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ウィンダム(ジェットストライカーパック装備) 出展:【機動戦士ガンダムSEED-DESTINY】 所属:地球連合軍 コスト:280 耐久力:560 特性:地上専用 盾:〇(シールドミサイル)変形:× 換装:◎(ストライカーパック)抜刀:〇 DP:一般兵 もしガンガンコストで戦おうとする時には、アシストパートナー役として勤める。一度の呼び出しに6機一斉に助けを呼んで、装備が違うが射撃と格闘で援護する。 ■射撃 メイン射撃その1【ビームライフル】 弾数:6 リロード:1発につき5.2秒(実弾式)ダメージ:100 メイン射撃その2【シールドミサイル】 弾数:2 リロード:全弾8.4秒(打ち切り式)ダメージ:50+50=100 盾が壊れると撃てなくなる。 サブ射撃【バルカン「トーデスシュレッケン」】 弾数:120 リロード:全弾5.5秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき3 特殊射撃(ジェットストライカーのみ)【ロケット弾】 弾数:8 リロード:全弾7秒(打ち切り式)ダメージ:一度の発射に30×4=120 サブ格闘(ジェットストライカーのみ)【ミサイル】 弾数:8 リロード:全弾7.4秒(打ち切り式)ダメージ:一度の発射に40×4=160 特殊格闘【スティレット投擲噴進対装甲貫入弾】 弾数:2 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:40+40=80 ■格闘【ビームサーベル】※格闘体制に入ると、両腰からサーベルを取り出す。 Nメイン格闘【突進し、薙ぎ払う。】 ダメージ:50×4=200 前メイン格闘【正面兜割り】 ダメージ:60+60=120 横メイン格闘【軸移動しながら斬りかかる。】 ダメージ:50×3=150 後メイン格闘【トゥーキック→唐竹割り→また蹴る】 ダメージ:40+50+40=130 リック・ディアス系と同性能。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2022・8・10 画像をアップ。 2021・4・7 新設。
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ダガーL (ジェットストライカー装備) コスト:270 耐久力:420 盾:○ 変形:× 地上 通称 ジェットダガー、Jダガー 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームカービン 4 90 普通のBR ((ビーム属性)) ((常時回復)) サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 ??? 頭部バルカン ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) 特殊射撃 ロケット弾 12 ??? 発射中に銃口と弾が自動追尾。一度に全弾消費 ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) 通常格闘 ビームサーベル - ??? 二段技、1段目BRC可能 前格闘 ダガードリル - ??? 2本のサーベルを前に出して回転アタック 横格闘 回転斬り - ??? 2段技、1段目BRC可能 特殊格闘 打ち上げX斬り - ??? 2本のサーベルを下からクロスさせながら切り上げ 更新情報 07/25 特殊格闘を勝手に命名 07/22 全体的にちょこちょこと加筆 07/15 一部表現を修正 全体的に 原作では見せ場が無く、落とされてばかりの機体だったが、残念ながらその悲惨さはゲームでも同じである。 CPU戦はともかく、対人戦をこの機体で勝ち抜くというのはかなり困難であろう。 機動性はウィンダムより上で、コスト450程度なら先出しBDでも着地取りに困る事はまずない。 しかしそれ以上に耐久力の低さが問題。同コスト中最低のみならず、コスト200に匹敵するほど低いのだ。 よって、この機体を選んだ以上2度以上の被弾は許されない。その特性ゆえに、クセのない機体なのに生き残る事さえプロ級の技術が必要という有様だ。 組むとすれば450だろうが、それでも他の270と比べ、苦しい戦いを強いられるのは間違いないだろう。まさに「当たらなければ、どうということはない」という自信のある者の為の機体だ。 武装解説 ■射撃 《メイン射撃》ビームカービン 一応ビームライフル。4.99~5.03秒でリロード。 4発と本当に弾数が少ないので、無駄撃ちは他の機体以上に厳禁。 《サブ射撃》頭部バルカン いわゆるバルカン。5.5秒でリロード。頭部型なのでクセはない。 《特殊射撃》ロケット弾 ジェットストライカーの下部に取り付けられたロケット弾を発射する。見た目はロケット弾と言うより機関砲に近い。6.74~6.80秒でリロード。 一回で全弾発射する。イメージとしては前作マシンガンジンのバーストショットか。 一定以上のヒットでよろけ(4、5ヒットぐらい?)&強制ダウン。 体感だが、ウィンダムのドラッへよりも当てやすく感じる。また、攻撃時間も短い。 後方支援が役割&ビームの少ないダガーにとって、この武器も重要な攻撃手段である。着地取り&カットに。 発射直前で銃口補正を終えてしまうので、発射後に――特に縦軸で――動かれると当たらなくなる。狙いは正確に。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 サーベル突き出し→回し蹴りの二段。一段・二段共に多段ヒット(2ヒット)。 一段目後に前格派生有り。ドリるのでカットされ難くなるが発生は遅め。 《前格闘》 二刀流での回転突進。一段の複数ヒット技。全段命中で強制ダウン。 モーションはセイバーに、性能も含めれば青ザクの前格にも似ている。 出るまでに一瞬の溜めがあるので、こちらを見ている敵機にこの格闘で攻撃するのは得策ではない。 伸びと強制ダウン性能を生かして、闇討ちやカットに使うのが得策か。 《横格闘》 なぎ払い→回転斬りの二段。二段目が多段ヒット(2ヒット)。当機のメイン格闘のひとつ。 横二段出し切りで相手をふっとばし、ビームはダウン追撃。 横二段1ヒット→ビームで強制ダウン&140程度のダメージ。 横一段→ビームで攻め継続。だがダメージが少ない&ダガーがタイマン戦に向いていないのであまり攻め継続する必要はないだろう。 中盤以降に相方の耐久力が少なくなってきて、自機も前に出られる状況になってきたら、隙あらばこの格闘を狙おう。 《特殊格闘》 2本のサーベルを下からクロスしながら切り上げる。 モーションはルージュの特格二段目と似ている。 伸びるが発生は遅め、BRC可能だが追撃は安定せず。 非覚醒コンボ N格→前格(きりもみダウン) 横格二段(1hit)→ビーム(強制ダウン) 覚醒コンボ ラッシュ 横格→N格→横格→N格→ビーム パワー N格闘→覚C→N格二段→ビーム 僚機考察 VSダガーL(JS)対策 代表的なヤラレ役機体なので、特別な対策の必要は無いと思われる。 しかし射撃格闘共に無難な性能を持つため、ゴリ押しはお勧め出来ない。 基本に忠実に、着地を取っていこう。機動力はそこそこあるが、大抵の機体なら五分以上に戦えるはず。 苦手機体とその対策 一発の破壊力のデカい相手は要注意。BインパルスやGザクが該当する。 これらの機体から一発もらうと耐久力がごっそり減るため、下手をすると覚醒する間もなく撃破される。
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ウィンダム(ジェットストライカー装備) 正式名称:GAT-04 WINDOM 通称 Jダム パイロット:[[地球連合軍一般兵]] コスト:280 耐久力:500 盾:○ 変形:× 地上専用機 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 標準的なBR サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 3(24) 頭部装備タイプのバルカン 特殊射撃 ドラッヘ 8 40(135) 時間差で段階的に発射されるミサイル。一回で全弾消費 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N→N 185 214 盾殴り→斬り払い 前格闘 前 120 - 伸びない単発の突き 横格闘 横→N 166 185 シールドパンチ→突き 特殊格闘 特 137 - 一回上昇して思いっきり斬りつける。多段ヒット 【更新履歴】 07/03/23 更に追記+全体を修正 06/12/16 AC版Wikiから転載 機体紹介追加 06/10/1 新規作成 解説 攻略 地球連合軍の次期主力量産型MS。 大西洋連邦を中心に開発されたダガーLの後継機で、ストライカーパックに対応している。 こちらは高機動戦闘用ストライカーパック「AQM/E-A4E1 ジェットストライカー」を装備したものである。 コスト280での万能機担当。 原作では搭乗=死を意味していた機体だが、実際にプレイしてみるとそう弱さは感じない。 一番の特長はブースト持続の長さ。 280機体にもかかわらず、持続だけなら正義とほぼ同じ。 一方でステップ性能は低く、歩き速度は酷いレベル。 BD中の旋回性や速度の方も決して良いわけではないので、注意して欲しい。 基本的な性能は流石に高コストには及ばないが、どんなMSと戦っても良い勝負をできる機体だ。 きっちり立ち回れることが出来れば、コスト450や420の機体と戦っても決して見劣りしない。 武装に関してはクセの強いはものはなく、射撃性能は標準的、格闘性能もそこそこで使いやすい。 良くも悪くも基本的な武器がそろっている。 対人戦では主にミサイルなどを絡めて、援護に回るような戦い方をしよう。 地味ではあるが、盾を持っているという点も忘れてはならない。 覚醒は片追いが心配なようならスピード、徹底して援護に使いたいならラッシュと、状況に合わせて選択できる。 しかし、低コストでしかも万能機という立ち位置のため、一発逆転できるような爆発力は期待出来ない。 コスト280で特にクセも無く、長いブーストなどから590機体の相方最有力候補でもある。 僚機の機体によって、戦法を変えることが出来れば一人前。 安心安定、平均的でクセの無い機体なので、基本に忠実な立ち回りの上達に合わせて戦果も上がっていく。 そのため、低コスト機体入門にも最適。 