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「ザカライア・ジンデル」 [解説] 聖華世界の物語で、最も重要な舞台となる聖華暦800年代。この人物は、それより約500年も前の人物である。時は第二次聖帝戦争のほんのわずか前、聖華暦316年のゼスキア王国に、この人物は居た。 彼は流浪の傭兵騎士で、ここしばらくはゼスキア王国に腰を落ち着けている。彼は元は聖王国の、地位は低いが歴とした聖騎士であった。だが平民から身を立て、やっとの思いで聖騎士になったものの、彼は聖王国の「聖」とは程遠い裏側を色々と見てしまう。思いつめた彼は聖騎士資格を返上、放浪の旅に出た。 そして各地を巡り、各地で様々な面倒に巻き込まれ、人相が変わるほどの苦労をしてようやく、彼はゼスキアで落ち着いた。だが年表を見ればわかる事だが、彼は来年にゼスキアが滅びるなど、夢にも思っていない。実際に滅びたら、「俺は呪われてるんじゃ?」と思う事間違いなしだ。 蓬髪を後ろでまとめただけの頭。疲労の色を浮かべ、凍り付いてしまった表情。それでも爛々と光る目。一見軽装だが、随所に金属板を縫いこんである衣類。細身だがよく見れば分かる、筋肉のしっかりと必要量だけ着いた体躯。いかにも不穏な雰囲気を身に纏わせた、今にも血の匂いが漂って来そうな姿。だが彼の心の奥底には、騎士の誓いが根幹として残っている。 胡散臭い傭兵騎士、ザカライア・ジンデル……。彼は、彼の正体は!!ただの苦労人だった。 ちなみに聖華暦316年、まだ27歳である。それなのに、既にこの顔なのだ。彼の苦労の程、わかっていただけるだろうか。 搭乗機:ベルグール・カラクル [テーマ] [戦闘テーマ]
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ジン(マシンガン装備) 正式名称:ZGMF-1017 GINN 通称:ジンマシ、マシンジン コスト:☆2(270) 耐久力:520 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 97 変哲も無いマシンガン 3発ヒットでよろけ発生、9発ヒットでダウン サブ射撃 マシンガン(バースト) 80 138 マシンガンによる静止しての集中連射。ボタンの長押しで3~10発に調整可能。集弾性・発生に優れる。7発ヒットでダウン。弾はメインと共通 N格闘 重斬刀 183 二段斬り→叩きつけの三段斬り。誘導性・発生共にコスト相応。三段目の後にやや隙があるため二段止めも可。 前格闘 牙突 70 剣を突き立てての突撃。間合いが広く長く、発生も早いが、誘導はほぼ無し。格闘潰しや不意打ち、硬直取りに。 横格闘 二段斬り 128 横二段斬り。ほぼ通常格闘と変わらない性能。 特殊格闘 地ずり残月 120 剣を下段に構えて滑るように移動し、敵機を上空高く斬り飛ばす。接敵してから斬るため発生は遅いが、誘導はそこそこある。命中時のみ、ブースト・ブーストダッシュでキャンセル可能。 【更新履歴】 10/26 作成 11/01 レイアウト変更 【解説&攻略】 旧作におけるザクに相当する機体。ブーストなどの機体性能は低コストの中ではきわめて平均的。 射撃武装が実弾であるマシンガンのみのため、相撃ちの状況では弾をビームによって打ち消されてしまう。 マシンガン機体とはいえ、集中射撃(サブ射撃)や前格・特格による与ダウン性能は、他のジンに劣るものではない。 ただし、突撃してくる敵を押し留め抑えることは苦手なので、タイマンではゴリ押しに弱い。 独自の特徴として、☆2の他のジン(特火とバズ)とは格闘モーションが異なっている。 他の☆2ジンと比べると目に見えて軽い上にブーストがなかなか優秀。 射撃とサブ射撃は弾数共用。 【射撃(マシンガン)】 メインとなる武装。ボタンを押す長さに応じて発射する弾数を1~5発(覚醒時は1~10発)の間で調整できる。 3発HITでよろけ、7発HITで強制ダウンになる。 ダメージを与えることより、ばら撒きによる牽制・削りを優先するほうが効果的と思われる。 リロード時間はやや長めなので、撃ち尽すタイミングだけは見誤らないこと。 【サブ射撃(集中射撃)】 その場で足を止めてマシンガンを連射する。同じ武装による攻撃のため、弾は通常射撃と共用。 ボタンを押す長さに応じて発射する弾数を3~10発の間で調整可能。 3発HITでよろけ、7発HITで強制ダウンになる。 