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【検索用 しゃすてぃらいす 登録タグ 2021年 Fty VOCALOID kou423 v flower し 曲 曲さ 江野兎 牛肉】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:牛肉 作曲:Fty 編曲:Fty イラスト:江野兎(X(Twitter)) 動画:kou423(X(Twitter)) 唄:flower 曲紹介 曲名:『ジャスティライズ』 英訳『JustiLies』 『ボカコレ2021春』参加楽曲。 歌詞 (ピアプロより転載) 今日も皆様 お利巧様 善意立って風紀風刺を見せ付けて 毎度お馴染み 不眠不休で 良い子ぶって短気損気を殺しましょう 率直な言論で 強制のエンゲージ ハイとイエスが大好きさ コンダクト盤外戦 飛んでいけ正当性 趣味嗜好の悪を討つ 憧れも希望もないから しょせん正義は固形物 ぶん投げて角に打ち当てろ 勝利ほらほら気分が良いでしょ 噛み砕きながら 影身に格好付けて 勘で語り開示監査感知看破解決だ 話題性 烏合の衆の 剣になって前戯全部を 曝け出しましょう まともな能書きもいらない つまり正義は七並べ 守るために夢を壊して 覚悟ほらほら愉快に尽きるね 上質な信仰心 放火魔のシーソーゲーム 嫌いな癖に構い屋さ センシティブ狂犬病 禁じ手の大煽動 自己犠牲を迎え撃て 使命感で溢れ続ける ここは正義のアルカディア 情け容赦などは無用です 今日もほらほら 自分を信じ 疑いなく 懲らしめてやれ コメント v flowerにアンダーバーはつきませんので気を付けてください。 -- 名無しさん (2021-04-24 00 52 46) 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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ズンWikiの歴史 初代ズンWiki Wiki名は「ズンWiki」。WikiWikiIDはznaenである。 将軍がカービィ喫茶でこのWikiのことを喫茶メンバーに通告。 写真関連が消された( まぁ今となっては覚えてない( これにより、一旦閉鎖と書いておいて、数日後に2代目に移行している。 二代目ズンWiki 高校生の優しい化学反応式Wiki Wiki名は「高校生の優しい化学反応式Wiki」。WikiWikiIDはzunznaenである。 ここでひっそりとまた活動再開。「とある亜鉛の汚染目録(ズンデックス)」などの名作を生み出している。 ちょっとUSDXWikiで暴れすぎた時(とは言ってもそこまででもないのだが)、首都高が攻撃してきた。 この際首都高はズンデックスのページを削除したり、「被害者/ZUNさん」「関係が無くてもZUNさんに失礼だろ」「通報」などという意☆味☆不☆明なページを大量に作っている。 この際、首都高は自分で作った枠に「時代遅れ」と書いた謎のアイコンをたくさん添付している。 意味が分からない。 この後数日後、閉鎖と称して3代目に移転する。 三代目ズンWiki 原子量65.4の金属Wiki Wiki名は「原子量65.4の金属Wiki」。WikiWikiIDはzinc654である。 ここでひっそりとパロディネタを増やしていた。「いとずん!」などが例の一つである。 しかし、首都高の様子をひっそり見ていたズンWiki。 いきなり首都高が「原子量(ryWikiはスルーの方針で!荒らしたりしたら悪役に見られますよ!」とかいろいろな情報城で放っている。 というかそれはお前だろ( スルーできていないのは首都高だった。 首都高ネタでどんどん首都高のミスを指摘していく。 そして4月1日、エイプリルフールには閉鎖(嘘)+USDXWikiに将軍復活(嘘)というイベントを開始し、脅威の200HIT越えを突破した。 rideさんなど有能な人達が現れてきたのもこの辺からである。 しかし4月12日。ズンWikiは突如404NotFound状態に陥る。 犯人は首都高に汚染された赤い幻想だった。 どうやら首都高に汚染されていたせいでやってしまったようだ。 長い話し合いにより汚染を浄化。赤い幻想さんと仲良くなれたズン。 四代目ズンWiki 原子量65.38の金属Wiki WIKIWIKIではもう生きれない。ズンWikiが急遽復活したのがここ。@Wikiである。 首都高に操られた赤い幻想sに消されてしまったズンWikiを急遽ズンWikiメンバー達でGoogleキャッシュを元に復元し、できたのがこのWikiである。 しかし、2代目まではバックアップがあったのだが、3代目のはない。 よってGoogleキャッシュ切れまでに間に合わなかったページも数多く存在する。 「ポケットズンスター」「超時空水田マクロズン」「首都高好き/迷言集」「首都高でも分かる青少年健全育成条例」 「HIPでGO!」など。 しかしいけないのは全て首都高なのだ・・・。
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ジャスティスガンダム コスト:560 耐久力:680 盾:○(納刀時と抜刀時で異なる。) 変形:○ 通称:正義、生義(なまよし), DPアスラン(オーブ) 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 射撃戦のメイン武装 CS 一斉射撃 - 145 BRとフォルティス×2による一斉射撃 変形CS 一斉射撃 - 145 BRとフォルティス×2による一斉射撃 サブ射撃 ファトゥム-00【射出】 1 130 背中のリフターを飛ばす攻撃。射出中は機動力低下。攻撃中に射撃ボタンを押すと、BRと共にフォルティス×2発射 変形サブ射撃 ファトゥム-00【射出】 (1) 130 乗ってるリフターを蹴り飛ばして射出する。モーションは∞と同じ 特殊射撃 ビームブーメラン 2 30 2発まで投擲可能。軌道はSストと異なり戻りが弧を画く感じ 通常格闘 ビームサーベル - 239 3段攻撃。 前格闘 ファトゥム-00【突撃】 - 150 ファトゥム-00に乗って体当たり。乗りながらCSで派生 前格闘(射出時) ジャスティスキック - 70 ネオダムの前格のようなキック。判定激強 横格闘 膝蹴り→後ろ回し蹴り - 180 2段蹴り。1段目の後、前格やBRでキャンセル可能。2段目まで出し切った後に特殊格闘でキャンセル可能。 特殊格闘 唐竹割り - 120 高くジャンプし、急降下しつつ相手を上から斬る 変形格闘 ファトゥム-00【波乗り】 - 120 ファトゥム-00に乗ったまま相手に斬りかかる。((切断フィニッシュ属性)) 【更新履歴】 06/10/28 SPEED覚醒のコンボ(N N NNN 前)に追記。 06/10/27 特殊射撃に追記、ブーメランのコンボ表追加。 06/10/26 格闘と変形BRに追記と修正 全体的に 全体的に前作より弱体化した点が目立つ。 変形できるようになったが、旋回性能がアッシュの変形時並で速度も持続もない。 しかしゲーム全体でステップ関連が弱体化したため、威力の高い格闘を当てやすくはなっている。 加えて、手早くダウンを取って2on1に持ち込む能力も変わらず高い。 単体としての機体性能だけ見れば、コスト560中随一と言ってもいいだろう。 