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BBCS2前作との違い 開幕 立ち回りにあたって 遠距離〇ツバキにCGが無い場合 〇ツバキにCGがある場合 中距離 近距離 まとめ BBCS2 前作との違い 前作に比べてツバキ側のCG増加速度が非常に上がっているため、前作同様に悠長に溜めスパイクをうち続けてれば勝てるというわけにはいかなくなっている また全体的な火力の上昇と運び距離の増加によって、捕まることがより致命的になっている 開幕 バックジャンプで様子見が大安定 ツバキ側の選択肢は ①暴れ潰しA風 ②バクステ&後ろ空ダ読みC閃 ③逃げてCG ④ガンダッシュ の四つ 開幕に端に追いやられると面倒なので基本的には逃げが安定 状況によって、CGをさせないためのガンダッシュ、C閃潰しの5DCH確認キャバリエなども有効であるが、あくまで搦め手や一点読みの部類であることに気を付けてほしい 立ち回りにあたって ツバキ使いは大まかに、CGがなくても強気で攻めてくる人とCGを溜めてからじっくり攻めてくる人の2種類の立ち回りに分けられる 前者はどちらかというと各種閃などで荒らしに近い形でさわりに来ることが多く対応が面倒なため厄介だが、CGがないことが多い分、運び距離や火力、端でのプレッシャーは少な目であることが多い 逆に後者は落ち着いた立ち回りになるが、CGが豊富な分火力が高く、仮にターンを奪ってもCGを使って実質ノーリスクの昇竜を打てるため一方的な展開にするのは少々難しい 対戦の際は、相手がどちらのタイプなのかをしっかり見極めて立ち回ることがまず大前提である 遠距離 〇ツバキにCGが無い場合 ツバキがこの距離に甘んじてるということはCGを溜めたい場合が多い 前述のとおり、悠長に溜めスパイクを撃っていてはその間に相手はCGを1.5本から2本溜めることができる よって遠距離で溜めスパイクを撒くのはあまり上策ではない(当然必要な場面はあるが 基本的には5Dの届く距離でチャージを見たらすぐにでも刺せる状態にしておくこと 5DCH確認ができるとなおいい 状況によってはダッシュ2BやAアクトでさわりに行くことも有効 ツバキは昇竜もちではあるが、リターンが少なく状況もそこまでよくならないため、ゲージがないなら固めに行くのも十分にアリ 〇ツバキにCGがある場合 これは試合終盤のお互いに体力が少ない状況で起こりやすい状況で、差し合いに負ける=ラウンドを落とす、という場面が多い この時ツバキ側は基本的にD閃かD剣を狙っていることが多い この状況での溜めスパイクはD閃が確定するので絶対に打ってはいけない ダッシュを見てからの5Dも剣で潜られる可能性があるのであまり上策ではない 最良は重力を重ねてからスパイクやシックルを当ててターンを取ることである 重力がない場合は通常スパイクがおすすめ 見てからのD閃にはタイミング次第では一方的に勝ち、最悪でも相打ちで致命傷には至らないためである また釣り行動としてC閃空キャンD剣orD風というのがある 端端だと各種閃は届かないがそこでの暴れをつぶす選択肢で、食らうと非常に痛いので、おとなしくガードするかD剣に勝てる下段でD風につぶされないだけ早く暴れるのが有効 遠距離では常にツバキ側のタックルの間合いに気を付けたい 中距離 ここでも怖いのはツバキの各種閃である 距離を離したい後ろ空ダにD閃が刺さってゲーム終了というのはかなり多いパターン 空ダ、バクステにはタックルが引っかかる危険性を意識して落ちついて立ち回りたい がむしゃらに逃げると相手の思うつぼになってしまうことも多い こちらはのぼりJ2Dなどを中心にツバキにプレッシャーをかけて行きたい のぼりJ2Dはリスクも少なく優秀な牽制なのでうまく使って距離を調節するととても楽 他には逆にこちらから2Bなどでさわりに行って6Bなどからjcで距離を離し相手が動きずらい状況を作るのも有効である 中距離の立ち回りはもっとも難しく、ラムダの真髄といっても過言ではなく、非常に流動的なので、相手の癖や自分の判断能力に応じて行動を決めていかなければならない 要するに安定行動がない ここはかなりやりこみがモノを言うので各自頑張って欲しい また5Dなどを中距離でガードさせるとシックルもスパイクも派生Dも4Dも全部D剣で抜けてくるので注意 一応ブレイドならつぶせる 近距離 ツバキの間合いなので、早く距離を離したい 安易なバクステやジャンプは危険だが、ここまでよられるとやらざるを得ないことも多い 幸いそこまで密な連携ではないのでタイミングさえ間違えなければバクステで脱出できることがほとんどである おすすめは5B、2B、それぞれの派生を直ガした後 5B2Bの派生は距離が短いので入れ込んでいればだいたいバクステで抜けられる、ただし5Bはjcされることがあるので注意 派生に対してのバクステはたまにD閃やD剣が飛んでくることを除けばおおむね安定である