ちなみに、地上用機体だという事も忘れてはならない。 P.L.U.S 使用可能キャラ ネオ(Lv16)、アウル(Lv18)、スティング(Lv15)、オルガ(Lv25)、シャニ(Lv25)、クロト(LV25) コスト280の機体では最も安定している。耐久力もそれなりにあり、BD量が多いので逃げる能力にも優れている。 僚機として使うと、BRと通格、横格、ドラッヘをバランス良く使ってくれるのでオススメ。 ただドラッヘの誤射には巻き込まれないように注意しよう。 自分で使っても全てにおいてバランスの良い機体なので使いやすいのでオススメ。 経験値稼ぎの機体かと思いきや、CPUに任せてもそこそこ戦果を上げてくれる。 それだけに、地上専用機のため宇宙では使えないというのが非常に惜しまれる。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 5.33秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] 援護での主力武器となるBR。 弾数は5と若干少なく、適当に使うと大事なところで弾切れになることもしばしば。 癖はあまりなく、他万能機のものと同じように使える。 ミサイル・バルカンの2つとうまく絡めて使っていこう。 【サブ射撃】トーデスシュレッケン(バルカン砲) [撃ち切りリロード][リロード 5.66秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ストライク系と同じく、使いやすいタイプの頭部バルカン。 BRやミサイルの弾切れ時の相手への牽制用、耐久力の残り少ない相手へのとどめ・アラート鳴らし等、意外と重宝する。 弾数管理のためにも、適当にBRを撃って外すくらいならこれを使うべし。 【特殊射撃】ドラッヘ(ミサイル) [撃ち切りリロード][リロード 7.00秒/8発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] その場で停止してミサイルを全弾発射する。 発射してから徐々に横方向へと拡散しながら、相手に収束しつつ誘導していく。 5発ヒットでダウン、4発以下はよろけとなり、近距離ならBRへ繋がる。 若干リロード時間が長めなので、空撃ちに注意。 一度に全弾発射ではなく、撃ち切る前にカットされると中途半端な残弾数になる。 全て打ち切らないとリロードしてくれないので、隙を見て打ち切ると良い。 なお、この武装に関してはGHはあまり意味を為さない。 主な使用方法は緑ロック距離からの牽制、援護、BRの代用や混戦時の中和砲撃など、様々。 見た目ほど隙は大きくないので、中距離から相手の格闘を誘うといった使い方も可能。 だが、近距離では外すと反撃が確定するので、着地狙いでも止めた方が無難。 弾数に余裕があるなら、大人しくBRで打ち抜こう。 上下への銃口補正はかなり悪く、相手と高度差があると、硬直狙いでもまず当たらない。 だが、誘導が高めなので、そこである程度は補える。 BRの弾数を温存するためにも、狙える所はきっちりと狙っていきたい。 近距離(自機の格闘ぎりぎりの間合)から中距離(グフの鞭が届く程度の距離)だと、全弾命中が狙えるため、充分主力にもなり得る。 大きめの硬直を狙えば、大抵命中するだろう。 特に低コスト同士のタイマンでは命中率が良く、威力も高いので重宝する。 ある程度誘導はするものの、収束する軌道と銃口補正の悪さが災いし、遠距離になると少し横に動かれただけで殆ど当たらなくなる。 また、僚機への被弾を防ぐため、余裕があればレーダーで味方の位置を確認しておいた方が良い。 撃った敵に対して味方が格闘を仕掛けると、味方に全弾命中してしまうことも。 余談だが原作の「ドラッヘ」は大型の空対地ミサイルなので、本来は小型の空対空ミサイルである「ヴュルガー」と表記するのが正しい。 格闘 ビームサーベル 【通常格闘】 盾殴り→ビームサーベル切り払いの2段攻撃。前へ若干進む感じで切りつける。 2段後特射撃ち、もしくは射撃最速入力で空中追撃可。 突進速度は遅いが、そこそこは伸びる。 また、一段止めの隙がかなり少ない。 横格よりも出が遅いが威力は195とかなりの高水準なので、横格とは上手く使い分けていきたい。 BR追撃を安定させて、確実に削っていくべし。 【前格闘】 少しだけ前に飛び出る1段技。BRCは不可。 発生は速くてダウンを奪えるが、ヒットしようがしまいが隙が大きく、伸びもあまりないのがネック。 主に発生が速い事を活かして、敵機とBD中に並んだ時の先出しや闇討ちに使う。 後出しで使うのは厳禁。 威力も高くない上に、前の射程内ならN格や横格でも充分に当てられるので、使うメリットは薄い。 使いどころが少ないが判定自体は強く、伝説の前格を後出しで潰せるほど。 しかし、外した時のリスクを考えると封印してしまっても全く構わないだろう。 ラッシュ覚醒を選んでいる時は、コンボの締めに組み込むと良い。 また、スピード覚醒中は発生速度が尋常ではない。 密着状態なら、スピード覚醒中に動き回る敵機を巻き込んでダウンさせることも。 とどめの1発に使えるといいかもしれない。 【横格闘】 この機体の主力格闘。 盾突き→ビームサーベル突きの2段。特射撃ちでビーム追撃も安定。 横へ少し大きめに踏み込むので、先出しでも使っていける。 伸びや誘導、判定のすべてがなかなかの高水準。 外しても隙が少ないのでついつい頼りがちになってしまうが、下手にぶっ放すとやはり硬直を取られるので、無闇やたらとは使わないほうが良い。 N格と使い分けて、相手にプレッシャーを与えていこう。 【特殊格闘】 上空に飛び上がって切りつける多段ヒット技。 前作のデュエルの特格をサーベル1本のみにしたようなもの。 性能は今ひとつ。 飛び上がってから切りつけるまでに時間がかかる上に、伸びも少ないので使い勝手が悪い。 見た目は非常にカッコよく威力も高めだが、当てられる機会はまず無いので封印安定。 コンボ 覚醒別 威力 備考 非覚醒時 BRCは全て特射入力で安定 N→BR 112 攻め継続 NN→BR 213 横→BR 112 攻め継続 横横→BR 184 スピード ( はジャンプキャンセルorステップキャンセルの略) N N BR 201 攻め継続。 N N N N 226 攻め継続。高威力だが長い。横でも一緒。 N NN BR 275 高威力+短時間と実用性抜群。オススメ。 N N 横横 BR 297 最後を前格にすると301。 N N N N BR 300 言うまでも無く横でも一緒。 N N N N 前 306 無理して使う必要は無い。くどいようだが横でも一緒。 N N NN BR 305 最後を前格にすると307 N N N NN 309 デスコン 横 横 横 横横 304 N格と殆ど変わらない 横 横 横 NN 309 Nとダメージが変わらないが軌道が変わるためカットされにくい。SCがお勧め 前 前 前 前 前 216 実用度0。敵機が同高度が少し上かつ最速前ステで繋がる。 ラッシュ N→横→N→横→サブ 226+α 攻め継続。 N→横→N→横横 304 N→横→N→横→前 306 N→横→NN→前 307 N→特→N→特→N→特→NN 330 N格始動デスコン。コンボ中ステップでかわされる可能性あり 横→N→横→NN 309 N→横→N→横→N 277 横とNを逆にしても可。盾だけで殴るネタコン。音が面白い パワー N→BR 196 攻め継続 NN→BR 315 横→BR 196 攻め継続 横横→BR 304 Nor横(覚C)→NN→BR 323 デスコン 戦術 低コストといっても基本的な性能は上々。 450クラスとまではいかないが、前線で戦うこともできる機体だ。 高コストのお供としても武装は十分なので、援護しながら1on1や2on1を作ることがメインになる。 ブースト性能は低コストの中でも高く、援護も逃げも充分こなせる。 しかし、ステップ性能が悪いため、近距離戦はできるだけ避けたい。 上手く逃げつつ援護するのが一番だと思われる。 BRの弾数は多いとは言えないので、使いすぎないように注意をしよう。 また、特殊射撃のミサイルの性能が高いので、隙や機会があれば狙っていこう。 その際、味方への誤射は気をつけるように。 格闘は弱いわけではないので詰め寄られたときの迎撃には役立つが、決して積極的に狙いに行くものではない。 確実に相手をダウンさせて、戦いを有利に進めていこう。 VS.ウィンダム(ジェットストライカー装備)対策 ウィンダムはその汎用性から非常に戦術の幅が広い。 ウィンダムの強さは、能力値に現れないところで発揮されるのだ。 故に機体の性能というよりは、狙っている戦術に対応できるかが肝。 (高低コンビで来る確率が高く、おおまかな対策もそれに準じる) すなわち、『低コストの働き』をどれだけ封じられるかがポイントだ。 相手が何を狙っているのか、的確に見定めよう。 低コストの看板に釣られて、無駄に追いかけて引き離されたりしないように。 GH・ミサイル等により遠~中距離でも放置できないので、常に戦場に絡ませておきたい。 交戦状態では高機動、BR、格闘等と実にオーソドックスな武装の機体なので、対する側もどれだけ基本に忠実であるかが問われると言える。 機動力の高い機体なら、近距離戦に持ち込めば有利に戦えるだろう。 自機がコスト420以上、あるいは280でも格闘機なら、ステップ合戦ではまず負けない。 判定の強い横格・威力の高いN格には注意が必要。 低コスト帯では性能が高い方なので、油断や焦りなどして安易に攻めていかないように。 また、ガン待ちの相手を潰せる技術があると良い。 自分から突っかける攻め方(CSC等)を、いくつか習得しておくと良いだろう。 格闘全段でも決まれば、一気に敵の行動を制限する事ができるはずだ。 VS.ウィンダム(ジェットストライカー装備)(CPU) 積極的に距離を詰めてくるので、近距離戦が主となるだろう。 BR・サブ・特射・格闘と満遍なく使用してくるので、各々に応じて的確に反撃を入れていくように。 特射を横方向に回避すると反撃が安定しにくいので、出来るだけ縦方向に回避を心がけると良い。 可能であれば特射はカットしよう。やたらと特射を使いたがるので中断させて残弾があればもう1回特射で隙を晒してくれる。 格闘はやや特格が頻度が高い程度で、基本的にどの格闘も使用してくる。 判定の強い格闘と、近距離でも撃ってくる特射に引っかからないように注意すればそこまで苦労する事もないだろう。 以下作成中,,,,,,
