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ウィンダム(ジェットストライカー装備) コスト:280 耐久力:500 盾:○ 変形:× 地上専用MS 通称 Jウィンダム、Jダム 名称 弾数 威力 射撃 ビームライフル 5 90 平均的なBR サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 3 使いやすい頭部装備のバルカン 特殊射撃 ドラッヘ 8 135 ミサイル 一回で全弾消費 通常格闘 ビームサーベル - 195 そこそこ伸びる2段斬り、1段後をBRで攻め継続 前格闘 サーベルチョップ - 120 伸びない単発の2刀流突き。BRキャンセル不可 横格闘 シールドコンボ - 166 2段斬り、1段後をビームで攻め継続 特殊格闘 天翔龍閃 - 136 一回上昇して思いっきり斬りつける。多段ヒットで高威力だが非常に隙が大きい。 【更新履歴】 07/14 更新履歴追加 07/25 いろいろ追加 全体的に 原作では何一つ見せ場が無く落とされてばかりの機体だったが、 ゲームでは原作ほどの弱さを感じないどころか、結構な性能を持つ機体だ。 一番の特徴はブースト持続の長さ。280機体の中では異常に長く、590並。 一方でステップ性能は低く、BD中の旋回性や速度の方も良いわけではないので注意して欲しい。 武装に関しては、射撃性能は標準的、格闘性能もそこそこで使いやすい。 ミサイルなどを絡めて援護に回るのが無難だ。 覚醒は片追いが心配なようならスピード、 徹底して援護に使いたいならラッシュなど状況に合わせてどれでも使える。 コスト280で一番使いやすいのはこの機体かも知れない。現在590機体の相方最有力でもある。 組む相方が何かによって戦法を変えることが出来れば一人前。 クセの無い機体なので、低コスト機体入門にも最適。 基本的戦術 低コといっても性能は高い。 450クラスとまではいかないが、前線で戦うこともできる機体だ。 高コのお供としても武装は十分なので、援護しながら1on1や2on1を作ることがメインになる。 BRは使いすぎないように注意をしよう。 ミサイルの性能が高いので、隙や機会があれば狙っていこう。 味方への誤射は避けたいところだ。 格闘は横格がメインになるだろう。 確実に相手をダウンさせて、戦いを有利に進めていこう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 援護での主力武器となるBR。 弾数は5と大事なところで弾切れになることもしばしば。 5,2~5,4秒くらいで1発回復する。 癖はあまりなく、普通に使いやすい仕様になっている。 ミサイルなどと絡めて使っていこう。 《サブ射撃》バルカン砲 ルージュと同じ使いやすい頭部バルカン。 BRやミサイルの弾切れ時の相手への牽制用、 耐久力の残り少ない相手へのとどめなど意外と重宝する。 《特殊射撃》ミサイル その場で停止して装備しているミサイルを全弾発射する。 リロードは時間は約6秒と、若干長め。 発射してからだんだんと横へ拡散しながら赤ロックの相手に誘導していく。 5発ヒットでダウン。それ以下はよろけとなり、近距離ならBRへ繋がる。 主な仕様方法は緑ロックからの相手への牽制、僚機への援護、 BR切れ時の代わり弾や混戦時の中和砲撃など様々。 隙が少ないので中距離から相手の格闘を誘う、などの使い方も可能。 横への誘導が強いが、上下にはあまりしないので対空、自機下への砲撃はほとんどあたらない。 上手に当てれるタイミングを計ることでBRが温存できる。 ちなみに、グリーンホーミングができる。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 盾でチョップ、斬りつけの2段攻撃。前へ若干進む感じで切りつける。 突進速度は遅いがそこそこ伸びる。 横格よりも出が遅いが威力はコスト不相応に高いので、うまく使い分けたい。 2段後JBRキャンセルで空中追撃可。 BR追撃を安定させて、確実に削っていこう。 《前格闘》 少しだけ前に飛び出る。1段技。 発生は速くてダウンを奪えるが ヒット時、空振り時ともに隙が大きく伸びもあまりないのがネック。 主に発生が速い事を活かして相手とBD中に並んだ時の先だしに使ったりする。 後だしで使うのは厳禁。前が伸びる距離なら通格や横格でも当たるし 出したとしても伸びが少なく外れることもある。 ダメージ量も高くないし、隙を考えれば先だしで使うのが無難だろう。 BRキャンセルはできない。 使いどころが少なく、封印してしまっても構わないだろう。 《横格闘》 盾突き→ビームサーベル突きの2段。特射撃ちで安定。 横への踏み込みが少し大きいので先出しでも使っていける。 判定が強く、外しても隙が少ないのでついつい頼りがちになってしまうが、 なるべく格闘は狙いすぎないようにするのが無難。 伸びや誘導性能は高いので、十分狙っていけるが上記のようにするのが良いかもしれない。 N格と使い分けて、相手にプレッシャーを与えよう。 《特殊格闘》 上空に飛び上がって切りつける。多段。前作のデュエルの特格をサーベル1本にした感じ。 飛び上がってから切りつけるまでに時間がかかり、伸びがない。 見た目は非常にカッコよく若干威力も高いが、隙は多いので封印。 多段HITするものの、使い勝手が悪くスピード時にも今ひとつの性能。 非覚醒コンボ 格闘 累計ダメ 単発威力 補正 BRC N 60 60 96% 112 NN 195 140 36% 213 前 120 120 ? 不可 横 60 60 96% 112 横横 166 110 36% 184 特 136 136 ? 不可 JウィンダムのBRCは全て特射打ちで安定する。 覚醒 低コストなのでリスクの高いパワーは× スピードかラッシュで安定だが、逃げるのが苦手な人はスピードが良い。 スピード 2回発動は狙わず、片追いされたときの保身用に最後まで取っておくのが吉。 ブースト長いので、スピード発動すると異常な逃げ性能を誇る。 反撃のチャンスがあれば、ばっちり攻めてやろう。 スピードコンボは、横ステ横ステNNBRが安定。ダメージは300超え 攻め継続したいなら横(orN)ステ×4。 ラッシュ スピード同様最後まで取っておくのが吉。 スピードと違って確定パワーを抜けることが出来ないので、ヤバイと思ったら先だし発動。 特射の連射はなかなかに壮絶。 ラッシュコンボは、横N横N前で大安定。 攻め継続したかったら横N横Nサブ。 パワー相手の場合は横特出し切りか前特出し切りで潰せるが、 下手して相手の格闘に引っかかるとヤバイので狙うときは慎重に。 パワー vsウィンダム(JS)対策 ウィンダムはその汎用性から、非常に戦術の幅が広い。 故にウィンダム個人の性能と言うよりは、ウィンダムが狙っている戦術に対応できるか大事。 (高低コンビで来る確率が高く、おおまかな対策もそれに準じる) すなわち「低コストの働き」をどれだけ封じられるかがポイントだ。 相手が今何を狙っているのかを素早く見定めよう。 低コストの看板に釣られて無駄に追いかけて引き離されたりしないように、常にクールに対処しよう。 グリホ、ミサイル等により、遠~中距離でも放置できないので、常に戦場に絡ませておきたい。 交戦状態では高機動、BR、格闘等と実にオーソドックスな武装の機体なので、 対する側もどれだけ基本に忠実であるかが問われると言える。 低コスト帯では性能が高い方なので油断、焦り等して安易な攻めをしないように。 また、逃げ腰の姿勢を潰せるように、自分から突っかける攻め方(CSC等)をいくつか習得しておくと良いだろう。 一度格闘でも決まれば一気に敵の行動を制約する事ができるはずだ。 苦手機体とその対策 主に450~590の機体には火力等で負けることが多い。 格闘を狙いすぎて反撃されないように心がけたい。 その反面で、隙あれば相手を潰す気持ちを忘れないでおこう。 2on2の場合、いかに高コを上手くサポートできるかがポイント。 つかず離れずを意識して、一撃離脱しよう。 高機動を誇るストライクフリーダムなどと戦う場合は、中距離を維持したい。 相方が来るまで持ちこたえよう。 外部リンク コメント
