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これからジン=キサラギを始める人へ このページはこれからBBCSEX(CS2ver1.1)においてジン=キサラギを使い始めよう、という人向けのページです。 同時にBBCSEX(CS2ver1.1)自体を始めたばかりの初心者向けのページでもあります。 このページには 基本的なキャラクター性能の紹介 簡単なコンボ 簡単な立ち回り を主に記載しています。 このページと同時に、よくある質問も参照することを推奨します。 また、必殺技を確認し、技名などをある程度わかるようにしておくと更にわかりやすくなります。 これからジン=キサラギを始める人へ Step.1 キャラの性能を知ろう Step.2 技の性能を覚えよう Step.3 簡単なコンボを覚えよう Step.4 実際に動いてみよう Step.5 最後に Step.1 キャラの性能を知ろう ジンってどんなキャラ? 遠距離~接近戦まで距離を選ばずに立ち回ることができる、万能かつスタンダードなキャラです(特に近~中距離が強い)。 空中戦の方が地上戦よりも若干得意ですが、どちらにも対応することが出来ます。 ラグナと並び、ブレイブルーにおける「初心者向けキャラ」と言われています。 牽制技・飛び道具・対空技・無敵技・突進技(+連打技)と必要な技が一通り揃っています。 固め能力が高く、ガードプライマー削り能力もそれなりにありますが、崩し能力はやや低めです。 攻守ともに幅広い立ち回りが可能であり、どんな相手・状況にも対応できるポテンシャルがあります。 長所は? 牽制・対空・切り返しなど立ち回りに必要な要素が全て揃っている。そのため、相手の動きに合わせた対処が出来る。 全距離で出来る事、あらゆる状況で打つ手がそれなりの水準で揃っている。よって、何もできない状況にはまずならない。 ゲージの使い道の多さ(全キャラで唯一ゲージ25%での必殺技がある)ゲージ回収率も高いので選択肢が豊富。 A吹雪やJAをはじめとする、豊富かつ落としやすい対空手段の強さ。 制空能力の高さ。 裂氷、氷連双などの切り返しの強さ。 飛び道具やJC、2Dなどを駆使した、中距離の牽制力の高さ。 ジャンプキャンセル可能技の多さを生かした固め能力の高さ。 短所は? コンボダメージが平均して低め(今作はやや高火力になり、そこまで目立つ短所ではない)。 火力・切り返し・崩しがゲージに依存しやすい。コンボ中にゲージを回収し、それを使って火力を伸ばす形になることが多い。 ゲージを使っても、崩しはやや弱め。(工夫次第でいくらでも崩し方はある上、見づらいものも多い) 対空は”落とす”意味では強いが、ハイリスクなものやリターンを得にくいものが多い。各種類の対空をしっかり使い分けていくことが重要。 立ち回りは? 近距離の強いキャラには各種牽制や吹雪で接近を防ぎ、遠距離が強いキャラには6Bやダッシュなどで近づいていくなど、 相手の長所を抑え、自分に有利な距離で戦いましょう。 得意な中距離で戦うのもあり。状況によって柔軟に対応しましょう。 何振ればいいの? 遠距離では氷翔剣や2D、中距離では5B、5D、JC、5Cで地上からの接近を防ぐ。 対空には吹雪、JA、5Bなど。 相手にガードさせたら、地上ダッシュ及びjc(ジャンプキャンセル)からの低空ダッシュ、A霧槍や6Bで接近しましょう。 近距離では、とりあえずは2Aからのチェーンで固め。そこから6Aや投げで崩しにいきましょう。 逆に固められたら、ガードしながら裂氷・氷連双などで切り返すチャンスを窺いましょう。 ゲージの使い道は? 人それぞれです。 特にジンには他キャラにはないゲージ25%消費技(EX必殺技・GGでいうFB技的な存在のもの)があるため、これの使い方でジンの個性が分かれます。 主に立ち回りを有利にしたければ氷翔撃・空中氷翔撃を、コンボダメージを上げたければ霧槍 突晶撃に使いましょう。氷連双は切り返し、コンボパーツ(画面端コンボ)の両方に使えます。 またバースト対策・ダメージ底上げに使いやすい氷翼月鳴、遠距離奇襲型かつ最低保障ダメージが高めの凍牙氷刃、切り返しの虚空刃 雪風と、ディストーションドライブ(DD)も優秀です。 また、中段である6AからのRCを使ったコンボや、無敵昇竜をガードされたときなどのフォローにも使用します。 Step.2 技の性能を覚えよう ジンは全ての技にそれぞれの使い道、有効な使い方が存在します。 大変ですが、全ての技の簡単な特徴を把握しておくと後が楽です。 通常技 5A、2A:リーチが短く、隙も少ない。刻みに使う。対空にも使えたりする。 5B:2段目が相手を引き寄せるため、コンボの中継や固めに使う。もちろん始動としても。置き技としても有用、更には対空も状況しだいでは可能 2B:下段技。6Aとの二択に使う。固めにも。 5C:地上牽制とコンボ用。特にコンボで重要な繋ぎとして活躍します。 2C:主に対空とコンボ用。ジン唯一の頭無敵対空で上に判定が大きい。FC対応技のため、確定反撃にも。 6A:2Bと対になる中段技。RCしなければ追撃できないが、非常に見切りづらい。 6B:前進する跳び蹴り。多くの通常技から派生でき、ガードさせて微有利。空中に浮くため、相手の投げを潰せます。 6C:前進しながら斬り上げる。ヒットすれば相手が浮く。主にコンボの繋ぎに。ガードされると危険。 3C 相手をダウンさせる下段技。暴れつぶしやコンボの〆などに。 JA:隙がほとんどなく、連打可能。驚異的な判定を持ち対空としても使える。ヒット確認からJBへと繋ごう。 JB:発生が遅めだが、攻撃判定が全身に広がる。空振りの場合硬直が長いため、ちゃんとガードさせよう。 JC:攻撃判定が横に長い。空中での主力技の一つ。牽制に使える。 J2C:攻撃判定が縦に長い。コンボや飛び込みに。 ドライブ技 5D:獅子の形状をした氷を打ち出す、中距離での主力技。 2D:地面から氷の刃を突き出す、遠~中距離での主力技。状況次第で6Cからも連続ヒットする。ガードプライマーも削る高性能技 6D:足もとから氷の壁を作りだす。発生が遅いが、ガードさせると大幅に有利になり、初段・乗算補正共に緩い。 JD:自分の周囲に氷の結界を張り、相手を凍結させる。空中コンボでの重要なパーツの一つ。 必殺技 氷翔剣:前方に剣を打ち出す、遠距離での牽制技。B>A>Cの順に発生・弾速が早く、Cは発生がかなり遅いが硬直が少ない。 空中氷翔剣:Aはほぼ真下、Bは斜め下、Cは真横に剣を打ち出す。C B Aの順に硬直が少なく、空中で硬直が切れた場合は空中ダッシュや2段ジャンプなどが可能。ただし、着地に隙がある。 吹雪:斜め上に剣を振り抜く対空技。Aは置き対空、Bはコンボに使える。Bは動作途中から無敵がある。しゃがまれると当たらず危険。 裂氷:真上に剣を振り抜く対空技。攻撃発生まで無敵があるため、リバーサルや割り込みに使う。ガードされたり、当たらないと隙が大きい。コンボにも組み込める。 霧槍 尖晶斬:Aは氷に乗り突進し、BとCはさらに斬り落としで追撃を加える。A版はステージ端でバウンドを誘発。B・C版はコンボの重要な〆技。 雪華塵:連続で相手を斬りつける。重要なコンボパーツ。ゲージ回収率もよい。 ゲージ消費必殺技(25%) 氷翔撃:凍結効果を持つ3ヒット分のやや大きめの氷剣を打ち出す。相手を固めることができるので、6Aと2Bで二択を迫る。 空中氷翔撃:3方向(空中氷翔剣のABCすべての軌道)に凍結効果を持つ氷剣を撃ち出す。牽制や、相手を固めるのに用いる。硬直は大きい。 氷連双:凍結効果を持つ斬り上げから、薙ぎ払いの連続技。出始めが無敵なため、切り返しに使うほか、高威力コンボの始動・パーツにも用いる。 霧槍 突晶撃:凍結効果を持つ突進から、薙ぎ払いの連続技。高威力かつ追撃可能な、重要なコンボパーツ。 ディストーションドライブ(50%) 氷翼月鳴:斜め上に氷の矢を打ち出し、ヒットした相手を氷漬けにする。無敵があるため、切り返しに使える。最低ダメージ保障は低いが組み込みやすく、コンボダメージの底上げにも。 凍牙氷刃:斬撃による衝撃波を打ち出す。威力はそこそこだが、奇襲性が強い。工夫次第でコンボダメージの底上げにも使える。 虚空刃 雪風:上・中・下段を受け止めて反撃する当身技。発生が早く、切り返しに使える。 細かい解説は通常技、必殺技を参照。 Step.3 簡単なコンボを覚えよう ジンのコンボは基本的にヒット状況に合わせて通常技を繋ぎ、霧槍 尖晶斬もしくは3Cで締めるのが一般的です。 あまり難しくないですが、相手の喰らい状況(立喰らい、しゃがみ喰らいなど)によって繋がったり繋がらなかったりするので、そこのところの確認がある程度は出来るようにがんばりましょう。 初級編 ①2A×n>5B>5C>B霧槍 尖晶斬 ②2A×n>5B>5C>3C>B霧槍 尖晶斬 ③各投げ>C霧槍 尖晶斬 ※解説 ①、②は2Aのヒット確認から、5C>3Cは落ち着いて入力しよう。 ③は投げから、着地直前にヒットするよううまくディレイをかけよう。 中級編 ①2B>5C>(3C>)B霧槍 尖晶斬 ②各投げ>A霧槍 尖晶斬(空振り) 5B>5C>3C ③【画面端付近・ゲージ25%消費】5B>5C>霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ※解説 ①は2Bの下段からの[[基本コンボ]]。 ②は[[投げからのコンボ]]。投げの硬直が切れたところを狙おう ③はゲージ25%を消費した画面端付近のコンボ、確実に反撃できる場面で使おう。 上級編 ①【屈ヒット限定】5B>5C>6C>C霧槍 尖晶斬 ②6A>RC 5C 6C>C霧槍 尖晶斬 ※解説 ①はしゃがみヒット時限定で5C>6Cが繋がるコンボ。2Aや2Bからも繋がるので、5Bのあたりでヒット確認しよう。 ②中段の6Aからのラピッドキャンセル使用の基本コンボ。 応用編 状況限定を交えたより実戦的なコンボ。 ①【画面端付近。ゲージ25%】霧槍 突晶撃 or 氷連双 6C(dc)5C(hjc)JC>J2C(jc)J2C>C霧槍 尖晶斬 ②【立ちヒット密着限定】5B(2ヒット)>5C 雪華塵(8ヒット) 微ダッシュ6C 2D 6B b霧槍 尖晶斬 ③【カウンターヒット時限定】5C(CH)>6C>dcJC>C霧槍 尖晶斬 ④【画面端限定】5B 5C>B吹雪 6C>6D 6C>C霧槍 尖晶斬 ※解説 ①はジンの高ダメージパーツ、相手の隙にいつでも出せるようにしよう。 ②密着状態から雪華塵(8ヒット)につなぐコンボ。微ダッシュは要練習 ③5Cカウンターヒットからのノーゲージ高ダメージ+ダウンコンボ。 ④画面端でのB吹雪を絡めた高威力コンボ。2B>5C>B吹雪からも同様のコンボが可能。 Step.4 実際に動いてみよう 開幕行動 ①バックジャンプ⇒空中バックダッシュ / バックステップ とりあえず距離を離して様子見。ごくごく一般的な動きの一つ。 ダッシュなどで接近されるとペースを握られてしまうので注意。 ②5A / 5B / 5C / 3C 相手の開幕牽制(ラグナの5Bなど)を潰します。 空振りや、相手のジャンプ接近などには注意しましょう。相打ちになったり、一方的に潰される可能性もあるので留意すること。 ③5D 開幕距離から当てることができるので、開幕・ダッシュ潰しとしては強力です。そのかわり、ガードされるとやや不利 やはり空中からの接近には注意、発生がやや遅いため相手の行動が素早いと逆にCHをもらってしまいます。 ④ダッシュ / ダッシュ2A / ダッシュ2B 先手必勝、強気の選択肢。置き技に弱いですがうまくいけばターンを取ることができます。 端~端 お互いが端~端で殆どの技が届かない状況。 とりあえず反撃を受けないようであれば氷翔剣で相手を動かして様子を見ましょう。 ゲージがあるならノエルのオプティックバレル、ジンの氷翔剣、レイチェルのタイニー・ロベリア(大砲)、Λ-11のスパイクチェイサーなどに対して、攻撃を見てから凍牙氷刃を差し込むこともできます。 遠距離 2Dが当たるか当たらないかといった程度の距離。 殆どのキャラに対してジンのリーチの方が勝るが、レイチェル・Λ・ハザマなどのシューティングタイプのキャラにはやや不利な距離。 また、カルルやアラクネなどの特殊なタイプにも優位に立ちづらい距離。 殆どのキャラは攻めるきっかけを作るため低空ダッシュなり地上ダッシュなりで接近を試みようとする。 低空ダッシュ、空中接近に対してはジャンプを見てから落ち着いてA吹雪やJAで対空、あるいはバックステップなどで距離を離す。 地上ダッシュに対しては先に微ダッシュ5D、5Cや5B、低めのJCなどを置いておき接近を防ごう。 距離に入れる前に2Dで壁を作るのもいいが、当たらなかった時のリスクが大きいため出し過ぎには注意しよう。 こちらから近づきに行くなら低空ダッシュJB(J2C)やダッシュ5C、空中氷翔撃などからがいい。 中距離 5C・JCの先端や5Dで触れる程度の距離。大体のキャラとじゃんけんになりやすい。 安易な跳びにはA吹雪、飛び込みには昇りJA、接近には5C・置き5Dなどで対応しよう。 空中氷翔撃も防御から攻撃への流れを作りやすい。 また、こちらから接近する場合はダッシュ2A・5Bや真上からのJ2Cなど。 近距離 お互いの技が当たる距離。 攻められているならおとなしくバリアで距離を離してバックステップなどで仕切り直そう。 こちらから攻めているなら2Aなどで固めながら、投げや6Aで崩しに行きダメージをとっていこう。 相手が逃げようとするなら6Bや低空ダッシュJBなどで相手を逃がさないようにしよう。 Step.5 最後に ここまでのことが出来れば、ゲームセンターでプレイしても「何も出来ないままCPUに殺された」というようなことはなくなるはずです。 対人戦についても、回数を重ねつつ「相手の癖をよみ、キャラの強み・弱みを把握し、的確に状況判断し行動する」ことを意識すれば着実にうまくなっていくはずです。 用語ついて、ここを見ていてわからない用語・表記があれば以下のリンクを参照してください。 格闘ゲームの用語 ブレイブルー独自の用語 (どちらもBLAZBLUE @wikiにつながっています) ここに書いてあることがある程度できるようになったら、他のページにはもっと詳しいことが書いてあるのでそちらにもチャレンジしてみて下さい。
