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10月 2010年 SAGA PLANETS 割と好評な幼なじみ 同い年 姫ノ木あく 快活 新島夕 王道型 目覚まし 若瀬諒 静淑 165 :名無したちの午後 [sage] :2010/04/29(木) 22 43 14 ID YDTVm6eS0 http //sagaplanets.product.co.jp/works/kisaragi/char.htm 沙耶には期待してもいいと思う 184 :名無したちの午後 [sage] :2010/05/08(土) 01 36 24 ID mAzOFkW80 サガプラは、カミハミの鈴とかは良かったし、ナツユメの歩もキャラは良かったけど あのオチがあってちょっと警戒してしまっている。今回はシリアスじゃないっぽいので、 それほど警戒しなくても良いとは思うのだけど…。 個人的には、今年は、あまつみそらに!の神菜と千紗、黄昏のシンセミアのいろはに 期待中かな。とくに、千紗は体験版でかなり好感触だったので。いろはは幼馴染系 としては普通とちょっと毛色が違うのが楽しめそうという意味で普通と少し違う期待かな。 185 :名無したちの午後 [sage] :2010/05/08(土) 01 42 28 ID WfQGXh3A0 まだ体験版も出てないのに・・・ 個人的には超展開や鬱な展開は大好物だからそっち方面でも期待してる 669 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/02(土) 02 59 50 ID DRLMIfUk0 キサラギはあれだな、いちかちゃんの評価を最優先で頼む! 670 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/02(土) 03 03 15 ID raRHLyoN0 いちかちゃんの評価聞きたいなら妹スレ行けよw 671 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/02(土) 10 23 38 ID BYzlwBaLP キサラギは体験版前は期待してたんだがなあ… あの体験版の出来は正直ちょっと…という感じだった。普通の友達くらいにしか仲良くない上に なんか主人公と他の幼馴染たちの間に微妙に壁があるのに、仲良し幼馴染みたいに書かれてて 違和感が凄かったな。やはり複数幼馴染で良作を作るのは難しいのか。まあ、カミハミも体験版の 印象は悪かったが鈴は良かったし、キサラギもそういうのを期待したいところ。 873 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/30(土) 16 01 58 ID 4+ylqr8ZP キサラギは作品別見ると全体的には微妙だけど、なんか翼の評価はいいみたい 誰かクリアした人居ない?体験版の出来がなんか微妙だったのでとりあえず評価待ちなんだが 874 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/30(土) 16 03 46 ID eFAlHWz40 翼のシナリオが一番壊滅的だと聞いたが… 単にキャラ絵がいいとか、Hシーンが萌えるとかじゃなく? 875 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/30(土) 16 54 46 ID 4+ylqr8ZP 俺もスレ全部読み通したわけじゃないんで、ひょっとしたらそうなのかもしれんが 他のシナリオと違って余計なものが入ってこない分2828できるとかイチャイチャできる いうような評価が複数見受けられた 876 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/30(土) 16 57 07 ID q1gxfJU+0 じゃあ、あまりネタバレない程度に ・沙耶 家は隣。ベランダ越しの会話はあるけど数回 キャラ紹介の馬が合う相棒ってほどの描写はないが、逆にキャラ紹介よりも主人公は頼りにしてた描写あり 付き合ってからの恋人としてのステップアップがしっかり書かれていたのでそういうのが好きならいいかも シナリオ自体は後半なにかと邪魔が入ったりするのでイチャイチャ好きなら中盤思う存分楽しんでください ・翼 付き合う前辺りから甘酸っぱい雰囲気が味わえ、最後までほぼぶれることなくイチャイチャできるシナリオ 反面ネタバレ要素、シリアス要素などもなく、物語はあまり動かないので退屈になる人もいるかもしれない 翼にとっての主人公に惚れた過去エピソードと、終盤の主人公のピンチに駆けつけるところが上手く関連づけて表現できてたのが○ ・命 シナリオ自体は主人公と関係ないことが中心で、それを慰める主人公という構図になってしまっている キャラは悪くないが、それを引き立たせることが出来てないかも 幼馴染描写はあるが、幼馴染が恋人になったっぽさはあまりないと思う どのキャラも主人公と出会った辺りの描写は書かれている。各シナリオに入ると、共通ほどには出てこなくなるが 要所要所で手伝ってくれたり、後押ししてくれたり、相談に乗ってくれたりと、サブキャラとしても出番はあり 男の幼馴染もウザくはならず、極端に酷い扱いにもならない。後無駄にこいつにも過去描写はある 体験版での余所余所しさは、主人公の夢及び死んだ父親関連のことに対してで、周りのみんなは辛い過去を主人公が 忘れたと解釈しておりそれならそれを思い出さないほうがいいと判断したため(タイムカプセルにそれを書いた紙が入ってる) 幼馴染ゲーとしては悪くない。キャラゲーなのでシナリオに期待するのはやめたほうがいい。 翼の評価はキャラの可愛さと、余計な邪魔が一切入らないシナリオからきてる 877 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/30(土) 19 55 10 ID DgDaL3W10 ワシは・・・・? 878 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/30(土) 20 01 47 ID uJq+KC7A0 わっしには沙耶って名前があるんです>< 879 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/31(日) 03 01 33 ID 86OI9QT/0 キサラギクリアしたから感想書こうと思ったら既に書かれててちょっとショボン まいいや。ちょっとだけ俺も書こう イチャラブスレなら翼、幼なじみスレならワシ、妹スレとふーりんスレならいちかって評価になりそう ワシは主人公が先に惚れてヒロインは親友って感じの距離感の時期が途中であるからそこがここで評価されそう あとは付き合ったはずなのに付き合う前と変わらないっていうお約束が好きな人は買ってもいいかと 中盤の印象は劣化版さくらシュトラッセ\(>ヮ<)/きゃっほぉ♪√って感じ。 命は翼とワシにおいしいところ持ってかれちゃったなって思う 鬱もないしそこまでの超展開はないから悪くはないんじゃないかと。 イチャラブはかなりナツユメより良くなって、シナリオはナツユメより小粒になっちゃったと思う。 880 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/31(日) 07 41 02 ID C4Papwxp0 >ワシは主人公が先に惚れてヒロインは親友 ほうこれは好みのシチュエーション・・・ 恋チョコの評価イマイチだし、いちかちゃんが義妹で今月はもう何も手出さずにいこうかと考えてたがキサラギはいっとくか 884 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/31(日) 21 43 02 ID 86OI9QT/0 880 そういう訳なんで、他√ではワシは一切未練を見せる場面がないから安心して最初に処理できるよ 最初に翼やると翼√以外がキツくなるけどシナリオ上は最初の方にやっておいたほうがいいジレンマ リトバスにも言えたんだけど、幼なじみが多いと幼なじみ同士で~ってよりは仲間とワイワイって感じの色が強くなるから、 複数幼なじみは難しいなと思った 作ってるほうもそれを理解してて、一番幼なじみしてる沙耶に幼なじみ成分を特化させたんじゃないかと思う 沙耶担当は新島だと思うけど、新島はこのスレ見てるんじゃないかってくらい幼なじみのツボを心得てると思った 幼なじみスキーで鬱志向の俺得なライターだけどこのスレ的には嫌われるんだろうなw 885 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/31(日) 21 49 02 ID grjiTVo/0 俺は鬱展開いらない派。 らぶでれ:千歳とか、アンサバ:こなみんみたいな起伏なくともシリアスなし、みたいな展開のが好きだな。 887 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/31(日) 22 25 05 ID C4Papwxp0 鬱展開もシナリオの出来次第かな、それにしても沙耶は声がツボるわ 主人公がヘタレで幼馴染みがしっかりか、カーニヴ・・・いやなんでもない 888 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/31(日) 22 29 35 ID ipkrlNNi0 ヘタなライターが書く鬱展開はいらないが、上手い人なら何書いても面白いから歓迎かなぁ 894 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/03(水) 00 46 52 ID wAJbnoSs0 キサラギようやくトゥルーまで終わったが沙弥が可愛すぎた 主人公が恋愛感情先に自覚して右往左往するのも、付き合いだしてから恋人としての距離を測りかねて二人でアホなやりとりしまくるのも 全体的に俺得シナリオすぎてぎゃおーだった ただナツユメの時も思ったが、もう少し個別を長くしてくれえええええ 895 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/03(水) 02 59 43 ID XGGHqv200 親友型で個別√でようやくどちらかが初めて恋愛感情意識する幼馴染って絶対に需要あるよな 何でもっと増えないんだろうか 納得出来る理由のある疎遠型幼馴染の次に親友型が望まれてると思うんだが 897 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/03(水) 11 14 22 ID 3j58jfoMP 書くの難しいから 19 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/14(日) 09 28 55 ID 4e8TeYOS0 メインと言うか、攻略対象が全員幼馴染ってゲームもありっちゃありだな。 