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ジオングZEONG 登場作品 機動戦士ガンダム 型式番号 MSN-02 全高 17.3m 重量 151.2t 所属 ジオン公国軍 武装 メガ粒子砲有線式メガ粒子砲 搭乗者 シャア・アズナブル 【設定】 ジオン公国軍のニュータイプ専用モビルスーツ。 サイコミュシステム試験型ザク及びサイコミュ高機動試験型ザクIIのデータを基に、それまでMAにしか搭載されていなかったサイコミュ等のNT専用機の技術をMSに搭載し、ジオンの名を冠した公国軍の切り札。 小型化の難しいサイコミュを搭載した影響か、機体サイズは足の無い見た目なのに全高はガンダムと同等の約18mと相当に大きい。 MSながら指を含め多数のメガ粒子砲を搭載し、更に腕を切り離す事で有線式オールレンジ兵器を高いニュータイプ能力が無くとも使用出来る。 コクピットは胸部と頭部にあるが、頭部は脱出艇になっており、口にあたる部分にはメガ粒子砲が搭載されているため頭部単独での戦闘も考慮されている。 劇中登場時の姿は80%の完成度とされるが、戦闘に必要な性能は100%出せたらしく、残り20%は上腕部の装甲や各部調整の事とされ、脚部ではないらしい。 脚部は無いが、メカニックマンのリオ・マリーニ曹長曰く「あんなの(足)は飾りです」との事。 足の付け根に相当する部分に大出力スラスターがあり、本機の姿勢制御はAMBACではなく全てスラスターで行うため、宙域での戦闘だけを見たら重りにしかならない脚部は要らないという割り切ったコンセプトなのだと思われる。 【武装】 メガ粒子砲 人間の口に当たる部分に1門、腰部に2門装備されたビーム砲。 有線式メガ粒子砲 両腕部の指が砲口となっている5連装ビーム砲。 有線式サイコミュにより、腕部を射出し、オールレンジ攻撃を可能とする。 【原作の活躍】 一年戦争におけるシャア・アズナブルの最終搭乗機として登場。 パイロット未定だった所を、キシリア・ザビの命で乗機を失っていたシャアに与えられ、ア・バオア・クー要塞Sフィールドでの連邦艦隊迎撃のため出撃。 シャアは慣熟も済ませていないぶっつけ本番ながらその火力をもって多数のサラミス、ジム、ボールなどを撃墜する。 アムロ・レイのガンダムとの邂逅では射撃を尽く回避され、MS隊の援護を優先したアムロの判断でその場での決着は見送られ、シャアも機体を見失った。 その後連邦軍MS隊が要塞に取り付いた頃にガンダムを再発見するも、直撃弾を多数受けて両腕も失いながら直撃を与えて左腕を破壊して見せる。そして遂には胴体部を破壊されるも頭部で離脱し、反撃で頭部を破壊して要塞内部に退避した。 最後は要塞内部にて頭部メガ粒子砲でガンダムを大破させるものの、同時にガンダムからのビーム・ライフル(通称「ラスト・シューティング」)によって側頭部を破壊されて誘爆、墜落して機体は喪失した。 80%の完成度、シャアにとって初めて乗る足が無い機体、未知数のシャアのNT能力、初めて使用するサイコミュ、最終決戦で調整無しのぶっつけ本番…と不安要素を挙げればきりが無い。 この機体を押し付けられたシャアは複雑な心境だったのだろうか… 【搭乗者】 シャア・アズナブル CV:池田 秀一 ジオン公国軍の「赤い彗星」の異名を持つエースパイロット。 ソロモン攻防戦で乗機のゲルググがガンダムとの戦いで中破し、ララァ・スンとエルメスを失ってしまう。 ア・バオア・クー攻防戦にて、久しぶりにノーマルスーツを着て搭乗している(*1)。 ジオングの性能をフルに発揮して多数の艦艇・MSを撃破するが、ガンダムと相討ちに持ち込む形で撃破されてしまう。 その後はセイラの制止の中、生身でフェンシングによる戦いを行うが、やはりここも相討ち(*2)となり、爆発に巻き込まれて決着はつかなかった。 セイラと別れた後に宿敵であるザビ家最後の生き残りのキシリアをバズーカで狙撃して殺害し、アクシズへと脱出した。 7年後、地球圏に帰還した彼は「クワトロ・バジーナ」として反地球連邦政府組織「エゥーゴ」に参加する。 【原作名台詞】 「さて問題は、この私にララァ程の素養があるかどうかだ。」ジオングで出撃する際のセリフ。シャア自身が自分のNT能力とサイコミュをララァのNT能力とエルメスサイコミュと比べて確かめようとしている模様。 「見えるぞ、私にも敵が見える!」ア・バオア・クー攻防戦でガンダムとの最終決戦に挑む際のセリフ。シャアがうまくNT能力を使いこなせたおかげで、ア・バオア・クーに取りついたガンダムを発見することができたとされる。 「ヘルメットが無ければ即死だった」最終回でのアムロとのフェンシングの際、アムロの剣が額に刺さるはずだったが、ヘルメット(と仮面)があったおかげで直撃は免れた際のセリフ。こちらはネタで引用される場合が多い。ちなみに、アムロはシャアの額に剣が刺さる決定打であったのに対し、シャアはアムロの右の二の腕を少し貫いていた。シャア… もっともヘルメットのお蔭で結果として無事で、最終的にキシリアを倒せたシャアに対してアムロは腕のケガでコア・ファイターをガンダムから分離する事ができずに窮地に陥っており、シャアは負けたわけではないとこれを擁護する声もある。 「ガルマ、私の手向けだ。姉上と仲良く暮らすがいい」キシリアを狙撃する直前、この結果ザビ家殲滅というシャアの復讐劇は終劇となる。しかしなんだかんだでガルマのことは気にしていたようだ。 このシーンはこのシーンで、宇宙船(それも軍艦)の窓が歩兵用のバズーカで貫通する程度の強度しかないのかとネタにされることも。 【ゲーム名台詞】 「だから坊やだというのだ。君はいい友人であったが、今は敵同士だということを忘れるな!」ギレンの野望でキャスバル時にガルマと対峙すると自分の権力を使ってでも身の安全を保障すると投降を呼びかけるガルマに対しこのようなセリフが出る 「アムロくんが同志になってくれて、ララァも喜んでいる」同じくギレンの野望でついにいろいろな因縁があったライバルと道を同じくしたシャアのセリフ。一部ファンではこのギレンの野望のキャスバルこそが冨野監督の言う「迷いを捨てて最強の戦士となったシャア」に近いのでは、という説もある。ちなみにゲーム中の基本能力の総合値はCCAシャアが出るまでキャスバルがトップであった(*3)。 【VS.シリーズの活躍】 機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオン ガンダムと同じく最高コスト帯での参戦。 後の可変機並みの圧倒的なブースト量と逃げ撃ちに適した射撃を持ち、コスト相応の最強クラスの一機であった。 機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオンDX ブースト、射撃共に下方修正され落ち着いた性能に。 だが最大の難点はやはり宇宙専用機である(=地上ステージでは使えない)事。 足場の無い宙域ステージは当時から対戦・CPU戦共に嫌われる存在であった為、特にステージを選べる対戦で本機が出る幕は一切無かったのである。 尚、後の「NEXT PLUS」では使える腰部メガ粒子砲とロケットパンチは使えない。これがあればどんなに楽だったか… ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 隠し機体として登場。コストは2000。 パイロットカットは1stでは珍しいシャアのノーマルスーツ姿になっている。 自軍の残コストが2000以下で撃墜されると「復活」、復活後は頭部のみで戦う事になり、武装が頭部メガ粒子砲とCSのみになる。 但し復活後はブーストの特性や武装の貧弱さなど戦闘力が絶望的に低くなる為、只の生殺しに終わる事も多い。 ジオングヘッドで耐久力の少ないガンダムに専用格闘を喰らうと原作再現が可能と言いたいが、ジオングヘッドは常に空中判定の為まずお目に掛かる事は無い。 どうしてもやりたい場合は他の機体に行っているガンダムの地上格闘に巻き込む(まれる)しかない。 それにしても大気圏下でもフワフワ浮いてる光景は原作を知ってる人から見ると実にシュールである。 EXVS. コスト2000でDLCとして家庭版に追加参戦。 NEXTに引き続き最終決戦仕様のシャアが乗り込む。即死を免れたヘルメットの傷も健在。 シャアの声は今までになく勇ましく、サザビーに搭乗した0093シャアと比べると顕著。 解禁時はクシャトリヤを上回る程の巨体・BD中の70年代スーパーロボットのような格好良いポーズ・コロンビアAAを体現したような前格・同時解禁のフリーダムとのビジュアル差・無限上昇バグ・シャゲダンとの相性の良さ・独特過ぎる武装などから、各所で(良くも悪くも)ネタにされた。 当初は緑ロックでも敵を追いかける両腕や、誘導がほとんどない(そのため、赤ロックで撃つ必要がほとんどないと考えられていた)武装を駆使して、敵のアウトレンジから射撃戦をするという一風変わった機体と考られていたが、強烈な銃口補正による接射を主軸とする近接型の戦法が開発され、その評価を大きく上げることになる。 誘導こそないものの、銃口補正に優れ接射すると横移動を取ることができ、さらにすべての武装にキャンセル補正無しでキャンセルすることのできる強力なメインが持ち味。 前格はガッツポーズをしながら前転宙返りをしてからスラスターを相手に向けて飛んでいくという特異な格闘(通称コロンビア)。どうやって推力を得ているのだろうか… ある程度の速度で着地まで判定を出しながら落ち続けるので、上下の移動や急降下での着地、いざという時の悪あがき等、幅広い用途に使える。何よりそのまま着地しても着地硬直を大きく軽減することができ、特格メインキャンセルと組み合わると着地硬直を完全に無くすことができるため、着地を取るというこのゲームの基本を覆す動きができる。 今回も頭部分離による復活は健在。相変わらず貧弱なものの、判定が小さくなり、銃口補正と発生に優れた照射ビームのサブ射撃が使えるようになるため、こちらを攻撃し、ブーストを消費した相手の着地を取って当座を凌ぐ性能は復活武装持ちの機体でも屈指。 また、ガンダムの覚醒技をくらうことで原作再現が簡単に可能。前作のようなめんどくささはなく、手軽。 しかし、ネックなのはその図体の大きさ。着地硬直を消せるといっても、開幕覚醒溜めのブーメランが引っかかるレベルの横幅の広さと図体の大きさにより事故ヒットの恐怖が常に付きまとう。 そのためブーメランや移動撃ちゲロビのような、着地を狙わずとも当てられる武装が苦手。 また、トライアルミッションでは飾りと揶揄された脚部が付いたジオング(完成機)が登場した。 EXVS.FB バーストアタックで全てのメガ粒子砲を一斉照射するようになった。 また、機動力が大幅に強化されたり、CSの頭部メガ粒子砲が誘導するようになったりして、攻撃性能が大幅に上昇した。 一方でメインの銃口補正が下方修正されているものの、接射は相変わらず強力である。 稼働当初はジオングだけ別のゲームをしているとまで言わしめ、近接戦では2000コストながら3000コストを狩り殺す性能を誇り、勝ちを狙う組み合わせでは必ずジオングが絡むほどの恐ろしい強さを発揮していた。 特に、前格の着地でオーバーヒート時ですら即ブーストが回復するほどであった。 しかし4度のアップデートでメイン・サブ・前格・特格・機動力に下方修正を受け、2000相応の性能に弱体化した。 それでもなお、最初から最後まで環境の一角にいた。 EXVS.MB なんと2500コストに昇格。 各種の強化点・弱体化点はあるが、総合的には弱体化の向きが強い。ついでに新要素も皆無。 要するにコストは上昇するが性能は下がる、といった調整を受けたわけで、流石のジオングも地位は暴落。もはや前作優勝機体の面影は無いといっていい。 GVS. 百式と同じく復活が削除された。 完成機も参戦せず。 EXVS.2 後サブに腕部メガ粒子砲【放射】が追加された他、腕部収納速度がアップ。 EXVS.2 XB 格闘CSとしてリック・ドム呼び出しを獲得した。 左右に出現した二機がジャイアント・バズを二連射(合計四発)してくれる。 どことなくネクプラのモビルアシストであったゲルググ呼び出しを思い起こさせるアクション。 しかしここからの前格キャンセルが可能なので、呼び出した友軍を尻目に奇抜なポーズでかっ飛んでいく大佐が散見される。 EXVS2OB 共通修正によりピョン格接地ズサが消滅したが、本機の前格は格闘判定のない特殊移動技となることで没収を免れた。 ただ、地上ステップそのものが弱体化しており、これまで以上に敷居の高い機体となっている。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ 通常時 両手を広げてポーズを取る。 復活後 ジオングヘッドで立ってる(というか浮遊してる)だけ。モノアイが動いている。 敗北ポーズ 通常時 海老反りのような感じで寝る。機体が大きく損傷している。 復活後 原作最後のように地に落ちて煙を吹いている。落ちる時は「ポテッ」といった感じか。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVSシリーズ) 勝利ポーズ 通常時 NEXTと同じ。動作がより機敏になっている。 復活後 NEXTと同じ。モノアイが動いている。 敗北ポーズ 通常時 海老反りのような感じで寝る。機体が大きく損傷している。 復活後 ジオングヘッドが地面に突っ伏している。 【勝利・敗北ポーズ】(GVS) 勝利ポーズ 通常時 EXVSシリーズと同じ 覚醒時 前進姿勢の状態で、右腕、左腕の順で撃つような仕草をしてポーズ 敗北ポーズ 海老反りのような感じで寝る。機体が大きく損傷している 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第7ピリオドのガンプラレース最終第9レースで、水中用に指をクローとして下半身からヒートロッド4本とメガ粒子砲内蔵のクローアーム3本を生やし、意匠を多少変更しつつ赤と紫系に塗装した機体であるヘルジオング マリーンが登場。使用者はCと呼ばれるガンプラマフィアの男。 ベイカーの依頼により不正にレースに参加し、水中からの奇襲でレース中のイオリ・セイ レイジのスタービルドストライクガンダムを捕らえて水中に引きずり込み、絡み付きからの叩きつけや電撃で長時間拘束したが、ラルさんが現実でCのGPベースを破壊した事で動きを止めた所を脱出され、スタービームキャノンで撃墜された。 第16話では世界大会会場内のガンプラ販売店でのレイジの練習中に、宇宙用にマリーンをベースに指を元に戻し、下半身からメガ粒子砲内蔵のクローアーム2本を生やしてツノの形状を変えたヘルジオング ギャラクシーが登場。 Cがプライドが許さないという理由でベイカーからの制止を無視してレイジのビギニングガンダムを襲撃して追い詰めたが、アイラ・ユルキアイネンのコマンドガンダムの介入で逆転され、最後はビームサーベルとコマンドナイフに貫かれて撃墜された。 ガンダムビルドファイターズトライ 第7話の宮里学院高校で本機をベースにしたらしき機体であるジオ・ジオングが登場。使用者は宮里学院高校のチーム「Gマスター」のメンバーであるヤス・メグタ。 全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の準々決勝戦後、スガ・アキラとのチームメンバーの座を賭けたバトルに敗北し、原型を留めていない残骸のみの登場となった。第9話の同決勝戦では、試合前にサカシタ・ヨミが会場に姿を現さなかったために代打として鞄から取り出されかけた姿が映った。 設定画も存在しないが、残骸の形状や僅かに見えた概形と名前からネオ・ジオングの要素を取り入れた機体と思われる。 【余談】 ジオングの没となった初期プランは全身を分離させてオールレンジ攻撃を仕掛けるという物だった。 これは後にターンXに引き継がれた他、ゲーム『SDガンダム GGENERATION』シリーズにはターンXのように全身分離機構を搭載したグレート・ジオングが存在する。 また、機動戦士ガンダムUCにはジオングの名を受け継ぐ機体としてシナンジュをコア・ユニットとしたネオ・ジオングが登場する。 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハートでは正史かどうかはともかくパーフェクト・ジオング開発に関わる面白いエピソードが見られる。