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ウィンダム(ジェットストライカー装備) コスト:280 耐久力:500 盾:○ 変形:× 地上専用MS 通称 Jウィンダム、Jダム 名称 弾数 威力 射撃 ビームライフル 5 90 平均的なBR サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 3 使いやすい頭部装備のバルカン 特殊射撃 ドラッヘ 8 135 ミサイル 一回で全弾消費 通常格闘 ビームサーベル - 195 そこそこ伸びる2段斬り、1段後をBRで攻め継続 前格闘 サーベルチョップ - 120 伸びない単発の2刀流突き。BRキャンセル不可 横格闘 シールドコンボ - 166 2段斬り、1段後をビームで攻め継続 特殊格闘 天翔龍閃 - 136 一回上昇して思いっきり斬りつける。多段ヒットで高威力だが非常に隙が大きい。 【更新履歴】 07/14 更新履歴追加 07/25 いろいろ追加 全体的に 原作では何一つ見せ場が無く落とされてばかりの機体だったが、 ゲームでは原作ほどの弱さを感じないどころか、結構な性能を持つ機体だ。 一番の特徴はブースト持続の長さ。280機体の中では異常に長く、590並。 一方でステップ性能は低く、BD中の旋回性や速度の方も良いわけではないので注意して欲しい。 武装に関しては、射撃性能は標準的、格闘性能もそこそこで使いやすい。 ミサイルなどを絡めて援護に回るのが無難だ。 覚醒は片追いが心配なようならスピード、 徹底して援護に使いたいならラッシュなど状況に合わせてどれでも使える。 コスト280で一番使いやすいのはこの機体かも知れない。現在590機体の相方最有力でもある。 組む相方が何かによって戦法を変えることが出来れば一人前。 クセの無い機体なので、低コスト機体入門にも最適。 基本的戦術 低コといっても性能は高い。 450クラスとまではいかないが、前線で戦うこともできる機体だ。 高コのお供としても武装は十分なので、援護しながら1on1や2on1を作ることがメインになる。 BRは使いすぎないように注意をしよう。 ここぞというときにBRが弾切れというのはよくある事態。 ミサイルの性能が高いので、隙や機会があれば狙っていこう。 味方への誤射は避けたいところだ。 格闘は横格がメインになるだろう。 確実に相手をダウンさせて、戦いを有利に進めていこう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 援護での主力武器となるBR。 弾数は5と大事なところで弾切れになることもしばしば。 5,2~5,4秒くらいで1発回復する。 癖はあまりなく、普通に使いやすい仕様になっている。 ミサイルなどと絡めて使っていこう。 《サブ射撃》バルカン砲 ルージュと同じ使いやすい頭部バルカン。 BRやミサイルの弾切れ時の相手への牽制用、 耐久力の残り少ない相手へのとどめなど意外と重宝する。 《特殊射撃》ミサイル その場で停止して装備しているミサイルを全弾発射する。 リロードは時間は約6秒と、若干長め。 発射してからだんだんと横へ拡散しながら赤ロックの相手に誘導していく。 5発ヒットでダウン。それ以下はよろけとなり、近距離ならBRへ繋がる。 主な仕様方法は緑ロックからの相手への牽制、僚機への援護、 BR切れ時の代わり弾や混戦時の中和砲撃など様々。 隙が少ないので中距離から相手の格闘を誘う、などの使い方も可能。 横への誘導が強いが、上下にはあまりしないので対空、自機下への砲撃はほとんどあたらない。 上手に当てれるタイミングを計ることでBRが温存できる。 ちなみに、グリーンホーミングができる。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 盾でチョップ、斬りつけの2段攻撃。前へ若干進む感じで切りつける。 突進速度は遅いがそこそこ伸びる。 横格よりも出が遅いが威力はコスト不相応に高いので、うまく使い分けたい。 2段後JBRキャンセルで空中追撃可。 BR追撃を安定させて、確実に削っていこう。 《前格闘》 少しだけ前に飛び出る。1段技。 発生は速くてダウンを奪えるが ヒット時、空振り時ともに隙が大きく伸びもあまりないのがネック。 主に発生が速い事を活かして相手とBD中に並んだ時の先だしに使ったりする。 後だしで使うのは厳禁。前が伸びる距離なら通格や横格でも当たるし 出したとしても伸びが少なく外れることもある。 ダメージ量も高くないし、隙を考えれば先だしで使うのが無難だろう。 BRキャンセルはできない。 使いどころが少なく、封印してしまっても構わないだろう。 《横格闘》 盾突き→ビームサーベル突きの2段。特射撃ちで安定。 横への踏み込みが少し大きいので先出しでも使っていける。 判定が強く、外しても隙が少ないのでついつい頼りがちになってしまうが、 なるべく格闘は狙いすぎないようにするのが無難。 伸びや誘導性能は高いので、十分狙っていけるが上記のようにするのが良いかもしれない。 N格と使い分けて、相手にプレッシャーを与えよう。 《特殊格闘》 上空に飛び上がって切りつける。多段。前作のデュエルの特格をサーベル1本にした感じ。 飛び上がってから切りつけるまでに時間がかかり、伸びがない。 見た目は非常にカッコよく若干威力も高いが、隙は多いので封印。 多段HITするものの、使い勝手が悪くスピード時にも今ひとつの性能。 非覚醒コンボ 格闘 累計ダメ 単発威力 補正 BRC N 60 60 96% 112 NN 195 140 36% 213 前 120 120 ? 不可 横 60 60 96% 112 横横 166 110 36% 184 特 136 136 ? 不可 JウィンダムのBRCは全て特射打ちで安定する。 覚醒 低コストなのでリスクの高いパワーは× スピードかラッシュで安定だが、逃げるのが苦手な人はスピードが良い。 スピード 2回発動は狙わず、片追いされたときの保身用に最後まで取っておくのが吉。 ブースト長いので、スピード発動すると異常な逃げ性能を誇る。 反撃のチャンスがあれば、ばっちり攻めてやろう。 スピードコンボは、横ステ横ステNNBRが安定。ダメージは300超え もう少し威力を重視するなら横JC横JC横JCNNがいいかも。BRの弾も節約できるのでこちらの方が良い。 攻め継続したいなら横(orN)ステ×4。 ラッシュ スピード同様最後まで取っておくのが吉。 スピードと違って確定パワーを抜けることが出来ないので、ヤバイと思ったら先だし発動。 特射の連射はなかなかに壮絶。 ラッシュコンボは、横N横N前で大安定。 攻め継続したかったら横N横Nサブ。 パワー相手の場合は横特出し切りか前特出し切りで潰せるが、 下手して相手の格闘に引っかかるとヤバイので狙うときは慎重に。 パワー やめてよね。低コストなのにパワーなんか使うわけないだろ。 vsウィンダム(JS)対策 ウィンダムはその汎用性から、非常に戦術の幅が広い。 故にウィンダム個人の性能と言うよりは、ウィンダムが狙っている戦術に対応できるか大事。 (高低コンビで来る確率が高く、おおまかな対策もそれに準じる) すなわち「低コストの働き」をどれだけ封じられるかがポイントだ。 相手が今何を狙っているのかを素早く見定めよう。 低コストの看板に釣られて無駄に追いかけて引き離されたりしないように、常にクールに対処しよう。 グリホ、ミサイル等により、遠~中距離でも放置できないので、常に戦場に絡ませておきたい。 交戦状態では高機動、BR、格闘等と実にオーソドックスな武装の機体なので、 対する側もどれだけ基本に忠実であるかが問われると言える。 低コスト帯では性能が高い方なので油断、焦り等して安易な攻めをしないように。 また、逃げ腰の姿勢を潰せるように、自分から突っかける攻め方(CSC等)をいくつか習得しておくと良いだろう。 一度格闘でも決まれば一気に敵の行動を制約する事ができるはずだ。 苦手機体とその対策 主に450~590の機体には火力等で負けることが多い。 格闘を狙いすぎて反撃されないように心がけたい。 その反面で、隙あれば相手を潰す気持ちを忘れないでおこう。 2on2の場合、いかに高コを上手くサポートできるかがポイント。 つかず離れずを意識して、一撃離脱しよう。 高機動を誇るストライクフリーダムなどと戦う場合は、中距離を維持したい。 相方が来るまで持ちこたえよう。 外部リンク コメント
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ウィンダム(ジェットストライカー装備) コスト:280 耐久力:500 盾:○ 変形:× 地上専用MS 通称 Jウィンダム、Jダム 名称 弾数 威力 射撃 ビームライフル 5 90 平均的なBR サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 3 使いやすい頭部装備のバルカン 特殊射撃 ドラッヘ 8 135 ミサイル 一回で全弾消費 通常格闘 ビームサーベル - 195 そこそこ伸びる2段斬り、1段後をBRで攻め継続 前格闘 サーベルチョップ - 120 伸びない単発の2刀流突き。BRキャンセル不可 横格闘 シールドコンボ - 166 2段斬り、1段後をビームで攻め継続 特殊格闘 天翔龍閃 - 136 一回上昇して思いっきり斬りつける。多段ヒットで高威力だが非常に隙が大きい。 【更新履歴】 07/14 更新履歴追加 07/25 いろいろ追加 全体的に 原作では何一つ見せ場が無く落とされてばかりの機体だったが、 ゲームでは原作ほどの弱さを感じないどころか、結構な性能を持つ機体だ。 一番の特徴はブースト持続の長さ。280機体の中では異常に長く、590並。 一方でステップ性能は低く、BD中の旋回性や速度の方も良いわけではないので注意して欲しい。 武装に関しては、射撃性能は標準的、格闘性能もそこそこで使いやすい。 ミサイルなどを絡めて援護に回るのが無難だ。 覚醒は片追いが心配なようならスピード、 徹底して援護に使いたいならラッシュなど状況に合わせてどれでも使える。 コスト280で一番使いやすいのはこの機体かも知れない。現在590機体の相方最有力でもある。 組む相方が何かによって戦法を変えることが出来れば一人前。 クセの無い機体なので、低コスト機体入門にも最適。 基本的戦術 低コといっても性能は高い。 450クラスとまではいかないが、前線で戦うこともできる機体だ。 高コのお供としても武装は十分なので、援護しながら1on1や2on1を作ることがメインになる。 BRは使いすぎないように注意をしよう。 ミサイルの性能が高いので、隙や機会があれば狙っていこう。 味方への誤射は避けたいところだ。 格闘は横格がメインになるだろう。 確実に相手をダウンさせて、戦いを有利に進めていこう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 援護での主力武器となるBR。 弾数は5と大事なところで弾切れになることもしばしば。 5,2~5,4秒くらいで1発回復する。 癖はあまりなく、普通に使いやすい仕様になっている。 ミサイルなどと絡めて使っていこう。 《サブ射撃》バルカン砲 ルージュと同じ使いやすい頭部バルカン。 BRやミサイルの弾切れ時の相手への牽制用、 耐久力の残り少ない相手へのとどめなど意外と重宝する。 《特殊射撃》ミサイル その場で停止して装備しているミサイルを全弾発射する。 リロードは時間は約6秒と、若干長め。 発射してからだんだんと横へ拡散しながら赤ロックの相手に誘導していく。 5発ヒットでダウン。それ以下はよろけとなり、近距離ならBRへ繋がる。 主な仕様方法は緑ロックからの相手への牽制、僚機への援護、 BR切れ時の代わり弾や混戦時の中和砲撃など様々。 隙が少ないので中距離から相手の格闘を誘う、などの使い方も可能。 横への誘導が強いが、上下にはあまりしないので対空、自機下への砲撃はほとんどあたらない。 上手に当てれるタイミングを計ることでBRが温存できる。 ちなみに、グリーンホーミングができる。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 盾でチョップ、斬りつけの2段攻撃。前へ若干進む感じで切りつける。 突進速度は遅いがそこそこ伸びる。 横格よりも出が遅いが威力はコスト不相応に高いので、うまく使い分けたい。 2段後JBRキャンセルで空中追撃可。 BR追撃を安定させて、確実に削っていこう。 《前格闘》 少しだけ前に飛び出る。1段技。 発生は速くてダウンを奪えるが ヒット時、空振り時ともに隙が大きく伸びもあまりないのがネック。 主に発生が速い事を活かして相手とBD中に並んだ時の先だしに使ったりする。 後だしで使うのは厳禁。前が伸びる距離なら通格や横格でも当たるし 出したとしても伸びが少なく外れることもある。 ダメージ量も高くないし、隙を考えれば先だしで使うのが無難だろう。 BRキャンセルはできない。 使いどころが少なく、封印してしまっても構わないだろう。 《横格闘》 盾突き→ビームサーベル突きの2段。特射撃ちで安定。 横への踏み込みが少し大きいので先出しでも使っていける。 判定が強く、外しても隙が少ないのでついつい頼りがちになってしまうが、 なるべく格闘は狙いすぎないようにするのが無難。 伸びや誘導性能は高いので、十分狙っていけるが上記のようにするのが良いかもしれない。 N格と使い分けて、相手にプレッシャーを与えよう。 《特殊格闘》 上空に飛び上がって切りつける。多段。前作のデュエルの特格をサーベル1本にした感じ。 飛び上がってから切りつけるまでに時間がかかり、伸びがない。 見た目は非常にカッコよく若干威力も高いが、隙は多いので封印。 多段HITするものの、使い勝手が悪くスピード時にも今ひとつの性能。 非覚醒コンボ 格闘 累計ダメ 単発威力 補正 BRC N 60 60 96% 112 NN 195 140 36% 213 前 120 120 ? 不可 横 60 60 96% 112 横横 166 110 36% 184 特 136 136 ? 不可 JウィンダムのBRCは全て特射打ちで安定する。 覚醒 低コストなのでリスクの高いパワーは× スピードかラッシュで安定だが、逃げるのが苦手な人はスピードが良い。 スピード 2回発動は狙わず、片追いされたときの保身用に最後まで取っておくのが吉。 ブースト長いので、スピード発動すると異常な逃げ性能を誇る。 反撃のチャンスがあれば、ばっちり攻めてやろう。 スピードコンボは、横ステ横ステNNBRが安定。ダメージは300超え もう少し威力を重視するなら横JC横JC横JCNNがいいかも。BRの弾も節約できるのでこちらの方が良い。 