弾の発射速度と銃口補正に優れるため、初弾を命中させればほぼ確実に7発HITでダウンを奪える。発生が早いので見方機のBRに容易にクロスできる。 射撃中は動けないため多用は禁物だが、ダウン性能・ダメージ量ともに魅力的なため、 着地などの硬直取り、格闘に対しての迎撃などでは積極的に使っていきたい。 ジンマシンガンの目玉とも言えるサブ射撃。ぜひ使いこなせるようになっておきたい。 この武装を使いこなせないのなら、おとなしくディンにでも乗っておこう。 サブ射撃(集中射撃)小ネタ サブ射撃は緑マーカー時(ロックオン圏外)に撃った場合でも若干のホーミング性能を有している為 相手の着地地点に"予め置いておく"感じに撃つと、たとえ超々遠距離であっても着地取りが可能となる。 結局は相手のブースト残量を予測した攻撃ではあるが、決まると気分はニュータイプ。 【格闘】 ☆2の他のジン(バズーカ、特火重粒子砲)とは格闘モーションとダメージが異なる。 最も大きな違いは、N格闘の攻撃回数と特格の仕様である。 メインとサブの弾が共有な上にリロードが地味に長いので弾切れ時は嫌でも格闘で迎撃・援護しなければならないので、前格・特格の重要度は高い。 【N格闘】 重斬刀による三段斬り。三段目にダウン属性あり。 他のジンより1回だけ攻撃回数が多い分ダメージも大きいが、初段がまったく伸びないため 使いどころはイマイチ。当たったらとりあえず追撃マシンガンを入れたい。封印推奨。 【前格闘】 別名、牙突。重斬刀を突き立てながら突撃する。ダウン属性あり。 誘導は皆無だが、意外と射程が長いため、硬直取りに使える。 目標のいる方向であればほぼ真下・真上に突き進む。 ☆2の他のジンより伸びるので放置時などに積極的に狙える 追撃マシンガンは不可能 【横格闘】 二段斬り。二段ともダウン属性あり。使い勝手は良くない。N格よりやや範囲が広い程度。あまり回り込まないため、BRに引っかかること多し。 【特殊格闘】 スライド打ち上げ斬り。滑るように移動し、相手を斬り上げて弾き飛ばす。 伸び・誘導・ダメージは優れるがモーションが大きいせいで発生が遅く、相手への接近も遅いので少々使いづらい。さらに判定も弱いので暴発注意。 命中直後のみブースト・ブーストダッシュでキャンセルが可能で、前格等で追撃を入れられる。 当てる位置・距離によって相手の浮き上がり方が違うので、対応した追撃を出す必要がある。基本的に前格追撃が安定。 また、ジンの中で特格キャンセルができるのはジンマシンガンのみである。 追記 特格命中後、特格でキャンセルすることが可能。 誘導のスピードが遅いため、壁際でのみ2回目があたる。 3回あたるかは未確認。情報求ム。 【コンボ】 各種格闘→メイン射撃 N→N→メイン×3or5(171/207)左は継続攻め用に。 基本は×5の行動が最大威力。 特殊格闘BDキャンセル→前格(162)ダウン追撃時(142) 特殊格闘BDキャンセル→サブ射撃(186) 特殊格闘BDキャンセル→特殊格闘(193)ダウン追撃時(157) 特殊格闘BDキャンセル→(接近して)N格3段→メイン射撃(2発) (*壁際など。状況は限定される) 特殊格闘BDキャンセル→(接近して)受身確認→N格3段→メイン射撃(2発) (威力220~230前後) (*相手が受身を取らなかったら別のコンボに切り替えると良い) おまけ 特殊格闘BDキャンセル→特殊格闘BDキャンセル→特殊格闘BDキャンセル・・・ 注)高く浮き上がり、かつ、相手が毎回受け身を取った場合限定 【覚醒】 メイン射撃の一回の発射数が最大5発→10発になるため、マシンガンをばら撒くだけでかなり凶悪になる。 覚醒格闘コンボは低コスト機では珍しく5段まで入る。そのぶんダメージは期待できるが、 始点がN格・横格ゆえの使い辛さのは否めない。 攻撃的に使うより、低コスト機のセオリー通り防御的に使うほうがいいかもしれない。 【覚醒格闘コンボ】 N格1段→横格1段→N格3段(303)初心者向けコンボ まずはこれを練習しよう。 横格1段→N格1段→横格1段→N格1段→前格or特格 そこそこ当てやすい横格始動。 N格2段→横格1段→N核1段→サブ(一瞬入力)(307) N格or横格1段→特格→前格→特格→前格 ものすごい勢いで打ち上げるネタコン。特→前は最速で、前→特は一瞬遅らせると繋がりやすい。 【備考】 旧作のザクに相当する機体だが、決してザクマシンガンのような戦い方はできないことに注意。 