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確かに、現在ACパーツにおける利益は膨大なるものである。 しかし、我が社の本質はACパーツに留まっているばかりではない。 もっと広大なる研究の海へ、もしくは研究という自由を求めて羽ばたかなければ。 全ては知識と欲求を追及することが、我々の道である。 「諸君」 キサラギ第13技術開発局、生体科学部門所長、シモツキが声をあげた。 白衣にフレームの曲がったメガネ、さらにはサンダルという風変わりさだ。 そのシモツキの一言で、研究室はシン、と静まり返った。 地位は高いが、研究に没頭するあまり、身支度など無意味と感じてしまうのだろう。 「鏡野がミラージュに引き抜かれてしまったおかげで、 どうにも生体兵器の開発が進まない。これはどうしたもんだ」 ざわざわと研究室が騒がしくなる。 鏡野と呼ばれる女性研究員は、年齢に反比例してかなり度合いの高い変態で、 いつでもよくわからないロマンとアイディアを生み出し、実行してきた。 キサラギを去った理由は不明だが、こちらとしては相当な痛手であった。 「しかしシモツキ所長。 いつまでも鏡野に頼っていては、我々の知識は活かされません。 ここは一つ、緊急会議を開き、今までに無い兵器開発について話し合いましょう」 「なるほど。非情召集警報を鳴らせ! 全員、身支度を整えてから会議室へ集合だ!」 シモツキが部下に指示をだすと、研究員一同は銭湯へと走っていった。 「さて、ではこれより新規兵器開発案思考会議を開こうと思う」 シモツキは黒板の前に立ち、一本締めで会議は開始された。 「まず、具体案から募ってみよう。意見のあるものは手をあげ」 シュバッ、という音がするほど、鋭い挙手。 「じゃあお前」 はい、と手にしたレポート用紙を片手に読み上げる研究員。 「まず、我がキサラギが誇る生体兵器を組み込もうと思います」 おおお、と会議室にざわめきが立つ。 シモツキは黒板に「せいたいへーき」と書きなぐっていた。 「過去幾度かに渡り、生体兵器を開発してきました。 大型の蜘蛛、大型の蟲、超絶にデカイ団子蟲、生体ビット。 これらを見る限り、この技術を兵器に組み込むことは可能なはずです」 さらに歓声があがる。シモツキも意気揚々と過去生体兵器の図を書きなぐる。 「つきましては、人間、またはレイヴンが搭乗でき、 内部から操作、操縦できるような生体兵器を開発してみてはいかがでしょう」 もう教室、もとい会議室はドンちゃん騒ぎである。 ある種、特殊な性癖をもったものの集まりながら、ここまでまとまりを見せるのは、 キサラギならでは・・・だと思われる。 「まとめましょう。 つまり、バイオアーマーとして獣神らいg」 べしゃ、という音と共に、研究員は倒れてしまった。 「うん?ああ、開発中の生体兵器が脱走したのか。 おい、そこの死体と一緒に回収しておけ。死体?ああ、餌にしろ」 そうして、最初の意見はあやふやになり、振り出しに戻ってしまった。 「生体兵器に搭乗する、という案が出たが、これは可能か?」 シモツキが黒板に書きなぐった兵器郡を消しながら問いかける。 「いえ、恐らく無理でしょう。 いくらレベル5の強化を施したレイヴンでも、 生命を持った生体兵器を操ることは困難でしょう。 恐らく、扱えるものが限られ、全く商売にならないと思われます」 研究員の一人が静かに答え、着席する。 どうにも芳しくない。しかし、こちらには隠し種がある。 おほん、と咳払いをし、霜月が教壇に手をついた。 「では、ここでうれしいお知らせだ。 純キサラギ性のACが、先ほど完成したと、私の脳センサーに連絡があった」 「なんと!」 「とうとうアレが動き出すのですか!」 興奮する研究員達。こういった刺激は、発案の手助けになるだろう。 言ったそばから、もう研究員達のテンションはマックスだった。 「そうだ。AC、人型に限った話はここまでにしよう。 これからは、新型生体兵器の案を募ろうと思う」 うおおおおお、と研究員のスタンディングオベーション。 恐らく、これが変態同士の共鳴というものなのだろう。 「さて諸君、お楽しみの時間だ。ここからはフリーな意見で、 大いに生体兵器を想像しようではないか」 机を円の形に配置し、その円の一部にシモツキも加わった。 総勢10名の変態会議。シモツキは大いに期待を寄せるものであった。 「では時計回りに。まず、おまえ!」 シモツキが指差す。 「・・名前は、AMIDA。これは譲れない」 ただ一言だった。経緯も何もあったものじゃない、とにかく名前はAMIDAだと、 そういって立ち上がったと思ったら座ってしまった。 信念が強すぎるが、もう名前は決定したようなものだった。 その証拠に、研究員全員が大きく首を縦に振っているのだ。 「これ以上の名前はないだろうな。 さて、では次。おまえ!」 「はい。過去の生体兵器について見てみますと、 どうにも開発した兵器郡は、レーザーのようなものばかり出しています。 これをどうにかしたい」 隣の研究員が席を立つ。 「では、ここは生物兵器というものを存分にアピールすればよいだろう。 生命・・そう、生物とは我々と同じ、命を宿した固体であるのだよ。 つまりだ、我々の肉体に眠る、武器になりそうなものを参考にしてみようじゃないか」 おお、と研究員一同は歓喜の声をあげる。 さらにその隣の女研究員が席を立つ。 「人間が内包する身体機能の中で強力なものといえば・・。 これしかありません。胃酸です」 女研究員は席につき、足を組みなおした。 「なるほど・・・それは素晴らしい。 では、次の意見。おまえ!」 「大体の意見は出てしまったな。では、私は形状についての意見をば。 これまでの生体兵器は、どことなく奇妙なものや、生理的嫌悪感を催すものでした。 現に私は、蜘蛛方の時に思わず失禁してしまったほどです」 しん、と静まり返る会議室。 シモツキは思う。こいつはもう、女ではない。完全な研究員なのだと。 「これから世界に羽ばたくキサラギとなるならば、 ヴィジュアル面にこだわりを持たさねばなりません。 つまり、これです!」 ばん、とノートの切れ端に書きなぐられた絵を、机に叩きつける。 恐る恐る覗き込む、研究員一同。 そこには、複眼のかわいらしいフォルムをしたモノが画かれていた。 「これは・・・ゴクリ」 「いける、いけるわよ!」 「いけるな、これはもらっただろう」 研究員一同の内部思考では、すでに決定の二文字が脳裏を過ぎっていた。 その後、さっそく研究室に戻った彼らは、 新型生体兵器AMIDAの開発に勤しんだのだった。 形の整ったAMIDAを、培養液でさらに安定させる。 生体兵器、ということで何か武装を施すべきか悩んだが、 それでは生命らしさを感じないという意見が大多数だった。 そこで、酸を放出するタイプと、自然発火し自爆するタイプを生成した。 案が決まって数日で8割完成に至ってしまうあたり、 我がキサラギの科学力は正直世界一ではないかと、シモツキは思った。 「うむ、かわいい我らの子供達よ。さあ、餌の時間だぞう」 ウキウキと培養液の中に餌を投下する。 モキャモキャと動きながら餌を食む生体兵器に、シモツキは感無量といった具合だった。 すると、後方から足音。もう他の研究員は眠ったはずだが、おかしい。 後ろを振り返ってみると、そこには。 「はあい、元気?シモツキのじーちゃん」 「か、鏡野!?なんでお前がこんなところに」 そう、ミラージュに引き抜かれた鏡野が満面の笑みで立っていた。 「おー、おおおおおー。いいねえ、さすがじいちゃんのチームだ。 この子、名前はなんていうの?」 培養液にへばりつき、すりすりと頬をこすりつける鏡野。 「・・AMIDA、だそうだ。一発で決まったぞ」 へえ、と関心した様子で、鏡野はAMIDAを見つめていた。 「で、何しにきたんだ。また悪さしにきたんだろう、わかってるんだぞ」 いつでも鏡野は研究室内でゴソゴソしたと思ったら、 完成間近のパーツや兵器に細工していくのだ。今回もそうに違いない。 「いんや、今日は遊びにきただけ。ミラージュってさ、つまんないんだよ。 だからいろいろ細工して面白くしてやったんだけど。 でもやっぱり、ここが一番居心地いいねえ」 ぐーっと伸びをする。全く発育していない胸が上下していたのを見ると、 やっぱり牛乳飲ませとくんだったなー、と、シモツキは後悔した。 「まあ、見るだけなら構わんが、ミラージュに漏らしたりするなよ。 そうしたら、勢力をあげて貴様をAMIDA漬けにするからな」 「あっはは、じいちゃんこえー。ま、今日のところは帰るよ。 面白いものも見れたしね。またくるよー」 手をひらひらと左右に振りながら、鏡野は帰っていった。 まったく、我が孫ながらなんて自由奔放な奴だろう。 「さて・・餌の続きをと。あ!」 すると、カプセルの一つから、まだ掌サイズだったAMIDAが消えていた。 「か、か、か。鏡野おぉぉ!」 その後、研究室の入り口には『鏡野禁止』という札が貼られたのであった。 「じいちゃんは相変わらず、詰めが甘いなあ」 そういって、掌サイズのAMIDAに頬擦りする。 「こいつ、可愛いなあ。よし、お前は私が育ってやるからな。 じいちゃん以上にロマン溢れた形状に育ててやるから、覚悟しろよ!」 そういって、鏡野はミラージュ本社の寮に帰っていった。 開発が進み、様々な成果をあげ、場を引っ掻き回したことは、 報道で大きな話題となった。 その中でも、突如として現れては空中を浮遊する、謎の生物については、 特攻兵器襲来以後も話題となったのだった。 終