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作品枠 機動戦士ガンダム パイロット シャア・アズナブル コスト 2500 耐久値 ジオング:600(ジオングヘッド:100) 形態移行 ジオングヘッド 移動タイプ 通常 BD回数 ジオング:7ジオングヘッド:6 赤ロック距離 ジオング:12ジオングヘッド:8 変形コマンド なし 盾コマンド ジオング(通常):ありジオング(両腕分離):なしジオングヘッド:なし 覚醒タイプ 赤い彗星 ジオング 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 腕部メガ粒子砲 8 55~107 【両】水平拡散ビーム N格闘 有線式アーム - 80 【両】追加入力で2連発 射撃CS 頭部メガ粒子砲 - 80 他の武装に干渉せず撃てる レバーNサブ射撃 腕部メガ粒子砲【集弾】 2 78~141 【片】太めのビーム レバー後サブ射撃 腕部メガ粒子砲【照射】 1 18~144 【片】スタン属性の照射ビーム機体正面に判定なし 特殊射撃 腰部メガ粒子砲 1 22~231 細い照射ビーム 特殊格闘 有線式アーム【射出】 6 50~124 メイン連動or時間経過で発射横入力で片腕のみ飛ばす反対側追加入力でもう片方を飛ばす 格闘CS リック・ドム 呼出 - 45〜126 リック・ドム2体を呼び出してバズーカ計4発 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 前格闘 急降下突撃 前 - 74 ピョン格 覚醒技 名称 部位 弾数 威力SX/S,R/F,M,C 備考 覚醒技 一斉射撃 腰部 1 326/272/258 【片】全身から拡散照射発射部位によってダメージが異なる 指部 266/216/205 特殊 名称 弾数 威力 備考 復活 ジオングヘッド - - 残コスト2500以下時に撃墜されると移行 ※【片】【両】は、腕部を使用するので通常格闘or特殊格闘で腕部を分離中に影響が出る武装。 【片】片腕分離中は性能低下、両腕分離中は覚醒技以外使用不可(覚醒技のみ性能低下) 【両】両腕分離中は使用不可 ジオングヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 頭部メガ粒子砲 6 50 威力の低いBR サブ射撃 頭部メガ粒子砲【照射】 1 155 とても細い照射ビーム 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】腕部メガ粒子砲 【格闘】有線式アーム 【射撃CS】頭部メガ粒子砲 【レバーNサブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】 【レバー後サブ射撃】腕部メガ粒子砲【照射】 【特殊射撃】腰部メガ粒子砲 【特殊格闘】有線式アーム【射出】 【格闘CS】リック・ドム 呼出 格闘【前格闘】急降下突撃 覚醒技【覚醒技】一斉射撃 【復活】ジオングヘッド 射撃武器(ジオングヘッド)【メイン射撃/格闘】頭部メガ粒子砲 【サブ射撃/特射/特格】頭部メガ粒子砲【照射】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ジオング 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム』より一年戦争時におけるシャア・アズナブルの最終乗機にして、サイコミュ等の技術を搭載したジオン公国軍初の実戦型NT用MS。 同国最後発のMSでもあるが、終戦間際の事情から脚部を装着していない未完成の状態で実戦に投入され、アムロのガンダムと死闘を繰り広げ相討ちになり終戦を迎えた。 高い迎撃力や起き攻めを長所とする近接型の射撃特化機。 幅広のメイン、多角的な攻撃を可能とする特格、横移動を封じる後サブと近距離での引っ掛けやすさは随一。 加えてピョン格の前格と特格による疑似ズサムーブで特に緑ロックを形成し合った遠距離疑似タイに強く、実質ブースト無限化が可能。 自分が敵前衛を錯乱させている間に遠くで相方が敵後衛を狩るのがこの機体の戦術の一つ。 一方で遠距離で機能する武装に乏しく、放置に弱いというヘビーアームズと似た弱点がある。 また、復活があるためか機体サイズの大きさに対する耐久の低さや、腕部を分離していると制限される武装やガード不可(両腕部射出時)がある点も無視できない。 なお11年前からBD初速後無入力の距離が他機より明らかに長いという特徴があり、持続速もサザビークラスなので「長くて速いBD」という特性がある。 …とはいえBD短入力の効率のみを活かして立ち回る機体ではない、のは言うまでもない。 前格と特格を活かした着地誤魔化し/振り向き消し/落下といった多種多様な動きは、普通の万能機や格闘機には中々真似できない。 未完成の機体でも十分に戦えるということ、そして脚など飾りにしかすぎないということを知らしめてやろう。 リザルトポーズ 通常時 腕を顔の前に持ってきてから大きく広げてカメラを見下ろす。NEXTの頃と同様のポーズだがモノアイは動かさない。 覚醒時 右上に腕部メガ粒子砲を撃った後、前のめりになり左腕を上げ左を向く。 敗北時 腕を分離して上を向き火花を帯びながら漂う。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値600(+20)(共通調整)。 メイン射撃 銃口補正強化。 射撃CS 誘導性能上昇。 特射 威力増加(221→231)。 格闘CSコマンド追加。 前格闘 威力低下(94→74)。補正率増加(-4%→-5%/1hit)。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格、N格、前格 各特格→メイン、N格、前格 格闘CS→各サブ、前格 前格→各サブ、特射、各特格 【ジオングヘッド】 メイン→サブ 射撃武器 【メイン射撃】腕部メガ粒子砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][中央よろけ/両脇][ダウン値 中央/両脇][補正率 中央-20%/両脇-10%] 腕部の各指から放射状に細いビームを5本発射。中央のビームは若干太い。 ダメージは中央が55、両脇が1本20。 両脇のみが単発ヒットしてもよろけを取れない。 メイン以外のすべての攻撃にキャンセル可能。 近距離では横に広い判定を活かして接射すれば、相手のステップを食いやすい。 【格闘】有線式アーム [弾数無限][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 2.6未満][補正率 -30%] 腕自体を射出して敵にぶつける。両腕が揃っている場合必ず右腕から先に飛ばし、追加入力で続けて左手を放つ。 ロケットパンチのような攻撃モーションから格闘属性のように思えるが、実際は射撃属性であることに注意。 弾数の表示はないが、射出した腕が戻ってこないと再度使えないので、実質戻りリロード。 射程は赤ロック限界よりも少し長い程度。 敵、建造物問わず当たるとすぐ戻ってくるが、外すと射程限界まで飛んでから戻ってくるため隙が出来てしまう。 弾速が速く、近距離での着地取りに使いやすい。 【射撃CS】頭部メガ粒子砲 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -30%] 頭部を浮かせてから口から太めのビーム。 動き撃ちが可能で、頭部だけを浮かせるため真後ろまで銃口補正がある。しかも本体は振り向かないため、移動しながら振り向き撃ちができる。 ジオングの武装の中では誘導に優れ、威力が高めの連射できないBRといった感覚で扱える。 このゲーム全体を通して見ても極めて特殊な処理がなされている武装。 頭部だけを浮かせていることにより本体とはまた別の機体だと捉えられているのか、 「他の武装から出しても直前の動作をキャンセルせずに並行してアクションする」という、かなり例の少ない挙動を取る。 いわゆるCSC扱いにならないので、キャンセル元の攻撃動作を止めないまま他の攻撃にCSを乗せる…といった扱い方ができる。 その反面動き撃ち可能でありながら硬直のある行動をキャンセルしての落下ができない。 自機の硬直が存在しない故に、相方の誤射やコンボの邪魔以外になってしまう場合以外は出し得武装のため、常に溜めて撃っておく使い手が多い。 前格OH時に接地硬直を減らす同時出しテクが存在する。 【レバーNサブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】 [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -40%(-20%*2)] 両腕を前に向けて太いビーム2発を同時発射。1発78ダメージ。 発生がやや遅くあまり誘導しないが、太さ、火力、奪ダウン力に優れる。2発ヒットすれば強制ダウンを取れる。 片腕を分離しているときに使用すると、発射されるビームが1発だけになる。太さ、火力ともに劣化するので、できるだけ両腕が揃っているときに使いたい。 【レバー後サブ射撃】腕部メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 16秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 *][補正率 ] 両腕を前に向け、各指からスタン属性の細い照射ビームを立体的に放つ。1hit18ダメージ。発射前に少し慣性が乗る。 機体の正面に判定が出ず、真上から見るとV字状、ジオング側から見るとハの字の射線を描く。 また、当然ながら飛ばしている腕からは発射できないため、発射前に両腕が戻っていることを確認しよう。 マックナイフのサブに近く、近距離での引っ掛けやすさに優れる。 ただし、あちらと違い格闘コンボができないため高ダメージは狙いにくい。 【特殊射撃】腰部メガ粒子砲 [撃ち切りリロード 10.5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 -5%*/1hit*17] 「私の邪魔をするな!」 足を止め、腰部から照射ビームを撃つ。見た目は2本並行だが判定は1本扱い。 1hit22ダメージで、前作より少し威力が上がった。 銃口補正、持続、回転率に優れるが、こぼしやすく細い。 発生、弾速が遅く、見られていると当たらないため、基本的には見られていないときに持続時間の長さを利用して置くように使うことになる。 後サブヒット時など確定どころで使用してダメージの底上げを狙うのもよい。 照射ビームにしては回転率がいいので贅沢に使っていける。 【特殊格闘】有線式アーム【射出】 [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 中央-20%、両脇1本-5%] 「サイコミュを使うぞ!」 腕を分離し敵の頭上に飛ばし、各指からビーム攻撃を放つオールレンジ攻撃。射出時に振り向きがあり、動作全体に接地判定もあり。 原作ではガンダムの背後に取り付かせて攻撃し、アムロを一驚させた。 ダメージは中央のみ50、両脇4本が1本20。ビームはメインのものより細く、放射範囲は狭い。 前格を絡めたズサムーブの補強に加え自衛、押し付けにも役立つジオングの主力武装。 レバーを横に入れるとその方向の腕のみを飛ばす。レバーN時よりも射出時に慣性が乗る。 両腕を射出していると本体はほとんど何もできなくなるので、片腕のみ射出するのが基本。 取り付き前にメインを入力すると、その場で攻撃に移る。 片腕のみを射出している場合、本体と飛ばした腕のそれぞれが動くため同時攻撃が可能。 メインを入力した場合、特格と同じ拡散ビームを放つ。 N格闘を入力した場合、飛ばした腕も格闘と同じ性能で体当たり攻撃を繰り出す。 この武装単体では取り付きが遅い上に長時間本体の行動が制限されるため、他機体のオールレンジ攻撃のように扱うのは難しい。 しかし、横特格→メインのキャンセルルートで扱うと一転してかなり強力となる。 いつでも使える振り向きアメキャンにような降りテクとしても使える他、近距離では本体と分離した腕による多角的な攻撃ができ、射出時の振り向きもあるため回避困難な攻めを展開できる。 キャンセルすることにより腕もすぐに戻ってくるので行動制限の心配もない。 ちなみに片腕射出時に特格をしてもメインキャンセルで落下できる。本体は何も行動をしないまま落下に移行するのでシュール。 さらに、ステップの慣性を大きく乗せて出すことができるので、誘導を切りながら攻撃できる。 後述の前格とも合わせて、この行動は非常に重要。 【格闘CS】リック・ドム 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト/実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 -20%*4] 「聞こえるか、援護しろ!」 今作からの新武装。両隣にリック・ドムを呼び出し、それぞれバズーカを2連射、計4発発射する。1hit45*4ダメージ。 原作でもア・バオア・クー戦において、第34モビルスーツ隊のリック・ドムと共に出撃していた。 使用時はその場で一時停止するが、前格にキャンセルできるので隙消しや落下テクに使える。 誘導は並な上、チャージ中は頼みの綱である前格が使えなくなるので、あまり依存せず起き攻めや弾幕形成程度に使うのがよい。 格闘 【前格闘】急降下突撃 大きく空中前転して相手にスラスターを向けながら斜め前方へ急降下するピョン格。両腕を上げている様子から、通称「コロンビア」。 唯一の格闘かつ攻守すべてにおけるジオングの生命線。 非OH状態で着地した瞬間に虹ステしながら横特格→メインによる疑似ズサキャンそこからステBDをすることにより、前格で上下に激しく動いた後に、虹ステとステBDで2回誘導を切りながら合間にブースト全回復し、相手の近距離の攻めを特格とメインの波状攻撃でシャットアウトするという自衛力に富んだ挙動の起点として用いる OH状態で着地した瞬間に射撃CSを同時撃ちすることによる硬直の軽減 これらのテクニックで、ブーストを回復しながらの機動力が大幅に高まる。 サーチを替えてからの前格で追ってくる相手から大きく移動しながら逃げることも可能。 急降下中もブーストを消費するので、着地時のブースト管理に注意。 跳び上がっている間に限り、両サブ、特射、特格へキャンセルルートできる。 メイン重ねの起き攻めから慣性ジャンプで逃れる相手に対し前格→特格→メインをやることで前格で慣性ジャンプに追いついてメインを押し付けるような攻めも可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 急降下突撃 74(80%) 20(-5%)*4 *4 ダウン 覚醒技 【覚醒技】一斉射撃 「これはかわせまい!」 NEXTのサイコガンダムと似たポーズで頭1本、指10本と腰から拡散4本の照射ビーム。 発射前にSA有り。 銃口補正や範囲がとても優秀でダメージ効率も良く、ダウンまでの確定速度が速い。 下方向への攻撃判定はほとんどないため、相手が落下しているときよりも飛び上がっている途中で出した方が当てやすい。 相手が逃げ腰になって慣性ジャンプしているところを狙おう。 腕を飛ばしていてもそちらとの連動は無いため注意。 キャンセルできないため隙は大きいが、自分が狙われてない戦況でなら十分役に立つ。 腰部ビームは完全に静止している相手に当てたときのダメージ。 極限技 動作 威力(補正率) SX/S,R/F,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射ビーム(腰部) 326/272/258(%) (-%)* 5.4 * ダウン 照射ビーム(指部) 266/216/205(64%) 20(-3%)*12 5.4 0.45(0.5)*12 ダウン 【復活】ジオングヘッド 最終決戦でガンダムの頭部を破壊すると同時に胴体部を破壊されたジオングが、胴体をパージして頭部のみとなった姿。 コックピットは頭部にあり耳部にスラスター、口部にメガ粒子砲を有するため、最低限の戦闘は可能。 自軍の残りコストが2500以下の時に撃墜されると、ネガポジ反転のカットインと共に耐久が100回復し、全機体最少サイズのジオングヘッドになる。 頭部だけとなり、当たり判定がかなり縮むが機動力含む基礎性能は最低クラスに。当然ガードも出来なくなる。 移動を止めずに撃てる武装がなく、攻撃は常にリスクを伴うものとなる。 ジオングヘッドになっても、他のプレイヤーから見た機体名は「ジオング」のまま。 本機には初代エクバから続く復活ディレイバグが存在する。 特射を使用する前のカメラアングル変更時に撃墜されると復活演出が非常にゆっくりになるものである。 射撃武器(ジオングヘッド) 【メイン射撃/格闘】頭部メガ粒子砲 [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -20%] ガンダムのメインカメラを壊したビーム。低火力のBRのような性質で、きちんと誘導はする。 根性補正により、威力は実質約55。 一般的なBRより威力は低いが補正は緩い。 しかし多くの機体のBRとは違い、慣性は乗るが撃つ際に移動を止めるので気楽には撃てない。 格闘もこれに化ける。サブにキャンセル可能。 【サブ射撃/特射/特格】頭部メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5/1hit*10][補正率 -5%/1hit*10] ガンダムと相打ちになった時に放った照射ビーム。とても細く、一般的なBRより少し太い程度の細さ。 根性補正により、威力は実質約170。 弾速や銃口補正が良いため、どうしようもなければ一か八かで撃ってみよう。 特射、特格もこれに化ける。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン(全5hit)≫メイン(中央のみhit) 129 接射したときの追撃 メイン(中央のみhit)→(≫)サブ(2hit) 132(165) メイン(中央と両脇3hit)→(≫)サブ(2hit) 140(164) メイン(全5hit)→(≫)サブ(2hit) 140(155) N格闘始動 N→N 136 とっさの着地取りに 射撃CS始動 射撃CS→サブ(1hit) 135 射撃CS→サブ(2hit) 174 射撃CS→特射 ??? 後サブ始動 後サブ(1~9hit)≫サブ ??? 後サブ(1hit)≫特射 ??? 後サブ(1~9hit)≫射撃CS ??? 特格始動 ??? 覚醒中 S,R/F,M,C ??/?? 復活時(耐久100時の数値) メイン≫メイン≫メイン 130 復活時のズンダ メイン≫サブ 143 サブ生当ての方が高威力 メイン≫メイン≫サブ 122 ズンダの方が良い 戦術 前格や特格を使い距離を詰めつつ、近距離でメインを筆頭に射撃を押し付けていく機体。 