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PSPでのネットワークの設定をします 項目 説明 設定内容 アドホックモード PSP同士で通信するときに使うモードです。チャンネルを変更します 自動・1ch・6ch・11ch インフラストラクチャーモード 無線LANが使える方は取扱説明書を見て、個人で設定してください
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ジャンル別索引>オリ等身大 【さ行】 作品名50音順 ざんこく物語 『死神行脚』 『死神遊戯』 スーパーヒーロータイム!
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関連項目 ログイン アカウント ファイル共有 コンピュータネットワーク イントラネット クライアントサーバモデル IPアドレス 無線LAN グループウェア シンクライアント イーサネット システムアドミニストレータ ルーター ファイルサーバ 無停電電源装置 スイッチングハブ ADSL FTTH WWW インターネットサービスプロバイダ ウェブページ ウェブブラウザ ハイパーリンク オンラインストレージ ブログ ソーシャル・ネットワーキング・サービス 文字コード 電子掲示板 ホスティングサーバ インターネット電話 電子メールクライアント メールアドレス 添付ファイル メーリングリスト 文字化け エンコード 電子メール フリーメールサービス 公開鍵証明書 スパム Webメール メールマガジン ワンクリック契約 ポイントと解説 ☆ LANの概要と機能について理解する ファイル共有・・・ネットワーク経由で他人がアクセスできる状態(ログオン)におき、複数人でファイルを共同利用すること。ファイルの読み取り・書き込み・削除など、どの程度の操作を許すかはアクセス権によって設定できるようになっている。「管理者はすべての操作が可能で、一般ユーザは読み取りのみ可能」といった具合に、ユーザの権限に応じて設定する。職員の異動時には管理者に申し出て、管理者がIDやパスワードの変更を行う。 クライアントサーバシステム・・・プリンタ等のハードウェアや、アプリケーション、データベースなどの情報を集中管理するサーバと、サーバの管理する資源を利用するコンピュータ(クライアント)が接続されたネットワーク。企業や自治体で盛んに導入されている。 ☆ LANの仕組みについて理解する グループウェア・・・LANを活用して情報共有やコミュニケーションの効率化を図り、グループによる協調作業を支援するソフトウェア。「LotusNotes/Domino」や「サイボウズ Office」等がある。 IPアドレス・・・ネットワークに接続されたコンピュータ1台1台に割り振られた識別番号。インターネット上では重複があってはならないため、IPアドレスの割り当てなどの管理が問題になっている。 シンクライアント・・・パソコンは使わずに、表示や入力など最低限の機能のみを持った専用の端末を配備し、アプリケーションやデータ等はサーバで一元管理することにより、運用・管理コストの削減をはかるシステム。個人情報の持ち出しを防ぐ目的で導入されることもある。 ☆☆ LANの管理運用に必要なものについて理解する ルータ・・・ネットワーク上を流れるデータを他のネットワークに中継する機器。校内LANをインターネットに接続するために必要。公衆回線網を使ってプロバイダにアクセスする機能と、LANに接続する機能をあわせ持ったダイヤルアップルータが一般的。 ハブ・・・スター型LAN(配線の自由度が高い)で使われる集線装置。各機器に接続されたケーブルはいったんハブに接続され、ハブを介して相互に通信する。ネットワーク全体の負荷を軽減し、セキュリティが向上するスイッチングハブが一般的。 イーサネット・・・LAN規格のひとつで、現在ほとんどのLANはイーサネットで接続されている。1本の回線を複数の機器で共有するバス型と、ハブを介して各機器を接続するスター型がある。伝送距離や通信速度などによってもいくつかの種類に分かれる。 Q1 毎日している「ログイン」という操作は何のためでしょうか? Q2 共有しているファイルを開いたら「読み取り専用」と表示されましたがどういうこと? Q3 年度末人事異動の時は具体的にどのような準備が必要でしょうか? Q4 事務室には市町村の財務端末がありますが、職員室にある校内端末と何が違うのでしょうか? Q5 ネットワークがつながらないトラブルになった場合まずどうすればよいでしょうか? Q6 ネットワーク機器に関わる予算はどのくらいかかるものですか? Q7 関連機器が故障すると、それぞれどのような影響があるでしょうか? インターネット(仕組み・活用) ポイントと解説 ☆ インターネットの仕組みについて理解する インターネットは全体を統括するコンピュータの存在しない分散型のネットワークのこと。