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ダガーL (ジェットストライカー装備) コスト:270 耐久力:420 盾:○ 変形:× 地上 通称 ジェットダガー、Jダガー 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームカービン 4 90 普通のBR ((ビーム属性)) ((常時回復)) サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 26 頭部バルカン ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) 特殊射撃 ロケット弾 12 119 発射中に銃口と弾が自動追尾。一度に全弾消費 ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) 通常格闘 ビームサーベル - 184 二段技、1段目BRC可能 前格闘 ダガードリル - 111 2本のサーベルを前に出して回転アタック 横格闘 回転斬り - 154 1段技、1段目BRC可能 特殊格闘 打ち上げX斬り - 164 2本のサーベルを下からクロスさせながら切り上げ 更新情報 07/30 戦術板よりダメージ数値を勝手に転載 07/25 特殊格闘を勝手に命名 07/22 全体的にちょこちょこと加筆 07/15 一部表現を修正 全体的に 原作では見せ場が無く、落とされてばかりの機体だったが、残念ながらその悲惨さはゲームでも同じである。 CPU戦はともかく、対人戦をこの機体で勝ち抜くというのはかなり困難であろう。 機動性はウィンダムより上で、コスト450程度なら先出しBDでも着地取りに困る事はまずない。 しかしそれ以上に耐久力の低さが問題。同コスト中最低のみならず、コスト200に匹敵するほど低いのだ。 よって、この機体を選んだ以上2度以上の被弾は許されない。その特性ゆえに、クセのない機体なのに生き残る事さえプロ級の技術が必要という有様だ。 組むとすれば450だろうが、それでも他の270と比べ、苦しい戦いを強いられるのは間違いないだろう。まさに「当たらなければ、どうということはない」という自信のある者の為の機体だ。 本作ではウィンダムの陰に隠れて今ひとつだが優れた格闘とブーストで対戦相手を驚かせてやろう。 武装解説 ■射撃 《メイン射撃》ビームカービン 一応ビームライフル。4.99~5.08秒でリロード。 4発と本当に弾数が少ないので、無駄撃ちは他の機体以上に厳禁。 主に着地取りやカットにどうぞ。 《サブ射撃》頭部バルカン いわゆるバルカン。5.5秒でリロード。頭部型なのでクセはない。 《特殊射撃》ロケット弾 ジェットストライカーの下部に取り付けられたロケット弾を発射する。見た目はロケット弾と言うより機関砲に近い。6.74~7.23秒でリロード。 一回で全弾発射する。イメージとしては前作マシンガンジンのバーストショットか。 一定以上のヒットでよろけ(4、5ヒットぐらい?)&強制ダウン。 体感だが、ウィンダムのドラッへよりも当てやすく感じる。また、攻撃時間も短い。 後方支援が役割&ビームの少ないダガーにとって、この武器も重要な攻撃手段である。着地取り&カットに。 発射直前で銃口補正を終えてしまうので、発射後に――特に縦軸で――動かれると当たらなくなる。狙いは正確に。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 サーベル突き出し→回し蹴りの二段。一段・二段共に多段ヒット(2ヒット)。 一段目後に前格派生有り。ドリるのでカットされ難くなるが発生は遅め。 N格闘としては伸びるので使い勝手がいい。 《前格闘》 二刀流での回転突進。一段の複数ヒット技。全段命中で強制ダウン。 モーションはセイバーに、性能も含めれば青ザクの前格にも似ている。 出るまでに一瞬の溜めがあるので、こちらを見ている敵機にこの格闘で攻撃するのは得策ではない。 伸びと強制ダウン性能を生かして、闇討ちやカットに使うのが得策か。 前作ダガードリルよりも伸びが少ない気がしてならない。 《横格闘》 なぎ払い→回転斬りの二段。二段目が多段ヒット(2ヒット)。当機のメイン格闘のひとつ。 横二段出し切りで相手をふっとばし、ビームはダウン追撃。 横二段1ヒット→ビームで強制ダウン&140程度のダメージ。 横一段→ビームで攻め継続。だがダメージが少ない&ダガーがタイマン戦に向いていないのであまり攻め継続する必要はないだろう。 中盤以降に相方の耐久力が少なくなってきて、自機も前に出られる状況になってきたら、隙あらばこの格闘を狙おう。 《特殊格闘》 2本のサーベルを下からクロスしながら切り上げる。 モーションはルージュの特格二段目と似ている。 伸びるが発生は遅め、BRC可能だが追撃は安定せず。 非覚醒コンボ N格二段→ビーム追い討ち 威力193 N格→前格(きりもみダウン) 威力155 横格二段(1hit)→ビーム(強制ダウン) 威力142 横格二段出し切り→ビーム空中ヒット 威力200 特格→ビーム空中ヒット 威力204 非覚醒で最大ダメ? 覚醒コンボ スピード NN→NN→NN→NN→N 威力307 ソース元アルカディア9月号(これはあてにならないと思う) N→N→N→NN 威力約300 ラッシュ 横格→N格→横格→N格→ビーム パワー N格闘→覚C→N格二段→ビーム 僚機考察 装甲が薄いとはいえ、格闘性能がいいため450と組む場合は乱戦に持ち込むのがいいかと。 乱戦の得意な機体と組んでガシガシ削ってやろう。 青ザクやガイアと組むのがいいのかもしれない。 高いブースト性能で相手を躍らせてやろう。 VSダガーL(JS)対策 代表的なヤラレ役機体なので、特別な対策の必要は無いと思われる。 しかし射撃格闘共に無難な性能を持つため、ゴリ押しはお勧め出来ない。 基本に忠実に、着地を取っていこう。機動力はそこそこあるが、大抵の機体なら五分以上に戦えるはず。 また、ステップ性能が悪いのでステップを拾ってやるのもいいだろう。 苦手機体とその対策 一発の破壊力のデカい相手は要注意。BインパルスやGザクが該当する。 これらの機体から一発もらうと耐久力がごっそり減るため、下手をすると覚醒する間もなく撃破される。 外部リンク http //skyhigh.s3.xrea.com/test/read.cgi/mss/1151504859/ 戦術板三色ダガースレ コメント
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105ダガー(ジェットストライカーパック装備) 出典:【機動戦士ガンダムSEED DESTINY】 所属:地球連合軍 形式番号:GAT-01A1(本体)AQM/E-A4E1(ジェットストライカー) 全高:18m 重量:57.05t(本体)12.50t(ジェットストライカー) 盾:○(対ビームシールド)変形:× 換装:◎(ストライカーパック)抜刀:○ 連ジコスト:250 連ザコスト:420 耐久力:どのコストでも580 特性:地上専用 装甲材質:ラミネート装甲(本体の胴体のみ) DP:一般兵 105ダガーの背中に大気圏内用の高機動空戦型ストライカーパックを取り付けた強化量産機。地上ステージしか戦えられないのだが、初心者にも非常に扱いやすい。 ■射撃 カービン装備時のメイン射撃【ビームカービン】 弾数:5 リロード:1発につき4.5秒(実弾式)ダメージ:100 ライフル装備時のメイン射撃【ビームライフル】 弾数:7 リロード:1発につき4.5秒(実弾式)ダメージ:110 サブ射撃【バルカン「イーゲルシュテルンll」と「対人機関銃」】 弾数:120 リロード:全弾5.5秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき10 必ず4ヶ所(頭に2門、足の甲部に2門)のバルカン一斉発射になっている。ランチャーストライクガンダムと互角。 特殊射撃【機関砲ポッド】 弾数:40 リロード:全弾6.5秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき25 特殊格闘(JSP装備中のみ)【ロケット砲「無誘導ロケット弾」】 弾数:32 リロード:全弾6秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき50 必ず一度の16発同時発射になるので、2回撃つと弾切れが必ず発生する。ダガーLより弾数の上限が約2倍多い。 ■格闘【ビームサーベル】※格闘体勢に入ると、両腰からサーベルを取り出す。 Nメイン格闘【2段刺し→斜め斬り】 ダメージ:110+110+70+70=360 前メイン格闘【ドリル突き】 ダメージ:50×6=360 横メイン格闘【横斬り→返し→デュエルガンダム流シールドアッパー】 ダメージ:70×4=280(盾がない時は70×3=210) 後メイン格闘【両手から飛び上がって刺す】 ダメージ:200 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2010・3・23 新設。
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ダガーL (ジェットストライカー装備) 正式名称:GAT-02L2+AQM/E-A4E1 JET DAGGER L 通称 ジェットダガー コスト:270 耐久力:420 盾:○ 変形:× 地上 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームカービン 4 ??? 普通のBR サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 ??? 頭部バルカン 特殊射撃 ロケット砲 12 ??? 発射中に銃口と弾が自動追尾。一度に全弾消費 通常格闘 ビームサーベル - ??? 2段技、1段目BRC可能 前格闘 ドリルアタック2 - ??? 2本のサーベルを前に出して回転アタック 横格闘 - ??? 2段技、1段目BRC可能 特殊格闘 - ??? ルージュの特格2段目とモーションが似ている。伸びるが発生は遅め、BRC可能だが追撃は安定せず 全体的に 機動性がそれなりにあるものの、それ以上に紙同然の耐久値が目を引く機体。 同コストどころかコスト200に匹敵するほど低いので、この機体を選んだ以上2度以上の被弾は許されない。 その特性ゆえに、クセのない機体なのに上級者向けという笑えない機体となっている。 武装解説 《メイン射撃》 M703k ビームカービン 《サブ射撃》 M2M5「トーデスシュレッケン」12.5mm自動近接防御火器 いわゆるバルカン。頭部型なのでクセはない。 《特殊射撃》 空対地ミサイル ドラッヘASM ジェットストライカーの下部に取り付けられたロケット砲を発射する。見た目はロケット砲と言うより 機関砲に近い。一定以上のヒットでよろけ(4、5ヒットぐらい?)&強制ダウン。 体感だが、ウィンダムのミサイルよりも当てやすく感じる。また、攻撃時間も短い。 後方支援が役割&ビームの少ないダガーにとってこの武器も重要な攻撃手段である。着地取り&カットに。 ■格闘 ES04B ビームサーベル 《通常格闘》 《前格闘》 性能は青ザクやセイバーの前格に似ている。カットされにくい&ヒットすれば強制ダウンが取れるので、 相方へ攻撃しようとする敵機への闇討ちや、相方が格闘をくらっている際の咄嗟のカット等に使おう。 《横格闘》 ダガーのメイン格闘のひとつ。横2段→ビームで強制ダウン&そこそこのダメージ。 横1段→ビームで攻め継続できるものの、ダメージが少ない&ダガーがタイマン戦に向いていないので あまり攻め継続する必要はないだろう。 中盤以降に相方のHPが少なくなってきて、ダガーも前に出れる状況になってきたら、隙あらばこの格闘を狙おう。 《特殊格闘》 非覚醒コンボ 横2段→ビーム・・・強制ダウン 覚醒コンボ 横→N→横→N→ビーム
