約 843,230 件
https://w.atwiki.jp/kof98um/pages/464.html
(裏)ジョー・ヒガシ 技性能解析 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 通常技 近A 意図して使う場面はない。キャンセル可。 近B 立ちBに遠近の区別はないため遠B参照。近距離で使うには発生が遅いので使わないこと。 近C 発生が早くキャンセル可能なので連続技の始動として重宝する。判定位置がそう高くないので投げを狙いにいった際にジャンプされるとかわされやすい。 近D 遠Dと(ほぼ)同じ技が出る。遠D参照。近距離で出す意味はない。 遠A そこそこリーチがあり隙も小さく優秀。固めや割り込みや影縫、連続技の始動や繋ぎなど重要な技。必殺技のみキャンセル可能。 遠B 遠Aよりリーチが短く発生も遅い。判定は強いがあまり使わない。打点が低いので足払いを潰したり、遠Aがしゃがみに当たらない場合に。キャンセル可。 遠C 主に差し込みに。硬直が短めなのでジャンプ防止にも。 遠D 無印では立ちDに遠近の区別がなかったが、UMで近Dと分けられ発生が2F遅い別技となった。発生はそれでも遠Dとしては早い部類であり、非常に長いリーチを持ち差し込みやジャンプ防止に便利なのだが硬直がかなり長いのが欠点。 屈A 発生が早くキャンセル可。連打キャンセルが可能。屈Bから繋いでの連続技や始動に。 屈B 発生が早い。連打キャンセルが可能。固め兼連続技の始動技として。 屈C キャンセル可。 屈D キャンセル可。先端を当てるように出し、キャンセル弱ハリケーンや弱スラッシュキックで固めていくといい。 JA 発生早いがリーチが短く特に使うことはない。 JB 横方向にリーチが長いので空対空や飛び込みに使っていける。 JC 発生が早く垂直ジャンプで空対空に。タイガーキックは真上に弱いため黄金のカカトがない裏ジョーでは特に重要になる。飛び込みにも使える。 JD めくり性能もあり飛び込みの一番手。下方向に強く逃げ中段、登り中段として非常に優秀。 CD 発生が遅い。必殺技でのみキャンセル可。 JCD 発生が遅い。横方向に強い。 C投 つかみ投げ。自動二択からの近C始動もあるため基本的にはこちらを使う。 D投 背向け強制ダウン。近Dが発生遅くキャンセル不可のため狙うなら確実に投げること。 特殊技 ローキック 単発でもキャンセル版でもキャンセルが効く。強攻撃からの連続技の繋ぎに。弱攻撃からは繋がらないがキャンセルして暴れ潰し的に使えないこともない。見た目と技名に反して下段判定ではない。 スライディング 飛び道具をくぐりつつ攻撃できたりもするが、出始めの姿勢は低くないためタイミングがシビア。奇襲として先端を当てに行くが、ガードされると隙が絶大なため使いにくい。 必殺技 ハリケーンアッパー 表と違い端まで届く。また強でも一発しか出さない。硬直も大きめで、見た目の高さより判定が低いので中ジャンプで飛び越され易い。強の弾速はかなり早め。 爆裂拳 表と違いその場でパンチを出す。前進できないが後退はできる。ボタン全部同時押しで強制停止できる。 爆裂拳フィニッシュ 爆裂拳からの派生技。 スラッシュキック 先端当ての牽制、中間距離からの奇襲や屈Dキャンセルでの連係、連続技の締めに、主に弱を使っていく。強のほうがダメージが高いため連続技には強を使いたいところだが、強はしゃがみに当たらないキャラがかなりいる(単発では当たるがコンボでは当たらないキャラもいる)ので注意。 タイガーキック 強は攻撃判定出現まで全身無敵が続くので、対空技や迎撃技として使っていける。前に前進するので真上からの飛び込みは返しにくい。 プレッシャーニー 連続技に。