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ジン(大型ミサイル装備) 正式名称:ZGMF-1017 GINN 通称:味噌ジン コスト:☆2.5(280) 耐久力:520 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 大型ミサイル 4 127 大型ミサイル。威力、発生速度、誘導、範囲共に高性能。右左右左という順に発射する。リロードは遅め。 サブ射撃 脚部ミサイル 6 109 左右の足に装備された3連ミサイル。近中距離では直線的に飛び、遠距離で誘導がかかる。 通常格闘 キック&タックル(格闘) ∞ 167 蹴り上げから体当たりの二段攻撃。誘導・発生は横格と同等 前格闘 ヤクザキック(蹴り) ∞ 100 前蹴り。多少伸びるが発生は遅い 横格闘 ラリアット(腕) ∞ 115 腕を振っての一段攻撃。誘導性はあるが発生と威力は並。メインで追い討ちできるため、他の格闘より優良 特殊格闘 ダブルスレッジハンマー(腕) ∞ 100 ジャンプして両腕を振り下ろし、敵機を弾き飛ばす。モーションが大きいのでほぼ奇襲専用と思っていい ■更新履歴 02/07 全体整理 01/14 全体整理 01/03 覚醒コンボ&補正率 ■機体解説 ジン系唯一の☆2.5機体。中遠距離からの射撃を得意とする。装甲、機動性、ブーストは平均レベル。 射撃系装備がすべてミサイルで、特にメインの大型ミサイルは高誘導・高威力を誇る業物。 その分、格闘性能は悪く、また、攻撃も散発的になりがちで瞬間火力は低い。 武装は優秀だが単発攻撃ゆえに戦闘時間が伸びること。これが最大の欠点と言える。 旧作のような爆風が無いため、躊躇無く接射することができる。 ■射撃 《メイン射撃》 大型ミサイル 左右の腕に2発づつ装備された大型ミサイルを右→左→右→左の順に1発づつ発射する。リロードは長め。 ダウン属性を持ち、発生速度・誘導性能・威力・射程に優れる高性能武装だが、発射位置が腕の外側のため真正面を接射することは困難で、近距離では弾の軌道にややクセがある。 が右から撃つなら左にBDしながら接射左なら右にと撃つとかなり当てやすい。BRでは当たらなくてもミサイルなら当てることができる。 また、発射硬直がやや長いため、二射目を撃ってもメイン→メインの追い討ちが入らない。そのためコンボに組み込むには、BDで接近しながらなら2発発射(ダウン→追い撃ち)か、横格から追い討ちで撃つ必要がある。 ただし、覚醒時はBD無しでも2発発射で2ヒットする。 爆風29ダメ。覚醒時は183ダメ。 《サブ射撃》 脚部ミサイル 左右の足に装備された3連ミサイル。一度に3発づつ、右足→左足の順で発射する。 弾数6発となっているが、事実上、右・左の2射で弾切れを起こす。 例外として発射中にダウンすると端数が残ることがあるが、これは3発の発射に微少のタイムラグがあるため。 メインに比べ射撃硬直が目に見えて長く威力も低いが、発生は同様に早く、3発中1発でも当たればダウンを取れる。 発射した弾は近距離では直線的に飛び、自分から見て敵のいる位置に向かって上下に広がりながら弧を描くように誘導していく。 使い辛い武装だが慣れればカット、遠距離支援、格闘の迎撃等幅広く使用可能。中距離での着地硬直取りには重宝する。発生が速いので密着状態だと意外と避けにくい。近距離で相手が射撃硬直を起こしたときにメインでは避けられるがこのサブなら当たります。 ブーストダッシュをしながら発射すると見当違いの方向に射撃しやすいので注意。発射位置にクセがあり、狙って正面を撃ちたい場合はやや左右にずれる必要がある。 左右(特に内側への)射角は狭いが、上下には弾の広がりも加わり結構広い。 ■格闘 基本的に使う局面が殆ど無い気もするが参考までに。他の格闘の説明は上記の武装表を参照。 《通常格闘》 1段目[威力:80][ダウン値:1][補正率:96%] 2段目[威力:89][ダウン値:1][補正率:32%] 封印推奨。 