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オールスターバトルリーグ スケジュール 応援キャンペーン 最終結果 敗者復活キャンペーン 最終結果 予選 組み合せ・結果 決勝トーナメント 組み合せ・結果 オールスターバトルリーグ 発売前企画 ゲーム参戦キャラクター達によるバトルリーグ形式の大会を、Ustreamで配信する。 4~5名で構成された6グループで予選リーグを実施。 各グループ上位2名+ユーザー投票上位キャラクター3名で決勝トーナメント。 試合は1vs1のCPU同士で行う。 未発表キャラも参戦するっぽい(何人出るかは不明) 応援キャンペーン Twitter上でハッシュタグをつけ応援したいキャラクターに投票する。 投票は一人一日一回 ランキング上位3名は予選免除 敗者復活キャンペーン 予選敗退した14名を対象に投票を行い、最も得票数の多いキャラクターがグループGに参加できる 方法は応援キャンペーンと同じ スケジュール 6/9~6/17 応援キャンペーン投票期間 6/19(水) 21 00~ 予選リーググループ抽選会応援キャンペーン投票結果発表投票数1位vs2位、3位vs4位のエキシビジョンマッチ※生放送 7/3(水) 22 00~ 予選リーグ Aグループ&Bグループ 7/10(水) 22 00~ 予選リーグ Cグループ&Dグループ 7/17(水) 22 00~ 予選リーグ Eグループ&Fグループ 7/24~7/30 敗者復活キャンペーン投票期間 8/7(水) 21 00~ PV6配信予選リーグ Gグループ決勝トーナメント組み合せ抽選会※生放送 8/14(水) 21 00~ トーナメント 第1回戦※生放送 8/21(水) 21 00~ トーナメント 第2回戦・準決勝 8/28(水) 20 00~ 発売前夜祭イベントにてトーナメント決勝戦(他にトークショーなど)※Ustream配信有り 応援キャンペーン 最終結果 (総票数:72145票) 1位:ジョナサン・ジョースター(6186票) 2位:DIO(5960票) 3位:東方仗助(5308票) 4位:ブローノ・ブチャラティ(4853票) 5位:ジョニィ・ジョースター(4462票) 6位:空条承太郎(3852票) 7位:シーザー・アントニオ・ツェペリ(3810票) 8位:花京院典明(3702票) 9位:ジョセフ・ジョースター(3402票) 10位:グイード・ミスタ(3083票) 11位:岸辺露伴(2930票) 12位:ジョルノ・ジョバァーナ(2554票) 13位:吉良吉影(2495票) 14位:ディアボロ(2406票) 15位:空条徐倫(2152票) 16位:ジャイロ・ツェペリ(1983票) 17位:ナランチャ・ギルガ(1972票) 18位:虹村億泰(1502票) 19位:広瀬康一(1364票) 20位:ジャン=ピエール・ポルナレフ(1341票) 21位:カーズ(1120票) 22位:東方定助(760票) 23位:エルメェス・コステロ(748票) 24位:モハメド・アヴドゥル(739票) 25位:ワムウ(731票) 26位:エシディシ(720票) 27位:ホル・ホース(698票) 28位:ウィル・A・ツェペリ(664票) 29位:音石明(648票) 敗者復活キャンペーン 最終結果 (総票数:25595票) 1位:花京院典明(5899票) 2位:ジョセフ・ジョースター(5852票) 3位:ジョルノ・ジョバァーナ(5405票) 4位:ジャイロ・ツェペリ(2486票) 5位:グイード・ミスタ(1216票) 6位:虹村億泰(1112票) 7位:ジャン=ピエール・ポルナレフ(739票) 8位:エルメェス・コステロ(622票) 9位:ワムウ(568票) 10位:音石明(524票) 11位:ウィル・A・ツェペリ(357票) 12位:エシディシ(314票) 13位:モハメド・アヴドゥル(269票) 14位:ホル・ホース(232票) 予選 組み合せ・結果 シード枠(応援キャンペーン上位三名) 1位:ジョナサン・ジョースター 2位:DIO 3位:東方仗助 グループA モハメド・アヴドゥル ホル・ホース ブローノ・ブチャラティ ジョニィ・ジョースター アヴドゥル ホル・ホース ブチャラティ ジョニィ アヴドゥル ○ × × ホル・ホース × × × ブチャラティ ○ ○ × ジョニィ ○ ○ ○ 決勝進出:ジョニィ、ブチャラティ グループB シーザー・アントニオ・ツェペリ エシディシ 空条承太郎 ジャン=ピエール・ポルナレフ シーザー エシディシ 承太郎 ポルナレフ シーザー ○ ○ ○ エシディシ × × × 承太郎 × ○ ○ ポルナレフ × ○ × 決勝進出:シーザー、承太郎 グループC ウィル・A・ツェペリ ワムウ 岸辺露伴 吉良吉影 ツェペリ ワムウ 露伴 吉良 ツェペリ × × × ワムウ ○ × × 露伴 ○ ○ ○ 吉良 ○ ○ × 決勝進出:露伴、吉良 グループD 広瀬康一 ジョルノ・ジョバァーナ 空条徐倫 ジャイロ・ツェペリ 康一 ジョルノ 徐倫 ジャイロ 康一 ○ ○ ○ ジョルノ × × × 徐倫 × ○ ○ ジャイロ × ○ × 決勝進出:康一、徐倫 グループE ジョセフ・ジョースター 音石明 ナランチャ・ギルガ エルメェス・コステロ 東方定助 ジョセフ 音石 ナランチャ エルメェス 定助 ジョセフ × × × × 音石 ○ × ○ × ナランチャ ○ ○ × ○ エルメェス ○ × ○ × 定助 ○ ○ × ○ 決勝進出:ナランチャ、定助 グループF カーズ 花京院典明 虹村億泰 グイード・ミスタ ディアボロ カーズ 花京院 億泰 ミスタ ディアボロ カーズ × ○ ○ ○ 花京院 ○ ○ × × 億泰 × × ○ × ミスタ × ○ × × ディアボロ × ○ ○ ○ 決勝進出:カーズ、ディアボロ グループG ディオ・ブランドー 川尻浩作 エンリコ・プッチ ファニー・ヴァレンタイン 花京院典明(敗者復活) ディオ 川尻 プッチ ヴァレンタイン 花京院 ディオ × × × × 川尻 ○ ○ × × プッチ ○ × × × ヴァレンタイン ○ ○ ○ × 花京院 ○ ○ ○ ○ 決勝進出:花京院 決勝トーナメント 組み合せ・結果 第1回戦 第2回戦 準決勝 決勝 ディアボロ × 承太郎 ○ 承太郎 ○ 承太郎 × 承太郎 ○ 露伴 × ブチャラティ × ブチャラティ ○ 仗助 × 定助 × 康一 × 定助 ○ ジョナサン × 康一 ○ 康一 ○ ナランチャ × シーザー ○ シーザー × DIO ○ シーザー ○ 吉良 × ジョニィ × ジョニィ ○ 花京院 ○ 花京院 × DIO ○ 徐倫 × カーズ × DIO ○ DIO ○ 優勝:DIO 優勝特典として後日DIOのPS3カスタムテーマを無料配布
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ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル 攻略&まとめwiki プレイステーション3『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』の情報/攻略wikiです。 商品情報 ジャンル スタイリッシュ対戦格闘ジョジョアクション 発売元 バンダイナムコゲームス 開発 サイバーコネクトツー 対応機種 プレイステーション3 公式サイト http //www.bandaigames.channel.or.jp/list/asb/ 発売日 2013年8月29日(木) 希望小売価格 通常版:¥7980(税込)限定版「黄金体験BOX」 ¥16980(税込) プレイ人数 1~2人 (オンライン対戦/オンライン専用モード対応) PV8 ニュース 昨年運行した「ジョジョ ASB トレイン」が「交通広告グランプリ2014」で受賞 【ZIPファイルを追加】俺のウルトラ怪獣がこんなに可愛いわけが(以下略)。「ワンダーフェスティバル2014[夏]」に行ってきました 「ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル」がVFX-JAPAN アワード 2014のゲーム映像部門で最優秀賞を受賞 【ヒャダイン】「ジャンプ」は永久に不滅です TSUTAYA調べのゲームソフト販売年間ランキングが発表。総合ランキングの1位は「モンスターハンター4」 2ch現行スレ showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。 合計: - 今日: - 昨日: -
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ゲーム名 ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル (→ソフトウェアカタログ) 対応フォーマット PS3 CERO B (12才以上対象) ジャンル スタイリッシュ対戦格闘ジョジョアクション プレイヤー人数 1-2人 オンライン 1-2人 販売価格等 7,980円 (BD通常版 7,980円, 数量限定生産黄金体験BOX 16,980円) 容量 ダウンロード容量 2709MB セーブデータ必要容量 3029KB以上 配信開始日 2013/8/29 体験版 備考/PSN等 トロフィー機能, ボイスチャット対応 対応周辺機器 ヘッドセット対応 映像出力 NTSC, 480p, 720p 音声出力 Linear PCM 2ch, 5.1ch, Dolby Digital 5.1ch 販売元 バンダイナムコゲームス 開発元 サイバーコネクトツー まとめサイト 関連スレor板 追加コンテンツ カテゴリ コンテンツ名 販売価格 容量 配信日 追加内容/備考 カタログ ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル キャンペーン第2弾「どう猛な野獣」 無料 335MB 2013/9/12 キャンペーン第1弾のデータを含む キャラクター ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル プレイアブルキャラクター「第3部 イギー」 600円 2477KB 2013/9/12 「キャンペーン第2弾」以降のキャンペーンデータが必要2013/9/25まで半額の300円 キャラクター ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル プレイアブルキャラクター「第5部 パンナコッタ・フーゴ」 無料 2477KB 2013/9/12 「キャンペーン第2弾」以降のキャンペーンデータが必要 カタログ ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル キャンペーン第1弾「杜王町に巣食う闇」 無料 171MB 2013/8/29 キャラクター ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル プレイアブルキャラクター「第4部 矢安宮重清」 600円 2477KB 2013/8/29 「キャンペーン第1弾」以降のキャンペーンデータが必要2013/9/25まで半額の300円
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ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル 機種:PS3 作曲者:福田考代 KIKU/Anny-K 寺尾亮介 熊谷大三 東郷準一郎 開発元:サイバーコネクトツー 発売元:バンダイナムコゲームス 発売年:2013 概要 漫画『ジョジョの奇妙な冒険』を原作にした3D対戦格闘ゲーム。 「第1部」から「第8部」までのキャラと『バオー来訪者』から橋沢育朗(バオー)が登場し、 専用のゲームエンジンを使用することで原作を再現したグラフィックやモーションを可能にしている。 2015年に次回作に当たる『ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン』が発売された。 2022年にはリマスター版である『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトルR』が発売された。 収録曲(No.はサウンドテストの番号) No. 曲名 補足 順位 - オールスターバトル オープニング 001 数奇な運命 002 裁くのは誰だ!? 003 ふさわしい時と場所が必要だな! 004 どんな気分だ? 005 OPEN THE GAME! 006 生きること 007 ファントムブラッド 008 第1部 完 009 戦闘潮流 010 第2部 完 011 スターダストクルセイダース 012 第3部 完 013 ダイヤモンドは砕けない 014 第4部 完 015 わたしの『キラークイーン』 016 黄金の風 017 第5部 完 018 ストーンオーシャン 019 第6部 完 020 スティール・ボール・ラン 021 第7部 完 022 ジョジョリオン 023 第8部 完 024 ぼくの『部屋』に来ない……? 025 自慢のコレクション 026 新しいページが………あらわれた──ゾ 027 根掘り 葉掘り 聞き回る 028 ひともうけしてやるね 029 存在するのは冒険者だけだッ! 030 何が起こるか誰も予測できない 031 『シンデレラ』のエステは絶対 032 おまえとの対戦を希望したい 033 LUCK&PLUCK ジョナサン・ジョースターのテーマ 034 奇人ツェペリ ウィル・A・ツェペリのテーマ 035 貧弱貧弱ゥ~~ッ!! ディオ・ブランドーのテーマ 036 ニューヨークのジョジョ ジョセフ・ジョースターのテーマ 037 孤独の青春 シーザー・アントニオ・ツェペリのテーマ 第8回787位2013年97位 038 LISA LISA リサリサのテーマ 039 真の格闘者 ワムウのテーマ 040 エシディシの不気味 エシディシのテーマ 041 光の流法 カーズのテーマ 2013年317位 042 未来への遺産 空条承太郎のテーマ 043 HELL 2U! モハメド・アヴドゥルのテーマ 044 法皇の緑 花京院典明のテーマ 045 侵略と勝利 ジャン=ピエール・ポルナレフのテーマ 046 にくめないヤツ 老ジョセフのテーマ 047 変幻自在の砂の「愚者」だぜッ! イギーのテーマ 048 メギャン ホル・ホースのテーマ 2013年329位 049 亜空の瘴気 ヴァニラ・アイスのテーマ 2013年221位 050 DIOの世界 DIOのテーマ 2013年171位 051 黄金の精神 東方仗助のテーマ 2013年233位 052 『兄貴を越える』 虹村億泰のテーマ 053 ひょっとして成長したんですかァ!? 広瀬康一のテーマ 054 ピンクダークの少年 岸辺露伴のテーマ 055 ハーヴェスト 矢安宮重清のテーマ 056 ウルトラ・スーパー・ギタリスト 音石明のテーマ 057 吉良吉影は静かに暮らしたい 吉良吉影のテーマ 2013年171位 058 KILL・A 川尻浩作のテーマ 2013年280位 059 黄金体験 ジョルノ・ジョバァーナのテーマ 060 アリーヴェデルチ!(さよならだ) ブローノ・ブチャラティのテーマ 2013年350位 061 行けーーー『セックス・ピストルズ』ッ! グイード・ミスタのテーマ 062 ボラーレ・ヴィーア(飛んで行きな) ナランチャ・ギルガのテーマ 2013年275位 063 真実の信頼 パンナコッタ・フーゴのテーマ 064 そいつの名はディアボロ ディアボロのテーマ 2013年212位 065 星の光をみていたい 空条徐倫のテーマ 066 愛と復讐のキッス エルメェス・コステロのテーマ 2013年166位 067 その名はアナスイ ナルシソ・アナスイのテーマ 068 運命の夜明け エンリコ・プッチのテーマ 069 牙(タスク) ジョニィ・ジョースターのテーマ 070 GO!GO!ZEPPELI ジャイロ・ツェペリのテーマ 071 全てが「正義」だ ファニー・ヴァレンタインのテーマ 2013年132位 072 じゃあオレは誰なんだ? 東方定助のテーマ 073 最終兵器バオー 橋沢育朗(バオー)のテーマ - 遥かなる旅路 さらば友よ スタッフロール サウンドトラック ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル(数量限定生産 黄金体験 BOX) サウンドトラックDISC(ホワイトスネイク風DISC仕様)が付属 第1弾PV
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ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトルR 項目数:45 総ポイント:1000 難易度: GamePass対応(2023年1月31日~) 数奇な運命 オールスターバトルモードをすべてクリアした。 65 人間賛歌 オールスターバトルモード第1部のパネルを1枚クリアした。 15 ファントムブラッド オールスターバトルモード第1部のパネルを全てクリアした。 30 勇者こそ友であり尊敬する者! オールスターバトルモード第2部のパネルを1枚クリアした。 15 戦闘潮流 オールスターバトルモード第2部のパネルを全てクリアした。 30 にくめないヤツ オールスターバトルモード第3部のパネルを1枚クリアした。 15 こいつはかなわんぜ オールスターバトルモード第3部のパネルを5枚クリアした。 15 スターダストクルセイダース オールスターバトルモード第3部のパネルを全てクリアした。 30 スゴイ体験させてもらったよ オールスターバトルモード第4部のパネルを1枚クリアした。 15 ダイヤモンドは砕けない オールスターバトルモード第4部のパネルを全てクリアした。 30 「力」をつけるんだ! オールスターバトルモード第5部のパネルを1枚クリアした。 15 黄金の風 オールスターバトルモード第5部のパネルを全てクリアした。 30 ぼくの名前はエンポリオです オールスターバトルモード第6部のパネルを1枚クリアした。 15 ストーンオーシャン オールスターバトルモード第6部のパネルを全てクリアした。 30 『男の世界』か…………… オールスターバトルモード第7部のパネルを1枚クリアした。 15 スティール・ボール・ラン オールスターバトルモード第7部のパネルを全てクリアした。 30 これは「呪い」を解く物語 オールスターバトルモード第8部のパネルを1枚クリアした。 15 ジョジョリオン オールスターバトルモード第8部のパネルを全てクリアした。 30 みっちりと鍛えてやっからよーーーーッ バーサスモードのシングルバトルで対戦した。 15 お茶でも飲んで…話でもしようや……… ギャラリーのアイテムを100個購入した。 15 讃辞の言葉を聞きたいと思うものです ギャラリーのアイテムを500個購入した。 30 ふるえるぞハート! HHAをヒットさせた。 15 グレートだぜ…… GHAをヒットさせた。 15 ディ・モールト良いぞッ! イージービートをHHAまでヒットさせた。 15 君は本当に頼もしいヤツだ アシストをヒットさせた。 15 覚悟はして来てんだろ? カメラ演出のある挑発を決めた。 15 ズアッ スタイリッシュムーブを決めた。 15 いい「眼光」になったッ!! プッツンキャンセルを決めた。 15 突きの速さ比べか… ラッシュモードが発生した。 15 見てしまったね……… はじめてシークレットミッションの条件を満たした。 15 きさま! 見ているなッ! シークレットミッションの条件を30個満たした。 30 きさまこのゲームやり込んでいるなッ! シークレットミッションの条件を50個満たした。 60 存在するのは冒険者だけだッ! ステージギミックをはじめて発動させた。 15 あぶなァーーい! 上から襲って来るッ! 全てのステージギミックを発動させた。 30 てめーに『大凶』を分けてやれれば… ステージギミックがはじめて命中した。 15 タコス 全てのステージギミックが命中した。 30 ヤッダーバァアァァァァアアアアア はじめてシチュエーションフィニッシュを決めた。 15 オレのそばに近寄るなああーーーーーーッ 全てのシチュエーションフィニッシュを決めた。 30 うっ…うれしい! チャレンジバトルを1回クリアした。 15 終わりのないのが終わり エンドレスバトルで10連勝した。 15 頂点に立つ者は常にひとり! トーナメントで初めて優勝した。 15 オレは50億分の1のラッキー・ガイだッ! トーナメントの全ての難易度で優勝した。 15 これが…「世界(ザ・ワールド)」だ オンラインで初めて対戦した。 15 やらなきゃやられるッ! ランクマッチでランクが上がった。 15 おれは人間をやめるぞ! オンラインで100回対戦した。 50
https://w.atwiki.jp/kusataro/pages/358.html
ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル クリア(・∀・) 2014/02/01 プラチナトロフィーをあっさりゲット(・∀・) 2014/01/29 一気にストーリーモードを全部クリアしました。 プラチナトロフィーとったらもうプレイしないわ。 2014/01/28 ストーリーモードの第5部をクリア。 2014/01/27 ストーリーモードの第4部をクリア。 2014/01/26 ストーリーモードの第3部をクリア。 やっぱり全然面白くない(´・ω・`) 2014/01/21 ストーリーモードの第2部をクリア。 2014/01/20 安かったから購入。 ちなみにジョジョは第3部までしか知りません( ・ω・) クリアの条件はストーリーモードをすべてクリアとします。 とりあえずストーリーモードの第1部をクリア。 うーん、スピード感のない格闘ゲームってダメだね。
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PS3版について「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「現在のルールに沿った、キャンペーンモードの記述の修正」です。 この項目ではPS3用ソフト『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』(判定:クソゲー/ゲームバランスが不安定)と、リメイク版である『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル R』(判定:なし)について記載する。 『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル R』については、オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。アップデートによる評価等の追記は1ヶ月経過してからお願いします。 ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル 概要 特徴 登場キャラクター システム ストーリーモード 問題点(バランス面) 問題点(キャラゲーとして) 各部ごとに偏りのある参戦人数 再現度の低すぎるストーリーモード 粗の多い原作再現 生かしきれないお祭り要素、オールスターの無謀さ 問題点(キャンペーンモード) 問題点(その他) 賛否両論点 評価点・改善点 総評 余談 海外版について ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル R 概要(R) 無印からの追加・変更点(R) 評価点(R) 賛否両論点(R) 問題点(R) 総評(R) ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル 【じょじょのきみょうなぼうけん おーるすたーばとる】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 プレイステーション3 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 サイバーコネクトツー 発売日 2013年8月29日 定価 通常版 / ダウンロード版 7,980円限定版「黄金体験BOX」 16,980円(*1)(いずれも税込) レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 クソゲー ゲームバランスが不安定 ポイント キャラモデリングと細かいモーションの再現度は高いしかし格ゲーとしてもキャラゲーとしても穴だらけ悪い意味で前代未聞のキャンペーンモードストーリーがキングクリムゾン疑わしきファミ通の40点と発売前後の企業の対応 ジョジョの奇妙な冒険シリーズ 概要 東京ゲームショウ2012の「ジョジョの奇妙な冒険 連載25周年記念発表会」にて発表された、荒木飛呂彦氏の人気バトル漫画『ジョジョの奇妙な冒険』を題材とする3D対戦格闘ゲーム。 通称『(ジョジョ)ASB』。 『.hack』『NARUTO ナルティメットヒーロー』シリーズで有名なサイバーコネクトツー(CC2)が開発を担当。 同社は『ナルティメット』の原作再現で高い評価を得ていた上、本作ディレクターを務める同社取締役の「ぴろし」こと松山洋氏が原作の大ファンを自称。 豪華なグラフィックや声優陣による再現度の高いPVを用いた積極的な広報活動に加え、2012年秋~翌年春にTV放送されたアニメ版『ジョジョ』も好評。 巷ではジョジョ熱の過熱と共に本作への期待も高まっており、2013年夏季における最大のキラータイトルと目されていたのだが…。 特徴 登場キャラクター 長寿漫画である原作は「部」と呼ばれるパート分けで登場人物の大半が入れ替わるが、本作では発売当時連載中であった第8部を含む全作品からキャラクターが登場している。 人型ではないものや同一人物を含むが「操作キャラクター単位」の「人」として数える。 + 参戦キャラクター一覧 シナリオ キャラクター 声優(ASB) 声優(ASBR) 第1部 ファントムブラッド(3人) ジョナサン・ジョースター 興津和幸 ウィル・アントニオ・ツェペリ 塩屋翼 ディオ・ブランドー 子安武人 第2部 戦闘潮流(5人+DLC1人) ジョセフ・ジョースター 杉田智和 シーザー・アントニオ・ツェペリ 佐藤拓也 ワムウ 大塚明夫 エシディシ 藤原啓治 カーズ 井上和彦 リサリサ(DLC) 田中敦子 第3部 スターダストクルセイダース(6人+DLC3人) 空条承太郎 小野大輔 花京院典明 遊佐浩二 平川大輔 モハメド・アブドゥル 江原正士 三宅健太 ジャン・ピエール・ポルナレフ 平田広明 小松史法 ホル・ホース 大塚芳忠 木内秀信 DIO 子安武人 イギー(DLC) 千葉繁 福圓美里 老ジョセフ・ジョースター(DLC) 杉田智和 石塚運昇 ヴァニラ・アイス(DLC) 吉野裕行 速水奨 第4部 ダイヤモンドは砕けない(6人+DLC2人) 東方仗助 羽多野渉 小野友樹 虹村億泰 高木渉 広瀬康一 朴ロ美(*2) 梶裕貴 岸辺露伴 神谷浩史 櫻井孝宏 音石明 森久保祥太郎 川尻浩作 小山力也 森川智之 吉良吉影(初回特典DLC) 矢安宮重清(DLC) 山口勝平 第5部 黄金の風(5人+DLC1人) ジョルノ・ジョバァーナ 浪川大輔 小野賢章 ブローノ・ブチャラティ 杉山紀彰 中村悠一 グイード・ミスタ 赤羽根健治 鳥海浩輔 ナランチャ・ギルガ 三瓶由布子 山下大輝 ディアボロ 森川智之 小西克幸 パンナコッタ・フーゴ(無料DLC)(*3) 小田久史 榎木淳弥 第6部 ストーンオーシャン(3人+DLC1人) 空条徐倫 沢城みゆき ファイルーズあい エルメェス・コステロ 米本千珠 田村睦心 エンリコ・プッチ 速水奨 関智一 ナルシソ・アナスイ(DLC) 中村悠一 浪川大輔 第7部 スティール・ボール・ラン(3人) ジョニィ・ジョースター 梶裕貴 ジャイロ・ツェペリ 三木眞一郎 ファニー・ヴァレンタイン 加瀬康之 第8部 ジョジョリオン(1人) 東方定助 真殿光昭 バオー来訪者(DLC1人) 橋沢育朗(*4)(DLC) 内山昂輝 システム 格ゲーとしてはオーソドックスな8方向レバー(方向キー)+ボタン操作である。