ただ、こういう作品の場合、選ばれなかった幼馴染にやっぱり後を引くわけだけど・・・ 20 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/14(日) 09 45 47 ID dN0P11N10 攻略対象全員幼馴染っつうか、複数幼馴染ってだけでも結構難しいと思う 幼馴染は主人公の事を他のヒロインよりも深く理解してる唯一無二のポジションってのが 特徴の一つだから、複数いるとそれだけでデメリットになりえる。キサラギは、実際そういう事も あって共通√は割と微妙だったんだよなあ。個別入ったらそれなりの良さは出てきたけど 21 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/14(日) 13 47 24 ID g8N5HQBJ0 複数幼馴染み・・・そういやパープルソフトウェアからいやなんでもない 22 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/14(日) 14 08 06 ID XClweg8X0 キサラギみたいに個別で付き合う時に手を貸してくれたり、Hの時にアリバイ工作引き受けてくれたりするのも楽しいな ただまあ色々と属性や役割が分散したりするので難しい題材ではある 51 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/22(月) 20 00 07 ID rKgiS6Fn0 今更、キサラギGOLD★STARの沙弥√クリアしたが、前スレの感想にもあったように終盤の展開が微妙だなあ 告白した後から恋人としてステップアップしていく様子は微笑ましくて2828できたんだが… 別にシリアスが嫌だというわけじゃないんだが、一人で悩み勝手に抱え込んでそれが延々続くのがなんかもにょる 主人公は沙弥が悩んでる事気づいてるんだし、やっぱりどっかで沙弥の方から話してくれる事を期待したかったなあ 沙弥も口にする「相棒」ってのが結局設定倒れだったというかなんというか。 52 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/22(月) 20 08 41 ID XXagWEe40 キサラギは設定も関係も、そういう設定だからとか、こんな間だからって口で説明してるだけ感が強いなぁ 53 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/22(月) 20 20 51 ID rKgiS6Fn0 まさにそんな感じで、「相棒」というのも結局沙弥が口にするだけで実際の関係は全然それっぽくないんだよな 相棒とか親友という設定から、莉都と進矢みたいな以心伝心の間柄を期待してしまったのが良くなかったのかもしれんが そういう個人的な事情は置いといても、説明するのではなく描写しろという鉄則が守れてないなあとは思った 54 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/22(月) 20 30 34 ID u2PGvWVo0 相棒というのはただ一緒にいるだけでなく共に戦ったり問題を解決したりと シリアス展開でもそういう見せ場がないと説得力に欠けるだろうな。 役割分担として一方が後衛やサポート役というのには理解を示せるが 一方的に守られるとか任せきりにするようだとそれはもう相棒という感じがしないし。
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読み方 略称 数字はテンキー、ABCDは各種ボタンを表す (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル コンボレシピ 【両対応】 ・5B(2) 5C (3C) B無双 DA 約1600? ・5B(2) 5C (3C) C無双 DA 約1800? 対応キャラ (3C含)レイチェル・テイガー・アラクネ (屈食らい+3C含まず)ハクメン ・5B(2) 5C 3C 2B 5C (hjc) JB JC JD C無双 DA 2500~2600? ・5B(2)or5C 3C 2B 5C 6C (dc) JC J2C (jc) J2C JD C無双 DA 2670 【立ち】 ・5B(2) 5C 雪華塵(8Hit) (微ds) 6C 2D 6B C無双 DA 2700~2800? ・5B(2) 5C 雪華塵(8Hit) (微ds) 6C 2D 6B 5C 3C~起き攻め DA 2700~2800? ・5B(2) 5C 雪華塵(8Hit) (微ds) 6C 2D 6C C無双 DA 2700~2800? ・JBorJ2C 5B(2) 5C 雪華塵(8Hit) 6C 2D 6C C無双 DA ? ・5B(2) 5C 雪華塵(8Hit) 6Cdc 5C JC J2C J2C JD C無双 DA ? (ラムダ、カルルには非対応、他検証中) ・5B(2) 5C JB J2C JD 5B(2) 5C 3C C無双(テイガー限定) DA ? 【しゃがみ限定】 ・5B(2) 5C (2C) 6C 2D (微ds) 6B C無双 DA 約2500? ・5B(2) 5C (2C) 6C 2D (微ds) 6B 雪華塵(8Hit) C無双 DA 2700~2800? 【画面何処でも?】 ・5B(2) 5C B昇竜 氷翼月鳴 A昇竜 DA 2700~2800? ・5B 5C 雪華塵(8Hit) 6C 2D (微ds)5C 雪華塵(8Hit) 6Cdc 5C 氷翼月鳴 DA ? 【画面端】 ・5B(2) 5C 3C 2B C 6C 6D 6D 5B(2) 5C 3C~起き攻め DA 2700~2800? ・5B(2) 5C B昇竜 6C 6D 6D 5B(2) 5C 3C~起き攻め DA 約3000~3200? ・5B(2) 5C B昇竜 6C 6D 6C 6D 5C J2C D無双 6C C無双~起き攻め DA 3818 ・5B(2) 5C B昇竜 6C 6D 6C 6D 5C D昇竜~補正切り、追撃、起き攻めetc DA ? ・(屈食らい)5B(2) 5C 6C 6D 6D 雪華塵(8Hit) 6C c無双~起き攻め DA 2600~2800? ・(屈食らい)5B(2) 5C 6C 6D 6D 5B(2) 5C 3C~起き攻め DA 2800~3000? ・(屈食らい)5B(2) 5C 6C 6D 6C 6D C HJ2C D無双 6C C無双~起き攻め DA 3200~3600? 【6A始動(中段)】 ・6A C無双 DA 約1800? 対応キャラ 用検証 ・6A D無双~ DA ? 対応キャラ 用検証 ・6A 雪華塵(8Hit) 6C 2D 6B C無双 DA ? 対応キャラ 用検証(ラムダ、カルルには未対応) ・6A B昇竜 6C 6D 6D 5B(2) 5C 3C~起き攻め DA 約2800? 画面端のみ 対応キャラ 用検証 ・6A B昇竜 6C 6D 6C 6D 5C J2C D無双 6C 氷翼月鳴 C無双 DA 約4800? 画面端のみ 対応キャラ 用検証 【3C始動】(固めからの下段択などから) ・3C 2B 5C 6C JC J2C J2C JD C無双 DA 3018 ・3C 2B 5C 6C 6D 6D 5B(2) 5C 3C~起き攻め DA ? 画面端のみ 【2D始動】 ・2D (微ds) 6B C無双 DA 約2000? ・2D (微ds) 6B 雪華塵(8Hit) 6C C無双 DA ? ・2D 6C (dc) 5C JC J2C J2C B無双 DA 約2800? 【投げ】 ・4or6投げ? A無双スカ(微ディレイ) 雪華塵(8Hit) C無双or低空C無双? DA ? ・4or6投げ? A無双スカ(最速キャンセル) 5C 2C JC J2C JC J2C [下コンボ]4投げ? 約2450 6投げ? 約2600 ・4投げ 煉獄氷夜 DA 即死 【A昇竜】(カウンターヒット限定) ・A昇竜(ch) 凍牙氷刃 DA 約2100? ・A昇竜(ch) D無双 6C C無双 DA ? ・A昇竜(ch) 5C 6C 6D 6D 5B(2) 5C 3C~起き攻め DA ? 【D昇竜】 ・D昇竜 凍牙氷刃 DA 約3200? ・D昇竜 5C 6C 6D 氷翼月鳴 DA ? ・D昇竜 5C 6C 6D 6D 5B(2) 5C 3C~起き攻め DA ? ・D昇竜 6C(da) 5C (2C) JC J2C J2C D無双 6C C無双 DA 4500~4800 【JCカウンター拾い】 ・JC(ch) 5C JC J2C J2C JD C無双 DA 2500~2800? ・JC(ch) 2D 6C dc 5C JC J2C JC B無双 DA 2500~2800? ・JC(ch) JB JC J2C JD C無双 DA 2500? ※ジン=キサラギpart13 677-678を引用。感謝、一部追記有り。 (微ds)のdsって何ですか? -- (名無しさん) 2010-11-03 13 03 08 dc=ダッシュキャンセル -- (名無しさん) 2010-11-03 22 17 25 エリアル始動のこつ -- (名無しさん) 2010-11-15 19 38 54 ってあります? -- (名無しさん) 2010-11-15 19 40 43 慣れ -- (名無しさん) 2010-11-28 02 57 00 6C 2D 6C dc 5C hjc j2c jc j2c 214D 着地 6C C無双(or着地2B 5C jc jC j2C 投げ) -- (74) 2010-11-28 08 57 55 訂正hjc後 j2C jC jc j2C 214D -- (74) 2010-11-28 09 01 30 ありがとうございます。やはり慣れるしかないですか… -- (名無しさん) 2010-12-02 22 44 57 dcじゃなくて!!dsってなんですか? -- (名無しさん) 2010-12-19 11 32 19 dcはダッシュキャンセル dsはダッシュ -- (名無しさん) 2010-12-19 19 11 11 name comment すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/67.html