メインやCSで怯んだところをサブや格闘で取ったり,揺さぶったところを特射や後サブで撃ち取っていく。 遠距離での戦闘はメインを始めとした多くの武装がほぼ機能しなくなるので推奨できない。 上記の横特格→メインや前格ズサ等の回避テクはジオングを上手く扱う上で必須の技術となる。 近距離で局地的な濃い弾幕を張れると同時に、このゲームの中でも特に明確な隙となる着地硬直をほぼ完全になくすことができる。 OHを避けるために、残りブーストが3~4割になったらこまめにこのテクニックで回避しながら着地しておこう。 全機体でもトップクラスの巨体を誇り、かつ低耐久なので事故は起こさないよう丁寧に動かしたい。 また、メインや特格が拡散射撃であることなどから、総じて引っ掛けやすい武装は多いが低火力で、かつ安定したダメージは見込めないのも難点。 特射の照射ビームは当てにくいが回転率、威力は比較的優れるので後サブからの〆や置くように使って事故当てを狙うなど、ダメージソースとしたい。 しかしなんと言ってもその低火力を手数で補う戦い方が、ジオングの性能を80%ではなく100%引き出せるだろう。 変則軌道の回避テクで敵機にぐんぐん近づき、決して無視させない勢いで攻めていけるのは本機の魅力である。 シャアとは違ってジオングの操縦に慣熟していない状態では勝てないので、事前にしっかりと使い込んでおこう。 頭部だけになる復活形態は他機体の復活形態と比べても性能が低く、外見もお世辞にも強そうには見えなくなるため、特に狙われやすくなる。 延命程度にしかならないので期待しないように。 EXバースト考察 「見えるぞ…私にも敵が見える!」 シャア搭乗機の例に漏れず機動力が大きく上がる通称「赤い彗星」と呼ばれるタイプ。 固定ではC覚醒が頭一つ抜けて相性が良く、シャフはSMCをその都度お好みでといった所。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 非推奨。 格闘武装はほとんど攻撃に使わない前格だけ。 射撃→格闘のキャンセルも元々メイン・特格・格闘CS→前格にキャンセル出来るため、キャンセルルート開放の恩恵が少ない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -0% 動き撃ち可能なメイン射撃連射の押し付けは強力無比の一言に尽きる。少ないアクションでまとまったダメージが取れるようになる。 近距離で移動しながらこの連射を押し付けられた相手はまず避けきれず、ほぼ確実にダウンを取れる。 また、青ステが使えるので特射や後サブが擦りやすくなる。 Mバースト 機体サイズに対しての元の機動力が低めなため、そこをカバーできるのは嬉しい。 攻めと守りを兼ね合わせた汎用性は前衛も後衛も務められるジオングには特に魅力で、単純に使いやすい。 前格闘に機動力補正が乗らないことには注意。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 射撃CSと前格以外にSAがかかる。特格は腕を射出したときと攻撃したときの2回SAがかかる。 本機は近接戦に強く、発生にワンテンポ置く特射や後サブの押し付けにSAとの相性は良好かと思われる。 だが、SAがあろうが低耐久のジオングはそもそも被弾すること自体が望ましくない上に、元の回避テクが優秀なためSAを活かしづらい。 他の覚醒と比べて機動力が上がらないのも使いづらい要因。 Cバースト 高い自衛力に加えて復活により安定して半覚が刻めるので、味方の覚醒を確実に供給することが出来る。 機体サイズが大きく近距離で戦う機体であるため、事故保険として半覚抜けができるのは前衛・後衛どちらの状況でも心強い。 特にジオングヘッドになる寸前で半覚抜けできるメリットは大きい。 また、ジオングは爆弾戦法も視野に入れる機体だが、覚醒火力でぶっ壊すタイプの爆弾ではないため、C覚醒で落ち方の柔軟性を高めるのも一考。 僚機考察 基本的に前衛も後衛も出来るが、近距離での強さを考慮すると前衛寄り。 両前衛でラインを詰めていく戦法が有効な場合も多い。 自身が前に出てロックを集め、その隙を僚機に取ってもらうという戦法も狙える。 巨体かつ低耐久で事故当たりに弱いため、戦況の変化によって後落ちも先落ちもできる臨機応変な対応が取りやすい僚機が望ましい。 近距離での制圧力、脱ダウン力の高さから、片追いで疑似タイを維持するのも得意。 バエルなどの純格闘機と組んだときは率先して疑似タイを維持し、合流を許さないようにすると良い。 3000 組み合わせ的には鉄板。 序盤は体力を残すことに専念し、中~後半にしっかり攻められるようにしたい。 基本的には3000先落ちだが、相手や残体力によってはジオング前衛に切り替えることもある。 νガンダム 実はかなり相性が良いアムロとシャアコンビ。 荒らされると辛めなνガンダムと、それをダメージチャンスに変えるジオング。 ジオングは回避テクによりダブルロックも捌ける方なので、前後衛のシフトも行いやすい。 2500 戦術と性能とを擦り合わせる場合の選択肢。 早い段階から両前衛を敷くことができる。 2000 両前衛だが2500ほどの前衛力を持つ機体は多くない。 むしろ前衛出来ない機体の方が多く存在するため、シャフで組んだ時は大体頭を悩ませることになる組み合わせ。 1500 ジオング側が安定して二機目を出せるという意味では耐久的に嬉しい。 中距離戦では勝機が薄いので、支援よりの機体よりも前に出ていける格闘機や格闘寄り万能機の方が足並みが揃えやすい。 しっかり足並みを揃えていけば覚醒数などで安定もしやすい。 対策 特徴的なメインと前格や横特による変則的な軌道により、迎撃力に秀でた近距離向き射撃機。 幅広で引っ掛けやすいメインを武器に、後サブや前格などで甘えた近距離行動を狩り取りに来る。 近付けば射角が良く扇状に広がるメイン接射で即座にダウンさせてくるため危険。 前格の着地硬直消しにより射撃戦で着地が取りにくく、そのまま自衛や暴れにも使える優秀な択。 メインの性能を活かしつつ、ダブルロックをこれらの2択で捌いて時間を稼ぎ、ロックを取れれば相方が仕事をする…と言った戦い方がジオングの真骨頂。 弱点は耐久値の低さと機体の大きさから不意に被弾しやすいこと。 耐久値は600と2500コスト平均以下の上、ブメ・鞭・銃口補正の良い射撃・広範囲照射などはジオングにとってかなり面倒な武装。 ほとんど攻撃に使わない前格しか格闘を持たないため、射撃シールドも張れればジオングは攻撃手段を失う。 これらをチラつかせて行けば、前格で前に出て着地硬直を誤魔化しながら接射を狙うにもリスクが付きまとうように出来る。 前格の着地を取ることは非常に難しく、無理に攻めるとこちらが射出された腕でやられかねない。 着地を取るものという考えは捨て、このムーブをしている際は相手にせず無視するか回避に徹し、サブなどでダメージを取りに来たところを狙うようにしよう。 射撃機ではあるが、遠距離での攻撃択はビームが細くて弾速も遅い特射ぐらいしかなく圧に乏しいため距離を取っておくと脅威は薄れる。 覚醒技には要注意。驚異の範囲と銃口補正を持ち、SAまで兼ね備えた高性能な照射である。 遠距離にいる場合は無理に避けようとすると逆に当たりやすくなるので、シールドでやり過ごそう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ジオング ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ジオングスカート型シャア 10000 コメントセット 見えるぞ!私にも[敵]が見える! 15000 称号文字(ゴールド) 未完成品 20000 スタンプ通信 見えるぞ・・・私にも敵が見える! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 未完成品 外部リンク したらば掲示板 - ジオング Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 念の為メインサブのほうも検算してみたけどメイン52(50*1.04)から139ダメージ、サブ部分のみで6ヒット87ダメージでそちらの調査分と合致 -- (名無しさん) 2021-07-24 20 11 51 ↑ありがとうございます! おっしゃるとおり自機の耐久数値で確認してました… そこで確認できたダメージの減り方にも周期性はあったので、それも考慮するとMBONと数値は変わってないっぽいですね -- (名無しさん) 2021-07-24 22 32 49 射撃CSは他の攻撃動作中に出したらキャンセル補正かかるんですかね? -- (名無しさん) 2021-09-21 21 51 54 もちろんCSだからキャンセル補正はかからないよ -- (名無しさん) 2021-09-21 22 12 39 もしかして特格のダウン値が上がったorどこか一部だけダウン属性になってません? -- (名無しさん) 2021-09-22 00 05 45 メインと特格は散弾だから、根本から入れば元からダウン値は高い 片腕だけで強制ダウン取れたってのなら増えたと言えるぐらい -- (名無しさん) 2021-09-22 00 11 49 覚醒技の頭部からの照射のいいダメージの測り方ありますか?(多分指部と同じ数字だと思いますが) トレモでCPU回避にしても指にしか当たらない…覚醒技を出したと同時に当てられる側を真上にジャンプさせるとかしかないんですかね? -- (名無しさん) 2022-01-30 00 37 25 店内対戦にして片方を棒立ちさせて、ジオングが農業プラントの大岩に、ちょうど顔だけ出るような位置で覚醒技撃つとか? -- (名無しさん) 2022-01-30 00 44 31 敵2体用意できるならほどよい坂道があるギガフロートが手っ取り早いかな -- (名無しさん) 2022-01-30 01 16 20 ズサキャンしてからステBDすることあるか...? -- (名無しさん) 2022-11-29 20 19 02 名前 コメント 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【作品名】機動戦士ガンダム(冒険王版) 【ジャンル】コミカライズ 【共通設定・世界観】 MS モビルスーツ。18m位の戦闘ロボット(のようなもの)。 ザクマシンガン:18m程度のMS、ザクが使用する体格相応の大きさのマシンガン。 ビームの弾速:数㎞先から、鍛えた軍人でも全く反応できず光った瞬間命中するようにしか思えない速度。 上記はエルメスのビームであるがこれが特に無茶苦茶素早い設定も無いので、数㎞=2㎞として10km/sくらいはあるものとする。 【名前】シャア・アズナブルwithジオング(面倒だからランクイン時には「ジオング」だけでいいです) 【属性】ニュータイプ+MS 【大きさ】17.3m(脚が無いのでかなりがっちり体型) 151.9t 【攻撃力】体当たりでMS(ジム)を粉々にするほどのパワー。 両腕はワイヤーが仕込まれているが、尺の都合上殆ど伸ばしていない。 メガ粒子砲:口及び両腕の指に合計11門装備。弾速は共通設定より10km/sくらいはある。 同様の武器から察するに、数㎞程度の射程はある模様。 一撃でガンダムの身体をドロンドロンに溶融させ、たった2回ブチ当てただけでガンダムシールドを破壊し尽くした。 【防御力】体当たりでMS(ジム)をぶっ壊しても全くダメージ無し。 【素早さ】飛行速度は戦闘機くらいはあると思われる。 数十mの間合いから前述のビームを発射後に回避可能な反応。 もっと弱かった頃でも、100m程度の間合いから発射されたビームライフルの連射をすり抜けながら接近できた。 一瞬で四方を取り囲むMSを瞬断できるほど素早いガンダムでも防戦一方になるほどの戦闘速度を有する。 【特殊能力】宇宙空間でも戦闘可能。 頭部にコックピットがあるため、首から下が全て破壊されても頭だけ飛び回って平気で戦闘できる、 というか任意で首から下を切り捨てられる。発動はボタン押すだけ(推測) 【長所】ラスボス。作中一度たりともダメージを喰らった事すら無かったガンダムを鉄屑にした程の圧倒的火力 【短所】連載初期にはサイド7を十字砲火で爆破したりガルマが死んだのを見て爆笑したりしていた 【戦法】全方位宇宙(ry、飛び回ってメガ粒子砲で滅多打ち 【備考】もうすでにアニメ版が参戦してるので詳しくは書かないが、主人公であるアムロの最大の敵。 【参考】ガンダム 【防御力】ザクマシンガン程度ではいくら喰らっても全く問題ない。 宇宙戦艦の主砲(数百m規模の艦船を一発で爆砕)を3発同時にぶち込まれても多少怯むだけ。 80tのガンタンクをシャアザクからものすごい速度で投げつけられても転倒しただけで無傷。 背後から20m位の爆発を起こすゴッグのミサイルを喰らっても横転しただけで全く装甲は問題なし 首と左腕をもぎ取られても戦闘できる。 シールド:盾。本体よりは頑丈だろう。至近距離で百数十mはあろうかという爆発(ビグザム撃破に伴う物)が起きてもこれでガードすれば無傷。 戦艦を一発で沈めるエルメスの主砲を何発受けても傷一つ付かない。 アムロは相手に押し付けて怯ませてから横からビームサーベルで貫くなどの戦法も使用していた。 102スレ目 386格無しさん2018/03/09(金) 13 56 50.91ID nrELwlwZ ジオング考察 常時浮遊しているものとする。マッハ30に反応できるとはすごい。 ~○サソリガドラス 敵の攻撃をかわしつつメガ粒子砲でこんがり焼いて勝ち ○ウォーマシーン 熱光線は回避できる、相手が寿命で死んで勝ち △桟道阿騎隆 倒せない倒されない ○猫 頑張って焼いて勝ち ×鉄仮面 弾幕負け △キャラメルマン でかすぎ △レッド・ウィスプ 物理無効分け △DOLLLLY-B-4 頑丈すぎ ここから上でかいだけ軍団に分けるので少し飛ばす ○*3ハスター~ダゴン 砲撃勝ち ○アストラナガン 頑張って焼いて勝ち ○753 砲撃勝ち ○ゴーブ メガ粒子で蒸発させられる △サチュモド 頑丈すぎ ○風間康胤 射程外から撃って勝ち ○ペリー~天使 攻撃を避けつつメガ粒子砲でちまちま焼いて勝ち ×狼 吐息負け ×月読 寿命負け ××大神喰メフィストフェレス、コト デカすぎて追いつかれてはたかれる ○任意全能紙防御軍団 全員メガ粒子砲で焼失 ○ハデス星人 砲撃勝ち ×エニラ師 発狂負け ○*3汚いカミーユ~アズナエル 砲撃勝ち △碇ゲンドウ 分け ○T-3000 頑張って焼いて勝ち ×魔神王 寿命負け ○*3藤ねえ~九条神 砲撃勝ち ×有明十郎太 熱線負け ○OT-3 砲撃勝ち ○ブルータルウルフ 砲撃勝ち ×化鳥 即死負け もっと上か 高防御辺りから見てみたがクリスにはパイロットの差で勝てるだろうしハーヴェイオズワルドあたりまではH&Aのゴリ押しで勝ち続ける ○ソラスキング 3000回攻撃当てて勝ち △戦艦大和 砲撃を避けつつ真上から攻撃し続け分け ○イフリート改 砲撃勝ち ジオン同士で闘わんでも… ×フェイスレス ゾナハ負け ○世界樹 バリアごと砲撃でぶち抜ける ○N-617 ギリギリでこっちの方が速い、いくら硬い装甲でもガンダムを溶かす熱には耐えられない シュバルツバルト リンク切れ ○土蜘蛛 砲撃勝ち △ガンダムキラー 相手の腕前がひどすぎるので回避できる ×禍爪 新入負け ×リディア 召喚負け ×ブルックリン 寿命負け ×牛鬼 勝ってしまい負け って事はオイまさか リディア=禍爪>ガンダムキラー=ジオング>土蜘蛛 わはは! アムロとシャアが同率!! 387格無しさん2018/03/10(土) 06 45 02.74ID ccPvlJVI 考察乙 388格無しさん2018/03/10(土) 06 46 01.09ID 4hi0qxx/ こういうスレで原作だとライバル同士が同じくらいだったり 原作とは強さのランクが変わってるのは最強スレの醍醐味だよな考察乙
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ジオング 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 268 MAN-02 図鑑:ジオング生産:ジオング兵器:ジオング NT専用MSの開発 6000 出典:機動戦士ガンダム Height 17.3m Weight 151.2t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 12 13 12 - サイコミュ高機動試験型ザク - MSN-01の開発で得たノウハウをもとにニュータイプ専用MSの開発を行う。 サイコミュ搭載による有線制御式メガ粒子砲の装備を実現する。 開発期間 8 生産期間 2 資金 4500 資源 6000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 B 消費 42 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 耐久 320 運動 40 物資 300 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 高性能化(ジオング(完成機))4060/6800 特殊能力: サイコミュ搭載 脱出機構装備(ジオング(頭部パーツ)) 生産可能勢力: ジオン公国軍 正統ジオン軍 ネオジオン軍(キャスバル) アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 Hメガリュウシホウ 152 50 1-2 メガリュウシホウ 60 70 1-2 ユウセン ビームホウ 168 75 1-2 Mメガリュウシホウ 90 65 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ - - - - - - - 移動 ○ - - - - - - - 寸評: オールレンジ攻撃対応のMS。 エルメスやブラウ・ブロに比べ攻撃力は落ちるが、スタックが可能な点が大きい。NTを乗せて後列に配置すれば部隊の殲滅力が格段に増し、格闘武器は無いが、盾として前に出すのも中々有効。今回のジオンは正統ジオンさえ発生させなければ、ほぼ全てのNTが残留するので数があっても無駄にはならないが、中盤あたりからは見劣りしてくるので調子に乗って何機も作るのは止めたほうがいい。