《前格闘》 [威力:100][ダウン値:1][補正率:48%] 封印で安定。 《横格闘》 [威力:115][ダウン値:1][補正率:35%] 大型ミサイルが弾切れの場合、近距離射撃をステップで回避した後の横格闘がある程度使える。 サブの発射位置が残段数で固定されるため、サブよりも安定していると言えば安定している。 が、外れると洒落にならない。 《特殊格闘》 [威力:100][ダウン値:1][補正率:35%] ジャンプした頂点で方向修正と攻撃判定がでるので、真上の敵にも(届けば、だが)通用する。 同じ高さの正義の前格にタイミングを合わせると飛び越えるられるが、あまり狙いたくは無い。 斜め上から向かってくる格闘や縦方向に強い判定を持つ格闘には一方的に負けることに注意。特にエールの格闘とは全般的に相性が悪い。 ■コンボ 通常コンボ 威力 備考 N格一段→メイン 201 他機体の横→BRみたいな感覚で使える 横格→メイン 159 メインは上昇しないとダウン追い討ちになりやすい。空中なら安定 覚醒コンボ 威力 備考 N格二段→前格→メイン ??? 特格→N格→前格→メイン ??? 始動が特格なので状況によっては使う場面があるかもしれない N格→メイン→メイン(ダウン追い討ち) 302 ダウン追い討ちはなぜか方向キーを押しながらじゃないと入らない N格→特格→横格→前格→射撃 263 魅せコンボ。前格後に相手が受身を取ると276ダメージ 覚醒キャンセルコンボ 威力 備考 N格→覚C→N格→特格→横格→前格 305 確定HITする格闘のみのコンボ N格→覚C→N格→特格→横格→メイン 306 あまり威力に差はない N格→覚C→N格→メイン 307 短いくせ威力は上 N格→覚C→N格→横格→メイン 308 威力が1のみ上 ■立ち回り 基本はBDや高所からメインばら撒き、相手が近づいてきたらサブで迎撃、隙があれば格闘→メインのコンボを狙う程度。できることはそう多くない。 ミサイルなのでマシンガンやバルカンで迎撃されやすいと思われがちだが、発射位置と弾道にクセがあるため意外と撃ち落されない。むしろ危険なのはミサイルと干渉しても威力が落ちないビーム・レールガンである。 (今作からビームは実弾兵器を打ち消しても威力は下がらない。機体を貫通したものも同様) サブ射の足3連ミサイルは相手に上空を取られた時に使うと使い勝手が良い。 見上げる感じで、相手のステップの硬直や格闘を読んだら積極的に出していくといいだろう。 メイン・サブ共に弾数が少なく、他に手も無いので、弾切れに注意すること。とはいえ、無理に格闘を狙う必要は無い。読まれやすい接射も避け、細心の注意を払って距離を保つことが最重要課題である。 ■覚醒 覚醒中にこれと言って攻撃手段は増えない。威力が上がるだけだが、これは大きい。 リロード時間の早くなったメインの連射は威力と共に大きな脅威を与える。また、前述通り、覚醒中はメイン→メイン追い討ちが繋がるようになる。 ただ、攻めで使いどころが無いと思ったら素直にブースト回復や即リロード効果、防御力アップを目的として防御的に使ったほうがよい。 ブースト回復を利用して、高飛びからさらに高々度への高飛びという使い方もある。 覚醒格闘のことはすっぱり忘れよう。 ■僚機考察 コストを過不足なく使うには☆3か☆1と組むことになる。 この組み合わせは実戦的とは言い辛い面もあるが、どちらもジン(大型ミサイル)が2落ちできることに目を向けたい。 ミサイルの威力とダウン性能があれば、特攻も無理無くこなせるジン(大型ミサイル)である。 むしろ覚醒を二回溜めてミサイルを乱射するくらいの勢いで行きたい。 ☆3 コストの高い☆3が徹底的に狙われる傾向にある。片追いに弱いジンとしては好都合だが、相方に多大な苦労を強いるのは否めない。 足の速いラゴゥや万能型のストライク(ビームライフル)との相性は良い。片追いに弱いゾノ、シグーでは辛いだろう。 ☆1 自分と相方の両方が2回落ちできるというある意味理想的な組み合わせ。だが、所詮☆1は☆1である。 あえて上げるなら、比較的機動性に優れ、よろけ属性の射撃武器を持つジン・ワスプが最良だろう。 その他 引き気味に戦うなら、☆4のプロヴィデンスとは相性がいい。しかも、プロヴィ側からしてもジン(大型ミサイル)は悪いパートナーでは無い。 また、コストに無駄ができるものの、ジン(大型ミサイル)同士という組み合わせも好相性である。 他、☆4にとって味噌ジンと組むメリットがある。それはプロビ対策。 味噌ジンは与ダウン性能が極めて高いので、プロビのドラグーンを毎度リセットしやすい。 BZ機体でも同様のように思えるが、BZは近距離が得意間合いに対し、味噌は中距離が最適間合い。これはプロビの得意間合いと重複するので、プロビにとっては近寄らせなければ……という風にはいかない。誘導の強い大味噌と一発でも当たればの小味噌、機動が遅いブロビにとってはやりにくいことこの上ない。 その間に味方僚機が敵僚機を撃破する、という筋書き。 他機体相手でもプロビ程にはいかないが、同じように戦える。 ■高飛び 悲しいことにジン(大型ミサイル)を使う人の大半は、安易な高飛びである。 これは、対戦の、特に1on1でやると確実に嫌われる。 勿論、どの機体を使ってどんな戦い方をしようと個人の自由だが、すべての対戦相手が自分の感情より他人の自由意志を尊重してくれるとは限らないのだ。 高飛び戦術の方法は、敵機から近~中距離を保ちつつ高く上昇してメイン射撃し落下、1~2ステップ分のブーストを残しておいて着地際に着地ずらしをする。ただそれだけである。 カラミティもそうだが、誘導性能の高い射撃武器を上空からばら撒かれると慣れてない人は簡単に被弾してしまう。 原因は横からの攻撃を意識しているゆえの戸惑い、弾に対して水平方向のステップできないゆえの回避感覚の狂い、見えない或いは見え難い弾への恐怖心等が考えられる。 そして上空の敵への射撃の当てづらさからの焦りも手伝って冷静さを失いやすい。 これを当たらない・かわせないという一種の特権と捉えて安易に使ってしまうようだが、実は対処はそう難しいものではない。 高飛び対策 空中にいるジンをビーム等で撃つのは得策では無い。どの機体も基本的に上下の射格は左右より狭いからだ。 また、レーダー上は近接していても実際の距離は中距離以上離れている。 中距離以上離れた、着地硬直もしてない敵に当たらないのと同じく、確実に射撃は外れる。 かといって安易に高さを合わせようと高く飛ぶのも良くない。近付いたからと言って射撃の機会とは限らないし、こちらの着地硬直を狙われるリスクの方が大きい。 ではどうするのか? ジンの大型ミサイルは4発。まずは発射間隔を観察しよう。 ブーストで真っ直ぐ飛ぶと誘導したミサイルに当たるので、ステップを混ぜながら(できるならステキャンは効果的)接近し、よく見て着地を取ろう。 ダウンが奪えたら決して離れないように。接射にだけ気をつけて相手の動きに合わせればたいていの機体なら勝てるはず。 飛ぼうとするジンの上を取って先出しで頭を抑えるのも効果的。ジン(大型ミサイル)は、接近戦に対応できるような性能は無い。強気でいける。 高飛び対策その2 高飛び潰しには他にも方法がある。 イージス、レイダーなら飛んだジンの真下を潜り、少し後ろに抜けた位置でサブ射撃をするという手もある。 何度もは通用しないだろうが、スキュラやツォーンのような真上真下を狙える武装なら当てることが可能。 気をつけるのは、本当の真下ではミサイルの射角に入ってしまうこと。潜って射角から外れる必要がある。 もう一つは、単にバスターでQGを撃つこと。基本的に上下移動しかしない高飛びには面白いように当たる。 勿論、ミサイルが被弾しないように注意が必要だが。 高飛び合戦 カラミティと互いに高飛びした場合一方的にこちらが負けるので、対カラミティ戦では使うことはお勧めできない。 また、フォビドゥンと味噌ジンが高飛び合戦をするとフォビドゥンのサブ射撃の凶悪な誘導と味噌ジンより長いブーストのせいで味噌ジンがテラカワイソスなことになるので注意。