攻め継続したいなら横(orN)ステ×4。 ラッシュ スピード同様最後まで取っておくのが吉。 スピードと違って確定パワーを抜けることが出来ないので、ヤバイと思ったら先だし発動。 特射の連射はなかなかに壮絶。 ラッシュコンボは、横N横N前で大安定。 攻め継続したかったら横N横Nサブ。 パワー相手の場合は横特出し切りか前特出し切りで潰せるが、 下手して相手の格闘に引っかかるとヤバイので狙うときは慎重に。 パワー やめてよね。低コストなのにパワーなんか使うわけないだろ。 vsウィンダム(JS)対策 ウィンダムはその汎用性から、非常に戦術の幅が広い。 故にウィンダム個人の性能と言うよりは、ウィンダムが狙っている戦術に対応できるか大事。 (高低コンビで来る確率が高く、おおまかな対策もそれに準じる) すなわち「低コストの働き」をどれだけ封じられるかがポイントだ。 相手が今何を狙っているのかを素早く見定めよう。 低コストの看板に釣られて無駄に追いかけて引き離されたりしないように、常にクールに対処しよう。 グリホ、ミサイル等により、遠~中距離でも放置できないので、常に戦場に絡ませておきたい。 交戦状態では高機動、BR、格闘等と実にオーソドックスな武装の機体なので、 対する側もどれだけ基本に忠実であるかが問われると言える。 低コスト帯では性能が高い方なので油断、焦り等して安易な攻めをしないように。 また、逃げ腰の姿勢を潰せるように、自分から突っかける攻め方(CSC等)をいくつか習得しておくと良いだろう。 一度格闘でも決まれば一気に敵の行動を制約する事ができるはずだ。 苦手機体とその対策 主に450~590の機体には火力等で負けることが多い。 格闘を狙いすぎて反撃されないように心がけたい。 その反面で、隙あれば相手を潰す気持ちを忘れないでおこう。 2on2の場合、いかに高コを上手くサポートできるかがポイント。 つかず離れずを意識して、一撃離脱しよう。 高機動を誇るストライクフリーダムなどと戦う場合は、中距離を維持したい。 相方が来るまで持ちこたえよう。 外部リンク コメント
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3: ham ◆sneo5SWWRw :2017/08/07(月) 19 10 38 この作品には、 オリキャラが出てきます。 最強要素があります。 オリジナル設定があります。 個人的解釈が入っています。 個人的趣味が入っています(オイ)。 それでも良い、という方のお読みください。 注意 このお話は漫画「ワールドウィッチーズ 魔女たちの航跡雲 Contrail of Witches」の「Episode.10 アドルフィーネ・ガランド」を参考にしており、ネタバレを含みます。 ネタバレが嫌な方は見ない方がいいかもしれません。 また、若干のキャラ崩壊があります。 以上を理解し、同意した上でお読みください。 ジェットストライカーの開発 ~扶桑との交流~ 1945年 ブリタニア 旧501基地 ロマーニャ方面でのネウロイの巣出現により、501が再編成した後、大陸との中継基地化している旧501基地。 その一室で、私こと、カールスラント空軍ウィッチ隊総監のアドルフィーネ・ガランドは、501隊長のミーナ・ディートリンデ・ヴィルケ中佐と会していた。 現在、開発を進めているジェットストライカーについて、試験協力の礼を兼ねた協議をするためであった。 「上のお堅いジジィどもは『金がかかる新型にメリットはあるのか?』『安定性のある旧式を揃えろ』の一点張り。 少しは皇帝と扶桑の柔軟性を見習ってほしいものだ」 「扶桑・・・と言いますと、扶桑でもジェットを?」 「ああ。だが、あそこはジジィとは別の意味でボロクソにされたよ・・・」 4: ham ◆sneo5SWWRw :2017/08/07(月) 19 11 11 試作ジェットストライカーについては、どこから聞きつけたのか、扶桑も早くから視察などで交流があった。 私は、ある時、先のバルクホルンの試験飛行などの映像資料を交えて、扶桑の技術将校らに解説をしていた。 ジェットのすばらしさを強調し、一通り説明を終えた後、一木という技術将校が話した内容に、私は頭を殴られたかのような衝撃を受けることとなった。 『お話はよく分かりましたが・・・"現時点"でのジェットの導入は時期尚早ではないでしょうか?』 『"現時点"と言いますと、さらにストライカーの改良が必要、ということですか?』 彼らが現時点をわざとらしく強調した点からして、そうなのだろう。 たしかにジェットは試行錯誤だ。 だからと言って、長々と研究開発をしている暇はない。 『いえ、改善すべきはウィッチのほうです』 『ウィッチが?』 どういうことだ? テストパイロットのウィッチの問題はないはずだが? そう思った私であったが、返ってきた回答は違った。 『映像や写真を見る限り、ウィッチの服装及び武装は旧来のレシプロストライカーのままです。 これではジェットの能力を引き出すことは到底不可能です』 そういって、一木はいくつかの資料を出してきた。 『ジェットは、どうしても高速機動による運動になりがち。 となれば、パイロットの負担は大きいのです。 急加速・急旋回によるによる脳内血流量低下によるブラックアウト、つまり意識を喪失する危険が高い。 これは時として、ウィッチに死の危険をもたらします もし戦闘中にブラックアウトになったら、どうなりますか? そうでなくても飛行中にブラックアウトになってそのまま墜落したらどうなりますか?』 そう言われて、言葉を詰まらせる。 たしかに、501で試験をしたときにテストパイロットをしたバルクホルンが意識を喪失している。 あの時は、加速系の固有魔法もちが居たから助かったが、同じ奇跡が起きるわけではない。 開発担当は、リミッターをかけると言っているが、万全とは言いにくい。 『さらに、ジェットの特性からして、高速の一撃離脱先方が中心となりやすいでしょう。 ですが、今の武装は旧来のレシプロストライカーと同じく銃を手にもってあらゆる方向に打ちかけるやり方。 これでは、ジェットの特性を殺しています。 模擬戦の資料を見るに、背後を取った目標に対して、体を捻って銃を向けていますが、高速機動中にこのようなことをしては、身体の負担が大きすぎます』 言われてみれば、たしかにそうだ。 あんな高速機動で身体を捻って痛みや無理を感じないわけがない。 『今後の課題はストライカーより、使用するウィッチの服装と武装の改良が必要でしょう。 ブラックアウトを防ぐ耐Gスーツ。 手持ちと違い、向きが固定されますが、身体を無理に捻る必要がなく、空気抵抗も減る乗り込み型ストライカーへの転換。 これを行わなければ、ジェットに乗るウィッチたちを安全に送り出せません』 5: ham ◆sneo5SWWRw :2017/08/07(月) 19 11 57 「そんなことが・・・」 私の話を聞いたミーナは、そう言ってコーヒーに口を付けた。 私も、話をしたために、コーヒーで喉を潤す。 「年は取りたくないものだよ・・・ あれだけジェットを推進しておきながら、戦闘スタイルは昔のまんまで考えていた。 これでは、あのジジィどもに文句を言える立場ではないと思ったよ」 若者たちが走っていく道の余計な小石拾いくらいしてやるのが大人の仕事。 そう言った私ではあったが、自身の経験が仇となって、見落としが生じてしまっていた。 だが、私は挫けるつもりはない。 彼女らウィッチを導いていくのが、私の使命なのだから。 Fin