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VSマコト 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 94 :名無しさん:2010/08/12(木) 09 41 57 ID wg6Q9q/E0 なんかマコトに勝てないからいろいろ調べてみた 主にマコトの主力牽制であろう2Aについて ジン 説明 2A 密着だとジン負ける。少し離れると相打ち リーチはジン方気持ち長い 5B 密着だとさすがに見てからマコト2Aは無理だが、距離が離れていると相打ちになることもリーチはマコトの方が上 2B リーチはジンが上。体が前の目になるせいかスカると2Aが届かない距離でもカウンター 5C リーチはジンが上。しかし、体が少し前に出るせいか、先端をカスらすような当て方しないと相打ちに 5D リーチはジンが上。先端部分を当てないと、当てた後2A以外の通常技はマコトのダッシュ慣性2Aに負ける。 2D リーチはジンが上。ガードされた後が問題。相手が2Aをこすっている場合、 氷の剣の外側で当てないと、その後の通常技を振った場合相打ちorカウンターになる。 少々アバウトですが、地上戦だとジンはきついようです。 なので、地対空、空対空で戦わないとダメだと思います。 近距離で空対空をやるとマコトのJAに負けるので、距離を離しJCを引っ掛けていくのが いいと思います。 空対地は6Aと3Cの存在があるので避けた方がよいかと思います。ゲージがあるなら、空中D波動 との読みあいになります。あまり近くでやると3Cで潜られるので注意 この辺はまだ検証などしていないのでご勘弁を 余談 ビックバンスマッシュの大きい手は射撃属性扱いなので、ユキカゼでとっても相手は動ける。 密着ならマコトの腕に当たるので相手は動けない。こちらが地上でダッシュ等しているときに ぶっぱされたら、ユキカゼのコマンドとボタン押しっパで暗転が終わった瞬間にユキカゼが出て うまく当身が成立します。レベル3で打たれると密着していていても射撃属性の大きな手が先に 当たってしまい相手は自由に動けてしまいます 734 :名無しさん:2010/09/16(木) 20 59 00 ID LwpaewEc0 みんなマコト戦どうしてる? 3CとJ2Cで触られて適当小パンから中段(6B?)で端に持っていかれ そこからゴリゴリ殴られて乙る。 牽制潰しの3Cと当てとけJ2Cがホント嫌。 今は中~遠距離キープで空氷翔剣撒きつつ JBとか2Aで触りに行ってるんだけどイマイチで… 738 :名無しさん:2010/09/17(金) 11 38 29 ID dHZIvtdAO 734 マコトのj2Cは絶対付き合わないこと、間違っても2A、JAで落とせるとか思わないこと、 見えたら基本バクステで距離とるのが安定。ゲージある時は相手のj2C見てから氷翼で ダメとれるのも覚えてて損はない、これ見せておくとゲージある時に相手の行動をある程度抑制できる。
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レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット (微ds):微ダッシュ (空ds):空中ダッシュ 雪華塵:特に表記がなければ8ヒット止めとする ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 こちらのページは具体的なコンボレシピのページです。 コンボパーツのほうはコンボ置き場へ コンボが繋がらない。できない。という人は一度動画やリプレイ等で見るといい。 もしくは質問スレや質問のページへ。 ・基本 ・画面中央立ち食らいコンボ ・画面中央屈食らいコンボ ・画面端立ち食らいコンボ ・画面端屈食らいコンボ ・2B始動 ・6A始動(中段) ・3C始動 ・6B・6C・6D始動 ・2D始動 ・地上投げ始動 ・空中投げ始動 ・JCカウンター拾い始動 ・氷連双始動 ・FCコンボ ・その他 ・雪風rcコン ・裂氷コン解説 ・電脳SP解説 はじめに 今作のジンのコンボで注意すべき点をいくつか。 3C C霧槍非対応キャラ ラグナ・Λ-11・ライチ・マコト・ノエル・(ツバキ・ハクメン・ハザマ・ヴァルケンハイン) →非対応キャラにはB霧槍を用いるか3Cで止める。もしくは画面端なら電脳SP解説を用いる。括弧内のキャラは密着時のみ対応(5B 5C 3C C霧槍の距離なら対応) 5Bは特に記述が無い限り2段目まで当てる。(補正が一度しかからないため) 空中C霧槍締めは裏回り易いため画面端を背負わないように注意が必要。(JD凍結からの場合は高さで調節可能) 6Aはchの場合にRCせずコンボが可能。 6Dや2Dの補正変更、各技ゲージ増加率の変更によりD関連の必殺技で画面端のコンボを伸ばすより氷翼でのダメージ底上げ、投げや6Aの崩しをRCしてコンボを伸ばす方が効率的と思われる。 基本 相手の状態によらず使える基本コンボ 5B 5C 5D ダメージ 1316 ゲージ回収 8 (ゲージ25%使用)5B 5C 5D 霧槍 突昌撃( 6C C霧槍 尖晶斬) ダメージ 1924(2596)ゲージ回収 0(4) 画面端まで運べ、元々画面端に近ければダッシュから括弧内の追撃が可能。 5B 2B 5C (3C )B霧槍 尖晶斬 ダメージ 1728(1885) ゲージ回収 18(20) 5B 2B 5C 3C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 1957ゲージ回収 22 3C C霧槍非対応キャラ ラグナ・Λ-11・ライチ・マコト・ノエル・(ツバキ・ハクメン・ハザマ・ヴァルケンハイン) 括弧内のキャラは密着時のみ対応(具体的には、コンボレシピから2Bを省く) 画面中央立ち食らいコンボ 相手が立ち喰らい時のコンボ 2A 5C 雪華塵 ダッシュ慣性jC j2C jD 5B 5C 3C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2150ゲージ回収 41 5A 5B 5C 雪華塵 微ds6C jC j2C jD 5B 5C 3C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2586ゲージ回収45 微ds6C jCはタオカカ・レイチェル・カルル・プラチナ・ノエルに非対応 5B 5C 雪華塵 6C 2D 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2780ゲージ回収 34 5B 2B 雪華塵 6C 2D 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2643ゲージ回収 33 5Bが若干遠い間合いで当たった時のラグナ・ハザマ・Λ-11・カルル用。 2B 雪華塵は要練習。 5B 5C 雪華塵 微ds 5C 6C dc JC J2C JD 6C C霧槍 尖昌斬 ダメージ 3054ゲージ回収 43 5B 5C 雪華塵 6C dc 5C hjc J2C JD 空ds J2C JC 微ds 5B 3C C霧槍 尖昌斬 ダメージ 3111ゲージ回収 47 dc後の5Cを低めで当てて、J2C後のJCに微ディレイ。 画面中央屈食らいコンボ 相手が屈喰らい時のコンボ 5B 5C 6C dc 5C hjc JC J2C jc J2C JC JD 空中C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3056ゲージ回収 33 5B 5C 6C dc 5C hjc J2C JD 空ds J2C JC 微ds 5B 5C 3C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3132ゲージ回収 44 画面端立ち食らいコンボ 相手が画面端立ち食らい時限定のコンボ 5B 5C B吹雪 6C 6D 6C dc 5C hjc J2C 空中C霧槍 尖昌斬 ダメージ 3224ゲージ回収 31 (ゲージ25%使用)5B 5C B吹雪 6C 6D 6C dc 5C hjc J2C 空中霧槍 突昌撃 6C C霧槍 尖昌斬 ダメージ 3584ゲージ回収 4 5B 5C B吹雪 6C 6D 空ds J2C JC 微ds 5B 5C 3C C霧槍 尖昌斬 ダメージ 3235ゲージ回収 42 5B 5C B吹雪 5C 6C 裂氷 5A 5C 2C 裂氷 ダメージ 3304ゲージ回収 33 所謂裂氷コン。 5B 5C B吹雪 5C 6C 裂氷 5A 5C jc J2C JD 微ds 5B 5C 3C C霧槍 尖昌斬 ダメージ 3581ゲージ回収 51 裂氷コン凍結ルート。 画面端屈食らいコンボ 相手が画面端屈食らい時限定のコンボ 5B 5C 6C 6D 空ds J2C JC 微ds 5B 2B 5C 3C C霧槍 尖昌斬 ダメージ 2954ゲージ回収 40 5B 5C 6C B吹雪 6C 裂氷 5B 5C 2C 裂氷 ダメージ 3662ゲージ回収 35 6C B吹雪は微ディレイをかける必要あり。 5B 5C 6C B吹雪 6C 裂氷 5B 5C 2C hjc JD 微ds 5B 2B 5C 3C C霧槍 尖昌斬 ダメージ 3994ゲージ回収 55 6C B吹雪は微ディレイをかける必要あり。 2B始動 2BからHIT確認不要のコンボ (中央)2B 5B 5C 雪華塵 微前ステ前ジャンプJC J2C JD 6C C霧槍 尖昌斬 ダメージ:2229ゲージ回収:38 喰らい状態、位置確認不要 (画面端)2B 5B 5C 雪華塵 B吹雪 6C 6D ~ ダメージ: ゲージ回収: 喰らい状態確認不要 画面端限定 ミス要素無し 6A始動(中段) 6A中段からのコンボ (ゲージ50%使用)6A(RC) 5C 6C dc 5C hjc J2C JD 空ds J2C JC 微ds 5B 5C 3C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2825ゲージ回収 28 (画面端限定・ゲージ50%使用)6A(RC) 5C 6C B吹雪 6C 裂氷 5B 5C 2C 裂氷 ダメージ 3265ゲージ回収 21 6C B吹雪は微ディレイをかける必要あり。 (画面端限定・ゲージ50%使用)6A(RC) 5C 6C B吹雪 6C 裂氷 5B 5C 2C hjc JD 微ds 5B 3C C霧槍 尖昌斬 ダメージ 3469ゲージ回収 36 6C B吹雪は微ディレイをかける必要あり。 3C始動 3Cが緊急受け身可能になったため、ch時以外の中央ではRC必須 (画面端限定・ゲージ50%使用)3C A吹雪(RC) 6C 裂氷 5B 5C B吹雪 6C 裂氷 5A 5C 2C 裂氷 ダメージ 4606ゲージ回収 27 3Cヒット確認から全て最速でOK (画面端限定・ゲージ50%使用)3C 氷翼月鳴 6C ディレイB吹雪 6C 裂氷 5B 5C 2C 裂氷 ダメージ:5416ゲージ回収:27 ヒット確認が至難 使用ゲージは同じで火力800の底上げ 6B・6C・6D始動 暴れつぶしなどから 地味に高火力コンボの始動となる 6B 微ds 5B~ ノーマルヒットでも微ダッシュ5Bが入る。後のコンボは立ち・屈喰らいを確認してお好みで。 6B(ch) 6C dc 5C hjc J2C JD 空ds J2C JC 微ds 5B 2B 5C 3C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3784ゲージ回収 43 (画面端限定)6B(ch) 6C B吹雪 6C 裂氷 5B 5C 6C 裂氷 5A 5C 2C 裂氷 ダメージ 5211ゲージ回収 46 6C(ch) dc 6C 2D 微ds 6B 雪華塵 6C C霧槍 尖昌斬 ダメージ 3738ゲージ回収 35 (ゲージ25%使用)6C(ch) dc 6C 2D 6C dc 5C 6C dc JC jc J2C 霧槍 突昌撃 6C C霧槍 尖昌斬 ダメージ 4457ゲージ回収 5 (画面端限定)6C(ch) B吹雪 6C 裂氷 5B 5C 6C 裂氷 5A 5C 2C hjc JD 微ds 5B 5C 3C C霧槍 尖昌斬 ダメージ 5369ゲージ回収 61 2D始動 固めや牽制2Dなどから 2D 微ds 6B 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2388ゲージ回収 28 2D 6C dc 5C 6C dc JC jc J2C 空中C霧槍 尖昌斬 ダメージ 2690ゲージ回収 25 (画面端付近限定)2D 微ds 6C dc 5C B吹雪 6C 裂氷 5A 5C 2C 裂氷 ダメージ 3211ゲージ回収 34 地上投げ始動 地上投げからのコンボ 投げ (微ds) 6C dc 5C 6C dc JC jc J2C C霧槍 尖昌斬 ダメージ 2229ゲージ回収 25 括弧内は4投げの場合。 4投げ 低ダ j2C jC 5B 5C 2C 3C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2007ゲージ回収32 (画面端限定)投げ 6C B吹雪 6C 裂氷 5A 5C 2C 裂氷 ダメージ 2616ゲージ回収 31 6C B吹雪は微ディレイをかける必要あり。 (画面端付近限定・ゲージ50%使用)6投げ(RC) ダッシュ6C B吹雪 6C 裂氷 5B(2) 5C 6C 裂氷 5A 5C 2C 裂氷 ダメージ 4421ゲージ回収 30 6投げは2段目をRCする。 6C B吹雪は微ディレイをかける必要あり。 空中投げ始動 空中投げからのコンボ 空中投げ C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2037ゲージ回収12 高い位置の相手を掴んだときに。 空中投げ 空ds J2C JC 微ds 5B 2B 5C 3C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2787ゲージ回収 33 (ゲージ25%使用)空中投げ 6C dc 微ds 5C 6C JC jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3449ゲージ回収 26 JCカウンター拾い始動 牽制JCがカウンターした時に。出来るか出来ないかで戦いやすさが違うはず。 JC(ch) 2D 6B 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2514ゲージ回収 31 JC(ch) 5C 6C dc JC J2C jc J2C JD 空中C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2738ゲージ回収 27 相手が空中近めでカウンターヒットしたときに。 氷連双始動 無敵技である氷連双からのコンボ 一部を除いて画面端付近限定 (画面端限定・ゲージ25%使用)氷連双 ダッシュ6C B吹雪 6C 裂氷 5B 5C 6C 裂氷 ダメージ 4357ゲージ回収 31 6C B吹雪は微ディレイをかける必要あり。 (画面端限定・ゲージ50%使用)氷連双 6C B吹雪 6C dc 氷連双 6C 6D 5C hjc J2C 空中C霧槍 尖晶斬 ダメージ 4529ゲージ回収 19 (画面端限定・ゲージ50%使用)氷連双 6C B吹雪 6C 裂氷 5B2 5C 6C dc 氷連双 微ダッシュ5C 2C 6C 裂氷 ダメージ 約5042 始動時にゲージ30%あれば可能。 (ゲージ75%使用)氷連双 凍牙氷刃 ダメージ 2922ゲージ回収 0 画面中央での安定追撃。 相手キャラ・位置によって若干ダメージが変わる。 (ゲージ75%使用)氷連双(rc) ダッシュ6C 5C 6C jC j2C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3498 端から端まで運べるコンボ (画面端限定・ゲージ125%使用)氷連双 6C B吹雪 6C 裂氷 5B2 5C 6C 裂氷 5A 5B1 氷翼月鳴 6C 氷翼月鳴 6C 裂氷 ダメージ 約6712 FCコンボ 2CがカウンターヒットするとFCとなる事を利用したコンボ FCの詳細についてはシステム・用語(CS2)を参照 2C(FC)始動 (ゲージ25%使用)2C(FC) 6C dc 2C 6C dc 5C 6C dc 氷連双 6C B吹雪 6C 裂氷 5B 5C 2C 裂氷 ダメージ 5025ゲージ回収45 2C(FC) 6C dc 2C 6C dc B吹雪 6C 裂氷 5B 5C 6C 裂氷 5A 5C 2C hjc JD 微ds 5B 3C C霧槍 尖昌斬 ダメージ 5114ゲージ回収 68 2C(FC) 6C dc 5C 2C 6C dc B吹雪 6C 裂氷 5B 5C hjc J2C JD 微ds 5B 3C C霧槍 尖昌斬 ダメージ 4740ゲージ回収 64 (画面端付近限定・ゲージ100%使用)2C(FC) 6C dc 氷翼月鳴 6C B吹雪 6C 裂氷 5B 5C 6C 裂氷 5A 5C 氷翼月鳴 6C 裂氷 ダメージ 7115ゲージ回収 31 (ゲージ25%使用)2C(FC) 6C 2D 6B 5C 6C dc 5C 6C dc JC jc J2C 霧槍 突昌撃 6C C霧槍 尖昌斬 ダメージ 4216ゲージ回収 35 その他 カウンターヒット始動など 裂氷(ch) 微ダ5C ~ ダメージ ゲージ回収 ch拾い (ゲージ25%使用)氷翔撃 微ds 5C 雪華塵 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 2610ゲージ回収 18 (ゲージ50%使用)氷翔撃 6C dc 5C 6C dc JC jc J2C 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ 3619ゲージ回収 10 (ゲージ25%使用)A吹雪(ch) 霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ダメージ:2144ゲージ回収 7 画面端付近(突晶撃で画面端まで運べて6Cで拾える距離) ~ 6C B吹雪 6C 裂氷 ~ って入るんじゃ… (ゲージ50%使用)A吹雪(ch) 凍牙氷刃or氷翼月鳴 ダメージ 2319or2406ゲージ回収 3 とっさのバースト対策〆 (ゲージ100%使用)凍牙氷刃 凍牙氷刃 ダメージ:3165~3805 バースト対策 雪風rcコン 文字通り雪風を当てた後ラピキャンして繋げるコンボ 勿論ゲージ100%使用 (端背負い)雪風二段目 rc 6C B吹雪 6C 裂氷 5B 5C 6C 裂氷 5A 5C 2C 裂氷 ダメージ6002ゲージ回収30 二段目rc始動 (中央端寄り)雪風二段目 rc 6C dc 5C 6C B吹雪 6C 裂氷 5B 5C 2C 裂氷 ダメージ5703ゲージ回収26 裂氷コン解説 CS2の裂氷の受身不能時間が長いことを利用した、端限定のノーゲージコンボ 基本的に、裂氷の高い部分を当てる→5Aや5Bで拾って〆の形 始動パーツ ~ B吹雪( 6Cdc) 5C 6C 裂氷~拾いへ(地上でB吹雪がヒットした際のルート※1) ~ 6C( dc5C) B吹雪 6C 裂氷~拾いへ(地上もしくはかなり低めで6Cがヒットしたときのルート※2) 拾いパーツ 5A拾い(裂氷が当たった位置が多少低くても拾えて安定しやすい、まずはこちらを練習) ~5A 5C 2C 裂氷 2C hjc JD 着地 5Bから3C〆 J2C 空中B霧槍〆 5D D波動(キャラ限) 5B拾い(裂氷が当たった位置が高め限定) ~5B 5C 6C 裂氷 5A 5C 2C 裂氷 氷翼月鳴 6C 裂氷 J2C 空中B霧槍〆 5D D波動(キャラ限) ~5B 5C 2C hjc JD 着地 5Bから3C〆 J2C 空中B霧槍〆(補正キツい時) [5B拾いのコツ] ・※1からのルート ~ 6C(低め)dc 5C(ジンの頭よりすこし上辺り) 6C(剣の先端に当てる) 裂氷~ ()無いところは最速 ・※2からのルート ~ 6C B吹雪(微ディレイ) 6C 裂氷~ B吹雪のディレイはほんの少し、B吹雪後の6Cは特に最速意識で ただし、マコト・レイチェル・ヴァルケンハインは6C 裂氷を最速で繋ぐと 当たらないため、裂氷に微ディレイが必要 電脳SP解説 3C C霧槍非対応キャラに対して、特殊なレシピでC霧槍締めをすることの総称である 主に裂氷コンの締めで使用される ~裂氷 5B 5C hjc JB J2C JD 3C(空中ヒット) C霧槍 尖昌斬 ~裂氷 5B 5C jc J2C JD 3C(空中ヒット) C霧槍 尖昌斬 ノエル・ライチ・Λ-11用 ~裂氷 5B(1) 5C jc JB JC JD 3C(空中ヒット) C霧槍 尖昌斬 マコト用 引用元:BLAZBLUE攻略掲示板 ジン=キサラギスレ BLAZBLUE雑談掲示板 テツさんに質問するスレ
