ熱い競技。 収録 NDMB-01 「超戦国編 第一弾」 評価 名前 コメント
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《光牙忍ジンリョウ》 光牙忍ジンリョウ VR 光文明 (8) クリーチャー:メカサンダー/シノビ 5500 ニンジャ・ストライク7(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、自分のマナゾーンにカードが7枚以上あり、その攻撃中に「ニンジャ・ストライク」能力を使っていなかった場合、このシノビをコストを支払わずに召喚しても良い。そのターンの終わりに、このシノビを山札の一番下に置く) このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある他のクリーチャーをすべて破壊する。 疑似《アポカリプス・デイ》内蔵クリーチャー。「ニンジャ・ストライク」能力で出した時はクリーチャーが場に残らない。 フレーバーテキスト DMO-38 「激戦編 第2弾 刀竜の伝説(ソード・リバイバル)」 収録セット DMO-38 「激戦編 第2弾 刀竜の伝説(ソード・リバイバル)」 参考 [[]]
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ブージン [編集] ステータス 戦闘力 体力 気力 2229000 1200 1050 技リスト 技名 射程(鍛錬後) 消費(鍛錬後) 効果 備考 スーパーエネルギーは 2(2) 50(50) エネルギー波系 エナジードレイン 1(1) 0(0) エネルギー吸収攻撃 レベル:フリーダムのみ515レス以降クリエイト可能
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ガジンの恥ずかしい発言履歴 投稿例 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/4649/1303863044/253 253 名前:名無番長[] 投稿日:2011/04/27(水) 17 58 50.19 今夜は小意気に、刺身と冷酒を頂くか 福岡チンパンジーは小便でも飲んどけや(笑) http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/4649/1303863044/253 253 名前:名無番長[] 投稿日:2011/04/27(水) 17 58 50.19 今夜は小意気に、刺身と冷酒を頂くか 福岡チンパンジーは小便でも飲んどけや(笑) (2011-04-27 20 43 33) http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/4649/1304688588/949 949 名前:名無番長[] 投稿日:2011/05/08(日) 12 55 57.56 0 947は文字が文章読解力が低いみたいww オナニーばかりしてるからwww (2011-05-08 13 11 58) コメント ###
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●B霧槍尖晶斬はガードされた時点で「ジェネシック・エメラルド・テイガー・バスター」が確定。テイガーに50%あるときはぶっぱなしはやめておこう。 テイガー限定 ・昇りJB(中段)>JC>JD>基本リボルバーアクション ・立ち食らい:2A>2B>B2段>C>JABCD>凍る 相手しゃがみ、中央限定 ・適当リボルバーアクション>C>6C>2D>凍る ●テイガー(立ちくらい)限定 2A 5B 5C jB jC jD (着地ダッシュ)5B 5C jA jB jC 214A で画面端でも裏に着地できる。 214Aを早めにRCすれば表に落ちる。 RC 空ダッシュjBでめくれる。 ●テイガーのしゃがみにJBが当たるわけだけど、たまにスカる。 でもとりあえず2A連打からJB>JC>JDと2B>3Cで完全2択になるし、どっちも2000は取れるようになった。 相手の割り込みジェネシック・エメラルド・テイガー・バスターで5600、崩しのBギガンテックテイガードライバーでノーゲージ4400、RCで5000以上減って死ぬ。 ●ティガーに 6C>ダッシュキャンセル5C>2C>氷翼月鳴>エリアルまで入った ●テイガー相手ならリボルバーアクション→3C→236D→ダッシュ2C→エリアルできました。 