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MA-08 ジオング [部分編集] ハーフデッキ UNIT CG/U GN005P 5-緑2 戦闘配備 (ダメージ判定ステップ)[3]:このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に、3ダメージを与える。 ジオング系 MA 緑-G 宇宙 [4][3][5] ハーフデッキでもっとも重いユニット。 サイコミュを持たない替わりに交戦中のユニットにダメージを与えるテキストを持つ。 しかし、テキストのロールコストが3と重く、自身の地形適性も宇宙のみなため使いにくいことは否めない。 型番に誤りがある。正しくは「MSN-02」で、「MA-08」はビグ・ザムのものである。 イラストはジオング〔U-119〕のもので、イラスト違い版は〔SP-34〕となっている。 余談だがこのカードのみ、「専用:シャア・アズナブル」は付かない。 MSN-02 ジオング [部分編集] エキスパンション第4弾 UNIT 04B/U GN063R 5-緑2 1枚制限 戦闘配備 高機動 [1]:サイコミュ(2) (>起動):敵軍ユニットが攻撃に出撃した場合、[緑1]を支払う事ができる。その場合、このカードを戦闘エリアに、リロール状態で移す。 (>起動):このカードが破壊された場合、敵軍ユニット1枚に5ダメージを与える。 ジオング系 MS 専用「シャア・アズナブル」 緑-G 宇宙 [5][2][6] 敵軍ユニットが攻撃に出撃した際に、緑1のロールコストを支払い、自身を戦闘エリアにリロール状態で出撃出来る。また、自身が破壊された場合、道連れするように敵軍ユニット1枚に5ダメージを与えさせる事が出来る。 箔押し仕様のパラレルレアが存在する。 [部分編集] 第12弾 UNIT 12E/U GN189S 5-緑2 1枚制限 ∞ 戦闘配備 高機動 [1]:改装[ジオング系] (>起動):自軍ユニットが場に出る毎に、敵軍ユニット1枚に2ダメージを与える。 (防御ステップ)[毎0]:有線チップ{UNIT、「宇宙」、「高機動」、1/1/1}1個を、ユニットのいる戦闘エリアの任意の順番に出す。有線チップは、ターン終了時に取り除かれる。この記述の効果は、プレイヤー毎に1ターン中に2回までしか使用できない。 ジオング系 MS レジェンド 専用「シャア・アズナブル」 緑-G 宇宙 [5][2][6] サイコミュを失った代わりに、改装を得たジオング。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はTakumiKousaka、イラスト違いはK2商会である。
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/317.html
MSN-02 ジオング 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27900 505 L 14100 144 28 22 24 7 A - - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 メガ粒子砲 4000 18 0 3~5 BEAM射撃 75% 5% 有線制御式メガ粒子砲 3800 20 20 2~4 特殊覚醒 50% 5% 水中× アビリティ 名前 効果 備考 なし - 開発元 開発元 4 ブラウ・ブロ 3 エルメス 3 ハンマ・ハンマ 2 パーフェクト・ジオング 8 ゲルググ(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ブラウ・ブロ 3 エルメス 4 ハンマ・ハンマ 4 パーフェクト・ジオング 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム』 一年戦争時のシャアが最後に乗った機体。足なんて飾りです 開発ルートが面倒でなかなかお目にかかれないが、マスターセレクトで仮面シャアを選ぶとベーシック機から開発できる 能力的には宇宙のみ、射程1に穴とファルシアに近く使いづらい印象を受ける開発先に足がついた上位互換がいるので、戦力重視なら開発を目指そう シャアの原作最終搭乗機だが、赤い彗星は発動できない。一方でニュータイプとプレッシャーをフル活用できる原作搭乗機はこれだけ。 開発先にパーフェクト・ジオングとハンマ・ハンマがある蹴りを入れたいのなら前者を、最終的にローゼン・ズールを作るのなら後者にすると良いだろう
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「足が無いようだが」 「あんな物は飾りです、偉い人にはそれが解らんのです」 型式番号:MSN-02 頭頂高:17.3m 本体重量:151.2t 全備重量:231.9t ジェネレーター出力:9,400kw 装甲材質:不明 武装:腕部5連装メガ粒子砲、腰部メガ粒子砲、頭部メガ粒子砲 (HGUC 1/144 ジオング 説明書より引用) アニメ『機動戦士ガンダム』に登場した機動兵器にして、実質的な同作のラスボス。 パイロットはシャア・アズナブル(CV 池田秀一 )。 ジオン公国軍が開発した中でも、初の実戦型ニュータイプ用モビルスーツであり、 これまでのサイコミュを搭載したモビルアーマーのデータを元に建造されている。 ザクに変わる主力モビルスーツとして開発が目指され、「ジオン」の名を冠しているのはその為。 『SDガンダムフォース』等の派生作品でも、ラスボス格の強敵として出演する機会が多い。 指の5連装メガ粒子砲が主武装。サイコミュ兵器として前腕ごと機体から切り離し、 敵の予想外の方向から攻撃を行うオールレンジ攻撃が可能になっている。 また腰部に2つ、頭部にも1つメガ粒子砲を搭載しており計13門のメガ粒子砲攻撃は高い火力を誇っている。 その反面、当時は装置の小型化が進んでいなかったサイコミュとビーム兵器13門を稼動させる為に、 大出力ジェネレーターを搭載しているせいで、脚のない状態でもガンダムのおよそ1.5倍のサイズ(脚付きだと約40m)になってしまい、 他のMSの手持ち武器を使い回せず、かといって敗戦ムード濃厚で台所の苦しかったジオンには、 通常の倍以上のサイズの携帯火器を用意する余裕も無かった為なのか、もっぱらそれだけで戦っていた。 また、ビグ・ザムのようにビームを無効化する装備をした機体が連邦軍にはいないと判断された為か、 内蔵型のミサイルや機銃等の実弾兵器も一切無い。 一応、完成していれば人型ということで無理やりMSに分類されているが、 巨体や(結果的にとはいえ)足のない外観、大型スラスターによる移動や固定武装の多さ、他MSの手持ち武器を使えないという特性などを考えると、 「腕の付いたモビルアーマー」と言った方が認識としては正しい。 ジオン軍と当時のサンライズのアイデアには「腹部中央モジュールを残し頭部・胸部・腰部・腕部・脚部の7つに分離し攻撃する」 というものがあったが、映像作品中では登場していない。*1 また頭部はコックピット兼脱出ポッドとしても設計されており、頭部のみの稼動も可能。 劇中でシャアが胸のコクピットに乗り込んだのに頭部を切り離して脱出した問題を「複座式」の一言で解決した。 これはニュータイプ以外でも操縦できるように頭部と胸部の二箇所にコクピットがある、という後付設定。 ジオングより先に登場したニュータイプ用モビルアーマー"ブラウ・ブロ"と同様の理由である。 このシャアの脱出の描写のためだけに新しく設定作っただろとか言わないであげて。 劇中では完成度80%の状態でシャア・アズナブルが搭乗して出撃した。 このページの冒頭に書かれているのはジオングを初めて見たシャアと整備兵のやり取り。 このシーン自体が有名な上、整備兵のセリフが非常に汎用性が高いため、 マニアならずとも知っている人は多いだろう。 原文は上記の通りだが分かりやすさ重視で「足なんて飾りです」と覚えている人も多いと思われる。 後付でAMBAC(アンバック、Active Mass Balance Auto Control = 能動的質量移動による自動姿勢制御) なる設定が作られたせいで足は飾りではないということになってしまったということは禁句。 実際、一年戦争後のシャアのアクシズ時代を描いた作品で、 同じ整備兵がシャアに「付けてみたら意外といい具合でした」と自身の発言を訂正している。 尤も、当時のジオングはあらゆる挙動をスラスター噴射で強引に制御する構造になっており、 AMBACが使われる余地はない。そして足を付ければ当然脚部のスラスターを塞ぐため、 スラスター制御をAMBACに置き換える大規模調整が発生する。 要は根本的に違う設計思想の機体になってしまうのだ。そう考えれば、整備兵の言葉は決して誤ったものではない。 しかし、ルウム戦役にて連邦の軍艦を悉く蹴り抜き、 ガンダムとの初邂逅時にザクマシンガンが効かないと見るやすかさず格闘戦に移行して蹴り飛ばし、 更には実の妹に銃を向けられた際にも妹の腕を蹴って拳銃を弾き飛ばした男に向かって、 足を「飾り」と言い張る彼はいい度胸である。 そんな彼にある作品では「リオ・マリーニ曹長」という名前が付けられた。 余談だが、『Gジェネ』シリーズでジオングとドム系のMSを設計すると、パーフェクトジオングになるのはもはやお約束。 何故かというと、元ネタの『プラモ狂四郎』ではドムの脚を改修して「足つきジオング」としていたため。 「パーフェクト」という名称も、元はパーフェクトガンダムに対抗して名付けたものである。 『Gジェネ』では、接近戦用にビームサーベルを持っていたが(『プラモ狂四郎』で剣を持っていたためと思われる。実体剣だったけど)、 『魂』以降はサーベルを持たず、「キック」になっており、戦闘アニメはまんまライダーキックである。 ビグ・ザムやグレート・ジオングも「脚部クロー」があり、踏んだり蹴ったりする。ジオンというよりシャアはそんなに脚で蹴りたいのか。 また、漫画『機動戦士ガンダム サンダーボルト』にもパーフェクト・ジオングが登場しているのだが、 同機はなんとパーフェクト・ガンダムを擁する敵に対抗すべく連邦の技術を使って改修されたジオングという衝撃的な代物であった。 アムロ搭乗のガンダムと死闘を繰り広げ、戦闘中にジオングは頭部以外全壊、ガンダムも頭部と左腕が吹っ飛んでいる。 最終的には自動操縦状態のガンダムが繰り出したビームライフルの一撃を受け、残った頭部も爆散した。 劇中では割とあっさりと流されたこのシーンだが、ファンの間では「ラスト・シューティング」として有名である。 しかし、シャアは無事に脱出しており、そのままアムロに生身の戦いを挑んでゆく。 また、撃たれると同時にジオング側もガンダムの右胸~右足部を撃ち抜いており、結果的には相打ちとなった。 ちなみに、一年戦争でシャアがMS搭乗中にノーマルスーツを着た数少ない戦いでもある。 ちなみに機体スペックのみを比較すれば、ガンダムを遥かに上回る性能を持ち「勝って当然」という見方もできる。 しかし、ジオングは理想的に機能が働けば予定の性能が出る程度には組み上がっていたとしても、 試験運転を全く行っていないため、どのような問題や故障が起こってもおかしくない状況であった。 更にシャアは操縦テストや慣らし運転すら無く、果てには口頭説明だけの操作法での未完成機での参戦、 というより彼はこの時までモビルアーマーに乗ったことさえなく、サイコミュに触れたこともない。 その状態でいきなりガンダムと対峙という形だったため一概に有利とはいえない。 対してアムロはガンダムを長い間使い続けてもはや手足のような感触で乗り回しており、しかもサイコミュ搭載型MAとは三回も戦ってきている。 手の内は知られていたのだ。 例えるなら、普通の格闘ゲーム上級者がとっつきにくいコンボゲーである『戦国BASARA X』のオクラの初使用で、 『ストII』の世界チャンピオンが使うリュウに挑むようなものである。いくらキャラ性能が違うとはいえ、これは無茶だ。 シャア自身にも使用経験のないサイコミュ兵器を使いこなしたいという焦りがあり、わざわざナレーターが解説している。 そのサイコミュ兵器もアムロには殆ど避けられ、密着されると攻撃できなくなるという弱点を突かれる始末 (この事がシャアの印象に残ったのか、後の『Ζガンダム』ではキュベレイに密着してファンネルを避けようとしていた)。 また、ア・バオア・クーに突入しようとする連邦軍の部隊を迎え撃つためにジオングを与えられたにもかかわらず、 ガンダムを見かけると他の連中など眼中にないと言わんばかりに追い掛け回していたことから、冷静さも失っていたと思われる。 これはア・バオア・クーでの戦いの前のララァの一件もあるため仕方ないのだが、彼と共に出撃した迎撃部隊や、 ジオングを与えたキシリアにしてみれば、 「敵のMS部隊や艦隊と戦ってたら『名高いエースパイロット&強力な新兵器』という強力な味方が、いきなり持ち場を離れてどっかに行った」 という何やってんのアンタ状態であり (ジオン軍でもその恐ろしさが伝わっていたガンダムを釘付けにしていたとも考えられるが)、 キシリアもジオングが頭だけになってしまったのを確認した時は「赤い彗星も堕ちたものだな」と失望感漂う発言をしている。*2 ただこの状態でも、シャアはガンダムと戦闘前にMS18機・戦艦4隻を撃破しているあたり、 ジオングもシャアもそれぞれの能力が非常に高かったことが窺える。 むしろこんなに戦果挙げられるんだったらガンダムとぶつけないでそのままシャアが無双してたら、戦況はひっくり返せたんじゃないのかとか、誤射して友軍のザク撃墜してなかったかとか言ってはいけない。コレ禁句。 上述のとおり、その全高は23mと大きく、完全に完成していれば39mを誇る超巨大モビルスーツとなる筈であった。 ただし、その為に機体の設計・建造に十分な時間が取れず、結果的に完成度80%での出撃を余儀なくされてしまった。 何故にジオングをここまで巨大なモビルスーツとして設計したのかは、長い間定かでは無かったが、 漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート』の短編において、 ウモン・サモンの駆る「機動戦士Bガンダム」の存在が大きく関わっていることが明らかとなったが、 この説は作中でもガセネタの可能性を示唆されており、真実かどうかは何とも言えない。 実際の理由は前述の通りサイコミュの小型化が進んでいなかったせいで、同じくサイコミュ搭載のブラウ・ブロは60m以上ある。 また、パロディ漫画『トニーたけざきのガンダム漫画』では、 シャアが口からでまかせで言ったガンダムの「ある特徴」を取り入れる為に完成が間に合わなかったということになっている。 無論、「ある特徴」も含めて、公式設定ではそんなことは一切無い。 また、同作に登場したシャア専用ボールには、ジオングのサイコミュ・ハンドが装備されている。 再編集された漫画版である『THE ORIGIN』では設定が若干異なり、こちらではキシリアではなくギレンのチームが開発したことになっている。 また、原作ではキシリアがシャアにジオングを与えていたが、 『THE ORIGIN』ではララァを失ったシャアが、ガンダムを倒すためにギレンの元にジオングをくれと直談判しにいく展開に変更されている。 「あの『ダム』の形状、質量、そして中の秘密メカが…… ガンダムの強さの源なのです!!」 「何を言ってるの───── しっかりして兄さ───ん」 (以上Wikipediaより引用・改変) + 『ガンダムVS.』シリーズにおいては 『連邦VS.ジオン』ではゲーム中最高コストの375で参戦。地上ステージでは使用不可。 格闘が無い代わりに、豊富なブースト量と高い浮遊能力、オールレンジ攻撃で場を制圧する。 『無印』ではブースト量が非常に多く、ガン逃げされると捉えきれないために、 地上ステージがメインであった対戦では殆ど見られないことに(強すぎる的な意味でも)。 本作のジオングは対ガンタンク戦においてバグの使用一切無しかつ誇張表現無しに10 0の相性となっている。 『DX』ではそれらの点が調整されブースト量が激減、弾数も減らされてしまい一転して弱キャラに。 宙域ステージでは上級者の乗るボールにすらレイプされることも。 『エゥーゴVS.ティターンズ』でもコストは300に下がったものの、相変わらず地上ステージで使えないこと、 『連ジDX』の低性能のままなので対戦ではついに見かけなくなった。 『エゥティタDX』ではEXステージに進むための必須条件であるサイコガンダムMk-IIがビーム無効の形態を持っているので、 余程の物好きで無ければCPU戦ですら使われない。 一方のガンダムは相変わらずの高性能な上に、シャア専用ゲルググと共にジオングを上回る310コストと高い対戦使用率をキープ。 やはり無印にて対戦ゲームで10 0のダイヤを作ってしまった罪は重かった 『ガンダムVS.ガンダム』では遂にリストラ。 『NEXT』の家庭用である『NEXT PLUS』でようやく復活した。 