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ウィンダム(ジェットストライカー) コスト:280 耐久力:500 盾:○ 変形:× 地上専用機 通称:Jダム DP:地球連合軍一般兵 名称 弾数 威力 射撃 ビームライフル 5 90 平均的なBR サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 3 使いやすい頭部装備のバルカン 特殊射撃 ドラッヘ 8 135 時間差で段階的に発射されるミサイル。一回で全弾消費(カットされると残弾が発生) 通常格闘 ビームサーベル - 195 そこそこ伸びる2段斬り。 前格闘 2刀流サーベル刺し - 120 伸びない単発の突き。出はそれなりに早い。BRC不可 横格闘 シールドバッシュ - 166 2段技。主力。 特殊格闘 ジャンプ切り - 137 一回上昇して思いっきり斬りつける。低威力で隙だらけ。 【更新履歴】 08/01/22 全体を少々スリム化 07/09/29 覚醒考察に追記 07/09/19 入らない覚醒コンボの削除 10/11/4 特殊射撃と特殊格闘のダウン値追加 全体的に コスト280での万能機担当。 万能機と言うだけあって全体的に癖が無く、 扱いやすいので低コスト機体入門としてはお勧め。 武装面は射撃性能は標準的、格闘性能もそこそこでクセが無く使いやすい物が揃っている。 機動面において一番の特長はBDの持続の長さで、280機体にもかかわらず高(超)コスト級。 速度はイマイチで旋回も高(超)コストと比べると1ランク劣るが、コストを考えれば相当に高性能なBDであると言える。 ただし、BD速度とステップ速度がやや遅いため、機敏には動けない。 良くも悪くも基本的かつ平均的な武器が揃っているので、爆発力は無いが安定感に優れる。 きっちり立ち回れることが出来ればコスト以上の活躍が出来るだろう。 BD性能が高く、扱いやすい武装を持っていることから、汎用性はトップクラス。 事故が恐い低コスト帯としてはウィンダムの安定感は魅力的であり、590機体のお供として選ばれることが多い。 単純な使いやすさで言えば、同型上位機である筈のウィンダム(ネオ機)よりも遥かに優秀。 基本的戦術 高コストのお供として、援護をメインに立ち回るのが基本となる。 僚機の後ろ付近という位置ををキープしつつ、着地取りやカットに徹しよう。 メインのBRは弾数が少な目なので弾切れに注意。 特殊射撃のミサイルもなかなか高性能なので、BRの節約も考えて使える機会があれば狙っていこう。 格闘は横格がメインになるだろう。 この機体はBDの持続が非常に長いおかげで、格上の機体にタイマンを仕掛けられても ある程度は張り合うことが出来る。しかし、格上をタイマンで打ち負せるわけではなく、 あくまで「凌げる」というだけに過ぎない。スキを見て僚機の元に戻るのが得策だ。 味方CPUとしての性能 1人で対戦をする場合、この機体を僚機にすると不利になる機体があるので注意。 格闘機体などの格闘を主体に攻める機体や、高コストで格闘を積極的に狙う場合はムラサメを選ぼう。 CPUはロックしている敵の動きを完璧に把握し当たる可能性のある攻撃しかせず、 さらに敵機との間にある障害物については一切考慮しないという特徴がある。 そのため、自分が格闘を決めている相手に攻撃が当たると判断しドラッヘを撃ち込んで来ることがよくある。 ドラッヘは発射弾数が多く横に広がって飛んでくるので1発や2発が自分に当たる可能性が大きく、 自機が敵機の盾になるような位置にいる場合はミサイルが全て自分にヒットすることもある。 実弾兵器のため貫通はせず、自分だけにドラッヘが当たり逆に格闘を決められるという最悪なパターンもよく起こる。 これはゲイツRのサブ射にも言え、これも横幅が広いので大きく動く格闘を決めていてもよく自分に当たる。 ムラサメのミサイルだけは、MS状態なら上方向から4発が飛んでくる、MA状態なら無誘導で2発が飛んでくるだけなので、 格闘を決めている相手の盾になるような位置ではない限り誤射の可能性が一番低い。 また体感ではあるがムラサメはミサイルをあまり撃たないようにも思える。 このため、格闘を積極的に狙う場合ウィンダムは味方CPUとしての相性が悪い。 カットの可能性が一番低いムラサメを選ぶのが無難だろう。 逆に低コストや450の射撃機体など、格闘を狙わず射撃戦をメインにする場合は味方CPUとしての性能は高い。 ドラッヘはあまり当たらないが、長いBDと性能の良いBRでCPUを追い始めた敵を長く引き止めることができる。 しかしステップやBDを多用しないCPUは高い機動性を生かしてくれないので、 闇討ち格闘が強くサブ射の使い方が異様にうまいゲイツRの方が頼りになることが多い。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード:5.33秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%] 癖はあまりなく、普通に使いやすい仕様になっている。 弾数は5と少々少なく、リロードも決して早くないため大事なところで弾切れになることもしばしば。 ミサイル・バルカンの2つと、うまく絡めて使っていこう。 《サブ射撃》トーデスシュレッケン(バルカン砲) [撃ち切りリロード][リロード:?秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:?][補正率:?%] 使いやすい頭部バルカン。 BRやミサイルの弾切れ時の相手への牽制用、 耐久力の残り少ない相手へのとどめ・アラート鳴らしなど使える部分は多い。 また、BR弾数管理のため、適当にBR撃って外すくらいならこれを使おう。 あわてると抜刀したり格闘暴発するので注意。 《特殊射撃》ドラッヘ(ミサイル) [撃ち切りリロード][リロード:6秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.7*8][補正率:?%] その場で停止して装備しているミサイルを全弾発射する。 見た目ほど隙は大きくない。 発射してから徐々に横方向へと拡散しながら中心の赤ロックの相手に収束しつつ誘導していく。 5発ヒットでダウン。それ以下はよろけとなり、近距離ならBRへ繋がる。 若干リロード時間が長めなので空撃ちに注意。 一度に全弾発射ではなく、撃ち切る前にカットされると中途半端な残弾数になる。 全て打ち切らないとリロードしてくれないので隙を見て打ち切ると良い。 主な使用方法は緑ロックからの相手への牽制、僚機への援護、 BR切れ時の代わり弾や混戦時の中和砲撃など様々。 上下の銃口補正はかなり弱く対空、自機下への砲撃は硬直狙いだったとしてもまずあたらない。 ただし誘導は高めなので、それである程度は補える。 上手に当てられるタイミングを計ることでBRが温存できる。 グリーンホーミングはあまり意味が無い。 また近距離(自機の格闘がぎりぎり当たる)から中距離(グフのヒートロッドが届くぐらい)の 間合いだと全弾命中が狙えるため立派な主力に。 着地硬直や格闘の空振り、隙の多い射撃(重にゲロビ系)を狙えばよく当たる。 距離が近ければBRと同じタイミングで当てられるので、長めの硬直を狙うと良い感じ。 特に低コスト同士のタイマンでは当てやすく威力も高いので重宝する。 ある程度誘導はするものの、収束するという性質、また弱い銃口補正が災いし 遠くなれば遠くなるほどミサイルに対して少し横に動かれると殆ど当たらない。 また味方に当たりやすいので余裕があればレーダーで味方の位置を確認した方が良い。 特に狙った敵に対して味方が格闘を狙いに行くと味方に全弾命中してしまうことも。 味方高コストがダウンして自分が追われてしまうなんてことはないように。 BR弾数管理にミサイルは吉、しかし硬直をとられないように。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 盾殴り、ビームサーベル切り払いの2段攻撃。前へ若干進む感じで切りつける。 突進速度は遅いがそこそこ伸びる。一段止めの隙がかなり少ない。 横格よりも出が遅いが威力はコスト不相応に195と高い。うまく使い分けたい。 2段後、特射撃ちで空中追撃可。ブーストが無い時もビーム最速入力で空中追撃可。 BR追撃を安定させて、確実に削っていきたい。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 60 60 112 1 96% 96% よろけ 2段目 195 140 213 1 34% 35% ダウン 《前格闘》 少しだけ前に飛び出る。1段技。 発生は速くてダウンを奪えるが ヒット時、空振り時ともに隙が大きく伸びもあまりないのがネック。 主に発生が速い事を活かして相手とBD中に並んだ時の先だしや闇討ちに使える。 後だしで使うのは厳禁。前が伸びる距離なら通格や横格でも当たるし 出したとしても伸びが少なく外れることもある。 ダメージ量も高くなく、隙を考えれば先だしで使うのが無難だろう。 BRキャンセルはできない。 ラッシュ覚醒を選んでいる時はコンボの締めに組み込むと良い。 それ以外では使いどころが少ないが判定は強く、伝説の前格を後出しで 潰せる。