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エレスチアル(1) アイオライト フローライト ラリマー ペリドット コランダム ソーダライト アレキサンドラ アメジスト エレスチアル(2) トパーズ ベリル マラカイト セレスタイン アポフィライト タンザナイト スピネル モルダバイト コーラル アンバー クロサイト インカローズ ブルーレース ジンカイト ジャスパー ヘリオドール ジルコン ルビィ テクタイト クォーツ ラブラドライト ジェイド プレゼント情報 ジンカイト アイテム名 反応(セリフ) 好き 油クレームレザンローズマリーティーティー・キャラメルくまくまぬいぐるみ こ、これを俺にくれるのか?おお女神よ、感謝いたします!今日は最高の日だ! 嫌い イクティスの葉セイ・リューンの葉カモミール これを俺に…?わ、悪いな…、俺なんかがもらっちまって… 普通 (以下に一覧記載) プレゼント?俺に?これはありがたい。女神よ、感謝いたします 普通反応プレゼント一覧 分類区分 アイテム名 お店アイテム スープストック、乳酒、生チーズ、ハニービーン、ポテト、指貫、綿花子 果物 くるみ 生き物 くわがたむし 情報提供乙女様(ずらずらっと書き綴って適当な所で改行して下さい) クリスティーナノウェル様(サイトより転載)
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予言者ジン R 光文明 (6) クリーチャー:ライトブリンガー 2500 ■ブロッカー ■ブロッカーではないクリーチャーは攻撃できない。 作者:ウタ フレーバーテキスト DMU-01 「ドリーム・エピソード1 コードネーム=ゾディアック」「シティイプシロンが襲撃された? 被害は」「そ、それが昨日教授が保護したアンノウンが戦線に出て、アンノウンと見られる敵勢力を撃破しました。前線部隊こそ破られましたがシティの被害状況は軽微です」 報告を受けジンはしばし思考する。アンノウンという巨大な力、それを最大限に扱えるかが戦いの勝敗を決する。時が流れ、力の質が変わったとしても、最後に勝負を分かつのは頭脳の差だ。 収録 DMU-01 「ドリーム・エピソード1 コードネーム=ゾディアック」 評価 名前 コメント
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ジンハイマニューバ2型 コスト:280 耐久力:530 盾:○ 変形:× 通称 ジンHM、侍ジン、武人、ジンハイ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームカービン 3 85 リロード遅め、GHすると誘導がいいらしい CS ビームカービン3連射 - 120(72?) チャージ4秒と遅い、誘導だけはいい サブ射撃 カウンター - 288 剣を前に出して0.5秒程度当て身待ち。敵の格闘がヒットすれば、カウンターで横回転斬り払い3連撃。 通常格闘 斬機刀 - 205 格闘2段。縦斬り→横斬り払い 前格闘 神速・諸手突き - 130 発生と判定が鬼、誘導と伸びも意外とある 横格闘 斬り払い - 171 横斬り払い→体を捻って横斬り BD格闘 斬り上げ - 139 ブーストで接近して回転しながら巻き込むように斬り上げる。その後慣性で上昇。 特殊格闘 カウンター - 288 チャージ中はこちらを使おう、1.5秒ほど持続 【更新履歴】 7/25 更新したら使おうぜ! 7/27 カウンターにいらん情報追加。 7/28 全体的にあまり役立たん情報追加。 全体的に ブースト量は280の中では短め。しかし同コスト内では最も高い機動性を持つ。 