世界に無数に散らばったサーバコンピュータが相互に接続され、少しずつサービスを提供することで成り立っている。 ☆ 学校等の接続状況について理解する インターネットに専用回線で接続する必要がある。一般家庭は公衆回線(ISDN回線・ADSL回線等)からインターネットに接続してくれるインターネットサービスプロバイダと呼ばれる業者と契約する必要がある。学校の場合は自治体のイントラネットにつなぐことも多い。 ☆ ホームページ掲載の手続きを理解する 個人を特定できる情報(文書や写真等)は原則として掲載しない。また掲載や更新にあたっては学校長の決裁、(保護者の同意等)を得ておく必要がある。それらも情報管理規定等で定めておく。 ☆☆ インターネット(携帯サイト)上でのトラブルや対応策について理解する SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)やブログ(ウェブログ)、掲示板等での書き込みなどのトラブルに対しては、関係機関へ報告すると同時にサービスサイトに対し、削除を依頼するなどの対応をとる。 Q1 学校は家庭のインターネット接続とどのような違いがあるのでしょうか? Q2 インターネット情報はどのようにして届くのでしょうか? Q3 学校のHPを公開する場合にどのようなことに注意すべきでしょうか? Q4 インターネットは、学校事務でどのように活用できるでしょうか? 電子メール(仕組み・活用) ポイントと解説 ☆ 電子メールの仕組みを知っている 文字化けの主な原因は、「本来の文字コードと違う文字コードでの読み込み」「転送経路の途中で情報欠損」「機種依存文字の使用」「正しく表示するためのフォントがない」等が考えられる。特殊文字やフォント、お互いのPC環境に注意する。 ☆ 電子メールソフトの基本的な操作ができる 添付ファイルは、送信側のエンコード方式に対応した電子メールソフトでないと開くことができない。またウィルス増殖手段として頻繁に利用されており、安全が確認できない添付ファイルの取り扱いには注意が必要である。 メーリングリスト・・・電子メールを使って、特定のテーマについての情報を特定のユーザの間で交換するシステム。複数のユーザを1つのグループとしてメールサーバに登録し、情報を同時配信する。 ☆ 電子メールの正しい利用方法を説明することができる CC(カーボンコピー)とBCC(ブラインドカーボンコピー)の意味と使い方を理解する。同報で多数の相手に送る場合はCCを使うが、受信者に同内容のメールが誰に送信されたかを通知しないときにはBCCを使う。メールアドレスから、誰が受信者したのか特定される場合があるので注意する。メールアドレスの流出防止のためにも、一斉送信はBCCを使うのが望ましい。 ☆☆ 迷惑メールに対してフィルタ機能等を利用して防いでいる 電子メールソフトのフィルタ機能を利用して、迷惑メールを自動削除する設定にし、作業能率の向上を図る。実行ファイルの自動削除等はウィルス対策としても有効であるが、必要な添付ファイルまで消さないよう注意する。 Q1 電子メールを活用できる環境とは? Q2 メールの一部分が読めない文字になってますが、これは何でしょう? Q3 電子メールにフォルダは添付できないのでしょうか? Q4 CCとBCCでは、届く側はどのような違いがあるでしょうか? Q5 WEBメールとは、普通のメールとどこが違うのでしょうか? Q6 添付ファイルを送ったら英語のメールが届きました。これは何でしょうか? 確認問題にチャレンジする ネットワーク(LAN・インターネット・電子メール)Q A LAN(機能・仕組み・関連機器) Q1 ? A1: Q2 ? A2: Q3 ? A3: インターネット(仕組み・活用) Q1 ? Q2 ? Q3 ? 電子メール(仕組み・活用) Q1 電子メールを活用できる環境とは? A1:電子メールを活用するためには次のような環境が望ましいでしょう。 ①<職員一人一台のパソコンが配置されていること> 職場に共用端末が一台しかない場合や、一部の職員だけしか端末が配布されていない場合では、電子メールの即時性である「いつでも」のメリットが消えるばかりか、メールを読むという習慣が浸透せず、連絡手段としての活用ができなくなってしまう。 ②<全員が個別のメールアドレスを持っていること> アドレスが一つ、または限定された職員にしかないと、個々の担当者への転送ができず業務の流れを阻害してしまう。窓口から全員に一斉配信はもちろん、学年や教科単位または個別への転送ができる環境が望ましい。 ③<運用ルールが定着すること> 報告・連絡・相談のツールとして活用するためにも、日頃の運用ルールが定着することが重要である。校内でメール送信できる内容はどこまでのものか?校外へ出すメールはどこまでが許可できるのか?など事前にルールを明確化し定着することで無用のトラブルを避けることができる。 (自分の学校の電子メール送受信経路を図式化して確認してみましょう) Q2 ? 確認問題にチャレンジする 上に戻る
