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1→2 2→3 シャア 60 ランバ・ラル 63 ドズル 63 ララァ 60 ガイア 63 マッシュ 63 オルテガ 63 マ・クベ 63 ガルマ 60 キシリア 60 ギレン 60 デギン 63 バーニィ 60 シュタイナー 63 ミーシャ 63 ガルシア 63 ガトー 60 ケリィ 63 シーマ 63 デラーズ 60 アイナ 60 キリング 63 平均値 61.7
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エフェクト撮影 FxCamera(無料) https //market.android.com/details?id=ymst.android.fxcamera Camera360 Free(無料) https //market.android.com/details?id=vStudio.Android.Camera360 写真加工 shrinkpipe(無料) https //market.android.com/details?id=jp.koutarou666.shrinkpipe
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情報・ファイル交換Bump(無料) ファイル管理・転送ES ファイルエクスプローラー(無料) AndroZip File Manager(無料) バックアップApp Backup Restore(無料) コメント 情報・ファイル交換 Bump(無料) 赤外線のないiPhoneやAndroidなどで端末同士をぶつけて写真や連絡先などの情報交換をするための、まさに世界標準と呼べるソフト。 使い方に少しだけクセがあり英語だと分かり難いかもしれないので、最初は下記の説明を読んで設定してみると良いかも。 https //market.android.com/details?id=com.bumptech.bumpga http //andronavi.com/2010/07/29996 ファイル管理・転送 ES ファイルエクスプローラー(無料) 内部ファイルやストレージ(SDC)だけでなく、PCなど共有ファイルへの接続やFTPまで可能な、シンプルな総合多機能ファイラー。 世界でも一二を争う支持率なのに、広告もなく日本語にも対応しており、ファイル管理ソフトのお薦め。 https //market.android.com/details?id=com.estrongs.android.pop http //androider.jp/a/0689e0730ec47f6d/ AndroZip File Manager(無料) https //market.android.com/details?id=com.agilesoftresource バックアップ App Backup Restore(無料) シンプル&強力なアプリのバックアップツール https //play.google.com/store/apps/details?id=mobi.infolife.appbackup http //appllio.com/android-tool-app/%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA%EF%BC%9AApp-Backup-Restore コメント 名前 コメント
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ゲーム名 Roid sPlan 作者 Shadowm_ 制作ツール Unity ジャンル 脱出ゲーム リリース日 2019/03/28 更新日 2019/03/28 動作環境 Windows メインキャラ 結月ゆかり、すずきつづみ、ギャラ子 価格 フリー 画像 ゲーム紹介 ゆかり・ギャラ子・つづみ、それぞれにしか見えないもの、分からないものを教えてもらいながら、 謎の施設を脱出するゲームです。 プレイ https //shadowm.itch.io/roidsplan 紹介動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm34871619 コメント 最新の10件を表示します。 名前
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2009年10月01日(木) 更新:加藤 1, 連絡手段の確保 skype、メッセンジャーの連絡先を共有 2, 制作物を決定「万歩計」 万歩計機能 + カロリー計算 + 歩数距離目標設定 3, 開発環境の整備 windowsVista + eclipse + android1.5_r3 2009年10月02日(金) 更新:加藤 1, 加速度センサーサンプルの実行 知識不足やバージョンの違いにより未完成 2, カロリー計算式の決定 数式化が完了したので、体重と歩数の入力ができればOK 3, 参考書籍の購入 4, 制作スケジュールの仮確定 あくまで仮。 5, 制作モジュール優先順位の決定 できればUMLなどにメソッドやフィールドを含めた詳細を書きたいところ。 2009年10月03日(土) 更新:加藤 1, Android研修スタート がんばるぞー 2, ドキュメント作成 画面変移図・モジュール関連図・タイムスケジュールを作成 3, 加速度センサ判定方法、模索中 実現が容易なものから順次作成していくつもり。
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『ネオ・ジオン(アクシズ)』 ハマーン・カーンを領袖とするジオン公国残党組織アクシズがグリプス戦役終了に伴い、改称した新組織名である。 その目的は、ザビ家が支配していたかつてのジオン公国の復活であり、 ドズル・ザビの長女ミネバ・ラオ・ザビを擁するが、実質的な指導者は摂政のハマーン・カーンである。 公国時代の復活が目的であるゆえ、終戦条約(グラナダ条約)を結び戦争を終結させた上、 地球連邦に転換を図ったサイド3ジオン共和国を正統なジオンの国家とは認めておらず、 戦争後期にはジオン共和国を軍事占領している。 一般的な兵卒の制服やノーマルスーツには旧公国軍のものがそのまま使われているものの、 組織のイメージは大きく様変わりしており、バラが名誉のシンボルになっていたり、 近代軍の階級制度がなく指揮官が騎士と称号で呼ばれたりする。 かつて敵対していたティターンズ残存部隊の一部をも配下に収め、 ダカールの連邦議会を制圧し、ダブリンへのコロニー落としを敢行するなど、地球連邦軍へ戦力を誇示。 旧ジオン公国(現・ジオン共和国)の領土サイド3を譲歩させるも、直後にグレミー・トトによる内乱が起こり、 人材・兵力を多く喪失して衰退。その隙をエゥーゴに突かれ最終的に打倒される。
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作者 Kunimasa Noda URL Ver 1.85 言語 日本語 Link アンドロイダー http //androider.jp/?p=1970 AndroLib http //jp.androlib.com/android.application.com-pm9-flickwnn-jEnE.aspx
https://w.atwiki.jp/android/pages/44.html
アンドロイドアプリケーション設計思想 たとえプラットホーム自体がひどく異なるとしても、新しいAPIのためにアプリケーションを造る方法を学ぶプロセスはかなり類似しています。 Generally, there are two phases first, you learn how to use the APIs to do what you want to do; later, you learn the nuances of the platform. Put another way, first you learn how you can build applications; later, you learn how you should build them. 通常、2つの段階があります: 最初にしたいことをするためにAPIを使用する方法を学びます; 次にプラットホームの差分を学びます。 これとは異なる方法として 最初にどのようにアプリケーションを構築することができるかについて学びます 次にどのようにそれらを造らなければならないかについて学びます That second phase — learning the right way to build applications — can often take a long time, and frequently means "paying your dues", making mistakes, and learning from them. Well, that s not a very efficient process, so this page and the links below aim to give you a helping hand. その第二段階 — アプリケーションを構築する正しい方法を学ぶこと — 長い間「あなたの会費を払ったうえで間違った方法を学んでいることはよくあります。 