強攻撃からは強弱とも、弱攻撃からは弱が繋がる。黄金のふくらはぎで強制ダウンが奪えるので、裏では積極的にこちらに繋いでいきたい。 黄金のふくらはぎ プレッシャーニーからの派生技で強制ダウンが奪える。またプレッシャーニー止まりではかなりダメージが低いためヒットしたら必ず決めること。 超必殺技 スクリューアッパー 攻撃判定が出現するまで無敵が続かないので、引きつけての対空や起き上がりには使えない。ガードされてもOK(端で出すと消えてしまうため危険)だが、前転されると反撃され放題。’97と違いジョーが竜巻の中に入らないため、前転されるとあっさり反撃されてしまう。初段を近い間合いでガードさせればGCされないかぎりOK。バリアのような使い方が可能。少し離れた間合いで発生の遅い、ガードされてもOKなタイプの突進技を見てから(半先読みで出して)カウンターヒットを狙うといい。例:テリーのバーンナックル(竜巻に当たりに来てくれる)。MAX版は攻撃判定が発生するまで無敵。'97ではガードクラッシュ値を持っていたが、今作では0になった。弱の方が移動速度が遅いため、より多くヒットする。最初の攻撃の後の食らい判定の残っている時間が短いため、その後の攻撃が安定して入らない。相手の手先に当たった場合特に連続ヒットしにくい。無敵時間をいかして正面からの対低J対空(相手の攻撃がこちらの腹辺りにくるJ攻撃)として使うと効果的。この間合いは相手の牽制技の届かない間合いなので、対空に専念できる。 サンダーファイヤー 表の爆裂ハリケーンタイガーカカトと用途も連続技での繋ぎ方も同じ。違いは(発生が遅いのか突進が遅いのか)ごくわずかに繋がる距離が短い、ダメージがわずかに低い、強制ダウンではない点。
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/330.html
京対策 311 名前:305 投稿日: 2007/06/12(火) 13 40 05 □対京 奈落→奈落の連携はガード硬直が長いのでおとなしくガードするか、前転で逃げる。めくり軌道は慣れるしかないがしゃがんでれば裏から小足が入る。 奈落の後小足を挟んだ後の京が攻め続けようとした時の選択肢は足払い、ジャンプ、近C、ダッシュのどれかなので、ここでジョーがとる行動は 1、遠A(足払いには負けるがジャンプ、ダッシュは潰せる)遠Aのリターンは低いが足払いを誘えればジャンプからフルコンいける。 2、逃げJD(暴れ潰しの近Cには負けるがリスクが少なく仕切り直せる) 3、相手のジャンプを見て前後転(直接的リターンはないが仕切り直し) 何個か書きましたが一度接近されたら京の攻めを簡単に返す物はないので、接近された後どうするかより、どう接近させないかの方が大事だと思います。 前に書いたようにタイガーで落としにくいジャンプは逃げJDで仕切り直すのが一番かと。 312 名前:305 投稿日: 2007/06/12(火) 14 11 43 それでどう接近されないようにするか、中間距離が大事になってくるんですが、自分の対策を書きます。 京のノーマルと大ジャンプはハリケーンを飛び越えてコンボにいきやすいので、ハリケーンはガードさせられる位置でなるべく打つ。 しかし、この間合いは荒噛みが当たるので、ただ生でハリケーンを打つだけではなく、遠Aや2B、足払いカラキャンハリケーンを混ぜる。 また、小足空ぶりカカト(カカトはガードさせれるように) ちょっとそれより遠い間合いでは足払い空キャンor生スラッシュ先端が強いです。 あと、中ジャンプがきそうな距離では垂直、逃げ小JCをばらまいておく。逃げ小JCは安定行動ぎみなので多用してよい。着地にタイガーを仕込んでおく。 全部の行動をまんべんなくやればかなり接近を防げると思います。 