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セイバー セイバーがデザインされたカード群。カスタムパックVol.2 第1弾時点で10種類が存在する。 青色のカードが多くを占める。 Fateシリーズより出演。セイバーのクラスを持つサーヴァント。 第五次聖杯戦争で士郎に召喚された。外見は美しく華奢な少女だが、プライドは高い。 かなり食欲旺盛で、いつも腹をすかせている。 前回の聖杯戦争である第四次聖杯戦争にも召喚されている。 +ネタバレ注意 真名はアルトリア・ペンドラゴン。伝説の英雄、アーサー王その人。 声優は川澄綾子。 カード一覧 《セイバー(026)》 《セイバー(027)》 《セイバー(037)》 《セイバー(038)》 《セイバー(039)》 《セイバー(040)》 《セイバー(077)》 《セイバー(089)》 《セイバー(P005)》 《セイバー(P009)》 コンビ 《セイバー&アルクェイド・ブリュンスタッド(034)》 《セイバー&アルクェイド・ブリュンスタッド(036)》 《セイバー&遠野 秋葉(047)》 支援カード 《衛宮 士郎(093)》 発動キー 《赤セイバー(020)》 《カリスマスキルB》 関連項目 『カーニバル・ファンタズム』 【サーヴァント】 衛宮 士郎 赤セイバー セイバーオルタ アーチャー ランサー ライダー キャスター アサシン バーサーカー ギルガメッシュ 鶴ヶ谷 おつう 常田 鮎美 偽イカ娘 さやか ケイ リタ・エインズワース 編集
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M04:通常任務 ≪ 前 │ M05:海岸に咲く鋼鉄の花 | 次 ≫ M06:消えたクエイク小隊 ミッション概要 先日出現した新型の巨大生物が海岸エリアに集結しているとのことです。 この巨大生物は体内に大量のエナジージェムを保有しています。 すべて殲滅し、貴重な資源を回収してください。 難易度 クリア報酬 EASYNORMAL TF-アンガーKK-プラズマクラウド×2KK-プラズマクラウド×3スパイダーハンター(ステッカー) HARD FX-ラッキーガールグリーン・フィーダーKrグリーン・フィーダーKr×2グリーン・フィーダーKr×3 HARDEST SH-戦略的自壊型決戦用轟砲OW-多弾倉セントリーガンZ×3 DISASTER 無し マップ 海岸 昼間 出現する味方 出現数 備考 第一波 T:アサルトライフル 7 T:スナイパーライフル 1 T:ロケットランチャー 1 J:アサルトライフル 3 出現する敵 出現数 備考 第一波 シディロス 3 第二波 ウルフスパイダー 第三波 ウルフスパイダー ミッション全体コメント 最初に待機型のシディロス3体が見えるがこれらは前座で、本命はウルフスパイダーのお披露目。 シディロス相手だからと単発高火力の武器ばかり持ち込むと痛い目に遭うので注意。 子蜘蛛対策は欠かさないようにしておこう。 第二波のウルフスパイダーの出現位置は初期スタート位置と左前の1段降りた箇所。 第三波は初期位置の背後の道路付近となる。 湧きポイントさえ覚えてしまえば指向性地雷などで出オチ可能。 しかし第三波は時間差で同じ位置に複数回湧くので地雷だけでは全て対応しきれない。 トルーパー ジェットリフター ヘビーストライカー プロールライダー 難易度DISASTER 武器:シン・アークセイバー、アークセイバーType.WX アイテム:スーパーダミーバルーンβ×3、適当な回復 ダミーバルーンはなくてもいけない事はない。 シディロス3体は、シンを溜める→起こす→寝起きを斬る、を3回繰り返すだけ。 NPCが起こした場合、初撃はこちらに飛んでくることが多いが、放っておけば2発目以降はNPCに向くことが多い。 NPCを殴り始めたら背中から辻斬りすると良い。 ウルフスパイダーが来たら早めにダミーバルーンを展開し、TypeWXに持ち替える。 子蜘蛛はウルフスパイダーが放出した時点で狙っていた敵に対してホーミングするので、 ダミーバルーンを狙わせていればこっちには来ない。その隙に親を出来るだけ処理する。 なお、子蜘蛛に群れられるとバルーンも長くは持たないので過信は禁物。 割れたら次の獲物は必然的にクローサーになる。 バルーンを展開しても基本的には常に子蜘蛛から逃げ回る必要があるので、 常にE-ニードルを打ち込んで飛び回りながら親蜘蛛を切り刻んでいこう。 ウルフスパイダーはこちらが照準を向けて近づくとジャンプで逃げる性質があり、 着地から連続でジャンプされてしまうと斬撃が間に合わないので、着地狩りは着地狩りでも 「着地位置に斬撃を置いておく」イメージで着地狩りすると良い感じに倒せる。 腹を振ったり糸を吐いている間は絶対飛ばないので、モーションを見かけたらすかさず斬っていきたい。 WXならチャージ1でも一撃で倒せる。
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動画まとめ ネタバレなしの各動画まとめ 動画内容など詳しい説明は各動画のページで part1-10 part11-20 part21-30 【ガイアセイバー】実況という名の弾劾 part31 動画を見る 投稿日 内容 まだ 【ガイアセイバー】実況という名の弾劾 part32 動画を見る 投稿日 内容 まだ 【ガイアセイバー】実況という名の弾劾 part33 動画を見る 投稿日 内容 まだ 【ガイアセイバー】実況という名の弾劾 part34 動画を見る 投稿日 内容 まだ 【ガイアセイバー】実況という名の弾劾 スペシャルⅡ 投稿日 2011年08月26日 02 12 内容 ふひきーが忙しいためがみに実況を依頼。 ふひきーが取り逃したカプセル怪獣を取りにいく過程をやさしい説明を交えながら実況。 【ガイアセイバー】実況という名の弾劾 part35 動画を見る 投稿日 内容 まだ 【ガイアセイバー】実況という名の弾劾 part36 動画を見る 投稿日 内容 まだ 【ガイアセイバー】実況という名の弾劾 part37 動画を見る 投稿日 内容 まだ 【ガイアセイバー】実況という名の弾劾 part38 動画を見る 投稿日 2011年12月25日 00 07 内容 がみ男とどん兵衛(ふひきー)の共同実況回 探索回のためストーリーに関係ない馬鹿話が多い 動画説明もトークを主にまとめてあるので ストーリー目的の人は見なくても大丈夫です 【ガイアセイバー】実況という名の弾劾 part39 動画を見る 投稿日 内容 まだ 【ガイアセイバー】実況という名の弾劾 part40 動画を見る 投稿日 2012年02月25日 20 07 内容 ムーの探索 暗闇大使との戦闘 ライダーキラーVSマーク・ハンター 【ガイアセイバー】実況という名の弾劾 part41 投稿日 2012年03月25日 15 00 内容 サイド7の探索 マシーン大元帥・エージェントとの接触 【ガイアセイバー】実況という名の弾劾 part42 動画を見る 投稿日 2012年04月25日 23 11 内容 サイド5、サイド6の探索 【ガイアセイバー】実況という名の弾劾 part43 動画を見る 投稿日 2012年05月25日 22 15 内容 サイド5、サイド6の探索 【ガイアセイバー】実況という名の弾劾 part44 動画を見る 投稿日 2012年06月25日 22 25 内容 グラナダ基地探索 【ガイアセイバー】実況という名の弾劾 part45 動画を見る 投稿日 2012年07月26日 00 56 内容 記念すべき最終回 グラナダ基地の探索・亜空間探索 最終ボスと戦闘 【ガイアセイバー】実況という名の弾劾 画展 動画を見る 投稿日 2012年08月25日 22 59 内容 全国(笑)の巨匠絵師(笑)から送られてきたイラストを紹介 イメージ曲 Louis Armstrong 『What a Wonderful World』 【ガイアセイバー】実況という名の弾劾 打ち上げ 動画を見る 投稿日 2012年08月26日 00 59 内容 シリーズを振り返ってのトーク part1-10 part11-20 part21-30
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セイバー:時空の剣豪 Kill all at once.一息で全員仕留めてみせよう。 スキル名 冷却 消費MP 効果 エネミーバーン(パッシブ) 攻撃毎に敵の防御力-7。5回重ねがけ可能。5秒間継続。 フライングソード 8.0 85 4本の剣が出現する。各剣は最大160/180/200/220/240/260の物理ダメージを与える。剣は自身の周りで旋回して、一定時間後に、セイバーの元に戻る。スキル「チャージ」を使うと剣は回収される。剣が敵に触れるとダメージを与える。吸収ステータスを40%のみ継承。 チャージ 14.0 70 指定方向へ突撃する。触れた敵に80/100/120/140/160/180物理ダメージを与える。 トリプルスラッシュ 34.0 100 敵に突撃して吹き飛ばし効果を与えた後、3回攻撃する。1回の攻撃毎に200/230/260物理ダメージを与える。 目次 目次 考察スキル説明・解説 ビルド考察 立ち回り考察 考察 飛翔する手裏剣や移動スキルを駆使しながら戦うサイバネティックな剣豪。 飛び込む手段として優秀なスキル3や、移動スキルとして使えるスキル2によって機動力は抜群、だが、1度飛び込んでしまえばすぐに離脱する手段を持たない(スキル2は移動距離は短い)ため、飛び込むタイミングが非常に重要である。 パッシブの防御力ダウンを駆使し、瞬殺を狙える相手をしっかり見極めて1人ずつ確実にキルしていこう。 長所 遠距離攻撃のスキル1により、対遠距離でもうまくダメージ交換ができる。 移動スキルとして使えるスキル2によって追いかける相手を振り切ることができる。 長い吹き飛ばし時間を与えるスキル3により、味方とのタイミングを合わせやすい。 しっかり育つことができればパッシブのお陰で終盤でも火力が持続し続ける。 アルファの逃亡を助けてくれたいい人。 短所 相手に近付く選択肢が限られ、戦闘から離脱する手段が乏しいため飛び込むタイミングを見極める必要がある。 同じくアサシンのカリナやアルカードほど瞬間的な火力を出せるわけでは無いため、ある程度殴り合いになってしまう。 装備が整うまでは爆発的な火力が出ないため、序盤で転んでしまうとそれを取り戻すのが非常に困難。 