れはあまり効率的なプロセスでないので、このページと下のリンクはあなたに援助の手をしようとします。 Before we dive into it, a quick word. Successful applications will offer an outstanding end-user experience. While the Android team has built a robust core system, the vast majority of the user experience will come from users interacting with your applications. As a result, we encourage you to take the time to build an outstanding user experience. An outstanding user experience has three key characteristics it is fast; it is responsive; and it is seamless. Of course every platform since the dawn of computing has probably cited those same three qualities at one time or another. However, each platform achieves them in different ways; the information below explains how your apps can achieve them on Android. 顕著なユーザー経験には、 3つの鍵となる特徴があります: 速い レスポンスに優れる; シームレスに動きます。 もちろん、かつてコンピューティングの始まりからあらゆるプラットホームは、その3つの特性をおそらく掲げているだろうが、各々のプラットホームは、それら異なる方向において成し遂げます; 下記の情報は、アプリがどのようにAndroidの上でそれらをできるかについて説明します。 Fast An Android application should be fast. Well, it s probably more accurate to say that it should be efficient. There is a tendency in the computing world these days to assume that Moore s Law will solve all our problems — eventually. When it comes to embedded applications, though, Moore s Law is a bit more complicated. Androidアプリケーションは速くなければなりません。速くするには効率的でなければならないと言うことは明白です。 ムーアの法則がこれらの問題を解決すると仮定するとして、近頃のコンピューティングの傾向である。 組込形アプリケーションに関しては、ムーアの法則はもっと複雑である Moore s Law doesn t really apply to mobile devices in the same way as to desktop and server applications. Moore s Law is actually a law about transistor density — that is, it says that you can pack more circuitry into a given chip size, over time. ムーアの法則は、デスクトップとサーバーアプリケーションにと同様にモバイル機器に本当にあてはまりません。 ムーアの法則は、実はトランジスタ集積についての法則です それは、時間とともにより多くの回路を決められたチップサイズに集積することができると言うことです。 For desktop and server applications, this means you can pack more "speed" into a chip of roughly the same size, resulting in the well-known performance increases. For embedded applications like cell phones, however, Moore s Law is usually exploited to make chips smaller. That is, the tendency is to use the increased density to make the same chip smaller and consume less power, to make phones smaller and make batteries last longer. デスクトップアプリとサーバーアプリのために、同じサイズのチップでも速度をに集積することができることを意味します。 知ってのとおりパフォーマンス増加に終わります。 しかし、携帯電話のような組込形アプリケーションのでは、ムーアの法則は通常チップをより小さくするために利用されます。 つまり、傾向は同じチップをより小さくして、より少ない力を消費するために増加した密度を使うことです。 電話をさらに小さくして、バッテリーを長く持続させます。 As a result, embedded devices like phones are increasing in actual, raw speed much more slowly than desktop systems. For embedded devices, Moore s Law means more features and better battery life; increased speed is only an afterthought. その結果、電話のような組込形デバイスはデスクトップシステムより非常に遅く、実際の実行速度が増える。 組込形デバイスで言うムーアの法則はより多くの特徴と、より良いバッテリーの寿命を意味します; 増強された速度は結果論であるにすぎません。 That s why it s important to write efficient code you can t assume that phones will see the same speed increases as desktops and servers. Generally speaking, writing fast code means keeping memory allocations to a minimum, writing tight code, and avoiding certain language and programming idioms that can subtly cripple performance. In object-oriented terms, most of this work takes place at the method level, on the order of actual lines of code, loops, and so on. The article on Writing Efficient Android Code will give you all the detail you need to write fast, efficient code for Android. Responsive It s possible to write code that wins every performance test in the world, but that still sends users in a fiery rage when they try to use it. These are the applications that aren t responsive enough — the ones that feel sluggish, hang or freeze for significant periods, or