約 2,064,334 件
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XMA-01 ラフレシア 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 146000 850 3L 36000 420 43 36 23 7 A - - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 拡散ビーム砲 4500 50 0 2〜5 拡散BEAM2 90 10 メガビームキャノン×8 2000 55 0 4〜6 射撃BEAM2 45 5 テンタクラーロッド 5400 60 30 2〜9 覚醒 0 5 バグ 5000 100 0 MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド機能(強) BEAM攻撃を軽減・無効化 ネオ・サイコミュシステム搭載 命中・回避率+10% 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B クロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX1フルクロスクロスボーン・ガンダムX2クロスボーン・ガンダムX3スカルハートデナン・ゲーデナン・ゾン α・アジールジオングデビルガンダムデビルガンダム(最終形態)ノイエ・ジールノイエ・ジールIIパーフェクト・ジオングパトゥーリア デナン・ゲーデナン・ゾン グレート・ジオング ドップ オーガンダム(実戦配備型) エビル・ドーガ フェニックスガンダム(能力解放) 開発先 開発先A 開発先B 1 エビル・S 3 ビギナ・ギナ 備考 相変わらず触手とキャノン×8は、まともに食らうと致命的。 敵として立ち向かうには、相応の対策が必要。 同シリーズでは、何故かザムスガルの装備であるバグを毎回装備している。 もはや慣例化したのだろう。
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ジオン軍ウェポン トップページへ戻る カードNo レアリティ 名前 コスト 攻撃力 命中率 消費出力 耐久力 武装B 武装A 備考 WZ-0001 C ザク・マシンガンザクⅠ仕様 10 5 18 1 1 1 1 なし WZ-0002 C ザク・マシンガンザクⅡ仕様 15 7 18 1 1 1 1 なし WZ-0003 C ザク・バズーカ 30 15 12 1 1 1 1 なし WZ-0004 C クラッカー 10 12 10 1 1 1 1 遮蔽物越しに攻撃可能 WZ-0005 UC マゼラ・トップ砲 40 14 12 1 1 1 1 なし WZ-0006 C 脚部3連装ミサイル・ポッド 20 13 14 1 1 5 5 なし WZ-0007 R ザク・バズーカ(核弾頭仕様) 240 25 25 1 1 1 1 一定時間後に使用可能、シールドをダメージ貫通 WZ-0008 C シールドグフ仕様 40 10 20 1 8 2 2 [機動重視]ヒート剣 WZ-0009 UC ジャイアント・バズ 40 18 12 1 1 1 1 なし WZ-0010 UC ビーム・ライフル 50 17 16 19 1 1 1 シールドをダメージ貫通 WZ-0011 C シールドゲルググ仕様 30 0 0 1 23 1 1 なし WZ-0012 UC シールドギャン仕様 65 11 18 1 7 1 1 機雷散布機能、[攻撃重視]ニードル・ミサイル WZ-0013 C スパイク・シールド 15 4 16 1 4 1 1 [機動重視]格闘(※使用毎に耐久力が減少する) WZ-0014 C 試作ビーム・ライフル 40 15 16 18 1 1 1 シールドをダメージ貫通 WZ-0015 C 改造ザク・マシンガン 20 7 18 1 1 1 1 砂漠の敵に対して攻撃力上昇 カードNo レアリティ 名前 コスト 攻撃力 命中率 消費出力 耐久力 武装B 武装A 備考 WZ-0016 C ラッツリバー3連装ミサイル・ポッド 25 11 14 1 1 2 2 砂漠の敵に対して攻撃力上昇 WZ-0017 C サブロック・ガン 25 14 14 1 1 1 1 水中の敵に対して攻撃力上昇 WZ-0018 C 腕部3連装ミサイル・ランチャー 20 13 14 1 1 3 3 なし