全てのボタンが何かしらの動作に割り当てられているが、一部は同時押しで代用可能なので、6ボタン操作(各種攻撃で3つ、軸1つ、スタイル1つ、挑発1つ)のアーケードゲームと同じ感覚でプレイ可能。 基本となる通常攻撃は弱中強の3段階(それぞれ□・△・○に割り当て)。 「チェーンビート」というチェーンコンボシステムを搭載しており、弱 → 中 → 強と技をキャンセルして出せる。 また、初心者救済策の1つに「イージービート」というシステムもあり、弱連打だけで特定パターンのコンボを繰り出すことができる(*5)。 投げは2つ同時押しで出せるが、2つ同時押しがR2にも割り当てられているため1ボタンでも可能。 攻撃ボタンを全て同時押しすることで、ハートヒートゲージを消耗し硬直をキャンセルできる「プッツンキャンセル」が出せる(いわゆるロマンキャンセル)。こちらもL2で1ボタンで出せる。 ×ボタンで軸移動が可能(通常は奥、レバー下と同時で手前)。 ガードはレバー操作で行う。ガードゲージが存在し、空になるとガードクラッシュする。 ガード関連では「スタイリッシュムーブ」というシステムがある。相手の技の発動と共にタイミングよくガードをすることで、ガードゲージを消費しつつ独特のポーズ(ジョジョ立ち)で緊急回避する。他のゲームでいう「直前ガード」「ジャストディフェンス」システム。 『バーチャファイター』『鉄拳』『DOA』など多くの3D格ゲーは「上段:屈んでいると当たらない攻撃、中段:屈んでいても当たる立ちガード可能の攻撃、下段:しゃがみガードは可能だが立ちガードできない攻撃」というシステムになっている事が多いが、本作は一般的な2D格ゲー同様「上段:立ちガードもしゃがみガードもできる攻撃、中段:立ちガードは可能だがしゃがみガードできない攻撃、下段:しゃがみガードは可能だが立ちガードできない攻撃」となっている。よって厳密には『餓狼伝説2』のように「軸移動のある2D格ゲー」と言った方が的確かもしれない。 ハートヒートゲージ 本作における超必殺技ゲージ。最大3本まで溜めることが可能で、特殊行動などにはこれが必要。 相手のダウン中に挑発(セレクトボタン)すると特殊演出が入り、相手のハートヒートゲージを減らせる。相手を起き上がらせるのでこれを利用してコンボに組み込むこともできたりする。 超必殺技に該当する「ハートヒートアタック(以下HHA)」「グレートヒートアタック(以下GHA)」にはこれが必要で、HHAは1本消費、GHAは2本消費。 HHAはレバー236(*6)+攻撃ボタン2つ同時押し、GHAは236+攻撃ボタン3つ同時押しで固定されており、非常に簡単。 GHAはL1ボタンにも割り当てられており、1ボタンで出せる。 ハートヒートゲージの他にも、キャラごとに専用のゲージが用意されている。 キャラクターごとにバトルスタイルが設定されている。R1ボタンがこれらスタイル用に割り当てられている。中には複数のスタイルを持つキャラもいる。以下の通り。 + スタイル簡易解説 波紋呼吸法 ジョナサン、ジョセフ、ツェペリ、シーザー、リサリサ、老ジョセフが該当。 R1を押すことでもハートヒートゲージをためることができる他、ハートヒートゲージ消費で対応するコマンド技の性能を強化できる。 吸血 ディオ・ブランドー、DIO、ヴァニラ・アイスが該当。 特定の技で相手の体力やハートヒートゲージを吸収(ヴァニラ・アイスは体力のみ)できる。 また受けたダメージの一部がヴァイタルソースとなり、時間経過によって回復する。 流法 柱の男たち(ワムウ、エシディシ、カーズ)が該当。 R1を押すと固有の流法を発動する。発動中は性能が強化され、ゲージが1以下でもHHAを発動できるが常時ハートヒートゲージを消耗する。もう一度R1を押せば止めることができる。 吸血鬼と同様、受けたダメージの一部がヴァイタルソースとなり、時間経過によって回復する。 スタンド ジョニィ、ジャイロを除く第3部以降のキャラの大半(*7)が該当。 R1でスタンドのON/OFFを切り替える。ON時は攻撃範囲が広がるが動きが遅くなる。カプコンの第3部格ゲーや第5部ゲーのようなスタンドゲージは共通システムとしては存在せず、ダウンすると強制的にOFFになる。 ヴァニラ・アイスのスタンドパワーゲージ、音石明の電力ゲージなど、空になるとスタンドの性能が落ちる固有ゲージを持つキャラもいる。 スタンドが特定の技を出しているときにR1で、ハートヒートゲージを一定量消費して「スタンドラッシュ」を発動。スタンドに攻撃させつつ本体の攻撃が可能。第3部格ゲーの「タンデムアタック」に近い。 スタンドOFFで通常技、一部の必殺技中にR1で、ハートヒートゲージを一定量消費して素早くスタンドを出せる「クイックスタンドオン」を発動可能。 騎乗 ジョニィ、ジャイロのスタイル。 R1で愛馬の騎乗/下馬を切り替える。騎乗時にダウンすると落馬する。騎乗時は投げ技を受けないがスタイリッシュムーブが出来ず、ガードゲージも回復しない。 スタンドと同様、騎乗もクイック発動ができる。 バオー・武装現象(アームドフェノメノン) 育朗の固有スタイル。 体力が一定値以下になるごとにフェノメノンレベルがアップし、特殊効果が追加される。最大レベル3。レベル1で体力の自動回復が追加され、2以降は回復量が増えていく。 特定の技同士が衝突すると「ラッシュモード」に移行。 ボタンの連打数で勝敗を競う。原作のラッシュの撃ち合いの再現。 体力一定以下で、ハートヒートゲージの上昇量が増加する「ゴゴゴモード」が発動。 一部のキャラは「覚悟モード」になり、ハートヒートゲージ上昇量増加に加え、自身の攻撃中にスーパーアーマーがつく。 聖なる遺体システム ジョニィ、ジャイロ、ヴァレンタインのみにあるシステム。 「遺体」がステージに最大3つ出現。乗馬していない状態で近づいてしゃがむことで拾える。ダウンするごとに1つ落ちる。 拾った「遺体」の数に応じて性能が変化する。相手をダウンさせて落とした「遺体」を自分が拾うこともできる。 ステージにはギミックが施されており、ステージ内の特定の範囲にキャラクターがダウンすると発動する。 さらに、最終ラウンドで特定の方向に向けてHHAやGHAでKOすると、KO演出が特殊な演出になる「シチュエーションフィニッシュ」がある。 ストーリーモード 『ジョジョの奇妙な冒険』本編に基づいたバトルを繰り広げる。 ストーリーモード固有システムとして、アイテムやシークレットミッション、原作に沿った特殊条件でのバトルがある。また、各部をクリアするとプレイヤー⇔CPUで操作キャラが逆転する「アナザーモード」でも遊ぶことができる。 アイテム:バトル終了時に得たゴールドを消費して、有利な効果を得るアイテムを3つまで使用することができる。さほど難しいモードではないが、特殊条件やシークレットミッション狙いなどでは便利になる。 アイテムは原作キャラの能力などを元にしている。例えば、高速で老化させるスタンド「ザ・グレイト・フルデッド」は相手のHPを時間経過で減少させ、相手を小型化するスタンド「リトル・フィート」は相手の攻撃力を下げられる。 アイテム自体も「アンダーワールド」の能力によって再現された(*8)という設定になっており、戦闘には使えなさそうなキャラ・スタンドも間接的に活躍している。 シークレットミッション:ステージごとに1~3個(*9)あり、原作に沿った行動を取ると多くのゴールドを獲得できる。最初は各条件の一部が伏せられているが、ゴールドを消費してアンロックできる。 特殊条件:敵または味方に有利な条件での戦闘。プレイヤー側がHPが半分の状態で戦う、1ラウンドバトルなど。いきなりプッチ神父がメイド・イン・ヘブン状態(*10)という凶悪なもの。 問題点(バランス面) プレイヤー同士での対戦がメインとなる格闘ゲームでは、ゲームバランスの調整が重要なことは説明するまでもない。 『ジョジョ』のキャラゲーという点で甘く採点しても、残念ながら本作のシステム・バランス調整は、かなりの荒削りである。 ゲームバランスが凄まじく不安定な格ゲーは『北斗の拳 (AC/PS2)』を発端に「世紀末」と俗に呼ばれることがあるが、本作もそれと同等の代物である。 問題は数えきれないほどあり、致命的なものに絞り込んでも以下の通り。 全キャラに永久パターンが存在していた。 それも「相手を浮かせる技を壁際で当てた後、相手の着地よりも早く、弱パンチを永久に当てられる」というかなり簡単に実現可能なものまであり、掲示板・動画サイトでは永久パターンが続々と発見されていった。現在は全てに修正が入っている。 ダメージ減少以外のコンボ補正がほとんど無い。 ダメージに関する補正は有るのだが、浮きの補正、受身不能時間現象の補正、ノックバック補正がほとんど無い。 「スタイリッシュムーブ」がローリスク ハイリターンすぎる。 成功時は上段・中段・下段・ガード不能攻撃全てを防ぐ事が出来る。 入力判定も非常に易しく、しゃがみながらレバーを交互に前後に動かすだけで、いともたやすく連続で出す事が出来る。 大味なバランスなどと言うレベルの話ではなく、「コキガ」の蔑称で呼ばれることに。 後のアップデートで、ガードゲージ関連が調整されリスクは増大させられたが、システムそのものへの調整が入ったわけではない。 「システムを残しつつ駆け引きを発展させた」と賛同する意見もある一方、無効化の対象が広すぎることなど、システムそのものの存在を批難する声は依然としてある。 技にまるで工夫がない。 ほとんどのキャラクターの攻撃モーションは原作での挙動をそのままトレースして来ているが、攻撃判定や攻撃の発生速度などに工夫が無く立ち回りで使えない技が異常に多い。 通常技からして「リーチが短いのに発生も大して早くない中パンチ」「リーチは長いが出が遅く連続スタイリッシュムーブの格好の的な大パンチ」等々で溢れている。 「中段の派生択があるのに対となる下段の派生択が無いため使い所が全く無い派生技」等の格ゲー的に意味不明な技が実装されている事もしばしば。 結果として本作の地上戦は、ろくに振れる技が少なく、キャラによっては至近距離での小パンの振り合いor投げorガードに始終するハメになる。 また、多くのキャラに使える対空技が無く、それに反して空対地の飛込みが非常に強いため、先述の連続スタイリッシュムーブを嫌でも使用しなければ「バッタ(*11)」をろくに咎められず、まともな試合が期待できない。 原作再現のためか、とにかく当身技やラッシュ技が多い。しかも性能に大した差が無いキャラが異常に多く、使い方も似て来がちで、せっかくキャラが多いのにキャラの個性が薄まる原因となっており、マンネリも招きがち。 あまりに原作に忠実なせいで、単純に見た目のいまいちなモーションも多く、コンボを決める爽快感に乏しいキャラも珍しくない。カッコいい立ち回りも演出しづらく、キャラゲーとして重要な「キャラクターを動かす楽しさ」が大きく欠けている。 原作再現度が高いのは確かに評価点ではあるのだが、それはオリジナルのモーションを違和感なく組み込ませるような工夫が欠けているということでもある。後述するように「ただ原作をなぞる演出だけ」という印象を余計に与えている。だからといって違和感があるオリジナルモーションだけで構成されても問題なのだが…。 飛び道具関連の設定も適当。 プレイヤーキャラ本体がダメージを被った際に飛び道具の攻撃判定を継続するかどうか、飛び道具1種ごとに細かく設定されている昨今の格闘ゲームと違い、本作では全ての飛び道具が、本体が被ダメージしても画面に残り続ける。 その割に、盾として使える上にかき消し辛い飛び道具もいくつも存在するため、攻めていたはずなのに相手の飛び道具に邪魔され、そのまま逆に相手からコンボを決められる…といったような面倒な状況が発生しやすい。 実質全ての飛び道具に発生保証があるようなものであり、攻撃を差し込んだところで相手の飛び道具にその後のコンボを邪魔される場合が多く、まどろっこしい。 軸移動でかわす事も一応可能だが、奥行きの攻撃判定の設定がやはり適当なため、軸移動を行っても当たる事もあり、今一アテにならない(これは飛び道具に限った話ではないが)。 ジャンプの仕様がおかしい。 ジャンプ移行フレームが無いんじゃないかと言うレベルでジャンプが早く、食らい逃げがかなり強い。 また着地硬直もほとんど無く、ジャンプ攻撃を当ててから少し歩いて地上攻撃を当てても連続ヒットするレベル。既に述べたように対空は全体的に弱く、連続スタイリッシュムーブなしではバッタがたいへん強い。 ハイジャンプ(↓入力から素早く↑入力)の入力受付が甘く、しゃがみからジャンプをするだけで勝手にハイジャンプになってしまう。おかげで異様にハイジャンプが暴発する。 現在は調整済。 ダメージが安すぎる。 通常攻撃を当てた程度ではほとんど減らないしコンボを決めたところでそんなに減らない。1ゲージ技まであてても思ったより減らない。2ゲージ技を当ててようやく結構減る。 さらにVer1.03で投げダメージが改善されるまで通常投げを当てたところで大したダメージは期待できなかった。おかげで先述の連続スタイリッシュムーブが猛威を振るう事態に。 ゲームスピードも遅い。30fpsと相まって1試合が長めに感じる。 「格闘ゲームならば60fpsは厳守すべき」と進言したスタッフも居たようだが、松山氏が「重みのある動き」を重視したく30fpsで押し通した様子。 まあ、30fpsにしたところで肝心の「重み」を感じるかどうかは人によると思われる。 オンライン対戦にきついタイムラグが存在。しかも頻繁に待たされる。 上記の30fpsに加えてこれらのタイムラグや処理落ちのせいで、オンライン対戦のコマンド飛びは惨憺たるもので、プレイしていてストレスが溜まりまくる。こんな所で重みのある動きを見せなくても…。 その他のシステムも概ね練り込み不足。 「軸移動」や「奥行き」の概念があるが、これがかなり適当なせいで画面端でのコンボ中に簡単に軸ずれを起こしたり、奥行きのずれのおかげで特定の攻撃が特定のキャラに当たらなかったりするなど様々な問題を引き起こしている。 また、キャラクターの位置関係が入れ替わるようなコンボで軸ずれを起こすとカメラがブレてコマンド入力方向が分からなくなるといった格闘ゲームにあるまじき事態も発生する。 キャラごとに固有システムとして搭載された「スタイル」も調整が大雑把。 スタイル「流法」はゲージ消費量の多さに反してメリットが薄く、また終わり際に漏れなく大きな隙を晒してしまうためにやたら使いづらい。 Ver1.04で使い勝手が良くなるよう調整され、(キャラにもよるが)それまでと比べるとかなり実用的にはなった。 スタイル「スタンド」のキャラの多くに実装されている「スタンドのON/OFF切り替え」だが、ほとんどのキャラクターはON時かOFF時のどちらかに性能の強さが偏っており、切り替える意義が限りなく薄い。しかも切り替え時に何故か微妙な硬直があり、空中での切り替えも出来ない(*12)ため、今一つ不便で自由度が低い。 また、「スタンドがONかOFFかで必殺技の性能が変化する」という仕様だったカプコン版『ジョジョ』と違い、本作は「スタンドがONかOFFかで必殺技の能否が左右される」という、ただ単に好きな時に好きな必殺技が出せないだけの邪魔な仕様となっている。必殺技の使用能否の設定には例の如く何の工夫も無いため、プレイの余計な枷にしかなっていない。 「スタンドラッシュ」は対応技が予め決まっており、キャラによっては使う意義が薄く、無用の長物と化すこともしばしば。と言うかキャラによっては対応技自体が無いため、そもそもありがたみが一切無かったりもする。 各ステージに用意された「ステージギミック」が邪魔。 各ステージにおいて特定の条件を満たすとステージ固有のギミックが発動するシステムになっているが、その多くは発動後に特定の場所にいるとダメージを受け(*13)ダウンするというだけなので、大した面白味になっていない。 オフラインのバーサスモード、プレイヤーマッチではオンオフの選択ができるが、ストーリーモード、キャンペーンモード、ランキングマッチでオフにすることはできない。 オフにできないモードでギミックが発動してしまったらプレイヤーにはどうしようもなく、ギミックによって殴り合いを邪魔されたりするためテンポが悪い。 「吉良邸」等の1度発動すれば後はギミックそのものがなくなるステージならまだマシだが、闘技場のように1度発動すると試合終了まで定期的に妨害が入るステージだとかなりストレスが溜まる。 イージービートも調整不足。 自動でコンボを繋いでくれるシステムでありながら、繋がらないキャラが存在していた。例として虹村億泰のには発生の早い「ホレッ!」ではなく発生の遅い「『空間』をけずってんだぜェ~~」が採用されているせいでコンボが繋がらない。(1.04にて修正) HHAが攻撃技ではない技も勝手に発動するため、考え無しに連打していると暴発してゲージを無駄に消費してしまう。この辺りも初心者向けとは言いがたい。(1.03にて修正) また、イージービートの途中で別の通常技や必殺技に繋げる事は出来ないため自由度も低い。『P4U』などといった昨今の格闘ゲームでこの「1つのボタン連打でコンボが出る」系統のシステムを搭載しているものは珍しくないが、本作のそれはこういった部分でも他のゲームのそれと比較して劣っている。 HHAとGHAの仕様も不評。 1キャラ1つずつで統一されており、バリエーションが乏しく不評。特に、いまいち使えないゲージ技が実装されているキャラは性能的にも悲惨な事になっている。 GHAが自機の形態を変化させる能力であるカーズ、ジョルノ、プッチといったキャラにもこの謎の統一仕様は適用されており、変身したが最後、演出の凝ったせっかくのゲージ技が使えなくなる点も不評。 また、ゲージ技が無くとも強いカーズやジョルノはともかく、1ゲージ技がかなり強力であったプッチにとってはかなりの痛手となるため、苦労して変化させる意味があまり見当たらなくなってしまっている。 ただしジョニィのみは例外で、スタンドが変化するたびに1ゲージ技も変化する。 そもそも、システム全般がオリジナリティに乏しい。 本作独自の要素と呼べるのは「『ジョジョ』の動作とキャラを再現したこと」「挑発の仕様が独特なので、これを組み込んだコンボが作れること」ぐらい。 イージービートやプッツンキャンセル、スタンドラッシュをはじめ(3部格ゲーを含めた)どこかの格闘ゲームで見たようなシステムがほとんど。 格闘ゲームとして、他のゲームと似通ったシステムを取り入れることそのものはよくある話なので問題がないのだが、本作の場合(独自のもの・よくあるシステム双方の)システム調整が甘く、いずれのシステムも「劣化○○」という印象を受ける。連続スタイリッシュムーブやイージービートがいい例。 つまり「『ジョジョ』のゲーム」であることを抜きにすると、本作を対戦ツールとして使いたくなるほどの魅力はシステム面では特にないということである。 他の格闘ゲームをしない層から見れば特に問題はないと言えなくもないが、その場合でもやはり調整の粗さが目についてくる。 システムだけでなく、キャラ間のバランスも良くない。 最初期はジャンプ攻撃が強いジョセフが猛威を振るい、調整が入った後のVer.では被ダメージ中にコマンド入力する事でゲージを消費し、被ダメージ状態から抜け出せるという技を持つディアボロやDIOが猛威を振るっていた。『ギルティギア』シリーズの青色サイクバーストなど、全キャラクターが使用可能な基本システムとして似たような仕様を取り入れている作品はあるが、一部のキャラクターだけ使えるとなるともはやぶっ壊れ技としか言いようがない。(1.03でゲージの使用量が上昇) 反面、特に強みもやる事も無い川尻やヴァレンタイン大統領などはかなり厳しい戦いを強いられる。 特定キャラ間の酷い相性差も存在する。例えば、花京院vsジョニィの組み合わせにて、まず花京院がジョニィを馬から落とし、持続とリーチの長いコマンド投げ技をジョニィの起き上がりに重ねる。 …すると、ジャンプの出来ない落馬状態のジョニィはこれをかわす事ができず、またコマンド投げは投げ抜けも出来ないため、何も出来ずに食らうしかない。後はこれを延々と繰り返すだけで花京院側の勝利である。(クイック騎乗の追加により解消) バグもある。 再現性や実用性は低いものの、「特定の技の特定のタイミングでステージギミックに当たるとキャラクターが停止してしまう」等の不安定な動作もちょくちょくあり、実践でも稀にバグの発生報告が挙がっている。 他にも、バグというより調整漏れだろうが、演出として「相手を回復させる」効果がある仗助のGHAを特定の状態のキャラに当てると、本当に回復してしまう。 修正箇所もそれなりに多いが、1.04パッチでも、「究極カーズの空中ダッシュが飛び道具と相打ちになるとゲームがフリーズする」「落馬したジョニィが受身をとって上を入れっぱなしにすると完全無敵になる」といった、実戦で発生しうる新たなバグが生まれるなど、デバッグ不足がまだ目立つ。 その他細かい部分にもまだまだ問題点は残っているのだが、2013年11月28日の1.04パッチを最後に、パッチ配信はストップ。 かと思われていたのだが、1.04配布から1年以上経過した2014年12月19日、本作の実質的続編『ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン』公式サイトにてパッチVer.1.05の配布が報じられ2015年2月に配信された。 ただし、海外版に合わせる内容の修正パッチであるため、海外版でも直っていない難点(ジョニィの無敵バグなど)はそのままである。 基本的なゲームバランスが上記の通りで、プラクティスモードも近年の格闘ゲームのような配慮は無く、普通に出来が悪い。 ゲージ設定が不便。 電力ゲージを有する音石明、遺体所有数ゲージのある7部キャラなど、固有ゲージによって性能が大きく変わるキャラクターが多いにもかかわらず、固有ゲージの設定項目が無いため不便。常に自力で調整するしかない。 ヒートゲージの本数を設定しても自動で回復してくれない。状況リセットを行うか設定メニューをいったん開いて閉じるかしないと回復しないため、一手間を挟む必要があり面倒。 キャラクター同士の初期位置がかなり離れており、状況リセットを行った後は走って近づかないとコンボ練習が出来ないため、面倒だと不評。 プラクティスにレコーディング機能が存在しないのも不便。 当たり判定が大きく変わるスタンドや騎乗状態のON/OFFを設定する項目もない。 CPUも弱い。後述のキャンペーンモードでは特に顕著。 特定の攻撃を繰り返すだけでもあっさり勝てるため、難易度は非常に低い。 昔の格闘ゲームのように理不尽な強さにされてもそれはそれで困るが、余りに弱すぎるため作業感に拍車をかけている。 問題点(キャラゲーとして) 各部ごとに偏りのある参戦人数 キャラクター数だけは多いものの、当然原作のキャラクター全員を網羅しているわけではない上に、部ごとの参戦人数にも偏りがある。 1部・2部は十分揃っており、問題無い。そもそもメインキャラが少なく、アニメ放送直後なので手を抜けない事情もあっただろう。 3部は9人(DLC3人)、4部も8人(DLC2人)の大人数で参戦、敵キャラも2,3人おり問題無い。 8部は1人だが、連載開始間もなく作品の全体像が明らかではなかったため、これは仕方ない。 問題はそれ以外の部。5部6人(DLC1人)、6部4人(DLC1人)、7部3人。 「3部・4部はDLC無しでも6人」>「6部はDLC込みでも4人」>「7部は3人、DLC参戦枠無し」と、単純に人数を比較するだけでも格差が明らかである。 内訳は「主人公」「仲間」「ラスボス」。この人数なのでレギュラー陣の仲間キャラは揃っていないし、敵キャラも圧倒的に不足している。5~7部では一番多い5部でも「ディアボロ以外の5人が全員ブチャラティチーム(※アバッキオ、トリッシュ未参戦)」というイジメのような状況である。 6部以降ではシナリオの展開・演出と共にスタンド能力も複雑化しており、格ゲーとの相性の悪さを考慮する余地もあるが、その上でも、ウェザー、F・F、ディエゴなど「戦闘シーンが豊富・戦闘向き能力を持つキャラクター」は存在する。 その一方、4部ではラスボスの「吉良吉影」と変装後の「川尻浩作」が別キャラ扱いで登場していたりする。 そして『ジョジョ』キャラですらない「バオー(橋沢育朗)」の参戦。 『バオー来訪者』自体は根強いファンが多く、今作での再現度も好評ではある。 総じて選出がおかしい・贔屓が酷い等、「○○よりも××を出すべきだったのではないか」という反発はかなり大きい。 そもそも今作のDLCキャラは、事前に告知されていた吉良吉影はともかく、3部の老ジョセフとイギー、6部のアナスイなどの主要キャラも含まれており「なんで最初の時点で入れておかないんだ」という声も少なくない。 再現度の低すぎるストーリーモード キャラクターの再現度は高い一方で、ストーリーモードの再現度は極めて低い。 先述の通り、部ごとの参戦人数の偏りや人選には問題がある。 ステージ数12も格ゲーとしては平均的な数だが、内訳で見れば「1部・2部・7部・8部から1つ、他は2つ」となる。 一言で表せば「歯抜け」状態、ストーリーを再現するにはキャラもステージも全く足りていない。 例えば第3部は、「承太郎ら一行が、DIOの配下のスタンド使いたちと戦いながら、日本・香港・インド・パキスタン・紅海を経て、エジプトのアジトに潜むDIOを追う、冒険の旅」というのが、大まかな流れである。 対して本作第3部のステージは「エジプト・DIOの館」「エジプト・カイロ市街」であるため、初戦・日本の留置所内の承太郎対アヴドゥル戦から、最終決戦・承太郎対DIO戦まで全て背景はエジプトという、原作ファン噴飯モノの展開である。 戦闘シーン以外は端折られており、テキストによるダイジェストで進む。 スライドショー・紙芝居ですらなく、背景も一切変わらない。ボイスもオープニングとエンディングのみ。 バトル開始時・終了時にはストーリーモード専用の掛け合いが発生するが、ステージ間の解説は地の文だけで、キャラクターの台詞が一切ない。 この仕様によって名シーン・名台詞が容赦なくカットされている上、存在自体が抹消されているキャラクターも少なくない。具体的な例については後述。 第8部は定助1人のみの参戦ということもあり、オリジナルストーリーかつほぼバトルだけで終わる。 全シナリオ通してプレイ時間はおよそ2~3時間。それでいて奇妙な引き伸ばしもあり、原作では数ページで済んだ事柄が1ステージとして扱われていることも。 原作では負けたシーンでも、味方サイドのキャラを使用して勝たなければいけない(*14)…が、やっぱりデモシーンでは負けた扱いになる、それなら敵サイドのキャラクターを使用でもよかったのではないか? ストーリーモードのクリアまでキャラクターがロックされている、という格ゲーにありがちな仕様で、避けて通ることもできない。 