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ここはREV.3のページです。 ジムスナイパーK9 RGM-79K9 ジム・スナイパーIIに追加装甲や多くの隠し機能が搭載されている。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 278 コスト 260 バランサー/よろけ/基礎バランサー ?/?/? 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 遅 2014年12月25日から木曜日~日曜日に開催されているガンダムビルドファイターズトライとの期間限定コラボイベント「ビルドファイターズDAY」第一弾として登場したレンタル限定機体。 所属軍に関係なく、両軍出撃可能。 射撃型のビルドファイターズコラボ機体共通の特徴としてバックブラストが可能な他、ブーストに格闘機のようなリミッターがかかっている。 他の第一弾コラボ機体と異なりコストアップする武装やセッティングは無いものの、ダブル・カートリッジ・システムやEXAMシステムを搭載している。 EXAMシステムはAPが一定値を下回ると発動、システム発動中はセンサー類やバーニア噴出が赤く変化、機動力が向上する。(要検証) 《バックブラスト》 射撃型の中でも対象機体のみ可能なテクニック。 ブーストペダルを踏んでいない状態でメイン武装発射、その直後にブーストペダルを踏むことで、 射撃硬直をキャンセルし素早くダッシュに移行することが出来る。 なおブーストペダルを踏まない状態であれば、ジャンプ中やブーストリミットがかかった状態からでもバックブラストに移行可能。 ■メイン カートリッジ1 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 スナイパーライフル 2/単発 密着 45最長 45BB後 30(※注) 100低1 2発中1 3発高1 3発 4.5?cnt撃ち切り式 ? 青ロック185?m赤ロック189?m射程200m前後? カートリッジ2 武器名 弾数 ダメージ低/中/高 ダウン値(時間) リロード速度 最大照射時間 対拠点能力 備考 スナイパーライフル 1/単発 密着?/?/?最長?/?/?適正(?m)?/?/? フル照射?低?秒中?秒高?秒 約24cnt ?cnt × 最長ロック距離599m?適正距離?m最長距離?m 《スナイパーライフル》 ダブル・カートリッジ・システム搭載。左レバーのロック送りボタンの長押しでメインのカートリッジを切り替える事が出来る。 カートリッジ1時は射撃型のビーム・ライフルの弾が発射され、カートリッジ2時にはスコープモードから照射型のビームを発射できる。 スコープモードとは言わゆる狙撃モードの事で、スコープモード中は赤ロック不可。 ジム・スナイパーIIと同様のマニュアル照準となっているほか、カートリッジ2選択中は画面左右が黄色がかる。 カートリッジ切り替えに要する時間はおよそ1cnt弱、リロード中にカートリッジを切り替えた場合でもリロードは継続される。 非選択中のカートリッジの残弾数やリロード状況は、メイン射撃の表示位置の右上に表示される。 よってメイン武装に2つ、サブに1つ武装を持ちながらビーム・サーベルも所持しており、他の射撃機とは一線を画す。 なお、カートリッジ2選択中にサーベルやサブに持ち替えると、赤ロックが可能で600m付近までロックを引っ張ることができる。 この状態でメインに持ち替えるとメインが暴発するので注意。 また、カートリッジ2選択中はジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)同様頭部バイザーが降りている。 《スナイパーライフル カートリッジ1》 1トリガー1発、装弾数2発。 他の射撃型コラボ機体同様、低火力で弾数が少なくリロードが早いタイプ。 さらにBRからのタックル(QS)も硬直のせいかできない。 バックブラストを利用したBR→バックブラスト→タックルのQSは可能な模様。 またダッシュ→(ペダル抜いて)BR→バックブラスト→(ペダル抜いて)BR→バックブラストで疑似的なロングダッシュが可能。 移動には便利だが、接敵時の使用は弾薬を消費してしまう点には十分注意しよう。 リロードが速いので、1発だけ残った場合は撃ち捨てリロードを推奨。 ダウン値が通常の射撃機体と違い低く高バランサーはダウンしないため気を付けよう(中バランサーは調査中) (※注)バックブラスト中に発射した時は、通常45から30へ、威力が低下する。 よって、バックブラストによるライフルコンボダメージは 1Hit→BB後1Hit 45 + 30 = 75ダメージ。 《スナイパーライフル カートリッジ2》 ビームは細く、照射時間も1.54cntと、あまり長くない。 ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)のビームライフルAのカートリッジ2を単発にしたような感じ ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビームガン 16発/4連射 密着 8最長 ? 100低1 2発中1 3発高1 3発 約?cnt ?? 白表示?m射程?m K9ドッグパック 1/1発同時 35 1発ダウン 約12?cnt ?? 白表示?m射程150?m 《ビームガン》 1トリガー4発、装弾数16発。 両手にビームガンを持ち、左右2発ずつ発射する。 ややバラけるが、ダウン値の高い射撃型のバルカン。 発射時に持ち替え動作を挟むため、咄嗟に撃つことはできない。 下記のドッグパックが注目されがちだが、足が止まらずに自衛力を高められ、不意の乱戦にも対応しやすい。 《K9ドッグパック》 トリガーを引くと同時に、背中に装備した本武装を地面に設置する。設置されたドッグパックはレーダーには映らない。 射程距離範囲内の敵1機の方向を向いてビーム弾単発発射、これを一定間隔で繰り返す。 設置後は一定時間経過で消滅する。ビーム弾は1発ダウン。 固定砲台、ターレットのようなものでロックオンは不可能であり、敵からしたら射撃されてもアラートが鳴らないため、非常に厄介な存在。3発撃つと消える模様(要検証) 銃身は自動追尾かつ連射性は低いが、ノーリスクで敵機に射撃を浴びせる事が出来、かつ敵機はその射撃を止める術を持たない。 また機体が撃墜されても、ドッグパックが同時に消えることは無い。 