パーフェクトジオングでは無いためにロケットパンチや下半身のスラスター部分でのしかかる格闘が追加 (この格闘動作が、百貫落としやドリルキックっぽい)。 復活すると原作よろしく頭部ユニットのみで戦うことになる。 少しはまともに使われるようになった程度なので、相変わらず対戦では見かけない。 全く見かけないよりはマシになったって程度。 本作からは地上でも使用可能。まあ、陸戦型ガンダムが宇宙で走り回ったりもするので、その辺は気にしない。 『ガンダムEXTREME VS.』にも家庭用の有料DLCとして中コスト帯の2000で登場。 一応設定通りなのだが実際に出してみるとかなりでかい。 『NEXT PLUS』の頃のようにロケットパンチや百貫落としなどが出来、復活もあり、腕を飛ばしてセルフクロス射撃もできる。 …なのだがメインが誘導しないのでカットすらままならず、5本中真ん中のビーム以外のダウン値が低くまともによろけすら取れない。 腹部メガ粒子砲も威力自体はそこそこあるが、まるでうどんでもひねり出してるかのようなビームの遅さと銃口補正の悪さが目立つ。 まともに信頼できる武装がサブのヴェスバー集弾タイプの腕部メガ粒子砲くらいという有様。それも飛ばしてない腕でしか使えない。 とどめに巨体も相まって回避、自衛能力がかなり低く、距離を詰められるとかなり厳しい上に逃げ戦法も出来ない。 その割に復活持ち機体なのを考慮してか耐久力も並。 そしてその復活後のジオングヘッドも並以下の機動力とそうめんレベルな火力な上に、格闘が一切なくなるため悪あがきすらままならない。 「金を払って産廃を買う新しい販売スタイル」「頑張れば中堅は狙えるはず」などと出て早々に全コスト最弱の烙印を押されるのであった。 ララァが導かなかった結果がこれだよ! ……と、当初はプレイヤーから散々な評価であった。 しかし、それは「サイコミュ兵器搭載MSだから中距離戦が得意」という思い込みから来る誤解であった。 このMSの実態は「横幅の広いメインを近距離でねじ込むMS」であったのである。 近距離での戦い方が確立されてからは評価は一変。 「誘導しない」「産廃」と評価されていたメインは近距離で輝く武装に。 「唯一まともに使える武装」と評価されていたサブは、メインからのキャンセルで射撃機としては高いダメージを出せることが判明。 更に「コロンビア」とネタにされていた前格は接地判定があり、着地硬直を大幅に軽減可能。 復活時の頭部は機動力が激減するものの、サブの照射ビームが非常に強力な武装のため、ギリギリの攻防では逆転も可能。 「接近してやたらと横幅の広いメインを押しつけ、危なくなったら前格で着地」という戦法が猛威を振るうMSとなった。 とはいえ、横幅が大きいこと、基本的な機動力は並であることから、最上位が持つ押しつけ武装には厳しいのは事実。 最終的に「最上位には劣るが、それ以外には長所を押しつけクソゲーできる機体」という評価となった。 次作の『FULL BOOST』では自身の射撃性能は微強化、ブースト性能が強化された。 前格による着地硬直上書き(所謂ズサキャン)による自衛力が高く、やたらとでかい射撃機でありながら格闘機をカモに出来ると高評価。 自衛力が高すぎて2000コスト帯で1強、全機中5強内のトップメタになった。 それもそのはず、本作は前作で飛び抜けていた上位を大幅に落とす事によって生まれた超デフレ環境であったが、 上記のジオングの家庭版での評価が固まったのは時系列的に言えばAC版『FULL BOOST』の稼働後であり、 それもアストレイブルーフレームの後格闘から着地による隙消しムーブが色々おかしいと知れ渡り、他の機体でも研究が始まってからである。 つまり、前作での「完全産廃・趣味でも乗らない舐めプ専門機体」というどん底の評価を基準に強化を受けて本作に乗り込んだわけで、 頭二つ以上突き抜けるのは当然と言えば当然であった。 大味だった前作から全体が大幅に下方修正された射撃の誘導も上記の通りメインは皆無、サブは誘導で当てに行くものではなかったため、 自身の共通の弱体化の影響は微々たるもので相対的な優位性も非常に大きく上向いた点も目に見えない強化である。 更には5強唯一の2000コスと言うコストパフォーマンスから「一歩抜きん出た壊れ」と評されていたが、現在は流石に修正されて甘えたコロンビアは困難に。 これによって自身の巨体に起因する特定武装に対する猛烈な弱さが露呈し、現在の評価は(それでも十分な物であるが)落ち着いている。 付かず離れすの中距離だと意外と有効打が無かったりと扱い辛いが、その強みを理解すれば優秀なやり込み向けの機体と言える。 本作で追加されたバーストアタック(超必殺技)は「一斉射撃」。 頭1本、指10本、腹から拡散4本の照射ビーム一斉射撃。銃口補正や範囲が優秀でダメージ効率もいい。 とはいえ硬直が長いので敵相方からの反撃は覚悟。 『マキシブースト』からはコストアップし、2500の準高コスト機体として登場。 基本的には近接型の射撃機体であるが、フルブースト時代を引きずっているのか、 コストを上げたにも拘らず2000時代に引っ張られた調整が多く、 攻撃面、速度面の強化が基本でキャンセルルート等の選択肢を増やす強化は得られなかった。 『ガンダムバーサス』においては 『EXVS』シリーズの2500にあたるコスト400で参戦。 武装構成はマキシブーストONを基本として腕部メガ粒子砲を拡散照射する後サブが追加された。 本作はブーストダイブの存在により射撃の誘導や銃口補正が同時期稼働していた『MBON』より全機体が大幅に強化されていたが、 その共通強化項目が悉くジオングに絶対やってはいけない事に触れていたため、最初期環境の低コストはジオングに完全に支配された。 本作で強力と言われたステップダイブに対しても、ステップしたのを見てからメインを撃てば着地を刺せる上に、 追加された後サブが着地取りのメインからキャンセルで出した場合アーチ状に包み込むので、 少ない動きはメインの横範囲で、ピョン格などで大きく動こうとすると後サブが引っかかるので逃げ道が無くなってしまうといった、 全機体共通の強行動の完全メタに成功していた。 また、本作のジオングの最大の強みは、同様に強いと言われた『FULLBOOST』時代と違い最良の相方が存在したことにある。 本作のFA-ZZが最高コストの500で、ぶっ壊れ性能のメイン射撃で環境を完全に荒らしている中、 そのFA-ZZの足りない部分を完全に補うだけでなく相乗効果を得られるのがジオングであり、 「FA-ZZが中距離でメインとCSを垂れ流し、回避した敵をジオングがメインで削る」というシューティングゲームを行い、 相手を削り取っていくという単純作業なので非常に扱いやすい。 中距離がダメなら近距離で…となるかもしれないが、上記の過去作の性能通り本機の本領は近距離の押し付けであり、相手にとっては更なる地獄が待っている。 この二機の強さはあまりに突出しており、本作におけるインフレ仕切った機動力を武装性能で捻じ伏せる事が出来てしまえるため、 歴代の強機体陣の中でも最上位争い出来る程であった。 ……が、当然ながら下方修正されてしまい、ジオングは本作で得られたメインの誘導だけでなく弾速・機動力を下げられる憂き目に遭い、 中距離の戦闘力をほぼ奪われ、過去作同様厳しいながらの近距離押し付けを行う機体へと戻る形になった。 『FULL BOOST』からはCPU専用機として足の付いた「ジオング(完成機)」(パーフェクト・ジオング)も登場。 大型サーベルは非公式扱いなので所持していないが、そんなものどうでもいいほど強力なキックが脅威。 直進的ながら凄まじい速度で突っ込んでくる(同じような動きのサイコMk-IIの蹴りより格段に速い)上、 スタン属性の攻撃からの追撃でも300ほどのダメージを叩き出す超火力。 ロック距離も相当広いらしく、高空に留まっている機体(特にステルスフィールド展開中のスローネドライ)が狙われると、 どう見てもゴクトな軌道で空高くすっ飛んで行く。やっぱり足は飾りじゃなかったんや! 元がジオングなので射撃武装も強力…というか、通常のジオングより明らかに火線が太く非常にエグい。格闘・射撃を備えた強敵である。 なお、パイロットであるシャアのボイスのテンションがやたら高い。たまに高笑いしながらメガ粒子砲をぶっぱすることも…足があるのが嬉しいのか。 + 『ガンダムトライエイジ』では 『ガンダムトライエイジ』では、2弾にパーフェクトレアで登場。シャア専用機初のPレアである。 Pレア版はディフェンダータイプでHPが高く、HPが0になった時に一度だけHPを回復し機能停止を回避できるアビリティ「不沈」を持つため生存力が高い。 必殺技は「メガビーム・クレイドル」。両腕の有線メガ粒子砲と頭部メガ粒子砲によるオールレンジ攻撃。 専用機パイロットにはもちろんシャア(CCAバージョン、キャスバル含む)が設定されている。 残念ながら赤くないため、シャアなどが度々持つ赤いMSに搭乗した時に発動するスキルの対象にならないのが残念。 ジオンの興亡2弾ではパーフェクト・ジオングがマスターレアで登場。 Pレアジオング同様、高HPディフェンダーで不沈持ちという構成となっている。 ビルド4弾での2枚目のMレアは高アタック低スピードの先制持ち。 漫画『プラモ狂四郎』およびMGのキットに登場・付属する専用サーベルを所持しているのが特徴。 必殺技は「パーフェクト・プレッシャー」。腕部有線メガ粒子砲でのオールレンジ攻撃の後、サーベルで2回斬りつけ、最後にキックを放つ。 こちらも専用機パイロットにはシャアが設定されている。 シャアは『機動戦士ガンダム C.D.A. 若き彗星の肖像』で足付きジオングに乗っているため、間違いではないか。 鉄血の3弾ではジオングがマスターレアで登場。 久し振りの高レアなので前回のPレアよりも総合力が高い。 DELTA WARS 01ではジオングヘッドがビルドMSとして登場。 元々CPU専用として登場していたが、「OPERATION ACE 06」で不具合により一部ユーザーが開発できてしまい、 次の「DELTA WARS 01」で全員に配布された。 「EVOL BOOST!! 01」でもジオングがマスターレアで登場。 ゲージを使って機体を乗り換えできる「ヴァリアブルカード」としての登場で、乗り換えるとジオングヘッドになる。 (ジオングヘッドはこれが最初で最後のカード化)。 なお、ゲームの仕様上ヴァリアブルカードは乗り換え後の方がステータスが高いため、ジオングよりジオングヘッドの方がステータスが高かったりする。 + 『ギレンの野望』シリーズでは ジオン軍サイドでは当然ながら強力なニュータイプ専用機体として登場。シャアやララァといった優秀なパイロットを乗せれば大活躍する。 ……のだが、ジオン軍シナリオでの最終攻略目標は連邦軍本部がある地上のジャブローであるため、 宇宙専用機体であるジオングは大一番で活躍できないという哀しみを背負うのであった。 尤も、足の付いたパーフェクトジオングを開発すれば地上でも活躍できるのだが。 第2部以降での活躍に期待したい所だが、作品や進め方によっては第2部でニュータイプ適正のあるパイロットがごっそりいなくなったりするため、 やっぱり活躍の場が…(とはいえイベントやターンを進めれば加入するニュータイプも出てくるわけだが)。 ジオングの系列は上述のパーフェクトジオングに加え、『ジオン独立戦争記』ではオリジナルの強化形態として、 背中に大型ブースターとプラズマリーダーを搭載した「高機動型ジオング」なるものも登場。 ただでさえ高性能なジオングが更に強化されるので、優秀なニュータイプでも乗せれば一騎当千の活躍をしてくれること間違い無しであろう。 ただしこの高機動型ジオング、開発条件の一つであるヴァル・ヴァロの開発プランの入手が少し面倒だったり、 足が付いてないので最終決戦の地であるジャブローではやっぱり使えないという問題点もある。やはり足は必要だった…。 『ジオン独立戦争記』では第二部も無いので、余裕がある時に作る程度の完全な趣味機体扱い 2D格闘ゲームでは『機動戦士ガンダム』や『ガンダム・ザ・バトルマスター』に登場。 『機動戦士ガンダム』ではCPU専用のラスボスとして登場。 続作の『EX-REVUE』では中ボス扱いだが、タイムリリースでプレイヤーも選択可能。 サイコミュ・ハンドは有線式ロケットパンチというような武器になっている。 『ガンダム・ザ・バトルマスター』では共通システムとして近距離武器攻撃(サーベル)が搭載されているが、 原作ではビームサーベルを持たないジオングとハイゴッグは、手からビームが出て相手を切り払うという描写になっている。 サーベルが共通のガード不能技になった『2』ではハイゴッグは「ハンドバーナー」という技名になっているが、ジオングは「手刀」。 あとキックも共通システムなので、足のないジオングは脚部のスラスター噴射口から炎を出してキック替わりにする。 有線式ロケットパンチも引き続き装備。防御手段は飛び道具を無効化するバリア。 なお、『EX-REVUE』までのジオングは接地していたが、『バトルマスター』ではホバー移動している。 あと『バトルマスター2』までは綴りが”ZIONG”だったが、北米版で”ZEONG”に変更された。 これは「ジオン」の綴り自体が”ZION”では「シオニスト(パレスチナにユダヤ人の故郷を再建する運動に関わる人)の国」を意味し、 不穏当だからと”ZEON”に変更されたため。 + きゃははははっ!!いい獲物が見つかりました!! 「君は強いなぁ……。でも私の方が132%強いです! 話は変わりますが、そろそろ殺してもいいですか?」 『ガンダム・ザ・バトルマスター』でのパイロットはノイズ・マッディー。 軍のメカニックであり、クリスチャンでもあったが、戦争の際に自らもパイロットとして駆り出された結果、 殺人の快楽に目覚めた男であり、勝利台詞も狂気に満ち溢れたものばかりであるが、 シナプスを相手にした時には「私のほうがもっといいサイボーグが作れる」と発言したり、 勝利すると「わが課に貢献できた」と言うなどプライドの高さも窺える。 しかしながら、こんな性格であるためか他キャラの評判は最悪であり、 特にハイゴッグのキャロルからは「死んだ方が世の為」、ラルゴからは「貴様みたいなウジムシを殺すなど何とも思わん」 と言われるなど散々。まあ、彼の敗北台詞は情けない物ばかりなので、自業自得である。 『2』では殺人の快楽を求めて軍を辞め(本人は軍をクビにされたと言っている)賞金稼ぎになったという設定だが、 狂いぶりに拍車がかかっており、特にハニー・Bへの勝利台詞が「きゃはーっ!!私の母親になってください!」と、かなり危険 (『1』の時点で、彼女に対しては「かわいい女の子ですねえ!!念入りに殺してあげますよ!!」 「可愛い顔ですね。殺されたくないでしょう?でも君は死にます!!みんな死んでいくんですよ!」と変態じみた台詞を吐いていたが)。 まあでも、主人公のグロリアからは、「うっとうしいサイコキラーの賞金稼ぎ」「とっととくたばれ!!」と突っぱねられたり、 シナプスからは「害虫駆除完了。」と言う勝利台詞があったりと評判は相変わらず最悪だが。 なお、本作のジオングは「足は無いが、ホバー移動なので地上の運用に何の問題もない」、「手にビームを纏って手刀として用いる」など何気にトンデモであるが、これはこいつの魔改造によるものらしい。 人間性は腐っていても、メカの腕は本物ということだろう。 と、原作のパイロットであるシャアとは果てしなくかけ離れたキャラではあるが(マザコンという妙な所は共通しているが)、 ジオングという機体の雰囲気には合っているためか、スミスよりは受け入れられているようだ。……何か釈然としない。 その他、松浦まさふみ氏の漫画『機動戦士ガンダム ムーンクライシス』には「グラン=ジオング」という派生機も登場。 アンチファンネルシステムというIフィールドを発生させている相手を動けなくするという反則的な装置を搭載している他、 基本性能も連邦軍の最新鋭機であるZプルトニウスを凌駕していた。 ただし実際はクィン・マンサの発展機である。 なおこの作品は発表当時は比較的自由にガンダムを描けたということもあり、現在の設定と全く噛み合っておらず、 作者自身「これはガンダム世界と違うもの」とコメントしている。 + 『ガンダムビルドファイターズ』では ガンプラで戦うアニメ『ガンダムビルドファイターズ』には、 第14話にて「ヘルジオング マリーン」、第16話にて「ヘルジオング ギャラクシー」というガンプラとして登場。 どちらも改造を施されたゲテモノ強力なガンプラであり、 金さえ払えばどんな汚いガンプラバトルをも引き受けるガンプラマフィア、"C"なる人物が操った。 ヘルジオング マリーンは水中戦特化仕様。腰から下が三本の長いクローアーム(メガ粒子砲を内蔵)と四本のヒートロッドとなっており、 さながらイカかタコのようなシルエットとなっている。また、指は爪状のものに換装されている。 レース中だった主人公たちのスタービルドストライクガンダムを水中に引き摺り込んで不正にレースを妨害。 ヒートロッドからの電流攻撃などで苦しめるも、"C"を怪しんだラルさんが止めに入ったことでコントロールを失い、機能停止。 最後はスタービルドストライクによって撃破された。 ヘルジオング ギャラクシーは宇宙戦特化仕様。先端を分離・有線コントロールが可能な大型クローアーム(メガ粒子砲を内蔵)を脚部として持っており、 手足を使ったオールレンジ攻撃が可能。計15門ものメガ粒子砲によるビーム弾幕やオールレンジ攻撃による射撃に加え、 脚部クローを使っての格闘戦にも対応しており、死角がない。 マリーンを撃破された逆恨みからか、またしてもバトルに不正乱入。主人公の一人レイジが作ったビギニングガンダムを追い詰めるものの、 アイラ・ユルキアイネンが作ったSDコマンドガンダムがレイジの助っ人に入ったことで形成逆転。 二人の連携攻撃によって撃破された。 