またタイミングが合えば生正義の前格にすら勝つ。 しかし外したときのリスクが大きすぎるので封印してしまっても構わない。 ※スピード覚醒中は出の速さが尋常ではない。 密着状態なら相手がスピード覚醒でステップしていようがBDしようが巻き込んでダウンさせる。 とどめの1発に使えるといいかもしれない。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 120 120 不可 - 36% 36% ダウン 《横格闘》 この機体の主力格闘。 盾突き→ビームサーベル突きの2段。特射撃ちでビーム追撃も安定。 横への踏み込みが少し大きいので先出しでも使っていける。 判定が強く、外しても隙が少ないのでついつい頼りがちになってしまうが、 なるべく格闘は狙いすぎないようにするのが無難。 伸びや誘導性能は高いので十分狙っていけるが、上記のようにするのが良いかもしれない。 N格と使い分けて、相手にプレッシャーを与えてほしい。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 60 60 112 1 96% 96% よろけ 2段目 166 110 184 1 34% 35% ダウン 《特殊格闘》 上空に飛び上がって切りつける。多段ヒットする(合計2hit)。前作のデュエルの特格をサーベル1本にした感じ。 飛び上がってから切りつけるまでに時間がかかり伸びがない。 多段HITするものの、使い勝手が悪く今ひとつの性能。 見た目は非常にカッコよく若干威力も高いが、これも前格闘と同じく隙は多いので封印安定。 計2hitし、一段目はデュエルの特格一段目と同じでよろけなし、ダウン値は0.5。 未確認ではあるが、覚醒潰しに使えるかもしれない。 飛び上がり、そのままほぼ真下に切りつけるのだがサーベルの判定がわりとある。 覚醒中に格闘を狙われる場合は、正面方向から攻撃されることが多いため、サーベルにあたりにきてくれることもしばしば。 前に出る格闘に対して最後の悪あがき等に迎撃するのに使える可能性もある。 スピードやラッシュで格闘を狙われて、防ぎ用がなかったら先だしするのも手。 ちなみに空中で攻撃を外し終了するとバク宙をしているモーションになる。 かなりカッコイイ、相方がタイマンしている時にでもギャラリーを喜ばせよう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 コンボ 覚醒別 威力 備考 非覚醒時 BRCは全て特射入力で安定。 N→BR 112 攻め継続。 NN→BR 213 横→BR 112 攻め継続。 横横→BR 184 スピード ( はジャンプキャンセルorステップキャンセルの略) BR(振り向き) BR 143 スピードズンタ N N BR 201 攻め継続。 N N N N 226 攻め継続。高威力だが長い。横でも一緒。 N NN BR 275 高威力+短時間と実用性抜群。オススメ。 N N 横横 BR 297 最後を前格にすると301。 N N N N BR 300 言うまでも無く横でも一緒。 N N N N 前 306 無理して使う必要は無い。くどいようだが横でも一緒。 N N NN BR 305 最後を前格にすると307。 N N N NN 309 デスコン。 横 横 横 横横 304 横でもNでも殆ど変わりません。自分が出しやすいと思った方を使いましょう。 横 横 横 NN 309 横格始動デスコン。Nとダメージが変わらないが軌道が変わるためカットされにくい。SCがお勧め ラッシュ N→横→N→横→サブ 226+α 攻め継続。 N→横→N→横横 304 N→横→N→横→前 306 N→横→NN→前 307 横→N→横→NN 309 N→横→N→横→N 277 横とNを逆にしても可。盾だけで殴るネタコン。音が面白い パワー N→BR 196 攻め継続。 NN→BR 315 横→BR 196 攻め継続。 横横→BR 304 Nor横→覚C→NN→BR 323 デスコン。 覚醒考察 低コストなので、対人戦ではスピードが大安定。 SPEED 安定。 2回発動は狙わず、片追いされたときの保身用に最後まで取っておくのが良い。 ステップ性能やBDの速度の問題も解消される。 ブーストが長いのでスピード発動すると異常な逃げ性能を誇る。 大抵のこちらより上のコストからは逃げる事が可能。 反撃のチャンスがあれば攻めてやろう。 RUSH スピード同様最後まで取っておくのが良い。 CPU戦は状況次第では弾切れをした場合、50%でリロード代わりに発動すると良いかもしれない。 BRを多用してしまう人や相方の援護を重視する人には強くお勧め。 スピードと違って確定パワーを抜けることが出来ないので、ヤバイと思ったら先だし発動。 防御力1.25倍上昇で何とか防ごう。 特射の連射はなかなかに壮絶。 いざとなったら素直にBR連射が一番。 POWER ネタ試合以外では対人戦でパワーは選ばないほうがいいかと思われる。 攻撃力が上がってもペアの高コストには及ばないし、攻撃を食らいながら攻めるほどの耐久力もありません。 CPU戦で練習する時はパワーじゃないと時間内に倒しきれない場面が多くなります。 ラッシュやスピードのコンボを出せる自信が無い間は、パワーで通常コンボを練習するといいでしょう。 しかし、高火力を持つ機体や格闘特化機体が出てくる面ではスピードかラッシュの方がいいだろう。 もし発動するなら50%で発動、もしくは攻撃が当たっている時にがベストだと思われる。 50%でも乱戦時や耐久力が半分以下、100%の時に発動したら確実に危険です。 僚機考察 Jダムはコスト不相応のBD性能と有数な射撃を持つため、 280帯ではもっとも安定した性能であり、対応の幅が広い。 敵の注意を引きつけることが容易なので590との相性が非常に良い。 《コスト590》 ストライクフリーダム 非常に高いBD性能と文句なしに全機体中最高クラスのBRを持つ機体。 こちら側としては、ストフリのあとを追いかけながらうまくクロスを合わせていきたい。 懐に入られたら、基本的には「待ち」に徹したほうが良いだろう。 基本的にどちらもどんな状況にも対応できるため、コスト590絡みでは最も安定したコンビだろう。 ∞ジャスティス ストフリより近距離専門の機体。 BDの総合性能は全機体で最高クラス。分断された場合など非常に合流しやすい。 しかし、その速さゆえ僚機に置いてかれないように注意しよう。 高い分断能力を持つサブ射があるため、こちらのBD性能と合わせて片追いが強力。 特に敵機が足が遅い機体の場合いやなことこの上ない。 安定感は590帯では次点か。 デスティニー BD速度が非常に速いので置いていかれないようにしっかりついていこう。 運命の格闘をカットしようとする敵僚機を妨害し、運命がタイマンに集中できる状況を作ってあげよう。 このときは出来る限り運命の赤ロック距離内にいること。 万が一こちらが狙われているときでも運命がカットをしやすくなる。 運命がこちらにも注意を払ってくれるようになると非常にありがたい。 他の280機体にも言えるが、運命に近い敵機をダブルロックオンしているときは運命の格闘を カットしないように最大限の注意を払おう。 運命の赤ロック距離の短さとBR弾数の少なさゆえに緻密な連携が求められるが、それができれば トップレベルの殲滅力を持つ運命の働きを存分に引き出すことができるだろう。 分断された際相手がタイマンに強い機体×2の場合要注意。 Jダムはタイマンが得意で無い上、敵機が格闘機なら運命では簡単にあしらえない。 気がついたらJダムが瀕死なんてこともあるかもしれない。 安定性はストフリ、隠者に比べれば劣る。 レジェンド ドラグーンでの援護がとても心強い。 ドラグーンがヒットしたらすかさずクロスBR。逆に格闘は誤射されやすいので控えめに。 ただし、JダムはBRの弾数面で不安があるため、その点をしっかり考慮すること。 いざというときにBRが弾切れでは話にならない。 伝説側はBRの弾が少なくドラグーンで足が止まるため、レジェンドはあまり片追いに強くないのを忘れないように。 分断されるとドラがあるとはいえ少々辛い展開になる。 うまく中距離以上を維持して戦おう。 安定感は運命に比べれば若干上くらいか・・・。 《コスト560》 この機体は、コスト420の万能機であるストライク(BR)よりも射撃、機動力が優秀。 援護に徹するなら560機の相方として使ってみるのも一興だ。ネタの域は出ないが。 vs.ウィンダム(ジェットストライカー装備)対策 ウィンダムはその汎用性から、非常に戦術の幅が広い。 ウィンダムの強さは能力値に現れないところで発揮されるのだ。 故にウィンダム個人の性能と言うよりは、ウィンダムが狙っている戦術に対応できるか大事。 (高低コンビで来る確率が高く、おおまかな対策もそれに準じる) すなわち「低コストの働き」をどれだけ封じられるかがポイントだ。 相手が今何を狙っているのかを素早く見定めよう。 低コストの看板に釣られて無駄に追いかけて引き離されたりしないように、常にクールに対処しよう。 グリホ、ミサイル等により、遠~中距離でも放置できないので、常に戦場に絡ませておきたい。 交戦状態では高機動、BR、格闘等と実にオーソドックスな武装の機体なので、 対する側もどれだけ基本に忠実であるかが問われると言える。 低コスト帯では性能が高い方なので油断、焦り等して安易な攻めをしないように。 また、逃げ腰の姿勢を潰せるように 自分から突っかける攻め方(CSC等)をいくつか習得しておくと良いだろう。 一度格闘でも決まれば一気に敵の行動を制約する事ができるはずだ。 苦手機体とその対策 主に450~590の機体には火力等で負けることが多い。 SIやSS、武人などの格闘特化機体やBIやLスト、バスター等の高火力機体などの、 射撃、格闘の一撃が強い機体には、接近する際には注意。 特にコンボダメージが250より上回る物を持った機体には注意。 ウィンダムは耐久値が500なので1セットで半分持っていかれるからだ。 また、ステップはいまいちなので、ちまちまと削ってくるMG持ちの機体にも警戒だけはしておこう。 2on2の場合、機動力を生かしていかに高コを上手くサポートできるかがポイント。 つかず離れずを意識して、一撃離脱しよう。 外部リンク ▽ 【数だけ】ウィンダムジェットストライカー【いたって】 コメント 稀に対戦に乱入してきて、連合一般兵で「ウィンダム」という名をつけてくる者もいる。 相手の僚機もウィンダム(ジェットストライカー)になるため、非常に混乱しやすい。 フェアな対戦ではなくなるため、トラブルを避けるためにもこういった小細工はしないほうがいいだろう。 尚、オーブ一般兵でパイロット名「ムラサメ」も同様である。