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VSラグナ 基本 ラグナ戦はとにかくIDに注意をする ダメージはともかく中央ならゲージ回収がとにかく痛い ゲージあるラグナは強引な攻めやIDRCからターンを奪われるのが厄介 序盤にゲージ差がつくとかなりラグナ側にやりたい放題されてしまう ラグナは空中攻撃が弱いので地対空、空対空になる状況が好ましい ラグナは立ちB→立ちC雪華、6A→雪華がダッシュ慣性を付けないと入らない 開幕 ※牽制相性 ジン ラグナ 微ダッシュ立ちA 立ちB、GHを潰せる。確かHFに負ける、立ちCにも負ける? 立ちB (微ダッシュ)立ちBにchで勝てる。GHはガードが間に合う。HF、立ちCに負ける。 立ちC 立ちCにchで勝てる。微ダッシュ立ちB、GH、HFに負ける。 微ダッシュ2D バクステ一点読み、後ろ空ダした相手にガードさせられる事も 前ジャンプ→JA GHを潰せる。様子見されていると気まずい状況 後ろ空ダ→JC 基本安定。割り切ったガンダッシュ6Aに負ける 後ろ歩き HF、GHをガード出来る。HF初段直ガ出来れば立ちB→2B→雪華がほぼ確定。GHは読み合い ラグナ側の開幕強気な選択肢は微ダッシュ立ちB、GH。それぞれ立ちBch→6C、JA~エリアルで勝てる 開幕無理に攻めなくても遠距離が無いラグナなら距離を離す事がジン側のリターンでもある GHの事も考えてしゃがみガードより後ろ歩きガードの方が比較的安定 分かっているラグナは開幕立ちBが負けやすい選択肢と知っているので様子見する場合が多い 強気に行くならガンダッシュ2A等で触りに行くのも良いかも ただしハイリスク 遠距離 ラグナは遠距離が無いのでこの距離では波動が有効 ただし地上C波動以外はリターンが薄いのであくまで相手の動きを見る A波動を打ち、跳んで避けるようなら地対空の状況になるのでジン有利になる 直ガしてくるようなラグナなら隙を見てC波動を打ち波動と一緒に攻める 中距離 ジンのJC先端距離=ジンの2Dの距離=ラグナの立ちC先端の距離 地上のリーチが長いラグナだがこの距離ならゲージを吐かなければ安くすむ(HF追加〆等)のでまだ差し込みのリターンはジンが有利な距離 とはいえラグナ立ちB、立ちCは地上では脅威になる かといって安易に跳ぶと6Aが待っている 各空波動を読まれて近づけさせないように打ちつつJCを上手く差し込んでいくのがジンにとってリスクリターンが釣りあった行動 空波動はガードされても気にしない、その後の飛び込みが通りやすくなる事が大きい 空波動を読まれて潜りこまれたらD波動 ラグナ6Aを釣って出すD波動よりも防御に使う D波動の方が個人的に有効な気がする C波動と共に突っ込んだ時は相手のジャンプに合わせて2Dを刺すとジャンプ移行に刺さることもある 近距離 とにかく割り込みIDに注意 直ガしてくるラグナなら2B→立ちCも割られやすい 地対地 HFやGH等、IDやRCを前提に図々しい奇襲があるので面倒くさい ジンの5B、5C牽制は相手の5Bにそこそこ潰されるので、垂直降りJCとかで相手の横押しをしづらくしていく (ただし降りJCは着地にダッシュ5Bで差し込まれるため、ちょいちょいJBも見せておいた方が良い) こちら側にはリーチ長い牽制が2Dしかないが、向こうの地上移動速度を考えると割とハイリスク でも向こうの動きを制御するためにはある程度割り切って撃たないとやりたい放題されるので適度に見せる 地対地はどうしても正面から殴り合いすると厳しいので、低空C飛翔剣なんかで焦らせて低空ダッシュで飛び込ませたい状況に CH時は頑張って追撃を 地対空 ジンが有利な状況 飛ばれたらJA、反応遅れても2A対空が機能する 2A対空が負けるのは真上先端~めくりぎみのJBとJD先端のみ 地上ダッシュで相手をめくるように出せばほぼ落とせる ただ、どちらの対空も安いので、空投げもオススメ バリガしてない相手には警戒させるために吹雪も見せる 空対空 空攻撃が弱いラグナはあまり跳ばないのでこの状況になることは少なめ 中~遠距離で各波動でラグナ側を跳ばせるような感じにしていく 近~中距離はジン有利 JC先端やJAを押しつければ負けることは少ない 空直ガJAの割り込みをしてくるラグナでそこからBEに繋げてくるラグナだったらそこだけは注意する 空対地 空対空のつもりで牽制してると潜りこまれてこの形になることがしばしば 基本的には読み合い、だけどゲージ吐かないとまとまったダメージ取れない分やや不利 JC先端距離ならまだ良いが、近距離だと6A及び立ちAの存在が大きい ジンのJBは判定(特に真横)はなかなか強いが発生がかなり遅くなった為、ジンのジャンプ攻撃はほぼラグナ5Aで落ちてしまう ラグナ以外にも、ハザマ、ハクメン、バングは5A対空に注意 ラグナ6Aを潰すにはJ波動しかないがガードされると着地硬直の関係で気まずい J波動をガードされたらフォローのJCを当てれば微不利程度で済む ラグナ側もゲージ50%ないと打ちづらいもののIDにも警戒する またラグナ5Aは全体Fが短いためJD波動もガードされやすい ゲージが25%以上あれば相手も警戒せざるをえなくなるので、飛び込みをしたいならゲージを溜めてから あまりやってこないがJA対空、空投げに注意 固め ジンの固めのjcを反応して6Aで落としてくるラグナには注意、地上で固める 反応してこないなら固め継続でプレッシャーを与えていく ジャンプ攻撃から立ちB等で固め継続、2Dor6Dからの固めor崩しは特にIDで割られやすい所なので要警戒 適度にバリガで様子見するとラグナ側もIDを打ちにくくなる ディレイをかけた固めはラグナ側はかなりキツイらしい プライマーが多いので相手がバーストするまではプライマー削りはあまり意識しなくていい 6D後もIDのせいで拓をかけにくい 被固め GHは個人的に仕方ないと思っているが6Bは絶対に立っていきたい 主に6Bを打ってくる状況は 2B→6B 6A→6B 2A→6B ジャンプ攻撃→6B がある 特にジャンプ攻撃からの6Bはバリアを張っていたりすると非常に見えにくい 意識していれば立てるのでガードしていく ラグナの固め自体は直ガしやすい方なので、直ガ出来る人は狙って行って良いかもしれない 直ガしすぎて中段、投げを喰らわないように GHと2Dの中下段の2択はかなりキツイ ラグナの2Dはリスク高い行動なのであまり打ってこないとはいえまだおルート確定なので喰らわないように ラグナ2D通常ガードだと微ダッシュ5Cが入るけど、割と硬直短いから微ダッシュは短めに、直ガすれば6Cが入る。 ラグナ立ちDまでガードしたら立ちガード安定 DSに注意、ラグナ側大幅有利+GP削りでプレッシャー、バースト使用後は特に注意 中央では後ろジャンプで逃げる、画面端では気合いで 完璧に読めたら前ジャンプよりC→6Cの方が良い? 被起き攻め 中央 HF追加後はダッシュ立ちCをしてくる事が多い ガードすればそれで終わるので逃げる HFまで入れ込んでくるなら直ガから立ちB→2B→雪華で DID→叩き落とし後は一応前転可能 着地硬直があるのでその場起き上がり(下受け身)→吹雪確定(立ちBも間に合う?) 着地際ジャンプ攻撃に狩られるので一発ネタだが…… まだお後は受け身を取らない選択肢も有効 ただし3Cされるとループする 中下段投げは気合いで 起き攻め リバサIDに注意 それ以外はいつも通りで ラグナは3C→D波動対応キャラなので画面端では出来るだけ3Cに繋ぐルートがオススメ ここからの2択で一気に勝負を決めていきたいが昇竜の警戒も忘れないように 読み勝てばループ~ジン有利な読み合い コンボ注意点 生B→C→雪華非対応、ダッシュ慣性を付ける、余裕があればB→2B→雪華で 生6A→雪華非対応、ダッシュ慣性を付ける 3C→D波動対応 備考 とにかくゲージを大切にする いざという時にゲージが無かったなんて無いように 固めを割るD昇竜、6A狩りのJD波動、3C→D波動からの有利な起き攻め、ゲージはいくらあっても困らない 6Cが繋がらなくてダウンを奪えなくても地対空の状況になるのでむりやり2回雪華を入れるコンボも選択肢としてはありかもしれない その他 先端当て以外の5Dは直ガで5B反確なのは注意 対ラグナ 2Dはすかると怖いから触れないねー JCも着地を相手の5Bとかで責められると困るから ブンブンしすぎちゃだめー ちょっとダッシュ5Cがいい感じ。カウンター確認忘れずにー とりあえずJC波動打って様子見だねー 基本、波動昇竜げーにしたいねー 相手に触られたら直がD昇竜!! 逃げて逃げて中~遠距離を維持。 近著利はIDが痛いから、様子み多めで。雪風とってもすかるってどういうことー? DS見えたらバクステね。 ラグナは基本的に中距離徹底、攻め込めるまでひたすら牽制を繰り返してる。 対空はJAと吹雪メイン、たまに空投げ 直ガも要所でしか狙わない、でも直ガしたときは割り込み氷連双とか見せれば例えガードされても「こいつは割り込みやってくる」と思わせられるから有効。 それが原因でガトリング止めて様子見してくれればターン取れる事が多くなる。 中段6Bは頑張って立つとして、GHはラグナの体が浮いたら立つのを意識するとガードしやすくなるかも。 割り込みIDはこっちの直ガ割り込みと同じ心理戦起きるが、それでも様子見の選択肢入れておく。相手に50%なきゃフルコン入るし、あってもID rcJCとかに氷連双とか合わせる余裕あれば見せとく。そうすれば、rc前提ぶっぱIDにもリスク与えられる。 リバサ昇竜にも同様。ただ、ガードするときは投げ抜け仕込んだ方がいい気がする 画面端とかに追い込んだら5D先端の牽制がより使える気がする。IDの間合い外だし、CH取れればおいしい