特に地上ステップの性能が尋常ではなく、ロングステップ連打で暁から離されないほど 射撃武器は弾数とリロード時間の関係上気軽に撃てない、一発を大切に使うこと 常時格闘を当ててこそ真価を発揮する機体なので、近距離戦が得意でないなら使わない方がよい 攻めてる時は280と思えない性能だが、防御に回ると少ないブースト量などの脆さが露出してしまう タイマンならかなり耐えられるが、片追いに弱い 格闘機体なので、取り扱いには注意が必要、とにかく格闘を外すことだけには注意したいが、 かといって慎重になりすぎて格闘を控えめにしているとこいつの真価は発揮されない 格闘の見極めが生命線となる上級者機体 射撃の弾数を補うCSと280最強クラスの格闘性能で十分ガチ機体になれるハズだ 因みに、この機体で590機体と組むのはかなりの上手な人でないとゲームオーバーする確率が高い。 腕に自信がない人は他の機体にしましょう。 武装解説 《メイン射撃》ビームカービン [リロード速度約8秒] ヘボいBR、弾数は全機体最低クラスの3発 慎重に使わないと速攻で弾切れを起こす 全機体中、最も無駄撃ちを気をつけなければいけない機体であろう 抜刀中に持ち替えて撃つ速度は他の機体と比べて遅いらしい 《CS》ビームカービン3連射 [チャージ3秒] ビームカービンを3連射する SIの特殊射撃とほぼ同じだが威力は低め チャージ時間は2,67~2,84秒くらいで「かなり」遅めだがセカインはできないことない あらかじめチャージしておき、溜まるギリギリでビームを発射、 そしてすぐにチャージ→離す、とやれば可能 ビームを3連射するというモーションのため隙が大きくカットされやすいが、 ストフリ顔負けのビーム4連射は必見 使いたいときにとっさにチャージすることができないので、 使う場合は前もってチャージする必要がある。 発生の早いカウンター(サブ射)が使えなくなるので メインが切れても無闇にチャージをしないように 格闘やカウンターの保険にも使えるが、補正がかかるため威力は80ほど CSCはダメージソースではなく、与ダウンの防御手段とでも認識しておこう 緑ロックでも曲がる上に、GHの発見により序盤や敵復帰時のぶっぱでも事故ヒットの可能性アップ ちなみにCSを撃ち終った後のステップ入力受付は通常撃ちのそれよりも早かったりする 実はCSとしては珍しく滑り撃ちが可能、ブーストが無ければ落ちるだけだが 空中で使った場合Sインパのそれとは違って 撃った反動で下後方に動いて行くので意外にカットを免れたりする また、アカツキでヤタノカガミの動作をCSC出来るように カウンター(特殊格闘)の動作をCSC出来る 《サブ射撃/特殊格闘》カウンター 一定時間当て身待ちの状態に入り 格闘を仕掛けてきた相手に横回転斬り払いを(3段まで入力可能)する サブと特格の違いは発生の早さと持続時間 サブは早くて短く、特格は遅めで長い 射撃は弾けない、また当て身待ちが終了すると硬直がある 近距離の格闘を見てからカウンターするのは反射神経が問われる この場合サブじゃないと間に合わないことが多い 特は伸びのある格闘を迎撃するのには使える パワー覚醒中の相手にカウンターは厳禁 よろけるもののその後の斬撃をものともしないので非常に危ない ちなみに格闘を仕掛けた相手に返すため、サーチしていない相手が格闘をしてきて カウンターが成立した場合、その相手に攻撃を返すことになる そのために味方の格闘を受けた場合はカウンターをその味方に返してしまうので注意 余談ではあるが、ブーメランを止められる。でもSインパのは2個目の戻りが当たるので意味は無し。