選択画面で逆手二刀流を見せているが、これは公式サイトのコンテンツ「開発系譜図」のものと同じもの。 新技と言える新技は変形格闘(二刀流でも何でもない)ぐらいなので注意。 基本戦術 高い機動力を持ち、射撃も格闘もこなせる万能機体である。 通常格闘が攻め継続システムの改善により弱体化してしまったが、同じく猛威を振るっていた前格は更に強化された。 横格も相変わらず隙が少なく、今作では前格と横格が主力となるだろう。 ちなみに抜刀時のサーベル回転シールドは健在。 今作はシールド行動の硬直が減ったため、もともと硬直の少なかった回転シールドはほとんど硬直が無くなった。 また特徴としてコスト560の中でもBD旋回性能がかなり良い。覚えて置いて損はない。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル フリーダムらと似たような性能であり、コスト560相応の性能。 射角が若干狭いが(180°未満)、サブ射撃やブーメランもあるためあまり気にしなくても良い。 リロード速度がやや遅いことについても同上。 《変形メイン射撃》ビームライフル 隠者とほぼ同じだが、変形性能が悪いので今のところ封印推奨。 旋回性能が悪いので曲げ撃ちは困難。 が、中距離で相手にちょっかいを出す分には、結構使える。 特にホバー系の相手は、進行方向が読みやすいので自ずと使う機会も出てくる。 レバー横入れの変形から、少し前に向けて撃つとやりやすい。 《CS》一斉射撃 その場で静止しBRとリフターから合計三発のビームを撃つ。 前格中、サブ射中は性能やモーションが大きく変化する。 リフターがないときの低威力CSも健在で、こちらは封印すべし。 強烈な方向修正が入り、そこそこ曲がるので中距離くらいでもたまに当たる。 地上で撃つ方がBDも減らずオススメ。 スキはあるが、感覚的にはBインパルスのメイン射撃の地上撃ちより心無しか少ない程度。 相方の援護牽制にはオススメ、少し距離が空いたらセカインなども混ぜて撃ってみよう。 間違っても近距離では撃たないこと。 ジャスティスの接近戦は格闘であり、近距離でのCSは虚をつく程度で考えよう。 《変形CS》一斉射撃 ∞ジャスティスと同じで機体の向いている方向の正面に発射するため、使い勝手は悪い。 変形自体が封印安定であり、さらに変形格闘のほうがまだ当てやすいので出すことはまずない。 一応移動しながら撃てるのがメリットと言えばメリットだが… 今後の研究の余地はあるのか? 《サブ射撃》ファトゥム-00【射出】 背部のリフターを射出。強制ダウン(受身は可能)。 射出中にBRを撃つとリフターから二発細いビームが出る点も健在。 中距離以降で射出>BRと撃てばフォルティス>BR>リフターの順でヒットし大ダメージを与えられることも。 特に変更された点は見当たらない。 着地直前に射出すれば早めにビームが出せる。 グリホ対応、やはり格闘が当たる寸前に射出しておけば一段目当たりでカットしてくれたりもする。 隠者との主な違いは 受身が取られる・単発なのでダメージ効率高い・誘導性で若干劣る・射出中のリフターからビームが出せる・ 射出中はBD速度が落ちても持続は変わらず・追加でレバー入力しても曲がったりはせず・大して吹っ飛ばない といった所。全体的に∞の方よりも使いにくい印象。 ●要検証● 密着状態でリフターを当てると敵機が自機の真後ろに吹っ飛ぶのを数回確認。 情報求ム もしかしたらリフターの後ろにも判定がある模様? 《変形サブ射撃》ファトゥム-00【射出】 ∞ジャスティスと同じモーションで、リフターを蹴り飛ばす。 無理に使う必要はないが、変形中に格闘や高誘導射撃を狙われた際には、カウンターとして使えたりもする。 現状、変形中で唯一使いでのある攻撃ではある……。 射出のモーションが違う以外の点は、本来のサブ射撃と全く同じ性能。 《特殊射撃》ビームブーメラン 最大2発まで発射可能。だが基本的には1発ずつ使う。 振り向き撃ちの概念がないので牽制としては優秀な武装。 単発ダメは30しかないが、補正率96%、ダウン値0.5と共に低いので、『可能ならば』積極的に追撃の格闘を入れていこう。 軌道は前作と同じで、戻りを当てづらいのが特徴。 BRの射角外の敵に使ったり、敵の格闘への保険(期待値低)、単純にBR弾切れ時など、利用価値はボチボチといった所。 レバー左右で撃ち分けができ、右から投げると左、左から投げると右から戻ってくる。 例えばレバー右で出した場合は、すぐに右にBDすれば戻りが当たりやすい。 レバーニュートラルで出すと右のを投げる。 戻りのHITを確認してから格闘につなげられる。前格で素早くダウンを取ることを勧める。 カットされない状況ならN格出し切りか横2段特格派生まで繋げて大ダメージを狙おう。 無難にBRで様子見でも十分。 時間と技術が必要だがブメ始動のコンボに非覚醒時の300超えコンボがある。下記のコンボ表を参照。 ブメ始動コンボ ダメージ ダウン値 ブメ往復 BR 155 3 ブメ往復 N格出し切り 279 3.9? ブメ往復 前 197 4 ブメ往復 横横特 262 5 ブメ2枚 1枚戻り N格出し切り 301 4.4? ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》ダウン値:2以上3未満 1+1+(0.25未満×4) 初段の伸び・発生が悪くなった。 2段目までの攻撃時間がやや増加。 前作で猛威を振るったN→N→BRは仕様変更により著しく弱体化。 とはいえ本作の非覚醒攻め継続の中ではかなり優秀。 3段出し切りが高威力で、非覚醒時の最高ダメージ。 ただし攻撃時間が尋常でなく長く、簡単にカットされてしまう。 3段目がダメージの約半分を占めるので、3段目を当てる前にカットされそうな場合はN格自体を出さない方がいい。 BRCはサッパリ安定しないしダメージも大した事はないので、キャンセルは基本的にしない。 素直にBDしよう。相手が受身を取った場合、前格がほぼ確定するので、狙っていきたい。 N→N→BRも入るが、おそらくシールドで防げるタイミング。 敵僚機のロックを確認して2段BRと3段を使い分けるべし。 N格闘 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 60(96%) 60(96%) 121 144 1 よろけ 2段目 118(77%) 60(81%) 167 186 1 よろけ 3段目 239() ? ? ? 0.3*3? ダウン 《前格闘》ダウン値:3 この機体の代名詞とも言うべき主力格闘。ダメは150。 ファトゥム-00に乗っての突撃。超強力な判定と誘導を誇り、発生もかなり早い。 敵機のブーストの終わり頃に出すと、格闘での暴れを判定の強さで強引にねじ伏せつつダウンさせられる。 前作より更に伸びるようになり、至近距離で出せば格闘フェイントとしても使用可能。 しかし、空中から対地で出した場合や各種射撃(特にBZ、CS)とプロヴィデンスの前格のように 移動距離が非常に長い格闘にはちゃんと引っ掛かるので過信は厳禁。 また横部判定も若干強化されたらしく、リフターの端っこが当たってもダウンを取れる。 というかリフター射出と同じく、横どころか後方にも判定がある模様。 前格をスカッたところに背後から格闘を仕掛けてきた敵にヒットしたのを確認。検証求む。 ∞ジャスティスと違ってちゃんと下部にも判定があるので、全高の低い機体にも当たる。 ヒット後は隙が少なく、空中で当てれば受け身狩りができるのはもちろん相手が受け身を 取らないでもダウン追い討ちでもう一発前格やBRを当てられる。 CS派生も健在で、銃口補正の強さも健在である(かかるのは1発目だけなので注意)。 2発目以降は射撃を追加入力で発射。1発で通常ダウン。 相変わらず前格からのフェイントがイヤラシイ。 サブ射撃でのリフター射出中はキックに変化する。 こちらは前作のエール並に伸びないのが残念。 ちなみリフタータックル(リフター有り)とジャスティスキック(リフター無し)はカチ合うと相打ちになる。キックは与ダメ少ないけどネ。 つまり、リフター有りと無しでも判定の強さは変わらないということなのか・・・。 前格闘リフター有り 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 150() 150() - (170) 3 ダウン └CS派生1 ? ? - - ? ダウン └CS派生2 ? ? - - ? ダウン └CS派生3 ? ? - - ? ダウン 前格闘リフター無し 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 70() 70() - 106(87) 3 ダウン 《横格闘》ダウン値:2+1 合計3 / または2+3 合計5 膝蹴り→回し蹴りの2段キック。 発生が早く、結構回り込むので、先出しもいける。慣れれば、フワステも狩れる。 1段で止めればスキが少なく、フェイントにも使える。 が、密着状態では相手の反撃が入りやすいので、ぎりぎりで届くか届かないか、というような距離から、しかも相手の意表をつく形で出したほうがフェイントは成功しやすい。フェイントとしてはあまり多用するものではない。 横1段→BRCは威力こそ低下したがふっとばし能力は健在。乱戦時にはお薦め。 動作がスピーディーでほとんど隙がなく、カットされにくい。 2段目の回し蹴りヒット後は特殊格闘に派生可能だが、地面にブッ刺すので隙が大きい。注意。 ただし破壊力は抜群なので、近くに敵僚機がいないならどんどん狙っていこう。 2段目の回し蹴りが出た直後からチャージを始めれば派生特格の後にCSCが間に合う。 ダメージは大きくなり、隙も少し減るので、できるようにしておくと便利。 1段目の後を前格に派生が可能。 威力も高めで強制ダウンなので、乱戦の際には便利。 横格闘 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 60(96%) 60(96%) 121 144 2 ダウン └前派生 171() 115() - - 3 ダウン 2段目 180(34%) 125(36%) 202 211 1 ダウン └特派生 221() - ? 1? ダウン 《特殊格闘》ダウン値1 お馴染みの唐竹割り。アカツキの後格闘とほぼ同じ。 飛び上がってから叩きつけるので、回避行動を取りつつダウンを取れるのが魅力。 相手の着地取りビームに合わせて出せば、ライフル回避→相手ダウン→自分の好きな間合いを取ることができる。 膨大な隙、高威力、発生、判定、誘導は前作から据え置きと考えて良い。 なるべくCSを溜めておこう。 特殊格闘 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 120(96%) 120(96%) - ? 1 ダウン 《変形格闘》 相手に突っ込んで行きサーベルでなぎ払う。前格並に伸びる。 BR追加入力可。空中でHITさせればほぼ100%BRが空中で入る。 まず変形を使う必要がないので、封印してしまって一向に構わない。 誘導も範囲も良いことは良い。特に、自機左側の相手を引っ掛けやすい。∞ジャスティスの格闘よりは使い勝手が良い。 この変形格闘、判定の発生が極端に遅い上になぜか相手機体の横・後方に攻撃判定がでるらしく、 シールドガードは普段よりかなり遅めでないとガードできないという現象が起こる。 変形格闘 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 120() 120() ? ? 1? ダウン コンボ 威力 備考 非覚醒時 NN→BR 167 攻め継続。前回ほどの脅威は無くなった。 NN→BR→CS 207 セカンドインパクトキャンセル(SIC)を利用したもの。敵に狙われてる時は使わない事。前作では脅威のダメージだったが射撃Cの補正よりダメージがかなり低下。普通にN3段の方が良い。お遊び程度にしかならないだろう… NNN→BR ??? 追い討ち。 横→BR 120 吹き飛ばし。 横前 171 手っ取り早くダウンが奪える。 横横→BR 202 きりもみ吹き飛ばし。 横横特 221 終了後の隙が大きい。 横横特→CS ??? CSCしたほうが特格で終了するより硬直が少ない。 ブメ往復→前 197 コンボ時間が短く、ダメージもなかなか ブメ往復→BR→CSC ??? CSはブメを出した時点から溜めていればOK。 ブメ往復→横横特 262 特格派生の後にCSCをすれば隙軽減可能。CSはブメを出した時点から溜めていればOK。 ブメ往復→ブメ往復→NNN→BR or CSC 300±? 前作の最ダメコンボの今作版?BRC、CSCの弱体化により今作ではこちらの方が威力は高いか……。 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N N N N 前 310? SCだとよく動いて高威力だがBD消費が多い NN NN 前 300 簡単。威力は300オーバー? N N NNN 前 ??? 威力は300オーバー?N三段目をJCしBDで敵を追いかけると受身をとらない相手にも前格が入りやすい。 N N N N ブメ 251 攻め継続 NN NNN→BR(ダウン追撃) ??? 威力は300ぐらい?壁際だと空中でBRが当たる。 NN NNN 前 ??? 攻撃時間が長いが…。 N N N 前 301 NNの補正率が悪いため、これで安定。Nを4回入れてもダメは9しか上がらない N N 横 前 301 ↑とダメは同じだが長時間キリモミで吹っ飛ばせるので片追いなどに最適 ブメ N N N 前 298 ブメ始動 前 前 ??? 直ぐに終わらせる上、ダメージは比較的高い。2回目の前が追い討ちになってしまう可能性有り。 NN NN 特格 279 最後がちょっぴり魅せ決め、威力は前格くらい?最後はJCが安定。 横 横 前 255 当てやすい横格始動。短時間で高威力。 横 横 ブメ 前 278 ↑の応用版。ブメで浮かした後は前ステ前格で安定。 ラッシュ NN→前 235 比較的早く終了する。 NN→横→サブ 262 リフター当てコンボ。見た目はいいが安定率に欠ける。 NN→横前 277 比較的早く終了する。 NN→特→前(ダウン追撃) 264 前作の300超えコンボだが、威力が激減している。 N→横→特→前 312 デスコン。前格の入力が遅れるとダウン追撃になるが、それでもダメージ294。 NN→横特 255 NNN→ブメ×2→特→前 ??? 魅せ技。最後の前格は特射の後敵が受身を取った場合のみ入る。(前作) 横→特→前 302 前作の横始動コンボ。前格の入力が少しでも遅れるとダウン追撃になる(ダメージ244) パワー 前 262 大ダメージかつ素早く攻撃するのでオススメ 横横特 317 300越え。 