後退時に狭い通路に設置する事で敵機の足止めに、乱戦に巻き込まれそうな場合には予め設置しておく事でセルフカットに、 ライン上げの時に開けた場所に設置し左右に展開する事で即席の十字砲火にと、用途は広い。 牽制やとどめ向けのそこそこのダメージはあるものの1発ダウン武装のため、大ダメージを狙う場合は設置を控えよう。 また、設置中は背部に背負ってあったドッグパックが無くなる。 リロード中かどうかは外見から判断されるので注意。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビームサーベル 10?→16?→30? ?→?→ダウン3回 合計威力56?追尾距離59m タックル 30 1発ダウン 突 40 《ビームサーベル》 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 タックルダメージ 備考 機(機動) 252 ? ? ?m ? 30 走(ダッシュ) 262 ? ? ?m ? 30 跳(ジャンプ) 272 ? ? ?m ? 30 旋(旋回) 278 ? ? ?m ? 30 硬(硬直減) 280 ? ? ?m ? 30 歩(歩行) 287 ? ? ?m ? 30 推(ブースト) 290 ? ? ?m ? 30 突(タックル) 292 ? ? ?m ? 40 装(装甲) 337 ? ? ?m ? 30 EXAMシステムは現在調査中 + Rev3.38まではこちら Rev3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視1 257 +1 +4 83m +4 機動性総合強化 ノーマル 287 0 0 ?m 0 - 装甲重視1 292 -1 -3 ?m -3 タックル性能強化 《ノーマル》 《機動重視》 1回のブーストで最大25%と消費が激しい。 オーバーヒートからの回復も遅いため慎重に扱うことが求められる。 EXAMシステムは残りの装甲値が100前後で発動の模様。 (残りの装甲値104までEXAMは発動せず、98では発動を確認) 《装甲重視》 現在調査中 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■まとめ 「EXAMシステム」に「ダブル・カートリッジ・システム」と既存機体の中でも特徴的なシステムに加え、 「バックブラスト」、さらに設置型の固定砲台と新要素を盛り込んだ機体。 しかし、EXAMシステムは発動が遅めで、カートリッジ2も照射時間が短い。 バックブラストは2回までだが、同じく2回のビルドストライクガンダムと比べて威力が若干低くなっている。 など、各性能がどこかしら低く抑えられて調整されている。 総じて戦果を上げるにはこれらの特性をフルに活用する必要があるため、 ダブル・カートリッジ・システムを重視するのであればジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)や、ゲルググJ(SM)を、 バックブラストを重視するのであれば他の射撃型BFT機体やガンダムGP03やゲルググM(S)を使うことも視野に入れておきたい。
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1506.html
ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ジム・スナイパーカスタム RGM-79SC 熟練パイロット向けのジム。 ガンダムと同程度の火力の狙撃用ビーム・ライフルを持つ機体。 基本データ 兵種 後衛/狙撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 200 コスト 200 被撃墜時の-pt 40pt 耐ダウン値 低 着地硬直 中 支給ポイント 2200P 遠距離からビーム・ライフルで狙撃する機体。 セッティングにもよるが、ノーマルでの射程距離は約850mとジム・スナイパーIIに優り、かつ全MS中でも最長クラスの射程距離を誇る。(REV2.50現在) 他カテゴリと全く違う性能から、乗りこなすのが難しい玄人向けの機体である。 まずは基本となる狙撃型機体を熟読しよう。 的確な判断、射撃のセンス、戦場の流れ、この3つを読める者が最も活躍できるだろう。 この機体を上手く操るコツは、とにかく有利な狙撃ポイントを見付ける事、そして最大のポイントは長く乗り続ける事、つまり「慣れ」である。 狙撃機体は全カテゴリー中、最大のレーダー範囲と全体マップを有する。これを駆使して、敵の情報を積極的に知らせよう。 また、武器の種類はメインサブともにひとつ。 なお、ジム・スナイパーIIが攻撃力・攻撃時間重視の機体であるとするならば、本機体は攻撃距離・タイミング重視の機体となっており、明確な機体運用の差別化が図られている。 《スナイパーモード》 他機体と大きく異なり、狙撃機はロックオンボタンを押すとスナイパーモードとなりロックした敵機を中心にズームして射撃を行う体勢になる。 この状態でレバー操作を行うと敵機に対する標準をずらす事が可能で、任意の地点に射撃する事が出来る。このため、敵機の着地硬直を狙う際にはレバーを入れていると大きく外れてしまうのでレバー入力をニュートラルにしておく必要がある。 しかし気持ち左右にずらしておくと多少敵機が動いても命中が望めるため、余裕があれば行うようにしよう。 またレバー入力すると、歩き合いの妨害やポンピングジャンプの敵機すらも捉える事が可能だがロックオン中はレバー操作が行えず、ペダル操作のみとなるため注意が必要。 この事から射線の確保と狙撃時の無防備な状態を晒さないための技術として ジャンプスナイプ(JS)等と言ったスナイパーモード独特の技術がある。 本機を運用する際には是非とも習得しておきたい。 またREV.1.xxと異なりずらし可能幅が格段に大きくなっている。 このため、敵機にかなり接近された状態でも歩きを捉える事が可能になったが 旧REVのスナイパーに慣れていたパイロットは偏差射撃の際には特に注意が必要。 以上から、使用する際には実戦の前に一度慣れておいた方が良いだろう。 ■メイン R-4・ビーム・ライフル 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度/チャージ時間 対拠点能力 備考 R-4・ビーム・ライフル 1/単発 [チャージ中]密着 ?最長 30 低1:?発中1:?高1:?