マシンガンをばら撒きながら粘着する、という戦法は連ザの仕様上無理だと思ったほうがいい。 メイン射撃だけではダメージが稼げず時間切れ必至なので、サブ射・特格の重要度はかなり高い。 連ザから実弾はビームに打ち消され(ビームは威力が下がらない)実弾同士で打ち消しあうので、 撃ち合いでは圧倒的に不利になる。 タイマンでは、誰もが予想できる通り、ガン攻めに弱い。 ある程度までは迎撃できるが、対中・高コスト相手ではゴリ押しの接近戦で簡単にダメージ負けする。 とにかく相手にイニシアティブを取られないこと。これが重要。 相手が受けに回ってくれれば、ちまちま削ることで勝機を見出せる。 CPUを集中・突撃にして硬直を狙っていくのがベターと思われる。 コンビでは必然的に☆3.5と組むことになる。その場合は支援に専念すべき。 闇討ちとダウン取りが主な仕事になるが、バースト、前格、特格を駆使すれば問題無い。 メイン射撃は味方への誤射を気にせず撃てる。カットにしろ追撃にしろ楽にこなせるはず。 先落ち推奨だが、当然のように片追いに弱いので、3落ちしないように引き際を見極めよう。 VS☆3.5*2の場合 ジン落ち-(味方落ち・敵2機落ち或いは1機落ち+削り放置)の時にジンの体力が 200前後以上なら勝利ペース。 逆に相手2落ちのあと無傷でこちらもジン2落ち相方1落ちの後無傷の場合、此方が不利。 敵を2機落とした時点でジン2機目の残り体力が200くらい残しておけるように頑張ろう。 【お勧め相方機体等】 ☆3.5と必然的に組む事になる。 Aスト 万能型。 相手2機落ちこちらジン2落ち相方1落ちお互い無傷の場合、 最も何とかしやすい機体。 ルージュ Aストと同じ万能型だが序盤戦で削られやすい。 回避能力がAストより低いために序盤は苦しいだろう。 ただ戦ってる相手が相方と一緒じゃなくて、野良同士の場合は連携が取れない事が多いので、 Aストより安定する場合も多い。 SI,SS 説明しづらいが面白い。 ソード使いは序盤から突っ込む傾向があるが、 敢えて最初相手が分散して近づいてくるまでガン待ちすると面白い展開になる。 ジンと組んだ場合ソード使いは敢えて待つ事も考慮してみよう。 ジンに戦闘場所を決めさせて、そこからが勝負だ。 ソード使いが戦闘エリアを決めないように。ジンが死ねる。 イージス 意表をついて相性がいい。 Aストに比べ、ジン2落ちイージス1落ち、相手2落ちの状態になると苦戦するが、 序盤が熱い。のらりくらりと避けつつ気がつけばジンが削ってる・・・という展開を作りやすい。 逆にジンが狙われた場合、本業の闇討ちでガンガンダメージをとれる面白い組み合わせ。 デュエルAS 機動性がお互いに無い為、置き去りにされることはまず無いだろう、デュエルの特格をはずしたときにサブ射、こちらが片追されている時にはミサポやCSなどの優秀な武器が揃っているので、 安定して進められる、こちらの動きはつねに3~5発のけん制マシンガン、隙を見てのサブなど、デュエルには出来ない最後の削り、けん制などをすることになる、難点はタイマンに持ち込まれると対応が難しい事くらいか、デュエル乗りがセカイン、ステキャンを使いこなしている玄人だとかなり面白い。
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ジンちゃんこと「さよこ」 ★☆Happy Birthday☆★ やっぱりこの二人、ホモサピエンス♡♡♡ しょーじ目がやばいしょー!!! てか、どこさわってんの!?笑笑笑 エロっ(|| ゜Д゜)笑 しーしーしちゃいますよー♪ トンボのめがねは何色眼鏡~♫ みきさんのりんごケーキ激ウマ♡♡♡ ごちそう様でした(*´ー`*) 次はいつ作ってくれるのかなぁ~?笑 イケメーン!!!!!!!!!!! やーこれはベストショットだね~ イケメンみっきーに対抗じゃ!! 人差し指の上げ具合を見比べてみよう☆ ☆どアップ特集☆~その1 こんな感じのお面見たことありますよ!! ~その2 鼻から下だけ見たらもうハンパ無いね☆ すとうちゃん天才かっ!! 須藤 悠平 19歳 北大工学部 機会知能工学系です! って紹介とかで送れそ~笑笑笑 うん、これもベストショットだ☆ てか、上と別人でしょや笑 すやすや~