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ジャンル別索引>オリ等身大 【た行】 作品名50音順 第7回SRC学園シナリオコンペ 月に詠えば 隣は魔法使いさん家DX
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冬ジャンル【こたつ娘】 絵倉庫 絵師さんがスレにアップされた絵を置いてます
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QoSパケットスケジューラを無効 オフロードを無効 SNPを無効 RWIN値最適化 MTU値最適化 DNSアップデートを無効 QoSパケットスケジューラを無効 QoSパケットスケジューラとは、回線の接続性に頼るのではなく通信の種類に応じて最適な帯域を割り当てることで通信速度を安定化させる技術のこと 映像や音声等の帯域幅を必要とするデータを確実にやりとりしたい時に使うようです。 アンインストールは不具合が出る可能性があるようなので無効にします。 コントロールパネル→ネットワークとインターネット→ネットワークと共有センター→アダプター設定の変更→当該のネットワークアダプタを右クリックしてプロパティ→ネットワークタブ→QoSパケットスケジューラのチェックを外す→OKをクリック オフロードを無効 各プロトコルスタック専属であるはずの処理またはその一部を、ハードウエアであるNIC(Network Interface Card)へ割り当てること それによってTCP/IP周りのソフトウエア的な処理量を減らし、ネットワーク通信が高速化される しかし、逆にNICの負担になるケースもあるらしく、無効にしてみます。 スタート→コントロールパネル→ネットワークの状態とタスクの表示→アダプター設定の変更→接続中(使用中)のローカルエリア接続を選択→右クリック→プロパティ→構成→詳細設定のタブで以下の設定をすべて無効 IPv4チェックサム オフロード NS オフロード TCPチェックサム オフロード(IPv4) TCPチェックサム オフロード(IPv6) UDPチェックサム オフロード(IPv4) UDPチェックサム オフロード(IPv6) ジャンボフレーム 受信側スケーリング 一括送信オフロードv2(IPv4) 一括送信オフロードv2(IPv6) SNPを無効 NICの負荷を下げるものだが、これも逆に負担になるケースがあるようなので無効にしてみます。 http //itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20100824/351391/ コマンドプロンプトから上記サイトを参考にコマンドにて無効化 RWIN値最適化 MTU値最適化 DNSアップデートを無効
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旧作からの引継ぎ データ引継ぎ、限定パス等については「詳細・変更点」トップを参照 3からの変更点 予習で選べる問題が階級に応じるようになった(2007年1月24日現在) 階級名 選択可能形式 賢者 ランダム5 大魔導士 ランダム1~4 魔導士 順番当て 上級魔術士 線結び・一問多答 中級魔術士 キューブ・エフェクト 初級魔術士 四文字・タイピング 見習魔術士 連想・並べ替え 修練生 ○×・四択 難易度の★の数に応じて予習の合格ラインが上がるようになった難易度上昇の必要合格数が3と比べて増えた トーナメント召集時に合格得点を上回っていれば合格扱いになる ★が一定数を越えると先生が解禁される(詳細はメダルを参照) 難易度 合格点 難易度上昇条件 ★★★★★ 60点以上 - ★★★★ 60点以上 6回合格 ★★★ 50点以上 5回合格 ★★ 40点以上 4回合格 ★ 30点以上 3回合格 【補足】 フェードアウト中の解答も有効で、ここで正解して合格点に達した場合、合格扱いとなる。 なお、途中で打ち切られたら、誤答数で確定した場合以外は不合格にはならない。 召集可能の予習で微妙な状態で最終問題に突入した時は注意した方がいいかも。 (特に予習合格率100%を維持している人は) ルート選択システム今までのシリーズと異なり、トーナメント開始前に予選内容の発表が無い。1回戦のジャンル・形式は試合開始の直前までわからない。 