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 ■格闘 斬機刀 《通常格闘》 侍の如く縦斬り→横斬り払いの格闘二段、発生は良好で伸びもある 硬直も少なめで使いやすく、威力も二段技と思えないほど高威力 BRC可能、1段BRCで攻め継続できるが仕様で低威力 元々スキも少なく、弾もなく、ダメージも殆ど増えないのでBRCしないのが基本 どうしても動く必要がある場合か、相手を吹き飛ばすときのみBRCするべきであろう 相手が最速受身をしない限り前格で追撃できる htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《前格闘》 神速の発生と強い判定を持つダウン属性の突き、我らの主力格闘 後だしでも結構相手の格闘を潰せてしまえたりする 低コストとは思えぬ性能だが、思ったより伸びずに硬直もそこそこあるので外すと反撃が痛い よく間合いを把握し必中を心掛けよう BRC不可 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《横格闘》 侍の如く横斬り払い→体を捻って横斬りの格闘二段、これでトドメを刺すとかっこいい 発生が早く2段振り切るまでもかなり早く、迂回するので色々避けられる攻防一体の格闘 前格のせいで目立たないが、同コスト帯で比べると異常ともいえる性能、上下の誘導も素晴らしい 硬直が短いので相手のBRにあわせて行けば、隙なく使える BRC可能だが、後ろ向きから撃ち直すので特射必須 1段BRCで攻め継続できるが仕様で低威力 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《BD格闘》 ブーストで接近して回転斬り→飛び上がり 誘導距離が少々短いが、発生は早め、また飛びあがるのでカットを受け難い 自由の居合いの低コスト版みたいなものである 多段ヒットで強制ダウンを奪える、覚醒潰しなどに htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 非覚醒コンボ 横格二段→BRC (???)なかなかの威力で隙も少なめ、特射必須 前格→CSC (140)多少は威力が上がるが…相手が復帰するとCSで強制ダウン カウンター→N格三段→BR (300弱) 非確定コンボ N格二段→前格最速受身でなければ確定、240ほどもっていける、ダウン追い討ちだと威力低下 覚醒コンボ パワー N格 (300超) 横格 (297) 前格 (227) BD格 (243) カウンター成功→覚醒→カウンター三段 (341) ラッシュ(格闘のシメはN2段目の方が前よりスキが少ない) 横格→N格→横格→N格→N2段 N格→横格→N格→横格→前格 前格→N格→前格→N格→前格 攻め継続(スキが少ないため可能、大体270~280程度) 横格→N格→横格→N格→放置 N格→横格→N格→横格→放置 スピード (N格→JC)*4 (301攻め継続) 横格→JC→(N格→JC)*2→N格2段 (前格→JC)*5 (相手より低い高度からのみ) JC=ジャンプキャンセル 覚醒考察 パワー この状態で格闘を入れると相手から半分近く耐久力を削れる スーパーアーマーを利用して敵の格闘に割り込んでカウンターを決めればさらに鬼威力 50%発動で単発で当てるのが吉 防御には使いづらい ラッシュ 高性能コンボ、弾無限とあるがコンボはスピードで十分だし ビームは元の性能がアレなのでオススメできない。何か拘りがある人向け スピード 低コという立場を考えるとセオリー通り防御にもっとも効果を発揮する 多少慣れが必要だが攻めにも使えるためこれが安定する 立ち回り 遠距離 特にやることは無い 味方と敵の位置を十分把握しながら間合いを詰めていく あえて言うならGHCSをばら撒いておくと 敵の注意をひきつける事が出来るので建物の裏からちびちび撃ってみるのも一手 間違えても流れ弾や遠距離ビーに引っかからないように、相方の心が折れます 中距離 敵から見ると赤ロックなのに自分からだと緑ロックという状況が多いデンジャーゾーン 一応GH射撃すれば当たる程度の位置 ステップを基本にさらに間合いを詰めるか、もうちょっと様子を見るか判断する距離 ジンにはあまり嬉しくない間合い 近距離 ここまで近づければ殆どの相手と対等に戦える とはいえ低コストであることには変わりないので無茶はできない この距離で自分のジン乗りとしての腕がモロに出るので、思う存分腕を披露するように 