NN→BR 293 攻め継続。問題はN格始動なので当てにくい事。 N→覚C→N→BR 261 覚Cからの攻め継続。前作のNNBRと同じくらいの威力 NN→覚C→NNN 326 ゴッツリ。ちなみに強制ダウンではない。 NN→覚C→横前 310 ラッシュ級のコンボ NN→覚C→前 305 手早く終わらせる上、大ダメージ NN→覚醒→N 305 これでも300を越える。覚Cが安定しないならこれでも十分だが、強制ダウンではない点に注意。 横→覚C→横前 310 横始動の覚Cコンボ Nor横→覚C→前 302 一瞬で300を超え、横始動ならさらに強制ダウンさせる。 覚醒考察 どれでもあまり問題なく使用できるはず。 SPEED 安定。 いくらN格の攻撃時間が長くなったとはいえ、いつでもステップできるので比較的安心。 RUSH N格の攻撃時間が延びたことを考えると、前作のようなコンボが少し困難かもしれない。 しかし旋回性能が高いためBR乱射が他の機体より当てやすいので、十分選択肢になりうる。 POWER 性能の上がった前格がオススメ。 一撃でダウンを奪い(強制ではないので注意)大ダメージを与えられる。 僚機考察 コスト420 560の唯一無二の相方。これ以外のコストでは性能とかコストとか色々と困る事に。 良くも悪くも万能型の正義が相方ということで、420側には、援護能力といざと言う時に前線に立てる能力や腕が望まれる。 しつこいようだが良くも悪くも万能型の正義とのコンビなので、お互いに援護できる距離を維持することが大切。 ○デュエル 万能機。 やや近距離寄りの機体なので、タイマン状態を作るには適しているコンビ。 比較的BRが切れやすいのが難点だが、そこまで気になるほどではない。 基本に忠実な立ち回りが要求される。 機動力、格闘の性能、サーチ範囲、射撃の面で非常にバランスがよく、 初心者から上級者まで、広く勧められる。 ○ストライク(ビームライフル)? 万能機。 前作があまりにも強すぎた為か、今作ではコスト相応になったものの、それでも強力な機体である。 やはり基本に忠実な立ち回りが要求される。 デュエルとの相違は格闘の振りが小ぶりで隙が出来にくい代わりにダメージが低く、 強力な判定のものが無い(デュエルの横格みたいな)。 またサブがバルカンなので出来るだけ近距離に居ないとプレッシャーが無く、まともな援護が出来ない。ただ死にぞこないの処分は楽。 初心者から上級者まで安定。 ○ストライク(バズーカ)? 射撃寄り万能機。 個性的な性能のバズーカを使いこなせるかが鍵。 BRの弾数及びリロード時間の事とBZの性能がかなり上がっている所を考えるとこちらの方がプレッシャーはでかい。 その他の性能はストライク(ビームライフル)と同じため、近距離戦もそれなりにこなせるのがミソ。 安定機体のひとつとは言えBZがMGやバルカンで消されまたBZ自体が少々出が遅いなど癖がある為、中級者以上用。 ○ウィンダム(ネオ機) 万能機。 機動性、射撃性能、格闘性能などなど、どれもかなりの高水準。 サブ射などを使っての片追いの作りやすさも含め、 正義の相方として光るものをかなり多く持ち合わせている。 しかし、いかんせん耐久値に問題がありすぎ、運用は困難を極める。 自然と、正義から一歩下がった位置からの援護に徹することとなろう。 滅多なことでは被弾しないだけの玄人が操って初めて、その強さを発揮するコンビと言える。 必然的に上級者向け。 ○ゲイツ[指揮官用]? 万能機。 前作よりBD性能が向上し、サーチも広がった模様。 ストライクやデュエルに無いそこそこの判定で出もそれなり且つ突進力がある格闘を持っているやや格闘より万能機。 BRが4発で否応無しに格闘に依存しすぎる感があり、ストライクやデュエルより扱いが難しく、連携を組み立てづらい。 これらの2機がツマンナイという玄人志向の人にはお勧め。 できれば初心者は避けたい。中級者以上用。 ○ザクウォーリア 万能機。 基本に忠実な機体性能であり、他のBR持ち万能機と同様、基本的な立ち回りが要求される。 ただ動作が全体的にやや鈍重で、格闘もカットされやすい。 ストライクやデュエルと比較すると、扱いは難しいと言える。 とは言えBRが6発とストライクやデュエルより1発多く、格闘のダメージも上なため全体性能では±0か。 よって初心者でも扱いにさほどの支障はないだろう。 ○ガナーザクウォーリア 砲撃機。 BRが無いためかなり扱いづらいが、一発で確実にダウンが取れ高威力のオルトロスは魅力的。 正義が前線に立ち、ガナーがそれを援護するという連携が理想か。 難点はガナー側に張り付かれると厳しいという点。 とにかく立ち回りが難しく、初心者にはまず活躍の余地はない。 特に野良で安定させることは不可能に近く、封印推奨。 砲撃機体が使えるなら中級者以上、それ以外では上級者向け。 ○グフイグナイテッド 格闘機。 多くの格闘機の例に漏れず、通常の連携が取りづらいのがとにかくネック。 例えば正義の背後から闇討ち格闘でダメ勝ちを狙うなど、独自の連携が必要。 腕に自信があれば光るコンビだが、やはり格闘頼みの戦術は安定しない。 更に初心者の操縦となると目も当てられなくなる職人用機体。 結論としてまったくお勧めできず、特に野良では封印したほうが無難。 おそらく420コスト帯一番扱いが困難。 職人なら中級者以上、格闘機体に慣れているなら上級者以上、それ以外は超上級者じゃないと無理。 恐らく大会の優勝者クラスが使っても難しい機体。 ○シグー 万能機(MG機)。 前作からの強化が著しい機体のひとつ。 MG2発でよろけるなど、MG系機体では最強クラスの性能。 また格闘もかなり良い物が揃っており、デュエルやストライクよりも全般的に性能が↑な所もポイント。 機動性もそれなりにあり、バルカンで簡単にダウンが奪えるため、連携を取りやすい。 BR持ち万能機の同じような動きに飽きた人にも勧められる。 ただ、MGは時にBRに貫かれるものである。当然MG特有の扱い方に慣れないとデュエルやストライクに劣ること等、 かなり癖があり、ガナーと同じくらい扱いが難しいので中級者以上じゃないと難しい。 当然MG系に慣れていない者が使って戦果が出るのは、上級者クラスなのでMGが苦手な人は止めたほうが無難。 ○ラゴゥ 犬型地上接地機。 超高性能の機動性に、ビームキャノンのリロードの早さで、連携の安定度は抜群。 ただしBD等の機動が他機体に比べてかなり特殊なので、事前の練習が必須。 初心者が使ったところで安易に強キャラというわけではない。 機体特性上ステージや相手の得意・不得意がわかれやすいのも特徴。 特にヘブンズベースなどの障害物が多目のステージだとかなり動き難い。 ラゴゥが掻き乱して正義がダメージを取るか、はたまたその逆か、などなど、 万能機でないにせよ連携の選択肢が少なくないのが長所である。 よって中級者以上向け。 またこの機体は性質上フワステが出来なく高飛びからフワステBR等の攻撃にかなり弱い為、 付き合わないでその機動力で振り切って着地の隙にBCを叩き込むのが正解。 またフワステをマスターしなくていい為、あの痙攣したような動きはどうしても慣れないOR我慢できないって人もお勧め。 乱戦に非常に弱いので格闘は基本的に非常時ぐらいに留めて置くのがベスト。格闘に自信がある人なら話は別だが。 vs.