一息で全員仕留めるようなスキルは無い。 スキル説明・解説 パッシブ エネミーバーン育ったセイバーが終盤でも失速することが無いのはこのパッシブのおかげ。スキル1の手裏剣にもこの効果は乗るため、ある程度手裏剣を当ててから戦闘を始めると相手がかなりもろく感じるだろう。ただし、近付いて多段ヒットで攻撃する手段がスキル1しか無く、スキル3の3連続攻撃を活かすためにはどのように近付き、どのように攻撃回数を稼ぐかをしっかりと見極める必要があるだろう。 スキル1 フライソード序盤のセイバーにされたくないことNo.1なスキル。手裏剣の飛翔射程が長いため、遠距離ヒーローを相手にしていてもなんとかダメージ交換を成立させることができる。このスキルにもパッシブの効果が乗るので、味方と合わせる時はしっかりとヒットさせておきたい。スキルを発動した瞬間(手裏剣が出る瞬間)は正面の敵に4つ分の手裏剣のダメージが入るので、その性質をうまく活用できれば意外な火力が出ることもある。ちなみにアンブッシュ内でこのスキルを発動すると、姿が見えるわけではないがどこにいるのかはバレバレなので注意して欲しい。 スキル2 チャージ指定方向に移動するスキルで、壁抜けも可能。このスキルを使うと回転している手裏剣がセイバーの元へ戻ってくる。もちろんその時に触れた相手にはダメージを与える。手裏剣が戻ってくる(そしてヒットする)という点を利用して、正面でスキル1を発動(4ヒット)した後に相手を通り過ぎるようにスキル2を使う(スキル2のダメージと戻ってくる手裏剣の4ヒット)ことで短時間に多くのヒット数を稼ぐことができる。このような使い方もできるということを覚えておくといいだろう。 スキル3 トリプルスラッシュセイバーの代名詞とも言える連続攻撃スキル。スキルの途中でセイバーがデスしても、3ヒット分の時間は吹き飛ばしが続くため拘束手段としても非常に優秀。もちろんデスしないに越したことはないが。このスキルの3ヒットは吹き飛ばし中という扱いを受けるため、ディスペアブレイドのパッシブ効果が乗る。早めに装備する必要は無いが終盤に差し掛かる頃には装備しておきたい。パッシブを活かすためには前もってダメージを与えておく必要があるが、飛び込む手段がこれかスキル2しかないので難しいところだ。ダメージを出すためには入り方を考えねばならず、飛び込むためにはダメージを犠牲にしなければならない、という悲しいジレンマを抱えている。 ビルド考察 セイバーのビルドは基本的に火力を上げることが優先事項だろう。 火力の上げ方、武器の選択は人それぞれあると思うので、ここではAmyDollがクラシックやランキングで使うビルドを紹介する。 バーサーク スイフトブーツ スカーレットファントム スピリットシャウト ディスペアブレイド ディスペアブレイド あくまでも参考までに。 研鑽を重ねた結果、ビルドを変えました。 その①、全火力 マジックブーツ ハンターストライク ブラッドアックス デッドリーブレイド ディスペアブレイド マジックブレイド ハンターストライクのパッシブである程度の機動力を持ちつつ、火力に振ったビルド。 完全にスキルファイターとして戦うためにブラッドアックスを採用。 マジックブーツ、ハンターストライク、ブラッドアックスで冷却短縮が30%稼げるのでスキル回しは割りと楽に。 デッドリーブレイドの効果をスキル1でしっかり当てることで、終盤の高いサステイン(回復力)を持つハンターやメイジを刺す事ができる。 基本的に防具を積んでいないので甘い動きは即命取りになる。だからといって消極的になりすぎるとせっかくの火力を持て余すことに。 入るところは入る、引くところは引くということを徹底し、味方にしっかりと合わせるようにしよう。 その②、武器2防具3 ラピッドブーツ ブラッドアックス オーシャンエッジ ドミナントシールド ヴァルキリーブレス イモータル 必要最低限の火力を確保した後に防具を積むことで安定感を得るビルド。 もちろんタンクやオフタンク程は受けきれないため、偶然出くわしたメイジやファイターから逃げ切れる程度と考えておこう。 基本的にパッシブとオーシャンエッジによって敵の防御力を下げたり、必要な場面でスキル3を使ったりして味方のサポートを行おう。 防具を積んでいないハンターやメイジは倒せるかもしれないが、中盤以降は1人でうろつくハンターやメイジはほとんどいないので、もし鉢合ったら倒すぐらいで。 上のビルド同様、防具を積んでいても集団戦で盾になることは絶対にできないので、敵のメイン火力にスキル3で飛び込み、味方に倒してもらい、自分は離脱。再び入るタイミングを図り、入れるタイミングで飛び込む、と言った感じでヒット&アウェイで動いていこう。 スキル3によって1人だけならば(ほぼ)完全に拘束できるので、誰に使うかは慎重に。 立ち回り考察 セイバーは最初からガシガシ火力を出せるヒーローではないため、序盤は大人しくファームに専念しよう。 相手が防具を積んでいない序盤はスキル1のハラスだけでかなり体力を削ることができるため、ちょこちょこ発動してプレッシャーを与えていこう。 スキル3が使える状態になれば相手の体力を積極的に削っていこう。ある程度削るとタワー下でファームしたりリコールしたりすると思うので、キルできると思ったらスキル3で飛び込んでキルを狙っていこう。 中盤から終盤にかけてはとにかく体力が減っている相手を狙って飛び込んで行こう。 集団戦が始まる前のジリジリとした睨み合いの時は、スキル1の手裏剣で地味なハラスを続けよう。いざ集団戦が始まった時に相手の防御力が下がっているだけでも有利に戦うことができるだろう。 相手のメイジやハンターが甘えた動きで前線に出てきたらすかさずスキル3で飛び込み集団戦に持ち込もう。 相手の火力を1人拘束している状態でスタートするので味方も合わせやすく、その後セイバーが生き残ることで人数差を作りやすくなるはずだ。 セイバーはタンクを瞬殺することはできないものの、防具を積んでいないハンターやメイジに関してはビルドが整い、タイミングよく近付くことができれば瞬殺に追い込むことができるポテンシャルを持っている。 前半でしっかりと装備を整え、倒せる相手をしっかりと見極めて飛び込み、持ち前の火力で人数差を作っていこう。 著:AmyDoll44 参考動画→http //www.nicovideo.jp/watch/sm32549908(低画質・無編集)
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(鋼鉄のメタリックセイバー) (R) (メタル) (5) クリーチャー:メタル・コマンド 7000 ■ブロッカー ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のクリーチャーを1体選ぶ、そのクリーチャーは次の自分のターンの初めまでアンタップしているクリーチャーを攻撃でき、プレイヤーを攻撃できない 作者:リュウキュウ フレーバーテキスト メタルの力を見せてやるぜ!---鋼鉄のメタリックセイバー 関連カード 《鋼鉄秘伝メタルクラッシュ》 コメント(解説) 【企画】新文明 メタル文明 でカードを作ろう!の 参加カードです。 コマンドを持っている上、アンタップクリーチャーを攻撃できるようにする効果で出たターンに侵略できます 普通にブロッカーだから使い勝手はいいかもしれません
https://w.atwiki.jp/megamanactionprogram/pages/104.html
・概要 ・loadの処理・・カラーオブジェクトの作成 ・・セイバーの攻撃の方向 ・・セイバーのタイプ ・セイバーモーションの判定がない場合 ・属性関連の処理・・概要 ・・属性の設定 ・・セイバーの着色 ・セイバーエクステンド ・ダメージ・・概要 ・・歩きセイバー ・・下入れセイバー ・連鎖値・・概要 ・・通常状態のセイバー(一段目) ・・チャージセイバー、ジャンプセイバー ・敵との接触判定・・概要 [部分編集] ・概要 セイバー本体(EXセイバーを含む)の処理に関して解説する。 [部分編集] ・loadの処理 ・・カラーオブジェクトの作成 「・属性関連の処理」の「・・セイバーの着色」を参照。 ASのファイル:zero_saber_body.txt color_object=new Color(_parent.zero_saber_AA)//着色用のカラーオブジェクトを作成する ・・セイバーの攻撃の方向 連鎖値、属性、攻撃の方向・角度の「・攻撃の方向による符号の補正」を参照。 ASのファイル:zero_saber_body.txt zero_saber_attack_direction//セイバーの攻撃の方向 ・・セイバーのタイプ セイバー本体のhitrectは、他のセイバーのhitrectとは異なる階層に配置されるため、それを識別するために用いられる。 「敵との接触判定」の処理の際に用いている。 ASのファイル:zero_saber_body.txt zero_saber_type="saber_body"//セイバーのタイプ(セイバー本体) [部分編集] ・セイバーモーションの判定がない場合 セイバーモーションの判定がない場合は、各種の値をリセットする。この処理は、必須ではない可能性が高いが、一応記述している。 ASのファイル:zero_saber_body.txt if(_root.zero_saber=="none"){//セイバーモーションの判定がない場合,各種の値をリセット zero_attack_damage=0 zero_attack_chain=0;zero_attack_chain_boss=0 } [部分編集] ・属性関連の処理 ・・概要 「エレメントアタッチメント(ボディチップ)」装着時や「EXセイバー発動」の際に、属性が付加される場合がある。 エレメントアタッチメント(ボディチップ)の詳細は、ボディチップの「・エレメントアタッチメント」を参照。 ・・属性の設定 記述の簡略化のため、属性の情報を変数に保存する。 ASのファイル:zero_saber_body.txt zero_attack_element=_root.zero_element_attachment_saber ・・セイバーの着色 チャージセイバーや一部のEXセイバーは、属性の付加などを示すために、着色する場合がある。詳細は、参考サイト(https //hakuhin.jp/as/color.html#COLOR_00)を参照。 ↓セイバーの着色。 