ただし、バクステで距離を離していい気になってもう一度バクステや後ろ空ダをするとタックルが飛んでくるので要注意 常に落ち着いてタックルを警戒すること 逆に6Aや6Bをガードした後は一見バクステが通りそうだが、5Bが持続もリーチも長いため固め直しに引っかかることが多いのであまりお勧めできない その場合はバリガhjが反撃を受けずらいのでおすすめ 画面端に追い込まれた場合だが、バクステが打てないため非常に厳しい しかし、ここでいれっぱだけは決してしてはいけない したくなる気持ちはわかるが、各種B系の派生つぶされるだけである 幸いツバキの崩しで見えないものはないので、粘り強くガードしてCAで切り返すか暴れ潰しの剣などでリターンを取りに来たところをしっかり直ガして逃げるのがベスト 逆にこちらが端を背負わせればツバキ側は何もできないので、その状況を作るまでは徹底して我慢することが大切である まとめ ツバキ戦はツバキの早いダッシュと各種閃をいかに捌くかが肝要である 各種D系や優秀な通常技群など、一見すると対処できないように感じるが、我慢すれば見えない択や理不尽な技はほとんどない ワンチャンスの火力や、端での攻めではΛ側が大きく有利なので落ち着いて立ち回ってツバキ側のミスを待ってワンチャンスをものにする立ち回りが有効である どのキャラでもいえることだが、焦らないこと、じっくり画面を見ることで格段に勝率があがるはずである
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VSツバキ 基本 開幕 遠距離 中距離 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 被固め 被起き攻め 起き攻め コンボ注意点 備考 その他
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CPアーケードモード対戦順ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出DD AH 通常演出開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSν-13 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSイザヨイ CSアーケードモード対戦順ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出DD AH 通常開幕 通常勝利ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11- VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス CP アーケードモード対戦順 ライバル(3戦目) バレット ライバル(6戦目) マコト ライバル(7戦目) ハクメン ボス(8戦目) ジン 特別演出 DD AH 通常演出 開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSν-13 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアマネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバレット 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアズラエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSイザヨイ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CS アーケードモード対戦順 ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出 DD AH 通常開幕 通常勝利 ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11- 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CPU戦の固定対戦相手 3戦目:バレット 6戦目:マコト 7戦目:ハクメン 8戦目:ジン -- (名無しさん) 2012-11-25 16 57 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