今日から始めるジン=キサラギ ブレイブルー コンティニュアムシフトを始めて間もない初心者用のページです。 ジンについての簡単な立ち回りや、システムの紹介など。 (アーケードのレギュレーション準拠の記述となります。) Step.1 ジンってどんなキャラ? Step.2 技の性能を覚えよう Step.3 コンボを覚えよう Step.4 実際に動いてみよう Step.5 最後に Step.1 ジンってどんなキャラ? ジンってどんなキャラ? 遠距離~接近戦まで距離を選ばずに立ち回ることができる、万能かつスタンダードなキャラです(特に中距離が強い)。 ラグナと並び、ブレイブルーにおける「初心者向けキャラ」と言われています。 牽制技・飛び道具・対空技・無敵技・突進技(+連打技)と必要な技が一通り揃っています。 ガードプライマー削り能力や固め能力もそれなりにありますが、崩し能力はやや低めです。 攻守ともに幅広い立ち回りが可能であり、どんな相手にも対応できるポテンシャルがあります。 長所は? 牽制・対空・切り返しなど立ち回りに必要な要素が全て揃っている。そのため、相手の動きに合わせた対処が出来る。 全距離で出来る事、あらゆる状況で打つ手がそれなりの水準で揃っている。よって、何もできない状況にはまずならない。 ゲージの使い道の多さ(全キャラで唯一ゲージ25%での必殺技がある)ゲージ回収率も高めなので選択肢が豊富。 A吹雪やJAをはじめとする、豊富かつ落としやすい対空手段の強さ。空対空も強い。 裂氷、氷連双などの切り返しの強さ。 飛び道具やJC、2Dなどを駆使した、中距離の牽制力の高さ。 短所は? コンボダメージが平均して低め(限定状況での最大火力はやや高めだが、決められる機会が少ない)。 火力・切り返し・崩しがゲージに依存しやすい。コンボ中にゲージを回収し、それを使って火力を伸ばす形になることが多い。 ゲージを使っても、崩しはやや弱め。 対空は”落とす”意味では強いが、ハイリスクなものやリターンを得にくいものが多い。頭属性無敵の対空もないため、的確に対空を選択する必要性も出てくる。 飛び込みに適した空中攻撃の少なさ。 立ち回りは? 近距離の強いキャラには各Dや吹雪で接近を防ぎ、遠距離が強いキャラには前BやA霧槍などでくっつくなど、 相手の長所を抑え、自分に有利な距離で戦いましょう。 得意な中距離で戦うのもあり。状況によって柔軟に対応しましょう。 何振ればいいの? 遠距離では氷翔剣や屈D、中距離では立C、立D、JC、3Cで地上からの接近を防ぐ。 対空には吹雪、JA、立Bなど。 相手にガードさせたら、地上ダッシュ及びjc(ジャンプキャンセル)からの低空ダッシュ、A霧槍や前Bで接近しましょう。 近距離では、とりあえずは2Aからのチェーンで固め。そこから前Aや投げで崩しにいきましょう。 逆に固められたら、ガードしながらC昇龍・D昇龍などで切り返すチャンスを窺いましょう。 コンボは? 各リボルバーアクション~霧槍 尖晶斬〆 という流れが基本その1。 また、各リボルバーアクション~3C〆 でダウンを取り、起き攻めにいくのが基本その2。 状況に合わせて~の部分と〆をうまく変化させましょう。 基本コンボ例 【基本】立A>立B>立C>屈C>3C>B霧槍 尖晶斬 【しゃがみヒット限定】立B>立C>前C>屈D ダッシュ立C>屈C>3C>B霧槍 尖晶斬 【中段崩し】前A>B霧槍 尖晶斬 【投げコン】投げ>A霧槍(空振り)ダッシュ立B>立C>屈C>3C(>B霧槍 尖晶斬) ゲージの使い道は? 人それぞれです。 特にジンには他キャラにはない25%消費技(EX必殺技・GGでいうFB技的な存在のもの)があるため、これの使い方でジンの個性が分かれます。 主に立ち回りを有利にしたければ氷翔撃・空中氷翔撃を、コンボダメージを上げたければ霧槍 突晶撃に使いましょう。氷連双は切り返し、コンボパーツ(画面端コンボ)の両方に使えます。 またバースト対策・ダメージ底上げの氷翼月鳴、遠距離奇襲型の凍牙氷刃、切り返しの虚空刃 雪風と、ディストーションドライブ(DD)も優秀です。 また、あまりRCを使ったコンボがないのも特徴です(主に裂氷のフォローなど)。 Step.2 技の性能を覚えよう ジンの通常技はどれも使い出がよく、無駄な技が殆ど無いため、少し大変ですが大まかでも全体の性能は把握しましょう。 通常技 立A、屈A:リーチが短く、隙も少ない。刻みに使う。対空にも使えたりする。 立B:2段目が相手を引き寄せるため、コンボの中継や固めに使う。もちろん始動としても。 屈B:下段技。前Aとの二択に使う。 立C:地上牽制とコンボ用。特にコンボで重要な繋ぎとして活躍します。 屈C:コンボ用。上に判定が伸びるため、対空にもそこそこ使える。FC対応技のため、確定反撃にも。 前A:屈Bと対になる中段技。ヒット時のみ必殺技でキャンセルできる。 前B:前進する跳び蹴り。多くの通常技から派生でき、ガードさせて微有利。空中に浮くため、相手の投げを潰せます。 前C:前進しながら斬り上げる。ヒットすれば相手が浮く。主にコンボの繋ぎに。 3C 相手をダウンさせる下段技。コンボの〆などに。 JA:隙がほとんどなく、連打可能。対空としても使える。ヒット確認からJBへと繋ごう。 JB:発生が遅めだが、攻撃判定が全身に広がる。空振りの場合硬直が長いため、ちゃんとガードさせよう。 JC:攻撃判定が横に長い。空中での主力技の一つ。牽制に使える。 J2C:攻撃判定が縦に長い。コンボや飛び込みに。 ドライブ技 立D:獅子の形状をした氷を打ち出す、中距離での主力技。 屈D:地面から氷の刃を突き出す、遠~中距離での主力技。前Cからも連続ヒットする。 前D:足もとから氷の壁を作りだす。発生が遅いが、ガードさせると大幅に有利になり、基底・乗算補正共に緩い。 JD:自分の周囲に氷の結界を張り、相手を凍結させる。空中コンボでの重要なパーツの一つ。 必殺技 氷翔剣:前方に剣を打ち出す、遠距離での牽制技。B>A>Cの順に発生・弾速が早く、Cは発生がかなり遅いが硬直が少ない。 空中氷翔剣:Aはほぼ真下、Bは斜め下、Cは真横に剣を打ち出す。C B Aの順に硬直が少なく、空中で硬直が切れた場合は空中ダッシュや2段ジャンプなどが可能。ただし、着地に隙がある。 吹雪:斜め上に剣を振り抜く対空技。Aは置き対空、Bはコンボに使える。Bは動作途中から無敵がある。 裂氷:真上に剣を振り抜く対空技。攻撃発生まで無敵があるため、リバーサルや割り込みに使う。ガードされたり、当たらないと隙が大きい。 霧槍 尖晶斬:Aは氷に乗り突進し、BとCはさらに斬り落としで追撃を加える。特にC版はコンボの重要な〆技。 雪華塵:連続で相手を斬りつける。重要なコンボパーツ。ゲージ回収率もよい。 ゲージ消費必殺技(25%) 氷翔撃:凍結効果を持つ3ヒット分のやや大きめの氷剣を打ち出す。相手を固めることができるので、前Aと屈Bで二択を迫る。 空中氷翔撃:3方向(空中氷翔剣のABCすべての軌道)に凍結効果を持つ氷剣を撃ち出す。牽制や、相手を固めるのに用いる。硬直は大きい。 氷連双:凍結効果を持つ斬り上げから、薙ぎ払いの連続技。出始めが無敵なため、切り返しに使うほか、高威力コンボの始動・パーツにも用いる。 霧槍 突晶撃:凍結効果を持つ突進から、薙ぎ払いの連続技。高威力かつ追撃可能な、重要なコンボパーツ。 ディストーションドライブ(50%) 氷翼月鳴:斜め上に氷の矢を打ち出し、ヒットした相手を氷漬けにする。無敵があるため、切り返しに使える。最低ダメージ保障も高く、コンボダメージの底上げにも。 凍牙氷刃:斬撃による衝撃波を打ち出す。威力はそこそこだが、奇襲性が強い。 虚空刃 雪風:上・中段を受け止めて反撃する当身技。発生が早く、切り返しに使える。 細かい解説は通常技、必殺技を参照。 Step.3 コンボを覚えよう ジンのコンボは、基本的に難しくはない。 各始動技をヒットさせたら、ヒット状況に合わせて通常技を繋ぎ、霧槍 尖晶斬もしくは3Cで締めよう。 初級編 ①屈A×n>立B>立C>B霧槍 尖晶斬 ②屈A×n>立B>立C>3C>B霧槍 尖晶斬 ③前A>B霧槍 尖晶斬 ④各投げ>C霧槍 尖晶斬 ※解説 ①、②は屈Aのヒット確認から、立C>3Cは落ち着いて入力しよう。ダウン取れるわけじゃないので注意。3Cで止めればダウンを取れる。 ③は前Aの中段から、ヒットしなければキャンセルできないので常に入力していて問題ない。 ④は投げから、着地直前にヒットするよううまくディレイをかけよう。 中級編 ①屈B>立C>(屈C>)B霧槍 尖晶斬 ②各投げ>A霧槍(空振り)立B>立C>屈C>B霧槍 尖晶斬 or 3C ③【画面端付近・ゲージ25%消費】立B>立C>霧槍 突晶撃 前C C霧槍 尖晶斬 ※解説 ①は屈Bの下段からの基本コンボ。 ②はA霧槍の空振り移動を利用した投げの基本コンボ。 ③はゲージ25%を消費した画面端付近のコンボ、確実に反撃できる場面で使おう。 上級編 ①【屈ヒット限定】立B>立C>前C>屈D 立C>屈C>B霧槍 尖晶斬 or 3C ②前A>雪華塵(8ヒット) 微ダッシュ立C(hjc)JC>J2C>JD>C霧槍 尖晶斬 ③立B>3C 屈B>立C(hjc)JC>JD>C霧槍 尖晶斬 ※解説 ①はしゃがみヒット時限定で立C>前Cが繋がるコンボ。屈Aや屈Bからも繋がるので、立Bのあたりでヒット確認しよう。 ②雪華塵のダウン効果からエリアルへ繋ぐコンボ。雪華塵の8段止めは連打し過ぎると繋がらないので要慣れ。 ③3Cのダウンから浮かせてエリアルへ繋ぐコンボ。3C 屈Bも要慣れ、こちらは連打でもOK。 応用編 状況限定を交えたより実戦的なコンボ。 ①【画面端付近。ゲージ25%】霧槍 突晶撃 or 氷連双 前C(dc)立C(hjc)JC>J2C(jc)J2C>B霧槍 尖晶斬 ②【立ちヒット密着限定】立B(2ヒット)>立C 雪華塵(8ヒット) 前C 屈D 前B C霧槍 尖晶斬 ③【カウンターヒット時限定】立C(CH)>前C>屈D ダッシュ前C>C霧槍 尖晶斬 ④【画面端限定】投げ(2hit) or 前A>B吹雪 前C>前D 前C>C霧槍 尖晶斬 ※解説 ①はジンの高ダメージパーツ、相手の隙にいつでも出せるようにしよう。 ②密着状態から雪華塵(8ヒット)につなぐコンボ。(Λ-11、カルルには不可。ハザマとラグナにはダッシュ立Bからしか入らない) ③立Cカウンターヒットからのノーゲージ高ダメージ+ダウンコンボ。 ④画面端でのB吹雪を絡めた高威力コンボ。屈B>立C>B吹雪からも同様のコンボが可能。前A>B吹雪がつながらないキャラもいるので注意しよう。 ここにあるのは本当に初心者向けのコンボのため、実践向けのコンボはコンボ置き場を参照しよう。 Step.4 実際に動いてみよう 開幕行動 ①バックジャンプ⇒空中バックダッシュ / バックステップ とりあえず距離を離して様子見。ごくごく一般的な動きの一つ。 