各部をクリアするとクリア記念イラストが出現するが立ち絵を並べただけの粗末な代物、更にイラスト表示時には所謂ウインドチャイムの「シャラララ~ン」といった感じのジョジョらしくもないファンタジックなSEで二重に不評。 サブキャラクターの中には、ストーリーモードの会話のみ登場のキャラもいる。それに該当する老ジョセフの第4部仕様、第7部のディエゴ(Dio)は本作では顔出しでは一切登場せず、声のみの登場となっている。 宣伝段階では「一風変わったストーリーモードになる」とだけ公表され、それ以外の具体的な内容については発売まで明かされることはなかった。 確かに一風変わってはいるが原作再現ができていないとは誰も思わなかっただろう。 なお、こんな出来でもSFC版『ジョジョ』のような原作破壊レベルではない。流石に比較対象の方がおかしいのだが…。 + 以下ストーリーモードの奇妙な展開 第1部 「石仮面で吸血鬼と化したディオを止めるため、ジョナサンは炎上するジョースター邸で戦った後、幼馴染エリナの看護を受けていた。そしてある日、石仮面の秘密を知るツェペリという男に出会う」…というプロローグで始まる。 「ズキュゥゥゥン」も「君が泣くまで殴るのをやめない」も「おれは人間をやめるぞーッ!」も…ジョナサンとディオの「奇妙な友情関係」の始まりに一切触れない。 第1回戦はプロローグから続く、ジョナサンvsツェペリ。「座ったままの姿勢!膝だけであんな跳躍を!」の場面なのだが…。 直前のナレーションで語られている通り、散歩できる程度までしか回復していないし、もちろん波紋呼吸も習得していないのだが、ジョナサンは当然のように波紋が使える。 ステージは吸血鬼の城。バトル終了後にジョナサンは「ディオが生きているといったのか………ッ!!」と驚いているが、最初から背景に居る。 第2回戦はツェペリvsジョナサンによる波紋の修行。キャラクターの描写とステージの順番が揃っていない。 対戦回数を増やして一人でも多くのキャラクターに触れさせる、という格ゲーのシステム的な都合もあるのだろうが、こちらが第1回戦で良いのではないだろうか。 この後も「ツェペリvsディオ」「ジョジョvsディオ」と続くが、この間の出来事である「タルカス ブラフォード戦」「ツェペリの死亡」などは、ロード中のテキストで語られるのみ。 ダイジェストにさえなっておらず、ダイアー ストレイツォ、ワンチェンといった重要人物が登場せず、関連イベントもカット。「このストレイツォ容赦せん」ならぬ「登場せん!」 ラストは「首だけで生きていたディオが新婚旅行に現れるが、ジョナサンはディオを外へ逃さないため、爆発炎上する船と運命を共にする」…というのが絵の一枚も無いボイスドラマで語られる。 それも9割がナレーションで進み、ジョナサンのセリフは「幸せに、エリナ」の1回のみ。 第1部に限らず、ストーリーモードほぼ全編に渡ってこの調子である。 第2部 プロローグはジョセフvsサンタナ戦について。「このストレイツォ、またしても登場せん!」 シーザー「お前の波紋では、この女の子にさえ勝てやせん」ジョセフ「ならばテメーは、このハトにさえ勝てやしねーぜ!」 この掛け合いを闘技場で行っており、どこにも女の子もハトも存在しない。 シーザーvsワムウ戦でも、鮮血のシャボン、ジョセフの絶叫といった関連イベント・名シーンをことごとくカット。 第3部 アヴドゥルが承太郎を拘置所まで迎えに来たはずのステージがエジプト・カイロ市街。 少ないキャラで対戦数を稼ぐためなのか、ホル・ホースとの対戦が多い。 第4部 吉良吉影と戦うステージが常に吉良邸。原作では一回行っただけなのに。 5部以降では「敵がラスボスだけ参戦」という点も重くのしかかる。 第5部 ジョルノvsブチャラティ戦の後、いきなりブチャラティvsディアボロ戦、その次はジョルノが「矢」を得た上での最終決戦。 原作での大きな見所であった、暗殺チームや親衛隊からの逃避行、手に汗握る死闘を丸ごとカット。 巻数で言うと47巻→56巻→63巻(*15)という飛ばしっぷり。キング・クリムゾン仕事しすぎ。 こんな有り様なので、ミスタ、ナランチャは操作キャラクターなのに出番ゼロ。 第6部 「無実の罪で投獄された"刑務所(石作りの海、ストーンオーシャン)"からの脱出」を目指すストーリーである。 なのだが、投獄の主犯と対面する原作中盤、徐倫vsプッチ戦からゲームが始まってしまう。 「プッチのスタンドが進化済み状態でバトルが開始される」ハンデがあるだけで、3回戦全て同じ徐倫vsプッチの対戦カード。こちらもエルメェスの出番ゼロ。 ウェザーが登場しないので、彼がプッチを糾弾した時の名台詞「自分が悪だと気付いていない、最もドス黒い悪」も披露されない…かと思いきや徐倫が代わりに言ってしまう。 2人の因縁を象徴する第6部きっての名台詞であり、「何故発言者を変えた」「そもそも何故ウェザーが出ない」と、違和感や不満の声はかなり大きい。 エピローグで登場する「ある人物」の正体を、原作では(一応)ぼかしているにもかかわらず、ナレーションで断言してしまう。 第7部 原作の真のラストバトルを務めたDioが未参戦のため、ジョニィvs大統領戦がラストステージ。よって、ジョニィvsDio戦はエンディングで僅かに触れられるのみのボイスドラマ状態。 + 参考動画・20分でわかるはずがない第1部ファントムブラッド http //www.nicovideo.jp/watch/sm21704955 粗の多い原作再現 原作再現における問題点は、ストーリーモードだけに留まらず、ゲーム全編で散見される。 UIは原作を意識した部分が多いのだが「何も考えず原作から持ってきただけ」のような単語の扱いが多い。 選択肢がただの「はい」と「いいえ」ではなく、原作にあるセリフの「YES!YES!YES!」と「だが断る」になっているのだが、この「だが断る」は誤用である(*16)。 しかも原作には「YES!YES!YES!」には対となる「NO!NO!NO!」というセリフもある。 独特な言い回しで人気の高い作品とはいえ、ただの「YES」と「NO」にまでネタを過剰投入している上に、誤用なのはいかがなものか。 オンライン称号が酷い。上位の称号は問題無いのだが、下位の称号は「モンキー」「トンチキ」「マジにド素人」「マンモーニ」「ヌケサク」など…原作で出てきたとはいえ、罵倒のセリフであり、貰っても全く嬉しくない。 コンボでヒット数を稼いだ時に発せられるシステムボイス、「ディ・モールト」もおかしい。これ自体はメローネの台詞が元ネタなのだが、彼は「ディ・モールト(非常に)いいぞ!」といった使用法をしている。 そのため、原作を読んでいればおかしい使用法であることがわかるだろう(*17)。 原作を良く知らないユーザーのために、「ジョジョ辞典」という用語解説の項目があるのだが、適当な記述がやたらと多い。 重要なのに解説されていない単語、載っていないキャラクター、原作では再起不能扱いなのに死亡した事にされているキャラクターなど、あてにならない項目が多く、新規ユーザー・原作ファン共に得しない内容になっている。 キャラの再現にも妙な点が目立つ。 「原作のあのシーンを格ゲーに落とし込んだら」という考えで構成されているものもあるということから、一概に「妙な再現」と断言できないものもあるのだが、それでも目につく変な部分は多い。 また、演出は再現されていてもキャラクター性能の再現などは全く行われていないと言ってもよく、原作ではパワーキャラだったにも拘らず一発の火力が低い承太郎など、むしろイメージの壊れるキャラクターまで居る始末。 + 以下、不満の多い点の例 ジョナサンの挑発の1つ「なっ!何をするだァーッ!ゆるさんッ!」。有名なネタとはいえただの誤植であり、不快な悪ふざけだと批判する声は多い。 『ファントムブラッド』のゲームにも収録されているが、あちらは2周目の隠し要素であるため歓迎されている。 ジョセフの「おまえの次のセリフは」に対応しているのもこれ。もちろん誤植の方。 ヴァニラ・アイスには吸血を行う技が実装されている。たしかに吸血鬼化してはいたが、原作では吸血行為を行ってはいないし、そもそも最後まで自分が吸血鬼になっている事に気が付いていなかった。 「自分の吸血鬼化に気付かなかったせいで敗北した」という、細かいようで重要な設定である。 これだけ見るとオリジナル技に見えるが、モーションはちゃんと元ネタが存在している。 スタンド発動時に「アリッ!」と言うブチャラティ。「アリ」は「アリーヴェデルチ(さよならだ)」の略で、トドメのラッシュ時に使うものである。 フーゴの挑発の一つ「ぼくは敬意を表するッ!」は原作では命がけの行動をしたジョルノへの賞賛であり、挑発に使う台詞ではない。また、ジョセフの「おまえの次のセリフは」に対応しているのも、この台詞。 ジョセフの当身技「おまえの次のセリフは」は原作のジョセフの特技である「次に相手が言うセリフを先取りする」というものを再現しているのだが、先取りする相手のセリフは挑発の1つで固定。担当声優である杉田氏の負担を考えると相手キャラ1人につき1つなのはやむを得ないが、その選出がおかしい。 既に述べた「何をするだァーッ」「ぼくは敬意を表する」もそうだが、長すぎたり対戦中に言うには状況がおかしかったりとあまりに不自然なセリフが選ばれている。 この特技でセリフを先読みしたシーザー・ワムウ・カーズは原作通りのセリフではない。原作でセリフを発した対象がジョセフではないシーザーは頷けるし、カーズも自然なセリフが選ばれているのだが、ワムウは原作で目覚めた際の名乗り「ワムウッ!」が選ばれている。ワムウの同シチュエーションでの原作のセリフ「俺の前で決闘を侮辱するな!」は十分挑発のセリフとしても機能するのに、何故こちらを選ばなかったのか。 リサリサが勝利ポーズでタバコを逆さに咥えている。 原作において、とあるキャラの死に動揺するジョセフを冷徹に律しようとしつつも、リサリサ自身も動揺していたということを表す名シーンが由来なのだが、これではただのうっかりさんである。 ディアボロは5部キャラ全員とポルナレフに特殊掛け合いがあるが、勝利ボイスが常にドッピオの「とぅるるるるるる、るるるん」となっており、せっかくの特殊掛け合いなのにまともな勝利ボイスすら用意されておらず非常に残念。 その他、システム面での原作再現の妙な要素。 シチュエーションフィニッシュに無理がある。 吉良ステージの「吉良の机にぶつかり、吉良のノートが出てくる」や、大西洋海岸ステージの「クマ注意の看板に激突する」などの意味不明なものから、ネアポリス駅ステージの「ペッシに釣られ、発車した列車に引きずられる」など原作には出て来ないシチュエーションがこじつけのように登場している。 また、「KOされた相手が吹き飛び原作の1シーンを再現する」という演出がほとんどにもかかわらず相手をダウンさせる技で倒しても発生してしまうため、挙動が不自然になってしまっている。せめて技の挙動を考慮に入れる事は出来なかったのだろうか? 掛け声に使用されているセリフが長すぎる。 原作のセリフを持ってくるのはいいとしても、用いるセリフが長すぎるせいで次の技のセリフやダメージ時の叫びなどに掻き消されてしまい、途中でブツブツ途切れ、みっともない。 KO演出にセリフが中断されてしまう事もあり、やはり締まらない。 例としてジョニィのGHAはフィニッシュに「ありがとう、ジャイロ」の名台詞が使われているのだが、これでKOすると「ありがとう、ジャ(K.O!)(ディ・モールトォ!)ロ」と途中で中断されてしまうというなんとも恰好悪いことになってしまう。 まとめると、原作再現とは言っても、ただただネタを原作から拾ってくることに終始しているだけである。 そのため個別のモーションなどに問題はなくても、全体で見ると綻びが生じていたり、原作のセリフや言葉の誤用があったりする。 生かしきれないお祭り要素、オールスターの無謀さ 同じ部での掛け合い、同キャラ対戦、第1部ディオvs第3部DIOのような「容姿や時代の違う同キャラ」の対戦…と基本的なパターンは収録されているのだが、「違う部の掛け合い」の収録数には、妙な差がある。 3部の後で5部にも登場するポルナレフには、フーゴを除く5部キャラ全員と掛け合いがある。5部キャラは弱体化していないポルナレフに恐怖したり、逆にポルナレフは「亀」呼ばわりに困惑する……といった反応が主。 一方、老ジョセフには若ジョセフ(つまり同キャラ)以外の2部キャラとの掛け合いは無い。「過去と未来での面識の違い」という、起こり得るシチュエーションは同じはずである。 とはいえ、これだけなら「杉田氏が若ジョセフとの兼役で、収録スケジュールを取れなかった」のような製作事情の問題が発生するであろうと言い聞かせれば、まだ納得できる範囲。 しかし承太郎も、4部で共闘した仗助、6部の娘の徐倫には掛け合いがあるが、他の4部・6部メンバーには掛け合いがない。因縁のある吉良、プッチぐらいにはあってほしいものである。 そしてホル・ホースのみ例外的に掛け合いが多く、「女を尊敬している」という設定により女性キャラ全員(*18)と、銃系の似たスタンドを持つミスタに専用の掛け合いがある。 掛け合いが多いに越したことは無いのだが、何故この多さを他のキャラに割り当てられなかったのか。「似た能力」で括っても他にも対戦カードはいくらでもある。 PVでは「銃VS銃」「炎VS風」「レロレロVSレラレラ」など特殊な掛け合いがあるかのような演出があったが、その中で掛け合いが存在するのは僅かである。 その他、食物連鎖の上下関係である「柱の男vsディオ」や、血縁者で顔も似ている「ジョナサンvsジョセフ」に加え、将来の血縁者である「若ジョセフvs仗助」など、パッと思いつくような組み合わせにも掛け合いがない。 参戦キャラクターの選定以上に基準が謎であり、当然こちらも不評。世界観が変わった7部・8部の掛け合いが少ないのは仕方ないとして、6部以前はもう少し何とかならなかったのか。 同じ部の掛け合いは基本的に評価が高いのだが、同じ陣営のキャラ同士の掛け合いは大半が「訓練をする」という名目のため、また訓練か…という意見がないわけではない。 承太郎VS花京院、仗助VS億泰など、原作で戦った組み合わせの敵対時の掛け合いはストーリーモードのみになっていることが多い。 身も蓋もないことを言えば、全ての部のオールスターバトルであること自体が問題だと思われる。 格闘ゲームの1作目として40キャラは、あまりに多すぎる。 バランス取りの難しさとバグの危険性は、キャラ数が当然比例する。大量のキャラ作成に工数が取られて、その他の要素が疎かになったであろうことは、容易に想像がつく。 各部の参戦格差、破綻したストーリー、掛け合いの格差…ここまでに挙がったキャラゲーとしての問題点は、「各部のジョジョとボスキャラのみ」や「第三部までのオールスター」など、部・キャラを絞っていれば、少しはましになったのではないだろうか。 問題点(キャンペーンモード) 格ゲーとしての問題・キャラゲーとしての問題、その双方について上げてきたが、「これだけの数がいるキャラゲーならバランスは二の次でも仕方ない」「原作にそっくりなキャラを動かしているだけで楽しい」と言う層も存在しており、後述通りグラフィックと演出のクオリティは高いため、あえてこれらに目を瞑るというプレイヤーも決していなかったわけではない。 しかし、そんなプレイヤーからすらも不評なモードがあった。それがキャンペーンモードである。 一番の問題は「スタミナ制」――基本無料ソーシャルゲームほぼそのままという、フルプライスのパッケージソフトにあるまじき仕様であること。 「ジョジョエネルギー」を消費してCPUを「探索」、ランダムで出現するCPUと戦闘してダメージを与える。この際、貴重なメダルを落とす「ボス」が出てくるか、ハズレの「ヴィジョン」が出てくるかはランダム(ヴィジョン出現率は大体5割)。時間経過or有料課金アイテムでエネルギーを回復させてバトルを行い「カスタマイズメダル」をゲット。勝ち負け及びボスのHPを削りきったかで入手できるメダルが異なる。 ランダムで、原作に登場したキャラ達がサポートをしてくれる(スタミナを少し消費する必要がある場合も)。むしろ邪魔もしくは無意味な効果もなくはないが、基本的にはプラス要素である。 所持アイテムを複製するサーフィス(間田敏和)、スタミナを回復するトニオやフー・ファイターズなどは特に便利。 ストーリーモード同様、入手したアイテムを使って状況を有利にできる。ほとんどストーリーモードと同様だが、ボスの出現率を上げるアイテムなどが追加されている。こちらはエニグマ(宮本輝之輔)が担当。 スタミナは最大10ゲージ(例外あり)、1ゲージ回復20分。単純計算すると全回復まで200分=3時間20分。一応キャンペーンモード中に限り、5分で1つ回復。 なお、他者と競う余地がないので、特定のメダルが欲しくて我慢できない場合を除けば、有料課金で回復するメリットは無い。他の有料アイテムも、ほとんど頼る必要性がない代物である(任意のボスを100%出現させるアイテムは別)。 パッチVer1.05適用後は2分で1つ回復と大幅に緩和された …が、根本的な解決には至らず。 CPUは戦闘時のものとは別個のHPゲージを有しており、勝利時には多くダメージを与えることができる。また、戦闘開始前にポイントを多く消費することで与えるダメージがアップする。 しかし、ボスのHPは最低1500、多いものは6000、最大で15000もあり、自ゲージを6~10本は消費しなければならない。もっとも、HPを削り切るメリットは2つのSPコスのみなので、これらを入手してしまえばHPの多少に意味がない。むしろHPが少ないキャラの方が倒すたびに再遭遇する時間がかかりやすい分、面倒だったりする。 現在は12月5日に配信されたパッチにより、HPが20~30%低下した状態となっているが、根本的なところが全く解決していないので…。 メダルは1キャラにつき100枚以上存在し、容易にコンプリートできないため、一回倒すたびにまた数十分の間を置き、ランダムで再びそのCPUが出てくることを祈るしかない。ボスの出現確率はそれぞれ6%前後。 負けた場合はHPが0以下になる場合であっても撃破扱いにならないため、負けても入手できるメダルはいっそ負け続けて集めたほうが効率がいい。 カスタマイズメダルの獲得によって、90種類以上の衣装、勝利・挑発時の台詞が追加できる。 このモードはつまるところこれを手に入れるための作業であり、ひたすら不毛な行為に勤しむハメになる。どれだけ甘く見ても、メダル数があまりに多すぎる(キャンペーン1つにつき1000程度)。 仮にスタミナ制が無かったとしても、「○ボタンを押してランダムで出てくるCPUを適当に倒すだけ」という何の面白味も無いシステムである。いっそ、ストーリーモードのようにゴールドで買う仕様のほうが良かったかもしれない。 これらの仕様のおかげでただただダルいだけのモードとなっており、「速効で飽きた」「ストレスが溜まる」等々の不満が至る所で噴出している。 本モードにカーソルを合わせたときのスピードワゴンの台詞の1つには「このモードは、エネルギーが溜まっている分だけ、無料で遊べちまうんだ!」というものがある。…ユーザーとメーカーの意識の違いを強く実感させられるだろう。 また、本モードの仕様上、オンライン環境必須であることも付記しておく。 しかし、「オンライン環境が必須」である事は発売前には公表されておらず、おかげで泣き寝入りする事になったオフラインユーザーが実際に出てきている。 そもそも後述のとおり、このキャンペーンモードの仕様でさえ発売前にほとんど公表されていない始末である。 現在では調整が重ねられた結果、基本仕様は変わらないものの各数値の増減や大幅な救済措置増により、初期に比べると非常に簡単になっている。 エネルギー回復時間が5分固定になったので、1~2プレイの間に回復する。 好きなボスキャラを選べる「カイロの情報屋」が高頻度で出るのでボスを探して彷徨うことがほとんどない。 エネルギーを1つ回復してくれる「トニオ・トラサルディー」が高頻度で出現、またエネルギー全回復の「ポコロコ」がたまに出るのでエネルギー切れを起こしにくくなった。 その他、ほとんど毎回のようにサポートキャラが出現するのでとにかく攻略しやすくなった。初期だと、貴重なエネルギーをサポートキャラに消費するのはもったいなかったが、今はエネルギーにも余裕があるので気軽に使って攻略することができる。 それでもHPの高いボスは倒すのに1時間以上かかるが、初期のように、満タン状態からボスをエネルギー切れで取り逃がすということはまずなくなり、ムダなプレイ時間も短縮された。1日1時間ほどプレイすればまず1つくらい新コスチュームを取れるくらいにはなっている。 問題点(その他) キャラクター・ステージ選択時の問題 キャラクター選択時に選んだキャラクターが一言セリフを喋るのだが、若干長い割に飛ばせないためテンポが悪い。 キャラクターとスタンドのカラーが別個に選べないのも不評。スタンドのオマージュ先の格ゲーでは出来るのに…。 また、SPコスチュームにするとノーマルコスチュームのカラーが選べなくなるのも不評。 良く使うキャラクターを記憶しておいてくれる機能がないのも不評。 邪魔なナビゲーション ナビゲーションキャラをONにしておくとメインメニューにてサブキャラクターたちが様々なセリフを喋るようになるのだが、セリフ内容がいちいち長く煩わしく感じることが多い。 また、オンラインロビーだとナビゲーションキャラの吹き出しが部屋名に被るため、純粋に邪魔とすら思えてしまう。 ギャラリーの不便さ ギャラリーモードの要素を解放するには、まず他のモードで溜めたゲーム内通貨を消費し、ギャラリー内のショップで要素を購入する必要があるのだが、このショップが滅茶苦茶に不便。 膨大な量の商品があるにもかかわらず、一括購入が無いため、何百とあるキャラクターボイスや立ち絵などを地道に1つずつ買うしかなく、極めてだるい。 しかも商品1つずつに「本当に購入するのかどうか」の確認のための選択肢が出るため二度手間。 購入した商品もメニュー上に残り続け、カーソルもその購入済みの商品の上に残り続けるため、連打での購入は出来ない。これも地味な点ながら不評。 プレイできるモードの少なさ。 アーケードモードに相当する物は本作には無く、サバイバルモードやタイムアタック、チームバトルのような変則ルールの対戦もない。 パッチVer1.05適用後はアーケードモードが追加されるものの、微々たる数のゴールドが貰えるだけと見返りが少なく、キャンペーンモードに続いて作業感が強い。 前述したようにキャンペーンモードはオンライン環境必須のため、オフラインだとさらに1つモードが減ることになる。 DLCの存在や対戦もオンライン対応であること、アップデートによる改善を考えると、本作を楽しもうと思えば嫌でもオンライン環境は必須となる。 オンライン対戦を観戦する機能もない。 対戦型格闘ゲームとして最低限のモードはあるものの、昨今の他の家庭用格闘ゲームと比較するとやはり少ないと言える。 DLCの価格設定 DLCは初回特典+無料配信の2人を除くと600円×7人=4200円。 本作が発売された2013年時点では、格ゲーにおけるDLC導入の前例が少なく(*19)、価格と人数の設定は悩まされたかもしれないが、単体でも全員でも決して安価とは言えない。 そして本作では、格ゲー・キャラゲー両面での完成度の低さ、課金式スタミナ制…あらゆる不評を抱えた上でのDLC導入ということで、批難は大きかった。 発売から約3ヶ月後の12月まではキャンペーンとして半額だったが、その終了とほぼ同時(11/28)のVer1.04配信が事実上の最終パッチであり、売り逃げした印象が否めない。 格ゲー・eスポーツ文化が発展した2020年代では、1キャラ500~600円・作品によっては10人以上が追加されることも珍しくないが、そちらは2~3年の長期展開が前提である。それと比べると、ゲームとして短命かつDLCも高額という本作の商業展開は、今の目で見てもだいぶ厳しい。 「モデリングは良く出来ているが、操作キャラとしての完成度は低い」という問題点は共通しており、300円の価値があるかどうかも意見が分かれるところ。 ただし、4部の重ちーは身長の低さから攻撃が当たりにくい上、投げ始動の永パが存在したため、当初は強キャラとして扱われており「DLCキャラだから強い」と煽られてもいた(永パは現在修正済み)。 なお、吉良吉影が「初回特典DLC」と予約段階で公表されていたため、DLCが他にも存在するだろうと、多くのプレイヤーは事前に予測していた。 松山氏曰く「開発費から見ると600円でも赤字。1200円でもトントン」だと言う。真実かどうかはさておき。 賛否両論点 基本的には後述の通り好評である声優陣の演技だが、批判も無いわけではない。 長期連載作品ゆえに読者個人のキャスティングのイメージと食い違ってしまう…というのは、個人の願望も多分に含まれてありがちでどうしようもないので割愛。 老ジョセフは、若ジョセフと同じ杉田智和氏が声を当てているが、氏の本来の声が高く軽めであるため、あまり老人らしさがないと言われる。 一応、杉田氏はTVアニメ版最終回でも老ジョセフを演じていたため、事実上アニメからの続投という見方もある。一方で、当時から(喉を傷めてしまうのではという心配の意見も含め)声に無理があると言われていた。 ちなみに、杉田氏は老ジョセフの演技は石塚運昇氏を参考にしたと語っている。低い声での独特の震えなど、確かに石塚氏に近い演技。 その石塚氏は本作には呪いのデーボ役で出演し、テレビアニメ版第3部・第4部では実際に老ジョセフ役を演じることになった。 演技に限って言えば、浪川大輔氏演じるジョルノ・ジョバァーナのラッシュの際の「無駄無駄(*20)」が酷いという批判が目立つ。 他の台詞に関しては好意的な意見も多いのだが、このラッシュ時の台詞だけは「これは酷いだろう」と意見がほぼ一致している。同じ無駄でも単発の「無駄ァ!」の言い方は好評のためかなり目立つ。 浪川氏の叫びの演技自体は『機動戦士ガンダムUC』のリディ、『大乱闘スマッシュブラザーズX』のルカリオ、『ペルソナ4 ジ・アルティメット・イン・マヨナカアリーナ』の鳴上悠などで好評であり、スタッフ側の演技指導の問題の可能性もある。 本作の出演者が過去の『ジョジョ』のメディアミックス作品で既に別のキャラクターを演じている、というものが多い。 『ファントムブラッド』『第三部格ゲー』『黄金の旋風』のゲーム3作品(*21)の他、第1部の劇場版アニメ、第3部のドラマCDやOVAといった、音声付の作品全てに該当者がいる。 兼ね役もない都合上、それらのメディアミックス作品から引き継がれたキャストもいない。「このキャラはこのキャスト」という先入観・願望を払拭しきれなかったきらいはある。 ただし、当時から幅広くメディア展開されていた第三部でも、既にキャスト違いが多数存在している。長期展開作品(*22)においてはキャストの死去・引退、交代もやむを得ないことである。 本作のキャストは大半がベテランである。続投させないからといって除外していたら、今度はキャスティングが困難になったであろうことも想像に難くない。繰り返すが、「既存キャラの別キャスト」「既存キャストの別キャラ」どちらの面からでも、演技自体は好評である。 多くの技名に原作のセリフをそのまま持ってきている。 三部格ゲーにもセリフそのままの技名が無いわけではないが、同作では「オラオラ」「UUURRRYYY!」など代名詞・名台詞にほぼ限定されている。 同作における「波紋コーラ」が、本作で「栓をブッ飛ばすッ」などと名付けられていては、否定的な意見が出るのは止むを得ないだろう。 