で、ダメージのとり方なんですが京戦はスラッシュが役に立ちます。 スラッシュ先端距離になったらどんどん打っていっていいと思います。 また、ハリケーンやスラッシュを避けるために垂直ノーマルジャンプや前ノーマル、大ジャンプをしてきた時のために、ダッシュも少しいれるのもいいです。 ダッシュ→(相手を見て状況が悪そうなら)ガードか逃げ小中JC、(相手がジャンプしていて潜れそうなら潜って小足からコンボ) ハリケーンやスラッシュが適度にバラまけていたらジャンプやダッシュから接近しやすくなります。 接近したら固めてガークラとゲージ貯めたり中段JDやつかみ投げで崩してもいい。そこは状況見て選ぶ。 僕は京戦はこんな感じで戦ってます。まだまだ煮詰めきれていないんで対策が甘いところも多いと思いますが、参考になれば幸いです。頑張ってください。 紅丸対策 295 名前:名無しさん 投稿日: 2007/05/29(火) 21 55 45 個人的に紅相手が超絶に嫌だったんだが、 戦い方を買えたらまぁなんとかぐらいまでになった。 とりあえず位置取りさえちゃんと意識すればいける。紅に限ったことじゃないけどな。 めくりが嫌で対処できないってんなら画面端背負って対処するのも手。 もしくは東の性能を生かせるように相手を画面端まで追い詰めるのも手。 中央よりは両端が戦いやすい感じ。 JCは置く感じでばら撒くとJDやらダッシュ稲妻、くぐって小足なんかの的なのであんまりしない。 のぼりで相打ち覚悟で出すのはあり。(というかやらないとまとわりつかれた時に脱出が難しい) あと屈Dキャンセル各種必殺技と、屈Aで紅の立ちBを潰しつつ戦うと吉。 特に屈Dキャンセル各種必殺技は読み合いなんだけど、 東の場合、空中で拾ってもリターンが大きい踵がつかえるのがでかい。 何回か潰されても必要経費ぐらいに思っとけばおk。どうせ無傷では勝てんので割り切りも必要だと思う。 何気に重要なのが居合を食らったら気絶値リーチなので気をつける。これは大事。 紅の攻撃は気絶値がやけにデカイので気をつけよう。 小ネタ 紅のノーマルジャンプJD、大ジャンプJDはスラで潰せるのも覚えておくとよし。 ジャンプで遠間から接近してくる阿呆者にはこれでおk。あと目の前での対N垂直Jにも使える。 引き付けたJCD、JBは落とせないが、JDをメインで使ってくる人が多いので結構使っていける。 タイガーでは落としにくい軌道も落とせたりするので覚えておくといろいろ便利。 (余談だけど、社なんかとの対戦にも覚えとくと便利) 居合、真空、雷神、屈D = GCABで反撃確定 近距離居合ガード(HIT時もいけたような気が):近距離弱稲妻喰らい:近距離屈Dガード = 爆ハリで反撃確定 ゲージを一つ常備しておくといろいろ便利。 庵対策 305 名前:名無しさん 投稿日: 2007/06/11(月) 16 28 39 両方きついけど俺的考え。 ジョー対庵はスラッシュがほとんど使えないのでハリケーンや遠Dで地上戦は やっていくしかないと思います。 ハリケーンは先端なら八乙女で抜けられたり、外から判定消えてから闇払い 打たれたりで考えて打たないといけないけどそこは慣れで。 でも打っていかないと庵のジャンプはタイガーで落としにくいのでやるしかない。 アクセント程度で垂直小JC置いといくのも忘れずに。 闇払いを飛び越えてJD先端がヒットすれば爆ハリが入るのでその間合いからジャンプ する時は意識しておく。 接近された時はジョーには適当な暴れ技がないので連続ガードじゃないところは逃げ JDで読み会い放棄するのも大事。むしろ接近されそうな時は小足と逃げJDばかりでもいい。 カカトも使える状況は少ないけどある。 画面端まで追いやったらハリケーンや小足、遠A、JD、カカト先端で庵は鳥かごしやすいので 逃がさないように。 