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白夜シナリオ 6章 / 7章 / 8章 / 9章 / 10章 / 11章 / 12章 / 13章 / 14章 / 15章 / 16章 / 17章 / 18章 / 19章 20章 / 21章 / 22章 / 23章 / 24章 / 25章 / 26章 / 27章 / 終章 / 遭遇戦 白夜外伝 サイゾウ / タクミ / リョウマ / ツバキ / アサマ / ヒナタ / ツクヨミ / ニシキ シナリオ - 白夜王国・ツバキ外伝 完璧な娘 基本情報 ◆勝利条件:敵全滅 発生時期:ツバキ結婚後 強制出撃キャラ:主人公、ツバキ 出撃数:13体 加入キャラ:マトイ(天馬武者)…初期配置されている 入手アイテム:無し 竜脈:無し 敵部隊 外伝の敵レベルは、ストーリーの進行度により変化する(やや強め)。 兵種 所持品 ドロップ品 備考 パラディン 鋼の剣 / 手槍 パラディン 鋼の剣 ブレイブヒーロー×10体 銀の剣 ブレイブヒーロー×5体 鋼の剣 ソーサラー×6体 フィンブル ソーサラー×3体 サンダー 増援なし 備考 敵の数が多いものの、橋を利用して地道に撃破したり、砦を利用して回復しながら戦えばやりやすくなる。 飛行ユニットがおらず、増援もないのでマイペースに戦おう。 剣持ちが多いので、剣薙ぎの薙刀があれば戦いやすくなる。 19章以降であればチャイルドプルフですぐに転職出来るので、利用して戦力を強化したいところ。
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開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 確定反撃 A閃 5A 直ガ 5B(ch),5C B閃 5B(ch),5C 直ガ 5C(ch) C閃 5B 直ガ 5C A剣 直ガ 5A B剣 直ガ 5B A風 5B(追加が届かない) 直ガ 5B B風 直ガ5B C風 直ガ5A A槍 5B 直ガ 5C B槍 5B,5C C槍 5B,5C D槍 5A(立ちガードだと5B) 直ガ 5B 低空A光 5B(最速だと空中、待つと地上),5C 低空B光 5A 直ガ 5B,5C C光 直ガ 5A 翼はガード位置によって変わる。 だいたい5A(ch) 直ガ 5B 焔 ダッシュ5B 直ガ 5C スレ情報元 part○ ○○○レス目 part7 945レス目 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CP性格 BBCPストーリー CS性格 バックボーン CP 名前 : ツバキ=ヤヨイ 身長 : 160cm 体重 : 47kg 誕生日 : 3/14 血液型 : A型 出身地 : 第三階層都市「ナオビ」 趣味 : 絵画・歌 好きなもの : 時代劇 嫌いなもの : 戦争 ドライブ名 : インストール CV : 今井 麻美 性格 血の濃さを重んじる超名門のヤヨイ家に生まれ育ちながらも、奢った部分はなく、誰とでも分け隔てなく気さくに接する心優しい女性。 しっかり者で皆のまとめ役として信頼されているが、やや生真面目すぎる面もあり融通がきかない面もある。 BBCPストーリー 帝の力により偽りの光を宿してしまったツバキ=ヤヨイ。彼女はラグナ=ザ=ブラッドエッジ撃退の功績を讃えられ、少佐に昇進した。帝直属の衛士となった審判の羽根ツバキは統制機構に仇なす反逆者を討伐するためにイカルガの地へと舞い降りる。しかしその翼は黒色に染まっていた――― CS 名前 :ツバキ=ヤヨイ(CV:今井 麻美) 身長 : 160cm 体重 : 47kg 血液型 : A 出身地 : 第三階層都市「ナオビ」 誕生日 : 3月14日 趣味 : 絵を描くこと 好きなもの : 時代劇 嫌いなもの : 戦争 性格 血の濃さを重んじる超名門のヤヨイ家に生まれ育ちながらも、奢った部分はなく、誰とでも分け隔てなく気さくに接する心優しい女性。 しっかり者で皆のまとめ役として信頼されているが、やや生真面目すぎる面もあり融通がきかない面もある。 バックボーン 憲兵の役割を担う部隊「第零師団」に所属する統制機構衛士。階級は中尉。 失踪した「幼馴染・ジン」と「親友・ノエル」抹殺の勅命を受け、葛藤に苛まれながら、名門ヤヨイ家に伝わる「封印兵装・十六夜」を手に取り二人の後を追う。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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+目次 初期設定 プロフィール自己紹介 性格などていうか魔眼ってなによ 性能保有スキル 物語・お話 関連キャラクター その他イラスト 初期設定 魔眼を持ったデュエリスト、いわば戦うアイドル。 容姿端麗、実力もあり、男女ともに人気のある存在で、国内では知らないものもいない。 だが、魔眼の力が暴走しつつある毎日、突如現れた悪魔に言い渡された契約の条件とは……。 上へ プロフィール 種族 マダキマッテナイヨ 身長 cm 体重 kg 年齢 未定 スリーサイズ B /W /H 出身地 趣味 好きなもの 可愛いもので釣られる。