「ダサい」「言いづらい」「何でもいいから適当に名前を付けて欲しかった」と批判されている一方で、「変にオリジナルの名前を付けられるよりはいい」という意見も見られなくはない。 評価点・改善点 グラフィック面や原作付きゲームで多数の実績のあるCC2が開発を手がけているだけのことはあり、前述の問題点・賛否両論点を除けば評価は充分に高い。 キャラクターのグラフィック・モーションの完成度・再現度が高い。 モデリングは荒木氏の各部連載当時の画風を忠実に再現している。 後年製作されたアニメ、スマートフォンアプリゲームにおいても、CC2がCGモデル協力としてクレジットされている。 キャラクターの衣装やカラー、挑発、モーションや必殺技など個々の要素に必ずと言っていいほど元ネタがある。 特にモーションはコミックスの表紙や扉絵、印象に残る名シーンといった分かりやすいものだけではなく、ごく小さなコマやラフ画すら元ネタとして取り入れている。 そのネタの幅広さや指先にまでこだわったポーズの再現度は、確かに「原作を読み込んでいる」といっても納得ではある。 エフェクトや構図の迫力も満点。プッチ神父のメイド・イン・ヘブンはまさに「時の加速、宇宙の一巡」を実感させる。 前述の妙な点や再現しすぎるあまりゲーム性を考慮していなかった面はあるものの「あるのがおかしい」という部分がほとんど無いのも良点だろう。 ただ、演出を重視するあまりゲームスピードが遅くなったという側面もある。現在はパッチで改善されたのが救いか。 + 検証動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm18356045http //www.nicovideo.jp/watch/sm20181993 原作再現に関しては上記の通り難のある部分がいくつかあるものの、いい意味での再現やファンサービス、小ネタも多数存在。 ジョセフの決め台詞「次にお前は…」が全キャラにそれぞれ対応したものが用意されている。 仗助の髪型をけなす台詞もキャラごとに全パターン用意されている。言葉が通じないイギーやバオー、自分相手にもキレる。康一とかも割と容赦ない。 気付きにくいが、プッチ神父の幻覚を見せる技を食らったキャラのポーズも全員分用意されており、それぞれ原作のワンシーンを再現している。 水曜日のジャイロ、目にゴミが入ったナランチャなど場面も様々。キャラによっては原作をしっかり読んでないとわからないものも。 ジョルノのHHAは対戦相手によっては小ネタが仕込まれていることがある。 ジョナサンを殴るときは親指を目に入れる(*23)、プッチ神父は6部ラストの再現になるなど、それぞれ何かしらモチーフがある。 ポルナレフの、後ろにいるホル・ホースの存在を仲間に伝えようとしたときの変顔などマニアックなものも。 SPコスチュームは扉絵やコミックスの表紙はもちろん、原作のワンシーンなど様々なものを用意してある。 中にはジャンプ表紙用のイラストやジャンプ内の企画用イラストの服装、作者指定カラーフィギュアの衣装なども。 特にディアボロのSPコスの一つ、正体が公開される前の黒タイツ状態(「コナンの犯人」や「影DIO」が近い)は、そのインパクトの強さで話題となった。 他にも初登場時の花京院やSPW財団に変装した音石など、ネタ衣装も多数。 最大の問題は、このSPコスを手に入れるために前述のキャンペーンをやる必要がある事だが…。 第4部ストーリーモードでは原作での展開を踏まえ、仗助対露伴戦でのみ(*24)仗助の大パンチ連打が永久コンボになるという調整がされている(*25)。 前述のように永久コンボが各キャラ1つはあるというバランス崩壊のせいで埋もれてしまっているが、永久コンボが演出の一環として使われているというのは前代未聞ではなかろうか。 キャラクターがよく喋り、声優もキャラクターのイメージに合っているという意見が多く好評。 これまでメディアミックス展開されていなかった4・6部に始めて声優が付いた事も大きい(*26)。 本作のキャスティングは青二プロダクションが担当しており、サブキャラクターを中心に同社所属の声優が多く配役されている。 開発時期が同じだったためか、1・2部のキャラクターたち(老ジョセフとナレーションを含む)は2012年秋から放送されたTVアニメ版と声優陣が同じとなっている。 後に放送された3部以降のTVアニメ版では、オーディションでメインキャストを選考するなど、声優陣が大幅に一新されたため、3部のキャラクターの多くは結果的に本作限定のキャスティングとなった。 第4部以降の声優は実質的続編の『アイズオブヘブン』や、TVアニメ版の枠内で流れる『ウルトラジャンプ』のCMでも基本的に続投しているが、第3部TVアニメ版とのキャスティングの兼ね合い上、プッチやホワイトスネイクのように本作から変更された例もある。 本作のキャストの大部分を占めている青二所属の声優が、TVアニメでも同じ役を担当する事例は、現在に至るまで未だ実現していない。なお、メローネ役の野島健児氏は第5部のテレビアニメ版でスコリッピを担当し、本作出演の青二所属声優の内、別キャラとはいえ現時点で唯一テレビアニメへの出演を果たしている。 人間とスタンドが分離しているなどのキャラクターの性質上、キャスティングを細かく変えているパターンもある。 今井麻美氏の可愛らしいセックス・ピストルズや、江川央生氏の荒々しいパープル・ヘイズなど特徴的なスタンドも多い。シアーハートアタックのカシワクラツトム氏も、2010年代の新たな役はこれだけでありかなり貴重。 スタンドではないが、ディアボロの別人格・ドッピオも、勝利演出やラウンド跨ぎの演出のみの少ない出番ながら石田彰氏が起用されている。 バオーは喋らないので、内山昂輝氏が「橋沢育郎」として喋るのはバトル中の掛け声や勝利時のみ。「これが『バオー』だッ」や「バオーから始まる長い技名」に代表される特徴的なナレーションは、アニメ版や本作でナレーションを担当している大川透氏が再現し、原作の雰囲気を重視している。 プレイアブルキャラクターだけではなく、各モード専用のガイドキャラクターが付くなどのこだわりも見所。 メインメニューはスピードワゴン(CV 上田燿司)が担当。ギャラリーモードではエンポリオ(CV 北西純子)、ワンチェン(CV 中博史)、アバッキオ(CV 楠大典)など多数のキャラが案内を務める。 バーサスモードはリンゴォ(CV 安元洋貴)が「決闘」として案内し、オプションモードでさえメローネ(CV 野島健児)が異常な拘りを見せてくる。 悪評の絶えないキャンペーンモードも、モード全体を「スティール・ボール・ラン」に見立ててスティール氏(CV 小形満)が盛り上げ、トニオ(CV 松原大典)がゲージ回復の料理を振舞ってくれる、シュトロハイム(CV 伊丸岡篤)が支援してくれるなど、多彩なランダム乱入キャラがおり、雰囲気は十分である。 そして特筆すべきはカスタマイズモードを担当するダニエル・J・ダービー(ダービー兄)を演じた石井康嗣氏。第3部OVAでダービーを演じた内海賢二氏と勘違いするファンも出る程に似た演技をしており、また渋い壮年役と狂気じみた演技も氏の得意とするところである為、非常に好評の演技。 ダニエルの弟であるテレンス・T・ダービー(CV 諏訪部順一)は発売に先駆けてCMに登場しており、こちらもハマり役として高評価。諏訪部氏はテレビアニメ版でも続投を果たし、更に第5部のテレビアニメ版ではアバッキオを演じた。 台詞数の少ないサブキャラクターも多数存在するが、兼役がほとんどないため、非プレイアブルだけでも40人近い声優が参加している。ベテランも少なくなく、質的にも豪華。 その豪華さゆえ、カットが多くオープニングとエンディング以外ボイスなしというストーリーモードの残念さが際立ってしまっているとも言えるが…。 スタッフロールは各部の主人公とラスボスがモーションから一枚絵に切り替わる流れが非常に完成度が高いため好評。 まあその結果、少しでもその労力をストーリーに割けなかったのか、という意見も出てしまったのだが…。 同じ部の掛け合いや同キャラの掛け合いは好評なものが多い。 外伝作品の小説版や、フーゴの初期設定(*27)を意識したif、同キャラ対戦に至っては1P2Pで勝利台詞が違うという凝り様を見せている。 音楽に関しても好評。 特にキャラクター固有のBGMは、キャラクターのイメージを重視している事はもちろん、キャラクター名の元ネタとなったバンドの作風を意識していたりと遊び心もあり、人気のある楽曲が多い。 和風を強調した花京院のテーマ(*28)など、キャラクターのイメージから若干ズレているのでは?という意見のある曲も存在するが、そういった曲も曲自体の評価は低くない。 操作が簡単で取っ付き易い。弱攻撃ボタンの連打「イージービート」で必殺技や超必殺技が出せるなど、格ゲーをあまりしない層からも好評。 コマンドも複雑なものがない。初心者でも技が出しやすい仕様になっている。 パッチの配信やDLCの半額キャンペーンの延長などユーザー側へのサービスを、一応はやっていた。 最初のパッチ配信は使えるコンボが使えなくなるなど、むしろ改悪したとの評判だったが、パッチ第2弾以降は全体的なゲームスピードが向上した他、永久パターンやコキガ周辺なども修正や調整がされ「ようやく格ゲーらしくなった」と好評。 もっとも先述の通り、発売から3ヶ月程度のサポートはネット環境の普及した現在では珍しくも無く、依然として未改善のバグも存在している。 悪意的に見れば、サポートを投げ出して売り逃げしなかった、初期よりはマシ、という程度である。 総評 キャラクターの外見面(モーションやモデリング)の再現度や小ネタの数々、質の高い演出や台詞の少ないサブキャラクターにも予算を惜しまず実力派声優をキャスティングしたことなどは確かに評価できる。 しかし、キャラクターの内面の再現度に微妙な部分が目立ったり、肝心の格闘ゲームとしてのバランスが崩壊してしまっている点などを踏まえると、 力の入れ所が偏り過ぎていて、格闘ゲームとしてもキャラゲーとしても、歪な代物になってしまっていると言わざるを得ない。 一応、発売してすぐこまめなパッチの更新が行われており、ゲームバランスは「初期バージョンに比べれば」かなりまともになっている。 しかし技のモーションなどのパッチで改善できない点の問題はどうしようもなく、未だ壊れ性能と言われているキャラクターの修正が無いこともあり、純粋に格ゲーとして見ればやはり出来の悪い作品となってしまっているのも確かである。 これらの事から本作は結果的に非常に厳しい評価となってしまったと言わざるを得ない。 また『ジョジョ』の格闘ゲームとしては好評を得た『第3部の格ゲー』がいるため、比較対象として挙げられることも多く、その点もより評価を厳しくしている要因であろう。 ゲームではなくキャラクター鑑賞用ソフトとして割り切るなら、それなりに価値はあるかもしれない。 余談 本作のPVは非常に出来栄えがよく、YouTubeやニコニコ動画では高い再生数を叩きだした。 このことから本作は発売前には高い期待を寄せられていたが、実際の出来栄えの落差から発売後はかなりの酷評が寄せられることとなった。 キャンペーンモードの仕様については、発売前のイベントやPVではほとんど発表されていないため、不満が出るのは分かった上で隠ぺいしていたのではないか?と言われる事となった。 PVではカスタマイズ要素が長所の1つとして挙げられていたが、キャンペーンモードについては仕様はおろかモード名さえ事前情報が一切公表されていなかった(*29)。 開発元のサイバーコネクトツーはアクションRPG『.hack』シリーズや同じくジャンプ原作の3D対戦アクション『ナルティメット』シリーズも手掛けているが、そちらはまずまずの出来である。2D格闘は不得手なのだろうか? ゲームの問題点ではないとはいえ、斯様にゲームとしての不満点が山積みなのにもかかわらず発売直前のファミ通クロスレビューで40点満点を叩き出した事が取りざたされた。 本文中にも示したが、本作初期バージョンの問題点はその多くがプレイ開始後まもなく違和感に気づくレベル。 ちなみにレビュー自体はキャラや演出、細部の装飾など、外面評価が中心。対戦ツールとしてはほぼ言及がなく、1人「格ゲーとしては初心者に優しい」と述べている程度。問題点・特にキャンペーンモードには一切触れられていない。 2017年のニコ生「ゲーム界隈井戸端会議#大忘年会」に出演したファミ通の林編集長によると、他の人がどんな内容を書くか確認や協議したり出揃った後の調整などは一切行われない仕組みにもかかわらず、対戦ゲームとしてのちゃんとしたレビューは他の3人が書くだろうから松山洋さんの愛情に10点、という真面目に総合的な評価しないノリを4人全員やらかした結果だという。 メーカーアンケート(*30)が載っているのだが、平均プレイ時間に「ストーリークリアまで8時間程度、やりこみ要素を含めると80時間以上」と書いてある。やりこみ要素はともかく、ストーリークリアまでの時間は前述したように通して2、3時間程度と実証されている。 つまり、メーカーが明らかに嘘をついているかロクにやりこんでいない(≒デバッグ不足) かのどちらかであることの証明になっている。とはいえ初心者を想定しているのかもしれない(*31)。 本作の発売前後の企業側の対応…と言うより製作総指揮・ディレクターの松山洋氏の言動についてもよく話題に上る。 本作発売前から折に触れて原作愛を口にしていた氏だが、シーザーvsエシディシの対戦について「原作再現」と発言する(*32)など、本当に原作が好きなのか怪しまれるような発言が多い。 氏は公式大会にて負けたプレイヤーに対して「わざと負けたんでしょ?」とニヤニヤしながら発言するなど、ユーザーの不快感を煽る言動も多い。 ユーザーではなく株主や上層部への言い訳に終始したかのような発言も目立つ。これらは氏や会社の意識のあり方を如実に示すものと言えるだろう。 このゲームに「『ASB』は100%の出来」「格ゲーを作るつもりは無いので(原作で強いキャラは意図的に強くする等)バランスは無視する方向性を貫いた」と色々と問題とも取られかねない発言を行っている。 前者はともかく、後者についてはキャラゲーとしては有り(*33)だが、本作はそもそもその再現的な調整さえまともに出来ていない。 有志ユーザーの検証結果である永久コンボ動画についても「半分以上はユーザーの捏造」などと吐き捨てる始末だった。 ファミ通のコラム「未来に伝えたいゲーム」(2008年)でSFC版『ジョジョ』をあえて取り上げ「傷付いたユーザーがいたのだから、なかったことにしてはダメだ」と語り、本作発売直前のトークショーでも「『ファントムブラッド』がクソゲーだったから次はウチで作ろうとしたのが企画のきっかけ」と語っていたが……結果はご覧の通り、発言はブーメランとなってしまった。 限定版の「黄金体験BOX」もあまり評判がよくない。 承太郎 スタープラチナフィギュアは、プライズ景品(クレーンゲーム景品)と同じブランドのもの。プライズとしては水準以上の出来だが、フィギュアの市場全体から見たり、限定版の差額を考えると、そこまで良いものでもない。 同時期稼動のプライズ景品版DIO ザ・ワールドと対峙するデザインになっており、並べて飾ることが想定されている。 サウンドトラックも曲の評判自体は良いのだが、各曲1ループずつしか収録されていないためがっかりしたユーザーが多い。 また収録されているのはデフォルトで参戦しているキャラクターのBGMのみ。DLCのキャラクターの分は無い。 「書き下ろしプレートだけのための限定版」「金メッキ体験BOX」と揶揄されることもしばしば。 本作の実質的続編と言える『ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン』が2015年12月にPS4・PS3専用ソフトとして発売された。開発は本作同様サイバーコネクトツーが担当。 発売前に山手線にてラッピング車両が運行された。ドア横の戸袋部分に貼ってあるのだが、一部駅ではホームドアに隠れてロゴが見えないという憂き目に。また、キャラクターを貼り付けた程度なので山手線カラーの黄緑色のまま。 もっとも全面ラッピングは非常に高価(*34)なので、ゲームの広告ではよく取られる手法である(*35)。 海外版について 本作は海外向けにも発売されている。パッチVer1.05はこの海外版をベースとしたものとなっている。 Ver1.04からさらにゲームバランスが調整され、ホルホースの一部の技がゲージ消費するようになったり、川尻の強化がされた。 また、国内版にはなかったアーケードモードが追加されている。 それ以外の欠点は国内版そのままで、ジョニィが無敵化するバグ等は直されていない。 [部分編集] ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル R 【じょじょのきみょうなぼうけん おーるすたーばとる あーる】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション5プレイステーション4Xbox Series X/SXbox OneWindows (Steam / Microsoft Store) 発売元 バンダイナムコエンターテインメント 開発元 サイバーコネクトツー 発売日 2022年9月1日(*36) 定価 7,538円(税込)(*37) レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 なし ポイント まさかの9年越しにリメイク4・5部を中心に主要 人気キャラが多数追加格ゲーとしてまともとなるが演出の問題点はそのままボイスはほぼ新録し3~6部のキャストがアニメ準拠に無料で遊べなくなっちまったんだ! 概要(R) 原作35周年、TVアニメ版10周年を記念して無印発売から9年の時を経て発売されたリメイク作。通称は特に変わらず『(ジョジョ)ASBR』である。 無印からの追加・変更点(R) 新規プレイアブルキャラクターが大量に追加された。 同じ開発会社による『アイズオブヘブン』(EoH)に参戦したキャラや、敵キャラの中でも高い人気を誇る暗殺者チームの面々や形兆、主要キャラでありながら無印版や『EoH』に参戦しなかったF・F、無印版の時点では原作にも未登場だった8部のラスボスなど、既存キャラのコンパチも含め新たに18キャラ(*38)が参戦。これによって6部と5部(後者はDLCシーズン2まで長く待たされたものの)の味方キャラが出揃い、無印版でも指摘された5部の敵キャラが充実し、DLCシーズン2の最後には遂に1〜8部のラスボスが網羅された。 太字は本作からの新規参戦キャラクター、その他は『EoH』から続投の参戦キャラクター。 人型ではないもの、交代できるものを含むが「操作キャラクター単位」の「人」として数える。 + 新規参戦キャラクター一覧 シナリオ キャラクター 声優 第1部 ファントムブラッド(1人) ロバート・E・O・スピードワゴン 上田燿司 第2部 戦闘潮流(1人) ルドル・フォン・シュトロハイム(DLC1) 伊丸岡篤 第3部 スターダストクルセイダース(2人) マライア 高垣彩陽 ペット・ショップ なし 第4部 ダイヤモンドは砕けない(4人) 空条承太郎(4部)(*39) 小野大輔 山岸由花子 能登麻美子 虹村形兆(DLC1) 志村知幸 噴上裕也(DLC2) 谷山紀章 第5部 黄金の風(5人) トリッシュ・ウナ 千本木彩花 プロシュート&ペッシ 鈴木達央(プロシュート)、木村昴(ペッシ) ギアッチョ 岡本信彦 リゾット・ネエロ(DLC1) 藤真秀 レオーネ・アバッキオ(DLC2) 諏訪部順一 第6部 ストーンオーシャン(2人) フー・ファイターズ 伊瀬茉莉也 ウェザー・リポート(無料DLC) 梅原裕一郎 第7部 スティール・ボール・ラン(2人) ディエゴ・ブランドー 子安武人 並行世界から来たディエゴ(DLC1)(*40) 子安武人 第8部 ジョジョリオン(1人) ワンダー・オブ・U(透龍)(DLC2) 菅生隆之(ワンダー・オブ・U)、島﨑信長(透龍) 発売日の2022年9月は『第6部 ストーンオーシャン』のアニメ放送中で、ネタバレ防止のために6部後半のキャラとステージは後日アップデートでの対応となった。 「エンリコ・プッチ」は仕様が異なる2パターンのキャラが用意され、発売日時点から使えるものはスタンドがホワイトスネイク固定で進化しない。 PS3版と同仕様のものは、無料DLCで別キャラ扱いの「エンリコ・プッチ(最終)」として参戦。 「カイロ陸橋」など5つのステージが新たに追加。DIOやディアボロとの決着の再現がより自然な形になった。 PS3版にあった6部のステージ「ケネディ宇宙センター」もプッチ(最終)と同様、ネタバレ防止のため無料アップデートによる追加となった。 3部から6部までのキャラクターのキャストが、PS3版の発売後に制作されたTVアニメ版のものに変更され、変更の無いキャストのボイスもほぼ全てが再収録されている(*41)。 プレイアブルキャラクターのキャストは当ページ上段の「(無印版)登場キャラクター」の表にて併記。 ガイドや一部のスタンドといったキャラクターのキャスティングも同様、アニメ版準拠である。 担当声優が鬼籍に入っているエシディシと老ジョセフや、収録されているセリフが少ないサブキャラクターなどは、過去のゲームやTVアニメの音源を使用したライブラリ出演となっている。 そのためこの二人にはタイトルコールや新規の掛け合いが用意されておらず、老ジョセフに関しては無印版とは一部の台詞が異なるが致し方ないだろう。 削除されたキャンペーンモードのみの登場キャラクターは、一部キャラを除きカスタマイズモードの名言集のみの出演に留まっている。 プロシュート役の鈴木達央氏は諸般の事情から持ち役の降板が多かったが、本作ではアニメ版から変わらずに続投している。 梶裕貴氏は結果的に兼役での出演となっている。既に7部のジョニィで出演していたが、4部アニメで康一として出演、本作でもジョニィのキャストが変更されなかったため(*42)。 収録時期の関係からか、有料DLCキャラ絡みの掛け合いでは基本的に相手側の声が追加収録されず、既存のセリフが使いまわされており、勝利セリフも汎用のものになる。 組み合わせによっては名言集や挑発のセリフを使い、なるべく専用掛け合いに近くなるように工夫がされている(*43)。 代わりにシーズンパス1のキャラ同士、シーズンパス2のキャラ同士、シーズンパス1のキャラVSジョセフ(2部)(*44)、世界ディエゴVSディオorDIO(*45)において掛け合いがあり、これらは互いに専用セリフが用意されている。また、シーズンパス2のキャラには他の部のキャラに対する一方的な専用セリフもいくつかある。 6部までのキャラクターの配色も同様にTVアニメ版準拠に変更された。 衣装などのデザインは、『EoH』では一部を除いて『ASB』そのままだったが、本作ではそちらもTVアニメ版に寄せられている。 『ASB』から大きく変わったディオとリサリサや、修正が難しいシーザーのイラストは『EoH』のものに差し替えられている。ディオとリサリサの旧衣装はコスチュームの1つとして残されている。 ただし、6部までのキャラでも『ASB』から登場しているキャラのゴゴゴモード発動時や挑発等のカットインは、配色等を修正せずそのまま使用されている。 バトル中に呼び出せる「アシスト」が追加。 攻撃中に呼び出すとアシストが攻撃する「アサルトアシスト」と、攻撃を受けている最中に呼び出すとアシストがコンボをカットする「リバーサルアシスト」が使える。 発動可能回数はキャラ毎に各1or2回でラウンド毎にリセットされる。また、発動後はクールタイムが発生し、この間は別タイプのアシストも発動不能となる。特に後者はこれが長くなる為、闇雲に使うとピンチを招く事に。 「スタイリッシュムーブ」と同様の回避アクションを特定のコマンドで任意に出せる「スタイリッシュガード」が追加。 通常技をキャンセルして発動できるが、失敗すると隙を晒してしまう。 ムーブ・ガード共にガードゲージを消費しなくなった代わりに、本作のスタイリッシュムーブは猶予がほとんどないため、基本的にスタイリッシュガードを利用することになる。 不評だった「ストーリーモード」と「キャンペーンモード」が削除され、新たに「オールスターモード」が追加。 原作再現や部を超えた夢の組み合わせのバトルが楽しめる。勿論掛け合いもあり、それぞれに設定されているミッションを達成するとキャラの限定カラーなどが入手可能。 『EoH』からの流用だけでなく新規の掛け合いも多く、『EoH』では皆無だった7部のキャラクターとそれ以前の部の掛け合いもある。 「無料で遊べなくなっちまったんだ!」 とジョーク混じりに語られることもあるが、激しすぎたダイジェスト展開の変更・単純作業感を抑える・ドリームマッチの実現と多方面で達成できた形になり評価は高い。 勝利ポーズ 『EoH』の様にポーズをとるモーションが追加された。また、ポーズそのものが変更されたキャラも存在し、リサリサがタバコを逆さに咥えていることもなくなった。 Switch版を除き、フレームレートが60fpsとなった。 スペック差の都合により、Switch版のみPS3版無印と同じ30fpsとなっている。 評価点(R) 無印最終バージョンをベースとしているためか、格闘ゲームとしてまともなバランスを保つなど十分遊べる出来となった。 個性的な新キャラクター 東洋人と刺青の男を使い分けて共闘するスピードワゴンや、GHAでブチギレながら凍らせた相手にパンチを叩き込むギアッチョなど、いずれも個性をしっかりと活かしたバトルスタイルとなっている。 アシストを使った駆け引き いかにコンボに絡めるか・どのタイミングでコンボを阻止するかがキモとなる。 操作キャラと関わりの深いキャラだと、呼び出した際に名前を呼んでくれる。 コレクション周りの改善 キャンペーンモードの廃止により、キャラをカスタマイズできるメダルは他モードでゴールドを貯めて購入する形となった。 ゴールドはオールスターモードをこなせばすぐに貯まる。 ショップに部ごとの一括購入が追加され、買いやすくなった。 元がPS3のゲームなこともあり、Win版はハイスペックPCでなくとも比較的サクサクと動く。自分のPCで正常に動作するかどうかは事前に体験版で確認することをおすすめする。 余談だが、バンナム製・ジャンプ作品のSteam版は大半が日本から購入できなかったのだが、本作の発売以降は緩和の傾向が見られる。 賛否両論点(R) キャスト 先述の通り、本作の3部以降の登場キャラクターについて、キャストがアニメ版準拠になっている。 かつてPS3版が「他ゲーム作品やOVA版などの既存キャストを再起用してほしかった」と言われたように、今度は本作が「PS3版キャストを再起用してほしかった」と言われる側になっている。 そしてこれもまたPS3版と同様、キャストについては個人の好みが左右するところである。 変更のないキャストも「同じ台詞でもほぼ全て再収録」しているのだが、アニメで演じてから月日が経っている面々の評価は低め。 とりわけ槍玉に上がるのがカーズ役の井上和彦氏で、PS3版と比べて声の変化が激しいとの指摘が多い。 井上氏も本作発売時点で68歳と高齢ではあるものの、同年放送のドラマでは若々しい声色かつ顔出しで演技している(*46)。スタッフの演技指導の問題、ゲームの音声のみの収録という環境の違いを考慮する余地はある。 一方、キャストを変更したキャラクターが多数を占めることと比較して「キャストが変わるより良い」と割り切る意見もある。 プッチの仕様 冒頭で解説している通り、プッチはホワイトスネイク固定の通常版、アニメ放送に合わせて追加されたPS3版と同仕様の最終版に分かれている。 