WZ-0019 C バックラー・シールド 10 0 0 1 7 3 3 なし WZ-0020 C ロケット・ランチャー 30 15 12 1 1 1 1 なし WZ-0021 R ビーム・バズーカ 60 20 12 22 1 1 1 両手持ち専用兵器、シールドをダメージ貫通 WZ-0022 UC GGガス弾 25 1 14 1 1 1 1 敵HP減少効果 WZ-0023 C ザク・バズーカ(増加マガジン仕様) 35 15 12 1 1 1 1 なし WZ-0024 UC ガトリング・シールド 60 14 12 1 8 1 1 [攻撃力重視]ガトリング砲 WZ-0025 C 3連装ガトリング砲 30 11 18 1 1 2 2 なし WZ-0026 R ガトリング・シールド(フル装備) 85 14 12 1 8 1,2 1,2 [機動重視]ヒート剣、[攻撃力重視]ガトリング砲 上へ戻る
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MAN-03 ブラウ・ブロ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 36300 540 3L 14520 225 28 23 12 7 A - - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 有線サイコミュ式メガ粒子砲 3800 30 20 3〜7 特殊射撃 90 5 水中の対象への攻撃不可 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B アッザムエルメス ザクレロハロ アッザム エルメス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ヴァル・ヴァロ 5 エルメス 7 ジオング 備考 一年戦争最終ステージで捕獲可能な、ジオンサイコミュ兵器群の起点となる機体。 武装は近接に穴がある上に覚醒兵器ではなく特殊射撃なので、運用には十分注意したい。
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ネオ・ジオンの脅威 [部分編集] プロモーションカード COMMAND B1A/C RD006P 5-赤3 ユニーク (常時):このターン中、次のフェイズを飛ばす。 支配 赤-ZZ プレイした次のフェイズをスキップさせる事ができる、ユニーク持ちコマンド。 基本的には敵軍ターン中に、(リロールフェイズ以外の)任意のフェイズを飛ばす事となる、 リロールフェイズに使用して手札補充を、ドローフェイズに使用してカードのプレイを、配備フェイズに使用して戦闘自体を、それぞれ妨害する事ができる。 敵軍の展開を大きく鈍らせる事ができる為、使い所を見極めれば強烈に作用する。 「このターン中」という一文から、自軍戦闘フェイズに使用して、次の敵軍リロールフェイズを飛ばす…といった芸当はできない。 自軍ターンのフェイズを飛ばす事もできる。本国が残り1枚の時にドローフェイズを無理矢理飛ばして延命が可能。 B1のBOX封入特典として封入。
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めぐりあい宇宙 解説 2階・MAP南の部屋の敵を倒したら部屋の東側の物陰にコンテナ 2階・MAP北の部屋の敵を倒したら部屋の東側にコンテナ 3階・最初の部屋でゲルググ(ガトー専用機)を倒したら部屋の隅にコンテナ 3階・最後の左側が少し出っ張った廊下の東西にコンテナ*2 3階・廊下の先の大部屋にボス ジオング MAP 1F 2F 3F
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ジオン軍セオリー ジオン軍に特有の戦術や編成などはこちら。 戦術の掲載は実際に動かしてからにしましょう。 トップページへ戻る パイロット ノリス・パッカード 味方がやられて最後にノリスが残るとテンションMAXのままになるので、ここから作中に見せた鬼神の如き活躍で逆転を目指せ!! 怯えろ! 竦め! MSの性能を活かせぬまま死んでゆけぇっ! 単機になってからが正念場なので多数機を操作するのが苦手な人にも扱える戦法。 カスタムカードには、「教育型コンピューター」や覚醒値の低さを利用した「共鳴」辺りを組み合わせるのが良い。 複数機編成の場合、ノリスが先に落ちては意味が無い。 