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VSΛ-11 基本的な立ち回り スパイクは波動で消し、シックルにはC無双 下手に飛び込まず、低ダ・バックダッシュはなるべく控える 捕まえたら重力とDDに気をつけつつラッシュ 開幕 Λ側は下がることが多いのでダッシュしてもいいが、リスクはそれなりにある 安定は様子見。様子見かねて前ジャンプもいいが空投げに注意。 遠距離 端端くらい遠ければ波動でシューティングし返すこともできる。(発生保障のおかげで相打ちでもダメ勝ちする) ただし、それより少しでも近づけばΛの天下なので調子に乗ると痛い目を見る。 そうなったら近づくか離れるか。 中距離 相手の5Dがスカッたら低ダからフルコン叩きこめるが、向こうもそれを警戒して6Dや2D、J2Dを振ってきたり、スパイクなどを置いてくる シックルは攻撃判定の発生が遅いため、見てからC無双安定。スパイクは見てから波動で消す。 低空クレセントとC派生下段の二択は根性で見るしかない。D系 各種アクトはD系直ガから反確取れる。 近距離 ジン有利だが、Λも戦えないわけではない。特に重力とカラミティソードによる切り返しに注意。 なるべく逃がさないようにラッシュ その他 画面端背負うと何喰らってもひどいことになりがち。(主にクレループで) Λの空投げ範囲が広く、50%あるとさらに痛い追撃があることも覚えておく 開幕 ガンダッシュかバクステのどっちか 相手の低空バクステJ2Cには、ダッシュ6C 5Cには、バクステ後即低空ダッシュJBでそれぞれカウンタとれる 立ち回り 相手の5Dガード後、 4D→素直にガード スパイク→B飛翔 しっくる→ダッシュかC無双 アクト→5D直ガできてたら5Cふる こんなことしながら、我慢して、 隙をみてダッシュでいっきに距離をつめる ダッシュに6Dささるのがめんどくさい 6D読めたら、6Cか2D刺しにいく 近づいたら、重力とカラミティに気をつけながら粘着 対空6Aも注意 あと、超雪風できるとかなり楽 ぶっぱレガシーには結構安定する スパイクや、5D→4Dの4Dにもわりかしできる 2C→6Cにも雪風で割り込めるんで覚えとくと便利 バーストは地上キャバリエくらった時か 空投RCキャバリエくらった時で 立会い 前ジャンプCが届く距離。または端端まで下がる。まぁ下がるとΛが出てくるだけだが ジン側 前ジャンプ:ΛがDを撃っていた場合JCがCH。何もしてなければ空投げに気をつけて降りる。バックダッシュはしない ダッシュ:ローリスクで触る選択肢。2Bや3C先端で止めに来るならダッシュ6Bも無しじゃない。ただしD系注意 2D:微ダッシュから出して鼻先にチラつかせる。遠距離波動を低ダJ2Dで止めに来るとことか。リターン重視 低ダ:あんま要らない子。Λの主なダメが対空なんでノールックな低ダは控える。全くやらないとそれはそれで間違いだけど Λ側 スパイク:波動で止める。溜めスパイクだと飲み込まれるけどB波動なら大体発生前に刺さる シックル:モーション見てから低ダが余裕で間に合う サマナー:ガードしてジン有利。直ガしてるだけでどんどん有利。50%有なら確定凍牙も意識 アクト:意識して見てればBで全種CHが取れる。一応。まぁ直ガが無難 Λ側はボタン押せば押すほどリスクを背負うことになるんで焦らないことが大事 ただ端に詰まると地獄なんでラインは下げないように注意
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CP性格 BBCPストーリー CSキャラクター バックストーリー CP 名前 : ジン=キサラギ 身長 : 178cm 体重 : 61kg 誕生日 : 2/14 血液型 : A型 出身地 : イギリス 趣味 : ビンテージ物のバイク集め 大切なもの : なし 嫌いなもの : 肉料理、弱いもの ドライブ名 : フロストバイト CV : 柿原徹也 性格 冷静沈着で他人の事には無関心だが、衛士として、また指揮官として 非常に優秀である。 しかし本来の性格は野心家で嫉妬深く、独占欲が非常に強い。 BBCPストーリー イカルガの英雄と讃えられていた ジン=キサラギだが、 ある出来事をきっかけに統制機構を離れた。 秩序の力によってユキアネサの呪縛から 解放されたジンは、獣兵衛の教えを受け 一人イカルガへと向かう。 CS ジン=キサラギ :(CV:柿原 徹也) 身長 : 178cm 体重 : 61kg 血液型 : A型 出身地 : イギリス 誕生日 : 2月14日 趣味 : ビンテージ物のバイク集め(ただし免許は持っていない) 大切なもの : 無し 嫌いなもの : 弱いもの、肉料理 キャラクター 冷静沈着で他人の事には無関心だが、衛士として、また指揮官として非常に優秀である。 しかし、本来の性格は野心家で嫉妬深く、独占欲が非常に強い。 バックストーリー 第四魔道師団の団長を務める統制機構衛士で階級は少佐。第二次魔道大戦での活躍によって「イカルガの英雄」と呼ばれている。 先の事件後、関連施設で怪我の治療を受けていたが、何かに導かれるように再び統制機構カグツチ支部へと向かう。 兄さん。ハァハァ・・・ww -- (名無しさん) 2013-06-10 04 46 07 ハァッ -- (名無しさん) 2013-08-18 16 06 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
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VSプラチナ 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 ジンスレpat22の 489氏より転載。情報提供感謝します。 基本方針 相手のドライブが今何を装備しているのかはわかるようにしておく。 向こうは遠距離で戦える技も持っているものの、基本的には近距離でのラッシュが強い。火力は端で伸びるタイプ。 よってジン側としてはこちらが得意な中距離での立ち回りにしていく。 捕まえたら近距離固めに移行してもよい。バリガで距離離してくると思うが、離されたところでジンの得意距離なので気にしない プラチナは無敵付の切り返し技がランダムで手に入るD技のバット、もしくはDD技しかない。 前者は事前にセット(何が繰るかはランダム)で手に入れなければならず、回数制限がある代わりに、ワンボタンで隙も少ない。 後者はもちろんゲージが必要。 プラチナは対空技(頭無敵)がそろっていることも留意のこと ※プラチナ唯一の地上中段の6B(ヒップアタックのようなもの) 目押しで2Bが繋がるらしいので注意(ガトリングで繋がる技は無い) ガトリングから来る場合、直前の技は5A2A6A5B2B5C。 地上からはどっからでも来る可能性があるということ。 地上戦 地上での機動力は向こうが上だが、総合リーチはこちらが上。 遠ければ各種飛び道具で牽制、中距離は5C5Dを主軸に牽制・差込。 プラチナ5Bに対しては置き5A5Bとかで潰せること多し。プラチナ3Cもなかなかの発生とリーチかつ下段技だが、隙は結構ある。中距離でしっかりプレッシャーかければそう簡単にペースを握られることはない。 ターン取っているなら、相手のゲージや装備に注意しつつ近距離で固める。 逆に攻められているならば無理に暴れたりしない。プラチナ5Aはなかなかの固め性能なので無理に暴れると酷いことになるだけ。 せっかく昇竜もってるのだから、割れそうなところをとっとと割る。コマ投げ持ち相手に固まり続けるのは良くない。 端で固められた時のフライパンや猫による高速中段は見えるもんじゃないと諦める。もう読むしかない。 マミーサーキュラー(放物線描いて突撃する奴)で突っ込んでくる奴が結構いるが、あれはガードしてから反撃確定なのでとっととわからせる。 ただし、判定が強い上に当たると相当痛い(単発高威力かつ補正ゆるい)。 ぶっぱしてくるような相手ならある程度意識しないと一気にひっくり返されることもある。 空中戦(地対空、空対空、空対地) まず対空だが、プラチナは下に強い技がJB(羽)、J2C(バタ足キックとでも言うか・・・)くらいしかない 高さがあれば5B5Cでも落とせるし、昇りJAでもOK。 プラチナのJC先端はなかなか厄介。JC スワロームーン(空中で浮遊する) JCとかもあるのでもぐって2Aで落としたい 次に空対空 近距離ならJA、中距離ならJCで安定。プラチナJCよりジンJCの方がリターンなどを含めるとずっと上のはず。 近距離なら相変わらずJAが大活躍する。 最後に空対地 プラチナは頭無敵対空を2つ持っており、対空性能はなかなか高い。 プラチナ6Aは普通の6A対空と思われる。ただ、攻撃判定発生が速い気もする。空中D波動は刺さる?(試してない) プラチナ2Cはコマンドの性質上めくりに対応した対空であり、かなり上まで攻撃範囲がカバーする。 ただ、空振ると隙はかなりのもの。空中D波動も余裕で刺さる。 その他注意点 泡は殴れば消える。 どの装備であっても遠距離攻撃として吐き出す技がある。(こちらにとって楽な装備のときに突っ込んでも良い) 確定反撃:キュアドット、マミー、2C?(?付は未検証)