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パトストライカー 種類:Mユニット カテゴリ:オーバーテクノロジー BP:6000 SP:! 必要パワー:5+ 追加条件:自軍Sユニットを1体パワーゾーンに送る CN:なし 特徴:メカ/車両 テキスト: 【ジャッジメントソード】自軍パワーゾーンからダメージ以外のカードを2枚選んで捨札にしてもよい。そうしたとき、このターン、このユニットは次の能力を得る⇒「SP1」 ・このテキストは修正されています。修正後は以下。 【ジャッジメントソード】自軍ターン中、これがバトルエリアに出たとき、自軍パワーゾーンからダメージ以外のカードを2枚選んで捨札にしてもよい。そうしたとき、このターン、このユニットは次の能力を得る⇒「SP1」 フレーバーテキスト 全速前進!一刀両断!ボディのキズが勝利の勲章。 イラストレーター:矢薙じょう/TSUYOSHI NOGUCHI レアリティ:ノーマル 作品:特捜戦隊デカレンジャー 収録:英雄の再誕 自販:パック:スターター 再録:リバイヴァ 自販:パック 再録2:クロスギャザー ザ・ベストパートナー スターター(スーパー戦隊シリーズ35作品記念デッキ) Q A Q 自軍エリアにビークルにライドした状態の「RM-018 宇宙刑事ギャバン」とライドされていないビークルがあるとします。この状態で、自軍ラッシュフェイズ中、「RS-043 パトストライカー」の追加条件を満たす為に、その「RM-018 宇宙刑事ギャバン」を指定しました。このとき、「RM-018 宇宙刑事ギャバン」はユ ニットで無くなるので、「チェイス」の効果を発動できますが、「チェイス」を発動すると「RS-043 パトストライカー」の追加条件を満たすことができ なくなります。この場合、その「RS-043 パトストライカー」はラッシュすることができますか? A その場合の「RS-043 パトストライカー」は、追加条件を満たせなかったと判断しますので、ラッシュできません。 カード評価 安定したBPを持ち、ストライクも比較的簡単に行えるユニット。OTのデッキで何かMユニットが欲しいと感じたら入れてみるとよい。 パワーのカードを捨札にする能力は、イエローアーマーやダイデンジンと相性が良い。 関連カード 特徴「メカ」関連 特徴「車両」関連 (合体ユニット1) デカレンジャーロボパトストライカー パトジャイラー パトレーラー パトアーマー パトシグナー (合体ユニット2) スーパーデカレンジャーロボデカバイクロボ or デカバイク デカレンジャーロボ or デカレンジャーロボ(XG2)パトストライカー パトジャイラー パトレーラー パトアーマー パトシグナー コメント 名前 コメント
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ストライカーパック AQM/E-02S アサルトストライカー [[宇宙強襲師団]]が採用している強襲用のストライカーパック。 エールストライカーを宇宙専用に再設計したもので、推力が大幅にアップしている。 また、IWSPを参考にパワーセルを使用したビーム砲が2門設置されており 高速機動中の射撃を可能としている。 AQM/E-RS スカウトストライカー 本ストライカーパックは元になった「P204QXⅡライトニング」の 優れた特性を生かした性能を偵察&捜索に特化したものである。 ライトニングの優れた部分は「活動時間の向上」「高度な測距システム」 この二つの部分が評価された、ライトニングを元にした 「偵察&捜索」に対応したストライカーパックの製造に着手した 左右にあるコンポジットポッドは測距システムは変更無し ECM装置も追加され、ジャミングや盗聴も可能になった 左 格納式のパラボナアンテナ 右 小型レドーム が新たに装備された。 ライトニングに装備されていた70-31式電磁加農砲は外されており その代わりに左右装着部分には 左 レーザー測距&通信ガン 右 ガンカメラ に変更されている これにより偵察・距離測定・通信性能が向上 スラスター関連も改修・FCSも最新式にバージョンアップ プロペラントタンクは必要装備としてそのままにしてある 本ストライカーパックは制式採用された 「FX-550 [[スカイグラスパー]]」にも対応可能 通信や索敵に多大な貢献をもたらした MS隊にも配備され通信問題の改善に役に立ったのは言うまでもない AQM/E-TE1WN バグストライカー 半自立回路により簡単な独立行動が可能なストライカーパック。 大出力のビームを内蔵するスラーヴァ専用に開発された。 大容量のパワーパックとプロペラントタンク一体型スラスターで構成され 追加でマイクロミサイルポッドなど多少の武装なら取り付け可能。 射出されれば指定された場所まで移動し、その後は接続対象を自力で探し出す。 また本体から切り離しても推進剤が残っていれば自力で帰還する事も可能。 これにより戦力を圧迫せずに円滑な補給ができるとされている。 戦闘力より補給面を重視した風変わりなストライカー。 ワイバーン・ストライカー AQM/X10E2 AQM/E-X09S ノワールストライカーの量産型と一部には言われている アクタイオン社とミステア社の合同開発によって誕生した なお両社ともノワールストライカーの存在を認めていない アクタイオン社とミステア社の合同開発された本ストライカーは IWSPの性能は高く評価しているが武装が過剰であると認識し 武装を削減しつつ、高機動性を発揮するようなストライカーを目標に開発した 公式ではIWSPを元にしたと言われているが ノワールストライカーの技術が盛り込まれており そのため関係者の間では「ノワールストライカーの量産型」と 言われるのはそのためである ただしPS装甲では無く、通常装甲であるのがワイバーンの特徴である またデザインはアクタイオン社ディバインストライカーを参考にしている ノワールストライカーは事実上ウェポンラックとして機能していたが ワイバーンはジェットストライカー以上の推力を持つ新型推進器を使用しており ジェットストライカーの2倍の推力を誇る ベテランになればリミッターを解除しその3倍の推力を出せる。 武装は 内臓式対艦刀「シュベルトゲベールⅢ」×2・ 格納式2連装リニアガン「MAU-M4E5」×2 対艦刀はノワールと同じく分離して手に持つことも可能であるが 違いがストライカーに装着したまま高速機動中にレーザーを展開し 斬りつけ攻撃が可能になった点である。 2連装リニアガンもノワールと同じであるが偽装のためナンバーを変更している 格納式にすることで抵抗を抑えている、ノワールと同じく全方向に発射可能 ジェットストライカーと同じようにウェポンラッチも搭載されている 現在ワイバーンストライカーは全てのテストが終了し、実戦テストのみとされる ワイバーンストライカーはジェットストライカーの後継として 両社は連合に売り込みをかけている 今の所実戦テスト用に6機が部隊に引き渡されたが、量産に入ったという情報はない NダガーN 捕獲・暗殺任務装備システム オメルタ 右腕 攻盾システム シルトゲヴェールⅡ 70ミリ高エネルギーブラスター 120ミリ多目的グレネードランチャー 弾種 トリモチ 特殊スモーク(チャフ&スタン) 左腕 ピアサーロックシステム グレイプニールレノヴィールング グレイプニールレノ内部パイルバンカーシステム 「ヴェスペ」 脛のハードポイント 緊急使い捨て離脱システム 「グライフ」×2 腰 対装甲刀 一本 NダガーN専用に開発された捕獲・暗殺任務装備システム 攻盾システムシルトゲヴェールⅡは多目的グレネードランチャーを装備することにより 様々な弾頭が撃て、盾内に装着するためステルス性能を確保している 左腕に装着するピアサーロックシステムはブリッツのグレイプニールの改修型 グレイプニールレノヴィールングには爪先に電極が仕込まれており 核動力を生かした余剰電力を相手に流し込み、回線をショートさせる またグレイプニール内部にパイルバンカーシステムを内臓することにより 捕まえたまま相手にPS装甲された杭を撃ち込むことも可能 脛のハードポイントには緊急離脱システムを搭載 爆発的な推進力を出して、一気に戦域を離脱する また内部には特殊なスモークを蓄えており、このシステムを作動させると スモークが噴出し、周囲のセンサーを異常にさせる。 