ダッシュなどで接近されるとペースを握られてしまうので注意。 ②立A / 立B / 立C / 3C 相手の開幕牽制(ラグナの立Bなど)を潰します。ガードやCH時のために立Dまで入れておくといいでしょう。 空振りや、相手のジャンプ接近などには注意しましょう。相打ちになったり、一方的に潰される可能性もあるので留意すること。 ③立D 開幕距離から当てることができるので、開幕・ダッシュ潰しとしては強力です。 やはり空中からの接近には注意、発生がやや遅いため相手の行動が素早いと逆にCHをもらってしまいます。 ④ダッシュ / ダッシュ屈A / ダッシュ屈B 先手必勝、強気の選択肢。置き技に弱いですがうまくいけばターンを取ることができます。 ⑤ダッシュA吹雪 / B吹雪 相手のバクステ、空中バクステ、低空ダッシュ接近を潰せる裏の選択肢(B吹雪は無敵で接近も返せる)。 その代わり様子見されると「ボディーがガラ空きだぜ!」になるので読みあい。 端~端 お互いが端~端で殆どの技が届かない状況。 とりあえず反撃を受けないようであれば氷翔剣で相手を動かして様子を見ましょう。 ゲージがあるならノエルのオプティックバレル、ジンの氷翔剣、レイチェルのタイニー・ロベリア(大砲)、Λ-11のスパイクチェイサーなどに対して、攻撃を見てから凍牙氷刃を差し込むこともできます。 遠距離 屈Dが当たるか当たらないかといった程度の距離。 殆どのキャラに対してジンのリーチの方が勝るが、ライチ・Λ・ハザマにはやや不利な距離。 殆どのキャラは攻めるきっかけを作るため低空ダッシュなり地上ダッシュなりで接近を試みようとする。 低空ダッシュ、空中接近に対してはジャンプを見てから落ち着いてA吹雪やJAで対空、あるいはバックステップなどで距離を離す。 地上ダッシュに対しては先に微ダッシュ立D、立Cや立Bなどを置いておき接近を防ごう。 距離に入れる前に屈Dで壁を作るのもいいが、当たらなかった時のリスクが大きいため出し過ぎには注意しよう。 こちらから近づきに行くなら低空ダッシュJB(J2C)やダッシュ立D、空中氷翔撃などからがいい。 中距離 立C・JCの先端や立Dで触れる程度の距離。大体のキャラとじゃんけんになりやすい。 安易な跳びにはA吹雪、飛び込みには昇りJA、接近には立C・置き立Dなどで対応しよう。 空中氷翔撃も防御から攻撃への流れを作りやすい。 また、こちらから接近する場合はダッシュ屈A・立Bや真上からのJ2Cなど。 近距離 お互いの技が当たる距離。 攻められているならおとなしくバリアで距離を離してバックステップなどで仕切り直そう。 こちらから攻めているなら屈Aなどで固めながら、投げや前Aで崩しに行きダメージをとっていこう。 相手が逃げようとするなら前Bや低空ダッシュJBなどで相手を逃がさないようにしよう。 Step.5 最後に このページでは、便宜上レバー入力しながら出す技について、立/前/屈といった表記をしました。 しかし、格闘ゲームではレバー入力をトップページにあるようにテンキーで表すことが多いです。 最初は判り辛いかもしれませんが、慣れれば非常に便利なのでこの際に覚えておくことを強くオススメします。 用語についても同様で、ここを見ていてわからない用語・表記があれば以下のリンクを参照してください。 格闘ゲームの用語 ブレイブルー独自の用語 (どちらもBLAZBLUE @wikiにつながっています) ここに書いてあることがある程度できるようになったら、他のページにはもっと詳しいことが書いてあるのでそちらにもチャレンジしてみて下さい。
https://w.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/48.html
スレッド用テンプレート(CS) part.1 前スレ ジン=キサラギ partXX [前スレのh抜きURL] ジンまとめwiki ttp //www14.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/12.html コテハンは荒れる原因となるのでNG推奨。 荒らし・コテハンはスルーで。 質問は必ず過去ログ等で出た質問かどうかを確認してからお願いします。 【リボルバーアクション】(途中省き可能) 立A<>屈A>立B>屈B>立C>屈C>6C、3C、立D、6D、屈D JA<>JB>J2C<>JC>JD(J2Cからも可) 特殊 各種Aは連打可能 屈A>3C不可 立A、屈A>6A 立A、屈A、立B、立C、6C>6B 6C>6B、6D、屈D、dc(66) 立D、6D>dc (dcは見た目ダッシュの特殊技 一定距離ダッシュで途中行動不可) JB>JD不可 通常技の特殊な部分 立D:dcとゲージ消費必殺技(DD含む)でのみキャンセル可能。 6A:中段。ヒット時のみ必殺技でキャンセル可能。DD、RCはガード時も可能。 6B:発生の遅い飛び蹴り。出始めから対投げ無敵。ガード時は5分だが、ヒット時ののけぞりがやや長い。 6C:ダッシュキャンセルはガード時不利なので注意 立ちD、6Cのダッシュキャンセルのダッシュは特殊技なので途中で行動できない 次スレは970が建てること part.2 CT⇒CS変更点 [システム] ・ガードライブラがガードプライマー(以下GP)に変更。 GP削り対応技:前D、各霧槍 尖晶斬2段目、各吹雪、裂氷、地上氷翔撃1段目、霧槍 突晶撃2段目、氷連双2段目、凍牙氷刃 ・バリアバーストがブレイクバースト(以下BB)に変更、バリアゲージの消費はなくなった。ブレイクバーストは回数制限の専用アイコンに。 ・ニュートラルBBの吹き飛びが真上になり、追撃からKO可能。 ・喰らいBB使用時はGP値が半分になる。(前作の防御力減少効果は無し) ・アストラルヒート以下(AH)が使用可能(使用条件が若干変更) 使用条件:自分がマッチポイントであり相手の体力が35%以下、かつBBアイコンが1つ以上残っている。 ・凍結時間がレバガチャ等の操作によらず一定に。 [強化点] ・JCモーションが変更、横に剣を振り抜く。リーチが長い。前作のJCはJ2Cコマンドに変更。 ・AHが使用可能、コマンドは2タメ8+Dに変更。4投げから確定。 ・DDに虚空刃 雪風が追加、コマンドは236236+D(真空波動D)。 ・立Cの横判定強化。 ・足払い(3C)の補正減少。 ・屈Dの発生が早く。 ・地上B氷翔剣の硬直減少?発生、弾速がやや早く。 ・地上C氷翔剣の弾速変化。画面端で重なりやすく。 ・空中氷翔剣後に空中行動が可能、ただし着地硬直は残るので注意。 ・C霧槍 尖晶斬1段目の受身不能時間が大幅増加。 ・氷連双1段目の凍結時間が増加。 ・氷連双2段目の受身不能時間が増加。 [弱体化点] ・各必殺技のダメージ減少。 ・各技の補正が増加。 ・立A、屈A、JAの補正ポイント大幅増加。 ・立B二段目の下方向への判定縮小。 ・屈B>立Bのリボルバーアクションを削除。 ・立Dが通常必殺技でキャンセル不可に。 ・JBの発生鈍化、下方向の判定も縮小。 ・A吹雪の下方向の判定縮小、硬直微増加、基底補正大幅増加。 ・B吹雪の受け身不能時間減少? ・裂氷の受身不能時間減少。 ・B霧槍 尖晶斬の叩きつけ効果削除。 ・地上C霧槍 尖晶斬の軌道を高めに変更。 ・各空中霧槍 尖晶斬の移動距離が変更、すべてA霧槍 尖晶斬と同じ距離。 ・空中氷翔撃に着地硬直追加。 ・地上氷翔撃の硬直増加 細かい性能等はwikiを見よう 1のまとめと一緒 ttp //www14.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/12.html part.3 各技ゲージ増加量(part13: 775 935より引用) A:1 B:2(1+1) 2A:1 2B:2 6A:3 6B:4 JA:1 JB:3 C:3 D:4 2C:4 2D:3 3C:3 6D:3 6C:4 JD:3 JC:3 投げ:8 J2C:3 4投げ:6 A氷翔剣:2(空中版3) A霧槍:2~3(空・地同数値) A吹雪:3~4 雪華塵:6~8 B氷翔剣:2(空中版3) B霧槍:2+4(空・地同数値) B吹雪:4 C氷翔剣:2(空中版3) C霧槍:3+4(空・地同数値) 裂氷:4~5 CHするとこの値に+1~2ぐらいです? D必殺技・DDはゲージ増加無し、かつ後続技一つだけ増加量1になる? 各技補正簡易表 始動補正低 氷連双(2段目:84.6)、6B・6D(73.6)、6C(72)、JB(71.2)… 乗算補正低 6B・6D・各吹雪・裂氷(92)、6C・空中氷翔撃(90) part.4 《基本コンボ》(多くのものはダウンを取ることを優先して構成してあります) part.13 677-678を多く流用させていただいた。感謝 【両対応】 ・5B(2) 5C (3C) B無双 DA 約1600? ・5B(2) 5C (3C) C無双 DA 約1800? 対応キャラ レイチェル.テイガー.アラクネ.他は用検証 ・5B(2) 5C 3C 2B 5C (hjc) JB JC JD C無双 DA 2500~2600? ・5B(2)or5C 3C 2B 5C 6C (dc) JC J2C J2C JD C無双 DA 2670 【立ち】 ・5B(2) 5C 雪華塵(8Hit) (微ds) 6C 2D 6B C無双 DA 2700~2800? ・5B(2) 5C 雪華塵(8Hit) (微ds) 6C 2D 6B 5C 3C~起き攻め DA 2700~2800? ・5B(2) 5C 雪華塵(8Hit) (微ds) 6C 2D 6C C無双 DA 2700~2800? ・JBorJ2C 5B(2) 5C 雪華塵(8Hit) 6C 2D 6C C無双 DA ? 【しゃがみ限定】 ・5B(2) 5C 6C 2D (微ds) 6B C無双 DA 約2500? ・5B(2) 5C 6C 2D (微ds) 6B 雪華塵(8Hit) C無双 DA 2700~2800? 【画面何処でも?】 ・5B(2) 5C B昇竜 氷翼月鳴 A昇竜 DA 2700~2800? 【画面端】 ・5B(2) 5C 3C 2B C 6C 6D 6D 5B(2) 5C 3C~起き攻め DA 2700~2800? ・5B(2) 5C 6C 6D 6D 5B(2) 5C 3C~起き攻め DA 2800~3000? しゃがみ限定 ・(5B(2) 5C)or6Aor3C B昇竜 6C 6D 6D 5B(2) 5C 3C~起き攻め DA 約3000~3200? ・(5B(2) 5C)or6Aor3C B昇竜 6C 6D 6C 6D 5C J2C D無双 6C C無双 DA 3818~4000? ・(5B(2) 5C)or6Aor3C B昇竜 6C 6D 6D 雪華塵(8Hit) 6C C無双 DA 3500~3800? 