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No.0166 カード名:ジンメン/かなしみのデスマスク/男 パートナー:- レベル:1/攻撃力:2500/防御力:4000 【変身】【魔族】「生き物を殺すのはいけないことだ。なーっそうだろう。だからおれは殺さずに食ったのさ!」 [自]〔リング〕 このカードがダメージを受けた時、あなたは相手のリングのカードを選び、相手の控え室に置く。 レアリティ:C 作品名:週刊少年マガジン「デビルマン」
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エレメンタリスト/伝承後:エレメンタルロード 火、水、天、地の4大属性の魔法を駆使する中〜遠距離タイプの魔道師。 空中浮遊や強力な範囲魔法を持ち、属性攻撃で敵を殲滅する。指示の可能な召喚獣に戦闘をサポートさせる事も可能。 ※シャーマン・エリートシャーマン時代のスキルは引き続き習得することができる。 (公式より) 【NOLOGOギルメンによる特色コメント】 人によってスキル構成がすごく変わる職 召還とか属性とか。 2013/08/28 スキル調整されました。感想は・・・火力上がったった。 ライトニングボルトの威力増えた気がする。もっと強くなってほしいけどw ボールライトニングとサークルライトニング修正されないかなー(´・ω・`) 狩りはかなり楽、足は遅いけど。 しかもマナプロで魔法使いなのにガチムチ。 ウィンドサークル、マナプレの青本以上があれば相当強く、 ファイヤーボールの水色本あればC9最強の狩り職となる(らしい)。 M必須項目。 ウインドサークルM マナプロテクトM メンタルトレーニング ファストキャスティング ※スキルのダメージを上方修正(されたのが以下) アイススピアー エレックスイング ダークエモーション ファイアーボール ライトニングボルト マナシューティング マナサイファー デリル 1Lv増加毎の召喚体の体力増加値を400→1000に変更 シアペ 1Lv基準/1Lv増加毎の知恵増加値をそれぞれ10→20に変更 〃 1Lv増加毎の召喚体の体力増加値を400→1000に変更 マナシューティング 発動時セミスーパーアーマーをスーパーアーマーに変更 〃 ※他シャーマンクラスには非適用 エクシードフレア 発動モーションを短縮 グラウンドベイン 発動中セミスーパーアーマーを追加 〃 ※リーパー以外の他シャーマンクラスにも適用 エレックバイト ステージの攻撃範囲を1.5倍に増加 イリュージョンフレイム 発動時無敵を追加 〃 ※エレメンタリストのみ。他シャーマンクラスには非適用 【R考察(振り方はまだ予定)】 ここに載せてないのは、0、または、取得済のスキル。 (要するに初期状態) 2014/01/02 Lv37時点での考察(あくまで予定) 2014/01/05 Lv48時点での考察(多分これで決定) 2014/01/15 Lv52時点での考察(多分これで決定) 2014/12/05 Lv57時点での考察(多分これで決定) 種類 スキル 振り方 考察 アクション シャーマン~エリートシャーマン アイススピア 1予定 ほぼ単体スキルだが、出が早いのと結構なダメが出るということで、主力その1。M振り予定だったけど、本は知恵増える系なので1あればいいのでSPも重いので1。 エレックスイング 1 シェードなら使えそうだが、ジンでは範囲も狭くダメもそれなり。ガ破ついてるからコンボパーツぐらいで1振り。 ダークエモーション 1予定 エレとしては数少ない無敵付き。そしてジンだとダウンを叩き起こせるので主力その2。だけども他に振りたいスキルも多いし、SPも重いので1振り。 ファイアボール 1予定 位置指定+詠唱付きが微妙にうざいが本体ダメ、DOT共に優秀。しかしSP足らないので1振り。けど振りたい・・・振ってしまいたい!⇒レア本は弱いが、全職中最強のPレア本が出たらM振りを考える。 ソウルチェイサー 1 うーんダメも伸びもイマイチなので1振り。ついにSCからはずした。 ファントムウォール 0 今のところ狩りでは使い道がない・・・ イリュージョンフレイム M 強い!強すぎる!範囲も広く、主力その3。本もあるためM振り。 ライトニングボルト M 位置指定+詠唱つき。派生のギガボルトが強いのでM予定だけどSPが余れば。今のところ前提の5振り。⇒と思ったが色々便利なんでM。 エレメンタリスト~エレメンタルロード エクシードフレア M 主力その4。イリュフレがCTのときに。 マナプロテクト M 硬い!硬すぎる!