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ダガーL(ジェットストライカーパック装備) 出展:【機動戦士ガンダムSEED-DESTINY】 所属:地球連合軍 DP:一般兵 特性:地上専用 コスト:270 耐久力:520 盾:〇(対ビームシールド)変形:× 換装:◎(ストライカーパック)抜刀:〇 もしガンガンコストで戦おうとする時には、アシストパートナー役として勤める。一度の呼び出しに装備が違うが6機一斉に助けを呼んで、射撃と格闘で援護する。 ■射撃 カービン装備時のメイン射撃【ビームカービン】 弾数:4 リロード:1発につき7.4秒(実弾式)ダメージ:90 ライフル装備時のメイン射撃【ビームライフル】 弾数:6 リロード:1発につき5.5秒(実弾式)ダメージ:100 サブ射撃【バルカン「トーデスシュレッケン」】 弾数:120 リロード:全弾5.5秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき3 特殊射撃(ジェットのみ)【ロケット弾】 弾数:8 リロード:全弾7秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき30 サブ格闘(ジェットのみ)【ミサイル】 弾数:8 リロード:全弾7.4秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき40 特殊格闘【スティレット投擲噴進対装甲貫入弾】 弾数:2 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:40+40=80 ■格闘【ビームサーベル】※格闘体制に入ると、両腰からサーベルを取り出す。 Nメイン格闘【突進して、斬りつける。】 ダメージ:50×4=200 前メイン格闘【払いのけ斬り】 ダメージ:50+50=100 他の機体のBD格闘と同性能。 横メイン格闘【横から薙ぎ払う。】 ダメージ:50×3=150 後メイン格闘【エールストライクガンダム流縦回転斬り】 ダメージ:70 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新履歴 2021・4・8 新規作成。
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ウィンダム(ジェットストライカー装備) 正式名称:GAT-04+AQM/E-A4E1 JET WINDAM 通称 ジェットウィンダム,Jダム コスト:280 耐久力:500 盾:○ 変形:× 地上 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 ??? サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 ??? 頭部バルカン 特殊射撃 ドラッヘ 8 ??? 空対地ミサイル 一回で全弾消費 通常格闘 ビームサーベル - ??? 2段斬り、1段後をビームで責め継続 前格闘 - ??? 単発の2刀流突き。ビームキャンセル不可 横格闘 - ??? 2段斬り、1段後をビームで責め継続 特殊格闘 - ??? 一回上昇して思いっきり斬りつける。多段ヒットで高威力 全体的に 体力が低めなこと以外高バランスな機体。特徴はなし。 ミサイルは全弾発射だが硬直は意外と無い上、緑ロックオンでも 誘導してくれるので遠距離で撃ちやすい。援護にも使える。 コストが合う上にクセもないので、590と組むことが多いと思われる。 武装解説 メイン射撃 M9409L ビームライフル サブ射撃 M2M5「トーデスシュレッケン」12.5mm自動近接防御火器 特殊射撃 Mk1323 無誘導ロケット弾ポッド、空対地ミサイル ドラッヘASM 通常格闘 ES04B ビームサーベル 非覚醒コンボ 覚醒コンボ
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ダガーL (ジェットストライカー装備) コスト:270 耐久力:420 盾:○ 変形:× 地上専用機 通称:Jダガー DP:地球連合軍一般兵 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームカービン 4 90 普通のBR ((ビーム属性)) ((常時回復)) サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 26 頭部バルカン ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) 特殊射撃 ロケット弾 12 119 発射中に銃口と弾が自動追尾。一度に全弾消費 ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) 通常格闘 ビームサーベル - 184 2段3Hit技、1段目BRC可能 前格闘 2刀流ダガードリル - 111 2本のサーベルを前に出して回転アタック 横格闘 なぎ払い - 154 2段技、BRC可能 特殊格闘 打ち上げ×斬り - 164 2本のサーベルを下からクロスさせながら切り上げ 更新情報 08/02/23 ちょっとだけ文をまとめたりとか。 07/08/31 特格の表作成 07/06/04 基本戦法を整理 全体的に コスト270の機体の中ではズバ抜けた機動力を持つ、機動重視の万能機体。 BDがとにかく高性能で、持続がなんとコスト560~590の機体と同等。 更に旋回・発生までもがトップクラスで、速度も人並みにある。(データ参照)。 ここまで高性能なBDを持つ機体は、コスト270帯はおろか450帯にさえも存在しない。 射撃や格闘もまあまあで、全体的に決定力こそないものの扱いやすい武装が揃っている。 ただし、耐久力、ステップ性能、そして火力には難がある。 高い機動力とクセの無い武装のおかげで、基本的になんでもこなせる機体。 特に、機動力のおかげで逃げや片追いに対処しやすいのが大きな利点である。 低コスト機によくある、「離されて戦力にならなくなる事態」が起きにくい。 また、格上の機体とタイマンになった場合でも、BDを生かせばある程度は凌げる。 さすがに打ち負かせるような性能は有していないが、足止め程度なら十分に可能で、 いざとなったら逃げることもできる。 以上からこの機体はどんな場面でも安定して戦力になれる能力を持っており、 その点ではどのコスト270機よりも万能であると言える。 扱いやすいため、低コスト入門機としてもオススメ。 機動力の恩恵を最大限に生かし、存在感をアピールすべし。 基本戦法 機動力を生かした戦法を取っていくことになる。 1つ目は、僚機の援護。 僚機のやや後方に位置しながらクロスを狙い、僚機が格闘を食らったら素早くカット、 僚機がピンチになったら囮になってでも守る、といった具合。 低コスト機のありふれた戦法ではあるが、この機体は高い機動力のおかげで 他の機体よりも素早くそれを行うことができる。 2つ目は着地取り合戦(中距離でのタイマン)。 着地取り合戦はBDの持続が長いほど有利になる分野であり、この機体のBDを持ってすれば、 高コスト機が相手でもそれなりに戦えてしまう(あくまで着地取り合戦限定だが)。 ただしBRの弾数や耐久力の関係で、さすがに格上機体を打ち負かすことは難しい。 それでも高コストが相手でも一方的にやられることなく張り合えるのは大きい。 タイマンで『勝つ』のではなく『時間を稼ぐ、足止めをする』事を心がけること。 自分より高コストの相手に当たったら無理して攻撃せず、回避を重視しよう。 火力と耐久力の低さは、450と組めば2機落ち可能となって大きく解消される(戦術論参照)。 数に勝る連合の集団戦術を体現している機体と言える。 結局地味な戦法を取ることが多い機体であるため、戦場の主役になりたい人には向かない。 相方の影となり、またあるときはわざと囮になり相方を生かし 縁の下の力持ちになることでこの機体の真価を引き出すことが出来るだろう。 避けて避けて避けまくり、相手がさらした一瞬の隙を狙い打つ。それがこの機体の戦い方というものだ。 覚醒コンボは268の攻め継続がある。 相手が覚醒抜け出来ないタイミングを見計らって畳み掛けてしまえば一気に勝負を決めることも可能。 たかがコスト270と思っている中、高コスト機を叩きのめしてしまえ。 CPU戦一人旅は、不慣れなうちはメイン射撃の弾数が少ない事もあり決定力不足に悩まされる。 格闘を含めたダメージの与え方を理解していないとプレイするには厳しいかもしれない。 どうしても駄目、無理、という人や、肌に合わないと感じる人はまずストライクダガーで練習を。 逆に高威力の火器や援護能力が足りないと感じるならCダガーも悪くない。 高性能のキャノン砲は強力な武器になる。援護にもダメ稼ぎにも重宝。 更なる相方への援護能力を求めるならダークダガーLを。 バズーカのみならず、Cダガーも持つスティレットで援護性能は磐石。 同じ270の万能機であるM1アストレイは低機動&格闘寄りの機体であり、 この機体と正反対のタイプであるため、その辺考えてから乗り換える事。 武装解説 ■射撃 この機体の射撃武装の欠点はメイン射撃にある。 メイン射撃のビームカービンが弾数4のチャージ約5秒な為、 中コスト機体の様な気分で撃っていると当然、すぐカチッと鳴ってしまう訳だ。 しかしこの機体は低コスト高機動万能射撃寄り機体なのだ。 メイン弾数4にもかかわらず射撃寄りというのはいかなる事か? それは全射程で、そしてあらゆる局面で使える武装が揃っている事にある。 全体的にでも書かれているが、要はBRなビームカービン以外にも、 牽制やアラート鳴らし、止めにも使えるサブ射撃、 中距離以上の射撃戦や不意打ち、援護、カットで使える特殊射撃と全局面で使える武装が揃う。 M1アストレイ等、同コスト万能機に分類される機体以上にサブ射撃を有効に、 又、他の同コスト万能機には無い特殊射撃を更に有効に利用すれば、 270万能機で本機の射撃戦性能の右に出る者はいない。 メイン・サブ・特殊射撃を状況によって使いこなせれば射撃戦はお手の物。 使いこなせなければパンチ力の無い蚊トンボになるから注意。 他の低コストではなく本機を使うからには、射撃武装を使いこなしたい。 むしろ、射撃武装が使いこなせないなら、 そもそもこの機体に向いていないのかもしれない。 《メイン射撃》ビームカービン [威力:90][チャージ:約5秒/1発][ビーム属性] 一応ビームライフル。