313 名前:305 投稿日: 2007/06/12(火) 14 57 18 庵戦でスラッシュがあまり使えないのは、書かれてる通り、闇払いの存在と、庵は2A、2Bで避けれるということ、そして前後の機動力があるのでなかなかスラッシュ先端を当てれないからです。 使える状況もあると思いますが。 JBはかなり嫌ですね。 しゃがみや小足で避けて着地を攻めたり、ダッシュ小足からコンボにいくか、その前にハリケーンで落とすくらいですかね。 ハリケーンで庵に小中ジャンプさせずらくして地上も意識させればジャンプも通りやくすなると思います。 庵戦は接近すりまでさせるまでが、ジョーの小足、ハリケーン、庵のJB、JD、闇払いが読み合いになると思います。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/62.html
ダイヤ ジョー:庵=5:5 ジョー側 庵側に接近されてからの択一が厄介。 しかし、それ以外はジョー側がやりやすい局面が多いと思う。 追い詰めた時の大J百合折りだけは警戒しておくべき。 遠Dが届かない距離からの飛び込みは庵側の反応がよければ全て強鬼焼きで落とされてしまう。 (一応、JDなら相打ちが狙える。) 闇払いに対しては、基本は小Jでかわすといい。 撃ってくるタイミングがつかめたら、中JB→着地BHTKを狙っていきたい。 庵側の中間距離~遠距離からのジャンプでの接近は弱ハリケーンを適度に撒けば防止しやすい。 この場合、弱ハリケーン空中ヒットでダウンを奪えるため、ダッシュで接近していける。 中間距離より近い間合いになった場合、庵側の飛び込みが怖いため後方小JCをメインにするといい。 庵側 遠距離では闇払いの撃ち方が重要になる。ジョー側は小Jで避けやすいが、まったく撃たないとジョーのペースになりやすい。 弱ハリケーンは見てからタイミングよく強八稚女を出せば抜けつつ確定させることが可能。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/270.html
相手キャラ別 ※GCC+Dは基本的に遠距離立ちDorBHTKで反撃可能なため、例外的なキャラのみ補足を付けています。 八神 庵 弱葵花1段目~3段目:ガード後、遠距離立ちDorBHTKで反撃可能 強葵花1段目~2段目:ガード後、遠距離立ちDorBHTKで反撃可能(3段目は連続技で反撃可能) 弱鬼焼き:ガード後に遠距離立ちD、BHTKで反撃可能。 屈みD:屈みガード後、遠距離立ちDor3Bor弱スラッシュorBHTKで反撃確定(3B≫弱爆裂拳は届かないことが多い。3B≫クイック発動+黄金タイガーにするといい) マチュア 弱強メタルマサカー:直接出された場合でなおかつヒットした場合のみBHTKで反撃可能 バイス バイスの弱強メイヘム:ガード後、遠距離立ちDorBHTKで反撃確定 マリー 弱ストレートスライサー:近めでガード後、屈みBorBHTKで反撃確定 近距離立ちC(2段目):密着でガード後、BHTKで反撃確定 弱スピンフォール:立ちガード後、BHTKで反撃確定 ビリー 屈みC:ヒットorガード関係なく、遠距離立ちDor3Bor弱スラッシュorBHTKで反撃確定 屈みC≫水龍追撃棍:ヒットorガード関係なく、遠距離立ちDor3Bor弱スラッシュorBHTKで反撃確定 6A(1段目のみヒット):遠距離立ちDで反撃確定 6A(1段目のみガード):遠距離立ちDorBHTKで反撃確定 社 近距離立ちD:ガード後、BHTKで反撃確定 通常技キャンセル6A:ガード後、BHTKで反撃確定 通常技キャンセル6B:ガード後、BHTKで反撃確定 社(表) 