【6A始動(中段)】 ・6A C無双 DA 約1800? 対応キャラ 用検証 ・6A D無双~ DA ? 対応キャラ 全キャラ ・6A 雪華塵(8Hit) 6C 2D 6B C無双 DA ? 対応キャラ Λ-11、カルル以外(ラグナ、ハザマはダッシュ慣性6Aからのみ) ・6A B昇竜 6C 6D 6D 5B(2) 5C 3C~起き攻め DA 約2800? 画面端のみ 対応キャラ 用検証 ・6A B昇竜 6C 6D 6C 6D 5C J2C D無双 6C 氷翼月鳴 C無双 DA 約4800? 画面端のみ 対応キャラ 用検証 【3C始動】(固めからの下段択などから) ・3C 2B 5C 6C JC J2C J2C JD C無双 DA 3018 ・3C 2B 5C 6C 6D 6D 5B(2) 5C 3C~起き攻め DA ? 画面端のみ 【2D始動】 ・2D (微ds) 6B C無双 DA 約2000? ・2D (微ds) 6B 雪華塵(8Hit) 6C C無双 DA ? ・2D 6C (dc) 5C JC J2C J2C B無双 DA 約2800? 【6D始動】 ・6D 6C ディレイB昇竜 D昇竜 6C 6D 5C J2C D無双 6C C無双 DA 約5000 ・6D 6C ディレイB昇竜 D昇竜 6C 6D 5C J2C D無双 6C 氷翼月鳴 C無双 DA 約6000 【投げ】 ・4or6投げ? A無双スカ(微ディレイ) 雪華塵(8Hit) C無双or低空C無双? DA ? ・4or6投げ? A無双スカ(最速キャンセル) 5C 2C JC J2C JC J2C [下コンボ]4投げ? 約2450 6投げ? 約2600 ・4or6投げ 煉獄氷夜 DA 即死 【A昇竜】(カウンターヒット限定) ・A昇竜(ch) 凍牙氷刃 DA 約2100? ・A昇竜(ch) D無双 6C C無双 DA ? ・A昇竜(ch) 5C 6C 6D 6D 5B(2) 5C 3C~起き攻め DA ? 【D昇竜】 ・D昇竜 凍牙氷刃 DA 約3200? ・D昇竜 5C 6C 6D 氷翼月鳴 DA ? ・D昇竜 5C 6C 6D 6D 5B(2) 5C 3C~起き攻め DA ? ・D昇竜 6C 6D 5C J2C D無双 6C C無双 DA 4000以上 【JCカウンター拾い】 ・JC(ch) 5C JC J2C J2C JD C無双 DA 2500~2800? ・JC(ch) 2D 6C dc 5C JC J2C JC B無双 DA 2500~2800? ・JC(ch) JB JC J2C JD C無双 DA 2500? 【用検証候補】 『入るかどうか?ダメージ量は?ゲージ回収量はいくらか?』 ・B(2) C 6C 2D 6B 雪華塵 (6C) 氷翼月鳴 C無双 DA ? ・B(2) C 雪華塵 6C 2D (6C) 氷翼月鳴 C無双 DA ? ・6A始動コンボのレシピとダメージ量と対応キャラ。 ・D昇竜コンの開発または流用が出来るかどうかとダメージ量。 『投げコンボ(キャラ限?微dsすれば全キャラ入る?)』 ・6投げ(2Hit)? 雪華(8Hit) (微ds) 6C 2D 6B C無双 DA ? ・6投げ(2Hit)? 雪華(8Hit) 6C 2D 6C C無双 DA ? ・6投げ(3Hit)? A無双スカ(微ディレイ) 雪華(8Hit) (微ds) 6C C無双 DA ? ・4投げ? A無双スカ(微ディレイ) 雪華(8Hit) (微ds) 6C C無双 DA ? part.5 《よくある質問》 Q 雪華塵が8Hitしない。対応キャラは? A ラグナ・ハザマにはダッシュ慣性つき出ないと5B(2hit) 5Cからは8hitしない。6投げ(2hit)からは入る。 カルル・ラムダには5B(2hit) 5Cからは8hitしない。投げからも入らない。 ただし、コンボ中の微ダッシュ6B 雪華塵(8hit)は全キャラ対応する模様。 Q 雪華陣の8HIT止めがうまく出来ない。 A 雪華陣は連打数に応じて2HIT刻みで発生するので6HITした時に連打を止めると8HITで止まることが多いです。 後は慣れです。慣れたら自然と出来るようになります。 Q 長いコンボでもないのに、途中で繋がらなくなる。 A 今回の受身不能時間は ダメージ補正値が一定値を下回るごとに受身不能時間が減少する 。 そのため、2Aや2Bといった補正がきついパーツを入れるとコンボが繋がりにくくなる。 Q 立ちC>6Cがつながらない。 A 屈、空、カウンターHit時限定です。 Q コンボ中に二回凍結できますか? A 一度凍結させてからもう一度凍結する事は、D系の25%消費必殺技と投げ以外ではできない。 Q 立ちD、6Cのダッシュキャンセル中に動けないんですが。 A ダッシュキャンセルのダッシュは特殊技なので途中で行動できない。
https://w.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/107.html
レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット (微ds):微ダッシュ (空ds):空中ダッシュ 雪華塵:特に表記がなければ8ヒット止めとする ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 コンボが繋がらない。できない。という人は一度動画やリプレイ等で見るといい。 もしくは質問スレや質問のページへ。 ○○(キャラ名)にしか入らないコンボ【○○限】 ・ラグナ限定 ・ジン限定 ・ノエル限定 ・レイチェル限定 ・テイガー限定 ・タオカカ限定 ・ライチ限定 ・アラクネ限定 ・バング限定 ・カルル限定 ・ハクメン限定 ・Λ-11限定 ・ツバキ限定 ・ハザマ限定 ・μ-12限定 ・ヴァルケンハイン限定 ・マコト限定 ・プラチナ限定 ラグナ限定 ジン限定 ノエル限定 レイチェル限定 ~突晶撃×n 運ぶが同技のせいで意味無し。CTからの伝統。突晶始動で4回入れて1975程度のダメージ テイガー限定 5C jc JB J2C 微ダ5B 5C jc JB J2C 微ダ5B 5C jc JB J2C JD 6C C霧槍 3220 48回収 ネタコン(?) 2D 6B 微ダ5C jc JB J2C 微ダ5B 5C jc JB J2C JC 微ダ5B 3C C霧槍 2880 44回収 実用的 タオカカ限定 ライチ限定 アラクネ限定 バング限定 カルル限定 ハクメン限定 Λ-11限定 ツバキ限定 ハザマ限定 μ-12限定 ヴァルケンハイン限定 マコト限定 プラチナ限定
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Ver. PR カードNo. PR-163 種類 ユニット レアリティ PR 名称 黒闇刀のキサラギ 属性 黄 種族 魔導士/忍者 CP 3 BP 5000/6000/7000 アビリティ ■黒闇の崩剣対戦相手のユニットがアタックした時、このユニットのレベルを+1する。 このユニットがクロックアップした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの行動権を消費する。 このユニットがオーバークロックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを対戦相手の手札に戻す。 行動権コントロール/バウンスでアタックを牽制する中型ユニット。 相手がアタックするたびにCUするため、アビリティ発動のほかBP回復も行われる。 これによって後続のアタックを止めつつ、アタック時のバーン効果などを帳消しにできる。 基本はフィールドで睨みを利かせ、相手に妨害を与えていきたい。 ORでレベル3にした場合は行動権消費が発動しないものの、一体除去しつつアタックができるため悪くない。 イラスト:荊すず 初出:CODE OF JOKER POCKET事前登録キャンペーン(2016年10月25日/Ver.2.0EX2_01) フレーバーテキスト 黒き刀を携えた魔導士。自慢の黒闇刀を媒介にした独自の魔法で、敵の動きを封じ込める。 ユニットボイス タイミング ノーマル フォイル OC時 償え!そして死ね! 殺る気か?望むところだ! その他効果発動時 裂きます 再び交わるか アタック 抜剣! 散華しろ! +エラッタ 2017年12月21日付修整リスト (Ver.2.3_01) 種族【忍者】が追加 関連項目 カード名白夜刀のカンナ 流浪の剣士サツキ 日輪刀のハヅキ 雪解刀のヤヨイ
https://w.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/27.html
前投げ 214A~投げ(3) 214A 立C 屈C hjc JB JC jc JB JC … 2657 投げ(3) 214A 立B 立C(hjc)JB JC(jc)JB JC … 2644 投げ(3) 214A 5B 5C 2C(hjc)JC(jc)JC 214B … 2710 投げ(3) 214A 屈B 立B 立C 214B … 2461 投げ(3) 214A 屈B 立B 3C 屈B 立C(hjc)JB JC(jc)JB JC … 2468 投げ(3) 236D拾い3hit 5C hjc JB JC jc JC 214B … 3400程度 画面端前投げ 623B~3C〆 投げ始動~氷翼月鳴(632146D)〆投げ(3) 214A 氷翼月鳴 … 2814 投げ(3) 214A 立B 氷翼月鳴 … 2776 投げ(3) 214A 屈B 立B 氷翼月鳴 … 2740 後ろ投げ(4投げ)4投げ 214A 5C 2C(jc) JC(jc)JC 214B … 3000↑ 古いもの 「 」:ノーキャンセル。 投げ(3)は投げ3ヒット。 投げの後は214Aは空振り。 hjcは159で入れると空中氷翔剣が暴発しない。(29で入れようとすると、2369で波動拳コマンドが成立してしまうことがある。) 参考 投げ:1680ダメージ 4投げ:1240ダメージ 前投げ 214A~ 投げ(3) 214A 立C 屈C hjc JB JC jc JB JC … 2657 ほぼ最大。 214Aと立Cのタイミングがややシビア。 投げ(3) 214A 立B 立C(hjc)JB JC(jc)JB JC … 2644 妥協コン。 それでもいい火力。 投げ(3) 214A 5B 5C 2C(hjc)JC(jc)JC 214B … 2710 投げ(3) 214A 屈B 立B 立C 214B … 2461 地上も最速なら受身不能時間の関係かつながるっぽい。 投げ(3) 214A 屈B 立B 3C 屈B 立C(hjc)JB JC(jc)JB JC … 2468 浮かしなおし。いまいち。 投げ(3) 236D拾い3hit 5C hjc JB JC jc JC 214B … 3400程度 画面端前投げ 623B~3C〆 (画面端)投げ 623B ダッシュ5C (jc)JC JD 着地ダッシュ5C 3C … 2500+ 投げ始動~氷翼月鳴(632146D)〆 投げ(3) 214A 氷翼月鳴 … 2814 投げ(3) 214A 立B 氷翼月鳴 … 2776 投げ(3) 214A 屈B 立B 氷翼月鳴 … 2740 生当てが一番減る罠wバースト対策の殺し切り。 後ろ投げ(4投げ) 4投げ 214A 5C 2C(jc) JC(jc)JC 214B … 3000↑ 古いもの ●端投げ>最速C波動>目押しA>3C>目押し2B>C~ 特徴:減らない 投げ 前投げ>凍った瞬間に214A空振り>2B>B2段>C>2C>B竜巻 2551 ※現状アラクネ、ニューにはB2段入らないので後ろ投げと同レシピ 後ろ投げ>A竜巻orB竜巻空振り>2B>B>C>B竜巻 2551 投げ>632146D 3000くらい