通常プッチは「最終プッチのホワイトスネイク状態」との違いが少なく、下位互換的な性能に留まる(*47)。 ディオとDIO、吉良と川尻のように同一人物が別キャラに分かれているケースは他にもあるが、これらの「ストーリー進行に伴う能力の変化」を再現したものではなく、アニメのネタバレ防止以上の価値はあまりない。 最終プッチを分けるなら、『EoH』の新月プッチのように「C-MOONからのスタート」でもよかったのでは、という声もある。 一方「14の言葉」で原作通り進化させることを楽しむプレイヤーもいるので、一概に悪いとも言い切れない。 最終プッチもホワイトスネイクを使える以上、「ホワイトスネイクのみの通常プッチ」を作る必要も薄いようにも思えるが、その場合はアップデートまでオールスターバトルモードに6部ボス不在という状態になってしまうため、作らざるを得なかったと推測できる。 開発会社が同じである『EoH』から全てを引き継いでいるわけではない 『EoH』に参戦したキャラのうち、3部のンドゥール、8部の常秀が未参戦。 ンドゥールはスタンド能力が格ゲー向きではない、アクションゲームだから出せたというところもある(*48)。 常秀は『EoH』の時点で8部が未完結で他に候補となる主要キャラがいなかったからこそ出たともいえるので、不参戦も止むなしだろう。 ステージでは1部のジョースター邸、2部のエア・サプレーナ島の出島、3部の悪夢世界、8部の東方家が未登場(*49)。 キャラが7部より多い2部のステージが1つだけのまま、というのは少なく感じる。どれも個性的なステージで、本作にも実装されてほしかったという声は少なくない。 メインメニューにおけるスピードワゴンの降板 本作は無印版同様、各モードで様々なキャラクターが案内を務めているが、本作では何故かスピードワゴンのみ、プレイアブル昇格と引き換えに案内役から外されており、個性的なモード案内の中でメインメニューの案内が不在となってしまっている。 無印版でも述べた「無料で遊べちまうんだ!」発言は確かに不評だったものの、今作でも続投して欲しかったという声も少なくない。 ちなみに、同じく案内役からプレイアブルに昇格したギアッチョは、ジョジョ辞典の案内役も続投している。 『EoH』と同様に老スピードワゴンに交代する形で続投しても良かったかもしれない。 問題点(R) キャラのセリフやシチュエーションフィニッシュといった演出面での問題点はそのまま 本作で追加された掛け合いは殆どがオールスターバトルモードでのみ発生し、通常のバトルモード等では発生しない。 『EoH』で追加された歴代主人公同士でのセリフなどがほとんど引き継がれていない。引き継がれたものに関しても、やはりオールスターバトルモード限定となっている。 PS3版から指摘のあった「だが断る」や「ディ・モールト」「とぅるるるるるる、るるるん」(*50)などもそのまま。 一部の新キャラクターの掛け合いに不可解な点がある 暗殺者チームのメンバー同士であるプロシュートとギアッチョの間に対戦前後の掛け合いが存在しない。 その割にアシスト時に互いへの専用セリフがあるという、チグハグな状態になっている。 有料DLCキャラ絡みの掛け合いについては前述の通りだが、『EoH』では基本的に通常ディエゴと同じ内容だった世界ディエゴはともかく、『EoH』から相手側の専用セリフをそのまま流用しても問題ないはずのシュトロハイムも例外ではない。 それどころか『EoH』にあったシーザー、リサリサ、エシディシ、ワムウとの掛け合いが削除されている。実際、老ジョセフのボイスやエシディシの一部セリフ(アヴドゥルとの掛け合いなど)は『EoH』から流用していると思われるので、VSシュトロハイム用の掛け合いで同じ対応をしなかったのは不可解に思える。「声優ごとに許可が必要」など、簡単には流用できない事情があったのかもしれないが。 オンライン対戦周りの不備 発売当初はランクが10万以上差があるとマッチングできない問題があった(後に修正されている)。 アシストをOFFにできない。 さらに偏りが大きくなった参戦キャラ 出典が全8部と幅広すぎることもあって、特に後半の6~8部を中心に、依然として不平・不満は少なからず見受けられる。 6部の敵キャラは(前半後半で2キャラ分用意されてはいるが)依然としてプッチ1人のみ。ただし、無印版でも述べた通り6部の敵キャラの大半は格ゲー向きではなく、擁護の余地はある。 7部はディエゴおよび世界ディエゴの参戦で主要キャラは出揃ったものの、ホットパンツやウェカピポ、ブラックモア等の戦闘シーンの多い人気キャラは実装されず、同じく人気の高いリンゴォも無印版と同様にバーサスモードのガイドでの出演止まりである。 8部は発売の前年に完結したが、定助の設定や技は依然として無印版当時の原作序盤のまま。DLCシーズン2にてラスボスが参戦したこともあり、定助に原作後半の技やセリフがないことの物足りなさが大きくなっている。また、オールスターバトルモードも無印版ストーリーモードと同じ内容で、無印版未プレイのプレイヤーには掛け合いを含めて違和感のあるものになっている(*51)。 また、8部は主人公とラスボス以外の追加キャラを望む声も多い。複雑なスタンド能力のキャラクターが多いので追加しにくいという事情はあるが、豆銑礼や東方常敏など比較的戦闘向きなキャラクターもいるはずである。 こういった不満がある一方で、『EoH』の時点で2人増えていた4部は形兆と噴上裕也の2名も参戦し、3部を差し置いて最大勢力になっている。 もっとも、この二人は4部で非常に人気が高いキャラのため歓迎する声も多い。 それを差し引いても6部の扱いが悪い 名言集にて、PS3版からドナテロ・ヴェルサスとドラゴンズ・ドリームが削除。またジョジョ辞典にてヴェルサスやリキエルに関する項目が削除されている。 おそらくはウェザーやプッチ(最終)と同じく、6部アニメのネタバレ配慮が理由と思われるが、12月の無料アップデート後も何故か追加はされなかった。 今作ではストーリーモードとキャンペーンモードがないので、ヴェルサスとドラゴンズ・ドリームのサポートキャラとしての出番もないのだが、同じように出番を削られた他の部のキャラは名言集にだけは登場しているため、6部のサブキャラがエンポリオのみになってしまったのは残念。 総評(R) 無印版に存在した演出の問題や6部以降の追加キャラの少なさなどの不満点はあるものの、『EoH』から続投キャラクターはもちろん本作で新規参戦のキャラクター増加、対戦バランス等様々な点が改善され、格闘ゲームとしてもジョジョのオールスターゲームとしても出来栄えは概ね評価されるようになった。 元の悪評が祟って、未だにクソ・微妙ゲー扱いされやすい傾向にあるが、ゲームとしては純粋に改善された内容となっている。
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ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル 攻略&まとめwiki プレイステーション3『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』の情報/攻略wikiです。 商品情報 ジャンル スタイリッシュ対戦格闘ジョジョアクション 発売元 バンダイナムコゲームス 開発 サイバーコネクトツー 対応機種 プレイステーション3 公式サイト http //www.bandaigames.channel.or.jp/list/asb/ 発売日 2013年8月29日(木) 希望小売価格 通常版:¥7980(税込)限定版「黄金体験BOX」 ¥16980(税込) プレイ人数 1~2人 (オンライン対戦/オンライン専用モード対応) PV8 ニュース 昨年運行した「ジョジョ ASB トレイン」が「交通広告グランプリ2014」で受賞 【ZIPファイルを追加】俺のウルトラ怪獣がこんなに可愛いわけが(以下略)。「ワンダーフェスティバル2014[夏]」に行ってきました 「ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル」がVFX-JAPAN アワード 2014のゲーム映像部門で最優秀賞を受賞 【ヒャダイン】「ジャンプ」は永久に不滅です TSUTAYA調べのゲームソフト販売年間ランキングが発表。総合ランキングの1位は「モンスターハンター4」 2ch現行スレ showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。 合計: - 今日: - 昨日: -
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登録日:2013/09/23 Mon 14 42 55 更新日:2024/08/20 Tue 19 24 06 所要時間:約 45 分で読めます ▽タグ一覧 ASB CC2 PS3 PS4 Rの方は好評 Switch Xbox オールスター オールスターバトル クソゲー ゲーム コメント欄ログ化項目 ジョジョ ジョジョの奇妙な冒険 ジョジョゲー スピードワゴン←色々な意味で バンダイナムコ バンナム商法←さらにえげつなくなった ファミ通 値崩れ 声優陣も好評 所要時間30分以上の項目 格ゲー 無料で遊べちまえるんだ!←無料で遊べなくなっちまったんだ! ふるえるぞハート! 燃えつきるほどヒート!! 刻むぞ血族の決闘(ビート)!!! ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル(ASB)とは、バンダイナムコゲームスより発売されたPS3の格闘ゲーム。開発はナルティメットシリーズで有名なサイバーコネクトツー。 CM 次はこれだ このオールスターバトルで おまえとの対戦を希望したい おれの魂を賭けよう…… グッド わたしは花京院の魂だ このダービー 絶対に油断はしない 赤子であろうと魂を賭けた相手は全力でやっつける! いいだろう もう技のコマンドの方はだいたい覚えた 何ッ!?承太郎きさま……今何と言った!? 二度言う必要はねえぜ…… ジョジョの ALL STAR 奇妙な冒険 BATTLE 2013.8.29 ON SALE 初回封入特典は吉良吉影が使用可能になる追加ダウンロードコード さらにッ!数量限定の「黄金体験(ゴールド・エクスペリエンス)BOX」同時発売 これは非常に価値あるものとなるでしょう……! つまり…こういう事か? 『おれはこいつを予約しなければならない………』 Exactly(イグザクトリー) (そのとおりでございます) なかなかおもしろいゲームだ 承太郎とダービー(弟)が対戦形式で本作の紹介をするという内容。 概要 作者の荒木飛呂彦による原画展「ジョジョ展」の発表会中に発表された。 そこから更に一部二部のアニメ化等ジョジョに関わるコンテンツが非常にピックアップされ、 当然ながらこのゲームも新旧のファンから多大な期待を持たれ発売まで待たされていた。 ジョジョの絵柄そのままの美麗なグラフィックや各キャラ、スタンドの特徴を再現するなど2013年夏を代表するゲームである。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- …のはずだったのだが。 スピードワゴン「エネルギーが溜まっている分だけ無料で遊べちまうんだ!」 ●目次 概要 問題点 その後 ゲームモード ゲームシステム プレイアブルキャラ〈第一部〉ジョナサン・ジョースター ウィル・A・ツェペリ ディオ・ブランドー ロバート・E・O・スピードワゴン☆ 〈第二部〉ジョセフ・ジョースター シーザー・A・ツェペリ カーズ ワムウ エシディシ リサリサ(DLC) ルドル・フォン・シュトロハイム☆(DLC) 〈第三部〉空条承太郎 花京院典明 ジャン=ピエール・ポルナレフ モハメド・アヴドゥル ホル・ホース DIO 老ジョセフ・ジョースター(DLC) イギー(DLC) ヴァニラ・アイス(DLC) マライア☆ ペット・ショップ☆ 〈第四部〉東方仗助 虹村億泰 広瀬康一 岸辺露伴 音石明 川尻浩作 吉良吉影(DLC・初回限定付録) 矢安宮重清(DLC) 空条承太郎(第四部)☆ 山岸由花子☆ 虹村形兆☆(DLC) 噴上裕也☆(DLC) 〈第五部〉ジョルノ・ジョバァーナ ブローノ・ブチャラティ グイード・ミスタ ナランチャ・ギルガ ディアボロ パンナコッタ・フーゴ(DLC・無料) トリッシュ・ウナ☆ プロシュート&ペッシ☆ ギアッチョ☆ リゾット・ネエロ☆(DLC) レオーネ・アバッキオ☆(DLC) 〈第六部〉空条徐倫 エルメェス・コステロ エンリコ・プッチ ナルシソ・アナスイ(DLC) フー・ファイターズ☆ ウェザー・リポート☆(無料アップデート) 〈第七部〉ジョニィ・ジョースター ジャイロ・ツェペリ ファニー・ヴァレンタイン ディエゴ・ブランドー☆ 並行世界から来たディエゴ☆(DLC) 〈第八部〉東方定助 ワンダー・オブ・U☆(DLC) 〈ゲスト〉橋沢育郎(DLC) 問題点 多数のキャラに永久コンボが発覚(*1)(*2) 所々詰めが甘かったり手抜きがある ソシャゲのようなスタミナ制のゲームモード(しかも発売日前日まで隠していた)がある 発売当時は批判されがちだったDLCキャラが多数存在する とバッシングされやすい要素が多数存在したために数々の批判が集まってしまった。 発売時点での出荷数が非常に多かった分、中身が露見してからの予約キャンセルや売却の本数も凄まじく、市場にはASBの不良在庫が溢れ返った。 新品販売価格も見る見るうちに下落し、その様はゲーマーの間でスピードワゴンと呼ばれる。誰だ上手いこと言ったやつ 発売から3週間ほど経った頃には各ゲームショップから買取不可タイトルに指定された。 非常に魅力的なPVやアニメ、クロスレビュー40点満点(*3)、ネット上での上手いメディア展開もあり売上は非常に好調でこそあったが、ユーザーの期待に応えられるほど…というより遥かに下回る出来であった。 ただし今までゲームで出てこなかった4・6・7・8部のキャラを操作可能なことや前述した美麗なグラフィックと演出、原作のコマの再現、初心者が入りやすいシステムや、豪華声優陣による熱演等見どころもある。 その後 このように、最初期のバグ祭りでコケまくったために最終的なプレイヤー人口はさほど多くなかったが、ガチ勢は確かに存在しており、発売から数年はVIPスレやしたらばを中心に情報交換・対戦が行われ、ユーザー主催の大会も盛んに行われていた。 また、海外版は後期バージョンであるVer1.04をベースに更なる調整を施した状態で発売されており、日本版に比べると好評だったようだ。最初からこのバランスなら良かったのに… そして発売から9年が経った2022年3月、リメイク作『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトルR』(略称『ASBR』ASMRではない)が発表され、同年9月1日に発売された。 数少ない現役勢や元ガチ勢層の大半ですらも新作を絶望視していた矢先の奇跡であったとか。 対応機種はPS5、Xbox Series X、Nintendo Switch、PS4、Xbox One、PC。 主な変更点として第6部までのキャラクターのボイスにアニメ版と同じ声優を起用し、各キャラのカラーリングもアニメ版準拠の物になり、第1部ディオやリサリサといったキャラが後継作の『アイズオブヘヴン』の衣装で登場する。 ゲーム性やキャラクター性能の面でも多くの手が加えられており、ぶっちゃけガワ以外は別ゲーというレベルで諸々が変化している また、新システムとしてアシストシステムが実装され、設定したキャラが様々な形で援護攻撃を行うなどより戦略が広がっている。 また、レバー下入力+ボタン同時押しで発動する全キャラ共通の当身技「スタイリッシュガード」が実装されている。中下段、ガード不能技、めくりに対応した強力な防御システムだが、相手が手を出してこなかった場合は多大な隙を晒すことになるハイリスクハイリターンなシステムである。 スタイリッシュムーブも続投しているが、こちらは受付時間が非常に短くなっている。 今作では前作のキャラクターたちに加えて『アイズオブヘヴン』に登場したスピードワゴンやディエゴ、 敵キャラの中でも人気の高い暗殺チームの面々やF.Fと言った完全新規キャラも追加され総勢50人のプレイアブルキャラが登場。 またシーズンパスとして、リゾットやシュトロハイムを含めたDLCキャラ4体が配信された。 さらにシーズンパス2として5部のアバッキオと4部の噴上裕也、そして8部ラスボスのワンダー・オブ・Uが参戦。総じて「オールスターバトル」の名に恥じない人選が揃った。 「結局課金要素はあるのかよ」と思う人もいるかもしれないが、無印版よりはマシなので目を瞑ろう ゲームモード ストーリー 原作の物語を体験できるモードで、原作にちなんだ技を決めたりするとショップポイントが貰える。 ……しかし、肝心のストーリーに関してはぶつ切り&全て文章による説明と手抜きもいいとこ。 さらにストーリー用ステージ等が無いので、一部の会話に違和感を覚える(*4)。 具体的には、 ジョナサンとディオの出会いの始まりが一切省かれ、ツェペリとの出会いのシーンがディオの城で展開される。(1部) 『ハトと女の子』の掛け合いで知られるジョセフとシーザーの対決シーンが闘技場ステージで行われる。そのため、ハトと女の子はどこにもおらず、むさ苦しい吸血鬼の男達しかいない。(2部) 原作序盤の承太郎とアヴドゥルの対決ステージがエジプトのカイロ市街(*5)。(3部) 吉良吉影との戦いが吉良邸で行われる(*6)。(4部) ジョルノVSブチャラティ戦後は突如としてそれぞれディアボロとの戦い(ミスタやナランチャの出番はなし)。(5部) 6部のストーリーがプッチ神父との戦いで終わる。(6部) 7部ラストバトルであるDioとの戦いが本人未参戦のためボイスドラマ状態。(7部) と悪い意味でツッコミどころ満載となっている。[[キング・クリムゾン]]仕事しすぎ こんな有様のためASBRではバッサリ削除された。 キャンペーンモード 色んな意味でもこのゲームの顔。 ランダムに現れるボスのHPを減らし倒すことでレアなカスタマイズメダルを入手できる。 ただし仕様はソシャゲだ、察しろ。 一応、9月初頭に改良が加えられた。具体的に言うと20分から5分になった。このモードで遊んでいる時だけだが。 10月には本当の意味で常時になった。 こちらもストーリー同様ASBRでは削除された。 オールスターバトルモード ASBRでストーリーモードとキャンペーンモードに代わって追加されたメインモード。無料で遊べなくなっちまったんだ!(むしろ無料でしか遊べなくなっちまったんだ) 原作における対戦カードは勿論、他の部も交えた対戦カードが楽しめ、 戦闘中に用意された特定のミッションをクリアすると限定衣装やイラストが手に入る等、2モードの長所が引き継がれている。 相手に勝てなかったり、ミッションを達成できないというプレイヤーへの救済措置として、戦闘前にゲーム内で手に入るコインを使用して、相手を弱体化させたり自身を強化させるサポート効果を購入できる。 バーサスモード 対戦モード。プレイヤーマッチとランクマッチの二種類が存在する。 オンライン時でのラグがキツイ。オンライン観戦は無し。 『ASBR』ではオフライン対戦メインとなり、トーナメントバトルとチームバトルと言った対戦方式も追加されている。 オンラインモード 『ASBR』で追加。無印でのバーサスモード内のオンライン対戦が独立。 定期的にオンラインミッションも用意されており、特定のミッションをクリアすると報酬が手に入る。 カスタマイズモード キャラクターの演出の変更や自身のプロフィールの変更をできる。 キャンペーンモードで得られる名言はプロフィール用。気づきにくい。 ギャラリーモード BGM、グラフィックや3Dモデルを閲覧できる。解放はゲーム内通貨で行う。 このゲームのBGMは発売初期から評価されている部分で、キャラクターの元ネタに合わせた小ネタも多く組み込まれている。必聴である。 アーケードモード 最終バージョンである1.05で追加されたモード。 CPU相手に勝ち抜いていくシンプルなモードである。 『ASBR』では実質サバイバルモードの『エンドレスバトル』も追加。 ゲームシステム バトルスタイル 波紋使いならば波紋、吸血鬼ならば吸血、柱の男ならば流法、スタンド使いならばスタンドの発生といった各キャラの特性。 スタイルボタン(以下Sボタン)を押すことでそれぞれにちなんだ能力を発生させる。 主な種別は以下の通り。 波紋 Sボタンを長押しすることでHHゲージを能動的に溜めることが出来る。 また、コマンド+Sボタンで波紋によって強化された必殺技を放つことが可能。 流法 Sボタンを押すことでHHゲージを消費し自己強化状態になることが出来る。 また、自己強化は通常技をキャンセルして行うことも可能。 新作ASBRではシステムが変更されており、「使用中はHHゲージが増えなくなる」という仕様となっている。 また、受けたダメージの一部が白ゲージに変換され、この白ゲージは時間経過で回復する。 スタンド Sボタンでスタンドを出現させる。 スタンドOn状態とスタンドOff状態では通常技から必殺技に至るまで全く別のものとなる。 実質的に体力を共有する2キャラを操作しているようなものと考えてよい。 スタンドOn状態は受け身不能のダウンを取られることで解除されてしまう。 重ちーのようにスタイル名こそスタンドだが全く独自のシステムを持っているキャラも存在する。 また、ほとんどのスタンドキャラには「スタンドラッシュ(以下SR)」という、スタンドを使った必殺技中に本体が動けるシステムが搭載されている。独自システム持ちの重ちーやホルホース、スタンド本体共に全ての攻撃をスタンドで行うディアボロなど、スタンドキャラだがSRが使えないというキャラも存在する。 騎乗 Sボタンを押すことで騎乗モードと本体モードを切り替える。 騎乗状態では投げが無効となるため非常に強力だが、受け身さえ取れれば解除されないスタンドと異なり、浮かされるだけで騎乗が解除されてしまう。 このタイプのキャラは騎乗状態で戦闘が開始される。 吸血 特定の行動後にSボタンを押すことで吸血技が出せるほか、ダメージを受けた際にダメージの一部が白ゲージに変換される。この白ゲージは時間経過で回復する。 この系統のキャラは波紋使いの波紋攻撃が弱点になっており受けるダメージが増加する。 ハートヒートアタック 通称HHA。 HHゲージを1ゲージ消費して放つ超必殺技。通常技・必殺技からキャンセルして放つことが可能。 全体的に威力やダメージの最低保証は高く、コンボの〆に組み込むことで火力を伸ばすことが出来る。 グレートヒートアタック 通称GHA。HHゲージを2本消費して放つ大技。 最初期はキャンセルが全くかからないためプッツンキャンセルを使ってコンボに組み込むかぶっ放す、もしくは対空技として使うかが大半の扱いにくい技だったが、アップデートを経て通常技からのキャンセルが搭載され、グッと使いやすくなった。 ゲージを2本使うだけあって火力は申し分なく、最後の最後で相手の体力を消し飛ばしたい時の倒しきりとして役に立つ ……が、いかんせんGHAを絡めずとも大火力を出せるキャラクターはそれなりにいるのとゲージ消費行動の種類が多いためか、実戦におけるコンボで見る機会は差程多くない。 ASBRでは発動時のゲージが2.5本もしくは3本だとゲージの消費量上昇と引き換えに火力がさらにアップする仕様となり、重要度が遥かにアップした。 プッツンキャンセル HHゲージを消費して技の動作を強制的にキャンセルすることが可能。 発動時に画面が一瞬止まって演出が入るため崩しや不意打ちには使いにくい。 後述のスタンドラッシュもそうだが、格ゲーのゲージ消費行動に付き物のクールタイム(ゲージが増えなくなる時間)が存在しない為、ゲージ効率の良いキャラはバンバン使っていける。 ASB時点では単純なコンボの繋ぎとして用意されたシステムだったが、ASBRではシステム解説にこそ記載されていないが「コンボ中のダメージ補正を軽減する」という強力な効果が追加されている(*7) スタンドラッシュ スタンド使い専用システム。 スタンドラッシュ対応のスタンド技使用時、HHゲージを消費することで スタンド技を出しつつ本体は硬直をキャンセルして行動できる。 スタンドが動いている間はスタンドを出すタイプの通常技が出せなくなるため何でもできるというわけではないが、崩しやコンボ、ミスのフォローなど様々な用途に使うことが出来る。 クイックスタンドオン アプデで追加されたスタンド使い専用システム。 スタンドOFF時、HHゲージを消費して本体技をキャンセルしつつスタンドONに切り替える事ができる。 これの追加によってスタンド使いのコンボで「プッツンキャンセル後に最速でSを押して最速で技を放つ」という入力が大幅に簡略化された。 …が、クイックスタンドオンを絡めたコンボはゲージの増加効率に大幅な補正がつく、というよりゲージがほぼ増えなくなるため研究が進むほどコンボの用途には使われなくなった。 その後に7部キャラにも同様のクイック騎乗が追加。 ジョジョASBRではゲージの増加補正が削除され、さらに先行入力でステップやダッシュジャンプを出せるようになり、スタンドキャラのコンボの要となった。 スタイリッシュムーブ タイミングよくガードすることでジョジョ立ちをしながら軸移動し回避する。 発動すると0.5秒ほど試合が止まって軸移動が行われ、攻撃側は空振り状態、ガード側は硬直なしのニュートラル状態から試合が再開されるという凶悪な性能だった。 その強力さの割に入力猶予が妙に緩い上に、「ガードの種類が合っていなくても発動。ガード不能技であっても発動」「猶予時間内にガード入力していれば、攻撃に触れる時点でガード入力していなくても発動する」など、擦り得と言わんばかりの性能であり、結果としてコキガというテクニックを生むに至ってしまった。 とはいえこのゲームの起き攻めをSM抜きで凌ぐのは超難しいのも事実であり、これが無かったらなかったで起き攻めだけですべてが終わるゲームになってしまうのが難しいところ。 後に調整が入り、成立させるとガードゲージを大幅消費し、次に攻められた時に崩されやすくなるというリスクが追加されガードゲージの総量もかなり減少した。 アプデを重ね数多の弱体化を受けたりプレイヤーの研究が進んだりした結果、最終的には「強システムだがこれだけやってれば勝てるわけではない」くらいのバランスになった。 ASBRでは猶予が非常に短くなったがシステムとしては健在。後述のSGにも共通する事項だが成立時点で相手の攻撃判定が消失していた前作とは異なり相手の攻撃判定が消えないため、多段技の見極めが必要となり、SM・SGを取ったらとりあえず殴るという反撃法は難しくなった。 コキガ 投げ以外の攻撃を全て防いでしまうガード方法の通称。 やり方は「バックステップやダッシュが暴発しないようにキャラをしゃがませた状態でレバーを左右にガチャガチャと高速で往復させる」というもので、 これをすると、どのタイミングでどの方向から敵が攻撃を仕掛けてきても必ずスタイリッシュムーブの発動条件を満たすことができてしまう。 このコキガの発見により、本来なら打撃 ガード 投げ 打撃…であるべき3すくみの関係が、打撃 コキガ 投げ 打撃…といういびつなバランスになってしまい、初期のASBはコキガを多用するプレイヤーが勝つゲームとなってしまっていた。 