弱特殊ジェットカウンター:ガード後、遠距離立ちDorBHTKで反撃確定 特殊ジェットカウンター~スティル:ガード後、遠距離立ちDorBHTKで反撃確定 弱スレッジハンマー:立ちガード後、BHTKで反撃確定(先端ガードでもOK) クリス 近距離立ちD:密着でガード後、BHTKで反撃確定 6A:(密着の近距離立ちCからキャンセルで出された場合限定)のヒットorガード後、BHTKで反撃確定 クリス(表) 弱シューティングダンサースラスト:ヒットorガード関係なし、BHTKで反撃確定 弱ハンティングエア:ガード後(先端ガードでもOK)、3Bor弱スラッシュorBHTKで反撃確定 K’ ミニッツスパイク:先端ガードでなければ、BHTKで反撃確定。 ミニッツスパイク~ナロウスパイク:先端ガードでなければ、BHTKで反撃確定。 弱強アイントリガー(派生なし):端で先端ガードでなければ、BHTKで反撃確定。 弱強アイントリガー~セカンドシェル:端で先端ガードでなければ、BHTKで反撃確定。 マキシマ 弱マキシマスクランブル:ガード後、遠距離立ちD、弱スラッシュキックで反撃可能。 ウィップ フックショット:ガード後、近距離立ちA≫弱カカト~遠距離立ちDで反撃可能 近距離立ちB:屈みガード後、BHTKで反撃確定 屈みB:ある程度近くで屈みガード後、BHTKで反撃確定 ヴァネッサ マシンガンパンチャー:ガード後(連打関係なし)、BHTKで反撃確定 フォウビドゥンイーグル2段目:近距離でガードした場合、BHTKで反撃確定 セス 屈みA≫3B:ガード後、BHTKで反撃確定 ラモン 弱ローリングソバット:立ちガード後、遠距離立ちDorBHTKで反撃確定 弱強引き起こし:ヒット後、遠距離立ちDorBHTKで反撃確定 クーラ 近距離立ちC2段目:密着ガード後、BHTKor強タイガーキックで反撃可能。 アンヘル(GCC+Dはガードできない) テリー 弱バーンナックル:端で先端ガードでなければBHTKで反撃確定。 アンディ 飛翔拳:端でガードできればBHTKで反撃確定。 激 飛翔拳:端でガードできればBHTKで反撃確定(GC前転から連続技を決めた方がダメージ効率がいい)。 ジョー 弱黄金のカカト:ガード後、屈みBorBHTKで反撃確定 レオナ 近距離立ちD(2段目):ガード時、BHTKで反撃確定 通常技キャンセル4or6B:ガード時、BHTKで反撃確定 4or6B:ガード時、BHTKで反撃確定 ラルフ 近距離立ちC≫SAB空振り:ガード後に3Bor遠距離立ちDorBHTKで反撃確定 クラーク(GCC+Dガード後は反撃不可能) 近距離立ちC(1段目)≫SAB空振り:ガード後に3Bor遠距離立ちDorBHTKで反撃確定 リョウ 弱強虎煌拳:端でガードすればBHTKで反撃確定(先端当てだと不可能)。 キム 近距離立ちC:密着でガードした場合、BHTKで反撃確定 GCC+Dをガードした場合、黄金タイガーで反撃確定 舞(GCC+Dガード後は反撃不可能) メイリー(GCC+Dガード後に変身されていても、BHTKで反撃可能) 反撃する技から見た場合 遠距離立ちD ほとんどのキャラのGCC+D:近めガード後 庵の弱鬼焼き:ガード後 庵の屈みD:屈みガード後 バイスの弱強メイヘム:ガード後 ラルフの通常技キャンセルSAB:ガード後 クラークの近距離立ちC1段目キャンセルSAB:ガード後 BHTK ほとんどのキャラのGCC+D:近めガード後(クラーク、舞は無理。