2回戦および3回戦は、多数決によって出題形式が決定し、様々なルートに分岐する場合がある(※下表参照)。但しジャンルはどのルートを選んでも同じである。ユニコーン以下では2回戦での分岐はない。 グリフォン以上の2回戦では、グリフォン及びケルベロスでは2形式、サイクロプス以上では3形式から選択する。 セイレーン以下の場合、グリフォンで2回戦広場に行った場合、サイクロプスで2回戦墓地に行った場合は3回戦での分岐はなく、セイレーン以下では新しい形式、グリフォンで2回戦広場に行った場合は2回戦で選ばれなかった方(寮)の形式、サイクロプスで2回戦墓地に行った場合は2回戦で選ばれなかった2形式のうちのどちらかに自動的に決定する。なお、サイクロプスで2回戦墓地に行った場合3回戦がどちらの形式になるかの法則の有無は不明(分かった人いたら加筆お願いします)。2回戦で残った残り二つの出題形式のうち出現が早い(○×>四択>連想>並べ替え>・・・順番当て>ランダム1>ランダム2>ランダム3)の模様 上の条件を満たさなかった場合、予選3回戦では、ユニコーンでは新しい2形式、グリフォン及びケルベロスでは2回戦で選ばれなかった方の形式と新しい形式、サイクロプス以上では2回戦で選ばれなかった2形式から選択する 投票するのはHUMのみで、COMは投票しない。 票数が同じ場合は、先に票数を集めた方(最後に押した人が早いほう)に進む(QMA通信vol.1より) 選択せず時間切れとなった場合は、そのプレイヤーの票はランダムに投じられる。(マロン先生曰く「どこでもいいんだね」) また、無投票の場合は、ランダムで投じられた票の行方にかかわらず「自分の希望にそぐわないルートが選択された」扱いとなり、キャラクターの台詞も「そっちなんだ……」(アロエの場合)等となる。 前作と同様に予選中でジャンルの重複は発生しない。 形式については○×、線結びなどは重複しないようだが、ランダムについては番号が重複することがある。(1回戦がスポーツランダム2→2回戦の候補として芸能ランダム2が登場…など) 1回戦 2回戦 3回戦 決勝戦 出現条件 校門 ┬ 寮 ┬ 海岸 ─ 海底神殿 │ └ 森 ─ 塔 ユニコーン組以上 ├ 広場 ┬ 街 ─ コロシアム グリフォン組以上 │ └ 大聖堂前広場 ─ 大聖堂 ケルベロス組以上 └ 墓地 ┬ 洞窟 ─ モアイ サイクロプス組以上 └ 橋 ─ 城 フェニックス組以上 補足 基ルートや各ステージそのものに特別な意味は持たないが、グリフォン組・サイクロプス組の場合、2回戦に選択されたルートによって3回戦の分岐の有無が変わるということがある。 決勝戦従来通り、3問×4人で大幅なシステム変更は無いが、前作までのイベントメダルの条件は廃止された模様。(詳細後述) クイズ選択時、対戦相手三人のジャンル別正解率が棒グラフで表示される。(COMの場合、NO DATAとなる。初プレイのキャラもNO DATA?)初プレイ時「NO DATA」確認しました。 ユニコーン組で修練生二級以上「NO DATA」確認しました。見習魔術士以上になる、あるいは全ジャンルの問題を予習あるいは全国トーナメントで解答すると表示か。 解答していないジャンルがあってもグラフが表示されました。(全国大会で確認)この場合、そのジャンルのグラフは0となります。 ジャンル別正解率表示は相対的な目安である可能性が高い。 (仮説)正解率は5段階評価され、最も高い正解率のジャンルが5、もっとも低い正解率のジャンルが1となる。残りの3ジャンルに関してはこの2つを基準に1~5のいずれかの評価が下される。(評価基準が分かる方がいらっしゃいましたら追記願います。)この仮説が正しいなら、前作のペットでの表示よりも対戦相手の得手不得手がはっきりわかるということである。 また、この仮説に基づいたらしいグラフジェネレータがある模様。(画面が表示されない人はこちらで。) ノンジャンルの正解率は表示されない。 決勝戦の出題難易度はホスト依存ではなく、各プレイヤーが選んだ形式の★の数に依存する。★1の形式を選択すると易問しか出ないので注意。COMが混ざった場合、COM選択形式の出題難易度はホストプレイヤーの★の数に依存する。 正解率表示回答前は隠されており、回答後に表示という形態に変わった。 よって正解率で答えを類推する、いわゆる「正解率見切り」は不可能に。このため、前作では信じられないような低い正解率の○×問題も存在する。 この変更により、問題の分岐毎に独立した正解率の集計がなされている。(前作では分岐読み防止の為、統合された正解率集計だった。) ボイスの追加トナメ時、HUMプレイヤーの間で単独正解時と単独不正解時、時間切れ時、タイプ系や一問多答での無言回答時に専用ボイスあり。