ASのファイル:zero_saber_body.txt if(zero_attack_element=="none"){color_object.setRGB(0x006600)}//無属性 else if(zero_attack_element=="thunder"){color_object.setRGB(0x888800)}//雷属性 ︙ [部分編集] ・セイバーエクステンド 一部のセイバーでは、セイバーが拡大される。名前の元ネタはロックマンX6。 ↓セイバーエクステンド(EX空中回転斬り)。セイバーエクステンドが適用されない場合も示す。 ASのファイル:zero_saber_body.txt _parent._xscale=100;_parent._yscale=100//スケールをリセットしておく if(_root.zero_saber=="ex_saber_jump_rolling_slash" and _root.zero_saber_extend=="ex_saber_jump_rolling_slash"){_parent._xscale=130;_parent._yscale=130;color_object.setRGB(0x303030)}//EX空中回転斬り,スケール変化,着色 ︙ [部分編集] ・ダメージ ・・概要 「セイバーモーションの判定」によってダメージが変化する。 ↓ダメージ(「zero_attack_damage」)の変化。 ・・歩きセイバー ここでは、記述が簡易である、「歩きセイバー」を例にする。 ASのファイル:zero_saber_body.txt else if(_root.zero_saber=="walk"){zero_attack_damage=6} ・「_root.zero_saber=="walk"」:「セイバーモーションの判定」が「歩き」である。 ・「zero_attack_damage=6」:セイバーのダメージを設定する。 他のセイバーに関しても、同様に設定している。 ・・下入れセイバー ジャンプセイバー(「_root.zero_saber=="jump" and _root.zero_saber_jump_down==0」)と下入れセイバー(「_root.zero_saber_jump_down==1 or _root.zero_saber_jump_down==2」)では、ダメージが異なる(原作準拠)。上の動画も参照。 [部分編集] ・連鎖値 ・・概要 「セイバーモーションの判定」などによって連鎖値が変化する。 ↓連鎖値(「zero_attack_chain」「zero_attack_chain_boss」)の変化。 ・・通常状態のセイバー(一段目) ここでは、記述が簡易である、「通常状態のセイバー(一段目)」を例にする。 ASのファイル:zero_saber_body.txt else if(_root.zero_saber=="normal_1"){zero_attack_chain=304;zero_attack_chain_boss=304} ・「_root.zero_saber=="normal_1"」:「セイバーモーションの判定」が「通常状態(一段目)」である。 ・「zero_attack_chain=304」:セイバーの連鎖値(ボス以外)を設定する。 ・「zero_attack_chain_boss=304」:セイバーの連鎖値(ボス)を設定する。 他のセイバーに関しても、同様に設定している。 「EX空中回転斬り」などは、「セイバーモーションの時間のカウント」が増加すると、連鎖値が変化する。この処理により、連続でヒットするようになる。 ・・チャージセイバー、ジャンプセイバー チャージセイバー、ジャンプセイバーでは、連鎖値(ボス以外)の値を同一の値にしている。これは、チャージセイバーから下入れセイバーに移行した場合に、連続でヒットしないようにするための措置である。 [部分編集] ・敵との接触判定 ・・概要 バスターとほぼ同様の処理を行っているので、バスターの「・敵との接触判定」を参照。ただし、消滅判定の処理は行わない。
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セイバー CV:川澄綾子 虎力 9 コスチューム1:サーヴァント 出現条件 デフォルト コスチューム2:私服 出現条件 セイバーでシナリオモード(ハード)をクリア コスチューム3:セイバーライオン 出現条件 アーチャーでシナリオモード(ノーマル以上)をクリア 必殺技 約束された勝利の剣(エクスカリバー) 前方に縦範囲の攻撃 超必殺技 全て遠き理想郷(アヴァロン+エクスカリバー) 上同に加え体力回復 出現条件 最初から 登場キャラ ステージ 設定ルール 第1話『長い階段=カロリー消費』 VSアサシン 山門前(昼) タイムバトル:90 第2話『腹が減ればなんでも……』 VSキャスター&葛木宗一郎 山門前(昼) タイムバトル:90 第3話『昼間の隠者』 VS真アサシン 大橋(昼) タイムバトル:90 第4話『頼りたくない 足長おじさん』 VSギルガメッシュ 新都ビル(昼) タイムバトル:120 第5話『相方』 VSランサー 教会(昼) タイムバトル:120 第6話『がおーん』 VS藤村大河(道着) コロシアム(夜) タイムバトル:120 第7話『がおがおーん』 VSセイバーライオン コロシアム(夜) タイムバトル:180 戦闘ボイス 内容 ボイス 攻撃 フッ!(□1&2段目)ハッ!(□1&2段目)ツェイッ!(□3段目)ハッ!(△)えいっ!(△)がお!(□1&2段目)(セイバーライオン)がおー!(□3段目)(セイバーライオン)がお?(△)(セイバーライオン) ダメージ 防御がっ!うあっ!ううっ!がお・・・(セイバーライオン) ダッシュ、ジャンプ ハッ!とぅっ!やぁっ!がおー!(セイバーライオン) ダウン復帰 不覚です・・・!負けません!まだです! 特殊技 散りなさい!はあぁっ!がおー!(セイバーライオン) 戦闘不能 シロウ・・・ここまでか・・・がお・・・(セイバーライオン) 必殺技 約束された、勝利の剣(エクス、カリバー)!!がお! がおーん!(セイバーライオン) 超必殺技 これで最後です!受けてみるか!?がお! がおがおーん!!(セイバーライオン) 戦闘勝利 腹三分目になりました覚悟が違いますもう終わりですか?がおがおーん!(セイバーライオン)うむ・・・がお!(セイバーライオン) 内容 台詞 コスチューム入手(私服) 凛の服を、私に・・・? わかりました、ありがたく頂きます。 コスチューム入手(セイバーライオン) こ、これは……! 遠い記憶が蘇るようです……がお。
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過去作でフェンサーが持っていたブレード系の武器を小型化したような武器で、攻撃を行うと刃の部分から貫通効果のある衝撃波が飛ばされる。ただし基本的には近距離戦仕様で、エネルギー刀の射程もショットガン程しかない。この衝撃波は敵だけでなく地形も貫通する。破壊不可オブジェクトはおろか、洞窟の壁や地形の高低差すら貫通する。 一番の特徴は攻撃ボタンを押し続けることでエネルギーをチャージし、溜め攻撃を行えること。モーションが大きい分隙も大きいが、威力は大きく跳ね上がる。ゲーム内で表記で表示されているダメージはチャージ無し衝撃波のもので、極至近距離で実刀を直接当てる説明通り3倍のダメージが出る。正確には実刀ダメージはスペック上のダメージの2倍の攻撃力があり、実刀ダメージ+衝撃波ダメージで合計3倍となる。この実刀ダメージはチャージ後も変わらないため、チャージ後の直斬りダメージはチャージ衝撃波ダメージ+実刀ダメージ(表記ダメージの2倍)となる。衝撃波ダメージは3倍にならない。残念。 チャージ攻撃中は直前の慣性のまま移動しながら攻撃し、攻撃後は一度停止する性質がある。その為落下中に撃てば落下速度をリセットできる。プロールライダーで行えばまさに進撃のなんとやらである。注意点として、剣を振り抜く攻撃モーションが不自然にならないようにという制作側の意図からか、プレイヤーの直上直下に対して攻撃することが出来ない。}特にジェットリフターとプロールライダーは空中を行く際に頭上だけでなく足の下も警戒する必要があるのでソードを運用する際は注意しよう。 ver1.07で衝撃波の上下方向の発射可能角度が緩和された。上方向にはほぼ垂直に飛ばすことが可能になり、下方向は俯角60度程度まで可能になった。 各武器の役割分担が明確にされており、扱いは難しいものの、それぞれの最終武器は高難易度でも通用するスペックを持つ。明確な産廃がほぼ無いバランスのいい武器種である。 ver1.06現在においてはチャージ中はアイテムを使えない、このためチャージしながらアイテムを使うといったチャージ時間の隙を消す様な戦術はできない。アイテムの使用が生命線になる高難易度においては注意が必要である。 チャージ中はスーパーアーマーが付与されており、吹き飛ばしや拘束攻撃など以外ではひるみモーションを取らない。そのため敵や味方の攻撃に当たって敵のど真ん中でチャージがキャンセルされた、という事故は防げる。被弾に気付きにくいため、いつの間にかHPが減っていたり、ダメージを受けた理由が分かりにくいので注意。 スペック一覧ミアカットモデルアークソードシリーズ アークソードType.Wシリーズ アークソードType.Rシリーズ アークソードType.Sシリーズ アマツバメ/アマツバメ流星モデルアークセイバーシリーズ 斬妖剣シリーズ 入手方法・必要ジェム/クレジット 情報提供 雑記 スペック一覧 ミアカットモデル 型番は「MC」。(Meerkat)なら和訳は「ミーアキャット」。スリカータとも。主にアフリカ南部に生息し、地中に穴を掘って巣を作る。名前の由来は「シロアリのマングース」。アリ塚上に直立したり、シロアリを食べる姿からといわれる アークソードシリーズ 1段目を重視するタイプ。チャージが長く、溜め斬りは扱いづらい。 装填数が多いので1段目をガンガン振れる。プロールライダーで使えば気分は進○の巨人。 ⚫︎ピックアップ + MC-アークソード∀ MC-アークソード∀ DLCにて追加されたAAランクのミアカット 横薙ぎ、回転斬り、突きの全ての攻撃が可能というまさに集大成な魔剣。 1段目で横薙ぎをバラ撒くことができ、主力級の処理が容易。 