あと、3Cから236Aがヒットするキャラならrcして拾えました。 ●開幕 ジン側の立ちDはスレッジに負ける。 ジン側のガード又はバクステはテイガー側の6Dで磁力つけられる。 ●遠距離 相手側チャージにはゲージあれば凍牙。 相手側に磁力がたまっている時は氷翔剣出しちゃ駄目。 スパークボルトを撃たせるだけなら、ちょいダッシュ見せてバリアで意外と出してくれる。 その後は遠距離で磁力とけるのを待ちながら相手を迎撃するとか? 波動でスレッジを誘ってスレッジが空ぶった隙にさしこむ。 ●中距離 ジン側のB、C霧槍尖晶斬は2段目直ガされてコマ投げくらう。 ジン側はあまりやることない? A昇竜先端をガードさせる前提で振ってみてもよさげ? (勿論、電力ゲージを見ながら) 5Dはスレッジで破られるものの読まれない程度に慎重に使えば刺さる事もない。 ●近距離 基本的にジャンプで張り付く。 JB>JC>空中B氷翔剣などでJ攻撃をガードされても投げられないようにする。 ジン側の適当>C>Dにバクステしてくる場合はDにディレイをかける。 ジン側の適当>C>Dは直ガスレッジで割り込まれる。 でも↑の直ガスレッジは裂氷でキャンセルすればつぶせる。 固められたらCAかバリアバクステで読み合い拒否。 相手側にゲージがないのであれば6Bで起き攻めもあり。 ●全般 磁力つきだとアトミックあるので空中は少し危険。 読めたらJB入る(と思う)が気軽に空振りして良い技でもないので大人しくするのが吉か。
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VSバング 基本的な立ち回り とにかく相手に主導権を握らせないこと。 固められても落ち着いて昇竜(吹雪、裂氷、氷連双ははっきり書く)やCAなどで切り返す。 あせらないことが肝心。 こちらの飛び込みはたいてい5Aで落とされてしまう。 開幕 遠距離 氷翔剣が意外と機能する。 バングはスピードがあるので飛び越えられないように注意。 中距離 ジンの得意な距離。なるべくこの距離をキープしたい。 JC先端当てや2D・氷翔剣などで牽制し、カウンターヒット時はしっかりコンボへ。 相手の飛び込みは吹雪で落としたい。 近距離 攻めているとき以外はあまり居たくない距離。 ジンの通常技はバングの5A・5Bで潰されやすい。 殴りあうと火力負けするので、昇竜などでしっかり切り返して距離を取ろう。 その他 バングのゲージがあるときは起き攻めをリバサ阿修羅で返してくることも覚えておく。 281 :仁:2009/12/03(木) 02 18 59 ID Ci6vjIaE0 バング相手は負けまくってるけど、こんなこと意識してるよー バング相手にはこっちから攻めてく感じ。 相手のD系統を誘いにいく感じで。 基本ジャンプキャンセルできる通常技(主に5C5B)で触ってって、 相手のD系統が見えたらジャンプ→直が意識 (ま、これがなかなかできないから困るけど) 空からはあんまし攻めたくないね。5A怖い。 空中でふるのはJCじゃなくてJB。JCは縦に薄いからバングを捕まえにくい。 あとは中距離での昇りJAかなー。 相手のゲージあるときは、大噴火・阿修羅ともに要注意。 見てから雪風用にゲージは置いておきたい。 風林火山中はA吹雪で事故狙い。 433 :名無しさん:2009/12/08(火) 00 42 26 ID w72QNKsYO バング辛いね。前作はジン側2Aで詰ませてたけど、今回はバング側5Aでかなり厳しい。 俺が気をつけてるのは立ち回りでは5CとJCの先端当てを維持することと、そこをガードさせてからの2Dは控えめにしてることかな。見てからGP転移でカウンター痛い。 攻めに行くならJCガードさせてから2Aで触りに行く感じ。2A固めはいまでも有効だと思う。バングの5A空かせないけど判定勝ちが結構ある。 バング側の崩しは、前作ほぼ死に技だったバングの中段(6B?)からコンボ入るから5Cから連続中段に注意。 あと5A 2A ディレイコマ投げがあるけど見える気がしない。 正直PS五分なら相当厳しいね