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援軍到着前のコンボ地上 対空 キャラ限コンボ 援軍到着後援軍レベルについて 真田スペシャルサナスペの締め サナスペへ移行できる状況 キャラ別注意点壁張り付け位置・めりこみジャンプ その他 戦国フルマラソン基本ルート(援軍lvは50~99で、援軍ゲージMAXから3回使用可能である場合) 戦国反復横跳びフルマラソンの基本ルートから(援軍lvはフルマラソンと同じく50~99で、ゲージMAXから3回呼べる状態) サナスペから永パへ 虎炎裏当て 援軍到着前のコンボ 地上 5A(2A) 5B 5C(2段) 2C (ちょい溜め虎炎・壱) 真田の基本コンボ。援軍が来る前はこれが主要コンボとなる。 2Cが締めとなっているが、ダメージを稼ぎたい時は虎炎・壱まで繋げる。 注意点としては2Cの後に虎炎・壱を出す場合は必ず溜めて、地面に倒れそうな所で撃つようにすること。溜めずにすぐ当てると空中で相手が受身してしまう。 5A(2A) 5B 5C(1段)jc 朱雀翔(空中) 5Cを当てた時の距離が遠くて2段目が当たらない時はジャンプキャンセルして朱雀翔(空中版)を繋げていく。この時、朱雀翔はコマンドを2147Cと入力して低空で技を出すこと。 また、屈み喰らいの場合、元親や信長などの一部キャラは近くても5Cの2段目が当たらない事があるので、その場合にも使う。 ちなみに位置関係が良いとこの朱雀翔の後、壁にバウンドした相手を追撃できる。 溜め虎炎・壱 吹き飛ばし*6~8 5C(2段) 烈火 相手が気絶している時の最大コンボ。壁張り付けのダメージも加算されるため、標準の防御力のキャラならこれで4割近く減らすことが可能。吹き飛ばしの回数を増やしていけばより高火力になるが、繋ぎがシビアなので多くても8回ぐらいで良い。それに、普通に戦っていれば、気絶してる段階で相手の体力もそこまで無いはずなので、あまり無理しないようにすべき。 ちなみに秀吉・忠勝には吹き飛ばしを当てた後にサナスペへ移行できるので、そちらを使うべき。 (JC) 5B 5C(2段) 2C 6C(1段) 虎炎・壱 虎炎・弐 虎炎・参 相手が気絶している時や隙が大きい技をガードした時の反撃として使うコンボ。標準防御力の相手なら最初のJCを入れれば3割ちょい、5B始動だと3割弱と、単体火力にしてはそれなりに減る。吹き飛ばしを使うコンボと比べると火力は見劣りするが、安定コンボとして使える。 対空 5Bjc JA JB (jcJA JB )JC 朱雀翔(空中) 対空の基本コンボ。これで大体はダウンが取れる。()の部分は5Bを当てた時の相手の高度が、およそ真田の上半身より上だった場合に繋げていくと良い。相手キャラや高度によっては朱雀翔が当たらなかったりするので、その時はJCで締めるかJB 朱雀翔とする事。 朱雀翔の後に受身を取られる事もあるが、位置的に受身狩りしやすいなど、こちらに不利な要素があまりないので気にしなくても良い。 エリアルjc {JB JC}×1~2 空中ダッシュ JC 朱雀翔orエリアルスパイク エリアル攻撃で対空した場合のコンボ。対空としては5BやJAが良く使われるが、こちらのコンボも覚えておくべき。 キャラ限コンボ 5A(2A) 5B 5C(2段)jc JA×2or3 JB JC {2C (ちょい溜め虎炎・壱)}or朱雀翔(空中版) 忠勝、秀吉立ち喰らい限定のコンボ。この2キャラは防御力が高いので、ダメージを稼ぎたいなら是非習得しておきたい。 密着状態なら2Cまで繋がるが、低空でJCが当たるようジャンプ攻撃部分にディレイを掛ける必要がある上、始動の5A(2A)が少し離れてると2Cが当たらなかったりする。 そのため安定するのは朱雀翔の方で、ほぼ何処からでもこれでダウンが取れるが、位置次第では相手との距離が離れてしまう。 {相手画面端付近}5A(2A) 5B 5C(2段)jc JA×2or3 JB JC 5B 5C(2段)jc JA×1or2 JB JC 朱雀翔 上記と同じく忠勝、秀吉立ち喰らい限定コンボ。相手が画面端辺りにいる場合、このように繋げることができるが、ここでもジャンプ攻撃部分にディレイを掛けないとノックバックで攻撃が当たらなくなってしまうので注意。 距離次第で5B 5C(2段) 2Cにするなどの工夫も出来るとなお良い。 援軍到着後 援軍レベルについて 真田は永パが豊富であるとキャラ解説で述べたが、そのほとんどがLv50~Lv99の時のものである。 なのでコンボ説明で援軍レベルについての言及がなければLv50~99の時のコンボであると考えてよい。 また、援軍レベルの上昇がAC版の全キャラ中最も遅い(Lv100になって援軍が到着するころには1ラウンド目がタイムアップになるぐらい)のと、Lv51以上で援軍要請すれば援軍が3回使用できるようになることから、手っ取り早く援軍を使いたかったり、永パやサナスペをやっていきたいならLv51あたりで呼ぶのが良いと思われる。 さらに回転率を上げたいなら、そこからもう少し待ってLv60~70台で呼んでもよし、3ラウンド先取制ならもっと待ってLv100にするもよし、とプレイヤーやラウンド数によって要請レベルは変わってくる。 真田スペシャル 5A 5B 5C(2段) 2C 6C 虎炎・壱溜め+N援軍 溜め虎炎・壱解放 (壁到達) (エリアル JA JB JC エリアルスパイク)×3~4 {エリアル(JAJB)×3 虎炎・参(空中)} サナスペと呼ばれるコンボ。壁コンとも言う。 真田のメインとなるコンボの一つであり、始動技豊富で火力も3~4割と強力なのでまずはこれを覚えていきたい。トレモの木偶には体がでかい秀吉、忠勝がおすすめ。 まず2C 6Cを当てる位置が近い方が虎炎壱溜めが当たりやすいため、チェーンの部分で立ちCを使うのが良い。5Cの2段目は引き寄せ効果があるので。次に虎炎壱溜めとN援軍だが、波動拳コマンドでAと援軍を同時押しで良い。また、N援軍でなくても、6援軍でも良い。 エリアルを当てた後は、ジャンプ攻撃のループとなるが、この時エリアル攻撃を最初に当てた時と2回目以降に当てた時は真田のジャンプ軌道が変わる。2回目以降のループで後ろに押されてしまい、慶次やお市、毛利と言った喰らい判定が小さかったりするキャラにはJAが空振りしやすい。そのため2回目以降のエリアルを当てる前から斜め前上を入れっぱなしにしておくことでこのノックバックを消してめり込むことが出来るので、それを使ってジャンプ攻撃をしっかり全て入れていく。 締めとなる{}の部分はJAJBをできるだけ刻んで最後に受身不能時間が長い虎炎・参を当てており、ダメージ増加と相手のダウンの両方が狙える構成となっている。しかし、相手の張り付け位置が高すぎたりヒット数がかさんだりすると、途中で受身を取られてしまう。また張り付け位置が低い場合やキャラ次第では(JAJB)×3が当たらなくなったりするため、締めを変えたほうが良い。 サナスペの締め サナスペ エリアル JA JB JC JB 虎炎・参 (JAJB)×3が安定しない場合はこちらで。ダメージは若干減るが、エリアル後の攻撃回数が減るので繋ぎに余裕ができる。 サナスペ 灼熱炎鳳覇 エリアルスパイク後に超必を当てるレシピで、超必を当てることによって確実にダウンを取ることができる。 ダメージも高めであるが、超必を使う場合はBASARAゲージが1本必要となる。 とはいえ、ゲージ依存度が低い幸村なので、積極的に使っていってもあまり問題ない。 サナスペ 烈火 エリアルスパイク後に烈火を当てていく。この時、相手は壁張り付け状態で。 ダメージ重視の締めであり、烈火の最低ダメージと壁張り付けのダメージによって稼いでいる。しかし、ダウンは取れないため、相手を倒しきれる状態の時などに使ったほうが良い。 サナスペへ移行できる状況 投げ N援軍 5B5C 虎炎・壱溜め+N援軍 溜め虎炎・壱解放 サナスペ 相手を投げてダメージを与えた後に援軍で引き起こすことでサナスペへ移行できる。 6B N援軍 5B5C 虎炎・壱溜め+N援軍 ~ 単体では6Bを当てたらそこでダウンさせて終わりだったが、援軍を使うことでサナスペへ移行できるように。 空中コンボから朱雀翔 N援軍 5B5C 虎炎・壱溜め+N援軍 ~ 空中朱雀翔から移行するレシピ。対空援軍(2段) JC 朱雀翔(空中)の場合は4援軍にしないと繋げられないことがある。 エリアル チェーンからエリアルスパイク エリアル援軍 5B5C 虎炎・壱溜め+N援軍 ~ エリアル攻撃からの移行。 昇りJA中段+N援軍 (着地) 5B 2C 6C 虎炎・壱溜め+N援軍(キャラ限定) 秀吉などの座高が高いキャラに当たる昇り中段始動レシピ。援軍を3回使用するなら5B 2C 虎炎・壱 N援軍 5B 5C ~とすることもできる。 (5C初段しか当たらない距離で)虎炎・壱 虎炎・弐+N援軍 援キャンダッシュ 5C(1段or2段) 2C 6C虎炎・壱溜め+N援軍 ~ 援キャンを利用した移行レシピ。6C 虎炎・壱 虎炎・弐~でも良い。 キャラ別注意点 壁張り付け位置・めりこみジャンプ 高め推奨・・・お市、真田、毛利、謙信 低め推奨・・・元親 めりこみジャンプ必須・・・慶次、毛利 地上ヒットからでも繋がる・・・秀吉、忠勝 高め推奨キャラは張り付け位置が低いとジャンプ攻撃のループ部分のJBがスカりやすい。なので他キャラより早めに虎炎・壱を当てる。そこから永パへ派生する場合は、そこから吹き飛ばしを当てることも考えなきゃいけないのであまり高くてもいけないが、それは後ほど説明するので、ここでは高めに張り付けることを意識していればOK。 逆に低め推奨キャラ(というか元親)には低めで。元親は喰らい判定が上に大きく下に小さいので、高めだとスパイクがスカったりする。 めりこみジャンプ必須キャラの2人は壁張り付け時の喰らい判定が特に小さいので、こうしないとジャンプ攻撃がスカってしまう。 デカキャラ2人には溜め虎炎・壱が地上で当たっても普通にサナスペが可能。前述で木偶に適していると言ったのはこのため。 その他 伊達、真田、お市に対しては画面端で浮かせて5B 5C 236A+援で溜め虎炎・壱を当てようとすると佐助が1ヒットしかせず、溜めが間に合わない。なので2ヒットにするため、虎炎・壱の入力を2364A+援もしくは4援 236Aにする。前者の場合はA+援のところをAずらし援ってやれば5or6援軍の暴発も無い。後者の場合は虎炎裏当てと大体同じ感覚でできる。 高め推奨キャラ及び伊達は、高めに張り付けたと思ってもジャンプ攻撃の1ループ目のJBがスカることがある。特に伊達はこの現象が非常に起こりやすいので、安定させるには1ループ目のコンボをJB JC スパイクにする。この時、全体的にディレイをかけるように。2ループ目移行はJA JB JC スパイクで良い。 戦国フルマラソン (自分端~端付近)チェーン 2C 6C(1段) 虎炎・壱溜め+N援軍 溜め虎炎・壱解放 虎炎・壱 3援 ブーストで裏回り (5A×3 5B 虎炎・壱)×n キャラ解説の「とりあえず永パをやってみたい」で述べたコンボを実戦的な始動にしたものがこちら。援軍lvは50~99の状態のもの。 溜め版の虎炎壱を相手に当てると壁張り付け効果つきの吹き飛ばし+レバー前入力でブーストがかかり、その後すぐに虎炎・壱 3援と入力することで相手を追い越すことができる。そして5Aを当てて×nの部分を繰り返していく。 こうしてフルマラソンをやっていくわけだが、注意点がいくつかある。 フルマラソンはサナスペや横跳びと違い、低めに吹き飛ばす必要がある。 5A×3 5B 虎炎・壱を繰り返すコンボなので、5Aが当たらない高さはもちろん、虎炎・壱が当たらない高さで溜め虎炎・壱を当てるとフルマラソンができなくなる。フルマラソンは低くすぎても困ることはないんで溜め虎炎・壱はできるだけ低めに。 溜め虎炎・壱を当てた後の虎炎・壱 3援は最速つなぐ。 最速でなければ繋がらない、という訳ではないが、そのつもりでやっていかないと上記のように相手を追い越すことができなくなる。また、3援を入力した後は前にレバーを入力する。すると相手を追い越して後退のモーションで相手より先に画面端へ到達できる。 3援のヒット数によって5Aのタイミングを変える。 3援の出すタイミング、相手キャラ、吹き飛ばしの高さ、吹き飛ばす方向の空きスペースの広さによって3援のヒット数が変わる。2ヒットした場合は2ヒットした後に5Aを当てること。それより早いと5Aを1回多く刻む必要があったり、場合によっては裏回れなくなる。逆に遅いと自分のブーストが出なくなったりするので見極めが必要となる。 元親・忠勝はフルマラソン非対応である。 フルマラソンは5A×3 5B 虎炎・壱を繰り返していく永パだが、元親・忠勝にはこのコンボができない。 また、秀吉もヒット数が40ヒット未満辺りなら安定するがそれ以降は猶予が少なくなるので、安定させるなら横跳びに移行した方が良い。 基本ルート(援軍lvは50~99で、援軍ゲージMAXから3回使用可能である場合) (相手端~中央)チェーン 2C (6C1段) 虎炎・壱+N援 援キャンダッシュ裏回り 5C(2段) 4援 虎炎・壱溜め 溜め虎炎・壱解放 虎炎・壱 3援 フルマラソン 虎炎2回を使って裏に回れる程の距離が無い場合(画面中央など)は、このように相手の裏を潜ってしまい逆側から虎炎をぶつけることで広い空間を使って裏回りをしていく。 なお、慶次と秀吉にはこのルートでは5C2段ヒットが安定しないので別のルートで。 (相手端密着)5C(2段) 低空朱雀翔+対地援軍(同時入力) ここで裏回り 5C(2段)+4援 虎炎・壱溜め 溜め虎炎・壱解放 虎炎・壱 3援 マラソン 相手が端付近にいると走って裏に回るスペースが無いため、5Cを2段ヒットさせて相手を壁から引き剥がしながら朱雀翔で裏に回る。5Cはノーキャンセルでも良いし援軍キャンセルを使っても良いかと。これも慶次やデカキャラには難しいので別レシピで。 (自分端~中央寄り)投げ N援 5C(2段) 4援+虎炎・壱溜め 溜め虎炎・壱解放 虎炎・壱 3援 マラソン 投げ始動のフルマラソン。相手が画面端にいる場合は4投げで。 相手が吹っ飛び過ぎると虎炎・壱が当たりにくくなるので、5C2段目の引き寄せ効果を利用してしっかり相手をこちらに引っ張っておくとやりやすい。 (相手端非密着)6B+早めNor6援 援キャンダッシュ裏回り 5C(2段)→4援+虎炎・壱溜め 溜め虎炎・壱開放 虎炎・壱 3援 マラソン 中段攻撃である6Bを始動としたもの。 距離によってNにするか6にするか微妙に変わるが、これもこれまで同様走って裏へ回ることで空間を広くとってコンボへ。 逆に自分が端に近い時は走って潜らないでそのまま5CをヒットさせればOK。 (相手端)チェーン 朱雀翔 6援(相手の裏から) (下を潜って)5C(2段) 6援+虎炎・壱溜め 溜め虎炎・壱開放 虎炎・壱 3援 マラソン 相手が空中朱雀翔をする段階で端についている時のコンボ。 この状態で朱雀翔後6援軍を出すと、これ以上前にスペースが無いために佐助が相手の後ろから真田に向かって攻撃する。 その裏を潜って5Cで拾ってマラソンへ。 JCカウンター時は着地5B5Cから空中コンボ~朱雀翔から上記レシピで可能。 (相手端非密着)チェーン JC+N援 着地後ダッシュ裏回り 5C(2段) 6援+虎炎・壱溜め 溜め虎炎・壱開放 虎炎・壱 3援 マラソン JCまでの段階で相手が端に密着しなさそうな場合のコンボ。 援軍攻撃で相手を拘束している間にダッシュして裏に回り込み、マラソンへ。 JCカウンター時は着地5B5C+N援軍 援キャンダッシュ裏回りからマラソンへ行ける。 戦国反復横跳び フルマラソンをやろうとして高めに溜め虎炎・壱を当ててしまった時や元親・忠勝・秀吉といったフルマラソンができないor安定しないキャラに対してはこちらの反復横跳びと呼ばれる永パを用いる。 フルマラソンの基本ルートから(援軍lvはフルマラソンと同じく50~99で、ゲージMAXから3回呼べる状態) フルマラソンでの各種始動~ 溜め虎炎・壱開放 虎炎・壱 3援 (5A 5B(jc) JA×2 下りJC)×n 横跳びではこのように、5A 5B JA×2 下りJCを繰り返していく。下りJCは、ジャンプしてJAを打った後に下りるときにJCを打つということ。大体、横軸の位置が相手と同じかちょっと追い越した辺りでJCを打つ感じで良い。 フルマラソンとは違い必殺技を絡めていないため、火力は劣るが全キャラに対応している。ここでも注意点があるので以下参照。 フルマラソンの時よりも高い位置で溜め虎炎・壱を当てること。 秀吉・忠勝のデカキャラ2人はともかく、それ以外のキャラはフルマラソンのときのように低めだとJAの部分が当たらず、永パができなくなる。なので高めに溜め虎炎・壱を当てる。もちろん高めでも5Aが当たらない高さでは駄目。 具体的な高さで言うと、大半のキャラは真田の目線の高さに相手の吹き飛びモーションの下半身が有るぐらいのところでOK。 特に注意が必要なのは元親・忠勝の2キャラで、この2人は下半身の喰らい判定が小さく、上記の「大半のキャラ~」と同じ高さにすると5Aが当たらない場合がある。なのでもう少し低めに溜め虎炎・壱を当てる必要がある。 ()×nの部分について ()の部分はキャラによってJAを増やせたり、技を出すタイミングを気をつける必要があるなどキャラによって分ける必要がある。 5A 5B(jc) (早め)JA×2 下りJC 相手が元親の時に使用する横跳びレシピ。 jc後に早めにJAを当てていくというものなのだが、これを意識してないと吹き飛びの高さによっては2回目のJAがスカってしまう事があるので、できるだけ心がけて行くべき。 5A 5B(jc) JA×3~5 下りJC 相手が秀吉・忠勝のときのレシピ。 デカキャラゆえにJAが他キャラより多く入る。最大で忠勝はJAが4回、秀吉はJAが5回当たる。安定させるなら3回で。 5A 5B(jc) JB 下りJC JA×2の部分をJBに変えたレシピ。対応キャラは元親以外(?)。 ダメージが減ってしまうが、このゲームでは「相手に永パしてる途中で死にそうだけど、それまでに自分の援軍ゲージを溜めておきたい」などわざとダメージを減らすことでその後の状況を有利に進められる場面があるため、場合によっては使える。 また、5A 5B(jc) JA×2 下りJCが安定しにくい真田に対してはこちらの方が良いかもしれない。 サナスペから永パへ サナスペを経由してそこから永パへ持っていくコンボ。 このコンボでキャラ限、左端・右端、2P側のプレイヤー限定、などできる状況が限られるコンボが多く出てくる。 サナスペで30ヒット辺りまでコンボ エリアルスパイクで着地 3援 2段目ヒット後に吹き飛ばし ブースト5B(援軍裏周り) JA×2 3援 (裏着地) 5A 5B(jc) 横跳び サナスペ経由で永パへ行く時の最も基本的なレシピ。 対応キャラはお市・毛利以外のキャラで、慶次・元親・秀吉・忠勝は画面の両端で可能(その他は左端のみ)。 サナスペで30ヒットあたりまでコンボを入れた後、3援軍で壁貼り付けを維持。その状態で吹き飛ばしを当ててブースト5Bをあてると援軍が相手の背後のスペースに入る。そこからJAを当てて行くとブーストがかかるので2回当てたら3援軍。すると相手の裏に自キャラが着地するのでそこで5Aを当てていくと永パへ。 注意点は吹き飛ばし ブースト5Bの部分で、5Bを打つときに援軍の佐助と相手キャラの高さがほぼ一致している必要がある(ただ、キャラの体の大きさによって吹き飛ばしを当てる高さを微調整することもある)。ブーストJAが出ない場合は5Bを打つのが早くて援軍が裏回りできてない場合が多いので、その時は5Bを遅くすると良い。 その後のJA×2でも注意が必要で、必ずJAを2回打ってから3援を出さないようにしないと裏回れなくなる。 こうして横跳びへ移行していくが、裏回った後の最初の5Aは3援が2ヒットした後にすること。 虎炎裏当て 5A5B5C(初段)>烈火~止め>6援>援キャンダッシュJABC>対地援軍>着地>(遠め低め)吹き飛ばし>ブースト>遅め4援+5B>虎炎・壱溜め~開放(背面当て)>ブースト{5A*2>5B>虎炎・壱}*n ~2C>烈火~止め>6援>援キャンダッシュJABC>対地援軍>着地>(近め高め)吹き飛ばし>ブースト>遅め4援+5B>虎炎・壱溜め~開放(背面当て)>ブースト{5A*2>5B>虎炎・壱}*n 虎炎裏当て(バタコン)の基本形。 吹き飛ばしで壁バウンドさせた相手を赤字部分で突き抜けつつ虎炎・壱を溜め、背面で開放を当ててフルマラソンに移行する。 あらゆる始動から叩き込む事ができる強力な永パだが、壁バウンドを使うため朱雀翔や虎炎・弐からは移行できない。 援キャンダッシュ後は5B>JBCに変更可能。やりやすい方で。 JCから対地援軍は早めに出して高度を稼ぐと、着地後に余裕ができる。 肝は赤字部分。 空中ヒット数が少ない場合は遠め低め 空中ヒット数が多い場合は近め高め で吹き飛ばしを当てるのがコツ。 ブースト後は4B+援入力で5Bと同時に援軍を当てて相手を突き抜けるようにする。 ここで5援になってしまうと裏周りに成功しても空気嫁が発生してフルマラソンが不可能になる。 しっかりレバーを4に入れ、なるべく遅らせてボタンを押す事が重要。 こだわるなら4援>ズラし5Bと入力するようにすると更に裏周り成功率が上がるが大差はない。 虎炎・壱開放ヒット後は、画面中央側にレバーを入れてブーストする。 [キャラ限] 伊達・慶次(調整要)・謙信・信長・毛利・秀吉・忠勝に対応。 真田・お市・元親には非対応。 謙信は特にやりやすいので練習の木偶に最適。 ~2C>虎炎・壱>虎炎・弐>対地援軍>吹き飛ばし>ブースト>遅め4援+5B}>虎炎・壱溜め~開放(背面当て)>ブースト{5A*3>5B>虎炎・壱}*n 援軍使用回数を2回に抑えたバージョン。元々はこちらのレシピが先に公開された。 6B>対地援軍>5B>JBC>対地援軍>着地>吹き飛ばし>虎炎裏当て 投げ>3援>5B>JBC>対地援軍>着地>吹き飛ばし>虎炎裏当て 3援>ダッシュJB>JBC>対地援軍>着地>吹き飛ばし>虎炎裏当て 虎炎・参ch>6援>ダッシュJB>JBC>対地援軍>着地>吹き飛ばし>虎炎裏当て 昇りJA+3援>援キャンJB>HJABC>対地援軍>着地>吹き飛ばし>虎炎裏当て 始動パターンの例。 ご覧の通り、崩し、援軍刺し込み、昇竜カウンター、昇り中段など、ほぼどこからでも永パにご招待できる。 ~2C>烈火~止め>6援>(近め低め)吹き飛ばし>虎炎裏当て 慶次用。慶次はブースト後の4援が2ヒットしにくいため通常レシピでは不安定。 空中ヒット数をできるだけ稼いで浮きを抑えて無理矢理4援を2ヒットしやすくする。 ブースト後の4援+5Bもできるだけ引っ張ってから当たるようにすること。 烈火でヒット数を稼ぐ構成上、対空援軍などからは移行できない。 慶次に対しては状況に応じてサナスペ裏周りや、炎凰覇から永パに移行する事も必要。 ~2C6C(2段目)>炎凰覇>3援>吹き飛ばし>ブースト5B>JAA+3援(裏周り)>フルマラソン 慶次用。虎炎裏当てではないが代用として使う事が多いため紹介しておく。 ゲージを使用するが簡単。 ~吹き飛ばし>ブースト5C(2段目)+4援>振り向き虎炎・壱溜め~開放>ブースト5A*2>虎炎・壱>フルマラソン お市・真田用その1。 恐らくこのレシピが最もクセがなく難易度の低いレシピ。 5Cで引き寄せつつ裏周りし、振り向きながら虎炎でキャンセルする。 ~JBorJC>空中朱雀翔>4援>援キャンダッシュ裏周り>5C>4援軍>虎炎・壱溜め~開放>ブースト5C(初段)>前ジャンプ降り際JC(裏周り)>フルマラソン お市・真田用その2。通称:プロトタイプバタコン。 壁バウンド中に援軍を当て、自力で裏に回って溜め虎炎を当てる構成。 虎炎・壱溜め~開放で極力低めで拾うようにすると良い。 空中ヒット数が多いと裏周り後の4援のノックバックが大きくなるため、なるべく事前の空中ヒット数は抑えること。 ~吹き飛ばし>ブースト4援+5B>振り向き虎炎・壱溜め~開放>ブースト5A*2>虎炎・壱>フルマラソン お市・真田用その3。通称:じゃがバタコン。 「背中で当たらないなら、振り向いて当てればいいじゃないか」と言う発想で名古屋で開発されたレシピ。 吹き飛ばしを高め近めで当て、5Bを画面端に付く頃に当てるようにする。 この状態で画面端側に236Aを遅めに入力すると、振り向きながら虎炎でキャンセルされる。 溜めの完了がギリギリとなるため、溜め時間を確保できる高さが必要になる。
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登録日:2017/07/04 (火) 23 43 08 更新日:2023/05/29 Mon 23 10 02 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 FE FEif FEヒーローズ キサラギ 前向き 前向きな弓使い 古島清孝 天才 如月 子世代 弓使い 快活 白夜王国 白夜王族 素直 誕生日に建った項目 風神弓 ふんふんふ~ん。今日も狩りは大成功だったね。 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS ■概要 『キサラギ』とは『ファイアーエムブレムif 白夜王国/暗夜王国』の登場人物。 秘境で育てられた白夜王国の王子であるタクミの息子。シノノメとは従兄弟。 初期クラスは弓使い。 CV:古島清孝 誕生日は7月4日で、軍の中で一番目が良い。 人気投票男性部門31位、英雄総選挙総合部門257位。 最新の総選挙(第4回総選挙)では197位に。 白夜王子のタクミの息子であり、キサラギもまた王子の一人。 捻くれた性格の父親とは違い前向きで素直な性格に育っている。 父親の事も純粋に尊敬しており、世界で一番かっこよくて一番強いと思っている。 狩りをするのが日課であり、狩りをするのが自分の最高の楽しみだと言ってのけるほど熱中している。 タクミとは違いキサラギは生まれながらの天才である事と、日々狩りで過ごしているせいか弓の腕前は既に父親を余裕で超えている。 そのためタクミが何度挑んでも仕留められない獲物を一撃で仕留めたり、遠くの木に簡単に当てる事が出来る。 弓の模擬戦に出場すれば優勝してしまう等、純粋な弓の腕前は軍の中で一番である。 そのため自分の腕は『風神弓』によるものだと思っているタクミはキサラギに劣等感を抱いてしまうが、 風神弓は相応の修行をしないと的に当てるのも難しい代物で、今のキサラギでは使いこなせなかった。 そのため今現在はタクミに教わりながら風神弓を使えられるようになる練習をしている。 一方で父親とは違い母親の事は苦手に思っている。 というのもキサラギは勉強を放っておいて外で狩りして遊ぶため、母親は教育ママになって凄い剣幕で勉強を催促するためである。 しかし母親はキサラギのために勉強の仕方を考えている姿を見て考えを改め、狩りに行く時間を少し削って勉強をするようになった。 弓のライバルには万能の天才であるマトイがいる。 自分の弓に自信を持つキサラギであってもマトイとの実力差はほぼ互角である。 掃除も苦手であり、よくディーアの執事魂に火をつけている。 また軍の中で一番目が良い。それはつまり常人を遥かに超えた五感を持つ妖狐よりも優れているということである。 事実天空にいた天馬を地上から視認する事が出来る。 ■性能 初期クラスは弓使い。 成長率は母親に影響を受けるものの、基本的には一番伸びるのは速さで50%、次いでHP・技・幸運の45%。 力と守備も40%で伸びるなどバランスがいいが、魔防だけは15%しかない。 専用スキルは待機コマンドを選択時1ターンの間、速さ+4、幸運+8にする『前向き』 スキル『前向き』は待機を選択する都合上キサラギは行動出来なくなるため、使うならアクアに再行動させてもらう事で有効性が増す。アクアが隊に居ない場合はスキル『写し身人形』を活用するのも有。 『風神弓』は上述の理由で装備できないが、『泡沫の記憶』では装備できる。 ■支援会話 カムイと子世代と支援が組め、結婚できる。 報告書の作成をサボって狩りに行こうとしたのをマトイに咎められたため、自分が勝ったら狩りに行くというルールで弓勝負を仕掛ける。 この時の勝負には負けてしまったが、弓の模擬戦で再戦した時には勝てるようになった。 キヌとは森に一緒に遊びに行った時、賊にキヌを捕らえられてしまう。 この件で人間を無条件で信じ込む自分に落ち込むキヌを、悪い人から守ってあげるから君は人を信じてもいいんだよ、と慰めた。 ■台詞 僕も父上みたいに、ガッてやって、パパパッって! カッコよく敵を倒したいな! 大当たりー! 僕って天才かも! こ、ここには狩りの道具が 一通り揃ってるんだよ! だからこれは散らかってるんじゃなくて、こういう風に敢えて置いてるんだよ! 自分にとってはこれが使い勝手がいいんだよ! 整理整頓は綺麗にするだけじゃない。不要な物は捨て去ることでもあるって……ディーアにこの間言われて、とっても勉強になったよ! ■ファイアーエムブレム ヒーローズ 勉強は苦手だけどがんばるよ。狩りだけじゃ立派な王族になれないもんね。父上目指して精進精進! 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS 2022年12月から父の実装から5年経ってついに登場。イラストはかわすみ氏。 父と同じ無属性の弓・歩行ユニット。ビラクと同様にミッション報酬で☆5が2体配布されて後に☆3、4に排出する。 想いを集めての個別イベントからキヌとは支援会話が進んでいる設定となっている。 武器スキルは飛行特効 周囲1マスに味方がいない時、戦闘中、敵の速さ、守備-5、かつ敵の速さ、守備の強化の+を無効にする『孤絶の弓+』 Aスキルは自分から攻撃した時、戦闘中、攻撃、速さ+4の『鬼神飛燕の一撃2』 Cスキルは周囲2マスの味方は戦闘中、速さ+3の『速さの大紋章2』 原作(DLC除く)と違って風神弓を扱えないが汎用性の高さを活かせる。地味に孤絶武器で初の弓。 攻撃と守備の強化も無視して弱らす汎用武器ではあるものの、キサラギはそのステータスと武器の相性が良い。 ステータスはHPと攻撃は平凡だが速さは素で43の超高速。しかも守備は素で37のバレンタインクロムに続いて全歩行・弓で二番目の固さ(全弓では三番目)。 弓、暗器相手にはもちろんだが遠距離反撃の物理武器は堂々と戦える。 魔防が低いのは原作通りで魔法やマムクート相手が弱いのは変わらない。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 父親より先に立ったのか -- 名無しさん (2017-07-05 09 59 12) キサラギじゃどうあがいてもタクミに勝てないので弓捨てさせたわ俺 -- 名無しさん (2017-07-05 11 44 54) この子、支援見るとシャラやソレイユと自然に関係作ったりと結構な天然ジゴロではある -- 名無しさん (2017-07-06 23 21 48) 名前 コメント
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■キャラクター ザックス・フェア / アンジール・ヒューレー / セフィロス / ジェネシス・ラプソードス / クラウド・ストライフ / ツォン / レノ / ルード / シスネ / ラザード / 宝条 / ホランダー / エアリス・ゲインズブール / ユフィ・キサラギ / ティファ・ロックハート ユフィ キサラギ・Yuffie Kisaragi ザックスがウータイでの任務中に出会う少女。 ウータイと神羅は交戦中だったため、ザックスに戦いを挑んでくる。 ※このページで補足できることがあればコメントしてください。 名前 コメント すべてのコメントを見る シュシュシュ!………ぐぉおおお、やられたぁああ -- (名無しさん) 2012-10-07 00 41 07 casty -- (土田真実) 2012-08-05 16 13 35 前世ネコ -- (土田真実) 2012-07-12 21 49 10 泥棒 -- (怪盗ザックス) 2010-04-27 21 05 41 9歳ですよ -- (輪) 2007-09-03 21 30 14 確かユフィは八歳だったような… -- (ぺぺ) 2007-08-09 23 37 16
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レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (rc):ラピッドキャンセル (cOD):キャンセルオーバードライブ (ch):カウンターヒット (fc):フェイタルカウンター (微ダ):微ダッシュ (空ダ):空中ダッシュ (OD):オーバードライブ (CT):クラッシュトリガー ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 ---- こちらのページは color(red){具体的なコンボレシピのページ}です。 コンボパーツのほうは[[コンボパーツ コンボパーツ情報(CF)]]へ ---- コンボが繋がらない。できない。という人は一度動画やリプレイ等で見るといい。 もしくは質問スレや質問のページへ。 ・ link_anchor(基本){基本} ・ link_anchor(画面中央立ち食らいコンボ){画面中央立ち食らいコンボ} ・ link_anchor(画面中央屈食らいコンボ){画面中央屈食らいコンボ} ・ link_anchor(画面端立ち食らいコンボ){画面端立ち食らいコンボ} ・ link_anchor(画面端屈食らいコンボ){画面端屈食らいコンボ} ・ link_anchor(2B始動){2B始動} ・ link_anchor(6A始動(中段)){6A始動(中段)} ・ link_anchor(3C始動){3C始動} ・ link_anchor(6B・6C・6D始動){6B・6C・6D始動} ・ link_anchor(2D始動){2D始動} ・ link_anchor(地上投げ始動){地上投げ始動} ・ link_anchor(空中投げ始動){空中投げ始動} ・ link_anchor(JCカウンター拾い始動){JCカウンター拾い始動} ・ link_anchor(氷連双始動){氷連双始動} ・ link_anchor(氷斬撃始動){氷斬撃始動} ・ link_anchor(fcコンボ){fcコンボ} ・ link_anchor(その他){その他} ・ link_anchor(雪風rcコン){雪風rcコン} ・ link_anchor(ODコン){ODコン} *** aname(はじめに,option=nolink){はじめに} コンボの締め技 今作はコンボの締めに使える技が多数あり、状況によって使い分けることが大切である。 ・霧槍…受け身を押しっぱなしにしていない相手には、青ビで2Bからのエリアル凍結が狙える。 ・霧槍 追加…有利な状況で攻めを継続できる。2Aを始めとした下方向に強い技で受け身狩りをする読み合いにもっていける。 ・雪華(地上くらい)…よろけ状態。ダウンではないため起き上がり方向の読み合いがなく、切り替えしに乏しいキャラはこれで粘着されるだけできつい。 ・雪華(空中くらい)…高すぎなければダウンを奪いつつかなりの有利がとれる。 ・氷斬閃…エリアルの締めになるため、火力重視。画面端の場合、低めに氷斬閃で締めれば起き攻めも可能。 コンボの締め技 今作はコンボの締めに使える技が多数あり、状況によって使い分けることが大切である。 *** aname(基本,option=nolink){基本} 相手の状態によらず使える基本コンボ。 ****5B 5C 5D ダメージ 1343ゲージ回収 9 ****(ゲージ25%使用)5B 5C 5D D霧槍 追加( 6C B霧槍 追加) ダメージ 1979(2784)ゲージ回収 9(12) 画面端まで運べ、元々画面端に近ければダッシュから括弧内の追撃が可能。 *** aname(画面中央立ち食らいコンボ,option=nolink){画面中央立ち食らいコンボ} 相手が立ち喰らい時のコンボ ****5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 1956 ゲージ回収 21 ****5C 5D D霧槍 ダッシュ5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 2958 ゲージ回収 13 ****(ゲージ25%使用)5Cch 6C 2D 6C 雪華 追加 5C 2C jc JC J2C jc J2C C氷斬 ダメージ 4134 ゲージ回収 22 ****5C先端ch 2D J2C JC 5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3135 ゲージ回収 29 ****5B 5C odc 5C 6C 2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 霧槍追加 ※体力100%可 ダメージ 3576 ゲージ回収 32 ****5B 5C 3C odc 5C 2D 6B C氷斬 微ダ6C 雪華 5C 3C 凍牙 ※体力50%以下 ダメージ 4920 ゲージ回収 24 *** aname(画面中央屈食らいコンボ,option=nolink){画面中央屈食らいコンボ} 相手が屈喰らい時のコンボ ****5B屈hit 2B 5C 6C 2D 微ds6B 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3093 ゲージ回収 29 ****5B屈hit 2B 5C 6C 2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3206 ゲージ回収 30 *** aname(画面端立ち食らいコンボ,option=nolink){画面端立ち食らいコンボ} 相手が画面端立ち食らい時限定のコンボ ****5B 2B 5C 3C B霧槍 5B(1) 5C 6C 6D 空dsJ2C JC 5B 5C (3C )雪華 ダメージ 3148(3218) ゲージ回収 22(23) ****5B 2B 5C 3C B霧槍 5B(1) 5C 雪華 5B 5C jc JC C氷斬 ダメージ 2907 ゲージ回収 20 ****(ゲージ50%使用)5B 5C 3C B霧槍 5B 5C 雪華 5B(1) 5C 6C 6D OD 6C 6D 6B C氷斬 凍牙 ※体力100%可 ダメージ 4855 ゲージ回収 25 ****(ゲージ25%使用)5C 5D D霧槍 追加 6C B霧槍 5C 雪華 5B 5C 2C hjc JC C氷斬 ダメージ 4021 ゲージ回収 16 *** aname(画面端屈食らいコンボ,option=nolink){画面端屈食らいコンボ} 相手が画面端屈食らい時限定のコンボ ****5B屈hit 5C 6C B霧槍 5C 6C 6D 空dsJ2C JC 5B 5C (3C )雪華 ダメージ 3646(3756) ゲージ回収 26(26) ****(ゲージ25%使用)5B屈hit 5C 6C CT 6C B霧槍 5C 雪華 5B 5C jc JC C氷斬 ダメージ 4352 ゲージ回収 19 *** aname(2B始動,option=nolink){2B始動} 2Bからのコンボ ****(画面端限定・ゲージ25%使用)2B 5C 5D D霧槍 追加 6C B霧槍 5C 雪華 5B 5C JC C氷斬 ダメージ 3313 ゲージ回収 14 *** aname(2C始動,option=nolink){2C始動} 2C対空からのコンボ ****2C jc J2C JD 5B 5C 2C hjc J2C JC jc J2C C氷斬 ダメージ 2642 ゲージ回収 18 *** aname(6A始動(中段),option=nolink){6A始動(中段)} 6A中段からのコンボ ****(ゲージ50%使用)6A rc 5C 6C 2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3161 ゲージ回収 18 ****(画面端限定・ゲージ50%使用)6A rc 5C 6C B霧槍 5C 6C 6D 空dsJ2C JC 5B 5C (3C )雪華 ダメージ 3364(3456) ゲージ回収 13(14) *** aname(3C始動,option=nolink){3C始動} ****(ゲージ25%使用)3Cch CT 微ds 2C 6C ディレイ2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 4288 ゲージ回収 26 *** aname(6B・6C・6D始動,option=nolink){6B・6C・6D始動} 暴れつぶしなどから 地味に高火力コンボの始動となる ****(画面端限定・ゲージ25%使用)6Bch 6C CT 6C B霧槍 5C 雪華 5B 5C 2C hjc JC jc J2C C氷斬 ダメージ 5184 ゲージ回収 23 ****6Cch B霧槍スカ 微ds5C 6C ディレイ2D J2C JC 5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 4089 ゲージ回収 36 ****(ゲージ25%使用)6Cch 2D 6C 雪華 追加 5C 2C jc JC J2C jc JC J2C C氷斬 ダメージ 4247 ゲージ回収 22 ****(画面端限定・ゲージ25%使用)6C 6D 6C CT 6C 霧槍 5C 雪華 5B 5C jc JC C氷斬 ダメージ 4945 ゲージ回収 23 ****(画面端限定・ゲージ50%使用)6C CT 6C 6B D氷斬 ダッシュ6C B霧槍 5C 2C hjc J2C JC C氷斬 ダメージ 6159 ゲージ回収 