最大チャージの突きは衝撃波の威力が高めで、射程もレールガン等の遠距離武器に迫るほど異様に長いのでソードでありながら狙撃もこなせる汎用性を持つ。 弾数は多めだが、リロードはそこそこかかる。オートもクイックも無いので過信は禁物。 RANK 名称 ダメージ 射程距離(m) チャージ1 チャージ2 装填数 リロード(sec) 連射(発/sec) 備考 種類 チャージ(sec) ダメージ 射程距離(m) 種類 チャージ(sec) ダメージ 射程距離(m) E MC-プロト・アークソード 123 55 斬撃 3.3 688 70 ---- ---- ---- ---- 10 2 1 チャージで性能変化 D MC-アークソード 161 55 斬撃 3.3 847 70 ---- ---- ---- ---- 15 4 1 チャージで性能変化 C MC-アークソード改 197 55 斬撃 4.3 1506 70 ---- ---- ---- ---- 20 0.5 1 チャージで性能変化 AA MC-アークソード∀ 1077(衝撃波)360×3 50 斬撃 2870 ---- ---- 7788 ---- 10 4.5 1 DLCチャージで性能変化 アークソードType.Wシリーズ 溜め斬りを重視するタイプ。チャージが非常に早く、すぐに溜め斬りを繰り出すことができる。 装填数は少なく、1段目を振るのは勿体ない。 溜め斬りのエネルギー刀は横に広がる。Type.WのWはWideの意味と思われる。当たり判定が大きく攻撃範囲が広いので主力級の群れに強い。 ⚫︎ピックアップ + MC-アークソードType.WX MC-アークソードType.WX Cランク武器ながらチャージ攻撃の範囲・火力ともに非常に優秀。 オフなら難易度ディザスターに持っていっても主力級に十分対応出来る。 他の拡散攻撃系の武器同様至近距離での全弾ヒットの火力はとても高く、直殴り補正付きのソードと相性もいい。 欠点は主力のチャージ2の溜め時間が長めであり、リロードの長さと装弾数のバランスが悪く、攻撃頻度がかなり低い。オーバードライブ中はリロード・チャージの両方が大幅に改善されるため、高性能のチャージ攻撃を乱射可能である。 RANK 名称 ダメージ 射程距離(m) チャージ1 チャージ2 装填数 リロード(sec) 連射(発/sec) 備考 種類 チャージ(sec) ダメージ 射程距離(m) 種類 チャージ(sec) ダメージ 射程距離(m) E MC-アークソードType.W 112 50 斬撃 1.3 183×3 50 ---- ---- ---- ---- 2 2 1 チャージで性能変化 C MC-アークソードType.WX 403 50 斬撃 1.8 409×3 50 斬撃 4.8 639×5 80 2 3 1 チャージで性能変化 アークソードType.Rシリーズ 溜め斬りを重視するタイプ。Type.WやSより更にチャージが早い。 溜め斬りはエネルギー刀ではなく、回転斬りを繰り出して全方位に衝撃波を放つ、ただし攻撃範囲は狭い。 Type.RのRはRoundの意味と思われる。 ⚫︎ピックアップ + MC-アークソードType.RX MC-アークソードType.RX 非常に溜め時間が短く隙の無い攻撃が可能。チャージ2の攻撃モーションが2秒間あるらしく、チャージ2だけを撃っている限りRXが弾切れを起こすことはない。 リフターがソードを使って擬似的な無限飛行を行うときのお供になる。 素のダメージが高いため直斬りとの相性がいい。チャージ無しの状態であればシン・アークセイバーすら上回る。 欠点はチャージ2でも10mという射程の短さ。全周攻撃が可能とは言えこの射程を当てきるには敵のど真ん中に飛び込む覚悟が必要になる。 単体相手に直斬りダメージを期待すると、どうしてもダメージ性能がシン・アークセイバーに見劣りしてしまう。 とはいえ、シン・アークセイバーはオフでは過剰火力になりがち。チャージが短くリチャージで弾切れの心配も少ないRXの方が有用になる場面も十分ある。 + MC-アークソードType.RX+W MC-アークソードType.RX+W 使い勝手のいいR型とW型を合体させた逸品。 回転斬り、横斬りのそれぞれの性能はRXやWXより少し劣る。 素早く溜めて少ないチャンスを逃さす切り込みたいR型がチャージ1、流し斬りのためにチャージを維持したいW型がチャージ2と理にかなった構成のためとても使いやすい。 リチャージが1発/4secとかなり遅いため、チャージ攻撃後に即座に次のチャージを行うといつまで経ってもリチャージされない。うっかりオーバーヒートさせるととんでもない長さのリロードが待っている。 そのため、リチャージ管理のためチャージしない時間が多く発生する。スーパーアーマーが途切れるため、怯みハメを受ける危険が上がる。弾数が減ったらもう片方の武器に持ちかえるなどして対応しよう。 RANK 名称 ダメージ 射程距離(m) チャージ1 チャージ2 装填数 リロード(sec) 連射(発/sec) 備考 種類 チャージ(sec) ダメージ 射程距離(m) 種類 チャージ(sec) ダメージ 射程距離(m) D MC-アークソードType.R 168 40 回転 0.8 379 半径5 回転 1.8 630 半径10 1 1 1 チャージで性能変化 B MC-アークソードType.RX 807 40 回転 0.8 1436 半径5 回転 1.8 1890 半径10 3 6 1 チャージで性能変化リチャージ装備 A MC-アークソードType.RX+W 948 40 回転 1838 斬撃 471×5 8 32 1 チャージで性能変化リチャージ装備 アークソードType.Sシリーズ 溜め斬りを重視するタイプ。Type.Wと同じくチャージが早い。 溜め斬りは突きのモーションから前方に衝撃波を放つ。当たり判定が小さいので他に比べてAIM力が要求される。 Type.SのSはStabの意味と思われる。 ⚫︎ピックアップ + MC-アークソードType.SXS MC-アークソードType.SXS チャージ2は脅威の射程700m。近接用と銘打たれたソードでもレイドシップ撃墜すら可能。 チャージ1でも射程95mとソードとしてはかなり長い。さならが本家フェンサーのスピアのような感覚で扱える。 ソードでありながら遠中近全てに対応出来る万能武器である。一方で攻撃範囲は狭く、ダメージは大型を相手にするには少し心もとない。弾速も決して速いとは言えずアタックポッドの狙撃をこなすほどの性能は無い。 RANK 名称 ダメージ 射程距離(m) チャージ1 チャージ2 装填数 リロード(sec) 連射(発/sec) 備考 種類 チャージ(sec) ダメージ 射程距離(m) 種類 チャージ(sec) ダメージ 射程距離(m) C MC-アークソードType.S 294 45 突き 1.8 807 95 ---- ---- ---- ---- 3 1.5 1 チャージで性能変化 B MC-アークソードType.SX 557 45 突き 1.3 1100 95 ---- ---- ---- ---- 10 5 1 チャージで性能変化 A MC-アークソードType.SXS 468 45 突き 1.8 1895 95 突き 3.8 1895 700 9 3 1 チャージで性能変化 アマツバメ/アマツバメ流星モデル 初期はAA武器のシン・アークセイバーのみだったが、DLCで多数追加された。 ミアカットモデルに比べ非常にスマートで刀のようなフォルムをしている。 アークセイバーシリーズ ⚫︎ピックアップ + AM-シン・アークセイバー AM-シン・アークセイバー その射程は6mだが、威力が非常に高い。リチャージ速度も非常に早く、連続で斬り続けでもしない限りは弾切れになることはほぼ無い。 最大チャージは時間がかかるが、斬りつけると相手は麻痺で動きが止まり、その後に稲光が炸裂してダメージを与える。稲光は範囲こそ狭いが周囲の敵(と味方)にも当たる。自爆はしない。 実刀判定自体が存在せず、接触して斬っても衝撃波のみのダメージしか入らない。 チャージ攻撃はボタンを離してから振るまで少し時間がかかる。プロールライダーなどで慣性に乗せて斬る時は少し早めにボタンを離すことを意識すれば当てやすい。 非常に当てにくい武器だが、当ててしまえばオフではディザスターのスーパーハーヴェスターすら一撃で葬る準主力級への必殺兵器となる。主力級の群れに対しては無力に等しいので使うミッションは慎重に選ぼう。 + AM-アークセイバー/Raikou AM-アークセイバー/Raikou 公式生放送でも紹介された新ソード。 ソードらしからぬ範囲攻撃で電撃に囚われた相手を感電で拘束しつつ、スリップダメージを与える。 範囲が優秀で敵集団をまとめて相手取れる。 ダメージは準主力級には少し物足りないが主力級には十分すぎる威力。 自爆はしないが味方には当たるので少し高めの頭の上程度の高度に展開すると少し安心。 + AM-アークセイバー/Engi AM-アークセイバー/Engi 爆破範囲持ちの風変わりなソード。 チャージ攻撃は斬りつけてからおよそ3秒で斬ったポイントが爆発。半径20mの建物破壊効果持ち爆風が発生する。この爆発は自爆しないため引っ掛かって取り残されたときも安心。 範囲20m、ダメージ5000を越え自爆もしない吸着グレネードが無限に扱えるのと同じ。「置きEngi」なる手法も可能性だろう。 ピンク…Ver1.05アップデートでの変更点 RANK 名称 ダメージ 射程距離(m) チャージ1 チャージ2 装填数 リロード(sec) 連射(発/sec) 備考 種類 チャージ(sec) ダメージ 射程距離(m) 種類 チャージ(sec) ダメージ 射程距離(m) C AM-アークセイバー/Hisen 702 6 斬撃 ---- 3730 ---- ---- ---- ---- ---- 7 4.5 1 DLCチャージで性能変化オートリロード装備凍結付加 B AM-アークセイバー/Raikou 810(雷球)81 60 ---- ---- 4050 65 ---- ---- ---- ---- 3 8.5 1 DLCチャージで性能変化麻痺(タイム小)オートリロード装備感電付加 A AM-アークセイバー/Engi 1838 6 ---- ---- 5670 ---- ---- ---- ---- ---- 2 3.5 1 DLCチャージで性能変化クイックリロード可能爆発範囲:20m炎上付加 AA AM-シン・アークセイバー 1470 6 斬撃 6.34.8 20604 6 ---- ---- ---- ---- 5 5 1 チャージで性能変化リチャージ装備感電付加 斬妖剣シリーズ 射程を強化したアークセイバーシリーズの亜種 遠方を直接斬ることができる。