まずはノリスに遠距離を担当させ、前衛が落とされたら前に出すようにしてもよい。 そうすれば比較的安全に教育型コンピュータを育てられる。当然、特殊能力が発動する前に相手を殲滅するに越したことは無い。 また、複数機ならカスタムを「哀戦士」にするという手もあるかと。 番外編 鹵獲兵器を使い、常時テンションMAX ハンマー×2装備で大暴れ、連邦を怯え竦ませよう。 その際はグフカスタムを推奨。怯えろー!竦めー!モビ(ry ガルマ・ザビ テンションMAXの間はいくら攻撃を受けても「起死回生」と表示され撃墜されることはない特殊能力を生かした不死身デッキを作ってみよう。 最低用意するキャラはガルマの他に「ギレン・ザビ」「セシリア・アイリーン」「シンシア」の3人。 まずガルマを不死身の状態を保つにはテンションMAXでい続ける必要がある。 その為に「テンションMAX時味方全員のテンションが上がる特殊能力」を持つ母艦に乗せたギレンのテンションを上げるため、 「交戦するまで近くの味方のテンションが上がる」セシリアと「テンションMAX時母艦のテンションが上がる」シンシアをギレンの近くに置いておく。 こうすればギレンのテンションはほぼ永久的に上がり続けるため、ガルマのテンションも上がりっぱなしになるということになる。 ギレン、セシリア、シンシアは戦闘をしていけないので3人は隅に置いておき、カスタム「ミノフスキー粒子散布装置」「強行偵察機」を付けておくといい。 戦闘要員はガルマの他に 「隊長機と一緒に攻撃すると両方のテンションが上がる」マツナガ 「味方と一緒にロックオン中両方のテンションが上がる」ナカガワ ガルマと相性の良いドズルやシャア(シャア自身は相性は普通) 「テンションMAX時にロックスピードが上がる」マ・クベ 「テンションMAX時に敵のテンションを下げる」アイナのいずれかにするのが効果的。 またギレンではコストが重いという場合は「テンションMAX時にHP1/2以下の味方のテンションが上がる特殊能力」を持つユーリを代わりに艦長として使うのも手。 各キャラの搭乗メカに関しては非戦闘要員であるセシリアとシンシアはコストが低い機体に乗せて他は地形や適正で変えるといい。 非常に高度でかつ運用コストも必要であり、なおかつ一人でも撃墜された場合一気に総崩れを起こすので扱いづらいが、使いこなすと強力である上級者向けのデッキと言えよう。 ジオン公国に栄光あれー!! メカニック ジオン水泳部 ジオンは水中戦用メカだけでなく、マッドアングラー隊の様な水中戦に特化したパイロットも多数揃っている。これらのカードを使い、水中戦を有利に運ぶ事が狙い。 基本的な戦法は水中での高機動を活かして一気に敵との間合を詰めて数で押し切る、または前衛と後衛を随時入れ替え、相手に反撃の隙を与えないという方法も考えられる。 水中専用機は基本的に低~中コストな上、ウェポンを装備する必要が無いので更にコストを抑えられる。700~800もあれば4機編成は十分に可能。 マッドアングラー隊を使うのであれば、隊長ブーン、艦長マリガンがお奨め。 マリガンは自機が戦闘を行うまで隊長のテンションを上げ、ブーンはテンションMAXになると水中にいる味方全員のテンションを上げる。 さらにキャラクター同士の相性も加わり、常時強気以上で戦えるほど。 勿論シャアとの相性も良い。コストは余りやすいので問題なく投入できる。 ただし、母艦を攻撃されるとマリガンの効果が無くなるので、戦線をある程度前に保つ必要がある。 カスタムとしては、グラブロには強化炸裂弾を。ブーメランミサイル一発で敵艦を沈められるほど強化される。 ゾックにワイドレンジスコープを付けると、格闘がほぼ360°になり、至近距離での死角が無くなる。 ズゴック等を3機以上出撃させるならリンクシステムもお奨め。 また、パイロットのコストがマリガンやキャリオカなど極端に低い場合、伏兵も狙える。 アッガイ+アカハナ+伏兵の相乗効果は凄すぎ。元々◎の相性に伏兵効果が付与され、恐ろしい回避能力を発揮する(水中ではさらに回避上昇)。ビームライフル×2の6連射を全弾回避する快感はクセになるだろう。アッガイたんに栄光あれー! ウェポン シールド(ギャン仕様) ギャンシールドをドム系など機動性の高い機体に持たせ、機雷散布機能を積極的に活用する戦術。 一般兵器と比較してかなり軽視されがちな機雷であるが、その攻撃力は意外と高く(機雷1つに付き50ほど)、加えてロックオン不要・防御不可と、決して侮れない性能を秘めている。 