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VSノエル 開幕 様子見安定、ジンの立ちC、立ちDなどノエルのDですかされフルコン 地対地 D系割り込みに注意。特に2A・2Bみたいな低姿勢技を2Dでかわされるといろいろ痛い。てか、殴りあわないほうがいい。 ノエルの立ちA牽制、中段などは見切ってバリガで離す。 投げに気をつける。特に気をつけるのはめくり2Dや画面端の投げ、端投げからは楽々5000over。 ノエル3Cはガードで反確だがゲージ50%ある時は大体RCするので各々対処する。 ちなみにD昇竜等3Cですかされる技も多いので安易に振らないようにする。 地対空 通常技への対空はほぼ5Cとか2A対空で事足りる。 JDはガードか吹雪で返せるが、吹雪はJ4Dですかされることもあるので注意。 ただ、ガードしてしまえばノエル側の選択肢は少ないので楽になる。 向こうのゲージがあるときはバレットレインに注意する。 空対地 ノエルの6A6Cは弱体化したので飛び込みやすくなったとはいえ、安易に突っ込めば易々と迎撃される。 ちゃんと各種空中波動などばらまき飛び込むこと、ガト中でもバッタは禁物。 空対空 中距離ならジンのJCで一方的に刺せるものの、近距離では断然ノエル有利なのでガードが吉。 近距離 相手の立ちA牽制、中段、めくり2D、D系ぶっぱ等が非常に面倒な距離。 固め中に6C、6D、6B、2Cといったタイミングをずらす物を入れればCH取れることも多いので考慮する。 攻められてたらとにかく逃げろ。チェーンリボルバーは直ガするか昇竜で拒否する。後者の場合チェーンリボルバー4Dに注意。 この距離でなければノエルはダメージをとり辛いことも覚えておく。 中距離 基本的にジン有利だが、安易な牽制はD系で取られので気をつける。 中央での火力はノエル有利(Dhitから3000overさらにゲージ回収もいい)。 相手の癖をよんで釣ってみるのが安全か…? この距離以遠で徹底的に迎撃モードでも良いかも。 遠距離 向こうの(空中)ダッシュに気をつけながら各種波動。 バレットレインに注意。 ノエルの機動力の高さのせいでこの距離でにらみ合いということは少ない(気がする)。 コンボ注意点 5C 6C 2Dの際、2Dにディレイをかけないとあたり辛い 画面端に持っていくコンボがいい 有効な攻撃手段 画面端で叩く、ノエル側のフェンリルさえ気をつければ拒否する手段があまりない。 禁止すること 安易な牽制、重ね 禁止というか6B、2Dは気をつけて使うこと 備考 ジンはノエルのハイダーコンが入りやすい部類なのでごっそり持っていかれやすい ノエルは相手のパターンを読むのが有効 以下スレ引用 ノエル戦は一言で言うと様子見、後出し戦。相手の行動をいなしてダメージを取りに行く戦い。 相手の技、攻め方に対応して、それでダメージを「奪っていく」イメージ(「取りに行く」ではない)。 殴り合うのは良くないが、相手に技を出させるのはアリ。 中距離で「安易に」牽制振らない…なので、相手の癖見て振れって事、 個人的には垂直ジャンプ様子見(<ぶっぱリターン大3C、5Dに勝てる)を多めに混ぜて牽制の数減らすのが吉。 地対空性能はこっちが圧倒的に有利だから飛ばさせるように。 起き上がりは2Dを警戒する。 2D通常ガードで次がスプリングレイドじゃなければ2A確定。 相手が5C、5Dを打ちたくなるような距離で待機。 ノエル5C→後だし5C ノエル5D→バクステ (ノエルは5Dをすかされると、何かしらリスクのある行動をとらなきゃダメだから気まずい) 空からはJAで迎撃されるから近づかない。 様子見バックジャンプJCにとどめる。 ノエルで、[5A×n 2B]×n ジャンプ+暴れ狩り2C、を使ってくるフレと戦ってるから固められたら冷静にガードする事。 6Bはガードしても直ガじゃなかったら暴れ無い方が良い。 ノエル戦はぶっちゃけ相手のめくりとかに付き合うのがめんどいのならバリガ+ガン上いれっぱ しゃがまなければ2Dはめくりにはならない こっちの起き攻めだけど、安定重視なら2A一発一発刻みがオススメ ゆっくり一発ずつ5Bを仕込んで打って様子見 2Aは連打しなけりゃ相手にリバサ2D出されてもガードが間に合う 5Dはモーション見てから投げるのが理想、2Aのタイミングによってはそのまま潰せることも チェーン関連で攻めてくる相手はとりあえず2段目までガードしたら5B、5C暴れ もしくはジャンプ逃げ安定 相手がチェーン中で空中対応できる選択肢がレイドぐらいしかないんで、それだけ気をつける ぶっぱなされても温まらないハートが重要 時間を使って一つ一つ相手の選択肢を潰して、相手の心を折るゲーム ガード時の選択肢7~8割バリガ+ガン上いれっぱでほぼ全ておk ゲージなけりゃ5Aバリガされただけでもそこからの下段は異常に安くなるしダウンも取れない ゲージあっても6Aがしゃがみに当たらないから2CRCは実はリスクが伴うから見逃すことも多い 2Cは暴れ潰しでしゃがみくらいになるからその判断がむずい 空投げには気をつけないとダメ ジンの2Aは打点が高いため、緊急受身後のリバサ2Dは潰される つまり2Aで安定できる。けど、しっかり重ねないとかわされることも頭に入れておく チェーンガード後はとにかくJ逃げでほぼ安定できる ディレイレイド等でJ移行を狩ることもできるが、当然それにはリスクとゲージが問題になる 空対空JAと6Aに対して空中D波動を撃たれるのが割としんどい ジンの基本崩しが2Dで安定して返せるのでそこを重点的に様子見 ジンのノエルに対しての立ち回りの基本は攻めないことだと思う こいつはどうやって攻め込めばいいんだろう?って感じの迎撃特化のタイプが一番やりにくい
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VSハザマ 基本的な立ち回り ウロボロスは避ける、もしくは直ガ またウロボロスの噛む距離には立たないようにする ハザマ戦は相手のゲージが溜まると怖いから理想の流れとしてはゲージが溜まるまでリードを奪って そこから相手に対応していく感じ 焦って攻めると逆に対応されやすいので待ち気味でやると若干楽 開幕 相手側の行動は主にバックジャンプ( J6D)、微ダ5B、構え、3C、様子見、後ろに下がる バックジャンプ( J6D)は安定行動で、バクステと構え読みの2Dを狩れる選択肢 対応するとしたらダッシュジャンプJCで触りに行くくらい ただ開幕様子見→ジンのジャンプ見てから対空行動をされると困るので、無理に付き合わないのが無難 開幕から距離を離されると面倒なので、一瞬様子見からダッシュで追いかけるのが吉か 微ダ5Bは前に出てくるジンに対する選択肢 ガードしてしまうと烈閃牙、3C、残影牙の択、固めが面倒くさい 5Bをスカせると微ダ2A等で開幕からジン側が触ることができる 構えは前ラウンドでジン側が強気の選択肢を見せてるときぐらいしか振ってこない選択肢 ハザマ側としては、ジン側が動いてたら牙昇脚をパなすつもりでいる また、溜め烈閃牙も振れるのでジン側はやや対応しづらい 構えが見えたら派生するまで様子見、逃げが安定 3Cはジン側の微ダ5C等の一点読み 微ダ6Bで勝てるが、3C以外には負ける ハザマ側はリスクが大きいのであまり振ってこない ハザマ側が有利なことが多く、ジン側開幕選択肢は様子見が安定 強気に行くならガンダッシュ6Cとか 遠距離 ハザマ戦で重要なのはチェーンが当たる位置と距離で迂闊な行動を取らないこと 遠距離での地上氷翔剣は見てから対応されるので封印 ジンがやることは基本的には空中C飛翔をチェーンの上の位置に出して安易にC、D派生を振らせない 空C波動の着地にJ6Dを合わせてくるハザマには控えめに この距離はリスクリターンが合わないのでさっさと距離を詰めたい 中距離 ハザマのチェーンは一定距離以外からじゃないと噛み付かないので 逆に言えば中近距離まで近づけばチェーンが機能しなくなるからこの距離はジン有利 2Dなどが当たる開幕距離ぐらいの距離を保つのがベスト ここからさらに近づくと相手は3Cや2C、5Aなどで対応してくるようになるので この距離で2Dなどをガードさせてから触るのが理想的 飛び込みの選択肢もあるけど、一応ハザマは2Cでジンの空中攻撃を全部落とせる でもジン側にも氷翔撃や氷翔剣があるので完全に見てから落とすのはハザマ側にとっても結構厳しい ちなみに向こうの5Aは早出しJ2Cとかで潰せる 相手に的を絞らせなければ充分飛びは通る 近距離 いつも通りで 向こうにゲージがなければ怖い物はないので6Dなどでガープラ削ってプレッシャーを与えたい ガサイショウや立ちAで暴れられても気にしない jcなどで攻めを継続させる時ワンパすぎると見てから5A、2Cで対応されるので注意 ゲージがある時は直ガジャヨクが怖いけど、ジンはjcできる技多いし暗転返しもできるのでわざと誘うのもあり また直ガジャヨクを狙う相手には投げが通りやすくなるので、投げを増やしていく 喰らう時はやっぱり喰らうし、臆病になりすぎないこと ジャヨクには投げ無敵がないので投げ重ねは案外有効 対空 先出し立ちAと立ちBで基本的に全部落ちる、先出し高めJ2Cには負けるけど吹雪で対応できる 被固め チェーンは地上ガード後立ちAかB振っておけば安易やJ2Cは落とせる C派生JBで潰されることもあるけどそこは読み合い チェーンはなるべく地上でガードしないこと、最低でも空中ガードしたい 通常技で固められた時は相手の5Bが強いので(ガードされても有利)暴れは少なめで