優先順位は時間切れ時及び無回答時>HUM2人以上の際のHUM内での単独正解時及び単独不正解時>通常時 予習時、最終問題手前まで全答時、予習全答時、0点時、100点時、無言回答時に専用ボイスあり。 タイムゲージ前作までの.00 .03 .06 .09 .12 .15 .20 .23 ・・・(略)・・・ .95という刻みではなくなった。詳細は不明だが、.50という表示を確認した為、何らかの変更がされているのは確定。 (仮説)16.63、16.61など中途半端な数字を記録されているので計算方法が変更されているのは間違いない ※ちなみにQMA2までの計算方法は16.66→15.00~10.00→(残り1秒)10~2.00 緑ゲージの基準も一部変更されている。全般的に厳しくなった模様。 形式 未分岐 分岐後 ○× 18.00 17.50? 四択 17.50 16.50 連想 17.00 並べ替え 17.00 四文字言葉 17.00 15.00 タイピング 16.00 14.00 キューブ 16.00 エフェクト 16.00 線結び 17.00 一問多答 17.00 順番当て 17.00 問題形式の変更点は「予習・問題形式」を参照。 店内対戦基本的なシステムは従来通り。 背景は各対戦者が選択したジャンルに依存。 対戦中のBGMは固定でノンストップ。ラウンドが変わっても途切れない。 出題者変更の読み込みがほとんど無く、急かされる印象。 BGMの曲調は2の決勝より激しく、3の決勝よりクールな感じで緊迫感がある。かなり良曲 出題難易度はホスト依存ではなく、各プレイヤーが選んだ形式の★の数に依存する。★1の形式を選択すると易問しか出ないので注意。COMが混ざった場合、COM選択形式の出題難易度はホストプレイヤーの★の数に依存する。 全国大会※ページを分割。全国大会 その他個人授業が廃止になった。 それぞれの背景(ステージ)専用BGMあり。 予習のBGMと予選・決勝のBGMはフルオーケストラ(どの楽団が演奏しているかは不詳) [通信中]画面の時にもBGMが鳴っている。 優勝時の一枚絵でSKIP以外の所に触れるとボイスが聞ける。 ゲーム初プレイの際と階級が変わる際に、キャラクターごとの台詞が追加された。 キャラクターの描画にいろいな変化がある。 旧作からデータを引き継いだ場合、エントリー画面等のチビキャラのそばに1~3(3はロケテ版の図柄)までのエントリーカードが表示されるようになった。詳しくは「購買部」の「初期装備」及び「アクセサリ」の各項目欄を参照のこと。 ダブルクリックによる即時決定がやりづらくなった。(判定が厳しくなった上、ピッチが狭い。) 予習形式追加と難易度上昇の際、アナウンスと★が増えるエフェクトが追加された。 予習中に「まもなく予選が始まります」の表示が出て画面がフェードアウトしかけていても、完全に消える前に回答すれば正解or不正解の効果音が聞こえるようになった。難易度上昇となる回の合格点をとった直後にトーナメントに招集された場合は、次のクレジットの予習時にアナウンスとエフェクトが入る。 予習規定回数を消費した後で先生の変更を行なっても即時に反映されるようになった。 トーナメント召集時に台詞がフェードアウトしなくなった。 閉店時間30分前になると画面下に「あと○○分で閉店」の表示。コンティニューは10分以下になったらできなくなる。閉店時間になってもゲーム中であれば続行できます。(閉店時間で強制排出とかはありません。) 予習合格率に、「トーナメント招集による合格点未達成」の回は含まれなくなった。(合格点達成済みの場合は含まれる。) 白服のクララで眼鏡の有無の選択が可能(公式サイトのランキングで白服クララの眼鏡有りと無しを確認) 深夜5 00を過ぎると、サーバーメンテナンスが開始される。そのときプレイ中のゲームはそのまま続行できるが、今回からメンテナンス時は店の設定に関係なくセーブ後にカードが強制排出され、コンティニュー出来なくなった。メンテナンス終了の7 00までカード使用のプレイは不可。(カード無しでの全国トーナメントは可能で、マッチングも行われる。) マッチング方法に法則性がある(決勝戦に行った相手とのマッチングが極端に高いのは時間や予習ジャンルでは説明が付きにくい為)ドラゴン組の中でもマッチングレベルみたいなモノがありそう? 問題の難易度や対戦相手の階級に明らかに差がある 平均順位(過去10戦の物かどうかは不明だが)が関係しているように思われる。高い人ほど高段者とよく当たるなど。 平均順位 組が上がる~5位 > 6~9位 > 10位~組が下がる の3レベル? 組落ちがしにくい理由とも関連がありそうなので注視したい。 所属校、スクールポイントが廃止され、各校(店)ごとのプレイデータにより、ランキングが集計されるようになった。 新規プレイに関する詳細カードなしでプレイすると、修練生ではなく「体験入学生」と表示されるようになった。