乱戦なら前格やN格ですばやくダウンをとり味方の援護に向かおう ただし下手にBRCしても命中率やダメ効率はよろしくないし 弾が一瞬で枯れるので精々隙の軽減程度に考えるように タイマン状態なら敵機を長く拘束できるようにと考えたほうがいい 前→CSとしておけば確実にダウンを奪えるのでそこから起き攻めへ 相手が低コならガンガン前に出てプレッシャーをかける うまく格闘を誘い出せたらカウンターもよし、避けて反撃もよし 高コが相手のときは素早くダウンを奪うことに専念 カウンターの脅威をちらつかせながら粘着する 食らうとしてもビームだけなので一瞬で狩られることはない 相手が逃げ腰なら地上ステップで追いかけながらGH射撃をするといい 攻めてくるようならCSはせずに素直に格闘かビームで迎撃するのが安定 隙の少ないサブ射で釣るのも面白いかもしれない、失敗した時は自己責任でお願いします 僚機考察 運命 乱戦に持ち込むとダメ勝ちできて強い ただ射撃の応酬になるとダメ 相手を分断してタイマンにすればこっちのものだ 伝説 護衛として立ち回れば意外にいける GHや格闘でクロスを取ること 伝説に近寄るものを叩き切れ! ストフリ 割と安定 どちらかが囮になって、もう片方が大暴れすれば勝てる 一緒に切り込みつつ射撃で援護してもらおう 正義 ダメージの大きい格闘で攻めていく リフターがあたったら相手をかなり吹っ飛ばすので、2vs1の状況が作りやすい これもまた乱戦なら強いタイプ コスト420群(420側1落ち、ジン2落ちのコンビ) まったく安定しないのでお勧めできないが ウィンダム(ネオ機)が耐久力に致命的な弱点があるものの現状での候補 生ザク、Gザク、グフは、どれも560と組むならともかく 低コストを引き立て、自分は耐え切る役割は無理な性能なため このコストでいく場合、消去法でネオ機にせざるを得ない 旧機体がもし開放されるなら生ストやラゴゥに期待? VSジンHM2型対策 距離をとって戦えば全く持って怖くない ダメになったゲイツRだと思ってもらって構わない ただ時折サーチを向けて位置を確認しないといつの間にか懐に入られてるなんて事も 砲撃機体を使う時はあせって迎撃せずにじっくりとスキを取るとベター 射撃戦に持ち込めば手数で劣るジン側の方が辛い 他機体とその対策 グフ 格闘だと思ってカウンターしたらスレイヤーウィップでしたとかよくある 格闘のかち合いになれば勝てる ソードインパルス 自分の前格の射程範囲だと、相手の前格の射程範囲内でもあるので注意が必要 なるべく早めに出さないとすぐつぶされるので注意 ブーメランはきっちり避けるか、盾で無効化しよう 脚に引っかかったりするとそのまま斬られることがある 射程ギリギリのブーメランからの格闘はカウンター(サブ射)が間に合う Jウィンダム、ムラサメ等ブーストが優秀な機体 BDじゃ追いつけない 地上ステップなら余裕で追いかけられる上に、こちらは常時ブースト満タン 地上ステップなら暁でも距離を離されることはない 距離によるが、ブースト終わり際の背向けビームに対して横格でダウンさせる曲芸も 本当に追いつかないのは590ぐらい 自由、ストフリ 居合いに注意、カウンター不可 伝説 中距離戦になると勝てる要素がない 一気に距離を詰めてダウンを奪いたいが、ドラがあると得意の地上ステップを活かし辛い 相方に助けてもらおう
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ジンちゃんこと「さよこ」 ★☆Happy Birthday☆★ やっぱりこの二人、ホモサピエンス♡♡♡ しょーじ目がやばいしょー!!! てか、どこさわってんの!?笑笑笑 エロっ(|| ゜Д゜)笑 しーしーしちゃいますよー♪ トンボのめがねは何色眼鏡~♫ みきさんのりんごケーキ激ウマ♡♡♡ ごちそう様でした(*´ー`*) 次はいつ作ってくれるのかなぁ~?笑 イケメーン!!!!!!!!!!! やーこれはベストショットだね~ イケメンみっきーに対抗じゃ!! 人差し指の上げ具合を見比べてみよう☆ ☆どアップ特集☆~その1 こんな感じのお面見たことありますよ!! ~その2 鼻から下だけ見たらもうハンパ無いね☆ すとうちゃん天才かっ!! 須藤 悠平 19歳 北大工学部 機会知能工学系です! って紹介とかで送れそ~笑笑笑 うん、これもベストショットだ☆ てか、上と別人でしょや笑 すやすや~