発 2.5cnt × チャージ式赤ロック??m [最大]密着 ?最長130 1発ダウン 最大チャージまで約6cnt ○4対4で13発 《R-4・ビーム・ライフル》 狙撃型機体の特徴と言える長射程を誇るビーム兵器。 以前はセッティングによって射撃能力が異なっていたがRev.2.50からチャージ式になった。 最大チャージは以前の高威力設定に、最大チャージ以外は以前の速射設定に、それぞれ類似する性能のビームを放つ。 最大チャージでは1発ダウン、それ以外では全バランサーに1発よろけ。 チャージ中も自由に移動できるため、ジャンプスナイプなどの狙撃方法も従来通り行うことができる。 基本的には最大チャージで発砲しないと威力が出ないため、必中を心掛けたい。 『100%チャージで与えられるダメージは130ダメージ』 『1%でも99%チャージでも与えるダメージは30ダメージ』 そのため基本的に着地硬直や射撃硬直中の敵機を狙うのが主な運用方法になるだろう。 以前と違い最大威力の場合でもトリガーを離すと同時に発射する故に 高コスト帯の硬直も難なく撃ち抜く事が可能のため、非常に強力である。 なお、射程が400mを割り込むとダメージは減少していく。 しかし最大チャージの必中を心掛ける余りに躊躇していては前線の味方の負担が大きくなる。 一例だが、ポンピングジャンプ中の敵機に命中させる技能や、味方機のカットの際にはチャージ状況に応じて最大チャージ未満でも発砲する判断力が必要になってくるだろう。 状況に応じて立ち回る、まさに「高度な戦術スキルが要求される」武装と言えるだろう。 また、ロック幅が非常に狭いため、接近されると非常に脆い。 耐久力の低さもあるため、敵機が迎撃されるのを覚悟で終始突撃してくる場合もある。 一度寄られると多少射撃を貰うだけでよろけてしまい、チャージがキャンセルされるため 引き離す事も撃墜する事も非常に厳しい状況になってしまう。 このような事態を極力避けられるよう、味方機が支援しやすい位置に位置取ることや 接近される前に最大チャージで命中させたりバルカンでダウンを奪ったりする事を心掛けたい。 その破格の性能からREV2.50からTOPランカー内で使用率が急上昇。 以前までは下位に低迷していたが、現在ではTOP10入りを果たしている。 扱いは難しいがそれに見合った性能を誇るに至ったと言えるだろう。 REV2.50では無敵時間中にもチャージが可能だったがREV2.51で修正された。 またREV2.51からは格闘武装を装備した状態で射撃トリガを引き、そのまま引き続けると、持ち替えとチャージ開始を一連の動作で行うことが可能になった。 最大チャージでの拠点攻撃はまずまずの威力はある。(1発あたりジム・キャノンの拠点弾1発分程度) しかしリロード時間とチャージ時間の関係上4vs4ですら110カウント以上かかるため、単機での拠点攻略は現実的ではない。ただしタンクが拠点攻略間近に撃破された場合等の補助程度は可能のため、覚えておくと良いだろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24/4連射 密着 9?最長 3? 低1:2発中1:3発高1:3発 14cnt? × 白表示射程 《頭部バルカン砲》 名前の通り、頭部から1回4発のバルカン砲を発射する。 トリガー引きっ放しで0.8(?)カウントほど間隔をあけて4連射ずつフルオートする。 基本的に近付かれてはいけない機体だが、万が一の場合の自衛兵器。 勿論ダメージは全く期待出来ないため、ダウンを奪ったら素早く後退しよう。 機動セッティングならブーストが優秀なため、近接格闘機体に近付かれても、引き撃ちをすれば大抵は命中させながら逃げられる。 また、狙撃硬直中にも発砲する事が出来る。チャージが完了しておらず、少しでも敵にダメージを与えたい場合は狙撃後に使用すると良い。 なお赤ロックによるバルカン発射が不可能な仕様により、慣れない内は命中させる事が難しいだろう。他の機体のつもりで、うっかりロックボタンを押してしまうと、相手に致命的な隙を晒す事にもなる。 バンナム戦でこっそり練習する等、いざという時のために備えておこう。 ■格闘 武器名 ダメージ よろけ:ダウン 備考 ビーム・サーベル・ユニット 20 1発ダウン 追尾距離59m タックル 10 1発ダウン 機動/装甲:10(±0) 右腕に装備するビーム・サーベル・ユニットを縦に振る。 狙撃機体の為、連撃は出来ない。 バルカンと同じく、格闘もタックルも赤ロック状態で使用出来ないため、ほぼ正面一直線の動きになってしまう。 上手く決められる様になるには練習が必要になってくる。 これらに頼る位なら、早めに救援を呼ぶ・移動する等、近付かれる前に何とかしたい所だ。 赤ロックでスコープを覗いている状態だとタックルは出せないので要注意!(赤ロックが解除されるのみ) ■支給(コンプリートまで6000) 順番 武器名 支給pt 初期 R-4・ビーム・ライフル頭部バルカン砲ビーム・サーベル・ユニット - 1 セッティング1 1000 2 セッティング2 1500 3 セッティング3 1500 4 セッティング4 2000 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視2 160 +2 +3 163m +3 機動重視1 180 +1 +2 ??m +2 ノーマル 200 0(0.97) 0 139m(1.02) 0 装甲重視1 220 -1 -2 ??m -2 装甲重視2 240 -2 -3 113m -3 機動重視 元々高めの機動力をさらに向上させるが、アーマー値は機動1で180、機動2で160と大きく低下する。 しかし、そもそも正面から撃ち合ってはいけない機体のため、装甲の薄さはあまり気にする事はない。基本的にこちらを選択した方が無難。 しかしザクI・スナイパータイプとの狙撃機同士での撃ち合いの場合、機動2では最大と最小チャージの2発で撃破されるため、ほんの数cntで撃破される可能性がある。撃ち合いが想定される場合は機動1に留めておく等と言った運用も良いだろう。 装甲重視 最大240までアーマー値を増やすことが可能で上昇値が非常に高い。 しかし、近付かれてはいけない機体のAPが上がる事の旨みは少なく、機動性が低下する事で高台に上りにくくなり、射線の確保や敵機からの離脱が難しくなる。 だが現実には本機は敵機に終始追われる立場になるのも多々あり、味方の支援がなければまともに運用出来ないという観点から考えると、いっそ装甲セッティングにして前衛の支援が期待出来る箇所から狙撃を行う等と言った運用も有り得る。 