尚、どちらも脚部が活躍していたことから、「やっぱり脚は必要だな」「足は飾りじゃなかった」と視聴者から言われることに。 ちなみに第六回大会覇者であり、出オチ『キング・オブ・カイザー』ことカルロス・カイザーは 先述の「足など飾りです」という言葉に感銘を受けて足のないMS・MAのガンプラを好んで使用するという設定がある。 MUGENにおけるジオング MUGENでは海外の「Gundam Mugen」のサイトで他のモビルスーツなどと共に公開されている。 製作者はビグ・ザムも制作しているtaurusac195氏。 スプライトは『EX-REVUE』のものでキックはないが、超必殺技の演出が『ガンダム・ザ・バトルマスター』のものになっている。 防御手段のバリアは、一定時間スーパーアーマー状態になりその間は被ダメージを1にするというもの。 目に見えるバリアは表示されていないのだが、コマンドファイルではbarrierと表記されていたので便宜上バリアとした。 AIが入っているがそれほど強くなく、ニコニコ動画ではあまり活躍の機会は無い。 出場大会 ランセレで即興タッグトーナメント 削除済み ガンダムvsガンダムトーナメント *1 長谷川裕一氏の漫画『機動戦士Vガンダム外伝』に登場した、 ザンスカール帝国がジオングのデータを基に開発した「ジョング」というMSには、 一部それを再現したと思われる機能が搭載されており、パイロットのスケイルが持つ特異なNT能力 (NTの精神感応による「嘘」をつくことで相手を幻惑し、自分の位置を誤認させたり分身を生み出したりする能力) も相まってウッソを大いに苦しめた。 同じく長谷川裕一の漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト』にも同機は登場したが、 こちらではスケイル程の傑出した兵士が乗っていなかった事もあり、分離攻撃なんて複数の敵を相手にしているのと同じだと言われて、 あっさりとやられてしまった。 ゲーム『SD GUNDAM G-GENERATION』シリーズでも、 そのアイディアを再利用したオリジナルの派生機「グレート・ジオング」が登場している。 性能は「グレート」の名に恥じず、かなりの初期性能を誇り、武装のバランスも良い。 更にIフィールドを持ち、空中適正Bも持つため飛行可能。まさにジオン脅威のメカニズム。 欠点は、移動力が低いことと、燃費が若干悪いこと。それと「魂」「ウォーズ」ではサイズが2Lだったため、 出撃枠やフィールドを2マス取ってしまう欠点があったが、『WORLD』ではサイズがLになったため、 出撃枠などは1マスで済むようになり、この欠点は改善されている。 余談だが、『WARS』でのア・バオア・クー戦には敵増援で名無しのNT兵が乗ったグレート・ジオングが現れる。 しかも、この面では原作通りシャアは80%のジオングに乗って出撃している。 完成品どころか強化型があるんなら、何故そっちをシャアに渡さなかった…。 メタ的に言えば、仮に優秀なニュータイプであるシャアを乗せたら難易度が尋常じゃなく上がるので仕方ない *2 尤も、キシリアもア・バオア・クーの防衛を指揮していた実の兄のギレン総帥を、 よりにもよって防衛戦の真っ最中に殺害し、司令部に相当な混乱を生じさせている。 実の父親であるデギン公王が連邦軍との和平(実質降伏)に向かったことを理由に、ギレンがコロニーレーザーで連邦軍艦隊ごと焼き払い、 以前から仲の悪かったキシリアを本気で怒らせてしまった(ギレン殺害の大義名分を与えた)為なので自業自得ではあるが、 リアルタイムで目まぐるしく状況の変わる戦場においては致命傷ものの出来事であり、 それまで守りに立っていながらも優勢だったジオン軍は一気に足並みが乱れ、ア・バオア・クーは陥落してしまった。 …尤もギレンの「圧倒的ではないか、我が軍は」と言う台詞は唯の強がり、もしくは前線の状況を理解していなかったと言う説もあるのだが (そもそもギレン暗殺直後に陥落しているので「ギレン暗殺を理由とするにしても陥落が早すぎる」とも)。 それに、キシリアはア・バオア・クーを捨てて月のグラナダ基地に撤退する気だったので(キシリア直属の軍はグラナダに待機させたままだった)。 結果論だが、デギン公王の下で素直に降伏していたら、歴史も大きく変わっていただろう。 ギレン派が内乱を起こして結局同じ様な歴史になったかもしれんが
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正式名称:MSN-02 ZEONG パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079) コスト:2500 耐久力:580 変形:× 換装:△(復活) ジオング 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 腕部メガ粒子砲 8 55~107 【両】水平拡散ビーム 射撃CS 頭部メガ粒子砲 - 80 他行動のモーションに干渉せず撃てる レバーNor横or前サブ射撃 腕部メガ粒子砲【集弾】 2 78~141 【片】太めのビーム レバー後サブ射撃 腕部メガ粒子砲【照射】 1 18~144 【片】V字状に照射ビームを放つ 特殊射撃 腹部メガ粒子砲 1 221 細いゲロビ 通常格闘 有線式アーム - 80~136 【両】ロケットパンチ 追加入力で2連射 特殊格闘 有線式アーム【射出】 6 50~124 【両】横入力で片腕のみ射出 メイン連動or時間経過で発射 格闘 名称 入力 威力 備考 前格闘 踏みつけ 前 94 ピョン格 バーストアタック 名称 入力 威力 S/M/F E L 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 276/266/258 【片】全身から拡散照射 ※【片】【両】は通常格闘or特殊格闘で腕部を分離中に影響が出る武装。 【片】片腕でも分離すると性能低下、両腕分離中は使用不可(or性能低下)。 【両】両腕分離中は使用不可(or性能低下)。 ジオングヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 頭部メガ粒子砲 6 威力の低いBR サブ射撃 頭部メガ粒子砲【照射】 1 細いゲロビ ジオングジオングヘッド 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】腕部メガ粒子砲 【射撃CS】頭部メガ粒子砲 【サブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】 【後サブ射撃】腕部メガ粒子砲【放射】 【特殊射撃】腹部メガ粒子砲 【通常格闘】有線式アーム 【特殊格闘】有線式アーム【射出】 格闘【前格闘】踏みつけ バーストアタック一斉射撃 特殊武装【復活】頭部分離 ジオングヘッド 射撃武器【メイン射撃】頭部メガ粒子砲 【サブ射撃】頭部メガ粒子砲【照射】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 19/02/21 ダメージ更新 18/11/05 新規作成 18/11/05 ダメージ更新 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』からシャア・アズナブル(U.C.0079)の劇中最後の搭乗機にして、ジオン公国軍初の実戦型NT用MS。 同国最後発となるMSでもあるが、終戦間際の状態から足を装着していない未完成状態で実戦に投入された。 前作同様、同作品枠内では最大コストである2500に設定されている。 高い迎撃力や起き攻め、接射を長所とする近接型の射撃機。 前格と特格を生かした多種多様な着地誤魔化し/振り向き消し/落下ができ、普通の万能機や格闘機にできない動きができる。 弱点は機体サイズが大きい事と、中距離以遠ではメインが単体ではほとんど機能しない事。 また、格闘や特殊格闘で両腕を分離している間はサブ射撃とシールドガードができなくなる点も気をつけたい。 覚醒との相性はS覚醒が強烈で、強化されたメイン射撃の押しつけが魅力。 E覚醒も相性が良く、ジオングヘッドになる手前で半覚抜けできるメリットは大きい。 L覚醒に関しては15と組むことも多いジオングにとって追い風になっている。 高機動の機体が多い環境であるため、M覚醒も視野に入る。 バーサスから横移動を取れる武装が追加され,攻め・守りともに強くなった。 一方、射撃武装にキャンセル補正が掛かるようになったためダメージ負けしないよう丁寧に立ち回る必要が出てきた。 とはいえアップデートにより足回りが改善されたことから、試合に置いていかれる機会が減るなどの追い風もある。 ただしコスト的には「復活」の要素があるため、耐久は低めに設定されている。 リザルトポーズ 通常勝利 腕を顔の前に持ってきてから大きく広げる。NEXTの頃と同様のポーズだがモノアイは動かさない。 覚醒勝利 右上に腕部メガ粒子砲を撃った後前のめりに決めポーズ。 復活勝利 ヘッドがカメラ目線で滞空。 通常敗北 腕を分離して上を向きながら漂う。 復活敗北 ヘッドだけでうつ伏せで地に着いている。 キャンセルルート メイン→サブ、後サブ、特格、特射、N格、前格 前格→サブ、後サブ、特射、特格 横特格→メイン 全特格→前格 MBONからの変更点 メイン射撃の性能調整(太くなった、誘導強化、銃口補正低下) 後サブに腕部メガ粒子砲【放射】を追加 特射の威力上昇(211→221) ダメージ計算式変更に伴いメインおよびサブのダメージ変化 特格のアームの戻りが高速化 2020/02/13 アップデート詳細 機動力上昇 射撃CS 誘導性能の向上 サブ射撃 ダメージ上昇(合計ダメージ:130→141) レバー後入れサブ射撃 射程距離延長。発動時に慣性が乗るように。 特殊格闘 有線式アームの誘導性能向上。ビームの弾速向上。有線式アームの回収速度向上。前格闘へのキャンセルルートを追加。 バーストアタック 発生の向上。 前格闘 特定の状況で落下速度が遅くなってしまう不具合の修正。 射撃武器 【メイン射撃】腕部メガ粒子砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 中央1.5、両脇1本0.5][補正率 中央-20%、両脇1本-10%] 腕部から放射状に細いビームを5本発射。真ん中のビームは1ヒット、それ以外は2ヒットでよろけ。 ダメージは中央が55、両脇が1本20。 性質上近接では最強クラスの制圧力を誇る。 今作ではビームが太くなったが、銃口補正の悪化により、少しでも距離が開くと前作より命中しにくくなってしまった。 しかし近距離では発生の速さと太さから依然強力である。 特格で片腕を飛ばしている時に入力すると、本体と連動して飛ばしている腕からもビームを発射する。 メイン以外のすべての攻撃にキャンセル可能。 ブースト硬直が切れる瞬間に撃つとメインの硬直が切れる特殊な性質がある。 そのため特に振り向き撃ちでよろけを取った時に自由落下に移ってしまい、サブCに失敗することがあるので注意しよう。 逆にこの特性によってBDメインから小ジャンプor慣性ジャンプorBDダッシュ硬直切らしからメインとメインが2連射出来る。 BDCに比べてブースト消費量を若干減らすことが出来る。 近距離では、高い銃口補正と横に広い判定を生かして接射すれば回避困難な攻めを展開出来る。 遠距離では当りづらいが、CSと併用することによりよろけの取りにくさがある程度解消される。 【射撃CS】頭部メガ粒子砲 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 頭部を浮かせてから口からビーム。発生が非常に速い。 首だけを浮かせて撃つため、動き撃ちが可能かつ、真後ろまで銃口補正がある。 このゲーム全体を通して見ても極めて特殊な処理がなされている武装。 他の武装から出すと直前の動作をキャンセルせずに並行してアクションするという、例のかなり少ない挙動を起こす。 いわゆるCSC扱いにならないので、他の攻撃にCSを乗せる…といった扱い方ができる。 その反面動き撃ち可能でありながら硬直のある行動をキャンセルしての落下ができない。 緑ロックで前格Cすると銃口補正を引き継いで相手の方に落ちていく。 前格オバヒ時に接地硬直を減らす同時出しテクも健在。 その特性上、撃った直後に溜め直そうとメインをすぐ押すとCSに硬直が無いためメイン射撃が非常に出やすく、弾を浪費しがち。 アップデートにより誘導性能が向上し、連射は出来ないが威力が高めのBRといった感覚で使えるようになった。 着地取りにも積極的に用いる事ができるようになっている。 【サブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】 [常時リロード 6秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 両腕を前に向けて太いビーム2発を同時発射。片面72。 N格・特格で片方腕を射出していると残った腕だけでビームを1発撃つ。 2本とも射出していると使えない。 射出した腕から連動攻撃は出ないため、可能な限り両腕が揃った状態で使いたい。 太さ、火力、奪ダウンを含めたこの機体の近距離での生命線。 アップデートにより火力が上昇。 本武装で追撃した場合のリターンが大きくなった他、3000 2500コストペアの後落ち側を1発で仕留めやすくなっている。 【後サブ射撃】腕部メガ粒子砲【放射】 [常時リロード 16秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] GVSから移植された新武装。 両腕を斜め左右に向け、細い照射ビームを放つ。 機体の正面に判定が出ず、左右を抜けるような射線を描く。 サイズは異なるがマックナイフのサブと同系統の武装で、範囲も広め。 ただし、あちらと違い格闘コンボができないため高ダメージは狙いにくい。 足が止まる・正面の相手には当たらない・リロードが遅いという弱点がある。 また、当然ながら飛ばしている腕からは発射できないため、発射前に両腕が戻っていることを確認しよう。 発射前に射撃CSで正面に射線を作っておくと、ある程度弱点をカバーできる。 アップデートにより射程が1機体分程度伸び、発射前に少し慣性が乗るようになった。 マシンガン等の単発ではよろけない武装によるカットの可能性が減り、射程が伸びたことで狙える状況が増えている。 【特殊射撃】腹部メガ粒子砲 [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 15%(-5%*17)] 「私の邪魔をするな!」 足を止め、腹部から照射ビームを撃つ。1hit21ダメージ。 見た目は2本並行だが判定は1本扱いの模様。 銃口補正、持続、回転率に優れるが、こぼしやすく細い。 前作から多少威力が上昇しており、直撃時のリターンはそれなりの部類になった。 慣性を乗せると少し滑り、ステキャン等から滑り特射(テクニック参照)が可能だが機体サイズが大きいので過信は出来ない。 発生、弾速が遅い為、見られていると当たらないので基本的には見られてない時に持続時間の長さを利用して置くように使う事になる。 分断、事故狙いには使いやすい。ゲロビにしては回転率がいいので贅沢に使っていける。 【通常格闘】有線式アーム [弾数無限][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 腕を射出して敵に飛ばす、所謂ロケットパンチ。 射撃属性なのでバリアに弾かれ、虹ステできないが青ステに対応。 敵の実弾を一方的に破壊可能。 両腕が揃っている場合必ず右腕から先に飛ばす。 追加入力か右腕分離中のみ左腕を続けて放つ。 弾速は速いが、横銃口補正と横誘導が弱く単独だと当りづらい。 射程は赤ロック限界よりも少し長い程度。 敵、建造物問わず当たるとすぐ帰ってくるが、外すと射程限界まで飛んでから戻る。 追撃しづらくこれ始動はリターンが少ないのも欠点。 【特殊格闘】有線式アーム【射出】 [常時リロード 6秒/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 中央2.0、両脇1本0.5][補正率 中央-20%、両脇1本-5%] 「腕を飛ばす!」 腕を分離し敵の頭上に飛ばし、ビーム攻撃を放つオールレンジ攻撃。 使用時は必ず足を止める。 メインと同様、腕一本につき5本のビームを同時発射する。 ダメージは中央のみ50、両脇4本が1本20。 相手の大きさなどにも左右されるが、腕1本を停止対象に撃つと中央+脇2本が当たり、 ダメージ81/補正-30%/ダウン値3.0になることが多い。 アームの追跡射程はかなり長く、サイド7の半分以上は届く。 前作よりアームの戻りが早くなっている。 レバーNで両腕を同時に、レバー横入力で入力側の腕だけを飛ばす。横特からはメインCで落下可能。 片腕のみを射出した場合、レバーNか発射していない側の追加入力でもう片方の腕も射出可能。 レバー前後入力で相手に取り付く位置を変えられる。後入力で手前に、前入力で奥に取り付く。 前後入力と横入力は併用可能 取り付き前にメインか格闘を入力すると、その場で攻撃に移る。 片腕のみを射出している場合、本体と飛ばした腕のそれぞれが動くため同時攻撃が可能。 メインを入力した場合、特格と同じ拡散ビームを放つ。 射程が長く、5本のビームを出すので引っ掛けやすく逃げ撃ちとして便利。 格闘を入力した場合、飛ばした腕も格闘と同じ性能で体当たり攻撃を繰り出す。 格闘追加入力は一時的に両腕が外れるため直後の立ち回りに注意。 アップデートにより各種性能が強化され、前格闘へのキャンセルルートが追加された。 