アンヘルはガードできない) マチュアの弱強メタルマサカー:直接出された場合でなおかつヒットした場合のみ マリーの弱ストレートスライサー:近めでガード後 マリーの近距離立ちC(2段目):密着でガード後 社の近距離立ちD:ガード後 社の通常技キャンセル6A:ガード後 社の通常技キャンセル6B:ガード後 表社の弱特殊ジェットカウンター:ガード後 表社の特殊ジェットカウンター~スティル:ガード後 社の弱スレッジハンマー:立ちガード後(先端ガードでもOK) クリスの近距離立ちD:密着でガード後 クリスの6A:(密着の近距離立ちCからキャンセルで出された場合限定)のヒットorガード後 表クリスの弱シューティングダンサースラスト:ヒットorガード関係なし 表クリスの弱ハンティングエア:ガード後(先端ガードでもOK) ヴァネッサのマシンガンパンチャー:ガード後(連打関係なし) ヴァネッサのフォウビドゥンイーグル2段目:近距離でガードした場合 ラモンの弱ローリングソバット:立ちガード後 ラモンの引き起こし:ヒット後 画面端でアンディの飛翔拳or激飛翔拳:ガードした後 ウィップの近距離立ちB:屈みガード後 ウィップの屈みB:ある程度近くで屈みガード後 テリーの弱クラックシュート:屈んでヒットorガードした後 アンディの弱強空破弾:最後の1段をヒットorガード後 キムの近距離立ちC:ほぼ密着でガード後 キムの強半月斬ガード後 ジョーの弱黄金のカカトガード時 京&クローン京の近距離立ちCヒットorガード時 クーラの弱レイスピン:やや近めでガード後(シットを出されると相打ち) レオナの近距離立ちD(2段目):ガード時 レオナの通常技キャンセル4or6B:ガード時 レオナの4or6B:ガード時 リョウの弱虎煌拳:端でガードした場合 3B≫弱爆裂拳 マキシマの弱マキシマ・スクランブル:ガード後 庵の弱鬼焼き:ガード後 庵の屈みD:屈みガード後
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/731.html
対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)623+AorCガード後の反撃 対京-1、京-2、ネームレス、レオナ、クリス、ハイデルン、キング、ヴァセッサ、鎮、庵詐欺飛びセットプレイ 対ジョー、アンヘル、香澄、キム、マリー、雛子、マチュア、リョウ、フォクシー、舞 、裏ロバート詐欺飛びセットプレイ 対大門、テリー、拳崇、クラーク、メイ、ヴァネッサ、京、チャン、KUSANAGI、京-1、京-2、ネームレス、チョイ詐欺飛びセットプレイ 対クリス、ハイデルン、鎮、アンディ、包、香緋詐欺飛びセットプレイ 対紅丸詐欺飛びセットプレイ 対K’詐欺飛びセットプレイ 対包バックステップからのサイコボールアタック エアフロント(PBAエアフロント)に対して 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 2A…3B、爆裂拳が連続ヒットする 2B…ノーキャンセルBHTKが連続ヒットする 爆裂ハリケーンタイガーカカト 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 623+AorCガード後の反撃 先端ガード時でも可能 強スラッシュキック…追撃可能 対京-1、京-2、ネームレス、レオナ、クリス、ハイデルン、キング、ヴァセッサ、鎮、庵 詐欺飛びセットプレイ 画面中央でD投げ後~ダッシュ予備動作大ジャンプD (ただし京-2の強鬼焼き、キングのサプライズローズは成立しない) 対ジョー、アンヘル、香澄、キム、マリー、雛子、マチュア、リョウ、フォクシー、舞 、裏ロバート 詐欺飛びセットプレイ 自キャラが画面端付近でD投げ後~リバサ大ジャンプD (ただし、香澄の当身は不可、リョウの弱虎砲は不可、裏ロバートの強龍斬は相打ち、マリーのダイナは不可) 対大門、テリー、拳崇、クラーク、メイ、ヴァネッサ、京、チャン、KUSANAGI、京-1、京-2、ネームレス、チョイ 