16 ****(画面端限定・ゲージ100%使用)6C CT 6C 6B D氷斬 OD ダッシュ6C 6D 6B C氷斬 5C 凍牙 ダメージ 7422 ゲージ回収 12 *** aname(2D始動,option=nolink){2D始動} 固めや牽制2Dなどから ****(画面端限定)2D 6C B霧槍 5C 雪華 5B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC C氷斬 ダメージ 3596 ゲージ回収 25 ****(画面端限定・ゲージ25%使用)2D 6C CT 6C B霧槍 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC C氷斬 ダメージ 4325 ゲージ回収 19 *** aname(地上投げ始動,option=nolink){地上投げ始動} 地上投げからのコンボ ****投げ B霧槍スカ J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 2937 ゲージ回収 28 ****(画面端限定)投げ B霧槍スカ 6C B霧槍 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC C氷斬 ダメージ 3438 ゲージ回収 24 ****(画面端限定)投げ dc C氷斬 3C B霧槍 5B 5C 雪華 5B 雪華 ダメージ 3152 ゲージ回収 22 *** aname(空中投げ始動,option=nolink){空中投げ始動} 空中投げからのコンボ ****空投げ 5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 2695 ゲージ回収 26 *** aname(氷連双始動,option=nolink){氷連双始動} 無敵技である氷連双からのコンボ ****(ゲージ50%使用)氷連双 D霧槍 微ds5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 2652 ゲージ回収 3 ****(ゲージ75%使用)氷連双 凍牙氷刃 ダメージ 2427 ゲージ回収 0 *** aname(氷斬撃始動,option=nolink){氷斬撃始動} 中段である氷斬撃からのコンボ ****(画面端限定・ゲージ25%使用)D氷斬 微ds6C B霧槍 5C 6C 6D 6C 雪華 5B(1) 5C 雪華 ダメージ 4463 ゲージ回収 12 ****(画面端限定・ゲージ25%使用)D氷斬 微ds6C B霧槍 5C 6C 6D 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC C氷斬 ダメージ 4715 ゲージ回収 14 ****(画面端限定・ゲージ50%使用)D氷斬 微ds6C CT 6C B霧槍 5C 6C 6D 6C 雪華 5B 雪華 ダメージ 5467 ゲージ回収 13 ****(画面中央・ゲージ50%使用)D氷斬 D霧槍 追加 微ds6C B霧槍 5C 雪華 5B(1) 5C 雪華 ダメージ 4181 ゲージ回収 6 ****(画面中央・ゲージ50%使用)D氷斬 D霧槍 追加 微ds6C B霧槍 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC C氷斬 ダメージ 4619 ゲージ回収 10 *** aname(FCコンボ,option=nolink){FCコンボ} 5DがカウンターヒットするとFCとなる事を利用したコンボ FCの詳細については[[システム・用語(CS2) システム・用語(CS2)]]を参照 ****(ゲージ25%使用)5Dfc D霧槍 微ds5C jc J2C JC 微ds5C jc J2C JC 微ds5C jc J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3985 ゲージ回収 23 対応 アラクネ,カルル,アマネ,ツバキ,レイチェル,ヴァルケン,ν,イザヨイ,ライチ,ハザマ,タオカカ,ハクメン,アズラエル,ジン,レリウス,テルミ,μ,テイガー,カグラ※ ※カグラは5C jc J2C JCが2回までしか入らない ****(ゲージ25%使用)5Dfc D霧槍 微ds5B 2C jc J2C JC 微ds5B 2C jc J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3639 ゲージ回収 21 対応 上記キャラ+ノエル,バング,マコト,ラグナ FCコン非対応 バレット,ココノエ,プラチナ ****(画面端付近限定・ゲージ25%使用)5Dfc D霧槍 追加 6C B霧槍 5C 2C 6C 裂氷 5B(1) 5C 2C hjc J2C JC C氷斬 ダメージ 4400 ゲージ回収 12 *** aname(その他,option=nolink){その他} カウンターヒット始動など ****(ゲージ25%使用)吹雪ch D霧槍 5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 2514 ゲージ回収 9 ****(ゲージ50%使用)吹雪ch 氷翼 ダメージ 2692 ゲージ回収 5 ****(画面端付近限定)吹雪ch ダッシュ5C 6C 6D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3178 ゲージ回収 23 ****(ゲージ100%使用)氷翼ch 氷翼 ダメージ 4229 ゲージ回収 0 *** aname(雪風rcコン,option=nolink){雪風rcコン} 文字通り雪風を当てた後ラピキャンして繋げるコンボ 勿論ゲージ100%使用 ****(画面端背負い限定・ゲージ100%使用)雪風rc 6C B霧槍 5C 6C 6D 5B(1) 5C 雪華 5B(1) 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC C氷斬 ダメージ 4201 ゲージ回収 16 ****(画面端背負い限定・ゲージ100%使用)雪風rc 6C odc 6C 6D 6C 6B C氷斬 微ds6C 雪華 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ※体力50%以下 ダメージ 5067 ゲージ回収 36 *** aname(ODコン,option=nolink){ODコン} 今作の目玉でもある新システム、OD(オーバードライブ)について。 ODの特徴は以下の通り。 全キャラ共通 ・喰らい状態、ガード硬直中でない状態でABCD同時押しで発動 ・必殺技キャンセルできる技からキャンセルで発動可能(オーバードライブキャンセル) ・発動時に無敵有り。但し無敵後に若干の硬直有り。 ・自身の残り体力に応じてODの制限時間増減(体力が少ないほど長く) ・発動中は残り試合時間のカウントが停止する。 ジン固有 ・C系統のユキアネサを使用する通常技(=3C以外)で凍結するように ・各種技による凍結時間増加 ・必殺技で凍結するように ・ゲージ25%使用の必殺技の性能が変化 ・ゲージ25%使用の必殺技を除く、1コンボ内の凍結回数が5回(通常技3回,必殺技5回)までに増加 ・一部DDの性能が変化 ■ C系統のユキアネサを使用する通常技(3C以外)で凍結するように 5C,6C,2C,J2C,JCに凍結効果が付与される。 そのため本来6C後は相手が吹っ飛ぶはずであるが、凍結効果によってその場に落ちる。 5C(凍結) 6Cや2C(凍結) 6C が立ち喰らいでも繋がる。 ■各種技による凍結時間増加 元々凍結効果のあるD系統の通常技の凍結時間が長く。(特に6DはAHが繋がるほど) ■必殺技で凍結するように CT,氷翔剣(地・空),吹雪,裂氷,B霧槍,雪華,C氷斬でそれぞれ凍結するように。 追加は凍結しない。 ■ゲージ25%使用の必殺技の性能が変化 氷翔撃(地)はdc(ダッシュキャンセル)対応に。 氷連双は2段目がスライドダウンではなく真上に打ち上げるように。 D霧槍は追加が画面バウンド(現在の画面内の端で壁バウンドする)に。 D氷斬は2段目がスライドダウンではなく地面に叩きつけた後真上にバウンドするように。 ■ 1コンボ内の凍結回数が通常技3回、必殺技5回までに増加 1コンボ内の凍結回数が通常技3回、必殺技5回になり、凍結回数が既に各上限に達している場合は凍結しない。 例) 通常技のみで3回分凍結させた後は必殺技で残り2回分凍結可能。 通常技で1回,必殺技で2回分凍結させた後は必殺技で残り2回分凍結可能。 必殺技のみで3回分凍結させた後は必殺技で残り2回分凍結可能。 →つまり通常技で凍結可能なのはそのコンボ内での凍結回数の最初の3回分のみとなる。 ■一部DDの性能が変化 凍牙氷刃と虚空刃雪風の演出が変化し、ダメージそのものとダメージ最低保証が増加する。 《主な始動パーツ》 生OD 投げ B霧槍スカ OD 2D OD 6D OD 画面端D氷斬低空hit OD 3C odc 6C odc 空投げ odc 【ODコンボ】 ■体力100% ◇共通 ****(ゲージ50%使用)投げ B霧槍スカ OD 5C 6B C氷斬 微ds6C 雪華 5C 3C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 28 ダメージ 4641 ゲージ回収 0 ◇中央 ****5B 5C 3C odc 微ds5C 6C 2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3648 ゲージ回収 33 ◇画面端 ****(ゲージ50%使用)5B 5C 3C B霧槍 5B(1) 5C 雪華 5B(1) 5C 6C 6D OD 6C 6D 6B C氷斬 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 26 ダメージ 4764 ゲージ回収 0 ****(ゲージ75%使用)6C 6D 6C 6B D氷斬 OD 微ds6C 6B C氷斬 6C 雪華 5C 3C 氷翼 要コンボ開始時ゲージ 48 ダメージ 6149 ゲージ回収 0 ■体力50% ◇中央 ****(ゲージ50%使用)5B 5C 3C odc 5C 2D 6B C氷斬 6C 雪華 5C 3C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 26 ダメージ 4920 ゲージ回収 0 ****(ゲージ50%使用)2D OD 5C 6B C氷斬 微ds6C 雪華 微ds5C 3C 霧槍 3C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 27 ダメージ 4626 ゲージ回収 0 ****(ゲージ75%使用)6D OD 5C 6B D氷斬 2D 6B C氷斬 6C 雪華 5C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 46 ダメージ 5523 ゲージ回収 0 ****(ゲージ75%使用)空投げ odc D氷斬 2D 6B C氷斬 微ds5C 3C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 51 ダメージ 4903 ゲージ回収 0 ◇画面端 ****(ゲージ75%使用)6C 6D 6C 6B D氷斬 OD 微ds6C 6B C氷斬 6C 雪華 5C 3C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 48 ダメージ 6426 ゲージ回収 0 ■体力35% ◇中央 ****(ゲージ125%使用)OD 5B 5C CT 6B D氷斬 2D 6B C氷斬 微ds6C 雪華 5C 3C D霧槍 追加 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 100 ダメージ 6611 ゲージ回収 5 ◇画面端 ****(ゲージ125%使用)6C 6D OD CT 6B D氷斬 2D 6B C氷斬 微ds6C 雪華 3C 氷連 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 100 ダメージ 6783 ゲージ回収 5