機雷の散布数は一度につき3発。移動しながら適当にばら撒くだけでも十分に有効だが、敵機に密着して発射すればほぼ確実に全弾命中するので、機会があれば狙っていきたいところ。 また敵母艦周辺にばら撒くことで補給の妨害も行える。 もう一つの内蔵武器であるニードル・ミサイルは命中率が高いため、敵の誘き出しや止めに使うのが有効。 注意点としては、機雷散布の瞬間は必ず防御重視の状態となるため、その状態で攻撃を受けるとシールドを破壊されてしまう可能性が生じること。もう一枚シールドを装備するのも良いだろう。 カスタムカードにはEXAMシステムがおすすめ。機動性が更に高まるが、不慣れなうちは制御しきれない可能性もあるので注意が必要。それほど速くなる。 なお、宇宙とコロニー限定だが、元々機雷散布機能を持っているザク・マインレイヤーにギャンシールドを装備させると、一度に6発の機雷を散布できる。敵機に密着して散布すれば300前後と、クリティカル並のダメージを与えられる。問題は機動力の低さなので、駆動系チューンαを付けて補おう(機雷のダメージに影響は無い)。 パイロットの能力値は殆ど問われない代わりに、プレイヤー自身の操作テクニックが問われる戦術である。 ※先日行われたロケテで機雷のダメージが1/3程度に修正されていた模様。~ カスタム
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【作品名】ドンキーコング 【ジャンル】アクションゲーム 【先鋒】レディー 【次鋒】火の玉 【中堅】火の玉2 【副将】マリオ 【大将】ドンキーコング 【名前】レディー 【属性】ドンキーコングにとらわれた女性。 【大きさ】成人男性より頭一つ大きい成人女性 【攻撃力】大きさ相応の成人女性並み 【防御力】大きさ相応の成人女性並み 【素早さ】大きさ相応の成人女性並み 【長所】マリオの恋人 【短所】助けに来るのを待つだけ、ポジションをピーチに奪われる。 【名前】火の玉 【属性】赤い火の玉 【大きさ】成人男性くらいの大きさ 【攻撃力】体当たりで成人男性を一撃で撃破する。 【防御力】鍛えられた成人男性にふんづけられても大丈夫。逆に倒す、 【素早さ】鍛えられた成人男性の走りより若干遅い速度で移動。反応は不明なので常人並み 【名前】火の玉2 【属性】最終面で大量に出てくる敵 【大きさ】1mほど、次鋒が丸い火の玉なのに対してバブルスライムのような形をしている。 【攻撃力】【防御力】【素早さ】次鋒と一緒。 【備考】形や行動パターンは違うがテンプレにすると同じ。 【名前】マリオ(実はこのころは名無し) 【属性】後の配管工 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】成人男性並みで自身と同じ大きさくらいのハンマー装備。ぶんぶん振り回せる。 自身と同じ大きさくらいの樽や次鋒を一撃で倒せる。 【防御力】鍛えられた成人男性並み。 【素早さ】鍛えられた成人男性並み。自分の身長ぐらいジャンプする 【長所】任天堂の看板キャラとなる 【短所】このころはスペランカー並のやわさ。ペットに恋人をさらわれる 【名前】ドンキーコング(後のクランキーコング) 【属性】初代マリオのライバル 【大きさ】成人男性の2.5倍くらいのゴリラ 【攻撃力】大きさ相応のゴリラ並。 成人男性と同じくらいのサイズの樽を投げて鍛えられた成人を一撃で倒す。 【防御力】大きさ相応のゴリラ並。 【素早さ】大きさ相応のゴリラ並。 【長所】初代マリオのライバル 【短所】ライバルをクッパに奪われる 参戦 vol.88 218-219 vol.106 534 :格無しさん:2012/02/06(月) 22 36 20.26 ID AhaeyBm0 520 じゃあそういう条件でドンキーコング考察 やりすぎたイタズラ&ぼくらのスゴイやつ 【先鋒】やや不利か 負け 【次鋒】体当たり勝ち 【中堅】同上 【副将】ハンマー勝ち 【大将】大きさ勝ち 4勝1敗 「涼宮ハルヒちゃんの憂鬱」内で長門が作ったゲーム 【先鋒】背の高さ勝ち 【次鋒】硬い分け 【中堅】相討ち分けか? 【副将】多分ハンマーのが強い 勝ち 【大将】負けか 2勝1敗2分け Summer Days 【先鋒】負けか 【次鋒】相討ち分け 【中堅】体当たり勝ち 【副将】ハンマーで勝てるかな 【大将】樽ぐらい切れるのかな 負け 2勝2敗1分け A Language All My Own(ベティの日本公演) 【先鋒】性別負け 【次鋒】体当たり勝ち 【中堅】同上 【副将】無理負け 【大将】負け 2勝3敗 コレ以後数作品、副将と大将が強いから、先鋒の負けと合わせて3敗してしまうのでここまでか。 Summer Days=ドンキーコング>長門が作ったゲーム