ジャスティス対策 同コストのアカツキ同様、弱点といえる弱点のない万能機体。 前格の性能が前作でも十分過ぎるのにそれ以上にアップしており、相乗効果で異常な性能になっているので、 ダウンさせられ片追いの展開を作られるないよう要注意。 よほど変な状況じゃない限り後出し先出し関係なくSIの横格を叩き潰せるものなので、 運命の前格レベルのものじゃないと確実に鴨にされます。 特に格闘機体は下手に格闘しに行くとこれでほぼ確実に返り討ちに合う。 これで威力までアップしていたら間違いなく厨機体になっていただろう。 前、横の格闘の攻撃終了が非常に早いのがこの機体の特徴。 又前格はかなり移動するので、回避した後の反撃に相当誘導が強く移動する格闘(自由の横格等)じゃないと、 外す可能性が高くN格全段喰らうので射撃の方が無難。 正に格闘機体キラー。 ただ、前作ほど圧倒的な攻め状態継続力があるわけでもなく、 また追加機能の変形も大した性能でない(かつカッコワルイ、つーかリラックス状態?)ので、前作ほどのプレッシャーは無い。 とは言えカッコワルイ変形を見て油断すると間違いなくこちらがやられるので気を引き締めていこう。 中距離以降では自由と埼玉に比べればだいぶ相手にしやすい方と言えよう。 苦手機体 インフィニットジャスティス 後継機であり、前作の生正義以上に強気の攻めで戦いの主導権を握る能力を持つ天敵。 だが、こちらはコスト560。相方のコスト差に付け込み、上手く連携して叩くべし。 単体で見ても、前格の性能に極端な差はないので、隙を見てダウンを取り逃走するのも手。 とは言え出が∞の方がかなり遅いので密着~2.3キャラ分位で同時ならほぼ潰せます。 もっとも、前格をリフターで返り討ちにされる可能性も十分にあるため、無理はしないこと。 ただ一度のダウンでも、相方への負担は半端なものではないからだ。 あくまでも連携を重視していこう。
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ボールとレーンコンディション(2) 目次 レーンアジャスティングの論理と感性<中速外遅>のゾーンを投げる トリックレーン レーンを読む力を養う。 レーンの見え方 レーンの速さでボールの速度も変わる ボールとレーンコンディション ボールアジャスティングとリリースアジャスティング レーンを読む力は経験で培われた感性 レーンアジャスティングの論理と感性 <中速外遅>のゾーンを投げる レーンアジャスティングの基本は自分から 「向かって内側にオイルが多く、外側にオイルの少ないところ」 つまり<中速外遅>のゾーンを投げることです。 それによってボールが外にいった場合は オイルが少ないので内に曲がり、 内にいった場合はオイルが多いので曲がらず、 少々のミスは補正されポケットに行きます。 投げているうちにレーンは変化します。 通常は外側からオイルが無くなっていきますから、 それに合わせて<中速外遅>のゾーンを追いかければ 自然にインサイドに入っていくことになります。 このことを本気で理解しているかどうかが極めて重要です。 ボウラーは上記のことを知識としては持っていても そのことによってポケットに行っているとは思っていないからです。 ほとんどのボウラーは自分が投げ方やコントロールがいいから、 ポケットに行ってストライクが出ていると思っています。 なぜそう考えてしまうかは第一にレーンを読もうとしていないため、 たまたま投げているところが<中速外遅>になっていて、 ポケットにボールが集まりストライクが続いていても そのオイルの濃淡でミスが補正されていることを自覚できないからです。 もう一つの理由は「レーンがいいから打てた」と考えるよりは 「自分が上手いから打てた」と考える方が気分がいいからです。 またホームのセンターではレーンコンディションを変えないため 慣れてしまえば毎回ほぼ同じライン取りで打ててしまうのです。 それが何年も続くと「レーンコンディションなんて考えなくても 俺は上手いから打てるんだ」という考えに至ってしまいます。 実際には<中速外遅>でなおかつフッキングの安定した ゾーンを投げていなければ絶対にビッグゲームは打てません。 センターに頼むなりしてどこもそうなっていない レーンを作って投げてみれば分かります。 ▲ トリックレーン レーンコンディションのひとつにトリックレーンというものがあります。 これはブロック(オイルの壁)を意図的に高く作り、 高得点が出やすいようにしたレーンです。 ブロックに向けてぶつけるようにボールを投げると自動的に ポケットにボールが行くように作られているのです。 ただしボウラー自身は内壁の存在を感じていなくて、 単にポケットに向けて投げているつもりかもしれません。 それでも打てるようなレーンです。 アウトサイド決めうちのクロスボウラーがビッグゲームを連発して 220アベが10人以上、月に二回三回とパーフェクトが出るセンターは トリックレーンである可能性が極めて高いでしょう。 しかし高回転のボウラーにはトリックレーンは不利になります。 内壁が極めて高いということはすなわち濃淡が極端にきついということです。 つまり内から外へ向けるとフッキングが安定せずボールが暴れてしまうのです。 ですからトリックレーンで投げているとボウラーはどんどん曲げなくなっていきます。 トリックレーンではボールを曲げる技術が必要ないということです。 日本で長らくクランカーが育たなかったのはそういう事情もあるでしょう。 ただトリックレーンで投げているボウラーは トーナメントメンテでは全く打てません。 なぜなら内壁がないからです。 またオイルゼロのゾーンを作ることは禁止されています。 PBAではオイルの高低差は三分の一以下に 収めなければならないようにもなっています。 昔はセンターにメンテナンスの知識がなく 単に真四角にレーンにオイルを塗っただけで 無自覚にトリックレーンになっているという状況もあったようです。 一旦常連のボウラーがそれに慣れてしまうと クレームが来るので急に変えるわけにも行きません。 4ゲームコンペで当然のように900前後打っているボウラーが、 いきなり700そこそこのスコアに落ちては我慢できないのです。 現在はレーンコンディションの研究も進み、 メンテナンスマシンも良くなっているので、 ブロックが発生しにくい理想的なスポーツコンディションである クラウンレーンが比較的に作りやすくなっています。 ▲ レーンを読む力を養う。 レーンコンディションを読むためには まず投球を一定させなければなりません。 そして立ち位置とアングルの調整でポケットに持っていくことです。 一旦は結果のことスコアのことは忘れる必要があります。 いますぐストライクが欲しいと考えると必ずリリースは変わります。 それではレーンコンディションは見えません。 投げてみて何枚目に当たったのかだけを見て その板目の数の通りにラインを調整します。 真ん中に行ったのなら3枚厚いのですから3枚薄めに、 バケットなら3枚薄いのですから3枚厚めに持っていく。 それで想定と違う動きをしたならオイルの濃淡があるということです。 3枚厚めに持っていって10番ピンが残ったのなら、 まだ半枚ほど薄いのですから「中のオイルは高い」ということです。 薄めにいったからと回転数を上げてアジャストすれば、 その「中のオイルは高い」という情報は得られません。 まずはリリースを一定させる必要があります。 