連合軍特殊部隊に広く愛用されている なお開発にはミステア社が担当している噂がある NダガーN 情報戦任務装備システム スメルシュ 右腕 ステルスコンテナ (中身 レーザー測距 通信ガン ガンカメラ搭載) 左腕 ステルスコンテナ (格納式小型レドーム) 両肩 ステルスコンテナ (展開式傍受・ECM用パラボナアンテナ) 脛のハードポイント 緊急使い捨て離脱システム 「グライフ」×2 腰 対装甲刀 一本 ビームカービン NダガーNのバリエーションの一つ 情報収集や妨害を主任務とする装備 基本的にはスカウトストライカーの装備を流用したものだが ステルス性維持のため専用のコンテナにはめ込み、使用するときは展開する また機材の保護という役目を持つ NダガーNの豊富な電力を背景に長時間任務を行うことができ、また同時にミラコロ展開したまま 活動もできるので連合の諜報能力は飛躍的に向上した ステルスコンテナには爆薬が仕掛けられており、緊急のさいには敵にぶつけ ダメージも与えることも可能で、機材の抹消にも役立つ。 データはNダガーNにもちろん残されており、確実に情報を持ち帰れる コンテナ4つも抱えた特異な装備だが、その能力はスメルシュ(スパイに死を)という名の通り 実際に敵に情報を売り渡していた、連合将校と[[ザフト]]の極秘会話記録の傍受に成功し この連合将校の逮捕につながったという実績を持つ、またハッキングや妨害電波・偽装 交信も行うことが出来 その能力は計り知れない、そのため情報戦に詳しい隊員が乗る 基本的に戦闘には加わらず、オメルタ装備と合同で任務を遂行する
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ストライカーパック コンセプト ストライカーパックとは、高機動戦闘・対艦攻撃などのコンセプトに沿った武器やスラスター等の装備を複合した換装型バックパックである。機体背面に専用のプラグを持つモビルスーツに状況に見合ったストライカーパックを装着することで、そのモビルスーツはどの様な用途・状況に対しても主力級の力で臨むことができる。又、バッテリーも内蔵されており、モビルスーツの稼働時間延長にも一役買っている。 地球連合軍初のモビルスーツの1機GAT-X105ストライクに初めて採用され、その有用性が認められたため以降GAT-01A1ダガー、GAT-02L2ダガーL、GAT-04ウィンダムと言った地球連合軍の主力量産機にも採用されている。また、FX-550スカイグラスパーやFXet-565コスモグラスパーなどの支援機にも装備可能で、ダガー隊と連携する事により、モビルスーツによる更なる長時間の作戦行動を可能にしている。 ストライカーパックの有用性は地球連合軍のみならずザフトでも認められており、C.E.72~73にはストライカーパックを参考に、ザフト版ストライカーパックとも言えるザクのウィザードシステムやインパルス用に改良・特化されたシルエットシステム等のバックパック換装システムがプラントで開発されている。 対応機種 バックパック換装機能を持つ機体でも背部プラグの規格が合わなければストライカーパックは運用できない為、運用可能な機体は基本的に連合製のものに限られる。しかし言い換えれば背部プラグの規格が合えば連合製でなくとも装着可能であり、その為モルゲンレーテがストライクのパーツから組み上げたデッドコピー(共同開発における不法ライセンス生産?)機であるストライクルージュやザフトがストライカーパック研究用に開発したZGMF-X12(テスタメント及びアストレイ アウトフレーム)もストライカーパックを運用できる。 地球連合軍製 GAT-X105 ストライク GAT-X105E ストライクE GAT-01A1 ダガー(通称、105ダガー) GAT-01A2R スローターダガー GAT-02L2 ダガーL(ダークダガーL) GAT-04 ウィンダム オーブ連合首長国軍製 MBF-02 ストライクルージュ ザフト軍製 ZGMF-X12 アストレイアウトフレーム(アウトフレームD) ZGMF-X12A テスタメント エールストライカー 最初期に開発された兵装の一つで、ラジエタープレート兼用の大型可変翼と4基の高出力スラスターを持つ高機動戦闘用ストライカーパック。「エール(Aile)」はフランス語で「翼」を意味する。型式番号:AQM/E-X01 基本的に宇宙用の装備だが、その大推力と主翼の空力効果によって、重力下でもハイジャンプや短時間の滑空を可能としている。また、初めてストライカーパックを採用したストライクが機体本体にビームサーベルを備えていなかったため、追加装備としてビームサーベルを搭載している。機動力を強化するという性質上汎用性が高く、C.E.71の大戦後期において宇宙空間、大気圏内を問わず最も多く使用された。 大気圏内での完全な飛行能力を有するジェットストライカーが開発されたC.E.73においては、大気圏内での需要が殆ど失われ、地上では全くと言っていい程見られなくなった。その分、今まで地上で運用されていたエールストライカーを含めかなりの数が宇宙軍に配備されていても良さそうなものであるが、『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』では宇宙空間での戦闘においてストライカーパック無しで出撃したダガーLやウィンダムが少なからず見られており、MSの生産数に対して配備数は少なかったようである。同じくC.E.73を舞台とした『機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY』ではエールストライカーを装備したウィンダムが登場したが、この機体が所属した部隊でエールストライカーを装備した機体はこのウィンダムのみであった。 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』でアークエンジェルに搭載されたストライクルージュに装備されたエールストライカーは改良が加えられており、大気圏内での滞空時間が大幅に向上し、それほど高くは無いが航空能力を備えている。 又、『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 -STARGAZER-』に登場するファントムペインの制式機スローターダガーも、大気圏内での航空能力を向上させた改良モデルを標準装備している。 ビームサーベル ミラージュコロイドを応用した磁場固定技術によって刀身状に形成されたビームで対象物を溶断する近接格闘戦用のビーム兵器。ジンの重斬刀を遥かに上回る破壊力を持ち、本体は柄のみである為取り回しや携帯性にも優れている。予備と合わせて2本搭載されている。 ソードストライカー 最初期に開発された兵装の一つで、近接格闘戦用に開発されたストライカーパック。型式番号:AQM/E-X02 ソードストライカーのパック自体は非常にシンプルなつくりで、武装を取り外したパックは殆ど追加バッテリーのみであると言って良い。これはソードストライカーが近接格闘戦用の装備であり、重量を極力減らし近接戦闘での身軽さを重視した為と思われる。 