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CPU戦総合解説|A|B|C|D|E|F|G|H|【I】|J|K|L|エンディング情報(含ネタバレ) 【更新履歴】最新3件まで 09/12/05 Iコース作成 Iコース ステージ1 ランタオ島 パートナー:マスターガンダム 敵機:シャイニング(ドモン)→数秒後→シュピーゲル(シュバルツ)→ガンタンク→ガンタンク 備考:スーパーモードには気をつけよう。サーチなどをこまめに切り替えてシュピーゲルとの間合いを離して中距離から攻撃すれば簡単に倒せる ここのマスターはよく動いてくれる ステージ2-α ゲンガナム パートナー:ターンエー 敵機:ケンプファー(ミーシャ)&ケンプファー→アッガイ(アカハナ)&アッガイ→ドム(ガイア)&ドム 備考:同じ機体同士で何度も登場するステージ。接近戦ではケンプファーのチェーンマインとドムの格闘に気をつけよう ステージ2-β 鉱山都市 パートナー:ヴァーチェ 敵機 ヴィクトリー&ヴィクトリー→アカツキ(ムウ)→陸戦ガンダム(シロー)→ヴィクトリー→ヴィクトリー 備考:相手の味方にドラグーンバリアをしたりするので、なるべくアカツキを優先して倒そう。 見ていない所からヴィクトリーのパーツ射出などやってきてダメージを食らうのでそちらも気をつけよう ステージ2-γ アクシズ パートナー:トールギス 敵機:ガンダム&スーパーガンダム→デュエルAS→デュエルAS 備考:ステージ中央のクレーターからお互い目の前にいる状態からスタート。 開始直後から格闘など狙えるが、カットされる可能性が高いので撃ちながら距離を取ろう。 最初の2機を倒せばステージクリアとなる。 ステージ3-α 旧0083 ターゲット ジオング(シャア) パートナー ガンダム 敵機:ザク改&ザク改→エルメス(ララァ)&シャアゲル 敵全滅後:ジオング(シャア)&ザク改→ターゲット以外撃破→ザク改 備考:エルメスは、Bコースのステージ6(BOSS)として出てくる時と比べて耐久力・ビットなどの威力は低くなっている。 倒しやすくなってはいるが、レクイエムと比べて宙域が広く自由に動き回るため格闘機での撃破は厳しいのは変わらない。 味方のガンダムも役にたたない事が多い。 エルメスを倒すと、ターゲットであるジオングとザク改が登場する。 ジオングのメイン射撃は避けてもひっかかりやすく、アーム射出をして見えない所から攻撃するので結構曲者。 倒してもジオングヘッドとして復活する。甘くみているとザク改の闇討ちでやられかねないので注意。 ここのジオングは近寄られると格闘か下格闘で上手く迎撃してくる。動きは良いのでジオングをこれから使う人は参考にすると良い。 ステージ4-α アウドムラ パートナー:サザビー 敵機:MK-II(黒、カミーユ)&MK-II(黒)→MK-II(白、エマ)→Z(カミーユ)→MK-II(黒)→MK-II(黒) 備考:最初に出てくるMK-II(黒)を倒しても戦力ゲージが余っているから復活はしないが、最後に出てくるMK-II(黒)を倒すとゲージが無い状態なので復活してしまうので注意しよう。 Zが居るときに他の敵を倒すと「体を通して出る力」が発動してしまうので、Zが登場したら優先して倒そう。 ステージ4-β サイド6 パートナー:アレックス 初期敵:∀(ロラン)&カプル→ザク改(バーニィ)→ザク改→ザク改→ザク改 備考:カプルやザク改などを狙っていると、見えない所から∀が格闘をしてくて攻撃してくることもある。 なので先に∀を倒したいが、接近戦だと格闘の威力が高い為低コストだと直ぐにやられる場合がある。 その為、中距離で攻撃をすれば比較的安全に倒せる。一応、ミサイルやビームライフルにも注意しながら戦おう。 ステージ4-γ 旧W パートナー:デスサイズヘル 敵機:エピオン(ミリアルド)&デスティニー(シン)→ビギナ・ギナ→ビギナ・ギナ→ビギナ・ギナ 備考:南にある壊れない建物の屋根の上で、お互い目の前向かい合った状態でスタートする。 ほとんど、ステージ2-γと変わらないが相手のコストが3000×2体なので難易度は上がっている。 エピオンがスタート直後に格闘してくる場合があるので、シールドなどをして防ぎたいが無い場合は射撃をしよう。 