take too long to process input. In Android terms, applications that are insufficiently responsive will frequently cause the system to pop up the dreaded "Application Not Responding" (ANR) message. Generally, this happens if your application cannot respond to user input. For example, if your application blocks on some I/O operation (frequently a network access), then the main application thread won t be able to process incoming user input events. After a time the system will conclude that your application has hung, and give the user the option to kill it. Similarly, if your application spends too much time building an elaborate in-memory structure, or perhaps computing the next move in a game, then again the system will conclude that your application has hung. It s always important to make sure these computations are efficient using the techniques above, but even the most efficient code still takes time to run. In both of these cases, the fix is usually to create a child thread, and do most of your work there. This keeps the main thread (which drives the user interface event loop) running, and prevents the system from concluding your code has frozen. Since such threading usually is accomplished at the class level, you can think of responsiveness as a class problem. (Compare this with basic performance, which was described above as a method-level concern.) The article on Building Responsive Android Applications discusses responsiveness in detail. Seamless Even if your application is fast and responsive, it can still annoy users. A common example is a background process (such as an Android Service or IntentReceiver) that pops up a UI in response to some event. This may seem harmless, and frequently developers assume that this is okay because they spend most of their time testing and using their own application. However, Android s application model is constructed explicitly to allow users to fluidly switch between applications. This means that when your background process actually fires up that UI, the user could be way over in another part of the system, doing something else — such as taking a phone call. Imagine if the SMS service popped up a dialog box every time a text message came in; this would annoy users in no time. That s why the Android standard is to use Notifications for such events; this leaves the user in control. That s just one example; there are many more. For example, if Activities don t correctly implement the onPause() and other lifecycle methods, this will frequently result in data loss. Or, if your application exposes data intended to be used by other applications, you should expose it via a ContentProvider, rather than (for example) using a world-readable raw file or database. What those examples have in common is that they involve cooperating nicely with the system and other applications. The Android system is designed to treat applications as a sort of federation of loosely-coupled components, rather than chunks of black-box code. This allows you as the developer to view the entire system as just an even-larger federation of these components. This benefits you by allowing you to integrate cleanly and seamlessly with other applications, and so you should design your own code to return the favor. This is a component-level concept (as opposed to the class- and method-level concepts of performance and responsiveness, described above.) The article on Integrating with the System provides tips and best practices for writing code that cooperates nicely with the rest of the system.
https://w.atwiki.jp/droid/pages/33.html
OREFOLDER お薦めウィジェットを画面キャプチャで紹介 http //www.orefolder.net/ Androidのホーム画面カスタマイズ画像集(2ちゃんスレから転載) http //blog.livedoor.jp/androian/archives/2439228.html Androidライブラリー(Android関連ブログまとめ読み) http //android-library.com/
https://w.atwiki.jp/android_study/
android勉強会の備忘録です。 2013/2/8 実施 2013/3/8 実施