その設定のせいか、実刀判定がない。 AランクのAM-斬鬼剣からはエクス何某の如く刀身から光を、もとい短射程のビームを放ち正面を斬りふせる。ただしムラがあり、高いダメージを叩き出すには当て方を意識しなくてはならない。ちなみにヘビストでこの溜め攻撃をすると水平に腕を広げるように薙ぎ払う。さながらウイング◯ンダムである。 斬妖剣の飛ぶ斬撃はエフェクトが無いため分かりにくいが、射程限界になるかオブジェクトに命中すると半径10mほどの小爆発を起こす。ダメージは斬撃と同じで斬撃と合わせて2倍、とは行かず斬撃の判定と共有してる模様。 わずかではあるが周囲の敵を少し巻き込める。 斬鬼剣のぶった斬りは振り抜く間に3ヒットまで判定がある。振り始め、途中、振り終わりで判定が発生するため、密着して撃つと3ヒット丸ごと入り10~20mほどの距離だと2ヒットする。 照準の中心までしか振り抜かないため、照準を対象より上に向けてるとダメージが入らない恐れがある。判定の始まりも照準依存のため、上に向けて撃つと真後ろにも攻撃出来たりする。 RANK 名称 ダメージ 射程距離(m) チャージ1 チャージ2 装填数 リロード(sec) 連射(発/sec) 備考 種類 チャージ(sec) ダメージ 射程距離(m) 種類 チャージ(sec) ダメージ 射程距離(m) B AM-斬妖剣 869 50 ---- ---- 2607(869×3) ---- ---- ---- ---- ---- 2 4 1 DLCチャージで性能変化 A AM-斬鬼剣 1775 50 ---- ---- 4860 ---- ---- ---- ---- ---- 1 11 1 DLCチャージで性能変化オートリロード装備 AA AM-斬魔剣 2013 50 ---- ---- 6039(2013×3) ---- ---- ---- 5360 ---- 3 7 1 DLCチャージで性能変化オートリロード装備 入手方法・必要ジェム/クレジット + ミアカットモデル ミアカットモデル RANK 名称 クレジット 黄 赤 青 入手方法 E MC-プロト・アークソード 800 0 0 5 M7(NORMAL) E MC-アークソードType.W 8,000 0 0 80 M14(NORMAL) D MC-アークソード 8,000 0 0 80 M20(NORMAL) D MC-アークソードType.R 10,000 0 0 100 M26(NORMAL) C MC-アークソード改 53,000 0 0 1200 M13(HARD) C MC-アークソードType.WX 59,000 0 0 1600 M47(NORMAL) C MC-アークソードType.S 53,000 0 0 1200 M3(HARD) B MC-アークソードType.SX 200,000 0 0 3200 M41(HARD) B MC-アークソードType.RX 220,000 0 0 3600 M40(HARD) A MC-アークソードType.SXS 520,000 0 0 5500 M24(HARDEST) A MC-アークソードType.RX+W 520,000 1250 1250 3000 AA MC-アークソード∀ 900,000 0 0 8000 Ex11(DISASTER) + アマツバメ/アマツバメ流星モデル アマツバメ/アマツバメ流星モデル RANK 名称 クレジット 黄 赤 青 入手方法 C AM-アークセイバー/Hisen 59,000 0 0 1600 Ex09(NORMAL) B AM-アークセイバー/Raikou 220,000 3600 0 0 Ex02(HARD) A AM-アークセイバー/Engi 560,000 0 6000 0 Ex14(HARD) AA AM-シン・アークセイバー 1,000,000 5000 0 5000 シディロス425体撃破 B AM-斬妖剣 240,000 1500 1500 1000 Ex08(HARD) A AM-斬鬼剣 580,000 2600 2600 1200 Ex06(HARDEST) AA AM-斬魔剣 950,000 4000 4000 1000 Ex10(DISASTER) 情報提供 雑談は雑談掲示板へ、稼ぎに関連しない質問は質問掲示板へどうぞ。 ミッション3ハードクリアで、武器ランクC、MC-アークソードType.S、ダメージ294、装填3、射程45、リロ1.5、連射1/sを確認。溜め攻撃は前進しながらの突き(牙突) - 名無しさん (2019-04-15 17 25 02) 溜め切りばっかで爽快感皆無。剣なのに振れないとかだめだめ - 名無しさん (2019-04-17 14 16 47) 雑魚処理なら振った方がいいぞ、特にアークセイバーは。適当な理由つけて貶めたいってのが見え見えだわ… - 名無しさん (2019-04-17 16 06 59) アークソード改もノンチャで振るのに向いてるよね - 名無しさん (2019-06-17 08 27 56) 一定の角度で上か下向いた状態で溜め切りするとエネルギー刃が真横に飛んでくのさっさと直して欲しいわ。横向いた状態でモーションに入ってからエイムすれば上や下にも飛んでくし、明らかにバグでしょこれ - 名無しさん (2019-04-17 23 39 47) AAランク武器だけど、リスクの割に弱くないか。装填数少ない、射程短い、チャージ、チャージ攻撃の振りが遅い。更にチャージの場合爆発までに少し時間かかるし、本当にAAランクなのか?敵に近づかなきゃいけないリスクをもうちょい考慮してほしい。この性能だと遠距離武器担げばよくねとなる。 - 名無しさん (2019-04-18 01 18 37) ホントにその通りだよ・・・オンにもってたら、アポカリプスでFFされるわ。装備するとバリアが張れるとか、エネルギーの回復早くなるとか気持ち良く接近戦ができる武器にして欲しかった - 名無しさん (2019-04-18 09 16 22) ソロにてヘビスト二刀流で溜め斬りでDISスーパーハーヴェスターを足斬るだけで殺せるから先に手に入れてたなら稼ぎに使えるのだ。...二刀流しないと大物が殺しきれないのは論外か - 名無しさん (2019-04-18 21 14 11) 追記:基本的にソードってヘビスト用武器なのではと思う今日この頃、ジェットとライダーで囲まれるのは論外でそんな立ち回りはしない。囲まれるの前提で弾切れを嫌ってSGよりソードってのがあるし、貫通が死体貫通しないから範囲攻撃のが良い人用 - 名無しさん (2019-04-18 21 20 38) ソードは落下キャンセルして飛び続ける為の武器だと思ってる。WXは広範囲を薙ぎ払えて横スライドしながらでも当てやすいし、SXSは長射程と弾数の多さ、RXは3段階チャージでもすぐ溜まって高度稼ぐのが楽。シンさんはチャージ遅過ぎてこの用途だとゴミもいいとこ - 名無しさん (2019-04-19 01 17 31) 無限飛行用と割り切った方がいいのかも・・・修正されて無限飛行なしになるとますますネタ武器になるな。シン・アークセイバーなんか弱いなと思ったら3倍補正なしかよ、ガッカリだ。 - 名無しさん (2019-04-19 09 06 59) 直殴りの3倍補正はないけどビークルに対しては対しては3倍補正かかってるっぽい? ノーマルM2で試したらプレイヤーへのFFは5151(20604)と368(1472)だったのに、ビークルには15450(61800)と1104(4416)も出てたし、ノーマルのFF補正25%とも倍率が違う。スコージャーはダウン属性攻撃で止まる(=弱点?)みたいだし、他の敵も弱点属性あったりするのかも - 名無しさん (2019-04-19 19 30 41) ごめん、訂正。単純にプレイヤーからビークルへのFFダメージ全部に3倍補正がかかってるだけだった - 名無しさん (2019-04-20 00 00 45) DISスーパーハーヴェスター狩るぶんには、リフターでもフルチャを足に一撃で大丈夫だよ - 名無しさん (2019-06-22 14 25 23) あれから意地でも使い続けていいところ探そうとしたが、むしろ残念な性能が余計ひきたったわ。 - 名無しさん (2019-04-19 21 47 09) 3倍補正なしと書かれているが、間違い。通常、チャージともに剣本体にダメージ判定がない模様。プラクティスのバルーンを背に向けて切った際に割れなかった。他の剣ではちゃんと割れた。通常だが前方に球状の衝撃波を発生させるため、横にも少し判定があり、この範囲内の敵にダメージを与える。チャージは6m内の物体(敵、味方、地面、壁)に当てることでプラズマ発生しからぶると発生しない。また、敵に直撃したときのみ感電効果がある。3秒後ぐらいに爆発これにのみダメージがあり範囲内の敵にダメージ。範囲は6mより若干ながい。プラズマ衝撃波はぶつけた位置に発生するため、動かれて範囲外にでるとダメージなしなので注意。また完全な感電ではないようで、スコージャービーストのジャンプタイミングであてたら、スローにはなったが範囲外にでられて倒せないときがあった。まだ検証しきれてないがとりあえず報告しておきます。長文失礼。 - 名無しさん (2019-04-19 21 58 24) 追記:チャージだけど、複数の敵がいた場合は、どれか1体を対象にプラズマ発生。敵の分だけ発生するわけではない。 - 名無しさん (2019-04-19 22 00 31) なるほど~刀身を当てなくてもイイんだね、このコメント見てプレイしてみたんだけど操作感変わるね少しだけ楽になったわ。検証ありがとうございます。でもチャージ攻撃のもっさりモーション・・・テメーだけは許せねェ。 - 名無しさん (2019-04-20 09 11 53) 更に追記:プラクティスにてビークルのサスカッチ(25515)を一撃で破壊を確認。あと忘れてたけど他みたいに建物破壊は出来ないみたいです。 - 名無しさん (2019-04-20 21 41 12) プレイヤーからビークルへの攻撃はソード以外の攻撃も全部3倍ダメになってる模様。