エピオン相手には中距離で戦えばそんなに苦戦はしない。一度攻撃を食らったらダメージ200超えは硬いので注意。 デスティニーは撃ち合いでも強く接近戦でも強いので味方を囮にして攻撃しよう。 前と同じように、最初に登場する2体を倒せばステージクリアーとなる。 味方のデスヘルじゃどっちを相手にさせても何もできずに落ちるだけなので、2体同時に相手をするつもりでいこう。 ステージ5-α 軌道エレベータ ラ・トゥール パートナー:フリーダム 敵機:デスティニー(シン)&シャアザク 敵全滅後:エクシア(刹那)&ナドレ(ティエリア)→シャアザク→シャアザク 備考:先にシャアザクを倒して、デスティニーに対して2vs1の状況を作りたい。 倒すとエクシアとナドレが登場するが、先にエクシアから倒そう。 トランザムを使わせないで倒したいが発動してしまった場合は、直ぐに逃げて距離をとろう。 ナドレは接近戦で攻撃するより離れて攻撃した方がいい。 ステージ5-β ヘリオポリス パートナー:ガンダムX 敵機:ガンダンク&ガンタンク→ノーベル(アレンビー)→ガンタンク→F91(シーブック)→ガンダンク→ガンタンク 備考:どちらかのガンタンクを倒すとノーベルが登場。バーサーカーシステムを使って格闘されると結構ダメージがあるので気をつけよう。 F91は、ヴェスバーとMEPEを注意。ガンタンクも遠距離から攻撃されると厄介なので直ぐに倒しに行こう。 ステージ5-γ サイド7 パートナー:ガンタンク 敵機:イージス&イージス 敵全滅後:ターンX(ギンガナム)&ゲドラフ(カテジナ)→イージス→イージス→イージス 備考:イージス×2を倒すと、ターンXとゲドラフが登場してくる。ゲドラフは、見えない所から突進モードで突っ込んで来るので常に気をつけておこう。 ガンタンクは頑張ってくれる。だが所詮ガンタンクなので、自分がロックを集めること。 ステージ6 旧08 ターゲット:アプサラスIII(アイナ&ギニアス) パートナー:Ez8 敵機:グフ・カスタム(ノリス)&アッガイ 敵全滅後:アプサラスIII(アイナ&ギニアス) 備考:NEXT PLUSで追加されたBOSSである。 最初にいるグフ・カスタムとアッガイは結構反応が良く直ぐにEz8がやられてしまうため気をつけよう。 全滅させると、アプサラスIIIが登場する。最初は飛んでいる状態だが、ミノフスキークラフトがロックできる発射モードになる場合もある。 攻撃パターンは色々あるが主に使うのは、メガ粒子砲(収束)とメガ粒子砲(薙ぎ払い)で接近すると拡散メガ粒子砲・アシストを使ってくる。 収束の場合は、BD/NDを使って横に避けても銃口補正が異常に強いので避けようとしている方向に銃口が向いてしまい大ダメージを食らってしまう。 なのでその場合はステップを使って回避すればほとんど食らわないですむ。 一応、シールドを使うとガードできて無傷だがタイミングを間違えるとダメージを食らうのでステップが安全。 薙ぎ払いの場合は、横ではなく前にNDをしていけばダメージを食らわずに攻撃できる。 だが、その際にアプサラスは拡散かアシストを使う事が多いので再度離れて距離を保とう。 一応、格闘で倒せなくないがその場合は裏に回って格闘をしてアシストが出現したら離れるの繰り返しをする。 正面から格闘すると拡散で逆にやれるので気をつけよう。 Ez8も頑張ってくれるがいかんせん相手がこれなので何もできずに蒸発する事が多い。自分一人でやる仕事量が多いので他のボスより難易度は高め。 ステージ7-α フォン・ブラウン パートナー:試作1号機 敵機:ハンマ・ハンマ→数秒後→サザビー→ヴァーチェ→試作2号機(ガトー)→ハンマ・ハンマ 備考:試作2号機の核には気をつけよう。このMAPは建物が入り組んでいるため、逃げようとして建物に引っかかってしまうことが多い。 ヴァーチェは、ナドレになる事もある為先に倒しておくのも良いかもしれない。 ステージ7-β グリプス内部 パートナー:百式 敵機:Sストライク&ガンキャノン→Sストライク→ゴッドガンダム(ドモン)→Sストライク→Sストライク 備考:敵がほとんど接近戦主体なので、基本は中~遠距離での戦いが良い。ゴッドのハイパーモード中の格闘はかなりダメージを食らうので気をつけたい。 ステージ7-EX フォートセバーン パートナー:ヴァサーゴ 敵機:ヘビーアームズ改&ヘビーアームズ改 全滅後:DX(ガロード)&ガンダムX(DV)→ヘビーアームズ改→ヘビーアームズ改 備考:ガンダムXの新たなステージだが、高い障害物が多く平地があまりないのが特徴。 