ラインアジャスティングでポケットに持っていき、 それでも合わなければボールを変えましょう。 そうしなければレーンが見えるようにはないのです。 しばらくはスコアにならないかもしれませんが、 そのローゲームは将来につながります。 強引に200アップしてもなにも得るものはありません。 ▲ レーンの見え方 レーンコンディションというのは絶対的なものではありません。 その見え方は条件によって変わる相対的なものです。 発表されたグラフはあくまでマシンの設定を示しているだけです。 数値の上で中央付近が高くなっていても レーンが痛んでいれば中遅に感じる可能性があり、 実際に投げてみなければどうなのかは分かりません。 マシンのメーター設定を鵜呑みにすることはできません。 またレーンの見え方はボウラーによっても異なります。 たとえばトーナメントで同じボックスで投げても、 普段速めのセンターで投げているボウラーは遅く感じるでしょうし、 遅めのセンターで投げているボウラーは速く感じるでしょう。 他のボウラーが「10枚目付近が高い」と言っても、 自分がそこにオイルを感じなければ それは使えないのですからオイルがないのと同じです。 そのようにレーンの見え方というのは相対的なもので、 ボウラーの球質、体調、疲労、使用ボールなど、 様々な条件によってそれぞれに違うのです。 ▲ レーンの速さでボールの速度も変わる ボールの速度はレーンの速さで変わります。 初速が同じでもその摩擦の多少によって 減速の仕方は異なりピンヒットまでの時間は変わります。 レーンが速ければ摩擦が減りますから球速はあまり落ちません。 逆に遅いレーンでは球速はかなり落ち、 ピンヒットまでの時間は長くなります。 ブレイクポイントまでボールを運ぶために球速というのは重要です。 遅いレーンは運動エネルギーが損なわれやすく、 球速がないとロールアウトしてピンが飛びません。 インサイドから回転のあるボールを投げ遅いところに触れさせて、 軌道は大きく曲がっていてもロールアウトしてしまっては ピンを倒すに十分なエネルギーはすでに失われています。 とはいえ逆に速すぎるところを投げても 摩擦がかからずボールが滑って空回りしたままで、 軸移動が起こらず内向きの力が発生しないので ボールがピンに押し負けてしまいます。 そのように投げたボールにいくら球威があっても そのエネルギーがピンに伝わらなければ意味がありません。 すなわちどういう状態でボールをピンに当てるか、 いかにして効率よくボールの運動エネルギーを 連鎖的にピンに伝えて全部倒すかが問題なのです。 言い換えればどのようにオイルを使ってボールをポケットまで 持っていくかが重要であるということです。 ▲ ボールとレーンコンディション ボールアジャスティングはレーンを読む力がなければできません。 そのレーンに適したボールを選択する能力はレーンを読む力に比例します。 しかし大半のボウラーは良いボールというのは、 「ストライクがよく出るボール」というように漠然と考えているでしょう。 しかしレーンとのマッチングを無視してボールを語ることはできません。 ボールによってレーンの見え方というのは変わります。 ヘビーオイリー用のボールは摩擦が強いので、 少しのオイルでは反応しません。 かなりオイルの多いところでないと滑らないのです。 見方を変えると、走らない、ロールアウトしやすい、 また細かいオイルは見えないということです。 ドライ用のボールは摩擦が弱いので、 少しのオイルでも反応して滑ります。 見方を変えると、良く走り、ロールアウトしにくく、 また細かい濃淡が見えるということです。 そのようにボールの選択によって レーンコンディションの感じ方は大きく変わります。 ▲ ボールアジャスティングとリリースアジャスティング 投球技術ばかりを追求していて、 レーンコンディションを考えないボウラーの動作は およそ二つのタイプに分けられます。 一つは立ち位置を変わらずに次々にボールを変えるタイプです。 自分の好きな立ち位置やアングルというのがあって、 ボールを次々と変えて同じラインを投げようとします。 曲がりすぎると曲がらないボール、 曲がらなければ曲がるボールというように、 ボールアジャスティングだけでポケットに持っていこうとします。 もう一方は立ち位置もボールも変えずに投げ方を変えるタイプです。 自分の好きな立ち位置やアングルというのがあって、 リリースの角度やスピードなどを変えて同じラインを投げようとします。 曲がりすぎるとサイドローテーションを減らすかスピードを上げ、 曲がらなければサイドローテーションや回転を増やすというように、 リリースアジャスティングだけでポケットに持っていこうとします。 前者はボールというものに多くを期待しすぎていて、 後者は投球技術に多くを期待しすぎだといえます。 いずれにしても両者に共通しているのは レーンコンディションを読もうとしないということです。 ▲ レーンを読む力は経験で培われた感性 ボールを変えずにラインを変えてアジャスティングすることは ボールを変えないという点で一見後者のタイプに似ていますが、 オイルを利用しているので実はまったく違います。 ラインアジャスティングをまず第一にしていれば、 初めのうちはレーンの見え方は曖昧でも、 徐々にレーンが読めてくるようになります。 それと平行して自分の投球とオイルの量がフィードバックし合い、 オイルの分布と自分の球質の関係が実体的に感じられるようになってきます。 「この遅さならあのボールでここからこのぐらいの力で あの付近のポイントに向けて投げればポケットに行く」というように、 ラインのイメージがくっきりとボールが動いている映像として見え、 実際に投球してもそのイメージの通りにボールが動きます。 レーンコンディション、ボール、自分の技術がひとつにつながってくるのです。 さらにレーン上のオイルの分布もグラフィカルにイメージできるようになります。 実はこれがボウリングの技量の核心であって トッププロはそういった感覚が飛び抜けて優れています。 念のために言いますがこれはボウラーが実際に投球して 見えているイメージですから、見え方はボウラーによって異なりますし、 ましてやマシンのメーターとは関係ありません。 しかしボールアジャスティングしかしないタイプ、 リリースアジャスティングしかしないタイプ、 この二つのタイプはどちらもオイルを利用せず、 自分の投球とレーンとのフィードバック回路を遮断している以上、 上記のようなイメージ力が身に付くことはないでしょう。 ベテランのトッププロのようにレーンが見えきっているボウラーは そのオイルの使い方で一緒に投げているボウラーの力量がすぐ分かります。 ボウラーの一挙手一投足から、なにを考えて投げているかまで見通せます。 ですからある程度レーンの見えているボウラーは、 自分より格上のボウラーの凄さが分かるのでかなり恐怖感を感じます。 ちなみにそういう相手にレーンが見えている振りをしても無駄です。 一般にどんな種目でも格下の者が格上の者をあざむくことはできません。 ▲ 前へ 次へ