エレでこれ取らない男の人って・・・ マナサークルジン M 言うまでもなくジンエレやるなら必須。全大陸で武器を天属性とするので、追加ダメを最大限にしたいからM振り。 マナサークルシェード 0 ジンですから・・・ メテオ M エレ最強範囲スキル。詠唱長いから潰されること多いけど、ボス戦で確実当てよう。前提の9は振ろう。 サラマンダー 1予定 召還その1。んー、わんわんお見たいから振りたいけどSPカツカツだし我慢ですな。と思ったけど癒されたいから他のスキルを諦めたwレベル8から3匹に増える。⇒と思ったがやっぱSPカツカツなんで・・・ スピードスター 1予定 これは悩む。CT長いから常時使えないし便利なようでなくてもどうにかなるし、ほんと悩む・・・⇒と思ったが、これもSPカツカツのため様子見。 グレーシャー M予定 召還その2。1振り状態でも強いから多分M振る。⇒まだ1振り状態。 アイスポール 0 多分振らない。 ボールライトニング M ゆっくりボールが直進し、当たっている間、常時ダメが入る。壁際とかでハメハメしてやるとかなりの火力になる。そして本もある。 シアペ M予定 召還その3。バフ召還。なくてもいいけどあれば便利そう。だが簡単に死ぬ。⇒まだ1振り状態。 サークルライトニング M ライトニングボルトの地点指定なしバージョン。多分M振ることになると思う。ジンなので。 デリル 0 召還その4。バフ召還。なくてもいいけどあれば便利そう。だけどSPカツカツなのでシアペ優先して見送り。 イフリート M予定 召還その5。そこそこらしいけど第3などではグレーシャーよりも強い。デカすぎて邪魔なときがあるw多分M振りする。⇒まだ1振り状態。 コマンド シャーマン~エリートシャーマン マナピース 1 初期状態。チャージする暇もあんまないし、みたいな。 グラウンドベイン 1 初期状態。どうせジンはマナプロ使うでしょ!しかも物理でっせこれ・・・ ダッシュアタック 0 使わんw イベイドダッシュ 1予定 あってもいいけどなくてもなんとか・・・。まだ振ってない。 マナシューティング 1 1振ってるけどあんま使いません! スピンスマッシュ 0 物理でっせこれ・・・ ラッシングバイト 1 これも物理だけど回避用に!と思ったけどジン状態だと使えなかったと知り、切りたい・・・ ベラクラッシャー 0 タオですかあなた マナサイファー 0 ジンエレ狩り専で投げるんですかあなた チェーンエッジ 0 アサのワイヤーっぽいやつだけどジンエレ狩り専で引きませんよね エレメンタリスト~エレメンタルロード ウィンドサークル M 超主力にしてジンエレ最強スキルかもしれん。通常攻撃がガン強くなる。これだけでD周れるマジで。また本も強いらしい。⇒レア本入手後、マジで道中はこれだけでOK状態になった。 ギガボルト M ライトニングボルトがパワーアップする。強い。 ライジングシューティング 0 シェード用なので振らない ウィンドフライング 1(M) まぁあんま使わんけど一応振っとくか、と。空飛べるとショートカットとかできて便利。 グラウンドベノン 0 シェード用なので振らない マナプレッシャー M これは強い。主力その5。ちょっとCTは長いけど・・・。チャージ中無敵っぽいし、範囲DOTダメもある。本もあるよ。⇒本入手後、本気で強くなった。 ダークレジェンド 0 シェード用なので振らない エレックバイト 0 シェード用なので振らない フライングダッシュ 1(M) 空の移動用に。 ソウルレギオン 0 シェード用なので振らない マナクリザード 0 シェード用なので振らない パッシブ シャーマン~エレメンタルロード MaxHp上昇 M まあ、どの職でもあったほうがいいよね。 MaxMp上昇 0 シャマ時代ほど枯れないので多分振らない。 クリティカル上昇 0予定 アクセやらソウルやらでなんとかカバー汁 メンタルトレーニングⅠ~Ⅲ M MP回復率、知恵、詠唱速度が上がる。黙ってM! ファストキャスティング M 詠唱スキルが多いし、上がり幅も大きいので黙ってM! メンタルフォーカス 0予定 シャマ時代の燃費の悪さは、ウィンドサークルで解決してると思う。現状、燃費はいいので見送る方向で。 風の守護精霊 0予定 ジンは移動が遅いから喉から手が出るほど欲しいけど、上がり幅が微妙なので様子見。けど欲しいなあああああああ メテオクレーター 1(M) 最強メテオが超範囲、超火力になる。更に終わってからのDOTが強力。MMMMMMMM!