いきなりヘビーアームズ2機と気の滅入る面子。面倒なら指令を集中にして、メリクリウスが相方の方に向いてる時に闇討ちすると楽。 最初のヘビーアームズ改を全滅させると、DXとX(ディバイダー)が登場してくる。地味に格闘性能がいいので注意。 またDXは見てない所でサテライトをやってくることが何度もあるため早めに倒したい、障害物を利用して、撃たれそうなら隠れるのも手。 ステージ8-α タイガーバウム パートナー:アッガイ 敵機:マスターガンダム→数秒後→キュベレイ(ハマーン)→キュベレイMKII(赤、プルツー)→ZZ(ジュドー)→マスター→マスター 備考:ガンダムZZの新たなステージで、塀で宮殿を囲んでいる。 宮殿内には障害物が密集していてかなり戦いにくく、塀の外では高低差があり何もない。 戦うならば塀の外で戦ったほうが攻撃しやすく避けやすい。マスターを倒さずに先にキュベレイを倒して置けばキュベレイ&キュベレイMk-IIのコンビと戦わずにすむ。 基本マスターは放置して赤キュベ→ZZと倒してマスターを倒すのもあり。 ステージ8-β 渓谷 パートナー:ゲドラフ 敵機:試作1号機Fb→ヴィクトリー 全滅後;V2(ウッソ)&V2→V2 備考:Vガンダムの新たなステージで、中央と左右との高低差がかなりあるので分断をさせやすい。 試作1号機Fbとヴィクトリーを全滅後にV2(ウッソ)&V2が登場する。 味方を囮にしてステージを生かして敵を分断して2vs1の状況を作れば楽に倒せる。 敵のV2は、直ぐにアサルトバスターになる事もあるので相手にする際は気をつけよう。 ステージ8-EX レクイエム パートナー:インパルス 敵機:ν(アムロ)&アレックス→フリーダム(キラ)→ユニコーン→アレックス→アレックス→アレックス 備考:どちらかを倒すとフリーダムが出現するので、先にνガンダムを倒そう。 アレックスはチョバムを剥がして放置してフリーダム→ユニコーンと倒せばいい。 ステージ9(FINAL) フロンティアⅠ外壁 ターゲット:ウイングゼロカスタム(ヒイロ)&ナタク(五飛) パートナー:ジオング 敵機:インパルス&インパルス 敵全滅後:ウイングゼロカスタム(ヒイロ)&ナタク(五飛)→いずれかのターゲット撃破→インパルス 備考:F91の新たなステージで、ほとんど障害物もない。最初の敵を全滅させると左右からゼロカスタム&ナタクが時間差で登場する。 先にゼロカスタムから出現するので、そちらを倒そう。レーダーを見てナタクの格闘を食らわないようにして距離を保とう。 どちらかのターゲットを倒すとインパルスが出現するので、闇討ちには気をつけよう。 ステージ(FINAL NEXT) ??? ターゲット:ストライクフリーダム(キラ) パートナー:ウイングゼロカスタム 敵機:ナタク&ナタク 敵全滅後:ストライクフリーダム(キラ)→数秒後→ナタク→ターゲット以外撃破→ナタク 備考:味方のゼロカスは驚く程役に立たない(ナタクとのタイマンでも普通にやられる)のでコストに応じて戦術を変えよう。 3000の一人旅の場合は、開始直後から回避推奨。2000・1000の場合は、集中か分散がいい。 ナタクは格闘は優秀で接近戦で戦うと痛い目にあう。またハングも厄介なので、基本は中~遠距離で戦ったほうが良い。 レーダーを見て距離を保ちつつ、ストフリを倒したい。ナタクとの距離が近いと、格闘やドラゴンハングで割り込まれてしまうので気をつけよう。アラートがなったらステップする癖をつければ被弾は少なくなる。 ゼロカスは強制ダウンのメインを持っているので、集中にして交互にダウンを取っていけば時間はかかるが比較的安全にクリアが可能。ただしダメージ効率は悪く、また棒立ち状態が多いため過信は出来ない。
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【作品名】機動戦士ガンダム(冒険王版) 【ジャンル】岡崎優の漫画 【名前】アムロ・レイ(冒険王版) 【属性】キレる10代 【殺人数】340人 【長所】とにかく強い 【短所】「ええいこのスイッチだ!」 「ざまあ見ろ!」 「くそっ しょうがねぇな」 「ちくしょー 出せよブライトなんのつもりだー!」 【備考】パイロット(シャア)が脱出しているジオングを除き、モビルスーツを24機撃墜 戦闘機を3機撃墜 モビルアーマーを3機撃墜(ララア、ドズル含む) 移動要塞を1個丸ごと破壊、乗員はよくわからないが少なくとも10人くらいは乗っている(最低値) 更に推定100人は乗っているジオンの宇宙艦隊を3隻爆破している vol.1