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キサラギGOLD★STAR 登場人物 コメント 2002年11月1日に戯画より発売された恋愛アドベンチャーゲーム。 PC版は18禁だが、2013年9月5日にPlayStation Portable移植版である『キサラギGOLD★STAR -NONSTOP GO GO!!-』がGN Softwareより発売された。 登場人物 リオル 新田 二見 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 登場人物 カクレオン:蓬田奈々子 ゴチミル:霧島冬理 ノズパス:岡部早苗 使い手のノズパスとの教師繋がり ミミロップ:稲垣梅子 カモネギ:藤堂桂子 -- (ユリス) 2020-05-31 15 42 49 登場人物 リオル 新田 二見 -- (名無しさん) 2020-01-23 11 45 09 草案 登場人物 ペンドラー:遠藤沙弥 使い手のホミカはバンドのボーカルなので 色違いキルリア:羽音々翼 フタチマル:新田いちか ドーブル:藤丸命 スケッチ必須 デンチュラ:流川瞳 ニャオニクス:久遠三日 -- (ユリス) 2019-10-25 23 10 15
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[部分編集] バレットコンボ集(BBCP2) 略記、注意事項、コンボパーツについてはコンボパーツのページをご覧ください。 バレットコンボ集(BBCP2) H0H0中央H0中央_A始動 H0中央_B始動 H0中央_6A始動 H0中央_fc始動 H0中央_投げ始動 H0中央_その他 H0画面端付近 H0画面端H0画面端_A始動 H0画面端_B始動 H0画面端_6A始動 H0画面端_fc始動 H0画面端_投げ始動 H0被画面端H0被画面端_A始動 H0被画面端_その他 H0時ODH0時OD_中央 H1H1中央H1中央_A始動 H1中央_B始動 H1中央_6A始動 H1中央_fc始動 H1中央_投げ始動 H1中央_その他 H1画面端付近_ H1画面端H1画面端_A始動 H1画面端_B始動 H1画面端_6A始動 H1画面端_fc始動 H1画面端_投げ始動 H1画面端_その他 H1被画面端H1被画面端_A始動 H1時ODH1時OD_中央 H1時OD_画面端 H1時OD_被画面端 H1時OD_その他 H2H2中央H2中央_A始動 H2中央_B始動 H2中央_6A始動 H2中央_fc始動 H2中央_投げ始動 H2中央_その他 H2画面端付近H2画面端付近_投げ始動 H2画面端H2画面端_A始動 H2画面端_B始動 H2画面端_6A始動 H2画面端_fc始動 H2画面端_投げ始動 H2画面端_その他 H2被画面端 H2時ODH2時OD_中央 H2時OD_画面端 H2時OD_被画面端 AHコン [部分編集] H0 H0中央 H0中央_A始動 A/2A 2B 5B 5C 5D シア DMG 1350/1471/1627 HG HLv +1 Aを3回まで当てても入る DMGは2Aを3~1回入れた場合 H0中央_B始動 2B 5B 5C 5D シア DMG HG HLv +1 H0中央_6A始動 6A 5C 3C 5D シア DMG 2269 HG HLv +1 H0中央_fc始動 H5Cfc 6C dljc JC JB JC JB JC 5C 3C 5D シア DMG 3601 HG HLv +1 H5Cfc 6A H5C Hフリ JB JC JB JC 5C 3C 5D シア DMG 3967 HG HLv +1 H5Cfc 5A 5B 5C 6C jc JC JB JC JB JC ステ6B hjc JB JC JD シア DMG 3207 HG HLv +1 dlが必要 H0中央_投げ始動 6投げ 3C Hフリ 5D シア DMG 2679 HG HLv +1 ステ5Dにすると位置入れ替え 6投げ 3C Hフリ 6B hjc JC JD シア DMG 2972 HG HLv +1 H1ではHフリが2hitしDMG3166 4投げ Hフリ 6B hjc JC JD シア DMG 2796 HG HLv +1 ステ6Bで裏周り 4投げ Hフリ JB JC 5C 5D シア DMG 2864 HG HLv +1 4投げ Hフリ jc JB JC 6B hjc JC JD シア DMG 2962 HG HLv +1 H0中央_その他 シア rc 6A Hフリ ステ6B ハンス バーナー DMG 2298 HG 50 HLv +2 2C フリ rc 5C 3C 5D キャプ 5A 5B 6B jc JC JD シア DMG 2724 HG 50 HLv +2 開始位置から壁まで運べてH2に サーペン rc ステ6A Hフリ 6C jc JC 6B hjc JC JD シア DMG 3519 HG 100 HLv +1 サーペン最終段ヒットでrc [部分編集] H0画面端付近 [部分編集] H0画面端 H0画面端_A始動 H0画面端_B始動 2B 5B 5C 5D キャプ 5A 5B 6B hjc JB jc JB JC JD シア DMG 2484 HG HLv +2 2B 5B 5C 5D キャプ 5A 5B jc JB JC 6B hjc JC JD シア DMG 2514 HG HLv +2 H0画面端_6A始動 6A 5C 3C 5D キャプ 5A 6B hjc JC JD シア DMG 2959 HG HLv +2 6A 5C 3C 5D キャプ 5A 5B 6B hjc JB jc JB JC JD シア DMG 3061 HG HLv +2 H0画面端_fc始動 H0画面端_投げ始動 6投げ 6B hjc JC JD ハンス ステ5C 5D シア DMG 2892 HG HLv +2 2Bで裏周り 6投げ 2B 6B hjc JC JD ハンス ステ6C JD シア DMG 2905 HG HLv +2 2Bで裏周り 6投げ ステ2A 6B ハンス ステ6C JC JD ハンス ステ5D シア DMG HG HLv +2 6Cで裏周り 4投げ Hフリ jc JC JD ハンス ステ5C 5D シア DMG 3150 HG HLv +1 4投げ Hフリ jc JC JD ハンス ステ6C jc JD赤 シア DMG 3235 HG HLv +1 [部分編集] H0被画面端 H0被画面端_A始動 A/2A 2B 5B 5C 5D ハンス 6C JD シア DMG HG HLv +2 A/2A 2B 5B 5C 5D ハンス ステ5C 5D シア DMG 1877 HG HLv +2 DMGは2Aを2回入れた場合 H0被画面端_その他 シアch 6B ステハンス 6C JD赤 シア DMG 2493 HG HLv +1 黄で2434 [部分編集] H0時OD H0時OD_中央 5B 5C 5D シア rc OD ハンス フレ 6A キャプ ピア ODレイジ DMG 6049 HG 100 HLv 0→2 体力50%以下 [部分編集] H1 H1中央 H1中央_A始動 H1中央_B始動 5B 5C 5D ワッド H5C 3C 5D シア DMG 2639 HG HLv 1→1 5B 5C 5D ワッド ステ5B JB JC JD シア DMG 2529 HG HLv 1→1 2B 5B 5C 5D ワッド JB JC 5C 3C 5D シア DMG 2430 HG HLv 1→1 H1中央_6A始動 6A 5C 3C 5D ハンス フレ 5B 6B hjc JC JD シア DMG 3154 HG HLv 1→1 H1中央_fc始動 H1中央_投げ始動 H1中央_その他 サーペン フランジブル Hフリ 微前進6B hjc JC JD シア DMG 3596 HG 50 HLv 1→1 サーペン フランジブル バクステ レイジ DMG 3699 HG 100 HLv 1→0 [部分編集] H1画面端付近_ [部分編集] H1画面端 H1画面端_A始動 H1画面端_B始動 (2B )5B 5C キャプ ピア 5B jc JB JC 6B hjc JB jc JB JC JD シア DMG 3802(3256) HG HLv 1→1 立ち食らい限定 2B 5B 5C 5D ワッド 6B jc JB JC 6B hjc JB JC JD シア DMG 2488 HG HLv 1→1 2B 5B 5C キャプ ピア rc Hフリ 6C dljc JC JD ハンス 5C 5D シア DMG 3787 HG 50 HLv 1→2 立ち食らい限定 dljcで裏周り 5B 5C キャプ ピア rc Hフリ 6C dljc JC JD ハンス レイジ DMG HG 100 HLv 1→1 立ち食らい限定 dljcで裏周り H1画面端_6A始動 6A 5C 3C キャプ ピア 5C 3C 5D シア DMG 3721 HG HLv 1→1 H1画面端_fc始動 H1画面端_投げ始動 H1画面端_その他 JC 2B 5B 5C キャプ ピア 5C 3C レイジ DMG 3752 HG 50 HLv [部分編集] H1被画面端 H1被画面端_A始動 A/2A 2B 5C 5D ハンス ステ6C JD シア DMG 1905 HG HLv +2 DMGは2Aを2回入れた場合 [部分編集] H1時OD H1時OD_中央 5B 5C 5D3 rc OD JD赤 シア エクス 3C キャプ ピア レイジ DMG 4122 HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 5B 