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レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (rc):ラピッドキャンセル (odc):オーバードライブキャンセル (ch):カウンターヒット (fc):フェイタルカウンター (微ds):微ダッシュ (空ds):空中ダッシュ (OD):オーバードライブ (CT):クラッシュトリガー ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 こちらのページは具体的なコンボレシピのページです。 コンボパーツのほうはコンボパーツへ コンボが繋がらない。できない。という人は一度動画やリプレイ等で見るといい。 もしくは質問スレや質問のページへ。 ・基本 ・画面中央立ち食らいコンボ ・画面中央屈食らいコンボ ・画面端立ち食らいコンボ ・画面端屈食らいコンボ ・2B始動 ・6A始動(中段) ・3C始動 ・6B・6C・6D始動 ・2D始動 ・地上投げ始動 ・空中投げ始動 ・JCカウンター拾い始動 ・氷連双始動 ・FCコンボ ・その他 ・雪風rcコン ・ODコン はじめに コンボの締め技 今作はコンボの締めに使える技が多数あり、状況によって使い分けることが大切である。 霧槍…かなりの有利フレームで起き攻め可能。補正がきついと空中で受身をとられてしまうことも 霧槍追加…ゲージ回収固定8とダメージ固定200という鬼性能。しかし距離が少し離れ、有利フレームも皆無のため微ダッシュで起き攻めしようとすると暴れに負けやすい 雪華(地上くらい)…よろけ状態。ダウンではないため起き上がり方向の読み合いがなく、無敵切り替えしが無いキャラはこれで粘着されるだけできついはず 雪華(空中くらい)…かなりの運び。中央からノーゲージで端に運びたいときはこれ 氷斬閃…エリアルの締めになるため、火力重視。但し画面端低空氷斬閃締めは強力なセットプレイに繋がる コンボのポイント 今作は特別難しいことをしなくても火力がでるため特別なポイントというものはほぼ無い。 そのため、「知っておいて損はない」程度の情報をここに記す。 画面端6C 霧槍は霧槍にディレイが必要だが、6Cを当てた高さによってディレイ幅が違う。要経験 6C 雪華 雪華追加 はかなり運んでしまうため、画面端から位置を入れ替えたい時は5C 雪華か2C 雪華にすると端を背負わせて起き攻めできる。 JBヒット確認氷斬撃ができるとダメージソースが増える。(JB JDのルートが無いため) 今作は5D以外のD系統の乗算補正が悪くなっているため、凍結は後にした方が良い。場合によっては画面端でも凍結させない方が良いことも。 A系統からはODを使わない限りコンボが殆ど伸びないのでとっとと雪華締めか霧槍締めで起き攻めへ。 氷連双 D霧槍非対応キャラ:イザヨイ・アマネ 基本 相手の状態によらず使える基本コンボ 5B 5C 5D ダメージ 1343ゲージ回収 9 (ゲージ25%使用)5B 5C 5D D霧槍 追加( 6C B霧槍 追加) ダメージ 1979(2784)ゲージ回収 9(12) 画面端まで運べ、元々画面端に近ければダッシュから括弧内の追撃が可能。 画面中央立ち食らいコンボ 相手が立ち喰らい時のコンボ 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 1956 ゲージ回収 21 5C 5D D霧槍 ダッシュ5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 2958 ゲージ回収 13 (ゲージ25%使用)5Cch 6C 2D 6C 雪華 追加 5C 2C jc JC J2C jc J2C C氷斬 ダメージ 4134 ゲージ回収 22 5C先端ch 2D J2C JC 5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3135 ゲージ回収 29 5B 5C odc 5C 6C 2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 霧槍追加 ※体力100%可 ダメージ 3576 ゲージ回収 32 5B 5C 3C odc 5C 2D 6B C氷斬 微ダ6C 雪華 5C 3C 凍牙 ※体力50%以下 ダメージ 4920 ゲージ回収 24 画面中央屈食らいコンボ 相手が屈喰らい時のコンボ 5B屈hit 2B 5C 6C 2D 微ds6B 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3093 ゲージ回収 29 5B屈hit 2B 5C 6C 2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3206 ゲージ回収 30 画面端立ち食らいコンボ 相手が画面端立ち食らい時限定のコンボ 5B 2B 5C 3C B霧槍 5B(1) 5C 6C 6D 空dsJ2C JC 5B 5C (3C )雪華 ダメージ 3148(3218) ゲージ回収 22(23) 5B 2B 5C 3C B霧槍 5B(1) 5C 雪華 5B 5C jc JC C氷斬 ダメージ 2907 ゲージ回収 20 (ゲージ50%使用)5B 5C 3C B霧槍 5B 5C 雪華 5B(1) 5C 6C 6D OD 6C 6D 6B C氷斬 凍牙 ※体力100%可 ダメージ 4855 ゲージ回収 25 (ゲージ25%使用)5C 5D D霧槍 追加 6C B霧槍 5C 雪華 5B 5C 2C hjc JC C氷斬 ダメージ 4021 ゲージ回収 16 画面端屈食らいコンボ 相手が画面端屈食らい時限定のコンボ 5B屈hit 5C 6C B霧槍 5C 6C 6D 空dsJ2C JC 5B 5C (3C )雪華 ダメージ 3646(3756) ゲージ回収 26(26) (ゲージ25%使用)5B屈hit 5C 6C CT 6C B霧槍 5C 雪華 5B 5C jc JC C氷斬 ダメージ 4352 ゲージ回収 19 2B始動 2Bからのコンボ (画面端限定・ゲージ25%使用)2B 5C 5D D霧槍 追加 6C B霧槍 5C 雪華 5B 5C JC C氷斬 ダメージ 3313 ゲージ回収 14 2C始動 2C対空からのコンボ 2C jc J2C JD 5B 5C 2C hjc J2C JC jc J2C C氷斬 ダメージ 2642 ゲージ回収 18 6A始動(中段) 6A中段からのコンボ (ゲージ50%使用)6A rc 5C 6C 2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3161 ゲージ回収 18 (画面端限定・ゲージ50%使用)6A rc 5C 6C B霧槍 5C 6C 6D 空dsJ2C JC 5B 5C (3C )雪華 ダメージ 3364(3456) ゲージ回収 13(14) 3C始動 (ゲージ25%使用)3Cch CT 微ds 2C 6C ディレイ2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 4288 ゲージ回収 26 6B・6C・6D始動 暴れつぶしなどから 地味に高火力コンボの始動となる (画面端限定・ゲージ25%使用)6Bch 6C CT 6C B霧槍 5C 雪華 5B 5C 2C hjc JC jc J2C C氷斬 ダメージ 5184 ゲージ回収 23 6Cch B霧槍スカ 微ds5C 6C ディレイ2D J2C JC 5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 4089 ゲージ回収 36 (ゲージ25%使用)6Cch 2D 6C 雪華 追加 5C 2C jc JC J2C jc JC J2C C氷斬 ダメージ 4247 ゲージ回収 22 (画面端限定・ゲージ25%使用)6C 6D 6C CT 6C 霧槍 5C 雪華 5B 5C jc JC C氷斬 ダメージ 4945 ゲージ回収 23 (画面端限定・ゲージ50%使用)6C CT 6C 6B D氷斬 ダッシュ6C B霧槍 5C 2C hjc J2C JC C氷斬 ダメージ 6159 ゲージ回収 16 (画面端限定・ゲージ100%使用)6C CT 6C 6B D氷斬 OD ダッシュ6C 6D 6B C氷斬 5C 凍牙 ダメージ 7422 ゲージ回収 12 2D始動 固めや牽制2Dなどから (画面端限定)2D 6C B霧槍 5C 雪華 5B 5C 2C hjc JC J2C jc J2C JC C氷斬 ダメージ 3596 ゲージ回収 25 (画面端限定・ゲージ25%使用)2D 6C CT 6C B霧槍 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC C氷斬 ダメージ 4325 ゲージ回収 19 地上投げ始動 地上投げからのコンボ 投げ B霧槍スカ J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 dm2937 28回収 ダメージ 2937 ゲージ回収 28 (画面端限定)投げ B霧槍スカ 6C B霧槍 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC C氷斬 ダメージ 3438 ゲージ回収 24 空中投げ始動 空中投げからのコンボ 空投げ 5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 2695 ゲージ回収 26 氷連双始動 無敵技である氷連双からのコンボ (ゲージ50%使用)氷連双 D霧槍 ダッシュ5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 2652 ゲージ回収 3 (ゲージ75%使用)氷連双 凍牙氷刃 ダメージ 2427 ゲージ回収 0 FCコンボ 5DがカウンターヒットするとFCとなる事を利用したコンボ FCの詳細についてはシステム・用語(CS2)を参照 (ゲージ25%使用)5Dfc D霧槍 微ds5C jc J2C JC 微ds5C jc J2C JC 微ds5C jc J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3985 ゲージ回収 23 非対応 ラグナ,バング,マコト,バレット (ゲージ25%使用)5Dfc D霧槍 微ds5B 2C jc J2C JC 微ds5B 2C jc J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3639 ゲージ回収 21 上記非対応キャラ用 その他 カウンターヒット始動など (ゲージ25%使用)吹雪ch D霧槍 5B 5C 2C 3C B霧槍 追加 ダメージ 2392 ゲージ回収 9 (ゲージ50%使用)吹雪ch 氷翼 ダメージ 2554 ゲージ回収 5 (画面端付近限定)吹雪ch ダッシュ5C 6C 6D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3334 ゲージ回収 23 (ゲージ100%使用)氷翼ch 氷翼 ダメージ 4229 ゲージ回収 0 雪風rcコン 文字通り雪風を当てた後ラピキャンして繋げるコンボ 勿論ゲージ100%使用 (画面端背負い限定・ゲージ100%使用)雪風rc 6C B霧槍 5C 6C 6D 5B(1) 5C 雪華 5B(1) 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC C氷斬 ダメージ 4201 ゲージ回収 16 (画面端背負い限定・ゲージ100%使用)雪風rc 6C odc 6C 6D 6C 6B C氷斬 微ds6C 雪華 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ※体力50%以下 ダメージ 5067 ゲージ回収 36 ODコン 今作の目玉でもある新システム、OD(オーバードライブ)について。 ODの特徴は以下の通り。 全キャラ共通 喰らい状態、ガード硬直中でない状態でABCD同時押しで発動 必殺技キャンセルできる技からキャンセルで発動可能(オーバードライブキャンセル) 発動時に無敵有り。但し無敵後に若干の硬直有り。 自身の残り体力に応じてODの制限時間増減(体力が少ないほど長く) 発動中は残り試合時間のカウントが停止する。 ジン固有 C系統のユキアネサを使用する通常技(=3C以外)で凍結するように 各種技による凍結時間増加 必殺技で凍結するように ゲージ25%使用の必殺技の性能が変化 ゲージ25%使用の必殺技を除く、1コンボ内の凍結回数が5回(通常技3回,必殺技5回)までに増加 一部DDの性能が変化 ■ C系統のユキアネサを使用する通常技(3C以外)で凍結するように 5C,6C,2C,J2C,JCに凍結効果が付与される。 そのため本来6C後は相手が吹っ飛ぶはずであるが、凍結効果によってその場に落ちる。 5C(凍結) 6Cや2C(凍結) 6C が立ち喰らいでも繋がる。 ■各種技による凍結時間増加 元々凍結効果のあるD系統の通常技の凍結時間が長く。(特に6DはAHが繋がるほど) ■必殺技で凍結するように CT,氷翔剣(地・空),吹雪,裂氷,B霧槍,雪華,C氷斬でそれぞれ凍結するように。 追加は凍結しない。 ■ゲージ25%使用の必殺技の性能が変化 氷翔撃(地)はdc(ダッシュキャンセル)対応に。 氷連双は2段目がスライドダウンではなく真上に打ち上げるように。 D霧槍は追加が画面バウンド(現在の画面内の端で壁バウンドする)に。 D氷斬は2段目がスライドダウンではなく地面に叩きつけた後真上にバウンドするように。 ■ 1コンボ内の凍結回数が通常技3回、必殺技5回までに増加 1コンボ内の凍結回数が通常技3回、必殺技5回になり、凍結回数が既に各上限に達している場合は凍結しない。 例) 通常技のみで3回分凍結させた後は必殺技で残り2回分凍結可能。 通常技で1回,必殺技で2回分凍結させた後は必殺技で残り2回分凍結可能。 必殺技のみで3回分凍結させた後は必殺技で残り2回分凍結可能。 →つまり通常技で凍結可能なのはそのコンボ内での凍結回数の最初の3回分のみとなる。 ■一部DDの性能が変化 凍牙氷刃と虚空刃雪風の演出が変化し、ダメージそのものとダメージ最低保証が増加する。 