後期のバージョンでは立ちSMで下段を取ったりしゃがみSMで中段を取ったりした場合のガードゲージの消費量が増加し、更には投げられた場合もガードゲージが10%減少するようになり、空中攻撃をSMで取った場合取られた側が4フレームほど早く動ける仕様になったため、何も考えずに行うコキガにはそれなりのリスクが伴うようになった。 ジョジョASBRでは直ガの受付時間が大幅に短くなったためコキガは不可能となっている。 なおコキガという名称はレバーをガチャガチャと動かす様が男のアレをナニする時の動きに似ていることに由来している蔑称である。 スタイリッシュガード ジョジョASBRの追加システム。発動すると一瞬キャラクターが白く光り、光っている間に攻撃がヒットするとスタイリッシュムーブが発動する当身技。 発生が2フレームと非常に早く、投げ以外の全ての攻撃を取れる非常に強力な防御手段だが、硬直も非常に長く様子見された場合は大惨事になる。 前作ASBは苛烈な起き攻めゲーの側面があり、それ故にコキガを消すのではなくリスクを増やした上で仕様として残されていた節があったのだが、今作におけるSGはリスクを大幅に増やした上でその役割を引き継いだシステムであるともいえる。 イージービート 弱攻撃をタイミングよく押すことで必殺技やHHAを放てる。昨今の格ゲーではおなじみになった連打コンボである。 初期はHHAが自己強化だったり当身技だったりするキャラでもHHAが発動したりしていたが流石に修正された。 億泰(調整前)なんかはそれ以前にイージービートの最終段がコンボにならず盛大に空振りしたりしていた。 また、実用は難しいながらも、発売から数年経ったあとでイージービートで攻撃を繋いだ場合のみ弱攻撃→中攻撃の間にスーパーアーマーがついていることが発覚したり、実用範囲内のバグとしてイージービートで繰り出される攻撃と攻撃の間に必殺技や通常技を割り込ませることが出来る「軸バグ(海外ではRotateCancel/RCと呼ばれている)」と呼ばれるものが2018年に入ってから発見されたりしており、一部のキャラの固め性能やコンボ火力が跳ね上がったりもした。(*8)(*9) 挑発 敵ダウン時に発動させるとHHゲージを減らせる。また、カスタマイズメダルで演出を自由に変更できる。 飛び道具をダウン中の相手に重ねて挑発をすることで確実に攻撃を当てられるバg…テクニックがある。 当初は何度でも挑発をコンボに組み込むことが出来たため修正されると思われていたが、アップデートを経て「1ラウンドに1度だけ挑発コンボが可能」という仕様に昇格した。 決め台詞を挟んでコンボを継続する流れがなんだか原作っぽく、割と好評だったりする。 ASBRでは「ダウン挑発は1試合に1回」という厳しい制限がつくも、相手のゲージ消費量が1ゲージ分に跳ね上がっている。挑発コンも健在であり、GHAの仕様変更によってリソースの管理が重要となったASBRにおいてはより戦略的なシステムの位置づけとなっている。 ステージギミック ある地点でダウンすると入るステージ固有の演出。一定範囲にダメージを与えるギミックが多い オンオフが可能。ガチ勢の対戦ではオフが基本。 ゴゴゴモード 覚悟モード 体力が一定値まで減少すると体力ゲージが赤や黄色に変わり、キャラクターが強化される。また、ゲージ増加量もアップする。 一部のキャラはゴゴゴモードの代わりに覚悟モードが搭載されており、攻撃にスーパーアーマーが付くようになる。こちらはゲージアップ効果はない。 ラッシュモード 特定の技同士が衝突すると発動。一定時間、ボタンの連打数を競い、負けたほうはダメージとともに吹き飛ぶ。 対応技を持つキャラがかなり限られているため、お遊び的な要素に等しい。 プレイアブルキャラ ☆マークはRからの新規キャラ また、ASBRでは無印版のDLCキャラは最初から使用可能 〈第一部〉 ジョナサン・ジョースター 波紋使い。 我らが初代主人公。波動昇竜を彷彿とさせるスタンダードキャラ……に見せかけた近接特化のバ火力キャラ。 飛び道具が下段で突進技が高速中段となっている。ゲージを使う強化版に至ってはアーマー付き中段である。 初期バージョンではリーチが短いだけのスタンダードキャラだったがアプデを経て異常な火力をたたき出す重機関車と化した。 立ち回りはそこまで強くないが、めくり起き攻めの強さを初めとしてガードさせての仕切り直しに有用な波紋疾走連打、おもむろにぶっぱなしても強いS版幸運勇気の剣や各種緋色波紋疾走など、近距離戦において有用な技を多数持つ。 前述の通り火力は非常に高く、追い詰めた筈のジョナサンに一度攻撃を通されたと思ったら体力を一気に消し飛ばされいつの間にか死んでいた……というのは珍しくない光景である。同じ高火力キャラの代表格として定助がいるが、あちらが低燃費高火力なのに対してこちらは超高燃費の超絶高火力といった感じ。 リーチの短さ故に苦境に立たされがちな立ち回りのフェーズを乗り越え相手を火力で一気に消し飛ばす様はまさしく「侮れない爆発力」の体現である。 事前に準備技を発動しておく必要があるが、撃破されても一度だけ体力をほんの僅かに回復し超強化される自己強化技「最後の波紋」を持つ。 1ゲージあれば開幕だろうが発動可能な為体力満タンなのにいきなり最後の波紋を練り始めるジョナサンも少なからずいたとか。 挑発の一種として何をするだァーッ!も搭載。 実はこの巨体で結構な空中限定愛されボディ。コンボ精度が高いプレイヤーであっても相手がジョナサンになったとたんコンボを完走できなくなることはよくある。 ちなみにスタンドを持たないキャラでありながらラッシュモード対応技を持っている。 そのため状況は限られるが、スタープラチナや世界、さらに剣や銃弾にも拳で立ち向かう図が展開される。 ウィル・A・ツェペリ 波紋使い。何故かASB勢には名前で呼ばれず男爵と呼ばれていることが多い 座ったままの姿勢でハイジャンプ、当たる面積を最小にしてホバリング、生命磁気への波紋で空中ダッシュなどトリッキーな空中戦が得意。 コマンド投げが追加されたり調整によって地味に超強化された一人。 他キャラにはない空中での自由度を活かした七色の崩しが強み。 ハイジャンプ持ちキャラの共通項ではあるが、通常技をガードされた場合もハイジャンプでキャンセルして仕切り直せる。加えてツェペリの場合はハイジャンプからの生命磁気で即触り直しに行けるため怒涛の攻めを展開出来る。 素の火力はかなり低く、またゲージ効率もすこぶる悪い。 低ゲージで火力を伸ばすには低空トルネーディを連続で出すトルネループの習得が必須となる為コンボ難易度は高め。 上手いツェペリ使いと戦ったあとはトルネーディオwwwwwwトルネーディオwwwwwwトルネーディオwwwwwトルネーディオーバードライブゥwwwというボイスがしばらく耳に残ることだろう ディオ・ブランドー スタイルとしては唯一の純粋な吸血鬼。 非常に見切りづらいガード崩しとして再現された「気化冷凍法(*10)」に加え、ほとんどの技を鋭いハイジャンプでキャンセルできる特性により、攻めにも逃げにも圧倒的な身体能力を発揮できる。 コンボが全キャラ中トップクラスにシンプルでキャラ性能も案外素直なため密かに初心者向け。 普通の格ゲーではありえないようなめくり方をする攻撃が多くジャンプで纏わりついての表裏崩しを得意とする。 とにかく攻めに特化したキャラであり、このゲームの防御関連の強さを以てしてなお捌ききれないレベルの苛烈な攻撃は唯一無二であるといえる。また、吸血は相手の体力だけでなくHHゲージを吸い取ることも可能であり、攻めを通せば通すほど相手の立ち回りの自由度を減らしていけるのも強み。大体のキャラランクで最上位に近い位置にいる。 一時期はハイジャンプのリスクが無に等しいレベルで少なかったため攻撃をガードされてはハイジャンプで逃げるディオが大量に量産され、オンラインでは常にモンキーモンキー叫び続けるディオの姿を見ることが出来たとかなんとか。モンキーモンキーモンキーナンダヨォ!! ASBRでは操作感がまるまる変わるレベルの大改修が入っており、特に気化冷凍法は「バックステップをしてからダッシュ中下段と当身で3択を仕掛ける」という回避と攻撃を両立した技に変化している。ある意味ASBとASBRの別ゲーっぷりを象徴しているキャラかもしれない。 あと体力が800になって大嫌いな犬と並んだ ロバート・E・O・スピードワゴン☆ ASBRで追加された第1部の名脇役。 初期に使っていた刃を仕込んだシルクハットはもちろん、独自スタイルとして「食屍鬼街(オウガーストリート)」を所持しており、 常に手下の東洋人と刺青を連れており、スタイルボタンでスタンドの如くそれぞれに入れ替えることができる。 性能面においては動きそのものは鈍重な一方で近距離での攻め手や補正切りを数多く持つ超ラッシュ特化キャラとなっており、手下の発生保証や飛び道具を活かして圧をかけていくのが得意。特に代名詞であるシルクハットを投擲する飛び道具、通称「ハッタリ」はプッツン時の有利フレーム、ガードゲージ削り共に優秀であり、これを主軸に据えた崩しが超強力。 また、東洋人が膝蹴りを行う必殺技、通称「気取り」は発生保証のある対空技として機能する。この技のおかげで立ち回りでの制圧能力もかなり高い。 ちなみにスタイルボタンで手下を切り替えられるとは書いたものの、東洋人の制圧力が非常に高くコンボの発展性も高いためあまり刺青の出番は無い。 崩しだけ見たら刺青も強いんだけどね…… 〈第二部〉 ジョセフ・ジョースター ご存知イカサマが得意な波紋使い。 若々しさを感じさせるキレのいい通常技は発売初期(ジャンプ移行F調整前)に猛威を奮った。 ジョセフ特有の悪巧みは当身技を成立させるごとにレベルが上昇して攻撃力が上昇する固有システム「またまたやらせていただきましたァン」として再現されている。 バックステップ時にレバーを倒し続けることでバックダッシュが可能。 トリッキーなようでいて割となんでも揃ってる初心者向けキャラ。当身も高性能で、攻めも守りも高水準。 行きと戻りで二回攻撃判定があるクラッカーブーメラン、スーパーアーマーがついており相手を浮かせるリーバッフオーバードライブ(通称肘)や切り返しとして有用な栓など、優秀な技が多い。 コンボの難易度だけはちょっとだけ高いというかキャラ限コンが多すぎて覚えることが多いが。 お馴染みの「次にお前は…」と相手のセリフを言い当てる技もあり、杉田氏による各キャラ再現を楽しむことができる。某大乱闘ゲーのピンク玉の如く、DLCでキャラが増えるとその分が新録されておりついでにそのキャラとの掛け合いも実装されている。 シーザー・A・ツェペリ 波紋使い。 設置技を用いたセットプレイで勝ちを狙うキャラ。 戦術が確立した後期ではシャボンレンズを使った起き攻めが開拓され、様々な選択肢を持った攻めを展開できるようになったが、キャラクターとしての強みが起き攻めに集中している都合上、火力よりも状況を優先する場面が多く若干コンボ火力に伸び悩むところがある。 背中までみっちり判定が詰まっている上に無敵もあるS波紋蹴り、対空として機能しやすいL素拳など防御面も密かに充実している。 各種波紋蹴りは流石にガードされた場合はフォロー必須だが発生が早く単発火力も高めと非常な優秀な突進技となっている。 兎にも角にも火力が低く勝ちを拾うには何度も起き攻めを仕掛け読み勝つ必要があるためその過程で一発逆転されやすいのがネックか。ある意味原作再現とも言える カーズ 斬撃技がガード不能になる「光の流法」を持つ柱の男。 GHAは恐ろしく隙が大きい反面、発動に成功すれば究極生命体に進化し、性能が大きく変化する。 一応ガード不能攻撃が特色のキャラではあるのだが、キャラとしての強さは大体めくり性能と起き攻め性能の高さに集約されている。大体流法を使うことなく起き攻めで相手を圧殺していることが多い。 別に流法が弱いかといえばそんなことはなく最後の最後でのダメ押しで使われたりすることはある。 壁面 プッツン GHAの為に3ゲージ確保したい場面が多いので結局あまり使われないけど 防御システム関連の弱体化と元来持っていためくり性能の高さと起き攻めのループ性、そして状況限定ながら壁面プッツンキャンセルから究極生命体化が確定するようになったことで中堅上位のキャラクターへと成長した。 ASBRにおいては流法の性能が変化し、斬撃技のガード不能が削除された代わりに斬撃技多段化、移動速度及びジャンプ高度の低下効果が付与されるようになった。 特に流法発動中のダッシュジャンプは非常に鋭い角度で切り込むようになっているため、ダメ押し程度にしか出番がなかった前作と異なり、ガンガン攻めたい時に使っていけるようになっている。 柱の男キャラ共通の調整として流法発動中はゲージが増えないようになっているが、そこを加味しても非常に強力なモードチェンジとなっている。 + 究極生命体カーズ 全ての技が高性能な最強クラスのキャラ。 レクイエムほど異様なぶっ壊れ方をしている訳では無いが、ラウンドを跨いでも強化が持続するという最大の特徴があり、一度変身さえすれば常に相手を苦境に立たせ続けることが出来る。 機動性や逃げ性能もさることながら攻撃面でもハイレベル。変身したら勝ち確な性能かと言われればノーだが究極の名に恥じない戦いを行うことが出来る。 ワムウ 必殺技に無敵が付与されコンボもつなぎ易くなる「風の流法」を持つ柱の男。 攻撃が重くて技の判定が強いコンセプトがはっきりとしたパワータイプ。 高性能な中段技である通称「資格」、発生が早く上にも判定が広い昇竜「影に入ったお前が悪い」など、シンプルに強力な技を数多く持つ。 起き攻めも単純ながらかなり強め。その分かりやすい強さから強キャラ扱いされることが多い。 その分小回りは利きづらく、他キャラと違いダッシュを持たない唯一のステップキャラとなっている(*11)。 バージョンアップによって小技を刻むことが出来なくなったのと引き換えに流法のメリットが激増し、多大なゲージ消費を伴う代わりに超絶的な火力を叩き出せるようになるなど、高性能パワーキャラとして先鋭化していった。 ステップの硬直が9fとかなり長いため前ステに色々刺さりやすいのが難点か。 また、ゲージを徐々に消費する時限式の自己強化技「風のプロテクター」を持つ。その効果はなんと「ワムウの身体が透明化しハイパーアーマーが付与され飛び道具を無効化する」というもの。 GHA等のロック技を無効化することはできないがそれでも充分な充分すぎる驚異であり、ワムウの強さの一端を担っている技であると言えよう。 加えてもうひとつ永続式の強化技として、チェーンビート封印・スタイル封印と引き換えに技の性能を大幅に引き上げ、この状態専用の必殺技を解禁する「風だけを感じてものを見よう(通称目潰し)」を持ち、こちらもデメリットこそあるが強力。 ASBRでは目潰しによる技性能上昇効果が超絶強化され、チェーンビート封印のデメリットも削除された。その性能の高さは「まず2ゲージ溜めて目を潰す」が定石となるほど。裏返せば目潰しをするまでゲージを使うのは非推奨ということでもあり、前作に比べると若干スロースターターの色が濃い性能となっている。 エシディシ 必殺技のHIT数が増えたり攻撃範囲が広がったり色々強化される「熱を操る流法」を持つ柱の男。 空中攻撃全般が強く牽制が弱い傾向のあるASBにおいては貴重な強判定牽制を持ち、牽制技をメインに立ち回れる差し合いキャラ。 牽制に使える各種必殺技は派生技によって受け身不能のダウンを誘発することが出来、その特性上「牽制に引っかかったらそのまま起き攻めされる」というプレッシャーを常に相手に与え続けることが可能。 反面、強い崩しはあまり持っておらず、起き攻めそのものの性能もあまり強くは無いため、能動的に攻めきることで勝ちを拾うことは不得意。 良くも悪くも対応型で、プレイヤーの地力が試されるキャラだと言える。使いこなした暁には相手の思考の先を行きじわりじわりと敵を追い詰めてゆく、原作のエシディシさながらの戦いが楽しめることだろう。 ゲージ消費こそ重いもののコンボ火力も高く、流法を交えたコンボは高火力かつド派手。特に溶岩弾を用いたコンボはエシディシの華とも言える要素である。 ASBRでは通常時の派生技削除、体力の大幅減など大きな制約が追加されいささか逆風気味。 通常時はダッシュジャンプも使用不可となっているが、引き換えに流法使用時は鋭角な起動で襲いかかる特殊なダッシュジャンプが使用可能。キャラコンセプトが大きく変更され、奇襲に長けたキャラクターとなった。 リサリサ(DLC) 波紋使い。 始動orループ技→つなぎ技→ループ技orフィニッシュ技の順に必殺技をキャンセルして繰り出せる「波紋チェーン」という独自のシステムを搭載している。火力も普通に高い。 豊富な中下段択や補正切り・めくりを矢継ぎ早に繰り出す手数重視のラッシュキャラ。コキガを擦る不届き者には超火力のコマ投げが待っている。 相手を捕まえた際のラッシュ力はかなり高く、ジャンプ攻撃の性能も高めだがジャンプそのものが緩慢でふわっとした挙動なため肝心の攻めへの移行がなかなかに難しい。 また、地上技全般のリーチも短く立ち回りで苦労することも多いため、一度チャンスを掴んだらその崩し性能と火力で一気に試合の主導権を握るセンスが求められる。 ルドル・フォン・シュトロハイム☆(DLC) ASBRの有料DLC追加キャラ。アニメそのままのやかましさは健在。専用擬音もやかましい スピードワゴン等と同様『EoH』からの登場だが、 キャライラストは同作の物を流用せず、新規で用意されたイラストが使われている。 多彩な技で立ち回る基本形態の銃機関砲モードと火力特化の紫外線照射装置モードを使い分けるスタイル「世界一の科学力」を持つ。 性能面は一言で表すなら「超火力特化ワンチャンキャラ」 その特徴はなんといっても一度相手に触った時のコンボ火力の異様な高さで、特に紫外線モードを絡めたコンボは、アシストやゲージ量にもよるがなんとこのゲームで最高の体力を持つエルメェスですらも倒しきれてしまうほど。 技自体も飛び道具、突進、無敵技と一通りのものを兼ね備えており非常に扱いやすいキャラとなっている。 反面、動きそのものはかなり重く、自分から攻めに行く能力はそんなに高くない。また、最大の強みである火力に関してもゲージやアシストを前提としているため、さりげなくゲージ周りの管理能力が求められる。高火力コンボには自傷が必須、というか実戦で使われるコンボの殆どが自傷前提なため体力がミリ程度しか残っていない場合はコンボ選択に困るのも弱点だろうか。 なお、原作で太陽に弱い相手には紫外線による攻撃の威力がしっかり上がる。 〈第三部〉 空条承太郎 我らが主人公。 比較的高性能な昇竜や崩し性能の高い通常技、そして確定ダウンを奪ってからの時止めを使った倒し切りなどあらゆる面が申し分ないハイスタンダードキャラ。 一時期はやたら昇竜の性能が高いというかそれだけがやたら強く、何かあるとすぐに昇竜を擦る承太郎が結構いたとか。 ジョジョシリーズの顔として扱われることも多いだけあり、ASBに慣れるのにもってこいのキャラ。 スタンドラッシュを絡めたコンボやSoff時のジャンプ攻撃を低めに出すことによる詐欺飛び・持続当てなど、スタンドキャラを使う上で役に立つ要素を学びやすいのもポイント。 ASBにおける強戦法と言われる行動とも相性がいいため、もし今からASBを始める奇特な格ゲー勢が居るのならまず触ってみるのもいいかもしれない。 花京院典明 リーチの長いスタンド技と優秀な飛び道具エメラルドスプラッシュ、設置技である法王の結界を駆使して立ち回る中距離タイプ。 立ち回りは悪くないものが揃っており高速中段等も持っているが火力が全体的に低いため、起き攻めのセンスが求められる。 10ヒットごとに一律でダメージ補正がかかるASBのシステムと相性が悪く、火力を出すには工夫が必要。 花京院に限らずだが、ASBRではコンボ火力の計算式がヒット数ではなく当てた技の数準拠になったりプッツンキャンセルでダメージ補正が回復する仕様になったりしたことで火力問題が概ね解決している。 また、ステップの硬直が8fとワムウに次いで長めで微妙に小回りが利きづらく能動的に攻める際は苦労しがち。 ジャン=ピエール・ポルナレフ スタンドオン状態の地上通常技の性能が高く設定されている中距離牽制キャラ。 能動的に攻めるよりもスタンドオン時の長いリーチを活かし相手の行動に牽制を引っ掛けてダウンを取るタイプ。 固めや崩しにおいても申し分ないが無敵技がロクに存在しないうえにワムウに次ぐステップ硬直の長さや全キャラでもワーストクラスの投げ間合いの狭さなど弱点も多く、案外繊細な立ち回りが求められる。 良くも悪くも立ち回りの強みがスタンドオンに集約されているため、攻められている時や被起き攻め時は苦労しがち。 HHAは自己強化技で、攻撃に追従して動く幻影をスタンドに纏わせる。攻め手を増やすのにも使える他、幻影部分をダウンに重ねることで挑発コンボにも利用できる。 モハメド・アヴドゥル 高めの火力と多様な弾速・特性の飛び道具に支えられたそれなりの立ち回りの強さを併せ持ち、非常に圧力のある強力な起き攻めまで備えたキャラ。 立ち回りの強みが本体スタンドのどちらかに偏ることも多いこのゲームにおいて、珍しく両モード共に満遍なく有用な技が揃っているバランス型。 割となんでも出来るが上位陣に匹敵するほどの尖った強みは少なく、ぶっ壊れ気味の技を押し付けられると厳しい面もあるのが弱点か。 良くも悪くも器用貧乏で、無敵技こそ持っているものの切り返しとしては信頼性が薄いため防御面も弱く、攻め込まれてしまった場合ではそれが響いてくることも多い。 長押しで発動までの時間をコントロール出来る設置飛び道具「C.F.Hバリエーション」を用いた自由度の高い起き攻めが最大の特色。 性能を十全に活かそうとすると覚えることが増えるが、その価値はあるキャラクターであるといえる。 ちなみに「こいつだけ1.02の謎重力が残ってるんじゃねえか」という疑いが浮上する程の愛されボディを誇り、浮かせるタイプのコンボでアヴを相手にすると異様にコンボが入らなかったりする。なんでや ホル・ホース スタンド使いだが、他キャラと違いスタンドON/OFFは無し。 Sボタンは射撃技の強化or操作専用になり、スタンドラッシュ不可能。 その分中~遠距離戦では圧倒的な強さを誇る。というかぶっちゃけ全距離満遍なく強い弾丸を操作出来るテクニカルな特性を持つ。 相手を動かす能力が高くコンボ火力も高めでおまけに投げ間合いが超長い。一般的な格ゲーの投げキャラ程度には長い。 全体的に穴がないハイスペックっぷりを誇り、これでもそれなりに弱体化は食らっているはずなのだが一貫してキャラランク上位に君臨し続けている。 接近されてもJ・ガイルの旦那が転ばせてる間に後方ダッシュで逃げられるなど拒否性能においても最高級。 発売初期は喰らい中にもJガイルの旦那を動かすことが可能だった。嘘みたいな本当の話である。 DIO 初期ASBのバランスをぶっ壊した元凶の一人。 「DIO相手に攻撃を食らわせてたはずが(時を止めて避けられて)自分が攻撃を受けていた」という原作再現を 喰らい抜けという形で格ゲーで本当に再現してしまった。 流石にやりすぎだったので、アップデートによってくらい抜けのゲージ消費量が50%から200%に爆増した。 喰らい抜けを加味せずとも、ナイフを投げたり瞬間移動したりと全距離でやれることが有る万能ハイスペック型のキャラクターである。 …というのは昔の話。 その後のアップデートによって体力がイギー並の800になり、代わりに攻める能力の高さが跳ね上がったことで「攻撃面は最高クラスだが防御面は食らい抜けや体力の自動回復を考慮してもなお最低クラス」というキャラクターに変わった。 ただでさえ大柄な上に攻める際のメインがスタンド分の当たり判定が増えるスタンドオンなので当たり判定も超デカい。 高火力キャラに捕まろうものなら2、3タッチで死ぬ。最終的に体力は840に底上げされたが、それでもまだ柔らかい。 空中コンボの入りやすさもかなりのものなので定助やジョナサンに起き攻めを通された時なんかには本気で死が見えるレベル。定助に触られたら死が見えるのはDIOに限ったことではないが 一方で、弱版「これが『世界』だ(通称腹パン)」にジャンプキャンセルが追加されたりH版「き…消えたッ」が隙消し技として有用になったりと、防御面がどんどん貧弱貧弱ゥ!になっていったことと引き換えに攻めに特化したキャラクターとなっていった。 初期に猛威を振るっていた彼も最終バージョンでの評価はせいぜいが中堅上位といったところ。栄枯盛衰ここに極まれりである。 とはいえ、今でも主導権を握った状態での攻めは本気で強く、低空『スタンドのパワーを全開だ』を絡めた崩しや時止めによる倒し切りなど、爆発力はトップクラス。 攻めてる間だけは全能感を味わえるが1ミスで一気に劣勢に陥る。そんなキャラである。ある意味原作再(ry 老ジョセフ・ジョースター(DLC) 我らが承太郎のおじいちゃん。 波紋とスタンドの両方を使える唯一のキャラクター。 中距離での牽制・対空に特化した立ち回りキャラ。 スタンドオン状態で立ち回り、優秀な対空技の弱版「隠者の紫」やリーチの長いしゃがみ強で相手の動きを刈り取っていける。 特筆すべきは独り立ちせんとなあ!のダウン引き起こし効果。 コンボ後以外にも投げ、足払いなどから強制的に有利な読み合いに持ち込んだり、波紋で稼いだゲージを注ぎ込んで強引にコンボを伸ばすこともできる。 実装当初はガード不能だったコールタールを使ったハメがあったりしたが流石にやり過ぎだったのでアプデで上段判定になり最終的に下段判定になった。 現在は堅実な牽制と対空と時々コマンド投げでダメージを稼いでいく真面目なキャラとなっている。 先述の独り立ちをはじめとしてSoff時のS波紋疾走やコンボの締めで使う中攻撃版隠者の紫からの追加攻撃などゲージ依存度が高く、その割にゲージに見合った火力が出にくいのが弱点。コンボだけでなく立ち回りの際も常にスタンドオンを維持することが求められる。 イギー(DLC) 所謂愛されボディ持ちの喰らい判定極小犬。ただし愛されボディは地上に限り、空中での喰らい判定の大きさは全キャラ中でもトップクラス。跳んだとたんサッカーボールと化す。 通常技をキャンセルして出せるハイジャンプや空中通常技をキャンセルすることが出来る空中ダッシュなど、独特の攻めが可能。 通常投げ無効で崩しに強い。代わりに紙装甲な上に通常攻撃でも削りダメージを負う。固められてるだけでどんどん体力減るので崩しへの強さがほとんど無意味なのは内緒 その他、発生保障付きの飛び道具である砂のDIO、ゲージ消費が激しい代わりに中下ガー不問わず防御可能な特殊ガード「砂のドーム」など防御・迎撃向きの技を多く持つ。 原作終盤のイケメン状態で参戦しているがSPコスを着せると原作初期のブサイク犬になり、GHAの演出も「砂から飛びだして噛みつき」から「砂から飛びかかっておならして薄ら笑い」に変化する。 兎にも角にも立ち回りが弱く、後述の仕様も相まって大体のプレイヤーから最弱キャラの烙印を押されておりキャラランクでもほぼ単独最下位。ランク談義でも全く議論されないレベルの圧倒的最弱キャラである。 低空ダッシュや砂DIOの防御性能など面白いところが無いわけじゃないんですけどね… 極めつけに「スタンドオフ中はスタイリッシュムーブ不可」というとんでもないハンデを背負わされている。スタンドキャラには受け身不能のダウンをした際スタンドonが解除されるという仕様があり、つまるところイギーは他キャラが当たり前にやっている起き攻めに対してのスタイリッシュムーブが使えないのである。 スタイリッシュムーブがあってやっと凌げるレベルの起き攻めが多数存在するゲーム性で、なおかつ通常技でも削りダメージがあるこのキャラ性能でリバサSMが出来ないことが何を意味するかは皆まで言わずともわかると思われます。お察しください。 