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例えば合コンの時、あなたの理想の3人は誰? 幹事役はどの人?盛り上げ役は誰? 女優とかアイドルを勝手にキャスティングして、あてはめよう! 合コンに限らず、車でドライブする場合運転手、助手席、 後ろの席には誰を乗せる? 不動産屋の手違いで、同じ屋根の下で暮らす羽目になった同居人は誰? …などなど、いろんなシチュエーションで 理想の女優、アイドルなどを勝手にキャスティングしてください! 放送回 内容 #01 初回コーナー説明 #02 勝者:春日 #03 SWのためコーナーなし #04 勝者:春日 #05 勝者:春日 #06 休み #07 勝者:春日 #08 勝者:春日 春日5連勝で若林罰ゲーム決定 #09 コーナー休み 罰ゲーム写真展開催 #10 勝者:若林 #11 コーナー休み #12 勝者:若林 #13 コーナー休み #14 コーナー休み #15 コーナー休み #16 コーナー休み #17 勝者:若林 #18 勝者:若林 #19 コーナー休み #20 コーナー休み #21 勝者:若林 若林5連勝で春日罰ゲーム決定 #01 例:3対3の合コンをするなら 春日→モリクミさん・たかの友梨・北斗晶 若林→堂真理子・皆藤愛子・草野満代 春日「転校生は宮沢りえがいい」 #02 上戸彩、室井祐月が多い #04 ベッキー、マツコデラックスが多い ペーター=ピーター #05 5連敗した方に罰ゲームというルールが決定 チーター=ピーター #07 5連勝した方にご褒美、5連敗した方にお仕置き 春日「ひどい罰ゲームをしてほしい」 #08 春日5連勝で若林の罰ゲーム 「若林正恭のアーティストぶってる恥ずかしい写真展開催」決定 ワースト10を選んでもらう #10 春日の5連勝のご褒美は特になし 春日は加圧トレーニングをしているのでボディビルダーショーをすればよい #12 春日が内田裕也のマネでウキウキウォッチング #21 R.N.メロンイエロー「パンツ学園ブリーフ君実写化されたら」 上に戻る
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ヴェノムスレ35 817 :名無しさん:2012/10/15(月) 20 20 35 ID KXZY2qLo0 ジャスティスはNBで防げない打ち出し覚えるところから。 オススメはK生成P生成>立HS打ち。 K球P配置の高さはK爆でもP爆でも防げない。 ハイジャンプで近づいてくる場合はKP球をP打ちして触りに行けばいい。 「P爆でHSステ封じて…」くらいの対策レベルだとこれだけでスクラップに出来る。 他にPK爆で対応できないのはP(orS,D)生成即立HS打ちとD生成2K打ち、ステMAX。 でもやっぱ対空も考えるとK球P配置が一番使いやすい。 起爆で対処してくる場合は、 K生成P生成>立HS打ち>(起爆)>HSステ(orP球HS打ち) で今度はHSステか立HS打ちが通り、回転率で勝てる。 ダメージ覚悟でPK爆通して、ジャンプでK球P配置を抜けてくる場合は、 着地にK球P配置重ねて動きを封じつつNB直ガ。3回直ガすれば25%ゲージ貰える。 いずれにせよ飛ぶなら回転率で勝つ。 他にもHS球転移逃げとかいけるんじゃないかなー。 調べれば他にもPK爆で防げない配置ありそうだし。 HS球旧P配置とかがそうであれば転移逃げと組み合わせてルーチン化出来そう。
https://w.atwiki.jp/goronka/pages/1572.html
【作品名】リーサルジャスティス 【ジャンル】ガンシューティングゲーム 【先鋒】自転車に乗った少年 【次鋒】拳銃を持った成人男性 【中堅】アサルトライフルを持った成人男性 【副将】スポーツカー 【大将】主人公 【名前】自転車に乗った少年 【属性】自転車に乗った少年 【大きさ】自転車に乗った少年並み 【攻撃力】【防御力】【素早さ】自転車に乗った少年 【長所】自転車に乗っている 【短所】たまに主人公が間違えて撃つ 【名前】拳銃を持った成人男性 【属性】敵 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】【防御力】【素早さ】拳銃を持った成人男性並 【長所】黒人風 【短所】主人公に射殺される 【名前】アサルトライフルを持った成人男性 【属性】敵 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】【防御力】【素早さ】アサルトライフルを持った成人男性並 【長所】クルクル回りながら登場する 【短所】主人公に射殺される 【名前】スポーツカー 【属性】スポーツカー 【大きさ】車並み 【攻撃力】車並み 【防御力】主人公から拳銃を撃たれまくっても無傷で走行可能、タイヤに当たっても平気で動ける 【素早さ】車並み 【備考】前部座席に成人男性が14人、後部座席に成人男性が14人の計28人が乗っている そして、その全員が拳銃で武装している 【長所】中が四次元になっているとしか思えない車 【短所】主人公に乗員を全員射殺される 【名前】主人公 【属性】主人公、警官 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】拳銃所持 爪先だろうが肩の端だろうがカス当たりしただけでも、成人男性が木っ端微塵になって即死する威力 六発撃ったらリロード必要、リロード所有時間は0.2秒程度、リロードできる回数は無限 【防御力】ライフル弾の直撃に5発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】鍛えた成人男性並 【長所】割と異常な威力の拳銃 【短所】パトロールで大量虐殺 参戦 vol.90 428 vol.94 372 :コンシーダジャスティス:2010/05/30(日) 13 27 47 ID Lts1Gkdw リーサルジャスティス考察 みんゴル程度はいけるかな。 みんなのGOLFシリーズ戦 3勝2敗 【先鋒】成人男性負け 【次鋒】拳銃勝ち 【中堅】速さで負け 【副将】轢いて勝ち 【大将】攻防の差で勝ち ONE PIECE(OP映像4「BON VOYAGE!」)戦 3勝2敗 【先鋒】剣負け 【次鋒】【中堅】単発式の銃なので時代勝ち 【副将】轢いて勝ち 【大将】流石に大きいか。負け さよなら絶望先生戦 2勝3敗 【先鋒】包丁負け 【次鋒】銃勝ち 【中堅】トラ負け 【副将】防御の差で勝ち 【大将】速さでアタックされまくって負け AIR戦 2勝3敗 【先鋒】成人男性負け 【次鋒】バイクのほうが有利らしい。負け 【中堅】反応差で負け 【副将】車は飛ばせないらしい。なら拳銃でうちまくり勝ち 【大将】防御の差でいけるか。勝ち 動物園へ行こう戦 2勝3敗 【先鋒】動物負け 【次鋒】【中堅】肉食負け 【副将】【大将】圧勝 みんゴルの下を見る Snow in the Dark戦 3勝2敗 【先鋒】剣士負け 【次鋒】【中堅】銃勝ち 【副将】魔法負け 【大将】強い銃勝ち 関東裸会の唄(PV)戦 4勝1敗 【先鋒】成人男性負け 【次鋒】【中堅】【副将】【大将】銃勝ち この結果 絶望先生>リーサル>みんゴル=ワンピースop