SPトランペット(ダメ1000)を撃ち込んだら3000減ってた - 名無しさん (2019-04-21 12 36 30) そうだったのか・・・ - 名無しさん (2019-04-21 22 48 14) 訂正:フレにビークル乗ってもらって確認したところ、感電するプラズマ部分にも微量にダメージがあるみたい - 名無しさん (2019-04-21 22 49 01) プラクティスでモケーレムベンべを使ってダメージを計ってみたところ2.25倍になっていました。ビークルごとに違うのかもしれませんね。 - 名無しさん (2019-05-17 16 04 23) 突っ込んでって溜め無しで敵陣をかく拌してやるのだ!するの自体は楽しいからライフ上限を10倍とスパアマのアイテムとかほしいなぁ - 名無しさん (2019-04-26 17 06 45) とりあえずチャージ攻撃も見れるように編集してみました。チャージ時間はなんかムラがあって上手く計測できず…… - 名無しさん (2019-04-20 01 18 45) チャージ攻撃での直接殴りもダメージは増えてましたが、3倍になっているのはチャージなし時のダメージのみで、チャージ攻撃と直殴りのダメ倍率は1.25~2.12倍となっていました - 名無しさん (2019-04-20 01 28 15) RXの直殴りの倍率は溜め1で2.12倍、溜め2で1.85倍ですね。最大で3500を超える数値を出すのと攻撃範囲も右側面から始まり背面にまで判定があるので直殴り性能は最高峰になりますね。 - 名無しさん (2019-04-20 05 25 06) SXSを使って溜めなしと為ありでダメージを出してみたのですが、3倍と言うよりは刀身が2倍と、斬撃が同時ヒットして3倍になってる感じがしました。溜め斬りは斬撃部分は増加しましたが、刀身ダメージは表記の2倍のままで溜め増加分がなかったためダメージ倍率としては下がったのだと思われます。 - 名無しさん (2019-05-17 16 08 37) シン・アークセイバーのチャージ時間は約6秒です。体感なんで間違ってたらすいません。(一応クリア時の上の時間に合わせて計ってはいますが…) - 名無しさん (2019-04-20 21 46 19) 回転切りの範囲がもっとあればワイヤーぶっ刺して敵の群れに突っ込むのもやぶさかではないのだが - 名無しさん (2019-04-20 13 39 49) チャージ攻撃で飛ぶ衝撃波は建物破壊効果あり、あと洞窟の壁を貫通する - 名無しさん (2019-04-20 13 58 56) 測定方法を変えたらチャージ時間が安定して計測できたので書き込みました - 名無しさん (2019-04-21 14 49 44) 1秒当たりのチャージ効率だとアークセイバーが3270、RX1が1795、SXS1が1053、RX2が1050、SX1が846、WX1が682、WX2が666と続きます - 名無しさん (2019-04-21 14 56 27) 直殴りの場合はRX1が3813、セイバーが3270、RX2が1947、SXS1が1573、SX1が1428、WX1が1241と続きます - 名無しさん (2019-04-21 15 01 24) どの情報元とても参考になりましたライダーで楽しく剣を振っていますありがとう - 名無しさん (2019-04-23 10 03 27) Wの上位互換だったらまだ使えた 雑魚にもよし密着して大型にもよしの万能だっただけにCまでしかないのは残念でならない - 名無しさん (2019-04-22 01 48 30) オフの雑魚相手ならWXがディザスター中盤までは通用する火力ではあるんだけどね。シディロス、スコージャー、ハーヴェスター相手は火力が足りん - 名無しさん (2019-04-22 06 58 40) Aがない武器はDLC高難度ステージクリアで落ちると思うなにかネタ武器のようなものもありそうだから楽しみにしている - 名無しさん (2019-04-23 10 05 41) シン・アークセイバーのチャージ時間2秒くらいでもよくないか?テンポ良く切りつけたい。 - 名無しさん (2019-04-23 09 09 57) それはいくらなんでも強過ぎ。SXSのチャージ1とかかなり使いやすいし、感電残すなら3000~5000ぐらいまで威力落とされるのがオチ - 名無しさん (2019-04-23 15 50 45) (射程が)短小なんだからサービスしてよ~www - 名無しさん (2019-04-23 16 05 33) プロールでアンカー突き刺せば当たるのはほぼ確定だし、同じぐらい当てにくいRXが2000も出てないから - 名無しさん (2019-04-23 16 31 12) ディザスターの敵に突っ込むこと考えたら強すぎではないが、2秒にしたら溜なし攻撃の意味がなくなるから速くても4秒ぐらいじゃない。個人的には今のチャージ時間でもいいからそれに見合う性能にしてくれれば、半径20m範囲内の敵全員に感電効果とか。あとソード全般にいえるが攻撃後の失速を何とかしてほしい。コレのせいで反撃をくらうから割に合わない。 - 名無しさん (2019-04-23 23 42 02) 3段階チャージくらいにして1段階目がW、2段階目がSくらいはっちゃけてても良かった。DLCでWの最上位出たら完全に食われそう - 名無しさん (2019-04-24 00 06 23) 今作はナツコをはじめとして射撃武器が十分な強さを持ってるから、わざわざソードを使う理由が無いよな。カッコイイ以外にソード独自の優位性が無いがツライな。 - 名無しさん (2019-04-24 10 10 01) 近接武器を使いたいならならミニガンのBジャベリンでもいい気はするしな。あれフェンサーの槍っぽく使える - 名無しさん (2019-04-24 17 10 17) ver.1.05でシンアークの溜め時間短くなってるのを確認。ストップウォッチで何度か測ったけど4.75秒かな? - 名無しさん (2019-04-25 20 39 36) セイバーだけど、溜め時間以外だとアプデ後直撃させないとプラズマの時、音がならなくなったことぐらいか。相変わらず剣自体にダメ判定ga - 名無しさん (2019-04-25 22 18 42) 入力ミス。ダメ判定がないので3倍補正はない。溜め時間が早くなったので多少は使いやすくなったが、やっぱり割に合わない。 - 名無しさん (2019-04-25 22 19 46) チャージ攻撃は弾を消費するけど、通常攻撃は無限に使えるとか欲しいね - 名無しさん (2019-04-25 23 46 19) ざっと調べてみましたが、アークセイバーのチャージ時間が4.8秒になった以外は変更なしのようです。 - 名無しさん (2019-04-26 01 15 27) アークセイバーのチャージ攻撃をWみたいな範囲攻撃にして欲しい、というかWのAA武器が欲しい - 名無しさん (2019-04-26 18 45 11) W、ランクC止まりなのか。まだ始めたばかりだけど汎用性の高いWが一番使いやすかったから、上位版を期待してたんだけど残念だ - 名無しさん (2019-04-27 00 08 45) 生放送アーカイブみたけど、ちゃんとソードのDLCあってよかった。しかも見た感じ実用性ありそう。 - 名無しさん (2019-04-29 00 01 32) ソードのDLCかなり良さげだね、このままだとシンさんはリストラ行きだろうからもう少し強くして! - 名無しさん (2019-04-29 09 36 23) アークソード改の直斬より当てやすく火力の高い上位品として硬い敵にも集団の敵にも滑り切りをオフで振りまくってるよライコウはリロード遅そうで火力も抑えられそうだから別々に使うと思う - 名無しさん (2019-05-12 02 32 30) Raikouだけじゃなくアクションヒーローの方もソード系っぽいね。Raikouはチャージなしがセイバー、チャージ1がW。アクションヒーローはチャージなしがアークソード、チャージ1がR、チャージ2がSになってるように見えた。 - 名無しさん (2019-04-29 20 30 40) よく使ってるのWとSだし、Raikouのチャージ1もアクションヒーローのチャージ2もチャージ時間長過ぎて個人的にはイマイチな感じだった - 名無しさん (2019-04-29 20 34 54) 細かいことだけど、AM-アークセイバー/Raikou。シンはつかない。あとアーカイブ見た限り、装填数は3、リチャージが約5秒に1発回復してたので、おそらく15秒リロードと思われる。通常とチャージに感電効果があり、シンと違い範囲内の敵すべてに効果ある。通常の球体はシンの衝撃波ぐらいだが、ゆっくりだがあるていど遠くに飛ぶ。チャージはWほどではないが範囲が広い。おそらく持続系ぽいので一発あたりの威力は低そうな感じかな。DLCが楽しみだ。 - 名無しさん (2019-05-03 02 16 37) Raikou以外にアークセイバー/Hisenと斬妖剣が紹介されて、ソードが1つじゃないことはうれしいのだが、やっぱり性能が・・・。Hisenのチャージに凍結ありだと・・ - 名無しさん (2019-06-01 00 34 07) なんでソードは弾のリロードが長いんだろうかアークソード改の様に0.5秒にするか装弾数を増やして欲しいな。射程の短い武器なんだから弾切れは床ペロにつながる、近接武器だとショットガンも死んでるし調整ミスだろ。 - 名無しさん (2019-05-03 15 12 20) 状態異常マイン ショックグレネード改 プレデター シャーマンなどを組みわせて速度を乗せて戦うと面白いと思う - 名無しさん (2019-05-12 02 41 56) それはリロードが短くない理由とは関係ないのでは?使ってて楽しいのは凄まじく良く分かるが - 名無しさん (2019-05-15 07 20 05) Raikouだけど、生放送時との変更点で、リチャージではなく8.5秒リロードのオートリロードになってた。補正についてはビークルあててためしたけど、3倍かわからんが、ダメージ変わってたので補正はありそう。チャージは体感4秒くらい。通常/チャージともに貫通持ち、持続ダメージのため瞬間火力には欠ける。チャージは8秒くらい持続するので対空などに有効。使った感じかなり便利で、この武器単体で使用するよりはRaikouで広範囲まひらせたあと、別の武器で攻撃とするとかなり楽。あとソード全般だけど、角度バグなおってる。上や下にむけてもちゃんと飛ぶのを確認。 - 名無しさん (2019-06-06 21 42 55) ソード全般で見つかったこと、タイミング難しいので実用性はないかもだけど、チャージ直前でボタン放すと一つ前のモーションでそのチャージ攻撃を行える。Raikouとかチャージ攻撃が遅いやつは通常攻撃のモーションで発射できるので狙えたら隙が減る。また斬妖剣の三連続については通常の一振りで3回分放ってくれる。しかも一振りなのでその間動けるのも利点 - 名無しさん (2019-06-07 21 34 47) いやそれモーション長い上行動も制限されるソード系列では非常に重要なことでは…。修得できたら立ち回り変わるだろうが、まずかなり難しそうだな…感覚でやる必要があるだろうし - 名無しさん (2019-06-08 08 14 06) 追記しておくと、斬鬼剣のチャージや斬魔剣のチャージ2は専用モーションらしく、この小技を使うと不発になるから注意。他にも一つ前のモーションが遅かったらあまり意味なかったりするので、全部がよくなるわけではない。 - 名無しさん (2019-06-08 22 15 21) ざっくりで申し訳ないが、Hisenだけど攻撃範囲などはシン・アークセイバーとほぼ同じ。剣本体にダメージがあるが基本ダメージも低いので下位互換といったところか。装填数7で、4.5秒のオートリロード。チャージはシン・アークセイバーと同じで1体のみ有効、3秒後爆発. - 名無しさん (2019-06-07 21 45 47) 斬妖剣は装填数2発、4秒リロード(リチャージなどは特になし)なので、通常は封印推奨。剣本体にダメージがない(3倍補正なし)。衝撃波は敵や壁にぶつけるか、50mまでいくと小範囲に爆発するので、以外と敵を巻き込める。 - 名無しさん (2019-06-07 21 49 33) 慣性の速度の都合上、ほぼプロールライダー専用になるけど、覚えておくと便利かなと思ったので記載します。やり方は簡単で、地面に向けてワイヤー射出して、地面に着地するまえに解除して、地面についたのか確認したら勢いがなくなるまえにチャージ攻撃することで進行方向を操作できる。斬鬼剣や斬魔剣などモーションが長いチャージ攻撃ではかなり有効。あとワイヤーで直接攻撃するより一度ジャンプすることで原則することなく攻撃をおこなえるので敵の中央で止まるといった事故も防げるのでよかったら参考にしてくれ。ソード使いが増えることを祈る - 名無しさん (2019-06-09 21 03 11) 斬鬼剣チャージ、斬魔剣チャージ2だけど、射程は大体43mぐらい。ただまっすぐに向けて撃つと振り下ろした際、若干斜め上を向いているので、少ししたに傾けてまっすぐにしないとぎりぎりの範囲は届かない。ちなみにSE聴くかぎり最大3ヒットっぽい。振り上げ時、振り下ろし時、振り下ろし後と思われる。これを振るヒットさせるとなかなかの威力 - 名無しさん (2019-06-09 21 11 21) 追記、ヘビストだと46mぐらい。なお、この最大射程は交差後の外側になぎ払うときの横の時。真横よりちょい前だけど、ほぼ真横からが最長と思っていい。なんでヘビストだけこんな優遇されてるん・・・、ソードはプロールライダーだろといいたい。 - 名無しさん (2019-06-10 21 22 26) ごめん、訂正。ヘビストの最長は出し切り後(斜め後ろ時)でした。 - 名無しさん (2019-06-11 22 47 12) アークセイバー/Engiのチャージだけど、特性はHisenやシンと同じだが、爆破範囲が20mぐらいありかつ建物破壊あり。あとEngiは剣本体にダメージ判定ある - 名無しさん (2019-06-09 21 15 38) 斬魔剣チャージ2をヘビーストライカーでやると、腕を交差させて左右から扇状に薙ぎ払う - 名無しさん (2019-06-10 20 07 31) ただあのビームソード?切り始めより切り終わりの方が長いようで、正面は30m位しか届かない。でも左右への切り終わりは50m?位届く。 - 名無しさん (2019-06-10 20 35 51) あと切ってる時視点を横に回せばローリングバ○ターライフルみたいなことが出来る。つよい - 名無しさん (2019-06-10 20 42 31) 斬妖剣のチャージと斬魔剣のチャージ1は、見た目通り通常の3回分の威力でした。ビークルで通常3回とチャージの3回分で同じHPになったのを確認。 - 名無しさん (2019-06-10 21 24 00) アマツバメ/アマツバメ流星モデルの部分で、シリーズ全体で実刀判定とありますが、シン以外は判定あるの確認してます。 - 名無しさん (2019-06-11 22 52 34) シン以外には直斬りで3倍の補正があるってことですか? - 名無しさん (2019-06-11 22 58 23) 3倍かどうかは検証してませんが、倒せるのは確認してます。また、密着時と衝撃波だけでは威力も違うのを確認してます(ビークルに対して)。ビークルに変な補正がなければダメ検証してもいいんですけど - 名無しさん (2019-06-12 00 22 13) 確認したら3倍ではない模様。少し離れたら表記通り、直接当てたら2倍ダメージ。つまり実剣ダメージに2倍補正が入ってない。 - 名無しさん (2019-06-12 06 59 00) Raikouだけど、壁やビークルとかにめり込ませて攻撃したりすると、まっすぐ向いてても上方に傾いたりするバグ?仕様?があるみたい - 名無しさん (2019-06-12 00 28 23) ∀はソーサリーと合わせて使うと金蟻相手に無双できるね。撃ちきったらジャンプダッジ1回で距離あけてまた連射できる - 名無しさん (2019-06-12 06 23 52) Raikouのチャージの射程ですが、見た目より短く、大体65mです - 名無しさん (2019-06-12 23 38 30) 雑記は動画の人が書いたのかな? ためになるわ - 名無しさん (2019-06-18 02 43 55) どの動画の人を指してるのか解らんから断定は出来んが多分違うよー - 名無しさん (2019-06-22 04 11 53) DLCのものも含め、基本的にはアークソードは刀身に判定うり、アークセイバーはなしって感じですかね? - 名無しさん (2019-07-03 22 21 11) 名前 雑記 + 剣豪のすヽめ 剣豪のすヽめ 剣豪とはソード主体、もしくはソードのみ戦場を駆け抜ける者の通称、愛称そして蔑称である。 主として攻撃手段をソードに限るものを指し、ビークルや千鳥を認めないことが多い。 主に機動性の高いプロールライダーで運用され、ジェットリフターにも宗派が存在する。 ヘビスト剣豪は浪漫の領域。 (以下、プロールライダーでの運用をメインに表記) 武器ごとの役割 改 あまり使わない。 連続斬りに最速リロードは魅力的ではあるがダメージが低く高難易度ではほぼ通用しない。 WX 集団戦の主力 攻撃頻度が低いため可能な限り敵を集め、集団に撃ちこむようにするべし。 リロードやチャージが長い上、装弾数が少ないため無駄撃ちは殲滅力の低下に直結する。 RX 少数の敵の掃除・対大型 溜めが早くリチャージも早いため一匹一匹潰すのにはWXよりはるかに素早い。 また、ボムビートルなど少し固くてWX一撃では倒しきれない相手にも対処可能。 射程が短いため接近の必要がある。酸をぶっかけられても泣かない。 SXS 狙撃・汎用 SR並みの長射程を活かしレイドシップなど通常届かない相手への攻撃。 取り回しも良好なので中近距離にも対応、ならべく高度を合わせ一直線に複数貫こう。 シン 対大型 圧倒的攻撃力により大型を一体ずつ仕留める。 麻痺付きのため攻撃後の隙もある程度安心。 ∀ 汎用 WRS全てに対応した夢のソード。 チャージ2のS型はダメージ7000越えのためそれまでSXSで数発打ち込む必要があったのが一撃で片づく。 無チャージのW型は一長一短。 素早く撃てるもののダメージはWXに大きく劣り、3発しか出ないので範囲も狭い。 代わりに弾数が増えているため連続斬りをすれば飛躍的にダメージが伸びる。 流し斬りが行いにくいので慣れが必要。 RX+W RXとWXの統合型、対主力級。 統合元に比べると少しダメージ性能に劣る。 リチャージの都合上、チャージスーパーアーマーが切れがち。 Raikou 汎用ツール。 広範囲に長時間感電を付加する電撃を保持。 状態異常の時間は短いので大型はRXなどで手早く処理。 簡易的な対空トラップや引き斬りのお供としての選択肢もある。 Engi 地面に当てても20m爆発があることを利用してスティッキーグレネードのような運用も可能。 自爆しないので自ら囮にもなれる。 オススメアイテム パラキート型のサポート装置 足を止めず広範囲を動き回ることが多く、またチャージ中はアイテム使用出来ないため、事前に展開しておけるパラキート型は重宝する。 基本的には被ダメが予想されるタイミングでガーディアンを展開しておくことになる。 足を止めない動きをしている限り状態異常を治す手立てが少ない。サソリやボムビートルの相手などをする場合はヒーラーの方が有用。 吸着回復グレネード ガーディアン展開中に状態異常を回復したいという欲張りな要求を低コストで解決してくれる。 事前に設置しておき毒や炎上を食らったら飛び込むだけで解決する。 その場に留まって回復を待つわけではないので小範囲低コストのものでもよい。 オンでは広範囲のものを持ち込んで味方のサポートを兼ねる手もある。 当然その場に留まらないので回復そのものには期待出来ない。あくまで当たらないことを前提に。 ショックグレネード やはり一番怖いのは主力級に包囲された時である。 動き回る主力級の群れの中から外にニードルを撃つのは容易ではなく、そばに建物が無ければ上に逃げることも叶わない。 ショックグレネードであれば低コストで一時的ではあるが、自爆無しで周囲を麻痺させて起死回生の一手を打てる可能性も出る。 もちろん攻撃に転用してもよい。持続時間は短いので、RXなどチャージの短いソードと相性がいい。 基本的な立ち回り 敵を集める。 ソードは必然的にチャージ→攻撃という基本動作になるので攻撃頻度が低くなるため、一体ずつ潰していくとどうしても時間がかかる。 主力級相手の場合は各個撃破ではなく、一度に複数を倒すようにしよう。 可能な限り大型から始末する。 シン・アークセイバーがあれば一度の会敵のみで準主力級を落とすことが出来、RXでも2回直斬りすればオフディザスターのスコージャーも落とせる。 主力級よりも準主力級の処理の方が素早いため「主力級を倒すのに邪魔な準主力級を倒す」という順番がオススメ。 