詐欺飛びセットプレイ 自キャラが画面付近でD投げ後9番いれっぱなしジャンプD 対クリス、ハイデルン、鎮、アンディ、包、香緋 詐欺飛びセットプレイ 相手キャラが画面端を背負った状態でC投げ後リバサ大ジャンプD (ただし相手がダウン回避をしないを条件) 対紅丸 詐欺飛びセットプレイ BHTKヒット後バックステップ~リバサ大ジャンプD 対K’ 詐欺飛びセットプレイ 画面端付近 屈B>屈A>スライディング>爆裂拳×4>弱フィニッシュ>SCスクリュアッパー~強スラッシュキック~8番入れっぱなしジャンプD (相手がダウン回避しないことが条件) ○SCスクリューをしていますが大事なのはスクリューのヒット数を6発にしないといけないので確実に6発当たるSCを記載しました。画面端で屈A>スクリューだとたまに5発しか当たらないときがある 対包 バックステップからのサイコボールアタック エアフロント(PBAエアフロント)に対して スライディング~爆裂拳×4>強フィニッシュ 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/757.html
【対ジョー・ヒガシ 共通対策】 目次 弱ハリケーンアッパー対策 弱黄金のカカト対策 3B対策 屈みB対策 近距離立ちD対策 遠距離立ちD対策 ノーマルスクリューアッパー対策 MAX2での削り殺し対策 弱ハリケーンアッパー対策 中間距離~遠距離なら出してくるパターンを読んで大ジャンプから連続技。 また、無敵時間のある突進技で見てから抜けつつヒットさせることが可能。 弱黄金のカカト対策 画面端でガードすれば発生3フレーム以内の打撃技、そして1フレコマンド投げで反撃確定。 空振りした場合は隙があるので発生の早い技が確定。 無敵技を持つキャラは見てから迎撃可能。 中ジャンプから発生の早い攻撃を出すことで、弱カカトの発生前に潰すことも可能。 3B対策 予測しておけば、垂直小J攻撃で潰しつつ連続技を決められる。 屈みB対策 リーチと発生に優れるため発生勝負で多用される。ガードすれば仕切りなおしになる。 近距離立ちD対策 ガードキャンセルふっとばし攻撃が空振りしてしまうキャラは、ガードキャンセル緊急回避・前方を使うといい。 遠距離立ちD対策 リーチが長く発生も早めだが、全体動作が長いため前転で回避すれば連続技を決めることが可能。多用してくるようなら狙うといい。 ノーマルスクリューアッパー対策 離れて出された場合は前転で回避して連続技で反撃 近距離で出された場合は全て連続ガードになっており、2段目以降は攻撃の密度が高くてガードキャンセルできないため、1段目にガードキャンセル前転して反撃 MAX2での削り殺し対策 暗転が見えたらレバーを入れっぱなしにして、投げ間合いに入ったら通常投げをするといい。投げ外しされるが削り殺しは回避できる。前転で回避できることもある。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/266.html
ジョーはジャンプ防止技が豊富 弱ハリケーン 直接届く距離なら相手が先にノーマル・大Jしてこない場合は飛び越されないため同時~先に出せれば有効。 直接届かない距離なら相手のノーマル・大Jを警戒しつつ出せば小・中Jに対して防止効果を発揮できる。 小JC スタート間合い付近で適度に振ることでかなりのジャンプ防止効果を発揮できる。 小JC+D 小JCと同様にジャンプ防止効果があるのだが、相手がダッシュで潜りを狙ってきた場合にリスクがうまれてしまう。 遠距離立ちA ぎりぎり届かない距離で出すことで相手のジャンプのしかかりを落とせる。 遠距離立ちC ぎりぎり届かない距離で出すことで相手のジャンプのしかかりを落とせる。 