5C 5D3 rc OD JC シア エクス 3C キャプ ピア ステハンス フレ レイジ DMG 4928 HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 5B 5C 5D rc 6C jcOD ハンス フレ キャプ ピア ステ3C シア エクス レイジ DMG 6244 HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 5B 5C シア rc OD ハンス フレ 6A キャプ ピア ODレイジ DMG 7067 HG 100 HLv 1→2 体力50%以下 6A 5C 3C rc 6C jcOD ハンス フレ (6A )キャプ ピア 3C シア エクス レイジ DMG 7095(7137) HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 6D rc 6C jcOD ハンス フレ キャプ ピア 3C シア エクス レイジ DMG 6776 HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 6投げ ODc ステハンス フレ キャプ ピア レイジ DMG 5476 HG 50 HLv 1→0 体力50%以下 4投げ ODc 6A キャプ ピア ステハンス フレ レイジ DMG 5669 HG 50 HLv 1→0 体力50%以下 4投げ Hフリ 6C jcOD ハンス フレ 6A キャプ ピア ODレイジ DMG 6714 HG 50 HLv 1→2 体力50%以下 4投げ CT OD 3C キャプ ピア ステハンス フレ ODレイジ DMG 6713 HG 75 HLv 1→2 体力50%以下 CT 6C jcOD ハンス フレ 6A キャプ ピア ステ3C シア エクス レイジ DMG 7625 HG 75 HLv 1→0 体力50%以下 H1時OD_画面端 6投げ ODc キャプ ピア ステハンス フレ レイジ DMG 5608 HG 50 HLv 1→0 体力50%以下 H1時OD_被画面端 4投げ CT OD 5C キャプ ピア 6C jc JC ハンス フレ ODレイジ DMG 6908 HG 75 HLv 1→2 体力50%以下 H1時OD_その他 6A 5C 3C rc 6C jcOD ハンス フレ 6A キャプ ピア シア エクス レイジ DMG 7067 HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 キャプで壁に到達する距離であること JD3 rc OD JC ハンス フレ キャプ ピア シア エクス レイジ DMG 5308 HG 100 HLv 1→0 体力50%以下 キャプで壁に到達する距離であること サーペン フランジブル 6C jcOD ハンス フレ ODレイジ DMG 5118 HG 100 HLv 1→1 体力50%以下 [部分編集] H2 H2中央 H2中央_A始動 A/2A 2B 5B 5C シア エクス 3C シア DMG 2455 HG HLv 2→1 DMGは2Aを2回入れた場合 A/2A 5B 5C ハンス フレ 5D DMG HG HLv 2→1 A始動では補正の関係でフレ後の追撃6Aなどが間に合わない H2中央_B始動 5B 5C シア エクス 3C Hフリ jc JC JD シア DMG 3958 HG HLv 2→1 5B 5C シア エクス 3C Hフリ 6B hjc JC JD シア DMG 4022 HG HLv 2→1 5B 5C シア Hエクス 2A 5B 6B hjc JC JD シア DMG 3629 HG HLv 2→1 エクスで位置を入れ替たくない場合 2B 5B 5C 5D ワッド ステ6A Hフリ 6B hjc JC JD シア DMG 3158 HG HLv 2→1 2B 5C 5D ハンス フレ 6A 5C 3C 5D シア DMG 3478 HG HLv 2→1 H2中央_6A始動 6A 5C 3C シア エクス 5C 3C 5D シア DMG 3911 HG HLv 2→1 6A 5C 3C シア エクス 3C Hフリ jc JC JD シア DMG 4026 HG HLv 2→1 H2中央_fc始動 H2中央_投げ始動 4投げ Hフリ 6C dljc JC 6B hjc JB jc JB JC JD シア DMG 3589 HG HLv +1 H2中央_その他 ハンス フレ 6A Hフリ 5C 3C 5D シア DMG 5Dまでで4712 HG HLv 2→1 3Cからレイジ〆可 [部分編集] H2画面端付近 H2画面端付近_投げ始動 6投げ キャプ ピア 6C jc JD シア DMG 3879 HG HLv 2→1 [部分編集] H2画面端 H2画面端_A始動 A/2A 2B 5B 5C 5D キャプ ピア 3C 5D シア DMG 2387 HG HLv 2→1 DMGは2Aを2回入れた場合 H2画面端_B始動 2B 5B 5C 5D ワッド 6B jc JC JD ハンス ステ6C JD シア DMG 3144 HG HLv 2→1 ワッド 6Bで裏周り (2B )5B 5C キャプ ピア 3C Hフリ ステ6B hjc JC JD ハンス ステ6C JD シア DMG 5263(4393) HG HLv 2→2 立ち食らい限定 ステ6Bを裏当てして裏周り 5B 5C キャプ ピア Hフリ 6C dljc JC JD ハンス ステ5C 5D シア DMG 5292 HG HLv 2→2 立ち食らい限定 dljcで裏周り 5B 5C 5D キャプ 5A 5B jc JB JC 6B JB JB JC JD ハンス フレ レイジ DMG 4311 HG 50 HLv 2→0 5B 5C キャプ ピア CT ステ6A Hフリ 6C 2B 5B 6B hjc JC ハンス レイジ DMG 6938 HG 75 HLv 2→0 立ち食らい限定 6C 2Bで裏周り 2B始動でも可能だが2B 5B 5Cは不可 2B 5B 5C キャプ ピア ステ6A Hフリ 6C dljc JC ハンス レイジ DMG 5271 HG 50 HLv 2→0 立ち食らい限定 dljcで裏周り 2B 5B 5C キャプ ピア ステ6A Hフリ 6C dljc JC JD ハンス レイジ DMG HG 50 HLv 2→0 立ち食らい限定 dljcで裏周り H2画面端_6A始動 6A 5C 3C キャプ ピア 6C 2B 6B hjc JC JD ハンス 3C 5D シア DMG 4863 HG HLv 2→2 6C 2Bで裏周り 6A 5C 3C キャプ ピア Hフリ 6C dljc JC JD ハンス ステ5C 5D シア DMG 5072 HG HLv 2→2 dljcで裏周り 5B、2B始動でもしゃがみ食らいなら可能 6A 5C 3C キャプ ピア 6A Hフリ 6C dljc JD ハンス 5C 5D シア DMG 5106 HG HLv 2→2 dljcで裏周り H2画面端_fc始動 H2画面端_投げ始動 4投げ Hフリ ハンス フレ 6C jc JD シア DMG 4471 HG HLv 2→1 H2画面端_その他 6D/2D キャプ ピア 6C dljc JC JD ハンス ステ5C 5D シア DMG HG HLv 2→2 [部分編集] H2被画面端 [部分編集] H2時OD H2時OD_中央 6A 5C 5D ワッド OD ODレイジ DMG 4174 HG 50 HLv 2→1 5B 5C 5D ワッド CT OD ODレイジ DMG 4655 HG 75 HLv 2→1 6投げ 3C Hフリ ハンス フレ 6A ODc ODレイジ DMG 5683 HG 50 HLv 2→1 H2時OD_画面端 5B 5C キャプ ピア OD 6C JD ハンス フレ ODレイジ DMG 6144 HG 50 HLv 2→1 立ち食らい限定 5B 5C キャプ ピア CT ステ6A Hフリ 6C 2B 5B 6B ODc ハンス ODレイジ DMG 7352 HG 75 HLv 2→1 立ち食らい限定 6Cで裏周り H2時OD_被画面端 H5Cfc H5C 6C jcOD ハンス フレ 6A キャプ ピア シア エクス ODレイジ DMG 8644 HG 50 HLv 2→1 体力20%以下 HG0始動でも50溜まる [部分編集] AHコン 2B 5B 5C 5D キャプ ピア 5B 5C 3C AH DMG HG 100 HLv 1 画面端限定 ワッド 5C 3C~が入るキャラ限定 6投げ AH DMG HG 100 HLv 画面端付近限定 4投げ AH DMG HG 100 HLv どこでも 2B始動の一つ目の、RC C CってCは2回続かない気がするんですが…… -- (名無しさん) 2013-02-23 02 55 07 多分これ5C 3Cじゃないか? -- (名無しさん) 2013-02-23 10 35 18 B始動 (HG50、バースト使用) B C( 3C) キャプ ピア 裏周り6B jc OD JC ハンス フレ D ワッド ステ6A 溜めフリント 6B レイジ DMG HG +**-50 HLv 1→0(2) ↑は現状不可能。OD後のワッドがH1だから6A当たらない -- (名無しさん) 2013-09-07 15 02 10 2B始動 (HG50使用) 2B B C D RC C C キャプ ピア ステB 6B hjc JC JD DMG 2993 HG + HLv →1 ↑は誤字?C CではなくC 3Cかと -- (名無しさん) 2013-09-07 15 04 43 H0 中央 B始動 (バースト使用) B C OD B C キャプ ピア ステB 6B hjc JC JD HLv →2 体力90%くらい H0 端 B始動 (バースト使用) B C OD B C キャプ ピア 裏回り 6B ハンス 6B JC JD HLv →2 体力90%くらい 追加お願いします。改良版レシピあればそちらを頼みます -- (名無しさん) 2013-09-07 15 11 46 H2 端 B始動 (HG100・バースト使用) B C 赤D(2) RC OD 赤JD ワッド 6C ハンス フレ ステ6A 溜めフリント 強レイジ HLv →2 体力50%くらい ダメ約7000 したらばスレより。