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要注意技 中段は6A、C・D昇竜・氷翼月鳴が出始めから無敵、D昇竜2段目最大溜めはガード不能 氷翼月鳴は空ガ不可なのでバリアガード、凍牙氷刃はチャージで削りを防げる 6Bは途中から空中判定+ガードすると相手有利なので固めに組み込まれると厄介 スレッジ、6Aで無効化できるのは各種D、各種氷翔剣 地上氷翔撃(236D)は6Aで1発分しか無効化できないため注意 A昇竜ガ後、B昇竜直ガ後Cが間に合うから遠くても磁力つくからしっかり反撃 C昇竜ガード>DCH>(ry D昇竜一段目ガード後は読みあい D昇竜ガード>追加までガード>DCH>(ry D届かなかったら25%使わせたということでおk ガー不まで溜めてくるときはジャンプ避けからフルコン 遠・中距離では低空ダッシュ潰しとD関連にスレ割り込み、 「ターンは取りに行けない」というコンセプトのもと、相手の攻撃をガードして逆二択を応用した近距離戦を狙う 低空ダッシュを2Aで潰すことを常に意識 2Cが理想だけどジンJBが優秀すぎて見てからだとつぶされるリスク高い そうするとジンはJC先端当て狙ってくるけど、2Aだと相殺率が非常に高いのもポイント 6Dは見てからスレを出すことを意識 ほとんど反応できてないしムズイけど 空中飛び道具は早めのBスレで抜ける あまり距離が遠いとBスレの硬直に刺されるけど、5Cの届く間合いくらいまで近づけるといいと思う ガトリングで攻めて来たら直ガドライバと2Cの逆二択 逆二択に頼りすぎるとだめなんだけど、「逆二択するぞ」という意識をジンに植え付けないとだめ ジンは逆二択なんて無効化できるローリスクな立ち回りができるが、欲望的攻めもできるから 昇竜くると思ったらしゃがみガード そのためにB昇竜が地上で当たらない間合いを意識 読みを外したらだいたいジンは空中に逃げて飛び道具(磁力対策)かバクステ連発だと思うので 飛び道具ならBスレ、バクステなら5Dまたは2D
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この曲は発表段階です。正式採用されるか未定です。また、音源やARTIST、BPM等は大幅に変わる可能性があります。 TITLE ARTIST BPM NOTES / FRE ETC GOLD RUSH DJ YOSHITAKA-G feat.Michael a la mode 162 追加予定曲 属性 動画 解説 beatmania IIDX 14 GOLDに収録された曲。中盤で過去のbeatmaniaシリーズが叫ばれるのだが、DDRに移植した場合はどうなるのか…不明である。 -- 名無しさん (2010-02-21 22 00 45) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント 曲動画
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画像など 基本情報 名前 : クワイガン・ジン 国籍 :イングランド * 性別 :男性 * 職業 :傭兵 * 爵位 :航海者 * 称号 :訓練生 * レベル 冒険 9 ** 交易 5 ** 戦闘 10 ** 自慢したいスキル 調理 R** 工芸 R** 造船 R** など コメント パッパランさんの紹介で来ました。 □□□ □□□
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原曲・森高千里 作詞作曲・森高千里、編曲・高橋諭一 女性歌手・森高千里が1995年に発表した楽曲。 【登録タグ 1995年の楽曲 J-POP クリスマスソング 冬の歌 森高千里】 カバーした声優 浅倉杏美 沼倉愛美 原由実