240という耐久は一般的な機体に引けを取らない数値であり、コスト200帯としては破格の射撃性能を鑑みると、味方の即時支援が行える状況であれば、本機をカモにしようとしている敵機を引きよせる餌になる、といった立ち回りも可能。 しかし本機は200m以内戦闘は推奨されないという前提は頭に叩き込んでおこう。 機動セッティングよりも精緻な戦場把握と味方との連携が必要になる。 どのような運用にしても機動セッティングとは違う独自の運用が求められる。 安易な装甲欲しさに装甲セッティングを使用するのは避けよう。 また、装甲2でもザクI・スナイパータイプとの狙撃機同士での撃ち合いを想定した場合は、最大チャージ2発は耐えられないため利点が薄い。 ■まとめ 狙撃機体のため、近距離戦は圧倒的に不利。そこは注意しよう。 状況により、拠点を狙う場合はチームとの意思疎通をしっかりしよう。 SPはあくまで一例です。 「お薦めらしいから」「wikiに書いてあったから」等、鵜呑みにして、そこから動かない等は絶対にやめよう。 是非、自分なりのSPを編み出してほしい。 ■その他 通称「旧スナ」。これは本機とザクI・スナイパータイプの両方を指すが、これは実装当時「旧REVに実装されたスナイパー」と「新REVで実装されたスナイパー」という呼び方に由来する。 なお「新スナ」の二機はかなり使用感が異なるが、「旧スナ」の二機はほとんど同じ性能である。そのため、本機の運用になれればその片方も難なく扱える。 敵にザクI・スナイパータイプ、ゲルググJがいる場合、前線の味方が一方的に撃たれない様に牽制が必要。 REV.2より、レバー入力によってズラせる範囲が増えた。 REV.1のズラしに慣れていた人は要注意。 REV.2.01から2.04では一時期遠距離機体よりも射程が短くなったこと(最大約600m)、上記のようにズラしの大きさが変わったこと、ダッシュやジャンプからの射撃時に一拍おかないとカーソルが中央に戻らないことなど、特にREV1からプレイしている人間には扱いが非常に難しくなっていた。そのためREV.2.04までは全MS中最下位の使用回数に甘んじていたほどであった。 REV2.05では基本コストが+40された代わりにREV1並の狙撃距離が復活した。近距離型や射撃型の射撃武装が軒並み威力低下した中、狙撃型の攻撃力はほぼ据え置かれた状態であるので、約800mの長射程を考えれば悲観するほどの悪い性能とも言えないだろう。REV1では180だったコストから考えればそれほど差はないが、それでも中コスト機体という事を念頭に入れて立ち回る必要がある。 REV2.50でメイン射撃の仕様が大きく変化。硬直やトリガーラグが改善されており立ち回りもしやすくなっている。 設定上は狙撃専用機体ではないのだが、このゲームでは純粋に狙撃用(詳細は、wikipediaジム・スナイパーカスタムの項を参照)。
https://w.atwiki.jp/g_battlechronicle/pages/57.html
ジム・スナイパーII(WD) RGM-79SP GM SNIPER II[WD] ホワイトディンゴ隊で使用された機体。 武装にもカスタマイズが施されている。 初期ステータス チューンpt スラスター出力 HP スラスター速度 実弾防御 レーダー性能 ビーム防御 バランサー 機動性 旋回速度 制限事項 SPAタイプ 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 機体特徴 戦法: ジムスナイパーⅡと比べてライフルの威力は一寸弱くしたくらいだが、 弾数が約三分の一と大幅下降かつリロードも遅め。 弾切れでカチカチ鳴るシーンが多いので遠距離狙い撃ちオンリーと言った戦法は控えよう。 どうしてもリロード待ちで撃ちたい場合、チャージ射撃がベター。 やっぱりここは実弾主義のホワイトディンゴ隊(以下WD)宜しく、 ライフルの弾が切れたら武器切り替えてインファイトがエレガント。 格闘もくるくる回ったりと通常機より強めなので積極的に狙うが良し。 (ダッシュ格闘がシールドアタックじゃ無いのが残念) チャージ攻撃は全部スタンダードタイプ、太いビーム、マルチマシンガン、すげーバズーカと使いやすい。 SPAについては高威力極太ビーム照射なのは相変わらず。 戦艦はおろか余裕でIフィールドも楽々突破、 ビグザムも一撃で破壊する高威力を誇る。 しかし対人戦の場合、相手の硬直時間を狙って撃たないと無駄弾→フルボッコとなるので注意。 ブーストダッシュ体当たり→格闘と織り交ぜると命中率が飛躍的にUP。 デューク東郷並にオールレンジで相手をスナイプして行こう。 ちなみに改造限界突破前だと限界ポイント的に無印より弱い為、 人を選ぶ機体である。特にロングレンジライフルは無印と同じ感覚で使うとだいぶ肩透かしをくらうので注意、あっちが異常に強いからこっちが普通と感じるほどに…ただし、無印使ってて「これ一本じゃなぁ…」って方には非常にオススメ。 出自 ドリームキャスト 「機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…」 一年戦争末期のオーストラリアで一兵卒の物語。 これまでのガンダム作品とは一線を引いており ガンダムに乗れない (シミュレータで三兄弟と模擬戦闘は可能) ミリタリー色が強い 量産機に乗る一兵卒なので不思議な力とは無縁 ビーム兵器普及前なので実弾主体の戦闘 小林源文氏のとても濃厚なメカ/キャラデザ 上記の理由から、未だに局地的なガノタのハートを貫いている。 連邦側の以下が四名がジオンとの死闘をくぐり抜けて行く。 マスター・P・レイヤー (隊長兼プレイヤー) レオン・リーフェイ (二号) マクシミリアン・バーガー (三号) アニタ・ジュリアン (紅一点・ホバートラックで諜報役) アニタ以外の搭乗機は以下の通り。 ジム(WD) or ジムキャノン(WD) → 補給で量産型ガンキャノン → 最終決戦で本機に搭乗 前線の一小隊に主眼を置いた作品の為、 プレイヤー側が操作可能な機体が全てが量産機となっている。 なお、本作バトルクロニクルではプレイヤーキャラとして上記メンバーを使えないのが残念。名前のみ中ボス扱いの登場。 キャラが使えたとしても寮機が一機のみなのでコロ落ちごっこは出来ない。 次回作に期待が強まる。(一応フリーバトルなら僚機2機まで付けられる。ハイパーボスバトルなら3機) 機体解説 オーストラリア戦線で活躍したWD向けに ジムスナイパーⅡをリペイント・武装追加を行った専用機。 連邦では珍しく、機体が白と蒼のチームカラーで塗り分けられており、 ミドルシールド(スモールシールドにラージシールドの下半分を取り付けた物)を装備しているのが特徴。 似た様な例ではリド・ウォルフ専用機の全身黒ジムスナイパー2が存在。 (PS2版ギレンの野望) なお、前作ガンダムバトルロワイヤルで散々指摘されていた、 「実弾兵器を装備して無いWDって…」 と言った古見に関わる問題も解消済み。 今作では念願のバズーカとマシンガンが追加装備されてコロ落ち歓喜。 この為、あらゆるレンジで戦闘が可能となり、 Iフィールド持ちが相手でも十分戦える仕様となった。