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ホースデータ 降臨馬 ガチャ馬 ドロップ馬 イベント限定 ジャスティファイ(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 風 天 スピード ダート SL★8 83 レベル スピード スタミナ 根性 適性(芝/ダート/重) 距離/ベスト 1 1782 1188 297 ×/〇/◎ 1,400m~2,400m/2,000m 99 8910 3564 891 スキル ジャスティファイ(1ターンの間、ダートタイプのスピードが4倍 ) Lスキル 【極】ジャスティコンボ【効果1】ダートタイプの馬の全能力が4.7倍になる。【効果2】6コンボ以上クリアしたターンにチーム全体のスピードが2倍になる。【効果3】全ての敵馬のスピードが0.6倍になる。 ★6進化素材 ケンタッキーダービー プリークネスS ベルモントS レジェンドホース像 レジェンドホース像 ★7進化素材 レジェンドホース像 レジェンドホース像 レジェンドホース像 超レジェンドホース像 超レジェンドホース像 ★8進化素材 超レジェンドホース像 進化の蹄鉄(風) 進化の蹄鉄(天) 超進化の蹄鉄 超進化の蹄鉄 入手方法 北米三冠10連ガチャなど ジャスティファイ(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 風 天 スピード ダート SL+★8 94 レベル スピード スタミナ 根性 適性(芝/ダート/重) 距離/ベスト 1 1927 1285 321 ×/〇/◎ 1,400m~2,400m/2,000m 99 9636 3854 964 スキル ジャスティファイ(1ターンの間、ダートタイプのスピードが4倍 ) Lスキル 【極+】ジャスティコンボ【効果1】ダートタイプの馬の全能力が5.3倍になる。【効果2】6コンボ以上クリアしたターンにチーム全体のスピードが2倍になる。【効果3】全ての敵馬のスピードが0.5倍になる。 ★8+進化素材 超進化の蹄鉄 極進化の蹄鉄 極進化の蹄鉄 極進化の蹄鉄 極進化の蹄鉄 入手方法 北米三冠10連ガチャなど
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ここは? ズンWikiで生まれた名言や、首都高の名言。多くの名言を収録していくズン。 見つけたら、どんどん追加してくれ。 ズンWiki全体シリーズ 欠けた・・・ ズン喫茶で行方不明になること。ズンWikiメンバーはこっちの方が打ちやすいので良く使う。 最初に使い始めたのはかれんである。 もちろんズンの頭が欠けているのと掛けている。 rr rr→了解、理解した。の略。カービィ喫茶で生まれた( 使ってるのは幻影sとかれんくらいのものである( 類義語→(rr r、r。 将軍 シリーズ 謎のピリオド ..................のように将軍(以下ズン)は中点や三点リーダの代わりにピリオドを連発する。 一回半角にしないといけないのでめんどくさいのだが、なぜだろうか?( 本人の言葉:俺は半角アルファベットで打つからな!こっちの方が早いのだ!(連発は気分。だからスルー・イズ・ベスト!) ゴマを食べて~♪ 昼休みズンがゴマを見て歌った歌。この一行で歌終了である。本当に謎( 本人の言葉:理由?知るかよ。俺も分かんね。(将軍だからな! 最後まで言わせろ… ズンが何か言おうとする度に四天王に妨害されて発言が中断された時に発する言葉( たまに「お願いだから最後まで言わせてくれ」とも言ったりする。 本人の言葉:最近は言ってないぜ。中断されても黙殺対象で完璧だからな!(現実:言っても相手に黙殺対象されるのがオチ。) 首都高 シリーズ しかも邪道な道を歩かせるというw 首都高の名言の一つ。首都高の 掲示板の1つ に書いてある。 邪道な道。頭痛が痛いとかと同じレベルwww 言いたいことが言えない世界なんて大嫌いだ! 首都高の名言の一つ。発言したのはここではなくうご茶だが。 うご茶住民が首都高の発言を注意したところ、こう言ってうご茶から出て行ったらしい。 意味が分からない( はっきり言って何も分からない人間のくせに偉そうなことを言うな。 首都高の名言の一つ。自らのブログで発している。 言っているのはリベルヴィアさんにである。 しかし、首都高の現在を見ると、何も分かっていないのは首都高だったようだ(笑) あ、そうそう。もう一つ言うけど・・・『原子量』を実際に家に持ち込んで調べてもらいたいですね、ズンさんたち???(無理だろ止めとけアホだろ 首都高の名言の一つ。いろいろな情報城のフロントページにある。 一言で表すと、意味が分からない。 『原子量』を家に持ち帰るってどういうことだろうかw 人を責めておいて自殺に追い込もうっていう作戦か? 首都高の名言の中でも最高クラスの威力を誇るもの。 周りの正当極まりないバッシングも首都高フィルターを通せば、「自殺に追い込もうという作戦」になってしまうらしい。 詳しくは首都高好き/末路その2を参照。 いや本気で自殺してもいいが? しない。 上の発言の続編。 命絶ってくるかもしれん 絶たない。 上の発言の続編。 この発言を受けてか、 いろいろな情報城のフロントページ には謎の遺影が飾られている。 まったく!!!! 誰だよ!!!!! こんな不謹慎なコラ画像を貼ったのは!!!!! ズン厨滅べえええええええええええええええええええええ!と叫んでみます。どうせ就職したら滅ぶんだから変わらないし星 いろいろな情報城の練習所に首都高が書いている。 意味が分からない。何故就職したら滅ぶのか。 65.4の質問時に聞いてみたところ以下の返答が返ってきた。 A.就職=滅ぶ と結びつけたのかもしれません。当時はそんな考えしかなかったので。 どんな考え・・・ってハッ!そうか! 首都高=ニート 就職=滅ぶ だから就職しない。 そういうことか!!! 残念、PMだ。 先日、ルギージラボのチャットに首都高と話し合いをしようとした時の会話で、 首都高が質問に答えないので、「管理画面見てました、だろ?」みたいなことを言ったのだが、 「残念、PMだ。」と返してきた。 なおさらPMだったら、こっちのログ見えるだろ。答えろよ。おいwwww スマブラXの事とか言っておくけど、WI-Fi可能でした。勘違いで済んだっぽいです。 同じく話し合いの最中(ry。 いきなりスマブラの話をし始めた。しかも文法がおかしい。 W(大文字)I(大文字)-F(大文字)i(小文字) 配分が良く分からないのはどうでもいいとして。 一体何の勘違いだろうか。しかも何故いきなりその話を・・・。 だったら(ry 同じく先日の(ry。 首都高に質問していたのだが、 (ryがあるせいで何ていっているか分からない。 何て言っているのか聞いたところ (ryと答えてきた。 もっと分からない。 憶測で「ああ、分かったズン。(ryの中身は自殺してもいいか?でズンね。ちゃんと当てはまるズン!」 と言ったところ。 全然違うんだが?と返してきた。 じゃぁ言えよw せかしてるじゃねぇか!調べてるってのに、人がせかしてるとしかおもえねぇ! は? 声に出して一度読んでみようwww 大体、一つの茶を潰す事になったのは、誰の所為だってんだ!!! 茶をつぶしたのは首都高、あなたですw 勝手に他人の茶を潰しておいて張本人が自分のせいじゃないってどうよ( キノコちゃんも涙目でずん・・・ 他の奴が見る場で公開処刑とはいい度胸だ。 ズンBotの「首都高はさっさと顔をうpするズン。Aランク以上なら貴様の愚行も許してやらなくもないズン。 」を目にした首都高が発した名言。 UPったら違反としてスパムする。 スパムする……? 他人のところに被害を出した罰で、解体します。 wikiを解体www意☆味☆不☆明www 出典:色々な世界を作り出すそれが楽しげ Wiki フロントページ