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ジン側視点 VS タオカカ 火力五分 立ち回り五分だと思ってる 一度捕まえたらガークラさせる気概で行こう 無理に攻めなくてもいいが、相手の攻めはきちんと抜けたい 近距離:相手5Bに勝てる選択肢がほぼ無い 間合い外も5Cあるから微妙、強気に行くならA昇竜CH狙い 5B多用してくるなら高めJB当てが硬直に入り易い 固めてる時以外は余り居たくない距離 中距離:5Cが届かない間合いがベスト この距離での5D、A昇竜の使い分けが重要 DE荒らしなら5Dを置いておく 5D警戒し始めると通常ジャンプで攻めてきがち そこを後だし空対空やJAで狩る 置きJCで攻めて来ない場合は空中からは行かず 降り際に5DやA昇竜で対応、上記以外の攻めは臨機応変に この距離で下手にバクステや置きJA等振ってるとDE喰らって大変な事になる 遠距離:お互いやる事無し、さっさと中距離まで詰めよう メタギタ対策としてはバッタ。出すの見てから空D波動か着地後しゃがむ 起き攻め:速めに捕まえて逃がしたくは無い 起き上がり狩るのも良いが、見てから対応してもいい 相手に50%あるならヘキサとCAを警戒 特にCAはこちらの連携によってはフルコン貰う 被起き攻め:置き攻め昇竜は詐欺重ね乙されるので控えめに 猫歩きでA~D全ての昇竜を避けられる 基本的には投げ警戒しつつバリアガード一択 昇竜を数回でも当てればより逃げやすくなる 2A固めはバリアで話して即ジャンプ 5B>5Bや、6Bを絡めて来るなら直ガ>A昇竜で相撃ちや、勝てる事もある 相撃ちの場合コンボも行ける 対空:空対空では後出し安定(ではない模様) 置き空対空はJCに狩られがち JC直ガ>JB、JD波動も重要、A昇竜、思い切って空投げ、後出しJAを絡めて行けば問題無い 下から潜り込んでJBを後出しで当てに行くのは割りと勝てたと思います ネタ/その他:2A多用してくるなら6Bすると美味しく頂ける 上級者でも5DEB後に2Aで固め勝ち タオカカ戦は相手の癖読めればもうちょっと楽に戦える タオカカ戦は基本ガークラ狙いで、端に追い詰めたらJD波動ばっかしてるな あと、起き攻めのD波動をガードさせて投げ 大抵抜けられるけど、即5Dしたら飛ぼうとしたタオに引っ掛かる事が多い ガークラ値も上げられるし、置き5Dが当たれば美味しい 5D単品のガークラ値も高いから、ガークラ狙いの戦法ならおススメできると思う タオカカ側視点 基本立ち回り ジンのJBに空対空で勝てないため、基本地上から攻める。 開幕 5C…ジンの(5Bか6B)には負けてしまうが、それ以外には強い。 牽制 ~近距離~ 固め~猫1⇒ダッシュ~はダッシュのところで吹雪などで割られるので控えめに。 ~中距離~ 5C…開幕くらいの距離なら安定。相手の5Dには同時に出しても、カウンター。 ~遠距離~ 相手の飛び道具がバシバシとんでくる。ゲージがあったら、メタギタ。 それ以外は3歩き見せつつ近づく。 対空 ジンのJBゴリ押しに勝てるものが少ないため(メタギタくらい?)、基本的に付き合わない。 相手のJBは攻撃判定が横から下に出てるせいか、真下6Aでも負けることが多い。 空対空 置きJC…出ちゃえばこっちのもん。当たったらエリアル。引っ掛けたら、引きずりおろしたい。 確反 * 各吹雪・裂氷・氷連双ガード(氷連双は2段目があるので注意。あと溜めてガー不なので、2段目からぶらせて近づくのが吉) * 霧槍ガード * 2A連打リボルバーアクション~ダッシュキャンセル~リボルバーアクション…ダッシュキャンセルのところに2A
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VSノエル 開幕 様子見安定、ジンの立ちC、立ちDなどノエルのDですかされフルコン 地対地 D系割り込みに注意。特に2A・2Bみたいな低姿勢技を2Dでかわされるといろいろ痛い。てか、殴りあわないほうがいい。 ノエルの立ちA牽制、中段などは見切ってバリガで離す。 投げに気をつける。特に気をつけるのはめくり2Dや画面端の投げ、端投げからは楽々5000over。 ノエル3Cはガードで反確だがゲージ50%ある時は大体RCするので各々対処する。 ちなみにD昇竜等3Cですかされる技も多いので安易に振らないようにする。 地対空 通常技への対空はほぼ5Cとか2A対空で事足りる。 JDはガードか吹雪で返せるが、吹雪はJ4Dですかされることもあるので注意。 ただ、ガードしてしまえばノエル側の選択肢は少ないので楽になる。 向こうのゲージがあるときはバレットレインに注意する。 空対地 ノエルの6A6Cは弱体化したので飛び込みやすくなったとはいえ、安易に突っ込めば易々と迎撃される。 ちゃんと各種空中波動などばらまき飛び込むこと、ガト中でもバッタは禁物。 