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/452.html
RGM-79[G] 陸戦型ジム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 13000 330 M 8850 88 115 115 110 5 - - A - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ロングレンジ・ビーム・ライフル 2~5 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 狙撃 MAP 4000 30 0 MAP 100% 0% 攻撃ダウン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 2 ジム・スナイパーカスタム 3 陸戦型ジム 2 ジム・スナイパーII【デルタチーム仕様】 3 陸戦型ジム(レイス仕様) 3 陸戦型ジム(WR装備/レイス仕様) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 陸戦型ジム 3 ジム・スナイパーカスタム 3 ジム・ガードカスタム 4 ジム・スナイパーII 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 二人の戦争 シークレットユニット GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』 イーサン・ライヤーの命令でケルゲレンやアプサラスIIIを狙撃した、陸戦型ジムの狙撃運用版。 基本的には陸戦型ジムという設定を踏まえて、基本性能は陸戦型ジムと全く同じ数値になっている。 武装は100mmマシンガンや6連装ミサイル・ランチャーが無くなり、ロングレンジ・ビーム・ライフルが追加された。射程2~5でPOW3700は割と使いやすい。MAP兵器の狙撃は、敵に使われるとうっとおしいが自分で使うには低威力。 陸戦型ジム以外の開発先は、ジム・ガードカスタム→ジム・スナイパーカスタム→ジム・スナイパーIIの順番で巡るのが効率的。
https://w.atwiki.jp/futabagunpla/pages/10.html
現在開催されているコンペと終了したコンペです 開催中のコンぺ 終了したコンペ放送開始記念 ガンダムビルドファイターズ参戦コンペ締め切り 2013/10/5 23 59 作品解禁 2013/10/6 00 00~23 59 自由コンペ締め切り 一次 2013/4/30 23 59 二次 2013/6/30 23 59 積みプラ崩しコンペ締め切り 2013/3/6 23 59 ザクFZコンペ締め切り 1次2012/9/30 23 59 2次2012/12/25 23 59 開催中のコンぺ 現在行われてるコンペを掲載 ※現在行われているコンペはありません、開催方法に関してはコンペ主になる方法をご覧ください 終了したコンペ 終了したコンペを掲載 タイトルクリックで投稿作品を閲覧できます 下に行くほど古いコンペになります 放送開始記念 ガンダムビルドファイターズ参戦コンペ 締め切り 2013/10/5 23 59 作品解禁 2013/10/6 00 00~23 59 テーマは「擬似参戦」 ビルドファイターズの世界で繰り広げられるガンプラバトルに参戦するつもりでガンプラをカスタマイズし擬似参戦(発表)してもらう パチ組み不可 素組み可能(wiki内用語解釈による) バンダイから発売の「ガンプラ」をメインにすること スケールやBB戦士等の制限はナシ ガンプラをメインにするのであれば他社製品による改造も認められる そのかわりガンプラキットの頭に挿げ替えたフレームアームズというのは認められない、他社製品の割合は参加者の良識に任せる 擬似参戦がテーマなので、バトルに使うことを想定し機体設定も発表すること 設定の記載を行わない場合「100」の数字を「スピード」「パワー」「ディフェンス」のステータスに振り分けたメーター表を代わりに考えること 自分で設定を考えるのが苦手なとしあきはここで個性を出してみては? 作品は公開非公開に関しての制限は一切なし ただし転載は当然禁止なので防止のためにIDを手書きした用紙と一緒に撮った写真を1枚用意すること (作品と用紙が判別できれば適当撮りでOK) ※イメージとしてはスピードは反応速度も含まれ、パワーは火力、ディフェンスは装甲強度はもちろん防御性能も含まれる ステータスコピペ スピード: パワー: ディフェンス: 自由コンペ 締め切り 一次 2013/4/30 23 59 二次 2013/6/30 23 59 その名の通りルール一切なしの自由なコンペ どのキットでもOK 積みプラ崩しコンペ 締め切り 2013/3/6 23 59 2013/1/15現在出ているキットならどのシリーズでもOK 塗装・改造は自分のレベルに合ったものを(素組み・パチ組みでも構いません) 改造途中もOK ただし新品はNO(あくまで積みプラ崩しです) 積みが複数ある場合は積みプラ写真をUPして 他のとしあきに決めて貰いましょう レス番下二桁ゾロ目ならそのレスのキットを作りましょう 一人何キット作ってもいいですがエントリーは一体とします 数が多い場合は任意で数を絞り込み 選んでもらう ザクFZコンペ 締め切り 1次2012/9/30 23 59 2次2012/12/25 23 59 ザクFZをテーマとしたコンペ 0080シリーズザクFZ、HGUCザクFZ、または基本的にキットを使わない場合最終的にザクFZに見えるものを作ることがルールとなる パチ組みのエントリーは認められない 使用キットや完成後の形などの塩梅などはルールで正確に取り決めることは事実上不可能なので製作者側の判断や良心に任せることとなる ミキシングについてですが使用キットについての制限はありません ただしFZのキットを必ず使用するかまったく使用しない場合最終的にFZに見えるものを作ってください 流用してくるキットの割合については明確な制限はできませんので各々常識の範囲内でお願いします