バリア貼っておけば小技からのコマ投げが届かなくなる 5Bからの烈閃牙は上いれっぱで逃げる 欲張って直ガーを狙いすぎると6Aや3Cが刺さるからバリアファジーで逃げることを優先する 暴れるのは相手の3Cを直ガから5C、大抵の選択肢を潰せるからオススメ(3C ジャバキには負ける) コマ投げは痛くないから必要経費だと割り切る、相手にゲージ回収されるけど どこかで必ず50%溜まるし、気にしたら負け ただゲージがあると6Aが怖いので割りきってバクステ連打もありかも 読み切ったらジャンプやバクステで避けてコンボへ 被起き攻め 基本は防御 前転は受身狩り2Aから再度画面端、相手にゲージがある時は仕込みジャヨク喰らうから禁止 相手側も昇竜の処理はめんどくさいから遅れ受身から読み合い 6Aが一番怖い コンボ注意点 6A>B昇竜が当たらない、6A>雪花が画面端で当たらない、画面中央でも当たりにくい 6A>C霧槍が当たる 空中の喰らい判定が薄めなのでJCがスカリやすいから注意 備考 プライマーが4個しかないから緑バーストを使わせたあとはガークラチャンス ゲージがある時の裂氷重ねがかなり強い その他 ハザマ3C直ガ後、相手がジャセツ(構え技)を入れ込んでいた場合は5Cが確定 ハザマJ6D D派生 JAはジンには通常落とせないが、雪風なら勝てる 342 :名無しさん:2009/12/05(土) 13 26 16 ID voHoEvLQO ハザマ戦メモ ・基本跳ばない、ダッシュしない(牙昇脚がチート) 歩いて接近、ウロボロスは見てから直ガでゲージ溜め。 相手が逃げ続けるならネガペナになるし、派生接近は見てから立ちAでめくりも落ちる。 ただし派生即ヒレントツは負けるから、代わりにB吹雪で全部落とせる。 コレだけで相手はかなりやりずらそうだった。 ・相手がウロボロスを出しにくくなったら低ダやダッシュで一気に接近して崩す。 今回投げがかなり強いから、崩しは投げ中心。 投げ 解凍即投げも強い ・被固めは直ガ即氷連双やらで追い返す コマ投げ、有利中段やらで固められると面倒。 ・バーストされたらむしろチャンス ガープラ2だから、ガークラのプレッシャー強い。 とりあえす吹雪当てるだけでピカピカ ・遠距離ウロボロスみてから凍牙余裕でした ・遠距離ウロボロス見てから雪風余裕でした見てから派生引っ込め余裕でしたorz ・JCはかなり機能するけど先出ししないと痛い、JBは距離が噛み合いにくい ・割り込み 立ちB 3C(氷連双 蛇刹中段 立ちB(雪風、氷連双、氷翼 ウロボロス 移動派生(立ちA、B吹雪、裂氷 346 :名無しさん:2009/12/05(土) 14 20 13 ID YAFtfE5IO 昇りやや低空C飛翔剣がハザマの地上ウロボロスと相殺しないから一方的にヒットが狙える。 待ち合いで機能する、ハザマの派生にも刺さるし刺さらないタイミングで派生されてもジンもその後空中行動可能。 ただし地上ダッシュの接近と直ガは許すので多用はダメだね… 447 :名無しさん:2009/12/08(火) 19 56 56 ID JR4UP9QwO 443 不用意に動いて鎖に当たらない 不用意に特攻して昇竜もらわない 体力リードしてたら逃げも大事 ハザマ側のラッシュ力はイマイチだから、立ち回りでリスクを抑えるように気をつける。 勝つ戦いじゃなく、負けない戦い方のイメージ? 448 :名無しさん:2009/12/08(火) 20 14 57 ID 9IDrv3M60 443 一つ挙げろってんなら、タイムアップだな。 これが割と多いから、この組み合わせは「我慢」のし合いになる。 体力リード側が守りきればOKな試合。 455 :名無しさん:2009/12/08(火) 22 59 11 ID oT/TALG6O ハザマ戦は複数の人とかなりやっていて勝ち越しているので、ちょっと書いてみます。 ウロボロス派生の対応について まっすぐ飛んでくる派生については、基本的に5Aを置きます。 ヒットしたら5Bhjc JA JB~で安いながらもダウンが取れます。 ただし端~端くらいの距離から飛んできたときは、ハザマの先だしJBに負けるため控えます。 また、裏回りして飛んでくるとスカりますが、たいていガードが間に合うので安心です。 また地ウロボロスには、以前書き込まれていたやや昇り空C波動が有効です。 地上での波動は撃たないほうがイイです。いっそ封印してもイイでしょう。 被固めについて ハザマの崩しは高速中段、無敵付き打撃投げと豊富ですが、火力は無くまたリーチも無いため、 基本的にはバクステかバリガバックジャンプで拒否ります。 小技で暴れるのはやめたほうがイイです。ハザマの5Bはガードされてもハザマ有利なので。 固め中に気を付けることについて 相手にゲージがある場合はDDである蛇翼割り込みを警戒しましょう。 特に100%溜まっているときは要注意です。蛇翼はバクステでかわすことがほぼ不可能なため、相手はRC前提で撃ってきます。 RCできないときにガードできれば硬直に2Cfcが確定しますので、むしろ誘いましょう。 ゲージの使い道について ハザマ戦はジリジリした試合になるため、時間切れが多いです。 そのため、ゲージはダメージの底上げに回すことをオススメします。 また、ウロボロスの先だしJ攻撃に雪風を合わせてみてもイイです。ややバクチですが意外と機能します。 これはウロボロス派生中にはハザマ側がバリガできないことを利用しています。 こちらから攻める場合について 低ダ特攻は地ウロボロスに合わせるだけにし、基本的に控え目にしましょう。 ハザマの構え対空に狩られるのがオチです。 ハザマに取って一番嫌な間合いはジン2Dの距離です。2Dは構え待ちにすさまじく機能するため、積極的に刺していきましょう。 バーストの使いどころについて バーストはジャコウ(空中に蛇を飛ばして叩きつける投げ技)後のミズチレッカザンに合わせましょう。 相手のゲージが無くなります。 もっともジャコウ後には3C 蛇翼が主流になっているようですが。 [[その他]]注意事項について ハザマの立ち食らいには雪華がフルヒットしません。例外として凍結中のみ6Bから当たります。 また、6A B昇竜も当たりません。気を付けてください。 そしてハザマのコンボは難しいため、コンボ中は受け身を連打することが大切です。 また、ハザマのエリアルの締めには前転が安定します。 端から逃げるときに多用し、相手が先読みしだしたらその場起き上がり 暴れなどをしましょう。 こんなところです。自分はジン:ハザマは火力差などの点から有利が付くと思います。 まぁ長々と書きましたが、一番の対策はハザマに慣れることですねw
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システム全般ダッシュ、バックステップ/空中ダッシュ、バックダッシュ 特殊入力技(レバー入れ攻撃) 2段ジャンプ、ハイジャンプ ヒートゲージ ガードライブラ バリアクラッシュ 相殺 攻撃系システムリボルバーアクション(類:ガトリングコンビネーション、チェーンコンボ) ドライブアクション(略:D) ディストーションドライブ(略:DD) アストラルヒート ダウン追い打ち 投げ 防御系システムバリアガード(略:バリア 類:フォルトレスディフェンス) バリアバースト(略:バースト 類:サイクバースト) 直前ガード ダウン復帰、受身空中受身:空中被ダメージ中レバー+各ボタン 緊急受身:ダウン中↑+各ボタン or ダウンする直前に各ボタン その場起き上がり:ダウン中↓+各ボタン 移動起き上がり(前or後ろ):ダウン中→or←+各ボタン カウンターアサルト 投げ抜け その他のシステム! ラピッドキャンセル ジャンプキャンセル 特殊なヒット効果地面バウンド 壁バウンド スライドダウン 凍結ダウン きりもみダウン 膝崩れダウン カウンターヒット ネガティブペナルティ 挑発 システム・用語など システム全般 ダッシュ、バックステップ/空中ダッシュ、バックダッシュ 素早く→→/←←と入力することでダッシュ/バックステップができる。 ジンのダッシュはランタイプで、→を押し続けることで走り続けることができる。 バックステップは1.5キャラほど素早く後退する。 動作開始時に短い無敵時間を持つので、咄嗟の回避やリバーサルに使える。 空中でも同様の操作ができる。空中バックダッシュには無敵が無い。 特殊入力技(レバー入れ攻撃) 特定方向にレバーを入れつつ攻撃することで通常攻撃とは異なる動作の攻撃がでる。 →+AorBorCが全キャラで共通してある他、ジンの場合は↘+Cで足払いが出る。 2段ジャンプ、ハイジャンプ ジャンプ中上要素で2段ジャンプ、レバーを一瞬下要素に入れ上要素でハイジャンプが出る。 GGと違い、(J仕込みをしなくても)ハイジャンプ後も2段ジャンプが可能。 ヒートゲージ 画面下に表示されているゲージで、各種ゲージ消費行動(DD、CA、RC)を行うために必要 攻撃を与える、攻撃を喰らう、直前ガードに成功する、瀕死(残体力が2割)時に時間経過 (3~4%/sec)などで増加する。 また、ジンの場合のみ25%消費で各種強化必殺技を使うことができる。 ガードライブラ 画面上部中央(タイム表示の下)に表示されている赤と青のゲージ。 攻撃をガードさせる事により増減し、どちらか端まで到達するとバリアクラッシュが発生する。 自然回復もするが、時間当たりの回復量はかなり少ない。 2目盛りを切るあたりから横にある金色の装飾が点滅し、ガード時にキャラが青く光る。 バリアクラッシュ ガードライブラが振り切れることで、ガードが割れてしまい長時間硬直状態になる。 相殺 両者の攻撃判定がかちあったときに発生、一瞬ヒットストップした後にお互いの攻撃判定が消失。 相殺の瞬間に各種通常技、必殺技やバリアガードでキャンセルできる。 GGやMELTY BLOODのように目立ったエフェクトではないため、地味。 