15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」 全長15.78mのビームサーベル系格闘兵装。文字通り戦艦等の装甲を斬り裂く事を目的としている。 モビルスーツ相手なら一太刀で相手を真っ二つに出来る程の威力を持ち、アンチビームシールドでも威力を殺し切る事は出来ない。また先端部はアーマーシュナイダーと同材質の実体刃となっており、ビームが使えない水中等でも実剣として使える。 「シュベルト(Schwert)」と「ゲベール(Gewehr)」がそれぞれドイツ語で「剣」と「銃」を意味する通り、本来は柄部分にビーム砲も備えた格闘・射撃兼用の装備なのだが、試作故かビーム砲は外装のみで実際にビームを撃つ事は出来ない。 ビームブーメラン「マイダスメッサー」 基部となるアーマーと共に左肩にマウントされるビームブーメラン。 ビーム刃を発生させたまま投擲し、弧を描く独特の軌道で軌道上の標的を切り裂き、手元に戻ってくる。一度回避しても弧を描き背後から敵を襲うので回避されづらいのが強み。 ロケットアンカー「パンツァーアイゼン」 左腕に装着されるロケット推進式のアンカー。先端のクローが展開し目標を補足、もしくは破壊する事が可能。 基部は対ビームコーティングを施したシールドとしても機能する。同系統の装備としてGAT-X207ブリッツの「グレイプニール」が存在する。 ランチャーストライカー 最初期に開発された兵装の一つで、遠距離の砲撃戦に特化したストライカーパック。型式番号:AQM/E-X03 320mm超高インパルス砲「アグニ」 約20mもの全長を持つ大型のビーム砲。C.E.71年当時のMS用武装では最強クラスの破壊力を誇り、X105ストライクが初使用した時は数十mの厚さを持つヘリオポリスの外壁を一撃で貫通させている。 「アグニ」とはインドの神話に登場する火神の名前。 120mm対艦バルカン砲 右肩に装着される複合兵装ユニット「コンボウェポンポッド」に付くバルカン砲。 対艦と名を冠しているが、むしろ中近距離でのモビルスーツの迎撃に威力を発揮する。 350mmガンランチャー×2 「コンボウェポンポッド」に付く2連装のミサイルランチャー。 バルカン砲と使用用途は似ており、コンボウェポンポッドの兵装は敵を近付けさせない為の武器と言える。 ガンバレルストライカー かつてグリマルディ戦線で高い戦果を挙げたTS-MA02mod00メビウス・ゼロのストライカーパック版というべき、高度な空間認識能力を持つパイロットにしか扱えないストライカーパック。型式番号:AQM/E-X04 外見はメビウス・ゼロをほぼそのままスケールダウンしたシルエットを持ち(ガンバレルの配置がメビウス・ゼロでは十字型、ガンバレルストライカーではX字型であるという点をのぞいて)、同じく有線式ガンバレルを4基装備している。この機体はパック接続プラグの形状が他のストライカーと異なり、グラスパー系の支援機による輸送は不可能だった。その為機首部に独自にコクピットを持ち、これによってパック単体での戦闘力も有している。装着時は機首が後部に折れ曲がり、接続プラグが露出する。装着後機首はデッドウェイトととなる為、そのまま切り離す事も出来る。 元々はグリマルディ戦線に参戦したメビウス・ゼロ部隊唯一の生き残りムウ・ラ・フラガ少佐(当時大尉)の専用装備として開発されたが、後に彼が連合を離反したため、新たにガンバレルシステムの適正が認められた「月下の狂犬」モーガン・シュバリエ大尉に渡された。 I.W.S.P 「ガンダムSEED MSV」で設定されたエール、ソード、ランチャーに次ぐ第4のストライカーパック。I.W.S.Pとは統合兵装ストライカーパック(Integrated Weapons Striker Pack)の略称。型式番号:AQM/E-M1(P202QX) P.M.P社がエールストライカーの機動性、ソードストライカーの格闘能力、ランチャーストライカーの火力を1つのストライカーパックに統合する目的で設計したが、構造の複雑化によるコストの高騰に加え、兵装と制御用電装系の重装備化による消費電力の増加の為、PS装甲の作動時間が大幅に短縮すると言う問題をクリアできず、採用は見送られる事となった。 後にオーブ連合首長国へ流出し、パワーエクステンダーによって稼働時間が延長されたストライクルージュへの搭載が予定され数度にわたる実装テストが行われていたが、複雑化された火器管制システムはパイロットであるカガリ・ユラ・アスハには充分に扱う事ができなかったため、ついに実戦投入される事は無かった。 大戦終了後、地球連合軍においてエース専用ワンオフカスタム機開発のため、スウェン・カル・バヤンのストライクに装備され実戦投入されている。この時の戦闘データは後にジェットストライカーとドッペルホルン連装無反動砲の開発に生かされることになると同時に、統合兵装というコンセプトはノワールストライカーに生かされている。 なお、『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』のオープニングのストライクルージュに装備されたり、『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 ⊿ASTRAY』では、ワイドのスロ-ターダガーが装備している。後にストライクEに取られてオーブ近海に落下した。 115mmレールガン 遠距離攻撃用のレールガン。バックパックに搭載され、肩越しに目標を射撃する。同軸上にマウントされた高精度照準センサーにより、超長距離射撃時の命中精度を向上させている。 105mm単装砲 レールガンと並行するように肩部にマウントされる単装砲。レールガンの使いづらい中近距離での射撃用と思われる。 9.1m対艦刀 全長9.1mの実体剣。対艦刀と銘打っているがシュベルトゲベールの様にビームの刃を発生させる機能は持たない。アーマーシュナイダーと同じ材質と思われる。マウント状態では両腰部に柄が来る。 30mm6銃身ガトリング シールドに一体化されたガトリング砲。このシールドは武器と一体になっている為「コンバインド・シールド」と呼ばれる。使い勝手が悪く、大きく左側に機体の重心がかかるため、ストライクノワールでは完全にオミットされた。 ビームブーメラン コンバインド・シールドの表面にマウントされているビームブーメラン。対ビームコーティングが為されているかは不明。 ライトニングストライカー 稼働時間に問題があったGAT-X105ストライクの強化バッテリーパック及び友軍機へのパワー供給、加えて超長距離狙撃任務を目的に開発されたストライカーパック。型式番号:P204QX 当初はIDEX社が開発を請け負っていたが、ストライクのパワー容量の150%増しという連合軍の要求のため、大型のバッテリー・冷却システムを搭載せざるを得ず、重量増加による機動力低下という事態を招いていた。しかし、後に開発を引き継いだモルゲンレーテ社が新たに開発に成功した小型大容量パワーパック・新冷却システムによって問題点は解決。要求されたスペックを見事達成した。 ライトニングストライカー1号機はモルゲンレーテ本社工場内でパーツ製作が行われ、後に宇宙に脱出したイズモ級2番艦クサナギ艦内で組み立てられた。そしてムウ・ラ・フラガの駆るストライクに実装され運用試験を行っていたが、偶然発生した戦闘によってパックは破壊されている。その際の交戦データは回収され、攻撃兵器としてよりも友軍機へのパワー供給機としての有用性が確認された。 ちなみに、民製市場において既に軍が要求したスペックを持つパワーパックが存在したと言われているが、採用される事無く開発が行われたのは背景に軍上層部と軍需産業に何らかの癒着があったとされているが定かでは無い。 