《主な始動パーツ》 生OD 投げ B霧槍スカ OD 2D OD 6D OD 画面端D氷斬低空hit OD odc 3C odc 6C odc 空投げ odc 【ODコンボ】 ■体力100% ◇共通 (ゲージ50%使用)投げ B霧槍スカ OD 5C 6B C氷斬 微ds6C 雪華 5C 3C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 28 ダメージ 4641 ゲージ回収 0 ◇中央 5B 5C 3C odc 微ds5C 6C 2D J2C JC 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 ダメージ 3648 ゲージ回収 33 ◇画面端 (ゲージ50%使用)5B 5C 3C B霧槍 5B(1) 5C 雪華 5B(1) 5C 6C 6D OD 6C 6D 6B C氷斬 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 26 ダメージ 4764 ゲージ回収 0 (ゲージ75%使用)6C 6D 6C 6B D氷斬 OD 微ds6C 6B C氷斬 6C 雪華 5C 3C 氷翼 要コンボ開始時ゲージ 48 ダメージ 6149 ゲージ回収 0 ■体力50% ◇中央 (ゲージ50%使用)5B 5C 3C odc 5C 2D 6B C氷斬 6C 雪華 5C 3C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 26 ダメージ 4920 ゲージ回収 0 (ゲージ50%使用)2D OD 5C 6B C氷斬 微ds6C 雪華 微ds5C 3C 霧槍 3C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 27 ダメージ 4626 ゲージ回収 0 (ゲージ75%使用)6D OD 5C 6B D氷斬 2D 6B C氷斬 6C 雪華 5C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 46 ダメージ 5523 ゲージ回収 0 (ゲージ75%使用)空投げ odc D氷斬 2D 6B C氷斬 微ds5C 3C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 51 ダメージ 4903 ゲージ回収 0 ◇画面端 (ゲージ75%使用)6C 6D 6C 6B D氷斬 OD 微ds6C 6B C氷斬 6C 雪華 5C 3C 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 48 ダメージ 6426 ゲージ回収 0 ■体力35% ◇中央 (ゲージ125%使用)OD 5B 5C CT 6B D氷斬 2D 6B C氷斬 微ds6C 雪華 5C 3C D霧槍 追加 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 100 ダメージ 6611 ゲージ回収 5 ◇画面端 (ゲージ125%使用)6C 6D OD CT 6B D氷斬 2D 6B C氷斬 微ds6C 雪華 3C 氷連 凍牙 要コンボ開始時ゲージ 100 ダメージ 6783 ゲージ回収 5
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キサラギ戦術AC部隊 通称「六道」 他企業の勢力の増大に懸念しての会議が発端となり発足 部隊人員にはかねてから研究されてきた強化人間達を編成 総勢部隊員6人。操縦者のケアサポートにはキサラギ攻性工学研究特務隊(通称キ研)が就く 部隊員の移住空間はキ研のルームを使用、ACガレージも同様にキ研施設内に設置 主要任務は他企業への対抗行為(偵察、防衛、工作等) なお、当部隊の存在はレイヴンズ・アーク及び他勢力にも秘匿とする 1 ドーム状の戦闘場の中心に、一機のACが鎮座している。 いわゆる「試作機カラー」でカラーリングされた機体だ。 キサラギ戦術AC部隊の弐号機「極楽」だ。特異な形をしている。 コア部から隆起した外殻板が頭部を半ば覆っている。 大きく前方にせりだしたコア部とは対照的に脚部は細い。 鳥の脚の様な逆間接が一見して機体の印象に奇妙なアクセントを加えている。 背中には取ってつけたような不釣合いなレーダーレドームが一基装備されている。 武装は一見施されていないように見える。 実験スペースの隔壁が開き、6体のMTが配置される。 一般的な逆関節MTだ。ライフル砲とロケットを装備している。 AIが搭載された施設防衛用の無人機だ。 MTの配置が終わると同時に、「極楽」が動き出す。 素早い挙動で、肉薄する。 MTは部隊を展開するとすぐさまライフル砲を一斉に発射する。 「極楽」は一瞬身を沈めるとMT部隊の頭上高く跳躍した。 ドームの天井すれすれまで跳躍している。通常のACには考えられない跳躍力だ。 MTのAIが反応できないでいるうちに「極楽」が凄まじい速度で降下する。 ちょうどMT部隊の中心だ。中心にいたMTの上に着地する。 じたばたと脚部をばたつかせるMTをもう一度踏みつぶす。妙に人間的な動きだ。 残った5機のMTが応戦しようと「極楽」に砲塔を向ける。 「極楽」が武術の構えをとるように左手を引く。 刹那、その手の先から青い光が伸びる。それは巨大な刃の形を形成していた。 およそ見たこともないような長大なエネルギー刃だ。 その長大さたるはACとほぼ同じだ。 限界まで引き絞るように腕を震わせ、そして振り払う。 長大な刃が円周状に空間を切り裂く。 一機、一機、青い刃が弧を描くごとに切り刻まれていく。 ほんの数秒の時間だった。 「極楽」が動きを止めると同時にMTが崩れ落ちる。 2 「どう?機体の調子は?」 「上々ですね、これなら問題ない」 研究員の問いに、「極楽」のパイロット――襟島はそう答えた。 ガレージ内に先程の機体「極楽」が搬入されている。 肩部の装甲板におなじみの「キサラギ印」がタイプされている。 白い整備服を着た作業員が目まぐるしく動き、先程の戦闘テストのデータを解析している。 戦闘時間20秒。 MT6機全機大破。一機あたりの平均撃破秒数:2秒 「あまり体への負荷もないようだし、これなら安心だな」 解析データに目を通し頷いている研究員の横を通り過ぎ、ガレージを出る。 キ研の研究施設はどこまでも清潔だった。 塵一つ落ちていない、となると嘘になるが少なくとも見てくれは清潔感たっぷりだ。 白い廊下、白い壁、人工的な観葉植物に白衣を着た研究員達。 大抵の研究員は襟島が通ると手を振ったり、体調を聞いてきたりする。 施設内で生まれ、施設内で育った襟島にとって慣れた日常のひとつだった。 襟島は冷房の効きすぎた通路を足早に進みながら、ちらりと施設内を眺める。 強化ガラス張りの窓から見えるのは様々な「実験武装」のテストだった。 先ほど「極楽」が装備していたブレードもその一つである。 パーツ名は「聖天」。命名者はもちろんキ研の技術者だ。 ミラージュ製の「月光」シリーズを、キサラギ独自の技術でリメイクした。 要は「インスパイア」というやつだ。 キサラギ兵器開発の変態的技術は神懸り的な冴えを見せ、威力、ブレード範囲は倍以上の威力になっている。 もちろん元々高かった消費エネルギーもさらに膨れ上がり、通常のACでは使用に堪えない。 襟島の愛機「極楽」は「聖天」を実用するためにチューンされた特殊機だ。 自社のAC部隊にそういったものを使わせるところがなんともキサラギらしい。 襟島はそれ以上の興味を失い、「六道」のねぐら――ルームへと足を急がせた。 3 「おかえりー、どうだったー?」 ルーム内に入った途端、襟島よりも一回りほど小さな少女が駆け寄ってきた。 彼女の名前はシュナ。年は襟島の3つほど下だ。 栗色の髪に、大きな眼とあどけない表情。年相応の可愛らしい少女だ。 ただこのシュナも「六道」の構成員の一人。戦術AC四号機「浄土」のパイロットだ。 「うん、もうすっかり体調も持ち直したよ」 「よかったねー、もうあの痛い注射もお終いだねー?」 にこにこと、悪気なく彼女は微笑む。 襟島はシュナを抱きかかえると、ルームの奥に入っていった。 ルーム内はあくまでも簡素だった。 両端に2段ベットが3個置かれている。綺麗好きの襟島以外のベットはどれも雑然としている。 部屋の中には3人の男女が気ままに過ごしている。 研究員から拝借したと思われる漫画雑誌を捲る男、ケージ。 その横で転寝をしている若い中国系の女、フェイ。 部屋の隅を筋トレ道具で占領している黒人男、ラッド。 全員キサラギ戦術AC部隊「六道」のメンバーだ。 「ケージ」 「なんだい、襟島」 ぱらぱらと雑誌もめくりながらケージが答える。 呼びかけられても雑誌から眼を離さない。書痴なのだ、この男は 「隊長は?」 「さっき上に呼ばれてった、襟島も後でこいとの事だ。」 「上が?何の用で?」 「お仕事だろ」 「そうか」 腕の中ではしゃぐシュナをケージに押し付けると、襟島は部屋を後にした。 ちらりと後ろを振り返るとシュナがケージの長い髪の毛を引っ張って遊んでいた。 4 ブリーフィングは、すでに始まっているようだった。 襟島は扉のすぐそばに直立不動になり、部屋内の様子を伺う。 どうやら部屋にいる大半がキ本社のエージェントとキ研の研究員のようだった。 あとは数人の戦闘員、オペレーター。それと「六道」の部隊長ハンドレットだった。 ハンドレットは襟島と同じように直立不動のまま横に立っていた。 どこの人種か区別のつかない顔だが、たいていの者が見れば美形と評価するだろう。 襟島の知りうる単語で表現するとすれば――王子様といった感じだ。 ハンドレットは襟島に一瞥をくれると前を見るように促した。 「・・・といったわけで、こちらでは動きようがないわけで」 「ふむ・・・厄介な事だな」 要約すると――こうだ。 キサラギがかつて実験場に使用していた大きな洞窟があった。 今は維持費の関係で遺棄されて廃墟同然だが、施設機能は未だに稼働している部分があった。 僅かな施設維持機能と、防衛装置。 かなり厄介な防衛装置らしく、本社の方は「めんどくさい」と放置してきていたらしい。 だが洞窟内の電子反応を察知したある武装グループがいた。 そして彼らはその反応を財宝だと勘違いし、洞窟内に入っていった。 その様子は洞窟内で稼働していた監視カメラがしっかりと捉えていたらしい。 つまりは、その武装グループの抹消、もしくは「保護」してこいとの命令だった。 「隊員の配置は?」 ハンドレットが本社のエージェント訊ねる。 「おおまかな配置は判断に任せるが・・・大事をとって洞窟前に何機か待機させて欲しい。」 「・・・」 「それでは任せたよ、「六道」の隊長副隊長くん」 襟島とハンドレットは無言で敬礼した。 5 輸送ヘリ「クランウェル」が低空で渓谷内を飛行している。 そのハンガー部には、二機のACがクラッチされている。 一機は「極楽」もう一機は壱号機「番天」だ。 「極楽」とほぼ同フレームを使用しており、構成的にもほとんど違いはない。 ただ「番天」には腕部が存在せず、替わりに大型のパルスキャノンが搭載されている。 これも「実験武装」のひとつで「遮那仏」と呼ばれている。 高出力のパルス機構と共に、牽制用のマイクロミサイルが同時発射可能という新機軸のパーツだ。 だが「極楽」の「聖天」と同様に機体負荷が高すぎるため、かなり特殊なチューンナップがなされている。 現在のところ、「遮那仏」を積載して戦えるのは「番天」だけだ。 「聞こえるか、各員」 「はい、隊長」 既に渓谷の下に降下していた仲間達からも応答が入る。 「私と襟島が武装グループを担当する。フェイとシュナは現場待機。近づいた反応は 民間企業区別無く迎撃しろ、ケージとラッドは防衛装置の方を破壊しろ。 表側は監視センサーが作動しているらしいから別ルートだ、異論はないな?」 「ケージ了解」 「フェイ了解です」 「ラッド了解ぃ」 「シュナ了解でーす」 「襟島、了解」 「当時刻より作戦開始・・・ヘリ、投下しろ」 渓谷の中腹あたりに怪物の口のような洞が開いている。 まるで犠牲者を待ち受ける巨大な深海魚のように。
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端付近まとめ リボルバーアクション(簡易) 地上 投 ↑ 6A 5D 6B / ↑ ↑ / 5A→5B→5C→6C→6D ↑\/↑\/↑\/ ↓/\↓/\↓/\ 2A→2B→2C→3C ↓ 2D 空中 投 ↑ JA→JC→JD ↑\/↑ / ↓/\↓/ JB→J2C 基礎コン 3C>C無双 非対応キャラ:ラグナ、ライチ、Λ、マコト、ノエル(以降は2B挟む距離だと×ツバキ、ハクメン、ハザマ、ヴァルケン) 中央 5B>5C>セッカ>6C>2D>6C>C無双 >微ds>5C>6C>JC>J2C>JD>6C>C無双 >6C>dc>5C>hjc>J2C>JD>66>J2C>JC>5B>5C>3C>C無双 しゃがみ 5B>5C>6C>2D>微ds>6B>セッカ>6C>C無双 >dc>5C>hjc>JB>JC>JD>C無双 >JC>J2C>jc>J2C>JC>JD>C無双 >5C>6C>JC>JD>66>J2C>JC>~ 端付近パーツ ~B吹雪>2D>~ ~5B>(5C)>3C>B吹雪>C無双 画面端 5B>5C>B吹雪>6C>6D>6B>5B>2B>5C>3C>C無双 >低ダ>J2C>JC>5B>2B>5C>3C>C無双 5B>5C>B吹雪>5C>6C>裂氷>5A>5C>JC>JD>5B>5C>3C>C無双 5B>5C>雪花>~上記パーツ 投げ始動 投げ>6C>5C>6C>JC>jc>J2C>C無双 投げ>6B>雪花>JC>J2C>C無双 端 投げ>6C>B吹雪>裂氷>5A>5C>2C>裂氷 投げ(RC)>6C>B吹雪>裂氷>5B>5C>6C>裂氷>5A>5C>2C>裂氷 >JC>JD>5B>3C>C無双 6A始動 6A(RC)>6C>B吹雪>裂氷>5B>5C>JC>JD>5B 3C>C無双 6B始動 6B>微ds>5B>~ 6B(CH)>6C>~ 2C始動 2C(FC)>6C>2D>6B>5C>6C>5C>6C>JC>J2C>J2C>C無双 氷翼始動 氷翼(CH)>挑発>6C>~ 覚えておくと便利なパーツ ~D無双orD昇竜>凍牙 ~>氷翼>6C>氷翼>6C>B吹雪(中央) JC(CH)>2D>~ 6D(CH)>煉獄氷夜
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【作品名】ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン 【ジャンル】RPG+OVA 【名前】ユフィ・キサラギ 【属性】ニンジャの末裔 【年齢】18歳 【長所】「しゅしゅしゅ!」 【短所】正しい選択肢を選び続けないとパーティのギルを盗んで逃げる 【備考】公式サイトによるとファイナルファンタジーVIIの時点で16歳 それから2年後がアドベントチルドレンなので18歳 vol.2