常に移動を続ける。 チャージ中は敵の進軍を遅延させる術が一切無いため無防備な状態になる。 他の武器より取り囲まれる危険性が大きいため、常に高速で機動し続けて群れの外にいるよう心がけよう。 障害物の少ない場所ではレーダーを見ている方が頼りになる。 オーバードライブは必殺技。 オーバードライブ中はチャージ速度、リロード速度共に上昇し欠点だった攻撃頻度が大幅改善される。 特にWXは見違えるほど使いやすくなり、移動速度上昇も相まって殲滅力が格段に上がる。 主力級が大量に押し寄せるミッションでは強い味方になるだろう。 ジライヤに乗ったほうが便利とかは言わない。 オンラインでの立ち回り オンにおいて剣豪に期待される動きは準主力級の速攻撃破である。 HPが急激に上昇するオンラインでは準主力級が非常にタフネスになり、多数出現するミッションでは処理が追いつかず押し潰される、ということがままある。 オフではオーバーキル気味のシン・アークセイバーもオンでは適性火力となり、凶悪なスーパーハーヴェスターでさえ単独で処理可能。 厄介な準主力級を素早く処理出来ればチーム全体のサポートに繋がる。 誤射は我慢 敵に接近して戦闘を行う以上味方からの誤射は避けられない。 ソードのチャージ中はスーパーアーマーが付与されるため誤射→怯み→ピンチの流れが無いだけマシ。 アポカリプスの火球の中でもアンガーの爆炎の中でも棒立ち出来ることを強みに生かそう。 ただしルドラはダメージが大きすぎるため注意、またヘイスティングズも敵ごと凍らされてしまう。 これらの武器使用中はその敵は楽に撃破出来るはずなので他の敵を狙おう。 味方も誤射は避けたいので敵に近い剣豪はある意味で邪魔な存在になってしまうからだ。 対主力・飛行戦力に対しては無力 ハード以下ならまだしも、高難易度においてはソードのみで主力級や飛行戦力相手はあまりにも頼りにならない。 タゲ取りをするということも出来るがそれだけでは足手まといになりかねない。 ハデストやディザスターではソードのみの拘りを捨てて銃を持つことも考えよう。 剣豪といえどEDFの一員なのだから。 テクニック 引き寄せ 近接ソードの基本動作。 敵本体、もしくは敵の近くにニードルを打ち込みそのまま一気に距離を詰める。 ワイヤー巻取り中は上下左右にある程度操作が可能。 通常ニードルでの移動は慣性が付けばニードル解除を行いエナジーの節約をするが、ソードで攻撃する場合ある程度巻き取らせ続けて軌道を安定させないとあさっての方向に飛び出してしまう。 エナジーを多く消費するため、咄嗟の時にエナジー切れにならないように注意。 慣れれば移動時と同程度の巻き取り距離でも目的の位置まで飛ぶことが出来る。 流し斬り ソードにおける基本テクニック。 慣性をつけた状態でチャージ攻撃を繰り出すと、攻撃終わりまで慣性が保存される。 この状態においても体の向きは変えられるため、高速で横にスライドして相手の攻撃を避けながらAIMを行うと言う動作が可能。 AIM操作は真後ろにも可能なので「引き撃ち」ならぬ「引き斬り」が可能になる。 チャージ段階によってAIM時間が異なる場合があるため注意。 また、Eニードルを撃ちこんだ時の慣性より、慣性ジャンプを行った時の方が攻撃後の慣性が残る。 袖落とし シン・アークセイバーの基本動作。 シン・アークセイバーは射程が極端に短くかなり接近する必要があるが、大物を斬りに行った際に相手に引っかかってしまうと長時間敵のすぐそばで身動きが取れなくなってしまう。 自爆ダメージに巻き込まれる危険がある他、万が一当てることが出来なかった場合や一撃で仕留められないオン高難易度の場合、スコージャーなら近接ブレード、ハーヴェスターなら押し潰しと大ダメージ攻撃の的になってしまうため、攻撃後にその場に留まらない手段。 Eニードルで接近して斬る場合、相手の脇をすり抜ける位置にニードルを撃ちこみ、相手の真横で攻撃を行いそのまま慣性で後ろに離脱する。 速度にもよるがおよそ10m程度のところでR2を離すとちょうどいいタイミングで斬ることが出来る。 その後Eニードル射出可能になれば地面や建物に撃ち込む、もしくは着地してスプリントで即座に距離を離そう。 スコージャーなどは方向転換が遅いため後ろに回避できれば反撃の恐れはほぼ無い。 燕返し スーパースコージャーやシディロス変異種など接近に対して、高頻度で迎撃を行う相手に対して一度攻撃を誘発させて返す刀で攻撃する。 Eニードルで接近を行う際、相手の体一つ分程度距離を開けて側面から背後に飛び込む。 スーパースコージャーの場合は近接ブレードを誘発させることが出来、ブレードを使われなくても反転が遅いため即座に飛び込めば背面を狙え、シディロス変異種はバックジャンプを誘発させ、自身も同じ方向に飛べる。 うまく方向と速度を調整すれば相手の着地をそのまま狙える。 攻撃のすぐ近くを飛びぬけることになるため判定に引っかかると大ダメージを受ける。 チャージキャンセル ソードをチャージしていても、スプリントを行ってる時にトリガーを離せばチャージはキャンセルされ弾数も消費されない。 WXなど装弾数が少なく1発も無駄にしたくないがアイテムを使いたいなどの時に有用。 武器切り替えを行うことでも可能だが、トリガーを離すタイミングを損なうと切り替え後のソードを空撃ちしてしまう恐れがある。 シンやRXなどリチャージがあるソードであれば気にせず行える。 スリング レイドシップをシンで攻撃する場合などに高度を上げる手法。 レイドシップの高度が高い場合、近くのニードルが刺さる距離では角度が付きすぎて刺さらず、ニードルの刺さる角度では距離が遠すぎて届かない、といったことが発生する。 水平より上方向にニードルを打ち込み、上方向にスティックを倒しながら最後まで巻き取らせることでニードルの位置より高く飛び上がり高度を稼ぐことが可能。 通常ビルなどで使うテクニックだが、ニードルさえ刺されば周辺に生えている木やアタックポッドを使って飛び上がることも出来る。 不動 テクニックではなくソードの特性。 チャージ中はスーパーアーマーが付与され、一切のひるみモーションを取らなくなる。 敵の攻撃を始め、味方のアポカリプスの中でも動きを阻害されず、毒や炎上でのひるみも出さない。 これを利用して被弾覚悟で弾幕を突っ切るパワープレイも可能になる。 ただし、吹き飛ばし攻撃はキャンセルされない。 逆慣性離脱 ジェットリフター剣豪のみ扱える慣性操作。 ジェットリフターは自分の向いている方向に慣性が移動するという特性がある。 そのため、流し斬りを行った後視点を操作するだけで引っかかることなく素早く離脱可能。 180度反転も可能なので攻撃後の位置調整が容易に出来る。 相手ごとの対処 地上戦力 基本的にWXを使う。 難易度が上がると一撃で倒せない相手も出現するため、可能な限り敵を集めよう。 ボムビートルやサソリはHPが高く、状態異常が非常に厄介。 動きは遅いため、数が減ればRXの方が素早く対処出来る。 航空戦力 剣豪の天敵 羽蟻は高度をそこまで上げないのでまだ対処出来るが、アタックポッドは的が小さい、速い、ワープするという非常に対処しにくい相手となる。 対抗策 1.SXSによる狙撃 唯一の遠距離武器であるSXSにより狙撃を行う、最も一般的。 チャージ1でも95m射程があるので最大チャージにこだわる必要は無い。 衝撃波を打ち出す寸前までAIMは受け付けるので慎重に狙おう。 だからと言って立ち止まって照準を合わせていると蜂の巣になる。 判定が小さいためかなり当てにくい。 2.WXによる範囲攻撃 広い判定を持つWXで堅実に撃破。 当てやすいが射程が短く、チャージやリロードが重いため時間がかかり、また射程もそこまで長くないのでチャンスは少ない。 最後の数機を落とすのであればS狙撃よりこちらが手っ取り早い。 3.接近戦 低空に近付いたアタックポッドに対してEニードルを打ち込み、急接近して無チャージ斬りを当てる。 正直現実的ではない、偶然無防備な個体がいれば狙う程度でいいだろう。 これを狙うならRXが最適。攻撃力が高いため確実に落とせる。 準主力級 シンで対処、得意な相手だがいずれにしても正面は注意。 ・スコージャー・スーパースコージャー 近距離の迎撃さえ気をつければ楽な相手。 側面に飛び込んでシンで斬り抜ける。 スーパースコージャーは特に接近する際近接ブレードを合わせられる頻度が多い。 ・スコージャービースト 準主力級では一番苦手とする相手。 高速で動き続けられるため追いかけていくのは非常に困難。 シンを当てる場合はジャンプから着地の瞬間を狙おう。 混戦になるとダウンハメを受ける恐れがあるため、WXなどで削っていくほうが安全。 立ち止まって尻尾ビームを撃ってくるときはむしろチャンス。目玉に一撃を叩き込もう。 ・ハーヴェスター・スーパーハーヴェスター カメモ 目玉を狙わなくてもシンで脚を斬るだけで潰せる。ただし踏みつけダメージが少量入るときがある。 脚に引っかかってしまうとそのまま大ダメージ押し潰しを受ける恐れがあるため、外側から狙おう。 アームを伸ばしてる時は絶対に近付かないように。 ・シディロス・シディロス変異種 攻撃時に必ず脚を止めるためそこがチャンス。 爆弾岩を投げる腕には強烈な判定があるため、こちらにタゲが向いてる個体を狙うときは必ず脚か頭の上を狙おう。 変異種は正面から近付くとバックジャンプで距離を大きく離される。一度バックジャンプを誘発させてさらに奥に飛び、切り込もう。
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一覧 仲間 名前 系統 種族 性別 備考 リモネシアン・グラトニードラゴン (不明) (不明) ? 旅立ちの扉で登場。話の通じない凶暴な化け物共の世界でDOGEZAして仲間にした。しゃくねつの炎を吐いてやる夫達を瞬殺した。 シャア (不明) シャア・アズナブル ♂ Cランク昇格大会で登場。アークセイバーナンバー1。 シロッコ (不明) パプテマス・シロッコ ♂ アークセイバーナンバー2。ヤプールに超獣作成を依頼した。 ディノダモン (不明) 次元超獣ディノダモン ? Mission戦闘訓練に登場。アークセイバー0。ヤプールによってグラトニードラゴンから作られた。 マシュマー (不明) マシュマー・セロ ♂ 薔薇世界樹のショッピングモール『スマートブレイン』で働いている。ハマーン様大好き。乗機はズサ。 グレミー (不明) グレミー・トト ♂ 薔薇世界樹のショッピングモール『スマートブレイン』で働いている。マシュマーに比べれば常識的。