なお、破損したパックは回収後密かに修復され、オーブ軍マーシャン追撃部隊所属パイロット、ガルド・デル・ホクハが搭乗するスローターダガーの専用装備として実戦運用されている。 70-31式電磁加農砲 ライトニングストライカーの主兵装となる長射程型電磁レール砲。 「加農砲」はカノン砲の漢字表記。 ストライカーパックの両サイドに張り出した大型測距システムとの連動により極めて精密な射撃が可能で、有効射程距離は大気圏内では120km、宇宙空間では最大1万kmにも達する。 砲身は普段は分割した状態で両腕部に装着されるが、右腕に装着されたパーツはそれのみで、弾頭である71式強化徹甲尖頭弾を発射できる。 ドッペンホルン連装無反動砲 型式番号:AQM/E-M11 大型の実弾砲塔を2門備えた対艦攻撃用のストライカーパック。長い砲身から放たれる砲弾の命中精度はかなり高く、アグニと違ってマニピュレーターを使わずに発砲が可能である為、ビームライフルやシールドを保持したまま遠距離攻撃が可能。 ただ、機体重量の増加を補う様な設備は無く、機動性の低下は否めない。又、装着後は機体重心が上方に極端に偏る為地上での使い勝手は悪く、地上での対艦攻撃や拠点攻撃には対地ミサイル装備のジェットストライカーが用いられる事が多い。 ユニウス条約締結の前には既に開発・量産されていた様で、南アメリカ独立戦争ではソードストライカー等と共に運用されていた。 劇中では主にダガーL、ウインダムが運用している。 なお、ドッペルホルン(Doppelhorn)は英訳するとDouble Horn、即ち二本の角という意味。敢えてドイツ語の名称が採用されている理由は不明。 ジェットストライカー ジェットストライカー ジェットストライカー 型式番号 AQM/E-A4E1 重量 12.50t 武装(選択式) ・Mk1323 無誘導ロケット弾ポッド 空対地ミサイル 「ドラッヘASM」 Mk438 3連装ヴュルガー空対空ミサイルポッド ビームライフルホルダー プロペラントタンク 他 型式番号:AQM/E-A4E1 大気圏内用の高機動戦闘用ストライカーパック。用途がエールストライカーに似ている事から同機の後継機であると思われる。 大気圏内での高い飛行能力を有し、滑空というよりもむしろ戦闘機の様に自在に飛び回ることが可能。又、単に飛行能力を得るだけではなく、主翼下部のハードポイントにミサイルやプロペラントタンク(推進剤=ジェットエンジン用燃料のタンク)を増設する事で拠点攻撃や長距離飛行にも対応可能。大気圏内での汎用性の高さから、レイダーやスピアヘッドから航空戦力の主力の座を奪う事になった。 反面、劇中では一度も宇宙空間で使用されておらず、宇宙空間での運用は不可能か、機動力強化の役割を殆ど果たせないものと思われる(PSP用ゲーム『SDガンダム GGENERATION PORTABLE』では、宇宙空間でも運用は可能)。 大気圏内ではストライカーパック換装機能を持つ機体と共にあらゆる場所に配備されており、『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』本編で最も多く見ることができた。 Mk1323 無誘導ロケット弾ポッド 4連装のロケット弾ポッド。搭載されているロケット弾はミサイルと異なり、誘導機能を持たないため、向かってくるミサイルや航空機の迎撃には向かない。 空対地ミサイル「ドラッヘASM」 戦艦や拠点攻撃の際に用いられる大型の空対地ミサイル。 このミサイルは、オーブ国防軍の次期主力MSムラサメにも搭載可能。 なお、ドラッヘ(Drache)とはドイツ語で"竜"の意味。元々アメリカやイギリスといった英語圏の国家を母体とする大西洋連邦において、ドイツ語の兵器名称が採用されている理由は不明。 Mk438 3連装ヴュルガー空対空ミサイルポッド 3連装の空対空ミサイルを放つミサイルポッド。航空モビルスーツへの攻撃や戦艦の放つミサイルの迎撃などに用いる事ができ、ジェットストライカーのオプションであるミサイルの中では最も汎用性が高いと言える。 ヴュルガー(Würger)はドイツ語で"百舌"。ドラッヘ同様、ドイツ語の名称が採用されている理由は不明。 ビームライフルホルダー ダガーLの主兵装でもあるM703k ビームカービンや、ウィンダムのM9409L ビームライフルをジェットストライカーに装着して携行することが出来るホルダー。 核ミサイル搭載マルチストライカーパック 二つの大型ミサイルケースをそのままストライカーパックにしたもので、核攻撃メビウスと同じ運用の為のもの。その大きさから完全な宇宙用の装備で、当然運動性も低くなる為、原則的に奇襲攻撃が主である。 Mk-5 核弾頭ミサイル メビウスと同型の戦術核弾頭ミサイル。 ノワールストライカー 『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』に登場するストライカーパック。 GAT-X105EストライクEが装備する専用ストライカーパック。 ストライクI.W.S.P.として試験運用されていたものを改修した。(ストライクは同時にストライクEへ改修されている。)I.W.S.P.のコンセプトを継承する万能型モジュールで、巨大な可変ウイングユニットに射撃用連装リニアガン、接近戦用の大型対艦刀を各2基と中央部にアンカーランチャーを装備する。ユニット自体に推進力は無いが、ウイングは総重90tを超すノワールを飛行させるのに充分な揚力を生み出す。また、機体同様外装にPS装甲を全面採用し、従来型のストライカーを上回る耐久性も有している。 MAU-M3E4 2連装リニアガン ウイング内側に設置された長射程リニアガン。 エグザスの機首下部に装備される「MAU-M3」の発展系であり、弾体の高初速化による貫通力向上や、近距離での破壊力を重視したカスタマイズが施されている。銃身基部は自由度の高いフレキシブルアームを介し接続され、ウイング自体の可動と相まってほぼ全方位に渡る射界を確保可能。 MR-Q10 フラガラッハ3ビームブレイド ウイング外側にマウントされたビームエッジ内蔵型大型対艦刀。 近接戦用にチューンされたノワールの主力装備。実剣部分は対ビームコーティング処理が施され、シールドとしての機能も有する。型式番号から、ザフトより鹵獲したZGMF-X88Sガイアのグリフォン2を元に携行用に仕様変更した装備とされる。 「フラガラッハ」(Fragarach)とは、古代ケルト神話にて伝承される光の神「ルー」の持つ魔剣の名に由来する。 EQS1358T アンカーランチャー ストライカー中央部に設置された小型有線アンカー。 ノワール本体に装備された物と同等の機能を持つ。
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パトストライカー 種類:Mユニット カテゴリ:オーバーテクノロジー BP:4000 SP:! 必要パワー:5+ 追加条件:自軍「ゴーカイオー」がある CN:なし 特徴:メカ/車両 テキスト: ※これが自軍パワーゾーンでオモテ向きになっている間、自軍バトルフェイズ中、 自軍「ゴーカイオー」がバトルエリアに出たとき、これを自軍バトルエリアの最後に出してもよい。 ただし、必要パワーは満たすこと。 【ゴーカイパトストライク】 これが自軍バトルエリアからラッシュエリアに戻るとき、オモテ向きの自軍パワーを1枚選び捨札にしてもよい。 そうしたとき、このユニットは次の能力を得る。⇒「SP1」 フレーバー: 目を逸らさず、逃げ出す事も無く、誇り高く信念を貫く――その道筋を正義と呼んだ。 解説 ▼ゴーカイオーのポテンシャルを拡張するユニット 詰めの場面でストライク数を稼いでくれる