また、小・中Jが低いキャラに対してはそれよりも若干離れた間合いで出しても相手の小・中Jの途中を落とせる。 遠距離立ちD 直接届く距離なら相手のジャンプし始めを落とせる。 小・中Jが低いキャラに対してはそれより離れた間合いでも落とせる。 空振り時の隙が大きいので、前転や大Jを多用する相手には危険。 弱黄金のかかと 直接届く距離で出せばジャンプ防止を兼ねつつ接近手段にもなる。 空振りは基本的には危険だが、なんらかの手段で間合いを変化させつつ出せばヒット率を上げられるため危険を下げられる。この辺りは実戦で使用して覚えていくしかなさそう。
https://w.atwiki.jp/kakugame/pages/1828.html
必殺技 黄金のカカト ↓↙︎← B タイガーキック →↓↘︎ ハリケーンアッパー④(※) ←↙︎↓↘︎→+A ┗爆裂ハリケーン ④〜←↙︎↓↘︎→+C 爆裂拳⑤ A連打 ┣爆裂フック ⑤〜↓↘︎→ A ┗爆裂エルボー C スラッシュキック ↙︎→ (*)↓+ACでフェイント 超必殺技 スクリューアッパー →←↙︎↓↘︎+BC フェイント=↓+BC オーバードライブパワー タービランスアッパー →←↙︎↓↘︎+C 投げ技 ジョースペシャル 接→ C 炎の独楽まわし 背後接→ ジョーカット 接→← 首相撲① 接↘︎↘︎ ┗膝地獄② ①〜B.B ┃ジョー┗ファイナル ②〜→+C 特殊技 バーチカルアッパー ← A タイガーソード B スライディング ↘︎ スライドディープ③ → ┗黄金のひざこぞう ③〜C コンビネーション A.B.(C/↓+C/↘︎+C) ↓+A.↓+B.(C/↓+C/↘︎+C) C.C.C A.(B.B/C) ↓+A.B.↑+C ←+A.C.→+C B.↓↙︎←+C キャラ別索引 餓狼伝説WA
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/271.html
C投げ 見てから投げ外し可能なレベル。 多段タイプ。レバガチャで回数が変化。 最後は正面に蹴り飛ばす。間合いが離れて受け身可能なダウンを奪う。 D投げ 見てから投げ外し可能なレベル。 背後に投げる。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/428.html
Q.対空で強タイガーキックを出そうとすると、よく強スラッシュキックに化けてしまいます。 レバーを3で止めてDを押すようにしましょう。 Q.黄金のタイガーキックを出そうとすると、よくスラッシュキックに化けてしまいます。 技の優先順位が高いため、立ちガードから入力すると必ずスラッシュキックが優先されて出てしまいます。 レバー1or2に入れっぱなしにしてから出すようにしましょう。 Q.強タイガーキックを対空に使っても空振りばかりします。どうしたらいいでしょうか。 落とせる軌道がかなり限定されているので、それ以外では出さないようにしましょう。 正確には、立っているジョーの胸~腹部分に攻撃が当たるようなジャンプ攻撃限定です。 Q.スライディングから爆裂拳が出ません、何かコツがあるんでしょうか。 直接スライディングを出す場合は、スライディングをAB同時押しかBC同時押しで出すようにして、それからAボタンを連打すると出しやすいです。 通常技キャンセルスライディングからの場合は、通常技を屈みCにして、屈みCを2回押し、3Bを挟み、その後Aを連打すると出しやすいです。また、スライディングをABC同時押し、もしくはBCD同時押しにしても可能です。 Q.屈みBから屈みAがつながりません、コツなどはあるんでしょうか。 このつなぎは猶予がないため難易度が高いです。できなくても心配はありません。