主に猫 苦手なもの 幽霊・ドッキリ お化け屋敷でおばけを殴ってしまう系の CV 種田 梨沙さん 上へ 自己紹介 ボクはデュエリスト、ツバキ。大会の帰り、にゃんこの多そうなたまり場を目撃した。 にゃんこをなでなでごろごろするのに夢中になっていたボクは、背後から近付いて来る、もう一匹のにゃんこに気付かなかった。 ツバキに対し、にゃんこの神、こと魔眼パイセンに言い渡された示談の条件とは・・・。 上へ 性格など 一人称はボク。 可愛いものがあればそれでいい。 デュエルの時は、かっこいいボクを見ててねっ☆って感じだけど、少し人見知り。 慣れればにゃーん。 ていうか魔眼ってなによ 魔眼パイセン(仮称)と契約することで、どうすれば勝率が上がるとか、相手の行動を予測することが出来る。 パイセンは人型であまり街を出歩いたりしないので、ツバキ視点で世界が見れるのは楽しいって言ってる。 あとカリカリ貰ってる。 デメリットとして、負けると猫になってしまう。 具体的に言えば。耳、尻尾、八重歯、にくきう、頬から5センチほどの長さでひげが出てきて、語尾が"にゃん♡"になる。 ツバキにゃんの八重歯は、対象を甘噛みではむはむすることで、媚薬の効果と同じ液体が出てくる。 パイセンが言うには、攻めの相手を高確率で受けにすることができるらしい。 自分の意思と反して甘えるようになってしまうのはデフォです。 魔眼パイセンが体を乗っ取ることもできるよ。 だって猫だもーん。我はしーらなーい。 魔眼パイセン『お主もこうなりたかったんじゃろう?本人に聞くより行動見た方がわかりやすいんじゃよ』 ツバキ『ふざけるニ"ャ"ァ"ァ"ァ"!!』 上へ 性能 STR DEX AGI INT VIT MND 戦闘 統率 学力 人脈 財力 天運 上へ 保有スキル アクティブスキル スキル名 性能・精度 説明 スキルについて A スキル数は制限ないです。ぶっ壊れでも問題ありません。物語を構成するのに参考にできるかもしれないという感じなものなので、性能が高い事が=キャラの強さになるというものでもありません。 パッシブスキル スキル名 性能・精度 説明 例:女性専門 EX 女性に対して無類の強さを誇る代わりに、男性には一切の影響を与えない諸刃の剣。女性に対してなら、能力封印されようと能力を行使出来、効果量も倍に増大する。(アルティミシアのスキルより) 上へ 物語・お話 小説のタイトルなど 上へ 関連キャラクター 名前1 名前2 リンクも添えて 上へ その他イラスト 上へ
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☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 対ツバキ 基本的にはラグナと同じ意識 スパイクをメインに立ち回り、相手が焦ったところにダメージを取りに行きます 開幕は下がる行動 崩されても相手にゲージなければ、安いので痛くありません チャージが1本たまってからやっと 勝負になるかも?レベルな相手なので 開幕は安心できる相手 立ち回り チャージモーションを邪魔するだけ 後はスパイクを巻いてガープラ削り 以上です ツバキの飛び道具無敵タックルですが 画面端にツバキを追い込んだ際に 画面中央より、ちょっとだけツバキ側に移動した所が飛び道具無敵のない部分に攻撃をあわせやすかったり 色々すかったり 画面端から出れなかったりと、色々起こります 慣れていくとぐっと楽になります チャージが一本たまったら少しだけ色々な事に気を使う ガード不能やタックルが主 ツバキの一番苦手な相手は間違いなくΛだと思います 負けないようにしたい相手ですね ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆コピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 昨日はツバキの飛び道具無敵を利用した戦いをされたので 色々わかった事があって良かった まぁ結局このキャラクターもスパイクチェイサーがしんどすぎるのでは なかろうか 今のところチェイサーを撃つ>相手が迷う それだけで画面を押せる 5DD>チェイサーためをやったらD閃くイチノゲキ(以下タックル) くらったので チャージゲージが1個ある時は禁止 いやむしろためなしを撃つと相手のDタックルに勝てる チャージゲージがないときの距離は覚えた ためて撃ってよい、相手が迷う プライムシステムに恵まれてるキャラはそれだけで強いね ちなみに端っこも今の所は気にせずDD>チェイサー 風を凪ぐ剣(以下風剣)、光を断つ剣(以下光剣)、Bタックルにも すべて勝ったので問題なし むしろあれか 光剣を誘ってチェイサーCHウマーとか 風剣でチェイサーを飛び道具無敵取られても DCH>キャバリエウマーかな なんにせよ今回は距離が一番大事なキャラかな あとは相手のガンダッシュを止めようと延々J2Dをやってくぐられてたので その癖はなくす意識 ジン戦は少し悪い癖なくなったんだけども なんていうか新しいキャラだと 「お願いこれで止まってね」っていう甘えが出やすい どのキャラも何も考えないガンダッシュが割りときつめ それとグラビティ3000安定しないんだけども コンボが難しすぎるんだっ・・・! 