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アナザーミッション アナザーミッション - ジオン公国軍機体 ザクI・スナイパータイプ 狙撃用に開発したザクI。 サブ・ジェネレータを外部装備し、ビーム兵器の使用が可能になった。 機体性能 種別 価格 ランク 総合能力 耐久値 装甲値 操縦性 防御力 索敵力 陸型遠距離 154700 11 4332 14 2470 252 156 388 MS地形効果 , 攻撃力 平地 山地 砂漠 市街 森林 海浜 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 5% 0% 20% -10% 0% -30% 154 278 620 連邦軍におけるジムスナイパーカスタムに相当する機体だが、全ての性能が下回る。 特に耐久値14は、うまく立ち回らないと、大金をつぎ込んでカスタムした機体があっという間に駄目になるほどの欠点といえる。 また、整備スキルや補給ポイントが十分にある場合以外はザクキャノンの方が優秀な場合が多い。 しかし、砂漠の地形効果20%は、それを補って余りある武器となるほどの目を見張る点である。 砂漠で使えばザクキャノンより活躍する。 また、防御力以外はカスタムを進める事でザクキャノンを越えるので、将来性では勝っていると言える。 オススメスキルは何といっても砂漠戦闘技術、○距離攻撃技術に比べれば単一距離での攻撃力の上がりは劣るが、索敵力を含む全ステータスが上がるため、攻撃力だけでなく、スナイパー系の弱点である装甲値・防御力までも完璧にカバーしてくれる。 機体の地形効果+20%、パイロット搭乗で+50%なので、砂漠戦闘技術Lv20があれば索敵1.5倍、その他は2.25倍にまで跳ね上がる。 ここまで来ると少しカスタムすれば装甲5桁まで余裕で上がるので、捨て身でも使われない限りそうそうやられはしない、耐久値14に嘆く事もあまりない。 装備可能兵器(タックルは除く) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ザクI・スナイパータイプ 154 278 620 2470 156 388 近 ヒートホーク+5 +764 +97 +48 +302 0 0 中 頭部バルカン砲+5 +270 +290 +109 +302 0 +121 遠 ビーム・スナイパーライフル+5 +60 +141 +805 0 0 +453 武装例 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 近 ヒートホーク+5 +764 -- -- +302 0 0 中 頭部バルカン砲+5 -- +290 -- +302 0 +121 遠 ビーム・スナイパーライフル+5 -- -- +805 0 0 +453 機体性能 918 568 1425 3074 156 962 砂漠出撃すればカスタム・スキル無しで1652/1022/2564と中々の攻撃力に。 ヒートホークの火力が高いので近距離での敵機撃破も十分狙える。 遠距離MSの天敵である、中距離ビーム・ライフル一択ガンキャノンを返り討ちにするのも容易だろう。 カスタムは遠距離・索敵力をメインに近距離・装甲を次に行う。 特に索敵力は、ジム・スナイパーカスタムとガンキャノンを見分けられるかが生死を分ける遠距離機にとって非常に重要。 装甲値が低めだが、砂漠補正等でそれなりに上がるので、あまり頑張る必要はない。スキルに砂漠戦闘技術があるなら尚更だ。 整備Lvによる各種限界値(追加カスタムポイント:29pt) 整備Lv 装甲値 防御力 索敵力 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 1 5 7 3870 245 242 9 3920 248 245 10 15 16 261 18 4170 264 1048 20 4190 265 488 25 30 35 40 44 4810 304 45 50 312 776 308 51 314 780 310 52 4980 315 784 311 54 5030 318 792 314 55 320 795 316 60 65 70 75 80 85 90 95
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正教:スナイパーカービィ心酔教入団テスト 製作者 スナイパーSK 公開日 2022年1月21日 ジャンル RPG プレイ時間目安 1時間~2時間程度 制作ツール wolfRPGエディター ストーリー 『参ドロ』では最弱のラスボスとして馬鹿にされ、『スタアラ』でも馬鹿にされたダークゼロ。 長年の屈辱を晴らすため、最強能力(個人の意見)のスナイパーのもとに行くことに! スナイパーSK曰く心酔教に入りたいなら洞窟にいるスーパースパイナムを倒す必要があるらしい。 こうしてスナイパー心酔教に入るためにダークゼロはスーパースパイナムのところへ行くのであった。 このゲームを遊ぶ時の注意点 ① 内輪ゲーです。 ② 素人が作ったクソゲーなのでバグ(テストプレイはしたけど)や手抜き感があります。 御理解できる人だけダウンロードして遊んでください。 素材 説明書を見てね! 更新歴座 説明書を見てね! バグ 教徒用の地図→過去のバグで所持数が6個以上になってたら島にいけません。 ダウンロード パスワードは『ARCHERLOVE』です。 https //ux.getuploader.com/Kirby_Archer2/download/4 初期バージョンがありますが、プレイは非推奨です。 パスは同じ 教徒用 布教用のハードモードです。新要素も追加されています。 パスワードは『sniper』です。 https //ux.getuploader.com/Kirby_ArcherEX/download/6 攻略ルーム 仮設 マターちゃんが倒せない→スナイパーorエンジェルを使ってください 回避された場合、適当にほかの敵とエンカウントして乱数調整してください。 コロゾビ会の暗証番号は? ゾビッ○○←〇にあてはまる言葉を!