ASBRでは脆さは相変わらずなものの各種通常技のリーチと取り回しが大幅に改善されており、癖こそ強いものの多角的な攻めを行えるキャラとなっている。キャラランクでも中堅下位程度に収まることが増えているとか とりわけ特殊ガードである砂のドームがアプデを経てガーキャン発動可能となったこと、加えて砂のドーム中にSMを仕込めることが発覚し、失敗時のリスクこそ高いものの本来なら連ガの筈の攻撃に割り込むことすら可能となったことで前作の評価から一転、「守りが強いキャラ」という評価を得るに至っている。 ヴァニラ・アイス(DLC) HHゲージとは別に「スタンドパワーゲージ」が有り、スタンド技使用時にこのゲージを消費する。ゲージは時間経過で回復。また、DIOやディオ同様の吸血技を持つ(*12)。 そのスタンド技「けりを付けてやる!」は無敵状態である程度操作できてガード不能の突進技。 けり付けを使う時以外は常に本体モードで戦うことになるため実質的な操作感は非スタンドキャラに近い。 体力が残り少ない状態でダウンした相手をこれで追い打ちし仕留めるのが非常に強力。ケケケケケリヲツケテヤル! 通常技の押し付けが強いがあまりにも強みがバッタに終始しすぎていて書くことが無い。 他のキャラ以上にずっとジャンプしている気がする。 マライア☆ Rからの新規実装キャラの一人。Sボタンでコンセントを設置することができ、ヒットした相手に磁力を付与する。 磁力を付与した状態では、相手に近付くほど磁力レベルが上昇し、飛び道具の火力や追尾性が上昇する。 磁力によって強化された多種多様な飛び道具を用いて盤面を揃え相手を圧殺するテクニカルキャラ。 磁力レベルが上がり切った状態の圧力は相当なものだが、そこに至るまでの手間が非常にかかり、 また、コンボ火力も低いためどれだけ自分のペースに乗せられるかがカギとなる。 封殺できれば勝てる、ダメージレースに持ち込まれたら超厳しいというかなり極端な性能で、ASBR屈指の上級者向けキャラとなっている。 ペット・ショップ☆ ASBR追加キャラクター。必殺技の殆どが飛び道具という超絶STG特化キャラ。 スタイルはスタンドだがSボタンで飛行が可能。飛行は通常技をキャンセルして出すことが出来るため、空中技をガードされた際のフォローに使えたり、逃げにも使えたりと非常に強力だが、専用ゲージを消費して行う為永遠に飛び続けることはできない。 飛行と飛び道具に裏打ちされた牽制は非常に強力だが、火力インフレ著しいASBRにおいては火力はかなり低めで体力も低く、防御面にも不安要素を多く抱えている。 また、操作もかなり独特で、立ち回りにおいてほぼ常時1ボタンを押し続けることになる為非常に癖が強い。 遺産、EoHと今まで登場したゲームでは軒並みとんでもない性能だったため、発売前はASBRでも暴れるのでは?と恐れられていたりもした。 発売直後には中下段重ねが軽く騒がれたりもしたが、結局のところガー不に対してSGという回答があるため大した脅威ではなく、現状の評価はその繊細さもあって中堅上位程度の評価に落ち着いている。 〈第四部〉 東方仗助 相手に触りやすく、触った後のラッシュ力も高いハイスタンダードキャラ。少しトリッキー寄りな側面もあるのは父親譲りか。 中下段に派生する突進、壁を生成する設置技、HHゲージを消費する代わりに成立させると自身が超強化される当て身技、弾速が速く軌道も複数有る飛び道具など、承太郎とはまた違った横押しスタイルで相手の距離感を狂わせる。 上記当身は例のヘアースタイルについての再現だが、全キャラ個別に髪型へのコメント(罵倒)が用意されている。 連打が効きリーチの長い下段であるスタンドoffしゃがみ弱を初めとして扱いやすく高性能な技が揃っており、取れる立ち回りの幅が広い。 相手の体力を全快してからまとめて吹き飛ばす特殊なGHAを持ち、なんと低体力時の相手の防御力上昇を無視できる。 ASBRにおいてはその使いやすさは相変わらず。バリアコンなどの見栄えと難易度が両立したトリッキーなコンボも兼ね備えており、入門用にぴったりのキャラとなっている。 前作で猛威を振るったGHAはそもそもの威力自体が大幅マイルド化。最弱のGHA扱いされることもしばしばあるとかなんとか 虹村億泰 ガード不能技をちらつかせながら単純高火力な択を迫るパワーキャラ。 本人の性格を体現したかのようにシンプルな打撃投げ択を押し付ける単純明快な性能。 コンボも簡単めでとりあえず何か通れば大ダメージが出るため実はASBで最も初心者向けのキャラだったりする。なんと覚えるべきコンボはA連出し切りとその応用だけ! もうどっちか考えるのは面倒くせえぇぇッ! 調整前はスタイリッシュムーブにリスクがほとんどなかったり、しばらくはイージービートが絶対繋がらない構成のままだったり、すごく不遇だった。 調整を受けたあとはシンプルな打撃と投げの二択を迫り読み勝ったらトンデモ火力で体力を奪い去る火力キャラへと変貌した。 特に投げの威力増加は目覚ましく、なんと並のキャラのHHA一回分と同じ威力である。なんと6回投げられただけでDIOが死ぬ また、必殺技「ホレッ!」の対空性能が意外と高く、防御面もそれなりに優秀。 不遇の象徴だったイージービートも超強化されHHAまで出し切るだけで体力の4割を消し飛ばすとんでもないものになっている。 広瀬康一 彼特有のスタンドの状態変化はスタンドオフ時の必殺技をAct1と2、オン時の技をAct3に割り振ることで再現されている。 相手を強制しゃがみ状態にさせる技や体力を使った食らい抜けなど独特な技を持つ。 特に強制しゃがみ状態となる重力を付与し、技そのものも中段である「S.H.I.T」や、同じく重力を付与するHHAは移動関連の操作を封印し崩しを無理矢理押し付けられる強力な技だが、いかんせん火力が低い。 相手に触る能力に関しても上位キャラと比べるべくもないためそんなヤバい技を持っていても評価はあんまり高くない。一番人多かった時ですら全然見たことないのでなんにも書けない ASBRではより重力ハメに特化したキャラクターとして先鋭化しており、そのうえで相手に触る能力がかなり高くなっている。特にスタンドOn状態のしゃがみ強のリーチと当てた後のリターンがえらいことになっており、やけに耳に残るエコーズの「おしまいだ」というボイスが脳裏に焼き付いたプレイヤーは多いことだろう。 オシマイダ……オシマイダ…… 本作では投げからの重力付与すら可能になっているなどとにかく重力状態に持ち込める局面が増えており、そこから倒しきる展開が多発するため、どこまでも油断ならないキャラクターに変貌したと言える。 また、アシスト技として繰り出すS,H,I,Tは中段判定かつヒット時は移動系システムを封じた状態で起き攻めができるほかコンボパーツとしても優秀なためアシストキャラとしての起用率がなかなか高い。 肝心の康一本人の使用人口がそんなに多くないところ含めてある意味康一らしい立ち位置になっているような…… 岸辺露伴 本体の通常攻撃を当てることで相手のボタンを封印するというキャラゲーじゃないと許されない技を持つキャラ。 飛び道具と無敵技が揃っており、意外にも必殺技自体は使いやすいものが多いがリーチが超短い。その辺の近距離パワー型スタンドなんて比較にならないくらいリーチが短い。 スタンドオフ時の通常技はチェーンビート不可の単発技でイージービートも存在せず、その代わり攻撃を当てることで当てた攻撃に応じた行動を封印できるという非常に癖の強い性能。 立ち回りはお世辞にも強いとは言い難く、弱キャラとされることも多いが、本体の攻撃を当てるだけでボタン封印という強みはオンリーワンであり、型に嵌った時は独特の強みを発揮できる。 ASBRでは上記の特徴はそのままにアップデートを経てHHゲージを減らす手段が大幅に増加、「相手の攻め手を封殺する」ということに特化したキャラクターとなった。2023年12月現在では元々持っていたゲージを0.3本奪う技に加えてコマンド投げでゲージを1本、GHAでゲージを2本も削れる仕様になっており、攻撃封印と同時に封印解除後の攻め手までも奪っていくことが可能となった。なんとも露伴らしい嫌らしさである。 音石明 独自システム「充電ゲージ」を持つ。 技の強さと電力の残量が直結しているためゲージ管理に気を付ける必要があるが、満充電時の性能はまさに無敵。 発生保証付きかつ地上ヒットで高火力のコンボの始動になりコンボの〆に使えばダウンまで取れる超高性能飛び道具「スピットファイア」を代表に、死角の無い技構成となっている。 電力の維持のためには起き攻めを捨てる必要があり、起き攻めループでそのまま倒しきることは苦手。電力を維持した際の立ち回りの強さを押し付けよう。 ちなみに杜王町ステージでギミックをオンにするとペプシの看板に雷が落ちるシーンが再現されるのだが、この雷でも充電が可能であり、他にも一部キャラの電撃を用いた攻撃を食らった場合でもある程度充電できる。 川尻浩作 ご存知ジョジョ4部のラスボスにして平穏を望む殺人鬼。なんと飛び道具がガード不能であり、起き攻めにスタイリッシュムーブを強要できる。 セットプレイ重視のキャラであり、相手をステージ端に運んでから多様なセットプレイや補正切りでじわじわと圧殺するキャラクター。中央での火力は低いが端(外周)に追い詰めた状態ではセットプレイを通したときの火力が跳ね上がる。相手をステージ外周に追い詰めて初めて真価を発揮するキャラであると言える。 空対地の跳びは見るべきものがあるが、総合的な立ち回りはあまり強いとはいえない。 とりわけ空対空で判定負けしやすいこともあってかキャラランクは一貫して低めだが、度重なるバージョンアップを経て爆発力のある起き攻め・補正切りキャラとなった。 ゲージを吐いた時の火力があまり伸びないため逆転されやすいことと、とにかく跳びの対処に困りがちなことが難点。 EBアーマーを用いた「バーニング川尻」という一発芸みたいなバグが存在する。 ちなみにボイスのバリエーションには4部のクライマックスで飛び出したあの衝撃発言もしっかり存在する。 ASBRでキャラコンセプトそのものが変更されたキャラクターの一人。上述の空気弾はガード不能攻撃から上段攻撃に変更され、引き換えにガードゲージ減少量が異常なほどアップした。 また、全体的な火力も大幅にアップ。無印時代の雀の涙のような火力はどこへやら、全キャラ中でも上位に入るレベルの超高火力キャラとなった。 結果として本作の川尻は「中段や投げで崩すのではなくガードそのものを無理矢理ぶち割る」という強烈な個性を獲得することとなり、セットプレイの圧力が大幅に上昇した。 そもそも相手に触りに行くのが難しい点は変わらずだが、触った時の恐ろしさが尋常じゃなく跳ね上がっており、相手にどんどんプレッシャーを与えてゆく川尻らしさはそのままにラスボスらしい爆発力を秘めたキャラクターに変貌したと言えるだろう。 吉良吉影(DLC・初回限定付録) 上述の川尻とは同一人物だが性能はかなり異なる。 川尻が搦め手で圧し潰すタイプなら吉良は弱めの立ち回りを火力差で埋めるタイプのキャラクターである…という印象。 本体のリーチは極端に短いが、起き攻めに重ねやすいコイン爆弾の性能はなかなかに嫌らしく、ダウンを奪った相手の動きを制限しやすい。 発生自体が遅いためばら撒ける場面はそう多くないが設置技としても有用。 アップデートを経て中攻撃版第一の爆弾(M一爆)をコンボに組み込めるようになったことで基礎コンボの火力が大幅に伸び、ワンチャンキャラとしての個性を手に入れた。とにかく触りに行くのが難しいので一度捕まえたらコイン爆弾を使った起き攻めとワンチャン火力に全てを賭けよう。 比較的立ち回りやすくコインを使った起き攻めを使うことが出来るが火力が極端に低いスタンドオフと立ち回りがかなり弱い代わりに火力を出しやすいスタンドオンで性能が分かれているのが地味に悩みどころであり考えどころ。 矢安宮重清(DLC) 最大3つまで生成可能な群れを引き連れて闘う独自システム「ハーヴェストの群れ」を持つトリッキーなキャラ。 地上ステップ・ダッシュの性能が高く、キャラの見た目に反して機動性に秀でている。多段技が多いためゲージ回収能力も高め。 「攻撃重視シフト」と「防御重視シフト」の二つのモードを持っており、名前通り攻撃防御それぞれに特化した性能の必殺技が使えるようになる。 最初期に永パが真っ先に判明してとんでもない悪評を受けまくったが修正後は万年弱キャラの位置にいる。ぶっちゃけ永パ加味しても最初から弱かったと思う 必殺技の性能自体は今でも申し分なく、大半の飛び道具はほとんどの飛び道具に打ち勝てるし、防御シフトで使える「それ以上オラに近づくんじゃあないどッ」に至っては投げ以外のガー不すら防ぎきる。 …のだが、それらの強力な技は全て群れを消費する。群れの無いしげちーは何もできないので、群れを出し切ったところで押し切られてしまうことが多い。 群れの消費さえ考えなければ飛び道具の強さは上から数えた方が早いのだが。 おまけに、コンボを伸ばす際に目押しが必要であったり、バッタが強いこのゲームで空中関連が最弱クラスの地上偏重キャラだったりと、絶妙に色んな所がASBの仕様と噛み合っていない。あと単純に通常技が弱い。 キャラランクはイギーの一つ上かイギーと同列に置かれることが多い。だいたいイギーの上にいる。こいつより弱いイギーって… ちなみにイギー同様空中判定はサッカーボールのそれである。 ジョジョASBRでは弱点こそ据え置きなもののしゃがみ弱攻撃のガードバックの少なさやダッシュジャンプ追加による中攻撃版「それ以上~」を絡めた崩し性能の大幅上昇によって地位が向上し、癖は強いが固有の勝ち筋をしっかりと持ったキャラへと押し上げられており、キャラランクでも中堅位に置かれることが増えた。 引き換えに操作難易度は大幅に上昇し、前作とはまた違うベクトルのテクニカルさを持ったキャラとなった。 ちなみにEVOJapan2023で行われたジョジョASBRサイドトーナメントでは並み居る強豪を押し切って重ちーが優勝した。 空条承太郎(第四部)☆ ASBR追加キャラクター。三部承太郎とはモーションこそ共通する部分が多いが、性能面においては三太郎の知識がほぼ役に立たないくらいには違うキャラクターとなっている。 発売前はコス違いとかコンパチでは?と予想されることもあったが、おそらくその第一印象のまま触るとビックリすることだろう。 非常に弾速の早い飛び道具や時止めを利用したワープ、中下段・コンボパーツ用の打ち上げに派生するオラオラやコマンド投げやリーチの長い小技など、立ち回り・読みあいに特化したキャラクターとなっている。 反面三部承太郎のような強引に我儘ムーブを押し付ける豪快さは鳴りを潜めており、また、昇竜の無敵が削除されるなど防御面での脆さが若干目立つ面もある。 相手を注意深く観察しながら立ち回って初めて強みを発揮できるキャラクターであり、力の三太郎に対して技の四太郎という位置づけになっている。 山岸由花子☆ ASBR追加キャラクター。長いリーチを誇る遠距離戦特化キャラ。そして相変わらず声が怖い。 この系統のキャラとしてはあまり待ちに適した技を持っておらず、どちらかとリーチを活かして奇襲したり攻め込んだり突進したりするキャラになっている。 初期バージョンでは難ありな部分も多かったが、アップデートを経て長いリーチで引っ掛けて体力を奪い去る圧力とループ性のある起き攻めを獲得した Sボタンを押すことで強化状態に入ることが可能で、扱いはスタンドキャラだがSボタンの使用感はASB時代の流法キャラに近い。 強化状態は初期こそぱっとしない性能だったが、アプデを重ねた現在ではガードバックの殆どない立ち弱での固めと単発200ダメージの投げをちらつかせて圧を掛け続けるとんでもない性能に変貌しており、 遠距離でも近距離でもプレッシャーを与えることが出来るキャラクターとなった。無敵技に乏しい点は弱点だが、確実に上位に組み込めるポテンシャルを持ったキャラクターであるといえるだろう。 また、ゲージを一本持った状態で敗北することで原作同様に白髪状態となって復活する特性を持っており、さりげなくしぶとい。 虹村形兆☆(DLC) DLC第三弾にて参戦した我らが形兆兄貴。彼の参戦によってジョジョ三大兄貴が揃い踏みすることとなった。 スタンドキャラでありながらスタンドのオンオフの概念が存在しない特殊な性質を持っており、Sボタンを押すことで歩兵/戦車&ヘリの配置を切り替えることが可能。 多種多様な飛び道具は弾速や発生こそ遅いものの、時間差で発動するものが多く、弾と同時に攻めたり罠を仕掛けたりと多角的な戦術が可能。 また、スタンドを使ったすべての必殺技がスタンドラッシュ可能、かつSRを発動しても別モードのスタンド技やスタンドを使った通常技を同時使用可能という異例の仕様が搭載されており、この仕様を用いた波状攻撃を得意とする。 また、遠距離メインのキャラクターでありながら無敵技を持っていることもあり、全体的に迎撃とセットプレイに特化したキャラクターとなっている。実装当初は体力が下から二番目の850であり、攻められたらそのまま押し切られることも少なくなかったが、アップデートで体力が上昇し安定感が増した。 噴上裕也☆(DLC) シーズンパス2のDLC第二弾にて参戦。 「『養分』を吸う」という特殊なバッドステータスを相手に付与することができるキャラクター。 挙動自体は素直な中~近距離キャラクターといった感じの技構成だが、上記のバッドステータスを付与することで、ダメージを受けるかスタンドを使った攻撃を行うまで相手の体力とHHゲージを吸収し続けることが可能となっている。 また、ヒットさせることで一定量のゲージを吸収する攻撃も持っており、全体的にはスタンダード寄りの挙動ながらも、相手のリソースをじわじわと削っていけるキャラクターとして設計されているようである。 時間あたりの回復量自体はかなり控えめなものの、HHゲージ吸収のお陰でゲージ効率はそれなり以上で、またスタンドモードではコマンド投げや追撃可能な中段技を持っているため寄った時の圧力はなかなかのもの。 無敵技以外は一通りそろっているが、各種技の火力自体は平均的なため、じわじわと相手を削って勝機を掴んでいくことが肝になる……かもしれない 〈第五部〉 ジョルノ・ジョバァーナ ハイスタンダードに調整されることの多い主役キャラの中でもぶっちぎりの器用万能タイプ。 ノーゲージ・1ゲージの火力は並だが、立ち回りにおいては攻めも守りも強い超絶高性能キャラ。 発生は遅いが持続の長い飛び道具、長めの下段、追ってきた相手を迎撃する空対地攻撃などなんでも揃っている。スタンドオンオフ共に無敵技を持っており、拒否能力もかなり高い。 最大の特色はGHA「ゴールド・エクスペリエンス・レクイエム」 弾速最高クラスかつガード不能の飛び道具や超速度のホバーダッシュ、あらゆる読み合いを拒否る「『真実』に到達スルコトハ決シテナイ!」等、発動した瞬間勝利確定レベルの超高性能キャラに進化する自己強化技。 バージョン1.04を期にHHA→GHAと繋げることでGER化が確定するようになり、ネタ抜きで「3ゲージ持ったジョルノに触られたら試合が終わる」ということが多発するようになった。一人だけ世紀末ゲーやってる。 GERの為にゲージを温存する必要がある為、1ラウンド目や相手にラウンド先取された状態では火力を出しづらいのが唯一の弱点。 満遍なく強いが、そのうえで覚悟モード持ちである。こいつ無敵か… ブローノ・ブチャラティ 高い機動力と高い火力に高めの防御性能を持つオールラウンダー。立ち回りで役立つ攻撃を多数持ち牽制能力と機動力に優れるSoffと火力に秀でたSonを使い分ける。 他を突き放すほど突出した部分がある訳では無いが他キャラに劣る面も特に存在しない優等生オブ優等生。 コンボ火力も全体的に高いが、HHAは自分の体力を消費する。 また、覚悟モード持ちのキャラの一人であるため劣勢時の逆転能力が非常に高い。通称天ゆる/天許と呼ばれる、KOされたとき一定条件下で覚悟モードのまま復活する特殊能力を持っており、ワンチャン力の高さに拍車を掛けている。 後期バージョンでは、移動技「閉じろジッパー」で表裏の打撃と投げの択を迫る事が出来るようになり、Soff時の荒らし能力が格段に上がった。 グイード・ミスタ スタンド「セックス・ピストルズ」をステージに配置したり弾に込めたりすることで銃撃を強化しながら戦う設置・STGキャラ。覚悟モード持ち。 火力は高めだが、高いコンボ火力を出すためには攻撃中にズラし押しするようにSボタンを何度も押す必要があり、コンボ難易度の高さは全キャラでもトップクラス。 設置による弾道の変化は無限の可能性を秘めており、ピストルズの設置場所次第では画面の外から弾丸が飛んでくる光景が見られることも… 3Dフィールドで闘う本作ならではの立体的な設置キャラであるといえる。 設置を絡めた遠距離キャラとして戦う分には難しいテクニックはそこまで必要ではないが、性能を十全に活かすならステージに配置したピストルズの位置を逐一把握する必要がある為、考えることは結構多い。 ぶっちゃけ配置繰り返してパスパスするだけでもヤバいくらい強いが スタンドの特性とは裏腹に、ラッシュモード対応技の持ち主の1人。ラッシュモードでは凄まじい拳の連打に対し超速リロードによる連射で立ち向かう。 ナランチャ・ギルガ 中距離STGキャラ。 多段飛び道具をスタンドラッシュし、弾と一緒に突っ込むことが出来たりする。 プッツンでフォローが効く対空も持っており、中距離戦での牽制能力と制圧力が高い。反面火力は比較的低め。 立ち回りにおいてゲージを吐く機会がかなり多いものの、ゲージの回収率も高いためあまり問題にならない。 とにかく「飛び道具と一緒に突っ込むことが出来る」というのが立ち回りにおいての大きなアドバンテージとなっており、中距離での立ち回り時のプレッシャーは随一。 火力では他キャラに大きく引き離されているものの、それを補って余りある立ち回りの圧力からかキャラランクでは上位に置かれることが多い。 火力の低さと相手にもゲージを大量に与えてしまう場面が多いことが欠点。 ちなみに前述の軸バグと相性がよく、これを採用すると固め性能と火力がとんでもないことになる。日本では軸バグを使わない傾向があるのでさほどお目にかかる機会は少ないが… ディアボロ 発売から今に至るまで一貫して最高ランクに居座り続けるASBの帝王。 ジャンプ攻撃の強さに起因する立ち回りの強さ、他キャラを明らかに突き放したノーゲージ火力の高さ、食らい抜けや当身の強さなどあらゆる面でハイスペック。 アップデートを経てDIO同様食らい抜けのゲージ消費が跳ね上がったが、そもそも立ち回りでもコンボでも全くゲージを使わない為大した制約にはならず、数多のアップデートを経た今であっても絶頂を手にし続けている。 慣れたら簡単な部類ではあるが基礎コンボの難易度が微妙に高いのが弱点と言えば弱点。 キャラクター性能の話とはあまり関係ないが本体モードスタンドモード問わずほとんどの攻撃をスタンドを使って繰り出すのも密かな特徴だったりする。もはやキンクリが本体その為スタンドラッシュ対応技が存在しない。 パンナコッタ・フーゴ(DLC・無料) 回数制限のある毒をバラ撒きながら戦う近接キャラ。当初は有料DLCだったが色々あって無料になった。 外伝小説「恥知らずのパープルヘイズ」の要素が取り入れられており、体力減少時に特定のコマンドを入れるかGHAを発動することでスタンドが「パープルヘイズ・ディストーション」に進化する。 原作での劇毒っぷりに反して通常時の毒ダメージはかなり少なめだが、ディストーション化することでとんでもない速度で敵の体力が減るようになる。毒ダメージはコンボ中も入り続ける為、1コンボの火力が跳ね上がる。 そのためいかにディストーションを発動するかが腕の見せ所。 立ち回りは弱めなのでキャラランクは低いが、条件が揃った時の異常な火力は他のキャラには無い魅力である。 覚悟モード持ちでもあり、それらの条件が揃った際には原作さながらの超火力キャラと化すことだろう。 ちなみにASBRでは無印時点だと下段判定だった「敵だろうと味方だろうとお構いなし!」が中段技になっている。 トリッシュ・ウナ☆ ASBRから追加されたキャラクター。ディアボロの娘だが技構成はあまり似ていない リーチは短いが動きが早く、相手を上に跳ね飛ばす設置技、距離を離すガードキャンセル技や無敵昇竜など、豊富な攻め手を持つスピード寄りのスタンダードキャラ。 ……なのだが、とにかく非力でリーチも短いのが足を引っ張ってしまっている。また、バリエーション豊かな技の数々に関しても、いまいち強いとは言い難く、器用貧乏型と目されることが多い。 立ち回りが弱くとも一芸でジャイアントキリングが狙えるキャラの多いASBRというゲームにおいて「出来ることは多いがその全部が平均以下で起き攻めも弱い」というのは割と致命的で、 そのうえ全体的なコンボ火力のインフレに置いて行かれている節もあり、2023年2月現在のキャラランク表では概ね最下位に置かれることが多い。 スタンドに目覚めたばかりの一般人だから…… ……が、3月に行われたアップデートで別キャラになってるレベルの強化が施され、「触るまでがつらいが触れば一気に相手の体力を吹き飛ばせる」という近距離パワー型らしいキャラクターとなった。 リーチの短さや根本的な立ち回りの弱さは変わっていないため、現状のトリッシュは相手の隙に的確に攻撃をねじ込む判断力と度胸が求められる浪漫型のキャラクターであると評すことが出来るだろう。 プロシュート&ペッシ☆ ASBRにて追加された。5部屈指の名コンビがついに待望のプレイアブル参戦。 他のスタンド使いとは異なり、独自のスタイル「兄貴とママっ子野郎(マンモーニ)」を持ち、 通常はペッシが兄貴に付きまとい、一部のコマンド技で援護攻撃を行うが、 スタンドを発動すると使用できる老化攻撃は実に厄介。喰らうと3段階にかけてジャンプやダッシュ等の行動が制限される。 総合的な性能面を一言で表すなら、「超超超々ハメ特化キャラ」 通常モードのリーチが長い技は全体的に発生が遅く、スタンドモードではリーチが極端に短くなるなど全体的に立ち回りは弱め。その反面、前述の老化攻撃を絡めた起き攻めは超絶的なループ性を持ち合わせており、一度触ればそのまま押し切ってしまえることも多い。 ギアッチョ☆ 『ASBR』で追加された暗殺チームの怒れる氷使い。 通常時は隙が多い反面、スタンドを発動すると機動力が格段に上がる。 ダウンしてもスタンドが解除されない特殊な仕様となっており、基本的にスタンドモードで立ち回る。 最大の特徴はその機動力を生かした抜群の差し合い能力と凍結を用いた補正切りの数々。 一回一回のコンボ火力は低いものの、一度攻勢に回った際の攻めの継続能力が非常に高く、原作さながらのしぶとさで敵を追い詰めることが出来る。 ちなみに過去のバージョンではスタイリッシュガードも軸移動も出せないフレームに攻撃を重ねる通称「神のフレーム/神フレ」というテクニック(?)が存在しており、ギアッチョは特にこのテクニックと相性が良かった。 もともとの攻め継続能力の高さもあり、神フレを絡めたギアッチョは攻める能力に関してはASBRでも有数のポテンシャルを秘めていたキャラであったといえる。 2024年2月現在時点では既に神フレは削除されているものの、元来の攻めの強さは健在であり、未だ強い存在感を放ち続けるキャラとなっている。 HHAは自己強化技で、原作同様飛び道具を反射し攻撃をガードすると相手を凍らせる。 GHAは相手を凍らせたあとヴェネツィアの呼称についてキレながら生身で相手をボコボコにするという大変シュールなもの。素手で相手を殴りまくるだけでロードローラーに無駄無駄したりガオンするのと同じレベルで相手の体力が消し飛ぶ様は必見 リゾット・ネエロ☆(DLC) ASBRから追加されたDLCキャラクター。 人気は高いもののPS2ゲーム版や無印版、『EoH』に登場できなかった暗殺チームのリーダーが待望の参戦。 