5C>6C>キャバリエのキャバリエが難しすぎる グラビティCHは比較的やりやすいと思ったら 今度はフィールド停滞時間を考えないといけないというね キャバリエの全体硬直がゴミなので すかしたくない技なんだけどなぁ ラムダ的に気になるのは 飛び道具無敵をほとんどの技につけることが出来る 中央付近の突進が特に怖い 画面端は 22+ボタンの技で切り返しを何度かされたけど それ以降は、その技が届かない距離かつこちらが一方的に やれる距離をもう把握したので固められるかな ただし、その距離はラムダの端を最大にいかせる距離とはいい難い ので注意 こっちは問題なしかと思いますね 注意点もわかりやすい 何より相手がゲージためにくい あと調べたいのは通常技直ガードして、相手が2Dチャージキャンセル した際のカラミティが確定かどうか まぁ弱いはないと思うなぁ まぁやる事はラムダ側はわかりやすいので 戦ってて苦痛に思うことは少なめ
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VSツバキ 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 地対空 空対地 固め 被固め 被起き攻め 起き攻め 反確ポイント コンボ選択 その他
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VSツバキ 基本 開幕 遠距離 中距離 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 被固め 被起き攻め 起き攻め コンボ注意点 備考 その他 以下スレ引用 ジンスレpart29より 対ツバキ ・基本 ツバキ5Bは発生が遅くなったものの、判定は強化?先端付近でガードさせられると結構面倒 5Bの代わりに5Cが速くなっているものの、純粋な牽制能力は相当下がっていると見て良い CG溜めは5D、2D共にやりづらくなっているはず。JDが一番溜まりやすいので、安易に空中でチャージさせないように CG技は殆どが弱体化。でも高性能なのは変わらないのでしっかり警戒 地上突進(閃)の硬直差も相当悪化しているので、しっかり反確をとっていく 衣が使える状況ならどこからでも3000後半以上飛ばされるので注意 通常技で危険な始動:5A 5CC、6C、3CCrc 何か3CCめくりのネタがあるようなので注意。B剣止めから? ・開幕 様子見しつつ、CG溜めを止めに行くことを最優先 今回は5B先端をガードさせられても、さほど厳しいことにはなりづらい気がする ・遠距離 波動撃つくらいなら距離をつめたほうが良い ガンダッシュに閃をあわせてくる可能性もあるのでバリガ急停止も見せながら詰める 今回は地上ダッシュのほうが安定。ツバキが空中に居ても距離調整がしやすく、全体的なリスクも低め ・中距離 ツバキのプレッシャーが減ったのである程度は好きなことが出来る 5C、JC、2Dや5Dを軸に牽制していく。CGを溜める時間を与えないように攻める ツバキ3Cは絶対に喰らわないように ・近距離 攻めるときも攻められてるときも前作とさほど変わらず 被攻め時が若干楽になったかも。直ガバクステ、バリ直(バリガ)、直ガ昇竜で切り返す ・飛び込み 万能対空の2Cだが、めくり気味に行けば2Cをすかして着地できることが多い 5B対空は判定が出きっているとなかなか厄介。また、5Cも発生強化により対空に使われることもある が、全体Fが大きいものばかりなので対空ずらし+空中波動を混ぜていく ツバキのJAは発生が遅いので上り対空として使われることは少ない。空投げには注意 ・空対空 近距離ではJAやJ2C、中距離ではJC。上をとられていたらJBも有効 ツバキJDを止めに行く際、C翼(空中突進)の進行方向をふさぐように飛び、直ガを仕込んでおくと良い C翼されても直ガから反確がとれ、されなくても触りにいける 他の翼は角度が急なため、ガードできなくても大体の場合ジン側有利で近づける ・対空 2A対空でもツバキJCは落ちないことも無いが、上りJAが比較的安定 JBで飛び込んでくる人はあまり見ないが、2Aで落ちたはず 先に飛んで空対空に持ち込んでしまうのも有り 地上でツバキJCをガードしてしまうと、着地するかJCCを出すかの面倒な状況に追いやられるのでそれはなるべく避ける ・備考 ツバキのゲージが60%前後でCG5時は 5A 5CC~:7000↑ 6C~:8000↑ 他の始動でも7000近くは行くはず CGを吐かせる様に動くのも重要