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これからジン=キサラギを始める人へ このページはこれからBBCSⅡにおいてジン=キサラギを使い始めよう、という人向けのページです。 同時にBBCSⅡ自体を始めたばかりの初心者向けのページでもあります。 このページには 基本的なキャラクター性能の紹介 簡単なコンボ 簡単な立ち回り を主に記載しています。 このページと同時に、よくある質問も参照することを推奨します。 また、必殺技を確認し、技名などをある程度わかるようにしておくと更にわかりやすくなります。 これからジン=キサラギを始める人へ Step.1 キャラの性能を知ろう Step.2 技の性能を覚えよう Step.3 簡単なコンボを覚えよう Step.4 実際に動いてみよう Step.5 最後に Step.1 キャラの性能を知ろう ジンってどんなキャラ? 遠距離~接近戦まで距離を選ばずに立ち回ることができる、万能かつスタンダードなキャラです(特に中距離が強い)。 空中戦の方が地上戦よりも若干得意ですが、どちらにも対応することが出来ます。 ラグナと並び、ブレイブルーにおける「初心者向けキャラ」と言われています。 牽制技・飛び道具・対空技・無敵技・突進技(+連打技)と必要な技が一通り揃っています。 ガードプライマー削り能力や固め能力もそれなりにありますが、崩し能力はやや低めです。 攻守ともに幅広い立ち回りが可能であり、どんな相手・状況にも対応できるポテンシャルがあります。 長所は? 牽制・対空・切り返しなど立ち回りに必要な要素が全て揃っている。そのため、相手の動きに合わせた対処が出来る。 全距離で出来る事、あらゆる状況で打つ手がそれなりの水準で揃っている。よって、何もできない状況にはまずならない。 ゲージの使い道の多さ(全キャラで唯一ゲージ25%での必殺技がある)ゲージ回収率も高めなので選択肢が豊富。 A吹雪やJAをはじめとする、豊富かつ落としやすい対空手段の強さ。 制空能力の高さ。 裂氷、氷連双などの切り返しの強さ。 飛び道具やJC、2Dなどを駆使した、中距離の牽制力の高さ。 ジャンプキャンセル可能技の多さを生かした固め能力の高さ。 短所は? コンボダメージが平均して低め(今作は他のキャラが下がった分、そこまで目立つ短所ではない)。 火力・切り返し・崩しがゲージに依存しやすい。コンボ中にゲージを回収し、それを使って火力を伸ばす形になることが多い。 ガードプライマーの削りにくさ削る手段が、ゲージ使用・ガードされにくい(ヒットしやすい)・ゲージでフォローしないと反撃確定、の3つであるため ゲージを使っても、崩しはやや弱め。(工夫次第でいくらでも崩し方はある) 対空は”落とす”意味では強いが、ハイリスクなものやリターンを得にくいものが多い。頭属性無敵の対空もないため、的確に対空を選択する必要性も出てくる。 立ち回りは? 近距離の強いキャラには各種Dや吹雪で接近を防ぎ、遠距離が強いキャラには6BやA霧槍などでくっつくなど、 相手の長所を抑え、自分に有利な距離で戦いましょう。 得意な中距離で戦うのもあり。状況によって柔軟に対応しましょう。 何振ればいいの? 遠距離では氷翔剣や屈D、中距離では5B、5D、JC、5Cで地上からの接近を防ぐ。 対空には吹雪、JA、5Bなど。 相手にガードさせたら、地上ダッシュ及びjc(ジャンプキャンセル)からの低空ダッシュ、A霧槍や6Bで接近しましょう。 近距離では、とりあえずは2Aからのチェーンで固め。そこから6Aや投げで崩しにいきましょう。 逆に固められたら、ガードしながら裂氷・氷連双などで切り返すチャンスを窺いましょう。 ゲージの使い道は? 人それぞれです。 特にジンには他キャラにはないゲージ25%消費技(EX必殺技・GGでいうFB技的な存在のもの)があるため、これの使い方でジンの個性が分かれます。 主に立ち回りを有利にしたければ氷翔撃・空中氷翔撃を、コンボダメージを上げたければ霧槍 突晶撃に使いましょう。氷連双は切り返し、コンボパーツ(画面端コンボ)の両方に使えます。 またバースト対策・ダメージ底上げの氷翼月鳴、遠距離奇襲型の凍牙氷刃、切り返しの虚空刃 雪風と、ディストーションドライブ(DD)も優秀です。 また、中段である6AからのRCを使ったコンボや、無敵昇竜をガードされたときなどのフォローにも使用します。 Step.2 技の性能を覚えよう ジンは全ての技にそれぞれの使い道、有効な使い方が存在します。 大変ですが、全ての技の簡単な特徴を把握しておくと後が楽です。 通常技 5A、2A:リーチが短く、隙も少ない。刻みに使う。対空にも使えたりする。 5B:2段目が相手を引き寄せるため、コンボの中継や固めに使う。もちろん始動としても。置き技としても有用、更には対空も状況しだいでは可能 2B:下段技。6Aとの二択に使う。 5C:地上牽制とコンボ用。特にコンボで重要な繋ぎとして活躍します。 2C:主に固めとコンボ用。上に判定が伸びるため、対空にもそこそこ使える。FC対応技のため、確定反撃にも。 6A:2Bと対になる中段技。RCしなければ追撃できないが、ガードされても反撃されづらく、ガードプライマーを削ることが出来る。 6B:前進する跳び蹴り。多くの通常技から派生でき、ガードさせて微有利。空中に浮くため、相手の投げを潰せます。 6C:前進しながら斬り上げる。ヒットすれば相手が浮く。主にコンボの繋ぎに。ガードされると危険。 3C 相手をダウンさせる下段技。コンボの〆などに。 JA:隙がほとんどなく、連打可能。驚異的な判定を持ち対空としても使える。ヒット確認からJBへと繋ごう。 JB:発生が遅めだが、攻撃判定が全身に広がる。空振りの場合硬直が長いため、ちゃんとガードさせよう。 JC:攻撃判定が横に長い。空中での主力技の一つ。牽制に使える。 J2C:攻撃判定が縦に長い。コンボや飛び込みに。 ドライブ技 立D:獅子の形状をした氷を打ち出す、中距離での主力技。 屈D:地面から氷の刃を突き出す、遠~中距離での主力技。前Cからも連続ヒットする。 前D:足もとから氷の壁を作りだす。発生が遅いが、ガードさせると大幅に有利になり、基底・乗算補正共に緩い。 JD:自分の周囲に氷の結界を張り、相手を凍結させる。空中コンボでの重要なパーツの一つ。 必殺技 氷翔剣:前方に剣を打ち出す、遠距離での牽制技。B>A>Cの順に発生・弾速が早く、Cは発生がかなり遅いが硬直が少ない。 空中氷翔剣:Aはほぼ真下、Bは斜め下、Cは真横に剣を打ち出す。C B Aの順に硬直が少なく、空中で硬直が切れた場合は空中ダッシュや2段ジャンプなどが可能。ただし、着地に隙がある。 吹雪:斜め上に剣を振り抜く対空技。Aは置き対空、Bはコンボに使える。Bは動作途中から無敵がある。しゃがまれると危険。 裂氷:真上に剣を振り抜く対空技。攻撃発生まで無敵があるため、リバーサルや割り込みに使う。ガードされたり、当たらないと隙が大きい。今作ではコンボにも組み込める。 霧槍 尖晶斬:Aは氷に乗り突進し、BとCはさらに斬り落としで追撃を加える。特にB・C版はコンボの重要な〆技。 雪華塵:連続で相手を斬りつける。重要なコンボパーツ。ゲージ回収率もよい。 ゲージ消費必殺技(25%) 氷翔撃:凍結効果を持つ3ヒット分のやや大きめの氷剣を打ち出す。相手を固めることができるので、前Aと屈Bで二択を迫る。 空中氷翔撃:3方向(空中氷翔剣のABCすべての軌道)に凍結効果を持つ氷剣を撃ち出す。牽制や、相手を固めるのに用いる。硬直は大きい。 氷連双:凍結効果を持つ斬り上げから、薙ぎ払いの連続技。出始めが無敵なため、切り返しに使うほか、高威力コンボの始動・パーツにも用いる。 霧槍 突晶撃:凍結効果を持つ突進から、薙ぎ払いの連続技。高威力かつ追撃可能な、重要なコンボパーツ。 ディストーションドライブ(50%) 氷翼月鳴:斜め上に氷の矢を打ち出し、ヒットした相手を氷漬けにする。無敵があるため、切り返しに使える。最低ダメージ保障も高く、コンボダメージの底上げにも。 凍牙氷刃:斬撃による衝撃波を打ち出す。威力はそこそこだが、奇襲性が強い。 虚空刃 雪風:上・中段を受け止めて反撃する当身技。発生が早く、切り返しに使える。 細かい解説は通常技、必殺技を参照。 Step.3 簡単なコンボを覚えよう ジンのコンボは基本的にヒット状況に合わせて通常技を繋ぎ、霧槍 尖晶斬もしくは3Cで締めるのが一般的です。 あまり難しくないですが、相手の喰らい状況(立喰らい、しゃがみ喰らいなど)によって繋がったり繋がらなかったりするので、そこのところの確認がある程度は出来るようにがんばりましょう。 初級編 ①2A×n>5B>5C>B霧槍 尖晶斬 ②2A×n>5B>5C>3C>B霧槍 尖晶斬 ③各投げ>B霧槍 尖晶斬 ※解説 ①、②は2Aのヒット確認から、5C>3Cは落ち着いて入力しよう。 ③は投げから、着地直前にヒットするよううまくディレイをかけよう。 中級編 ①2B>5C>(3C>)B霧槍 尖晶斬 ②各投げ>6C C霧槍 尖晶斬 ③【画面端付近・ゲージ25%消費】5B>5C>霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ※解説 ①は2Bの下段からの[[基本コンボ]]。 ②は投げの基本コンボ。投げの硬直が切れたところを狙おう ③はゲージ25%を消費した画面端付近のコンボ、確実に反撃できる場面で使おう。 上級編 ①【屈ヒット限定】5B>5C>6C>2D 5C>2C>B霧槍 尖晶斬 or 3C ②6A>RC 5C 6C dc5C(hjc)JC>J2C>JD>C霧槍 尖晶斬 ※解説 ①はしゃがみヒット時限定で5C>6Cが繋がるコンボ。2Aや2Bからも繋がるので、5Bのあたりでヒット確認しよう。 ②中段の6Aからのラピッドキャンセル使用の基本コンボ。 応用編 状況限定を交えたより実戦的なコンボ。 ①【画面端付近。ゲージ25%】霧槍 突晶撃 or 氷連双 6C(dc)5C(hjc)JC>J2C(jc)J2C>B霧槍 尖晶斬 ②【立ちヒット密着限定】5B(2ヒット)>5C 雪華塵(8ヒット) 6C 2D 6B b霧槍 尖晶斬 ③【カウンターヒット時限定】5C(CH)>6C>2D ダッシュ6C>C霧槍 尖晶斬 ④【画面端限定】5B 5C>B吹雪 6C>6D 6C>C霧槍 尖晶斬 ※解説 ①はジンの高ダメージパーツ、相手の隙にいつでも出せるようにしよう。 ②密着状態から雪華塵(8ヒット)につなぐコンボ。 ③5Cカウンターヒットからのノーゲージ高ダメージ+ダウンコンボ。 ④画面端でのB吹雪を絡めた高威力コンボ。2B>5C>B吹雪からも同様のコンボが可能。 Step.4 実際に動いてみよう 開幕行動 ①バックジャンプ⇒空中バックダッシュ / バックステップ とりあえず距離を離して様子見。ごくごく一般的な動きの一つ。 ダッシュなどで接近されるとペースを握られてしまうので注意。 ②5A / 5B / 5C / 3C 相手の開幕牽制(ラグナの5Bなど)を潰します。ガードやCH時のために5Dまで入れておくといいでしょう。 空振りや、相手のジャンプ接近などには注意しましょう。相打ちになったり、一方的に潰される可能性もあるので留意すること。 ③5D 開幕距離から当てることができるので、開幕・ダッシュ潰しとしては強力です。 やはり空中からの接近には注意、発生がやや遅いため相手の行動が素早いと逆にCHをもらってしまいます。 ④ダッシュ / ダッシュ2A / ダッシュ2B 先手必勝、強気の選択肢。置き技に弱いですがうまくいけばターンを取ることができます。 ⑤ダッシュA吹雪 / B吹雪 相手のバクステ、空中バクステ、低空ダッシュ接近を潰せる裏の選択肢(B吹雪は無敵で接近も返せる)。 その代わり様子見されると「ボディーがガラ空きだぜ!」になるので読みあい。 端~端 お互いが端~端で殆どの技が届かない状況。 とりあえず反撃を受けないようであれば氷翔剣で相手を動かして様子を見ましょう。 ゲージがあるならノエルのオプティックバレル、ジンの氷翔剣、レイチェルのタイニー・ロベリア(大砲)、Λ-11のスパイクチェイサーなどに対して、攻撃を見てから凍牙氷刃を差し込むこともできます。 遠距離 2Dが当たるか当たらないかといった程度の距離。 殆どのキャラに対してジンのリーチの方が勝るが、ライチ・Λ・ハザマにはやや不利な距離。 殆どのキャラは攻めるきっかけを作るため低空ダッシュなり地上ダッシュなりで接近を試みようとする。 低空ダッシュ、空中接近に対してはジャンプを見てから落ち着いてA吹雪やJAで対空、あるいはバックステップなどで距離を離す。 地上ダッシュに対しては先に微ダッシュ5D、5Cや5Bなどを置いておき接近を防ごう。 距離に入れる前に2Dで壁を作るのもいいが、当たらなかった時のリスクが大きいため出し過ぎには注意しよう。 こちらから近づきに行くなら低空ダッシュJB(J2C)やダッシュ5C、空中氷翔撃などからがいい。 中距離 5C・JCの先端や5Dで触れる程度の距離。大体のキャラとじゃんけんになりやすい。 安易な跳びにはA吹雪、飛び込みには昇りJA、接近には5C・置き5Dなどで対応しよう。 空中氷翔撃も防御から攻撃への流れを作りやすい。 また、こちらから接近する場合はダッシュ2A・5Bや真上からのJ2Cなど。 近距離 お互いの技が当たる距離。 攻められているならおとなしくバリアで距離を離してバックステップなどで仕切り直そう。 こちらから攻めているなら2Aなどで固めながら、投げや6Aで崩しに行きダメージをとっていこう。 相手が逃げようとするなら6Bや低空ダッシュJBなどで相手を逃がさないようにしよう。 Step.5 最後に ここまでのことが出来れば、ゲームセンターでプレイしても「何も出来ないままCPUに殺された」というようなことはなくなるはずです。 対人戦についても、回数を重ねつつ「相手の癖をよみ、キャラの強み・弱みを把握し、的確に状況判断し行動する」ことを意識すれば着実にうまくなっていくはずです。 用語ついて、ここを見ていてわからない用語・表記があれば以下のリンクを参照してください。 格闘ゲームの用語 ブレイブルー独自の用語 (どちらもBLAZBLUE @wikiにつながっています) ここに書いてあることがある程度できるようになったら、他のページにはもっと詳しいことが書いてあるのでそちらにもチャレンジしてみて下さい。