原作ではほぼ接近戦は行わなかったが、今作ではメスをナイフ代わりに用いた接近戦を披露する。 スタイルは名義こそスタンドだが、Sボタンを押すことで透明化し飛び道具と投げを無効化する独自の能力を持つ。 この各種無効化自体も強力だが、各種通常技をキャンセルしながら強化状態に入れるうえに移動しながら透明化する派生技も持っており、攻撃のフォローや崩しにも使えるなど隙のない汎用性を持っている。 また、リゾット自身の通常技も強力で、持続の長いスライディングを繰り出すしゃがみ中攻撃はASBR最強の通常技では?と評されることも多いほど。 加えて、特定の技をヒットさせることで相手のステップ・ダッシュを封印する「鉄分不足状態」を発動可能なほか、発動には3秒の時間が必要なもののスタイリッシュガード・スタイリッシュムーブすら不可能な完全ガード不能攻撃も持ち合わせているなど、攻撃面においてはトップクラス。 ぶっちゃけ「2023年2月現在においては最強キャラの一角では?」と評されることも多い。 反面、操作難易度はやや高めで、完全無敵で発生の早い切り返しはHHAのみと防御面では若干穴がある。 レオーネ・アバッキオ☆(DLC) ASBRから追加されたDLCキャラ。 多くのゲームで参戦を熱望されるも対戦ゲーに落とし込みづらい能力の関係でなかなか日の目を見なかった護衛チーム最後の一人がようやく参戦。 素直な挙動と特殊すぎる独自仕様が同居する本体、多様な崩しの手段を持つスタンドを使い分けるトリッキー寄りの近距離キャラ。 スタンド「ムーディー・ブルース」の特徴的な能力は「必殺技を繰り出すとそのひとつ前に繰り出した必殺技をスタンドがリプレイし追撃する」という特殊な仕様によって再現されている。 この仕様の関係上、最大ダメージのコンボを効率的に叩き込む場面や立ち回りにおいて「直前に出した必殺技を覚えておく」「必殺技とリプレイの組み合わせでどういうつながり方をするかを覚えておく」という特殊な技能が求められる超トリッキーキャラとなっている。 スタンドモードは発生が遅く高威力なコマンド投げ、発生が早く低威力かつ相手ののけぞり時間も短いが補正切りの形で中or下段に派生できる特殊なコマンド投げ、判定が広く昇り中段に使える上にヒット後追撃可能なジャンプ強攻撃など豊富な崩しの選択肢を揃えている荒らし特化の性能。 総じて、シーズン2の最初に投入されるに相応しい尖った個性を持ったキャラクターとなっている。 GHAはレストランで一般人に行った踏みつけ攻撃。どこからともなく現れたナランチャとミスタがまず踏みつけ始め、その後アバッキオが合流するという流れを完璧に再現した一方で、スタンドと一切関係のない内容は多くの笑いも誘った。 イギーやペットショップ、女性キャラを相手に繰り出すと絵面が本当にひどいことになる。 〈第六部〉 空条徐倫 崩し特化ながら扱いやすいキャラクター。主人公の例に漏れずスタンダード寄り。 リーチの長い下段打撃投げやSon時のハイジャンプ・高速着地を使った崩しなど、多様な崩しの手段を持つ。 反面コンボ火力は低めかつ相手に与えてしまうゲージ量も多く、如何に相手に読み勝ち続けるか、あるいは波状攻撃で押しつぶせるかが勝利のキモとなる。火力が全体的に高い現環境では尚更である。 起き攻めの強いキャラが多過ぎる今作では、起き攻めだけに目を向けた場合糸を使ってなお他キャラの下位互換になってしまうことも多いのが地味な悩みどころ。 立ち回りでの出来ることの多さを活かしたい。 エルメェス・コステロ シールを貼ることで自己強化を行う事が出来る近距離キャラ。また、全キャラで一番体力が高いという特徴もある。 アプデで若干マイルドになったもののゲージ効率が高く、コンボ火力も高い。 後期バージョンでは昇竜拳にあたる「ウォリャアアアアアーッ」に全身無敵が追加され、近距離戦の強さがさらに強まった。 攻守ともに隙が少ないキャラクターだがとにかく近付かなければ始まらないのとシールの状態を把握する必要があるのが弱点といえば弱点か。 エンリコ・プッチ ホワイトスネイク→C-MOON→メイドインヘブンの合計3形態を持つキャラクター。 より上位のスタンドまで進化させた方が戦闘能力は高いが、そのためには相応のハードルを越える必要がある。 ホワイトスネイクのHHAは相手のDISCを抜き取ることで必殺技を全て封印する驚くべき効果を持っており、HHAを当てた後は飛び道具を巻きつつ逃げまわりながらC-Moonへの進化を目指す立ち回りが基本。 ちなみに、ケープカナベラルステージでMIHへの進化を成功させると、特別演出が入る。原作では全く描かれていないが、かっこいい。 相手の攻撃が当たるかガードされるかでDISCがプッチから落ち、それを相手が拾うことで封印が解除される。DISCを落とした後も頑張ってDISCから相手を引き離すことで取得を阻止できる。 ホワイトスネイク状態のプッチはぶっちゃけそれ以外に特筆すべき部分はない嫌がらせ特化キャラである。 C-MoonはHHAが使えなくなるものの単純に攻撃性能が増加、斜め上に超デカい判定を飛ばす飛び道具やガー不など多様かつ強力な必殺技を獲得する。 MIHは体力リード状態で発動したらほぼ勝ち確であり、確定させる方法も確立されている。 C-Moon化とMIHはぶっちゃけ浪漫技の部類であり、終止白蛇で立ち回っているプレイヤーが多い…気がする。強みが封印に終始しており、それ以外の性能は並かそれ以下なためキャラランクはかなり低め。 強いか弱いかは別にしてうざったいという評価が似合うキャラかもしれない。 リメイク版のRでは一時オミットされ、 ホワイト・スネイク単独バージョンのプッチが参戦していたが、後の無料アップデートで『エンリコ・プッチ(最終)』という名前で復活した。(*13) 通常プッチと最終プッチはあくまで別仕様の同じキャラ扱いなため、本作としては珍しいコンパチ性能のキャラで尚且つ同キャラでタッグを組むこともできない。 一応「崩しと起き攻め、当て身による逆択の通常プッチ」「起き攻めが苦手だが強力過ぎるデバフと自己強化を持つ最終プッチ」という感じの差別化がされており、細かな部分は割と違う。 ナルシソ・アナスイ(DLC) 低火力の崩し特化キャラ。現バージョンにおいては老ジョエシディシと並んで真面目に牽制キャラやってるやつの一人。 単発火力、コンボ火力共に最低クラスだが各種小技のリーチやスタンドラッシュ、設置技である「解き放つ」を絡めた攻めは文句なしの優秀さを誇る。また、コンボへの移行が可能なコマンド投げを持っており、崩しの見切りにくさはかなりのもの。 崩しのメインがコマ投げなのでたとえコキガを擦りまくる相手であっても崩しが問題なく通るのもポイント。 弱点は先述したように火力の低さ。何度も崩しを通して稼いだダメージを1ミスで逆転されるのはアナスイを使っているとよくある光景である。 バージョン1.04になるまではGHAをコンボに組み込めなかったのでもっと火力が低かった。 コンボレシピが基礎コンの時点でかなりシビアであり、ラグの多いASBの対戦環境と妙に噛み合っていないのも弱点か。 ASBRでは高い立ち回り性能を維持しつつ火力まで手に入れており、色んな意味で万能なキャラになっている。 フー・ファイターズ☆ ASBR追加キャラ。主要キャラの1人でありながら、無印版や『EoH』には登場出来なかったが『ASBR』において遂に参戦。 スタイルはスタンドだが、「プランクトンアイコン」という独自のシステムを持っており、実際のところはどのスタイルにも属さない特殊なキャラクターになっている。 打ち分けできる上に連射可能、更には溜めればガードクラッシュを誘発できる強力な飛び道具と優秀な通常技を取りそろえた万能型のキャラクター。 切り返しに使える無敵技も兼ね備えており攻守ともに高水準だが、派生が多彩過ぎるがゆえに操作が非常に忙しく上級者向け。 また、GHAが当て身を除いたすべてのGHAの中で最も威力が高く設定されており、上述のガークラと組み合わせることで大きな脅威となる。 ウェザー・リポート☆(無料アップデート) 2022年12月の無料アップデートにて参戦。(*14) 豊富な突進技と相手の動きを阻害する設置技、ガード不能の引き寄せ攻撃など相手に触りに行く手段や触ったあとの崩し択を多く持つトリッキー寄りの近接キャラ。 立ち回りの軸となる必殺技「このまま突っ込むッ」は多様な軌道変化派生を備えた突進技で、差し込みから崩し、牽制からコンボパーツまで様々な活躍を見せる。 その他にもフィールドに長く残り続け、ヒットした相手を膝崩れ状態にする「転んだら終わりだ」、相手に毒蛙の雨を降らせる「集中豪雨警報発令」など地味に嫌らしい技が多く、縮こまった相手に強引に切り込む戦法を得意とする HHAは相手をカタツムリ化させるという非常に特殊なもの。この状態異常は相手にアーマーが付与される代わりに前進後退以外のあらゆる行動が不可能になるというもの。 カタツムリ化し鈍重に動く以外できなくなった相手をじわじわ削ることも可能……なのだがアップデートに伴うアーマー強化によってカタツムリ状態で与えられるダメージが激減するなどいまいち不遇(現在は修正済み) 〈第七部〉 七部キャラに共通するシステムとして、「聖なる遺体」というものが存在する。フィールド上に落ちている三つの遺体パーツを拾うことで自己強化が可能。 遺体の数は七部キャラ同士でも変わらず三つであり、したがって七部キャラ同士の対戦の場合は遺体の奪い合いが発生する。 ジョニィ・ジョースター 多様な飛び道具と愛馬スローダンサーを使った豪快な攻撃が持ち味。 足が動かない為基本的には乗馬して戦うことになる。 HHAを複数持っているキャラであり、HHAを使うごとにスタンドが進化してゆくほか、GHAを使うことで一気にact4に進化させることが出来る。ぶっちゃけact2→3の進化が面倒いので大体GHAでワープ進化させられる act4になった際は性能・火力ともに大幅アップし、ただでさえ高い乗馬時の火力がとんでもないことになる。 スローダンサーさんが本体で上に乗ってるのはオプションだとか固定砲台だとか言われることも多く、かつては落馬したら死が確定するレベルで守りが弱かったが、アプデを経て起き攻めを拒否る能力が増した。 馬の体当たりで相手を跳ね飛ばす突進技「行けるッ」を何度も当てる、通称行けループと呼ばれるループコンが存在し、その見た目は豪快の一言。火力も凄まじい。 立ち回りにおいてはスローダンサーのフィジカルに依存しているところが大きく、また馬から降りること自体がジョニィにとってリスク大の行動なため遺体を拾わずに戦うことが多い。 ちなみに方法は割愛するが落馬時に完全無敵になるバグが存在する。1.04の頃には確認されていたが海外版準拠となった1.05でも修正されていない。身内戦で何でもありって言われない限り使うのはやめようね! ASBRではアプデ強化により性能が全体的に強化されてジョニィ本体も強くなった。 act1限定の対空技がどの進化形態でも使用可能・移動技に攻撃判定が追加された事から自衛力が強化。 act2の弾数問題も爪弾の回復技が即時回復になった事から問題性が薄まり、act3の技全般も使い勝手が大きく向上化。 これによりact2・act3それぞれの進化の強みを得て、本体モードでも他キャラと遜色なく戦えるようになった。 もうオプションとは言わせない。 とはいえ、火力に関してはコンボを含めて乗馬モードの方が遥かに上のまま。 むしろ、こっちも強化されている。 様々な動きで相手を揺さぶる本体モード、圧倒的な火力でねじ伏せる乗馬モード、2つのモードを活かす為にもスタンド進化がより重要になった独自の性能へと変わった。 ジャイロ・ツェペリ 鉄球を用いた中距離戦を得意とする。 ジョニィ同様の騎乗キャラ。ジョニィほど落馬時の自由度は低くないがやっぱり馬乗ってた方が強い。 挙動の癖が強く中級者向け。使用に制限があり、逐一回収する必要があるため連発は出来ないが強力な飛び道具「鉄球」を持つ。この鉄球は投げた後その場に残り続け竜巻を発生させる設置物でもあり、地味にいやらしい。 使用には専用のゲージを溜めることが必要なものの多段飛び道具と設置技を兼ねた強力な飛び道具「スキャン」を持つ。 1.03までは挑発コンがやたらと強く、挑発コンしかしないジャイロが結構いたとかなんとか。 1.04以降は挑発コンがマイルド化したことと引き換えに、状況限定ながらもノーゲージで高ダメージを叩き出すコンボルート、通称「スキャンループ」を獲得し火力キャラとしての評価を上げた。 ファニー・ヴァレンタイン 拳銃を連射する必殺技「正当なる防衛だよ」で牽制しながら遺体を集めることで自己強化を目指すキャラクター。 スタンドモード時に発動できる、中下二択の必殺技「始末する」を始めとして技の一つ一つは悪くないのだが、総合的な性能はかなり低い。コンボもそこそこ難しいわりに火力は低めである。 …が、後述のラブトレインを発動させたときの厄介さはかなりのものである。 「隣」の世界の自分と入れ替わることで体力を全快させる奥の手も持っているが、HHゲージが必要な上に使用後はHHゲージが溜まらなくなる。発生も遅いのでタイムアップ狙いの博打以外で使うことはないだろう。 兎にも角にも一貫して立ち回りが厳しいため弱キャラとして扱われがちだが、スタンドラッシュを絡めたコンボがカッコいいのとキャラが超人気なので評価の割に使用人口はかなり多かった、ような気がする。 聖なる遺体を3つ揃えるとラブトレイン状態になり、飛び道具無効+被ダメージが通常時の75%になるという強化を受ける事ができる。また必殺技も強化される。なお、かつてのラブトレインはダメージを38%にまで低下させるとんでもない代物だったのだが、アップデートを経て現在の性能になった。 それでもラブトレイン状態の恩恵はかなり大きく、7部キャラの中でも遺体取得の重要性が高いキャラとなっている。 発売当初、ラブトレイン状態の彼に仗助のGHA(*15)をヒットさせると ボコボコにする部分のダメージが単純に1/3化されてしまいGHAを当てる前よりも元気にしてしまうバグが存在した。 ASBRでは並行世界の自分を飛び道具として打ち出す「あっち側から連れてきた」やダウン回避技である「隠れなくては」が超強化され、遺体を抜きにしても全キャラでも屈指の防御能力を持つキャラクターとして再調整されている。相変わらず自分から攻めに行く能力には乏しく、コンボ火力がインフレ気味のASBRにおいては火力もかなり低め。総じて攻め手に乏しい代わりに守り・待ちに特化したキャラクターとなっている ディエゴ・ブランドー☆ ASBR追加キャラ。 試合開始時は非力だが、遺体を集めるごとに必殺技が加速度的に強力になっていく大器晩成型キャラ。 特に多段の突進技である「えぐり出す」は、遺体を2個集めることで無敵時間が付与されるようになるほか、遺体無しでもほとんどのキャラで反撃が不可能なほどの高性能技になっているなど押し付けに最適の技となっており、 遺体を集めきったディエゴは突進や無敵中段で荒らしまわる暴君そのもののキャラクターとなる。 反面、その強みの殆どは遺体による強化と紐づいており、遺体を拾っていない状態のディエゴは貧弱!貧弱ゥ!そのもの。何が何でも遺体を集めきる執念と、そのまま勝ち切る剛毅さが求められるキャラクターとなっている。 ……というのはアプデ前までの話。2023年3月に行われたアップデートで別キャラレベルの調整が施され、「荒らしキャラ」というコンセプトはそのままに不安定さが大幅に改善された。特に遺体への依存度が大幅に下がったことはかなりの追い風となっている。 現在のディエゴは超強力な奇襲能力で相手に接近しそのまま荒らして押し切る、今までとはまた違う意味でディエゴらしいキャラクターとなっている。 HHAは恐竜化。かつてはどう足掻いても恐竜化解除に攻撃が確定するレベルで硬直が長く産廃もいいところだったが、共通システムとしてのアーマー自体の強化と恐竜化解除の高速化が追い風となり最後のダメ押しやゴリ押しに役立つ技へと変貌した。このキャラ弱いところある? 並行世界から来たディエゴ☆(DLC) シーズンパス1最後のDLCとして参戦。乗馬キャラで、本体モード時は常にスタンドが出現し続ける特殊なキャラクター。 基本世界のディエゴとは全く違う性能で、己の身体を用いて強引に切り込む通常ディエゴに対して、こちらはガソリンやトラップを用いた戦いを得意とする。 最大の特徴はガソリンをヒットさせることで付与することが出来る「ガソリン状態」。ガソリン状態はマッチによる攻撃での引火が可能であり、ヒット時は大ダメージと共に相手を上に吹き飛ばし、ガード時も相手のガードゲージを大きく削れるようになる。 また、ガソリンはダウン中の相手であっても起爆が可能な為、ガソリンを交えた起き攻めを展開することであらゆる択からダメージが取れるようになっているのも大きな特徴。 また、スタンドによるワープ中下段攻撃も持っており、奇襲能力も充分。 当然ながら時止めも完備。シーズンパス1のトリを飾るにふさわしいド派手な技が揃っていると言えるだろう。 一方でスタンドがとんでもなくデカく、なおかつ起き上がり時にも出っ放しなため非常に崩されやすく、また各種超必殺技も切り返しとしてはいまいち頼りないなど、同じスタンドを持つDIOと同じような弱点も抱えてしまっている。 実装から日が浅く、また独特の仕様が多いため、今後の研究が期待されているキャラクターである。 〈第八部〉 東方定助 全キャラ中トップクラスのコンボ火力特化キャラ。 どれくらい高火力かというとゲージ次第でほぼすべてのキャラが定助に2回触られた時点で死が見えるレベルである。 そのまんまのあだ名だがよく二回触って殺すマンなんて呼ばれたりする。 ゲージ回収量も圧巻の一言であり、なんと1ゲージ消費始動のコンボで0.5ゲージ程回収するほど。(*16) また、定助の高火力コンボは通常技からのHHA始動だが、このHHAには「自分と相手の立ち位置をステージ中央にリセットする」という効果がある。 したがって、どんな状況でコンボを開始したとしてもコンボ中の位置関係は同じものとなり、ASBで度々発生する、「コンボ中に意図しないところで外周にぶち当たって当たり方が変わったりコンボを落としたりしてしまう」という状況が起こりにくくなる。 他キャラには無いこの安定感も、定助のコンボキャラとしての地位を高めているといえる。 相手に触りに行く能力も突出したものこそないが平均以上であり、強キャラとして扱われることが多い。 挙動が若干ふわっとしているのが弱点といえば弱点か。 8部が完結したためRでのリニューアルが期待されていたが別にそんな事はなかったぜ。 ワンダー・オブ・U☆(DLC) 待望の第8部ラスボスがついに参戦。ただしキャラ名にも書いてある通り、戦うのは本体ではなくスタンドの方である。 何気に「スタンド自身がプレイアブル」と言う事例は、F・Fに続き2人目である(*17)。 DLCキャラクターの例に漏れずその仕様は独特で、ダッシュを持たない、ダッシュジャンプが使えない、ふわっとした軌道のジャンプを持つなど機動性は劣悪の一言だが、引き換えに高性能なワープや相手の動きを抑制しやすい飛び道具、距離を取る当身等を持つ迎撃特化のキャラクター。 HHAも相手から離れながら雨による全画面攻撃を行う特殊なものであり、徹底して「自分からは攻めず、追ってきた相手を迎え撃つ」ということに特化した技構成となっている。 また、厄災レベルという独自のシステムを持っており、体力が減れば減るほど必殺技と火力が強化されるようになっている。最大のLv3になった時の火力はなかなかのもの。 非常にトリッキーなキャラなためそのポテンシャルは未知数だが、深追いしてきた相手を高火力で葬り去るその姿はまさに厄災そのもの。 総じてシーズンパス2の大トリを務めるに相応しい貫禄と独自仕様を持ったキャラである。 また、流石のジョセフもこの最強のスタンド相手にはお得意の十八番は通用しなかった。 その割には悪魔の虹でカタツムリ化したり、シチュエーションフィニッシュで小道の大量の手に引きずり込まれたりするけど 〈ゲスト〉 橋沢育郎(DLC) 原作者の最初期作品からまさかのゲスト参戦。 素早く低姿勢なダッシュと多種多様な突進技で敵に奇襲するラッシュキャラ。 低体力かつノーゲージの火力はそこまで高くないものの、通常技のめくり性能や必殺技の奇襲力が高く、相手を惑わす戦い方を得意とする。また、完全無敵の昇龍である「セイバー、オフッ!」を持ち、切り返しの面でも申し分ない。 また、特定条件下で体力を自動回復する能力を持ち、他の低体力キャラに比べれば実質的な耐久力は高いといえる。 めくり性能が高いキャラクターの例に漏れず壁付近での起き攻め能力も高く、バオーに限ったことではないが壁利用したカメラ移動を絡めた起き攻めは本気で人間には視認不可能なレベルで難解。コキガがあってよかったと思う日がこようとは ここまで書くと高性能なスピードキャラに思えるが、「立ガードの硬直が他のキャラよりも長い」というあまりにも致命的な欠陥を抱えている。 他のキャラならジャンプや軸移動、バクステなどで拒否できる連携を彼だけは拒否できないという場面が多数発生する。 このバグさえなければ低体力を加味しても結構やれるキャラという扱いになっていただろうに。 実装当初から知られていたバグだったが、そもそもバオー使いがレアだったのもあり結局バージョン1.05に至ってもなおこのバグが修正されることはなかった。 ちなみに1P側と2P側でM版セイバーフェノメノンの飛距離が違うという謎の仕様が存在する。この仕様によって2Pバオーの方がコンボ火力が伸びるため、1Pバオーと2Pバオーは別キャラなんて言われることもあったりする。(*18) ASBRの発表に伴い数少ないバオー使いの生き残りはついに立ちガ硬直バグが修正されることを期待したが、ASBRの公式サイトにバオーの姿はなく、EoHでリストラされた事もあり続投が危ぶまれていた。 …が、結果として22年6月8日に何事もなく参戦が発表された。 なおEoHで参戦したキャラの内、ンドゥール、新月の時を待つプッチ(*19)、東方常秀は残念ながら参戦していない。 エネルギーが溜まっている分だけ無料で追記・修正ができちまうんだ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ 相変わらずヒトリオン。DLC最後に隠し玉で8部枠から透龍来るんじゃないか? という予想はけっこう見かける あとRキャラ解説追加乙です -- 名無しさん (2023-02-16 18 24 37) 相変わらずヒトリオン。DLC最後に隠し玉で8部枠から透龍来るんじゃないか? という予想はけっこう見かける あとRキャラ解説追加乙です -- 名無しさん (2023-02-16 18 25 10) 二重投稿すみません 一つ目例外エラーとか言われたのに時間差で投稿されてるやんけ! -- 名無しさん (2023-02-16 18 28 01) 1P2P格差って何やねんw -- 名無しさん (2023-02-19 13 55 54) 実は1P2P格差は色んな格ゲーにあるんだけどASBは特に顕著だったんだよね 2Pバオーと1Pフーゴ以外はほとんど気にならないくらいなんだけど2Pバオーに関してはキャラランク変わるレベルで火力上がるから割と死活問題だった思い出 -- 名無しさん (2023-02-21 03 24 15) ラスサバも家庭用進出していいのよ? -- 名無しさん (2023-02-25 15 12 19) エルメェス、プロシュート、そして・・・ついにジョジョの三大兄貴がそろうのか・・・! -- 名無しさん (2023-03-11 23 13 19) ウェザーだけ抜けてるのはなんで?バグキャラだとは聞いてるが… -- 名無しさん (2023-04-06 17 52 30) ようやく並行世界ディエゴ無事に参戦 -- 名無しさん (2023-06-02 21 10 48) ↑2 追記ありがとうございます。 -- 名無しさん (2023-06-13 14 57 51) ゲーム自体の初期のアレさを覆すかのような気合いの入った良い記事だと思う -- 名無しさん (2023-07-15 09 59 13) ↑ちょくちょく更新入れてるものだけどありがとう -- 名無しさん (2023-08-06 17 22 09) 誤送信してしまった。元無印勢だったりRの現役勢目線で書かれてるゲーム紹介ってあんまりないから実際改善された後ってどんな感じだったの?Rの環境ってどうなってんの?ってのが伝われば幸いです -- 名無しさん (2023-08-06 17 24 50) 第四部ってあと誰がいるんだよ… 第5部は多分チョコラータあたりだと思うが -- 名無しさん (2023-08-06 18 06 38) ↑ゲームでスタンド能力が落とし込みやすそうな噴上裕也、アンジェロ辺りかな。どっちも遠隔操作によるテクニカルな立ち回りキャラとか -- 名無しさん (2023-08-06 18 21 05) チョコラータかと思いきやアバッキオだった よく技考え付いたな・・・ -- 名無しさん (2023-08-18 23 11 23) 正直カプコンがとっくの昔にできたことを今更やれてもねぇ… -- 名無しさん (2023-09-18 20 55 56) もう10年くらいになるが悔恨は未だ根深い -- 名無しさん (2023-09-18 21 55 11) どうやって戦うんだワンダー・オブ・U -- 名無しさん (2023-11-22 21 46 53) あれ!?ジョジョリオン枠は常秀じゃないの!? -- 名無しさん (2023-11-22 22 48 00) これでラスボス組は全員揃ったか -- 名無しさん (2023-11-23 21 57 06) 項目内容の強化はいつになったら外れるの? -- 名無しさん (2023-12-20 08 12 44) 常秀は原作で全く成長しないまま終わったからな…EOHとかの頃はまだ8部が超序盤で将来への期待込みでの抜擢だったろうし -- 名無しさん (2023-12-30 17 27 56) Rになってからはかろうじて戦えるキャラとかタッグで戦うキャラとか戦えなくはないがそこまで戦闘シーンがないキャラとか無印と比べるとキャラのレパートリーが増えたな 次回作が出たらもっと出せそう -- 名無しさん (2024-01-12 21 55 25) 無印のASBを指して度々「ジョジョゲーとしては及第点」や「キャラゲーとしてはマトモ」みたいな意見も聞くけど自分はそうは思えなかったんだよなぁ……。キャラの選出に明らかに偏りがあったり、名台詞の使い方がいちいち鼻についたり、声優の演技がいまいち解釈違いだったり…… -- 名無しさん (2024-01-19 13 21 14) 不満点ってわけじゃないけど、無印はデジタルカラー版で統一せずに表紙、扉絵、フィギュアと、キャラごとのカラーリングにバラつきがあったよね。承太郎/スタープラチナが青/紫じゃなくて青/緑だったりとか(3部ゲー譲りではあるが) -- 名無しさん (2024-03-02 23 54 57) コメントのログ化を提案します。 -- 名無しさん (2024-05-20 10 02 58) コメントをログ化しました -- (名無しさん) 2024-05-27 11 45 35 ↑7 13日に相談所で外す提案をしました。報告が遅れてすみません。 -- (名無しさん) 2024-08-15 18 13 00 ↑反対意見が無かったので項目内での解除を行いました。 -- (名無しさん) 2024-08-20 19 32 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
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