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開幕 立ち回り 牽制 対空 被固め 知識・メモ 開幕 一通による様子見で安定。GPで相手の5D取れればおいしいです。 そのかわり、空ダしてくる相手を一通Aで対処できる技量は要必須。 あとは3Cぶっぱで対応してくる相手との読み合いで。 飛ぶと相手の昇竜で落とされるが、バリア張ってれば問題ない。 立ち回り 中距離だとジンはあまりやることが無く、ライチ有利。 棒6Bの先端が当たる距離だと戦いやすい。 中距離で様子見しつつ相手の行動を潰してコンボに持っていったり、隙を見て攻め込んでいく。 相手は空中飛び道具持ちということもあり飛ばれると対応しづらいので、相手の飛び込みは常に警戒しておきたい。 ●地上飛び道具(氷翔剣/氷翔撃)について 相手に攻撃がヒットすれば飛び道具は消える。 6Bや2Bや一通BでCHが狙える。 2Bで潜ることもできるが、CHを食らうリスクは高い。 飛び道具は一通Bなどで壊すこともできる(壊した時点でこちらの攻撃判定も消えるかどうかは不明)。 場合によっては、飛び道具の出始めを見てから空中ダッシュJBでCHも狙える。 ●氷に乗る突進技(霧槍 尖晶斬/突晶撃)について 一段目をガードしたら二段目を直ガして反撃(二段目が出ない場合もある)。 ただしこの二段目は相手にとってはRCの使いどころなので、相手のゲージにも気を配っておきたい。 突進技を読みきっていれば、見てから6B(CH)で勝てる。 安易にバックステップなどをすると、突進技が刺さることもあるので注意。 ●空対地 安易に飛ぶと相手の昇竜で墜とされかねないが、A、B昇竜は当たってもCH+RCでない限り安い。 逆に相手が昇竜の距離を間違うと、こちらは空中ダッシュから与CH確定。 昇竜を直ガした場合も位置によってはCH取れる。相手にゲージがないうちに攻め込むのもあり。 C昇竜食らったら完全に読み負け。逆にスカったら大きな隙+被CHさらしまくり。 昇竜を打たせるつもりでバリア張っておくのも有効。 牽制 棒JCで牽制する際は、相手の昇竜や突進技に注意。 適当に振ってるだけだとジャンプの降り際に突進技を合わせられて乙ることもあるが、 上手くやればJCで突進技を逆に殺せる。低い位置で振ることを多めにするのがいい。 状況次第ではJD設置やJBで突進技を潰すこともできる。 ジンには緑一色並に発生が早く射程も長いDD(凍牙氷刃)があるので、これも警戒。 発生は緑一色ほどではなく、無敵も無い模様。 そのため、緑一色の後に凍牙氷刃で暗転返しされてもこちらが一方的に打ち勝てるし、 凍牙氷刃を見てから緑一色で暗転返しも有効。 対空 空中飛び道具には燕返しで。 飛び道具を食らいそうになければ、相手の降り際に6B(CH)を重ねて大ダメージ。 相手の空中ダッシュJBには、空中直ガ投げもあり、また、JB後に高い位置につなげる技がないので 位置によっては直ガするだけでこちらが有利な状況になる。 被固め 5D(ライオン状の氷を出す技)や6C(踏み込んで刀を振り上げる技)の後は、 ダッシュキャンセル or 突進技 or 飛び道具 のパターンが多い。 6Cからは飛び蹴りなどにキャンセルしてくることもあるが、これは立ちガードで安定。 5Dや6Cを直ガできたら、その後は以下のように対応すると良い。 ダッシュキャンセルには通常技や燕で割り込める。 突進技には燕で割り込めるし、ガードするだけでも良い。 飛び道具は一通GPでガードしつつ反撃できる。 6A中段(鞘を回転させる攻撃)は遅いので直ガしやすい。 知識・メモ CSでは凍らされている時のレバガチャは不要になり、何もしなくても最速で氷が解除されるようになった。 各種立直で棒に飛びついている時は、地上飛び道具をすかせる。 空中飛び道具はくぐってしまえば、相手は着地まで無防備になる? 地上飛び道具は 一気通貫B追加でジンの氷翔剣一方的に潰せたんだが他の飛び道具も潰せるのかな?