4.99~5.08秒でリロード。 4発と本当に弾数が少ないので、無駄撃ちは厳禁。 アラート鳴らしにはサブ射撃を利用しよう。 案外リロード速度は悪くないので、丁寧に使っていけばきっちり射撃戦もこなせる。 主に着地取りに。弾の関係上牽制はサブ射撃や特殊射撃に頼りたい。 急ぐ時はカットもこいつでやる事になる為、弾は大事に。 必要なときに撃てるよう、常に1発はチャージしておきたい。 実は見た目以上に、左側への射角も狭くはない。 《サブ射撃》トーデスシュレッケン(頭部バルカン) いわゆるバルカン。5.5秒でリロード。頭部型なのでクセはない。 アラート鳴らしや削りに使っていける。 と言うか使わないと弾が足りなくなる。 他の万能機体よりも活躍する機会は多い。 アラート鳴らし、削り、牽制。メイン射撃の貴重なこの機体だけに、しっかり使いこなそう。 尚、この機体で格闘が暴発すると死ねる。抜刀時の入力は慎重に。 納刀目的のBRもこの機体では辛いから尚の事。 《特殊射撃》無誘導ロケット弾ポッド ジェットストライカーの下部に取り付けられたロケット弾を発射する。一回で全弾発射する。 弾の見た目はロケット弾と言うより機関砲に近い。6.74~7.23秒でリロード。 一定以上のヒットでよろけ(4ヒット以上) 8Hitで強制ダウン。 ウィンダムのドラッへ(特殊射撃)よりも攻撃時間が短く、弾速が良いという素敵性能。 発生はサブ射撃系の武装にしては早い。硬直やブースト消費も少なめ。 ただ、何せ『無誘導』ロケットなものだから発射後は殆ど曲がらない。 一応GHに対応してるのだがそれでも大して曲がってくれない。 但し、横に大きく広がった形で発射する為、敵が割と引っ掛かかってくれる事が多い。 ただしその場合はほぼ確実によろけでダウンはしない。相方との連携がキモだろう。 また、銃口補正がどうも発射直前に終わるらしく(バスターのグゥレイトォ!と同じっぽい)、 発射後誘導がほとんど無いのもあいまって、横に広がる発射方法をもってしても 横にブースト等してる相手に撃つとどうあがいても当たらない。 無論、撃った後に横に動かれてもきつい。 闇討ち、カットに使うのが妥当だろう。 又、その硬直の短さと横への広がりから中距離以上なら1vs1での着地取りにも使えなくはない。 ちょっとぐらい横に着地をずらしたところで、横に広がったロケットが引っ掛かる。 ただ、それはあくまで中距離以上の話。 至近距離で撃つ→横に動かれて回避される→射角外に逃げられる→格闘確定 なんて致命傷を貰わないように。450の横格ですら200ダメで体力半分持ってかれます。 撃っている最中にカットされて中途半端に弾が残った場合、 撃ち切りリロード式のため余裕のある時に撃ち切ってリロードしておきたい。 ビームの装弾数が少ないダガーにとって、この武器も重要な攻撃手段である。 こちらをロックせずに背を向けている機体には面白い位当たる。 スピード覚醒で2発ずつ小出しすると死に際の相手にとっては脅威。 ちなみに2発で39ダメージである。 ■格闘 ビームサーベル 実は小粒ながらコスト270の万能機にしては優秀といっていい格闘がそろっている。 メイン射撃の弾数が少ないこの機体なのだが、格闘を使いこなせば 破格の機動力もあいまって対戦相手にプレッシャーを与えられるだろう。 N格闘と横格闘はモーションが無駄にカッコいい。これでトドメを刺すと爽快だが、言うまでも無くあまり無理をしないように。 《通常格闘》 サーベル突き出し→回し蹴りの二段。一段目は多段ヒット(2ヒット)。 一段目後に前格派生有り。ドリるのでカットされ難くなるが、発生は遅めで威力も低くなる。 しかし強制ダウンを奪えるので使い道はあるか? N格闘としては素早く伸びるので使い勝手がいい。前格派生も状況によって使っていこう。 余談だが、N格を出し切った後は回し蹴りをきっちり見せるため、BRCした方が隙がかなり軽減される。 一段目の突きは、見た目以上に上下左右の判定が強く、 相手のステップに引っ掛けることも可能である。 また、ダウン値が0.5であることも特筆すべき点。 覚醒コンボはこれを最大限活かすことでコスト不相応な大ダメージを与えられる。 派生 累計威力(累計補整率) BRC(追い討ち) 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1段1hit目 35(98%) ? 35(98%?) 0.5 よろけ ┗2hit目 69(96%) ? 35?(98%?) 0.5 よろけ ┣2段目 184(??%) ?(193) 119(??%) 1? ダウン ┗前派生 155(??%) ? ?(??%) ? 強制ダウン 《前格闘》 二刀流での回転突進。一段の複数ヒット技。全段命中で強制ダウン。 モーションはセイバーに、性能も含めれば青ザクの前格にも似ている。 出るまでに一瞬の溜めがあって発生が遅いので、こちらを見ている敵機に使うのは得策ではない。 ストライクダガーのドリルよりも伸びが少ない、というか伸びは短め。 誘導はそこそこあり、判定突出型なので敵機の格闘とかち合っても大抵打ち勝てる。 上記の通り出もそこまで早くなくあまり伸びないので過信は禁物だが、 終了後の隙は少ないので乱戦では活躍するかも。 性能のいい特射の事を考えると封印気味でもOK。 終わり際にはサーベルを突き出しているが攻撃判定はないらしく、 明らかに当たっているように見えてもなぜか当たっていないので使うときは敵機との距離に注意しよう。 Cダガーのものとは細かいところで性能が違う模様。 パワー潰しに使えないことも無いが、耐久値が低いこの機体ではあまりにリスクが高すぎるのでやめておこう。 全段ヒットしないことも結構あるし。 使いどころは少ないが、一瞬で終わることを生かして敵に見られているときの硬直取りや闇討ちに使っていく。しかし横格が優秀なので、出番は少ないかもしれない。 派生 累計威力(累計補整率) BRC(追い討ち) 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1段目 111(??%) ? ?(??%)x? ?x? ? 《横格闘》 なぎ払い→上昇しながら回転斬りの二段。二段目が多段ヒット(2ヒット)。 ガイアの横格に見た目が似ていて、同じように使う事も出来る。 横二段出し切りで相手をふっとばし、ビームは特射で安定。空中ヒットなら450並の200ダメをたたき出す。 ただし受身を取られたり、射軸が合わないと当たらないことも。 横二段1ヒット→ビームで強制ダウン&140程度のダメージ。 なお、最後の一段がスカして、自機が上の方へ吹っ飛ぶことがたまにある。 理由は良く分かっていないのだが、相手はヨロけるだけ+低ダメージなのですぐにBRCしておこう。 (↑別に当たりが浅い訳ではない。自機より下の敵に使うとこうなるのか?) (↑そうっぽいです。昨日自分より下の相手に使って実験してみましたが八割方この現象が発生しました) また、2段目の回転切りの判定が以外に強く範囲も広い(機体左側は確認済み)。判定や発生が並の格闘での反撃は切り込む角度によっては返り討ちにされてしまう事もある。 2段目の隙は非常に少なく、攻撃終了後すぐにBDCで動き出せるため、隙消しとしてのBRCは不要。 とはいえ、火力不足のこの機体にとって、空中追い討ちで+46、ダウン追い討ちでも+23ものダメージは大きい。 残弾数などと相談して行おう。 とにかく回り込み性能や早さが450機と遜色ないレベルの格闘。 ステップ潰しや着地取りにまで幅広く使っていける。 派生 累計威力(累計補整率) BRC(追い討ち) 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1段目 60(96%) ? 60(96%) 1 よろけ ┗2段1hit目 98(??%) 142 ?(??%) 2 よろけ ┗2hit目 154(??%) 200(177) ?(??%) 1 ダウン 《特殊格闘》 Cダガーと同じ技。2本のサーベルを下からクロスしながら切り上げる。 判定は本当に弱い。が、それなりに伸びる上に攻撃時間も短いので使いこなせば強い。 BRCは弾数が少ない&安定しないのでしないほうがいいだろう。 デストロイにこれを連続でやると簡単に落とせる。 派生 累計威力(累計補整率) BRC(追い討ち) 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1段目 164(75%) 204(184) 60(91%)x3 0.5x3 ダウン コンボ 威力 備考 非覚醒時 NN→BR 193 BRはダウン追撃 N→前 155 きりもみダウン 横横(1hit)→BR 142 横格からのきりもみダウン スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N N N N N(1hit) 268 攻め継続。 N N N N(1hit) NN 311 ↑の応用。ダウン値3.5からN格出し切りに持っていく N N N NN 307 お手軽かつ高威力 N N N N N(1hit) BR 306 BRの前にJCかSCを挟むことでBRC補正を受けずにすむ(BRCだと301) 横 特 特 特 315 横格始動。 特 特 特(2HIT) NN 312 特格始動。 NNのつなぎは最速前ステで安定、NNを横横にした方が入りやすいがダメージは減る。 特 特 特 特 316 ひたすら特格。 特 特 特 BR 318 ↑のバリエーション。三回目の特の後、一瞬待ってからBRを撃つと安定する。 ラッシュ N横N横N(1hit)バル 224 攻め継続。(少なくとも家庭用の場合は出し切るとダウン。254) N横N(1hit)横NN 308 N格始動。N格1段目を1hitで横格につなぐところに注意。 N(1hit)→特→N(1hit)→特→N(1hit)→特 313 N格始動デスコン。 N(1hit)横N(1hit)横N(1hit)特 305 Jダガ乱舞。時間がかかるが特で締める魅せコンボ。 N(2hit)→特→前 267 魅せ?CPU戦にどうぞ 横N横NN 303 横格始動で入れやすい。 特→N(1hit)→特→N(1hit)→特 314 デスコン。特格始動なので実用性はいまいち。 特→N(2hit)→特→N(2hit) 306 2回目特はギリで入る パワー NN→BR 308 十分なダメージ N(2hit)(覚C)→NN→BR 316 1HIT時は303 N(2hit)(覚C)→横横 304 きりもみダウン。横3段目が当たらなかった場合はBRCでもきりもみ。 