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ロケテスト ロケテスト 第1回ロケテスト 第2回ロケテスト 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ジン キャラ対策 対戦キャラクター 「対ラグナ」 「対ジン」 「対ノエル」 「対テイガー」 「対タオカカ」 「対レイチェル」 「対アラクネ」 「対ライチ」 「対カルル」 「対バング」
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【名前】 魔拳士ジン 【読み方】 まけんしじん 【俳優】 広瀬匠(現:広瀬裕) 【登場作品】 五星戦隊ダイレンジャー 【モチーフ】 不明 【詳細】 殺人拳である闇空手・豹牙流邪心拳の使い手で、世界最強の拳士たるべく名のある拳法家を倒していた道場破り。本名は的場陣。 かつて亮との対決に敗れており、ザイドス少佐に与えられた黒水晶の力により魔拳士と変貌し、何度となく亮と戦う。 得意技は豹牙流奥義・邪神風拳(ひょうがりゅうおうぎ・じゃしんふうけん)、魔道妖拳・蜘蛛の舞(まどうようけん・くものまい)。 修行中、崖から落ちそうになり師に助けを求めたが「このままでは2人とも海に落ちる」と手に刃物を突き立てられて海に落とされた為、左手が義手になっている。 元々は優しい性格だったようだが、師匠との左手の一件が原因で、それ以後は人としてよりも拳士としてあることに異常に執着し、非情になりきるために師匠の娘でかつての恋人・亜紀にさえ手をかけた。 誰ともつるむ事はなかったが、唯一同じ拳士として自分と向かい合ってくれた亮に対しては最後の最後で僅かに心を開き、ザイドスにたった1人で反旗を翻し、ザイドスとコットポトロ隊の一斉射撃によって壮絶な最期を遂げた。 【余談】 演じる広瀬氏は過去にもスーパー戦隊に出演しており、『超新星フラッシュマン』のレー・ワンダ、『超獣戦隊ライブマン』のDr.ケンプ/月形剣史、『鳥人戦隊ジェットマン』の帝王トランザを演じている。
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ジンガ・ビンバ 機体データ 全長 --- 本体重量 --- 全備重量 --- パイロット カポエイリスタ(カポエラアンドロイド) 所属 オシリス社 元は米国のスポーツマシンメーカーが ブラジルのカポエラショーの為に作り出した機体であったが アムステラの地球侵攻によりショーが中止、完成した試作機が倉庫に眠る状態であった しかし、これを知ったDr.劉の要望により 試作機がオシリス社に買収、戦闘用に改造が進み完成した 元がエンターティンメント用スポーツマシンなので安価であり 量産型も作り出されたが、Dr.劉の趣味だけで誕生したので生産は少数のみとなっている 武装 カポエラ殺法 主な活躍 SRC外伝「傭兵達の挽歌2」 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ジンガル・バイン 西方工呪会製従兵機。 かなりの高性能機だが、ダカイト・ラズマ帝国が製造した従兵機ドレインズ・パイカーの複製とも言われている。 SPE 6 必要操手レベル 3 POW 6 気闘法修正値 - ARM 5 仮面ランク H BAL 6 仮面同調チェック値 8 機体ランク H EGO値 - 機体耐久度 43 参考:「ワースブレイドがよくわかる本」 戻る→用語集 用語集/さ行 用語集/さ行/し 操兵一覧