頻繁に使用するキャンセルルートとは言えないが、横特格→前格闘で上を取る動きは起き攻めする際のセットプレイとして有効。 格闘 【前格闘】踏みつけ 大きく空中前転して繰り出すピョン格。通称コロンビア。 BD中前格闘でもこれが出る。 攻守すべてにおけるジオングの生命線。 セットプレイから何から頼ることになる。 接地非オバヒ時の横特メインによる疑似ズサキャン 接地オバヒ時のCS同時撃ちによるオバヒ硬直の軽減 この辺りの基本テクは健在。特に後者は今回はそもそものオバヒ硬直も減ったため実用的である。 困ったらサーチ変えして緑ロック方向に逃げて上記の2テクやどこかでステ横特メインであがくべし。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏みつけ 94(84%) 25(-4%)*4 *4 ダウン バーストアタック 一斉射撃 「これはかわせまい!」 NEXTのサイコガンダムと似たポーズで頭1本、指10本と腹から拡散4本の照射ビーム。 発射前にSA有り。 銃口補正や範囲がとても優秀でダメージ効率も良く、ダウンまでの確定速度が速い。 腕を飛ばしていてもそちらとの連動は無いため注意。 キャンセルできないため隙は大きいが、ここまで性能が良いと自分が狙われてない戦況でなら十分役に立つ。まず避けられない。 今作での補正値等は要検証。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 腹ビーム (%) (-%) 2段目 指ビーム (%) (-%) 3段目 口ビーム (%) (-%) 特殊武装 【復活】頭部分離 「まだ負ける訳にはいかん!」 自軍の残りコストが2500以下の時に撃墜されるとカットインと共に胴体をパージして耐久が100回復し、ジオングヘッドになる。 本機には初代エクバから10年間続く復活ディレイバグが存在する。発生内容としては復活演出が非常にゆっくりと進んでいくものなのだがこのバグの悪質なところは演出中にもダウン値、補正値のリセットが行われる為復活直後に攻撃を食らうとまず落ちきるというとこにある。 発生条件としては特射、覚醒技の発生前に落とされることで発生する。現状では対策方法としては体力がミリの状態で特射や覚醒技を撃たないということしかない。覚醒技に関しては最後の足掻きで撃つこともあるため気をつけておきたい。 ジオングヘッド 全機体最大サイズから、最少サイズになる。 頭部だけとなり、当たり判定がかなり縮むが機動力は最低クラスに。 BD6回?がぎりぎり可能だが、とにかくBD1回入力での移動距離が悲惨になる。 もちろん盾も使えなくなる。 射撃武器 【メイン射撃】頭部メガ粒子砲 [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -20%] ガンダムのメインカメラを壊したビーム。低火力のBRのような性質で、きちんと誘導する。 かなり威力が低いが、補正が良いおかげでズンダで130は出せる。 よく滑り、相手がうかつに突っ込んできたりすると逃げ撃ちでダウンさせたりできる。 足掻き用の武装にしてはそこそこの性能。 格闘もこれに化ける。 【サブ射撃】頭部メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「まだやられんよ!」 最期にガンダムと相打ちになった時に放った照射ビーム。 通常時特射と比べるとさらに細いが、弾速はこちらの方がかなり早い。 銃口補正は良いため、どうしようもなかったらぶっぱしてみよう。 特射と特格もこれに化ける。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン(中心3HIT)≫メイン≫メイン 142 メイン(全5HIT)≫メイン 133 メイン(全5HIT)→(≫)サブ 140(155) メインが中央のみだと132(165)、中心3hitだと140(164) メイン(全5HIT)→格闘 130 メインが中央のみだと100、中心3hitだと119 CS始動 CS→メイン接射 151 実測値 CS→メイン(1~3hit)→N 147~154 CS→(≫)サブ 147(174) CS→(≫)特射 155(185) 後サブ始動 後サブ(1~9hit)≫サブ 152~205 後サブのhit数でダメージ変動 後サブ(1hit)≫特射 213 後サブのhit数が多い程ダメージが下がる 特格始動 片特格≫メイン 138 特格、メイン共に3hitの値 覚醒時 M/S/E L 特射 236/244/228 覚醒中も強制ダウン 後サブ≫覚醒技 // 後サブのhit数でダメージ変動 戦術 前格や特格を使い距離を詰めつつ、近距離でメインを筆頭に射撃を押し付けていく機体。 メインやCSで引っ掛けた所をサブや格闘で取ったり,揺さぶったところを特射や後サブで撃ちとっていく。 全機体でもトップクラスの巨体を誇り、かつ低耐久なので事故は起こさないよう丁寧に動かしたい。 特格→メインや前格ズサ等の回避テクはジオングを使う上で半ば必須の技術となる。一朝一夕では勝てないので、事前にしっかりと使い込んでおこう。 復活は延命程度にしかならないので期待しないように。 EXバースト考察 「そろそろ終わりにしよう…!」 Fバースト 格闘が前格しか無く、機動力強化がM覚として分離したため、選ぶ価値は皆無。 Eバースト 単純に防御補正がよく、抜けられるため使いやすい。 機体サイズが大きいのと近距離で戦う機体である為、保険として半覚抜けができると心強い。 また、ジオングヘッドになる寸前で半覚抜けできるメリットも大きい。 ただし事故対策としてはLやMという新たな選択肢も出来たので、選ぶ機会は少なくなった。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% メイン射撃の性能向上により、S覚醒を用いた押しつけは強力無比の一言。 少ないアクションでまとまったダメージが取れるようになり、相手のE覚醒にも強い。 前作に引き続き相性は良い。 Lバースト 今作からの新しい覚醒その1で、今作のジオングの筆頭選択肢となる。 復活により安定して半覚が刻めるので、味方の覚醒を確実に盛ることが出来る。 ジオングは下手に後ろに控えさせているよりも、先落ちや爆弾させた方が強いので、他の覚醒に比べて試合展開での対応力が非常に高い。 唯一の懸念点は覚醒の強さが最弱なことで、しっかり前格で貼り付く技量が無いと攻められない。 Mバースト 射撃攻撃補正 +3% 今作からの新しい覚醒その2。 機動力UPや青ステによりメインや後サブを格段に擦りやすくなる。 また敵の覚醒を被せでご破算に出来るのはSには出来ない芸当。 攻めと守りを兼ね合わせた汎用性が魅力で、単純に使いやすい。 僚機考察 基本的には前衛も後衛も出来る。 ただし耐久が低く、事故に弱め。 試合展開によって先落ちか後落ちか2落ちかは区別したい。 3000 組み合わせ的には鉄板。 序盤は体力を残すことに専念し、中~後半にしっかり攻められるようにしたい。 基本的には3000先落ちだが、相手によってはジオングが前衛になることもある。 ガンダムエピオン ジオングの長所である近距離での制圧力、ゲロビや腕飛ばしによる援護力、 そして疑似タイの強さがばっちり噛み合う頼もしい僚機。 両前衛気味のゴリ押し、エピオンが圧をかけながらの遠距離事故待ち、 分断からの疑似タイ狙いと幅広い戦い方ができる。 中距離戦で膠着してしまうと有効打がなくなってしまうことに注意。 2500 戦術と性能とを擦り合わせる場合の選択肢。 早い段階から両前衛を敷くことができる。 百式 シャアコンビ(かつ復活コンビ)。 百式をやや前に出し、こっちはその影から敵を動かす。 どちらが先落ちでもいいが、復活の性能や百式の荒らし力を考えるとジオング後落ち推奨。 ブレイヴ指揮官用試験機、フルアーマー・ガンダム、アヴァランチエクシア 闇討ち機とのコンビ。 まずジオングが突っ込み、敵のロックを集めた所で相方が奇襲を仕掛ける。 コスオバの緩さを活かした攻撃的な組み合わせとなっている。 中距離戦で硬直してしまうと互いに大した攻撃が出来ないので注意しよう。 2000 両前衛だが2500ほどの前衛力を持つ機体は多くない。 体力面に安定感を求めるなら。 1500 ジオング側が安定して二機目を出せるという意味では耐久的に嬉しい。 中距離戦では勝機が薄いので、支援よりの機体よりも前に出ていける格闘機や格闘寄り万能機の方が足並みが揃えやすい。 しっかり足並みを揃えていけば覚醒数などで安定もしやすい。 外部リンク したらば掲示板 - ジオング Part.1 コメント欄 名前 コメント
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隠し機体 正式名称:MSN-02 パイロット:シャア・アズナブル(ノーマルスーツ) コスト:2000 耐久力:560 盾:× 変形:× 換装:△(モード切替、復活) ノーマルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 腕部ビーム砲 8 50(中心以外 20/1hit) 広がって進む多数のビームを発射。とてもひっかけやすい 射撃CS 頭部メガ粒子砲(照射) - 165 照射中ブーストボタンで頭部分離 サブ射撃 アーム射出 (8) 30 連ジ時代と変わらぬ有線アーム飛ばし。こちらは真ん中以外でもよろける 格闘 ロケットパンチ - 95 腕を1本ずつ飛ばす。よろけ属性 特殊射撃 メガ粒子砲 1 135(90/1hit) 腰部メガ粒子砲2門。発射時少し浮く 特殊格闘 モード切替 - - 両腕を切り離してホバーモードに移行 モビルアシスト ゲルググ(量産型) 4 57(30/1hit) ゲルググ2機が移動しながらBRで援護 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 踏みつけ 後 132 ゲドラフのように一度浮いて前転しながら相手を踏みつける ホバーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 頭部メガ粒子砲 8 80 ノーマルモード時の頭部のみメインと同じ性能。連射可能 射撃CS 頭部メガ粒子砲(照射) - 165 ノーマルモード時と同様 サブ射撃 腕部ビーム砲(両手) (8) 30 両腕から水平にビームを発射 格闘 ロケットパンチ - 95 腕を1本ずつ飛ばす。ダウン属性 特殊射撃 メガ粒子砲 1 135(90/1hit) ノーマルモード時と同様 モビルアシスト ゲルググ(量産型) 4 57(30/1hit) ノーマルモード時と同様 ジオングヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 頭部メガ粒子砲 3 90 根性補正などで通常時より威力上昇 射撃CS 頭部メガ粒子砲(照射) - 115 こちらは通常時に比べ威力低下 特殊格闘 ホバーモード 特 この形態になっても行える。復活前と違いメイン連射ができない NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 ライバル機 主人公に敵対する機体 ジオン ジオン又はアクシズに属する機体 ニュータイプ 通常の人間より感などが発達している 仮面 仮面をつけた人間 タイトル 機動戦士ガンダム タイプ 非ガンダムタイプ 中コスト コスト 2000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 8 - 私にも敵が見える 有効射程距離が2倍に拡大 14 ジオン ブースト強化LV.3β ブースト量が大幅アップ 19 同タイトルMS 私を導いてくれ…! 全性能が大幅アップ 25 非ガンダムタイプ 【更新履歴】新着3件 09/12/4 色々追加 09/12/18 ダメージやコンボ、復活等追加 10/01/06 微々追加 機体解説 今作の隠し機体。 パイロットはノーマルスーツを着たシャア。ヘルメットの下にしっかり仮面。 トドメ時のカットインでメットが割れていたり無駄に芸が細かい。 ボイスはシャアザクと共通で、一部完全新規か。 有線オールレンジ攻撃や横に拡散するメインで相手を動かす事が非常に得意な射撃機体。 着地取りに強い特射も備え、格闘もロケットパンチだったりと、完全に中距離に特化した性能を持つ。 足回りも悪く無く、撃ち合いにおける弱点はその図体の大きさくらいである。 中遠距離の強さとは裏腹に近距離ではあまり働けない。 悲観する程弱くも無いが、やはり避けるべき間合いではある。 ちなみにこの機体の妙な特徴として、NDしたあとすぐにBD状態を解除すると、ほんの少しだが勝手にフワッと上昇してしまう。 これにより、地面スレスレでNDをしてもすぐには着地せず一瞬間を置いてから着地したり、 このNDを繰り返すことでトールギスのスーパーバーニアのように自然と自機の高度が上がっていく等の状態が起こる。 これを利点と取るか欠点と取るかは操縦するあなた次第。 一応変形操作をすることでできるただのBDや、ND後レバーを入れ続けるかジャンプボタンを長押ししていればこの状態は起きない。 残コスト2000以下で撃破されると復活が発動、体力100で頭部のみを残し復活する。 が、ガンダム黒Mk-II同様この復活状態になってしまったら、ほぼ戦えないと思っておいたほうがいい。 詳しくは後述。 射撃武器 ノーマルモード 【メイン射撃】腕部ビーム砲 / 頭部メガ粒子砲 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(1.8/0.8×4)][補正率 60%(-20%/-5%×4)] [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 横に広がるビームを5発同時発射。連ジ時代と違い消費は1発。 真ん中のビームは1発50ダメージの補正率80%でよろけ属性。 それ以外(両脇4本)のビームは1発20ダメージで補正率95%(ダウン値は0.8)、よろけ値0.5だと思われる。 つまり真ん中以外のビームのカス当たりではよろけが取れない。 誘導は弱めだが、前述の通り広がるので削り牽制にはもってこい。 サブ射と弾数共通な上、8発しかないので無駄撃ちに注意。 リロードは早いので特射も絡めればそうそう弾切れにもならないと思われる。 あまり狙えないが直接全弾ヒットで109ダメージの強制ダウン。 サブ射撃や格闘で両手とも飛ばしてしまった場合、口からの単発ビームに変化する。 こちらは威力80でダウン値2の補正値70%。もちろん単発でよろけてくれる。 射角は狭そうに見えるが、実は腕部メインと大差無いようなので問題なく使っていけるはず。 だが、なぜか「特別な状態」だと、敵機が目の前に居ても振り向き撃ちのような硬直(つまり必ず足が止まる)が発生してしまう。 この「特別な状態」というのが機体解説の項の中で述べた、ND後フワッと浮いてしまった状態である。 フワッと浮いた時、または浮いたあとの慣性移動中に頭部メインを撃つと必ず足が止まってしまう。 そのため、Bゲージ残量が残りわずかな場合には注意。 この硬直が起きて欲しくないのであれば、機体解説の項にあるようにND後レバーを入れ続けるなどの工夫が必要。 歩いてる時やステップ中、BD中は振り向き撃ち以外、普通のBRのように使っていける。 なので上記の「特別な状態」のみ注意すれば問題なく扱っていける武装である。 【CS】頭部メガ粒子砲(照射) [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1.6(0.2×8)][補正率 68%(-4%×8)] よくあるゲロビ。 照射中にブーストボタンを押すと頭部が上に浮く。 頭部分離すると被ロック箇所が胴体から頭に変わって、そこに敵の弾が誘導ようになる。 分離にはインパルスの特射のような誘導を切る効果はなし。 ただ、頭に誘導した弾があたるちょい前に頭がドッキングすると、頭に当たらず避けられる。 CSの分離中はゲロビを操作可能。左右に15度ほどなのであまり動かないが、使い道はある。 相手の着地を狙ったつもりが少し早くて狙いが逸れた際に、ググッと動かしてみると意外と当たったり 曲げられるゲロビではないだろうと外れて安心している相手の横っ面を撃ち抜いたりと、頼りにする程ではないが意表を突く程度には使える。 【サブ射撃】アーム射出 [リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 80%] 有線アームによるオールレンジ攻撃。 左移動中には左腕、それ以外は右腕射出が優先される模様。長押しで両腕飛ばしも可能。 ファンネルと違って、飛ばした腕により射出する方向が決まっている。 右腕なら右側、左腕なら左側、射程外だと相手の前方に位置取る。 こちらは真ん中以外でもよろけさせることができる。 飛ばしたアームの敵機追従や銃口補正がよろしくないようで、本命として使える武装では無い。 飛ばした腕が戻ってくるまでメイン射の射角が悪くなる。 さらに、後述の格闘も1発しか撃てなくなるために自衛力も落ちる事になる。 ただし牽制やミリ残った死に損ないの処理にはある程度は使いやすい。 また時間差を利用した弾幕の足し(片腕飛ばしてゲルググ呼んでメイン乱射の特射着地取り等々)とすれば、 非常に強力な弾幕になるので狙っていこう。ただしその後の残弾は厳しくなる。 ちなみに飛ばした腕には食らい判定があり、敵機の射撃や格闘が当たった場合にはビームを撃たずに戻ってきてしまう。 【格闘】ロケットパンチ [特殊リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 名前の印象ほど使いにくくはない。