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ジム・スナイパーカスタム RGM-79SC 熟練パイロットに向けて開発された、ガンダム(ページ未編集)と同程度の火力の狙撃ビームライフルを持つ機体。 基本戦術は狙撃機体戦術(ページ未編集)を参照。 基本データ 兵種 狙撃型 HP 200 コスト 180 被撃墜時の-pt 32pt 耐ダウン値 低 着地硬直(ページ未編集) 極大 乗りこなすのが難しい玄人向けの機体である。 まずは基本となる狙撃機体戦術(ページ未編集)を熟読しよう。 狙撃機体は、全カテゴリ中最大のレーダー範囲と全体マップを有する。これを駆使して、敵の情報を積極的に知らせよう。 また、武器の種類はなく、全てセッティングでチューンする。 的確な判断、射撃のセンス、戦場の流れ、この3つを読める者が最も活躍出来るだろう。 この機体を上手く操るコツは、とにかく有利な狙撃ポイントを見付ける事、そして最大のポイントは長く乗り続ける事、つまり「慣れ」である。 ザクⅠ・スナイパータイプ(ページ未編集)とは外観以外、性能その他は寸分違わず全く同じと思われていたが、ブースト持続力等に違いがある様だ。 尚、REV1.06(07/6/13)より、有効射程距離が100m程短くなっている模様。その為、900mを超える敵にはロックオン出来なくなっている。 その為、ゲルググ(G)(ページ未編集)の、こちらの射程外からの射撃には充分注意が必要。 ■メイン カス タム 弾 数 ダメージ ダウン 補正値 リロ ード 速度 対拠点 能力 備考 ノーマル 1 密着時25、最長射程時70、タックルには50 1発ダウン 6カウント ○4vs4時17発104カウント メイン1発でダウンが取れる。汎用性重視。最長射程900、410?以下で威力低下 機動I(速射・機動重視) 2 密着時16、最長射程時40、タックルには50 2発でよろけ 5.5カウント ○4vs4時36発106カウント 最長射程899、410?以下で威力低下 機動II(威力・機動重視) 1 密着時33、最長射程時110、タックルには50 1発ダウン 9カウント ○4vs4時11発103カウント 高い汎用性を誇る。最長射程879、410?以下で威力低下 装甲I(速射・装甲重視) 3 密着時12、最長射程時30、タックルには50 2発でよろけ 6カウント △4vs4時42発108カウント 最長射程?、410?以下で威力低下 装甲II(威力・装甲重視) 1 密着時39、最長射程時130、タックルには50 1発ダウン 13カウント ○4vs4時9発106カウント 超攻撃力重視。最長射程900、410?以下で威力低下 バランス型(ノーマル) 機体支給時の状態で、ダメージとリロード、射撃硬直のバランスが良く、1発ダウンの為、カットや時間稼ぎに重宝する。 機動カスタムをしなくとも、元々他の機体に比べてバーニアは優秀なので、ノーマル状態でも十分に働く事が出来る。 扱い易く、初心者から上級者までお薦め出来る。 威力型に比べ、トリガーを引いてから発射されるまでの時間が短い為、遅いタイミングで撃っても敵の硬直に合わせられる。 なので、ジャンプしている敵が障害物に隠れるか否かをギリギリまで確認出来るといった利点もある。 ガンダム(ページ未編集)を出したいだけの人は、ノーマル一択でも全く問題ない。 連射型(カスタムI) ビームが細くなる。 機動型なら2連射、装甲型なら3連射が可能。リロードもそれなりに早く、射撃硬直が一番少ない。 単発の威力は他より低く、1発ではよろけにもならない。ダウンが奪えない事から、接近してきた敵を食い止められないのも厳しい所。 しかし、遠距離での連続ヒットはなかなかの高威力になる。他のチューンと比べても総合火力では引けを取らず、実はトドメを刺し易いという利点もある。 腕や連携に自信のある上級者(チーム)向け。 威力型(カスタムII) ビームが太くなる。 機動IIはリロード時間はノーマルより長いものの、威力・機動力で勝っており、全体的に非常にバランス良くまとまっている。 その為、初心者にも比較的扱い易く、上級者でも安定した力を発揮出来る。 装甲IIの一撃は現在全てのMS中最大の攻撃力を誇る、ロマン溢れるカスタムだ。 超遠距離からの正確な超高火力攻撃は相手にとって恐ろしい程の脅威になる。 しかし、威力に比例してリロードも長い為、硬直等をじっくり狙い、重い一撃を与えていこう。 こちらは一長一短が極端な為、注意が必要だ。 ジャブロー地下等、タンクの拠点砲撃ポイントが限定される戦場では、拠点攻撃用セッティングのゲルググ(G)(ページ未編集)(HP260)が出てくる事が多い。 これを2発で撃破可能な為、対拠点スナイパー迎撃用セッティングとして装甲IIが選ばれる事も多い。 どちらも射撃硬直が非常に長い点には注意しよう。 補足 拠点攻撃力は装甲IIが一番高く、少ない攻撃回数で破壊が可能。 しかし、リロード時間や移動力の都合から、破壊までの時間はノーマルや機動型の方が短い。 (機II約72秒>N・機I約75秒>装II78秒>装I約90秒) 注:PODのカウント時間≠現実時間なので拠点落としにかかる時間を考える際には注意。 また、テクニックの一つであるジャンプスナイプ(JS)だが、ドム系MSに対しては独特のスベリの為に、効果は薄い。 しかし慣れてくれば「ジャンプ→ロックON→スベリを予測して若干ずらす→射撃→「略」という事も出来る様になってくる。要練習だ。 しかし初心者のうちは無理にジャンプスナイプ(JS)を狙うより、多少の隙を晒しても確実に敵の硬直を打ち抜けるように立ち回ろう。 ■サブ 頭部バルカン砲 弾 数 ダメージ ダウン 補正値 リロー ド速度 対拠点 能力 備考 24 密着時9、最長射程時3、タックルには50 1発でよろけ、耐ダウン値低2発、中3発、高3発でダウン 14カウント × 命中させるには慣れが必要、過信し過ぎない様に。 頭部バルカン砲 名前の通り、頭部から1回4発のバルカン砲を発射する。 基本的に近付かれてはいけない機体だが、万が一の場合の自衛兵器。 勿論ダメージは全く期待出来ない為、ダウンを奪ったら素早く後退しよう。 機動セッティングならブーストが優秀なため、近接格闘機体に近付かれても、 引き撃ちをすれば大体は命中させながら逃げられる。 尚、赤ロックによるバルカン発射が不可能な仕様により、慣れない内は命中させる事が難しいだろう。他の機体のつもりで、うっかりロックボタンを押してしまうと、相手に致命的な隙を晒す事にもなる。 バンナム戦でこっそり練習する等、いざという時の為に備えておこう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン 補正値 対拠点 能力 備考 ビーム・サーベル・ユニット 20 1発ダウン × ロック距離が恐ろしく短い。