空対空 中距離ならジンのJCで一方的に刺せるものの、近距離では断然ノエル有利なのでガードが吉。 近距離 相手の立ちA牽制、中段、めくり2D、D系ぶっぱ等が非常に面倒な距離。 固め中に6C、6D、6B、2Cといったタイミングをずらす物を入れればCH取れることも多いので考慮する。 攻められてたらとにかく逃げろ。チェーンリボルバーは直ガするか昇竜で拒否する。後者の場合チェーンリボルバー4Dに注意。 この距離でなければノエルはダメージをとり辛いことも覚えておく。 中距離 基本的にジン有利だが、安易な牽制はD系で取られので気をつける。 中央での火力はノエル有利(Dhitから3000overさらにゲージ回収もいい)。 相手の癖をよんで釣ってみるのが安全か…? この距離以遠で徹底的に迎撃モードでも良いかも。 遠距離 向こうの(空中)ダッシュに気をつけながら各種波動。 バレットレインに注意。 ノエルの機動力の高さのせいでこの距離でにらみ合いということは少ない(気がする)。 コンボ注意点 5C 6C 2Dの際、2Dにディレイをかけないとあたり辛い 画面端に持っていくコンボがいい 有効な攻撃手段 画面端で叩く、ノエル側のフェンリルさえ気をつければ拒否する手段があまりない。 禁止すること 安易な牽制、重ね 禁止というか6B、2Dは気をつけて使うこと 備考 ジンはノエルのハイダーコンが入りやすい部類なのでごっそり持っていかれやすい ノエルは相手のパターンを読むのが有効 以下スレ引用 ノエル戦は一言で言うと様子見、後出し戦。相手の行動をいなしてダメージを取りに行く戦い。 相手の技、攻め方に対応して、それでダメージを「奪っていく」イメージ(「取りに行く」ではない)。 殴り合うのは良くないが、相手に技を出させるのはアリ。 中距離で「安易に」牽制振らない…なので、相手の癖見て振れって事、 個人的には垂直ジャンプ様子見(<ぶっぱリターン大3C、5Dに勝てる)を多めに混ぜて牽制の数減らすのが吉。 地対空性能はこっちが圧倒的に有利だから飛ばさせるように。 起き上がりは2Dを警戒する。 2D通常ガードで次がスプリングレイドじゃなければ2A確定。 相手が5C、5Dを打ちたくなるような距離で待機。 ノエル5C→後だし5C ノエル5D→バクステ (ノエルは5Dをすかされると、何かしらリスクのある行動をとらなきゃダメだから気まずい) 空からはJAで迎撃されるから近づかない。 様子見バックジャンプJCにとどめる。 ノエルで、[5A×n 2B]×n ジャンプ+暴れ狩り2C、を使ってくるフレと戦ってるから固められたら冷静にガードする事。 6Bはガードしても直ガじゃなかったら暴れ無い方が良い。 ノエル戦はぶっちゃけ相手のめくりとかに付き合うのがめんどいのならバリガ+ガン上いれっぱ しゃがまなければ2Dはめくりにはならない こっちの起き攻めだけど、安定重視なら2A一発一発刻みがオススメ ゆっくり一発ずつ5Bを仕込んで打って様子見 2Aは連打しなけりゃ相手にリバサ2D出されてもガードが間に合う 5Dはモーション見てから投げるのが理想、2Aのタイミングによってはそのまま潰せることも チェーン関連で攻めてくる相手はとりあえず2段目までガードしたら5B、5C暴れ もしくはジャンプ逃げ安定 相手がチェーン中で空中対応できる選択肢がレイドぐらいしかないんで、それだけ気をつける ぶっぱなされても温まらないハートが重要 時間を使って一つ一つ相手の選択肢を潰して、相手の心を折るゲーム ガード時の選択肢7~8割バリガ+ガン上いれっぱでほぼ全ておk ゲージなけりゃ5Aバリガされただけでもそこからの下段は異常に安くなるしダウンも取れない ゲージあっても6Aがしゃがみに当たらないから2CRCは実はリスクが伴うから見逃すことも多い 2Cは暴れ潰しでしゃがみくらいになるからその判断がむずい 空投げには気をつけないとダメ ジンの2Aは打点が高いため、緊急受身後のリバサ2Dは潰される つまり2Aで安定できる。けど、しっかり重ねないとかわされることも頭に入れておく チェーンガード後はとにかくJ逃げでほぼ安定できる ディレイレイド等でJ移行を狩ることもできるが、当然それにはリスクとゲージが問題になる 空対空JAと6Aに対して空中D波動を撃たれるのが割としんどい ジンの基本崩しが2Dで安定して返せるのでそこを重点的に様子見 ジンのノエルに対しての立ち回りの基本は攻めないことだと思う こいつはどうやって攻め込めばいいんだろう?って感じの迎撃特化のタイプが一番やりにくい