むしろ単発の性能で見たら普通に高性能。 メイン射撃と同様に左移動中には左腕射出、それ以外は右腕射出が優先される。 戻って来るまで本体の自衛力云々が落ちる所はサブ射と同じ。 そこそこの誘導を持ち、射出も早いので着地取りにもズンダにも使える。 特射を避けて油断している相手の頬面を殴り飛ばそう。 ホバー時と同様に射程は赤ロック圏内かと思いきや、こちらは1ミリくらいならなんとかはみ出しても大丈夫。 ノーマルメインのみではダメ負けする可能性が高いこの機体にとって、格闘を使った連携及び、コンボダメージは魅力的。 なので、ダメージを伸ばすためにもズンダの途中や着地等の確定どころでは、特射と共に積極的に使っていきたい。 ちなみに飛ばしたロケットパンチは、相手の攻撃や格闘判定に当たると少しの間(1秒ほど)停止される。 相手側も狙って停止させるのはまず無理だろうが、乱戦中などにそれが原因で不利になるのは避けたいところ。 【特殊射撃】腰部メガ粒子砲 [リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 0%(-50%×2)] 腰部メガ粒子砲。何気にvsシリーズ初登場の武装。 2発ヒットで強制ダウン。1ヒットの場合は90ダメージで一応ダウンは奪える。 貴重な単発ダウン属性の射撃である。誘導も強いので相手を動かしたらドンドン狙うべし。 1発使用の撃ち切りリロード。リロードは早くはないが、連射するような武装でもないので、弾切れには困らないだろう。 メインや格闘からこれにキャンセルできるため、メインからキャンセルしてブースト消費を抑えつつ手早くダウンを奪ったり、 ブースト切れでメインが振り向き撃ちになってしまった時などに、キャンセル特射を使ってみるといい悪足掻きになることも。 ホバーモード 使用中は常にブーストを消費し続け、ブーストが無くなると強制解除。 ジャンプ・ND・特射・CS・後格を使用した時点で即ノーマルモードになる。 空中でのホバーは浮遊状態になるが、高度は徐々に低下する。 水平移動速度はステップ移動と殆ど同じで、BR程度なら横歩きで簡単に避けられる。 空中で強制解除からノーマルモードになるまで(腕の装着)の間ホバー中の扱いになる。 そのため解除状態から自由落下しつつ連射攻撃も可能。 ノーマルメインのみではダメ負けする可能性が高いこの機体にとって、 ホバー中のコンボダメージは魅力。 【メイン射撃】頭部メガ粒子砲 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 両手を切り離した時に使う口ビームがメイン射撃になる。 弾数はメインのものを消費し、単発でよろけるので普通のBRのように使える。 少し違うのが連射速度が並のBRとは比べ物にならないほど速いという点。 NDズンダ並の連射力なので過度な連射には気を付けよう。 【CS】頭部メガ粒子砲(照射) [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1.6(0.2×8)][補正率 68%(-4%×8)] ノーマルモードと同様。 【サブ射撃】腕部ビーム砲(両腕) [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 80%] 自機の左右に展開させているアーム部から同時に拡散ビーム発射。1回で2発のメインを消費する。 水平方向に濃い弾幕を展開出来るものの、誘導はほぼ皆無。一応どのビームに当たってもよろけさせることができる。 地走系にとっては少々鬱陶しい攻撃ではある。だが、迎撃・攻撃用のどちらもメイン射撃の方が色々と優秀。 ちなみに威力やダウン値、補正率はノーマルモード時のサブ射と同様。 【格闘】ロケットパンチ [特殊リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 停滞アームがロケットパンチする。 ノーマルモードと違って、連射可能。 射程はピッタリ赤ロック圏内。1ミリでも赤ロックからはみ出ると当たらない。 ホバーモード中のロケットパンチは左腕→右腕射出固定。 誘導や弾速、発生速度に目立った変化は無い。 ヒットするとバズーカのように大きく相手を打ち上げる。 メインや特射での追撃が安定して入るので、コンボの起点にどうぞ。 【特殊射撃】腰部メガ粒子砲 [リロード 4秒/1発][属性 ][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 0%(-50%×2)] ノーマルモードと同様。 【アシスト】ゲルググ(量産機) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] V2のアシストに似た感じで、2機のゲルググがやや前方に出てきて、出現と同時にBRを1発ずつ発射。 その後、そこから移動して1発ずつ発射、さらに移動してもう1発ずつ発射の計6発のBRを撃つ。 アシスト召喚時にデスティニーのようにクルッと一回転し、回転し終わってようやくゲルググが出現する。 出現が遅いためにアシスト入力からBR発射までが若干長いので咄嗟の硬直取り等には向かない。 また、前述の発生の微妙さに加え自機の正面に2機とも出るため、格闘を受けた時のセルフカットに使おうとしても、 格闘を受けた頃にはすでに敵機は通り過ぎててサーチできず、明後日の方向にビームを撃っているということもあるので、 使う場合には注意が必要。 残念とまではいかないが全体的な性能を見ると信用できるアシストではない。 なので、使いどころに悩んだらメインの代用にしたり、牽制で相手を動かすことに使ってもいいかもしれない。 出の遅さに慣れてくると、呼び出した際の最初の射撃は十分使えるレベルの武装になる。 が、V2やF91のアシストと同じくその後の移動追撃はおまけ、当たれば儲けものという認識で問題ないだろう。 迎撃用というより牽制用または追加弾幕用と割り切ると、なかなか悪くはない。 格闘 【後格闘】 軽く飛び上がって急降下のスラスタープレス。最後まで当てると爆発エフェクトつきで強制ダウン。 判定は広い模様だが出は遅い。 飛び上がりモーションは早めなので、普通のBR程度なら避けられない事も無い。 意外な誘導を持つので、ブースト切れの苦し紛れぶっぱはそれなりに有効。自己責任と叫びながら放とう。 回転しながら飛び上り下降に転じる時点で敵機の位置や行動を見て、当たる公算が高ければそのままぶっぱで基本的にいい。 出の遅さからヒット前や接地ぎりぎりからのNDもしやすく、また初ガンの特格やゲドラフの後格よりは地面に当ててしまった際の隙も少ない。 当てている最中は一切動かないのでカットに注意。 復活について 百式と同じく残りコストが2000以下の状態で撃破されると発動される特殊能力。 アシストは強制的に0になり、メインの弾数は3に減り、ブーストは撃破された時の量でジオングヘッドになる。 武装は復活前のノーマルモード時の頭部メガ粒子砲と同じ性能のメインとCSのみに。 しかし、正直ジオングヘッドで戦おうとするには、相当な慣れを必要とされる。というかほとんど戦えない。 ジオングヘッドの特徴を把握していないと、逃げ切れないまま何もできずに、そのまま狙われて負けてしまうパターンが多いはず。 最後まで諦めず相方を信じて戦いきりたいのであれば、まずは基本的なこの形態の特徴を知っておいた方がいい。 この形態ではNDやBDは普通にできるが、ブーストが残っている状態でBDをやめても着地せず、 その場でコアファイターのように浮遊した状態になってしまう。当然着地していないのでブーストは回復しない。 ブーストを回復させるためには、落ち着いてうまくブーストを使い切る必要がある。 そうすれば普通の機体と同様の着地を行うことができる。 HPが非常に少ないため分かりにくいが、この形態は常時スーパーアーマー。 と言うかダウン値5の攻撃を喰らっても強制ダウンしない。言うなればハイパーアーマー状態。(耐久的な問題で実践ではどちらであっても関係ないが) なので、普通のBR1発や格闘の初段くらいなら当てられても強引に逃げ切ったり、 もしくは、格闘初段を受けつつもその隙にBRを無理やりねじ込んでズンダの起点にするということもできなくはない。 ちなみに、この状態でも特格で復活前と同様にホバーモードに移行することができる。 復活前同様このモードになれば足を止めることなくメインが撃てる。 逃げるだけでなく少しでも攻めたいという気持ちがあるのならば、これで平行移動しつつビームを撒くといいかもしれない。 だが、連射はできなくなっているので注意。 以上のような特性を踏まえて正しく操縦できれば「復活なんてただの飾りです」と言われてしまうようなことはない…はず。 コンボ ( はNDでキャンセル。→はキャンセル) ※メインは特に表記がなければ腕部ビーム砲の中心のビームのみがヒットした場合の威力 入力 威力 備考 射撃始動 メイン メイン 90 攻め継続。低威力 メイン メイン メイン 120 強制ダウン。低威力 メイン 格闘 格闘 173 強制ダウン。近距離ならこれで メイン メイン 格闘 147 強制ダウン。すこし距離が離れている時に メイン→( )特射 99(149) 強制ダウン。素早くダウンを奪いたい時に メイン メイン→( )特射 121(153) 強制ダウン。メインの節約&威力UP 格闘 格闘 162 攻め継続 格闘 格闘 頭部メイン 193 強制ダウン。ジオングにとっては高威力 格闘→( )特射 136(176) 強制ダウン。素早くダウンを奪いたい時に 格闘 格闘 特射 199 強制ダウン。ノーマルモード時のデスコン? アシスト始動 アシスト(2hit) メイン 格闘 格闘 182 強制ダウン アシスト(2hit) 格闘 格闘 180 強制ダウン アシスト(2hit) 特射 156 強制ダウン ホバー時 メイン→メイン→メイン 168 メイン→格闘→格闘 184 格闘→メイン 151 格闘→CS 202 格闘→格闘→格闘 200 ジオングヘッド時 BR BR BR 187 頭だけだと油断してると痛い目にあうかも 戦術 弱点はあれど強みのハッキリとした味のある機体。 中距離での牽制射撃や弾幕は素晴らしいが、確定状況のチャンスもダメージも少なく迎撃も強くはないので、単騎ではダメ負けしがち。 基本的に後衛として着地取りや牽制に徹し、敵にウザがられ味方にダメージを取ってもらうのが仕事となる。 ハンマハンマやサザビーに乗っていた人なら慣れるのも早いだろう。 サブ射撃や格闘で腕を飛ばした場合、戻ってくるのが結構遅い点に注意。 自分から迎えに行くと多少回収も早いが、大体の場合敵機に近づかなければならないので難しいところ。 特にサブ射撃は自動攻撃であり、その性質上「硬直を取って必中させる」ことが不可能で、当たるかどうかは運任せの牽制も兼ねた攻撃になる。 多くの場合、格闘より本体への戻りも遅い。 ズンダ可能な格闘はともかく、確実性に欠けるサブで腕を2つとも飛ばすのは避けたいところ。 ダメージを伸ばすために格闘を使うか、自衛力を保つために腕を残してメインと特射のみで戦うかはその時の状況に応じていくことになる。 片腕だけでも残っていれば最低限の仕事は出来る。 あえて両腕ともないことを見せつけて相手を誘うのも手ではあるが、やはり自衛に片腕は欲しい。 接近された場合に頼れるのは、意外に出の早いロケパンとメインとなる。 特にメインは、フルヒットで強制ダウンが取れ即離脱出来る為リターンが大きい。滅多に当たらないが…。 タイマンをする機体ではないので、普段は素直に相方を頼ろう。 僚機考察 前に出られる相方が望ましいが、その拡散するメインと有線アームのおかげで、格闘中心のMFが相方だと誤射が多い。 「前衛の出来る万能機」が理想か。 コスト3000 フリーダムガンダム お互い機動力があるので非常に連携が取り易い。 前に出にくく火力の低いジオングにとって、フリーダムの前衛力は非常に心強い味方となり、 赤ロックと攻め手に欠けるフリーダムにとって、ジオングの牽制力は非常に頼れる相棒となる。 自由の格闘コンボは良く動くものが多いので、ジオングの射撃でうっかりカットという事態も避けやすくなる。 立ち回り上、フリーダムの覚醒は回避よりも攻めに使うことを心がけよう。 注意すべき点はジオングの先落ち。 ジオングが前衛フリーダムが後衛と立場が逆転してしまうので、ジオング側の体力調整はしっかりと。 フリーダム側はジオングが方追いされる状況を作らないように立ち回るべき。 特に同時に落ちてフリーダムがコストオーバーという事態は絶対に避けよう。負けが確定してしまうレベル。 キュべレイ ハマーン&シャアのジオンコンビ。 フリーダム同様お互い機動力が高い、更に此方はお互いオールレンジ攻撃を備えてる。 双方相手を動かすのはゲーム中屈指に得意、相手を先に飛ばしてブーストを削り着地を取っていこう。 キュべレイの一歩後ろで戦うと安定する、幸いサザビーやハンマハンマより機動面で勝っているので足並みは揃え易い。 ジオングにはキュべレイに無い単発ダウンの特射が有る、ちゃんと着地を取れればキュベレ側からすれば有り難い。 一方火力面では不安が残るコンビ、力押しでは勝ち目無いのでしっかり中距離戦で試合をコントロールしよう。 ジオンの技術力を存分に見せ付け、相手に火力が戦力の決定的差では無い事を教えてやろう。 コスト2000 コスト1000 得意・苦手機体考察 苦手機体 VS.ジオング対策 とにかく中距離で自由にさせとくとウザい機体。 腕を飛ばしたら近づくチャンス。 また火力が低い為に気がついたらダメ勝ちしている事も多いが、射撃CSを絡めたコンボが入るとかなり削られるので油断は禁物。 外部リンク
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MSN-02 ジオング [部分編集] GUNDAM WAR UNIT U-13 緑 2-5-4 R サイコミュ(2) 宇宙 [2][2][4] 初弾のジオング。 サイコミュのおかげでコストと戦闘力に割を食っている。 [部分編集] 宇宙要塞ア・バオア・クー / 拡張シート1 UNIT U-35 緑 2-5-1 サイコミュ(2) (自動A):このカードはキャラクターがセットされていない場合、*/*/-3を得る。 宇宙 [4][3][5] サイズが調整されたジオング。 キャラクターをセットできないと戦闘力が[*][*][2]になってしまうというマイナステキストが付いているが、一般兵では「サイコミュ」はおろか機体性能も十分に引き出せないということを再現しているものと思われる。 「サイコミュ」を使う上ではキャラセットは前提であるが、キャラセットなしで運用しなくてはならない局面はどうしてもでてきてしまう為、使い勝手はよくない。特に、キャラセットにカットイン気化爆弾されてしまうと目も当てられない。 [部分編集] ベースドブースター / 赤い彗星シャア編 UNIT U-119 緑 2-5-2 R サイコミュ(2) 範囲兵器(2) 【(自動A)[3・6]:このカードは地形適性「地球」を得る】 宇宙 [4][3][5] 必要な国力を満たすと「脚を得る」ジオング。 マイナステキストを廃し、「範囲兵器」を得た。 「サイコミュ」を使う上で地形適性は重要であるので、単なる出撃制限の解除というだけではない効果がある。 [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエディション UNIT GP-09 緑 3-4-2 R 戦闘配備 サイコミュ(2) 範囲兵器(2) (自動D):このカードが、自軍効果以外で破壊される毎に、敵軍ユニット1枚に4ダメージを与える。 (戦闘フェイズ):《(1)》このカードの上に、±0/±0/-4コイン1個を乗せる。その場合、このカードの破壊を無効にする。 ジオング系 MS 専用「シャア・アズナブル」 宇宙 [4][3][5] 色拘束は強くなったが、4国と軽くなったジオング。 やはり片適性だが、戦闘配備があるのでアタッカーとしてもかなり使いやすくなった。 破壊される毎に、敵軍ユニットに4点火力を飛ばす能力を持つ。 起動条件が「自軍効果以外」という事で、戦闘ダメージなどでも起動する。対象のエリアなども問わない。 更に、±0/±0/-4コインを乗せることで破壊を無効に出来る。破壊無効効果というのは緑ではかなり貴重な効果である。ジオングヘッドが飛び出すイメージか。 この場合、焼き能力に「毎」とあるため、1ターンに2回破壊された場合に4ダメージを2回与えることが出来る。交戦相手がサイコミュや範囲兵器持ちである場合などに有効。 ブロッホ《21st》でコインを取り除いたり、乱戦で戦闘修正を無効にしたりすれば不死身ユニットとして運用できる。 特徴欄の関係から、ガンダムウォー史上初のシャア・アズナブルと専用機のセットが成立するジオングとなる。これにより、シャア・アズナブル《EB2》の能力による早出しや、赤い彗星のシャアによるサーチが可能となっている。 [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-34 緑 3-5-2 SP プリベント(3) サイコミュ(2) 高機動 【代替コスト>〔合計国力-1〕:手札にある緑基本G1枚を廃棄する】 (自動B):このカードは、「代替コスト」を支払って場に出る場合、リロール状態で出る。 宇宙 [4][3][5] プリベントと「高機動」を得たジオング。 更に「代替コスト」を支払うとリロールインできる。 合計国力-1した上でリロールインというのは2ターン以上のブースト効果があり、非常に強力なテキストである。 「高機動」は言うまでもなく強力であり、実用的なジオングと言える。