攻撃系システム リボルバーアクション(類:ガトリングコンビネーション、チェーンコンボ) A→B→Cのように特定の順で攻撃を繰り出す連携のことで、そのルートはキャラごとに異なる。 ジンの場合、 (立A⇔屈A)⇒屈B⇒立B⇒立C⇒屈C⇒特殊入力技(→+Cなど) となっている。 ドライブアクション(略:D) Dボタンを押すことで発動する、キャラクター固有の特殊行動(攻撃)。 ジンの場合、零刀(フロストバイト)による攻撃を繰り出し、ヒットした相手を凍結させる。 ディストーションドライブ(略:DD) ヒートゲージを50%消費することで繰り出す超必殺技。 ジンの場合氷翼月鳴と凍牙氷刃がこれにあたる。 単発ダメージが高く、ヒット時にバリアバーストによる回避ができないなどのメリットがある。 アストラルヒート 止め専用技。 条件は「相手の体力が20%以下」+「最終ラウンド時限定」+「ゲージ100%使用」 アーケードではラグナ、[[レイチェル]]、ν-13のみ。 家庭用では全キャラアストラルヒート追加予定とのこと。 ダウン追い打ち BBはダウン時間が長く、他の格闘ゲームと違いダウン追い打ちも無条件で空中ヒットと同様の扱いになる。 また、ダウン中は次のような性質を持つ。 ・受け身不能時間が切れてから50フレームまで継続 ・常に空中判定 ・いつでも各種起き上がりに移行可能 ・17フレーム以内の追撃は事前の連続技補正が継続される ・ダウン中、各種起き上がり中に攻撃を受けた場合、80%の強制基底と3秒分の連続技補正がかかる 投げ レバー前orN(ニュートラル)レバー後ろ+BCで相手を投げることができる(空中可) 投げヒット時は硬直を必殺技でキャンセル可能、ジンは霧槍 尖晶斬Aで追いかけ追撃出来る。 キャラによって前投げと後ろ投げでモーションやダメージが違う。 後ろ投げは前投げよりもダメージ補正が甘く追撃でダメージを増やしやすい。 相手のガード硬直中にも投げを決めることができる。但しその場合投げ抜け猶予が長い(後述) 投げ間合いはキャラによって異なる。 防御系システム バリアガード(略:バリア 類:フォルトレスディフェンス) (右向き時)左要素+AB押しっぱなしで、専用のバリアゲージを消費してバリアガードを展開する。 ガードの効果に加え、 ・ノックバックの増加 ・空中ガード不能技をガード可能になる ・削りダメージを防ぐ ・ガードライブラの変動を防ぐ ・ダッシュを急停止できる 効果がある。 使用し続けることでゲージが空になってしまうと、半分に回復するまでバリア・バリアバーストを使用することができなくなる。 更に体力ゲージがDANGERの表記とともにオレンジ色になり、防御力低下状態(被ダメージがおよそ1.5倍)になる。 バリアゲージはバリア使用後、一定時間が経過すると時間経過とともに少しづつ回復する。 バリアバースト(略:バースト 類:サイクバースト) ABCD同時押しで全身無敵の吹き飛ばし攻撃を行う。 発動時にバリアゲージを全消費し、発動後はラウンド終了までバリアガードを使用できなくなる。 体力ゲージがDANGERの表記とともにオレンジ色になり、防御力低下し((被ダメージ1.5倍)になる。 ニュートラル状態のほか、ガード状態や被ダメージ中も発動できるが、被投げ状態やDDヒット時は発動できない。 バーストの衝撃波はガード可能で、ヒット時は相手を吹き飛ばす(空中受け身可能) バリアバーストの吹き飛ばしから追撃することができるが、相手の体力が1より減ることが出来ない。 (KOできない) やられの発動時の状態に加え、発動時のゲージ残量によって性能が変化 (表-1を参照)。 表-1 バリアバーストの性能表 状態 通常時 ガード時 やられ中 バリアゲージ残量[%] ~49% ~99% 100% ~49% ~99% 100% ~49% ~99% 100% 発生[F] 32 32 20 8 32 20 8 硬直差[F] +4 +5 -8 -16 受身不能時間[F] 300 300 20 緊急受身 不可能 可能 可能 ガードライブラ変動[%] 0% 50% 200% 0% 0% 直前ガード 攻撃を受ける直前にガードを入力することで、成功時にキャラクターが白く光り、ガード硬直が軽減、ヒートゲージ増加する。 直前ガードによって、通常は連続ガードになる連携に割り込むことができるようになる場合がある。 ダウン復帰、受身 BBは他の格闘ゲームと違い、任意のコマンドによって各種受身・起き上がりやダウン復帰を行う。 それぞれの受身・起き上がりによって性能が違う。状況に合わせて使い分ける(表-2を参照) コンボ継続時間に対して受身不能時間とのけ反り時間に補正がかかる(※ダウン追い打ちを参照) 受身・ダウン復帰可能な状況で追撃されるとHEAT表記が黒色表示になる。 空中受身:空中被ダメージ中レバー+各ボタン 他のゲームの空中受け身とほぼ同様、白く点滅している瞬間は無敵状態 受身後は空中行動がリセットされないため注意。 緊急受身:ダウン中↑+各ボタン or ダウンする直前に各ボタン その場で受け身をとり、完全に起き上がるまでまで無敵。 地上喰らいからのダウンでは着地緊急受身不可、空中技でも一部強制ダウン効果のある技には着地緊急受身できない。 空中喰らいからのダウン時や、空中受身を取れる場面で受身を取らずに着地した場合には受身可能。 その場起き上がり:ダウン中↓+各ボタン その場で起き上がる。 ダウン中から最速で起き上がれるが、無敵が全く無い。 状況次第では確定反撃を取れる場面もある。 移動起き上がり(前or後ろ):ダウン中→or←+各ボタン 動作前半のみ無敵があり、後半は無防備で被ダメージで空中ヒットになる(投げも喰らう)。 移動後はわずかに硬直があり、ガード・各種必殺技でキャンセルできる。 起き攻めを回避するのに使えるが、移動している途中からは無敵が切れるので読まれると追撃を受けやすい。 前転は相手をすり抜け背後に回れるが無敵時間・移動距離が短いため、相手を引きつけてから使う。 後転は大きく間合いを離すし前方よりは無敵が長いため、画面中央では仕切り直しにできる。 表-2 各種起き上がりの性能表 起き上がりの種類 前転起き上がり 後転起き上がり その場起き上がり 緊急受身 全体[F] 39 39 17 30 対打撃無敵[F] 1~3 1~10 無敵無し 1~30 対投げ無敵[F] 1~35 1~35 1~17 1~30 強制硬直[F] 14 7 13 30 空中判定[F] 1~17 1~17 1~13 1~30 硬直(キャンセル可)[F] 18~39 18~39 14~17 0 カウンターアサルト ガード硬直中に→(相手方向)+ABでガード硬直をキャンセルし、反撃技を繰り出す。 発動時にヒートゲージを50%消費するが、攻撃発生まで無敵が持続するため安定した切り返し手段。 ただしバリアや直前ガード、DDが優秀なため日陰になりやすい。 CAからの追撃ではバーストの追撃と同様に、相手をKOすることができない (コンボ中は必ず体力が1残る)。 投げ抜け 相手から投げを受けた瞬間にBC同時押しすることで投げ抜けができ、その後の状況はほぼ5分になる。 ガード硬直中に投げられた場合は、投げ抜けの猶予時間が長くなり、コマンド投げも投げ抜けできるようになる。 動作中に投げられた場合は投げによるカウンター(Throw counter) 投げ抜けの入力が速すぎたり、連続入力してしまうと投げ抜け失敗(Throw Reject Miss) 上記二つの状態だと投げ抜けができない。 その他のシステム ! 特殊な状況で表示される補助記号。 !:通常状態で投げが発生した場合 !:硬直中に投げが発生した場合(投げ抜け猶予:長) !:しゃがみ状態で中段攻撃を受けた場合 !:立ち状態で下段攻撃を受けた場合 !:空中ガード時に空中ガード不能攻撃を受けた場合 ラピッドキャンセル 攻撃をヒットorガード時にABC同時押しで、ヒートゲージを50%消費し強制的にニュートラル状態に戻す。 無敵技による切り返しのフォローや、連続技の底上げなどに。 ジャンプキャンセル 対応技を当てた瞬間に上要素を入力することで、技の硬直をキャンセルしてジャンプすること。 レバーを下に入れることでハイジャンプキャンセルも可能。 特殊なヒット効果 地面バウンド 地面で一度バウンドしてから空中に浮き上がる。 該当技:ガントレットハーデス(ラグナ)、スレッジハンマー追加([[テイガー]])など 壁バウンド 横方向に相手を吹き飛ばし、画面端で相手がバウンドして跳ね返る。 該当技:前Bカウンター(ライチ)、バング双掌打(バング)など スライドダウン 地面を滑りながらダウンする、画面端以外での追撃が難しい。 該当技:氷連双(ジン) 凍結ダウン 氷漬けになり、一定時間無防備になる。レバガチャで行動可能時間が速くなる。 該当技:零刀・フロストバイトによる各技(ジン) きりもみダウン くるくる回りながら空中に打ち上げられる。 通常のダウン技と比べ受け身不能時間が長い。 該当技:B吹雪(ジン)など 膝崩れダウン 地上くらいのままよろけてのけ反り、そのままダウンする。 ダウンの直前にダウン復帰が可能だが、無防備な時間が長い。 該当技:凍牙氷刃(ジン)、前Bカウンター(レイチェル)など カウンターヒット 相手の技の動作直後から、攻撃判定が持続している間に攻撃を当てること。 相手が赤く光り、ヒットストップや受身不能時間が増加したりする。 ネガティブペナルティ バックステップを多用する、相手と距離を保ち続ける、攻撃をしない などのネガティブな行動を続けると、ネガティブペナルティが発生し、 キャラクターが赤いオーラを帯び、相手からの被ダメージが1.5倍増加するペナルティを負う。 挑発 スタートボタンで相手を挑発できる、通常技からキャンセルできる。 それだけ。 トラブルのもとになるので使用はほどほどに。 勝ち挑発はできないらしい。