追尾距離64 タックル 10 1発ダウン × 上手く当てるには要練習。 右腕に装備するビーム・サーベル・ユニットを縦に振る。 狙撃機体(ページ未編集)の為、連撃は出来ない。 バルカンと同じく、格闘もタックルも赤ロック状態で使用出来ない為、ほぼ正面一直線の動きになってしまう。 上手く決められる様になるには練習が必要になってくる。 これらに頼る位なら、早めに救援を呼ぶ・移動する等、近付かれる前に何とかしたい所だ。 赤ロックでスコープを覗いている状態だとタックルは出せないので要注意!(赤ロックが解除されるのみ) ■支給(コンプリートまで6000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 1000 2 セッティング2 1500 3 セッティング3 1500 4 セッティング4 2000 ■セッティング セッティング名 装甲 耐久力 旋回 速度 ダッシュ 性能 ダッシュ 距離 ジャンプ 性能 備考 機動重視II -4 +2 +4 165m +4 HP 160機動力向上 機動重視I -4 +2 +4 165m +4 HP 160機動力向上 ノーマル 0 0(0.97) 0 139m(1.02) 0 HP 200 装甲重視I +4 -2 -4 109m -4 HP 240機動力低下 装甲重視II +4 -2 -4 109m -4 HP 240機動力低下 水中では機動力低下 機動重視 文字通り機動性が大幅に上がり、高いビルや長距離の移動が容易になる。 カスタムは2通りで、Iは連射型、IIは威力重視型になる。 反面、ただでさえ少ないHPが、200から160へと更に少なくなってしまう。 しかし、そもそも正面から撃ち合ってはいけない機体の為、HPの少なさはあまり気にする事はない。初心者は夢を追わない限り、まずはこちらを選択しよう。 尚、パラメーターグラフでの差はないが、機動Iの方が全体的な機動力は上回っている様だ(要検証)。 装甲重視 HPが200から240に増え、機体も若干硬くなる。 こちらもカスタムは2通りで、Iは連射型、IIは威力重視型になる。 しかし、近付かれてはいけない機体のHPが上がる事の旨みは少なく、機動性が低下する事で高台に上りにくくなり、射線の確保や敵機からの離脱が難しくなる。 ■まとめ 狙撃機体(ページ未編集)の為、近距離戦は圧倒的に不利。そこには注意しよう。 武装カスタムで迷った時は「ノーマル」か「機動II」が安定する。 連射や装甲IIも悪くはないが「使いこなせる自信がない」「チームの迷惑になりたくない」等と思うのなら、まずはノーマル・機動IIで基本をしっかりと。 機動I・装甲Iは空気扱いされ易く、練習に向いている。なかなか命中しないという人は練習目的で選んでみるのもアリだが、その場合、前衛にその分、負担がかかるので状況を見て選択する様に。また、斬られている味方のカットをしようとすると、敵機がよろけるだけで味方が更なる連撃を受けてしまう事もあり、こちらも注意が必要だ。 状況により、拠点を狙う場合はチームとの意思疎通をしっかりしよう。 SPはあくまで一例です。 「お薦めらしいから」「wikiに書いてあったから」等、鵜呑みにして、そこから動かない等は絶対にやめよう。 是非、自分なりのSPを編み出してほしい。 ※敵ゲルG(敵のセッティングは不明)に機動2セッティングにて一方的に攻撃された。こちらは80~120m程移動したらロック出来たので検証求む。 ■その他 敵にザクI・スナイパータイプ(ページ未編集)、ゲルググ(G)(ページ未編集)がいる場合、前線の味方が一方的に撃たれない様に牽制が必要。 設定上は狙撃専用機体ではないのだが、このゲームでは純粋に狙撃用。(詳細は、wikipedia ジム・スナイパーカスタムの項 を参照)
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ジムスナイパーII(WD) RGM-79SP GM SNIPER II(WD) ホワイトディンゴ隊で使用された機体。武装にもカスタマイズが施されている。 装備 種類 武装名 タイプ 攻撃力 弾数 リロード 備考 主武装1 ロングレンジビームライフル 狙撃 650 5 120 副武装 ヘッドバルカン 連射 10 30 150 格闘 ビームサーベル 攻撃回数3 250 SPA 全力射撃 初期ステータス チューンPT 3000pt HP 1300/2900 バランサー 8/53 装甲 5/20 旋回速度 25/39 機動性 16/32 射撃攻撃 5/30 スラスター出力 32/63 射撃精度 7/50 スラスター速度 22/45 格闘攻撃 1/12 レーダー性能 80/99 格闘精度 1/22 機体特徴 本来は出自に書いてあるような装備なのだが、今作では単に通常型の性能&色違いとなっている。 マシンガンの一丁くらい持たせてくれてもいいと思うのだが。 通常版とどちらを使うかは、盾のデザインと色の好みで決めてOK。 出自 初出:「機動戦士ガンダム外伝 コロニーの堕ちた地で…」 (ドリームキャスト) オーストラリア戦線で活躍したホワイトディンゴ隊に配備された高性能量産機 このMSは一年戦争末期にロールアウトしたジムタイプで、 スペック面での大幅な底上げが行われている 尚、地上かつ局地戦主体のWD隊に配備された為、以下の様な独自のカスタマイズが加えられている 実弾兵器主体の装備 白兵戦と防御性の両面を取ったシールド (ミドルシールド) 連邦では珍しい白と紺のチームカラー 名前の通り遠距離スナイピングを目的に開発された本機だが、 オールレンジで運用可能な汎用性の良さは正にジムの角付きと言える機体であろう 一部ではジムシリーズ最高傑作と言われている
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HCM-pro コンペ(ハイコンペ) 掲示板 の、 主に運営関連のやりとりをまとめた過去ログのページです。 ハイコンペ立ち上げ~第1回ハイコンペ開催 期 第1回 HCM-proコンペ(ハイコンペ)を開催します。 第1回 HCM-proコンペ(ハイコンペ) 質問スレッド1 第1回コンペ レギュレーション 運営 協議スレ1 第1回ハイコンペ終了~第2回ハイコンペ開催 期 第1回ハイコンペ反省会(主にレギュ・運営) 第2回ハイコンペやりませんか? その1 第2回ハイコンペやりませんか? その2 第2回 HCM-proコンペ(ハイコンペ2nd)開催します 第2回 HCM-proコンペ 質問スレッドNo.1 第2回 HCM-proコンペ 運営 協議スレッドNo.1 第2回ハイコンペ終了~第3回ハイコンペ準備 期 ハイコンペ2nd反省会 & 次回への要望スレ 過去ログまとめ用テンプレ