赤D以降バー対 -- (名無しさん) 2013-09-07 15 18 08 H2 HG 100 バースト使用 2A始動 (画面端)5(or2)A 5B 5C 5D ワッド OD 5D rc 6B ハンス フレ レイジ 体力50%以下なら最後のレイジが強化になり、ダメ6000ぐらい ワッド挟んでるから、ゲージがある程度100に足りなくても途中で貯まるかも 実用的かどうかは微妙ですが、ハクメン程じゃないけどA始動でもこんなに出るんだよとか、とっさの殺しきりとかにどうぞ -- (名無しさん) 2013-09-08 01 10 22 H1 HG 50 バースト使用 体力50%以下 (画面端) 4投げ 溜めフリント 6C jcOD ハンス フレ 5D ワッド レイジ ダメ6000ぐらい 上の2A始動よりかは実践的なコンボ 6Cの後のjc、ODは最速意識 OD ハンスはODがキャンセルじゃないので、入力のタイミングに注意 個人的にフレ 5Dはフレ ステ5Dにすると少し安定するかも? 5Dは赤ロックにできるが、ダメが100ぐらいしか変わらないので気にしなくても ワッド レイジも最速意識 ハンス フレで運ぶので、少し画面端から離れても繋がったり -- (名無しさん) 2013-09-08 01 20 15 H0のCFC始動の1個目のコンボがなんか変なので誰か修正お願いします。 -- (名無しさん) 2013-10-11 10 39 37 ↑あ~…初めて見たし、すげぇ分かり辛いんだけど出来なくはないのか?あのコンボ 多分 5C(fc) 5C 6C JB 5C 3C キャプチャ (画面端到達) 5B JB JC 6B JC JD なのかな? 確認してないから分からないけど、出来たとしてもかなり難しいと思う だったら確定状況とゲージ25%使うけど 5C(fc) CT 溜めフリント ステ5B JB JC (着地) JB JC 6B JC JD の方がダメ4000ぐらい出るし、場所問わないから楽だと思うけど -- (名無しさん) 2013-10-14 18 55 43 出来たらもっとDMG表示してほしい -- (名無しさん) 2014-09-18 00 58 06 目次のリンクがずれていてH1やH2の「中央」などを選択してもH0に飛んでいたので見出しを統一しました。 -- (名無しさん) 2014-10-15 19 42 42 コンボの分類をコンボ時間毎にするのはどうでしょうか? -- (名無しさん) 2014-10-20 21 41 07 アケで基礎コンの2C>5D繋がらないのは俺が下手になっただけ? 連打じゃ繋がらなかったっけ? -- (名無しさん) 2014-11-08 17 58 54 2C 5Dのガトは削除された -- (名無しさん) 2014-11-18 16 03 11 糞みたいな質問で申し訳ないんですけどdljcっていうのはディレイジャンプキャンセルの略でおkでしょうか -- (名無しさん) 2014-12-22 02 36 48 ↑そうですよー -- (名無しさん) 2014-12-26 19 32 05 ↑ありがとうございます レシピだけ見て実戦でやったら全く裏に回らなかったので・・・ バレット1.1より弱くなってる気がしますねどうも -- (名無しさん) 2014-12-28 09 02 52 弱体化されたね、バレットは。 ラグナはガード時5C>6Cのガトルートが追加され(ry -- (名無しさん) 2014-12-29 13 56 05 画面端0ゲージヒートレベル2始動 4投げ 溜めフリント 6C スナップハンス ミューティレット ピアッシング CT 3C 5D カッティング 5008ダメージ クラッシュトリガー使うけど使うまでに27ゲージたまるのでヒートレベルさえあればノーゲージで大丈夫。 スナップハンス ミューティレット はスナップハンスで相手を投げた瞬間レバー入力→着地に合わせてボタン とやるといいかも。 クラッシュトリガー後の3Cは早すぎると裏回るので注意。その時はカッティングシアをスナップハンスフィストに変えてください。 体の大きいキャラほど安定しません。特にハクメンは通用すらしなかった覚えがあります。(スナップハンス ミューティレットが繋がらない) -- (名無しさん) 2015-06-29 21 27 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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画面端 画面端でのコンボは6Cをどれだけ入れられるかでダメージが変わってくる。 従って、6Cに繋がるパーツと6Cから繋がるパーツ、締めパーツが重要である。 【始動】 (立ち喰らい) 5B 5C (屈喰らい) 5B 5C 6C (空中喰らい) 5B 5C 【6Cに繋がるパーツ】 (立ち喰らい) 3C B霧槍 5B 5C D霧槍 追加 氷連双 (空中喰らい) (5B )5C 雪華 5B 5C D氷斬 (その他) 吹雪ch CT 6D (端背負い)雪華 追加 投げrc 雪風rc 【6Cから繋がるパーツ】 6C B霧槍 6C 6D 6C CT 6C 6B( C氷斬orD氷斬) 【締め】 (地上喰らい)5C 雪華 (空中喰らい)5Bor5C 雪華 5B 5C jc JC C氷斬 5B(1) 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC C氷斬 《解説・6Cに繋がるパーツ》 【立ち喰らい】 立ち喰らいの場合、6Cへ繋ぐためには中継が必要であり、中継でコンボ時間と補正を使ってしまうために6Cを複数回入れることが難しい。 3C B霧槍 5B(1) 5C 最も使用するパーツ。ノーゲージでコンボしたいときはこれ一択。5Bは2ヒットさせてしまうとコンボ時間を使う上に浮きが高くなってしまうため基本的には1ヒットで良い。 D霧槍 追加 端でゲージを使って火力を出したいときに。とはいえ5B始動だと少々補正がキツイため5C 5D始動が一般的。 氷連双 前作より補正がキツくなったため基本的には使う価値なし。一応バースト対策になるため、6Cにバーストを合わせてくる相手には6C 氷連双でバースト対策となる。 【空中喰らい】 始動技が空中喰らいの場合、5C 6C で6Cへ繋ぐことができるが、咄嗟にそれを判断するのは難しい。よって6Cへ繋ぐルートではなくジャンプキャンセルからJ2C JDへ繋ぎ地上でコンボorエリアルが安定ルートとなる。 (5B(1) )5C 雪華 5B 5C 始動技の直後ではなく、主にB霧槍後の繋ぎに使用する。6C B霧槍後は5C 雪華、3C B霧槍後は5B(1) 5C 雪華となる。雪華後は5Bで拾う。 D氷斬 始動が空中喰らいの場合に火力が出せる。バクステや入れっぱに5B 5Cが刺さったのを確認してからジャンプキャンセルしてD氷斬 6Cと繋ぐことで凍結は消費してしまうが火力が上乗せされる。 【その他】 喰らい状態問わず6Cに繋げられる技。始動技もあれば中継もある。 吹雪ch 画面端付近でchした場合に6Cで拾うことが可能。但しそもそもの補正がキツく大してダメージが伸びるわけでもないので5C 6Cで拾った方が安定か。 CT ガードクラッシュ、通常ヒットどちらでも6Cへ繋がる。6C CT 6Cはジンのお手軽高火力パーツなので覚えておこう。 6D 乗算補正が悪くなったためエリアルへ行く場合は使用しないことも多くなった。とはいえ始動補正は優秀なので暴れ潰し等でヒットした場合は6Cへ繋ぐことで高火力コンボとなるだろう。 (端背負い)雪華 追加 画面端でめくりネタを使用した後や、暴れが通った時に位置を入れ替えて相手に画面端を背負わせることができる。追加後は6C B霧槍から5C拾いでエリアルか雪華締め。 投げrc 今作は補正こそ変わらないものの投げrc後の猶予がかなり短くなり、ほぼ最速で6Cを出さないと繋がらない。画面端であれば投げから3400程のダメージがノーゲージで出せるため敢えて難しいことをする必要はないか。 (端背負い)雪風rc 画面端背負いでゲージ100%使用と厳しい条件だが雪風の補正自体は最も緩いため、高火力が期待できそうに見える。実際は前作裂氷コンのような完全ノーゲージでの凍結不要高火力コンボは存在せず、ゲージ増加の仕様変更もあってダメージ、ゲージ回収ともに揮わない。一応OD(体力50%以下)を使用すれば5000程度のダメージは出るが、そうそうある状況ではない。 《解説・6Cから繋がるパーツ》 6Cから何に繋げるかは状況によってそれぞれを使い分ける必要がある。 6C B霧槍 恐らく最も使用頻度が高いパーツ。凍結の有無に関係なく使用でき、補正も緩い。当然だが、このパーツを使用した場合はB霧槍追加で締めることが出来なくなる。 6C 6D 凍結からコンボを繋げるか補正切りにいくか、一つの分かれ目になる状況を作り出せる。補正がきつくなったためコンボ序盤に入れると思ったよりダメージが伸びないが6C 6D 6Cとやるならやはりコンボ序盤だろう。基本的には未凍結限定。 6C CT ゲージ25%使用での火力底上げパーツ。CTは乗算補正が100%であるため、コンボ序盤に入れればその分火力が上がる。入れっぱ狩りなどで6C始動の場合、即CTが理想ではあるが実際には相手の高さによってCTが当たらない場合がある。ガードクラッシュ始動の場合はCTがヒットしたことにはなっていないため、CT(ガークラ) 6C CT 6Cなどとすることも可能。 6C 6B( C氷斬orD氷斬) あまり使わないパーツだがD氷斬まで繋げることで補正自体はかなり緩くコンボダメージが底上げされる。とはいえ同じ25%使用ならCTを使う方が何かと都合が良い。 《解説・締め》 B霧槍は大体コンボの途中に入れているため、同技補正の関係上画面端の締めにはあまり使われない。 (地上喰らい)5C 雪華 逃げ性能が高く、尚且つ逃がしたくないキャラ相手に有効。 無敵技の警戒はする必要があるが、基本的には攻めを継続するための締め方。 (空中喰らい)5Bor5C 雪華 凍結済みだけどエリアルに行けるほどのコンボ時間が残っていない時やエリアルが入りにくいキャラに。 同技補正がかかってもダウンになるため、コンボの途中に雪華を入れていなければ5B(1) 5C 雪華 5B 雪華といったこともできる。 5B 5C jc JC C氷斬 5B空中ヒットからの低空C氷斬締め。 着地後即B霧槍 5Bと出すことで前後転と2起き(クイック起き上がり)の全てが狩れてその場起き上がりには5Bが完璧に重なる。 無敵技のない相手は大人しくガードするしかない、非常に強力なセットプレイ。 5B(1) 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC C氷斬 エリアルルート。 ノーゲージで最大ダメージを取ろうとすると大抵がこの締め方になる。 高空C氷斬締めなので有利は殆どないが距離が離れるため不利というわけでもない。 締めた後は微ダッシュ5Cでまず2起きを狩ろう。