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ジオンの姫御子 [部分編集] 戦いという名の対話 OPERATION O-118 赤 2-3-0 R (自動A):このカードは、敵軍効果では、破壊されず移動しない。 (常時):《X》G以外の敵軍カード1枚のプレイを無効にし、廃棄する。その後、このカードの上にコイン1個を乗せ、このカードを敵軍配備エリアに移す。Xの値は、このカードの上にあるコインの個数+1とする。 対抗 赤には珍しく、少し癖のあるカウンター。 ファンブルなどと同様の、場にセットするタイプのカウンターカードである。 単純なカウンターとしての性能だけを見た場合、かなり強力なカードと言える。G以外の敵軍カードであれば何でもカウンターの対象に取れる、オペレーションである事からプリベントに妨害されずにカウンターできるなど、敵軍カードを無力化する能力に関しては宇宙を統べる者に匹敵するレベルと言っても差し支えない。「場に出す事さえできれば、必ず何か1枚はカウンターできる」と考えて間違いないだろう。 Gをカウンターできなくなったのは弱体化している点と言えるが、その分自軍カードをカウンターに巻き込む危険性などは無くなったし、合計国力が2国力も下である事なども合わせて考えれば、総合的にはこちらの方が強力と言えるかもしれない。 場に置くカードであるが故に、相手にカウンターの存在がバレバレになってしまうという欠点はあるが、これは逆に相手の行動を縛るブラフとしても活用できるので、一概に弱点とは言えない部分である。むしろ、カウンターが必要無いタイミングでもロールコストの支払いに使えるなどのメリットも生んでいるため、従来のコマンドによるカウンターよりも腐り難くなっていると見るべきだろう。 破壊や移動への耐性があり、基本的にオペ割などは受け付けないため、序盤に出したら即座にオペ割で除去された、といった事が起こり難いのも嬉しいところ。 このように、カウンターとしては非常に強力かつ腐り難いという魅力的なカードではあるのだが、使用後のデメリットも強烈。このカードが相手に移ってしまうため、今度は自分がカウンターの脅威に晒される事になる。そのため、あまり早いタイミングでこのカードを使ってしまうと、終盤にこちらのキーカードを無力化されて敗北した、という事にも繋がりかねない。前述した破壊・移動効果への耐性も、敵軍へ渡ったこのカードを破壊したり取り戻したりといった行動への妨害として機能してしまうため、敵軍による利用を妨害するのは非常に難しい。 なお、敵軍がこのカードを使用した場合は自軍に帰ってくる事になり、こちらが再びカウンター効果を使える様になる。そのため、敵軍がそれを嫌がってこのカードを飼い殺しにしてくれる可能性も無いではない。しかしその場合、前述したブラフとしての使い方を自分が仕掛けられる事になってしまうし、勝負を決定付けるようなキーカードは躊躇無くカウンターされてしまうだろう。あまり安心できる要素とは言えない。 こうしたデメリットを鑑みると、このカードは「序盤にセットして、互いにどんどんカウンターし合う」という運用よりも、「こちらがキーカードをプレイし終わった後に、場を磐石にするために使う」方が向いているだろう。 例えば、全体除去やフィニッシャーのプレイを済ませ、後はゆっくりと敵軍本国を削っていけば勝てるといった状況においては、相手がカウンターを手にしたからといってそれほど大きな脅威にはならない。相手から見て「カウンターすべきカード」は既にプレイが終わっており、このカードでそれらを妨害する事はできないからだ。そのため、「相手にカウンターをプレゼントしてしまう」という欠点は無力化して、「カード種やプリベントを問わない万能カウンター」というこのカードの利点を最大限に活かせるだろう。魂の輝きやジ・オ《15th》といった、フィニッシャーへの妨害をカウンターしてやれば、グッと勝ちに近付けるはずだ。 プレイに必要なコストこそ低いものの、終盤に使ってこそパワーを発揮するという、一風変わったデザインであると言えるだろう。 コストに毎が付いていないテキストのプレイは、1ターンに1回まで。テキストをプレイし、効果を解決し、このカードが敵軍配備エリアに移動したとしても、敵軍プレイヤーはそのターンの間はテキストをプレイする事ができない。