N(2hit)(覚C)→特→BR 320 デスコン。BRが下から入れば壁際なら追撃でもう1発入るかも 横(覚C)→NN→BR 315 横(覚C)→特→BR 319 特→BR 312 瞬間火力。確定時に 覚醒別戦術 【パワー】 火力不足は補えるが、スーパーアーマーが仇となって一瞬で炎上してしまう危険性を有するハイリスクな覚醒。 50%覚醒必須。射撃の弾数不足を補うならラッシュ推奨。 格闘に使うなら当たる直前に覚醒or当たってから覚醒キャンセルで。 封印安定。 【ラッシュ】 防御力アップとリロード速度向上とこの機体の欠点を補いたいならこちら。 ビームカービン連射でダウンが取れるのも強み。 格闘コンボはスピード覚醒と比べさっさと終わり火力も十分。 安定した戦闘能力を求めるならこちら。 【スピード】 ただでさえ高い機動力をさらに高めるスピード覚醒。 ステップ性能も十分なレベルになり、覚醒によるブーストゲージ回復もあいまって 逃げ性能は申し分ない。格闘コンボは爆発力十分(というか、全機体のなかでも1、2を争う攻撃力)。 覚醒による射撃武装の強制リロードを有効に使えば弾数不足も問題にならない。 相手の覚醒から逃げる際にも有効。 敵機を拘束しつつ生き延びるという本機の性質を考えれば非常に有効。 覚醒コンボ中は相手の覚醒抜けに注意。 僚機考察 コストや耐久値の事を考えると、基本的には450と組むしかない訳だが… いかにロケット弾やらブースト性能がいい=援護性能が高いとはいえ、 やはり450+270最大の問題は450が片追いされる事。 かと言ってJダガーLが一回落ちるまで450がただブーンと逃げ続けるだけでも×。 よって片追い対処能力があり、その上援護能力もあるという贅沢な性能が要求される。 又、タイマン×2にもなりやすい為タイマン性能もある程度は欲しい。 カオスやフォビドゥン等、ARFに援護能力を付加した様な機体を選ぶといい。 590と組むときは素直に耐久力のあるウィンダムの方が良いだろう。 後述の二回落ちによる耐久力計算も出来ないし。 だが腕に自身があるならJダガーも愚策ではない。 機動性や特殊射撃、格闘などは、むしろコストが10低いこちらのが優れている点も多い。 昔の560+M1みたいなものと考えよう。 要は中の人の好み次第。 戦術論 この機体、脆いと敬遠されがちだが(耐久力が全機体中ワースト2位!)実はそうでもない。 450機と組む場合(というかJダガーはそれ一択だが)450が1落ち、こちらが2落ちという事になる。 そうすると、この機体が受けられる最大ダメージは ・420(耐久値)×3(落ちる回数)-1(ギリギリ残るHP)=1259 一方、450側の受けられる最大ダメージは(仮に相方がARFだとすると) ・600×2-1=1199 と、何とこちらの方が多くダメージを受けても生き残れるのだ。 更に、当然ながらHPは0以下にはならないので 瀕死の時にHP以上のダメージを受けてもそれらはすべて無駄扱いとなる。 そしてこの機体に乗っているとそのチャンスが2回訪れるのだ。 そしてもう一つ有利だと言えるのが覚醒値。覚醒値は死ぬと多めに溜まる。 コレを利用すると、 「死ぬ直前までに50%は覚醒値を溜めておく」 →「死ぬ前に覚醒を使う(当然だが使い潰すような事は絶対ダメ)」 →「その後に死ぬとそれなりにゲージを溜めた状態で2回戦を始められる」 という事が出来る。 尚、2回目の覚醒は早めに使って3回目の覚醒ゲージを溜め始めないと、 2落ち後は狙われやすくなる為キツくなる。 また、総合的な耐久力が多少450機より高くても、ブースト以外の性能は低コストの域を出ていない。 つまり、450機より与ダメは低くなりやすく、ステップ性能の差が顕著な接近戦では被ダメは多くなりがち。 それを考えれば、単体の耐久力が低いのはやはり辛い事である事に変わりは無い。 そして開幕で下手をうって早々に沈められてしまうと、折角の覚醒ゲージやら何やらが色々無駄になる。 慎重に、270である事を忘れずにいこう。 常にネオの言葉を思いだすのだ。 「よーし行こう!慎ましくなっ」 当たり前ですが、慎ましく使わないとこの機体どうにもなりません。 又、火力不足も450との連携でかなり解消される。 積極的にクロスを取ってもらい、どんどん削っていくのが理想だ。 「フン、低コストのBRなど痛くも痒くもないわ!」 そう思っている敵は気付けば装甲がなくなっている。 それがジェットストライカーダガーLの戦い方なのだ。 さて、前述の僚機考察でこれは述べられる事だが、 相方は450の万能機体(悪く言えば器用貧乏機体)になる。 では立ち回りはどうするかと言えば、このゲームの基本に忠実に立ち回るのが正解。 一機目のダガーLが前に出てその間は450がちびちびと後ろから援護とか、 二機目のダガーLが落ちるのと450が落ちるのを合わせるとか、その辺も定石通りに。 立ち回りが基本そのもの考えると、270の中では野良援軍に使うにはいい方と言えなくは無い。 が、やはり息を合わせるのは結構大変。 こいつで援軍で入る際は一言声をかけておくといい。 逆に野良援軍でジェットストライカーダガーLが来たらその人の動きによく注意しよう。 相方の動きにしっかり合わせて、時にはこちらが引っ張ってあげれば勝てる。 とにかく基本通りにやる以上全ては相手次第。 もし相手が560+420のチームなら、相手の560をダガーLが拘束するだけでも十分な働きと言える。 相方450が敵420を華麗にあしらってくれるだろう。 450+450なら(相手の編成にもよるが)タイマン×2は避けよう。 味方450の負担がえらい事になるし折角のダガーLの援護能力も無駄になる。 相方と付かず離れず、連携を意識して戦おう。 とは言え、相手がルナザク+ARFとかなら話は別。 味方450にルナザクをがっちり拘束してもらい、こちらは鼻歌歌いながらARFの相手をしよう。 低コストとて恐れる事は無い。こちらには超コスト性能の機動性がある。 徹底的に時間を稼げば、味方450がルナザクを蹴散らして援護に来てくれるだろう。 そうしたら後は二人でお好きに料理してやれば良い。 無論、相手が高コストだからと言って逃げ回ってばかりでは×。 相手の隙には容赦なくビームカービンや性能良好な格闘を叩き込むのだ。 そして敵ARFが背を向けルナザク援護に向かうなら、超コストのブーストで追いかけ、 ビームカービンなり無誘導ロケット弾なりその局面に合った攻撃を放てばいい。 乱戦になったとしても、前述の通り、 ダガーLの総合的な耐久力は通常の450をむしろ上回る。 この辺は低コストの特権と言える。 特にダメ勝ちしている時は、乱戦で一気に押し込むのは有効な戦術。 ただ、覚醒値には注意。何度も言うが、覚醒する前に落ちると色々なものが無駄になる。 とは言え連勝補正がかかってくるとやっぱり乱戦はヤバイし、 一機目のダガーLで乱戦になると味方450の負担が大きい。 それに開幕から乱戦で削られると覚醒値の溜まり具合も悪くなる。 乱戦から抜け出せない性能ではないから、その辺よく考えて乱戦しよう。 要は味方とつかず離れず、臨機応変。つまりこのゲームの基本に忠実に立ち回れば正解。 苦手な相手は590+280。 相手がこれで組んできたら連携力の勝負。 タイマン×2でダガーLが590を拘束するのが理想だが、 590は560とは一味違う。かなり厳しい。 相方とつかず離れず、常に連携していけば勝機はある。 VSダガーL(JS)対策 職人が使った場合、その優れたBD性能と機動力を生かして確実に着地をとってくる。 そのため職人のJダガーLの前ではうかつに着地、変形はやめた方が良い。 格闘の届かない距離でも、BRやロケット弾が飛んでくる。 中~遠距離を維持し、ドラで動きを封じたり片追いして早々と沈めるが吉。 放置するのも危険。BD性能がいいのですぐ追いつかれる。 この機体をわざわざ使うのだから使用者の技量は高いと踏んだ方がいい。 逆に地雷だったり使いこなせてない人だったら、相当弱い。 中の人の実力に全てが左右される機体故、冷静に敵の実力を読み取ろう。 読み違えると死ねる。 苦手機体とその対策 元々の耐久力が420しかないため、一発の破壊力のデカい相手は要注意。 射撃機体ではBインパルスやGザク、Lストが該当する。 注意していないと威力の大きい射撃を当てられ、戦線から一歩引いた立ち回りを強要される。 極端な話、メインが3発ほど当たるとあっさり落ちる程なのだ。 格闘機の格闘は下手をすると、2回当たっただけで撃破されてしまうこともあるので慎重に立ち回ろう。 中コストのSS・SI・は言うに及ばず。 低コストのジンHM2にも性能の良い格闘がある為、前はともかくそれ以外を食らうと耐久力がごっそり減る。 こいつらから一発でももらうと元から少ない耐久力の多くが持っていかれる為、 下手をすると覚醒する間もなく撃破されてしまう。 最近よく見かけるノワール、LSも苦手。 回転特射は威力はそこまで脅威ではないとは言え、 『ブースト強力でもステップ良くない』な本機にしてみればその命中率がきつい。 アグニ? 食らったりなんかしたらもうね… ノワールは格闘戦という距離ではないが特射も隙が大きくて使えない、という距離が苦手。 ブースト性能は上だからさっさとその距離まで詰め、そこからいやらしく攻めてやろう。 対ノワールはあせらずBD性能にモノを言わせて着地取りをきっちりして行けば十分戦える。 LSは砲撃機体と侮って近付くと肩バルで乙る為注意。 最近はランチャーストライクじゃなくてバルカンストライクと呼ばれているぐらいなのだから。 下手に格闘なんかは狙わないほうがいい。特射も硬直を撃ち落される。 とは言えLSも、ノワールと同じ様な距離を維持されるのがとても苦手。 強力な機動性を以って翻弄してやれ。 ただし、その弾幕はノワールと比べ物にならないほど厚い。 堅牢な防御と痛い反撃がある機体のため、相方の為に足止めしておくだけでも十分な戦果と考えよう。 又、当然の事だが上に記した『一発のデカい相手』は『特に苦手』な機体であって、 基本的には自分より高コストの機体は大体苦手という事を忘れずに。 全体的にで述べられているが、特に590はタイマンに持ち込まれると辛い。 ブースト性能が590相当という事は、590より下のコストの機体相手なら ブースト戦である程度の優位はあるが、590とは対等という事になる。 590相手にはタイマンに持ち込ませないのが理想だが、 もしそうなってしまったら徹底的に時間を稼ごう。 相手の相方は280。味方の援護が来るまで耐え抜くのだ。 ぶっちゃけ、ダメージを与えるとか忘れてもいいぐらい。 外部リンク http //game.globerace.net/test/read.cgi/mss/1151504859/ 戦術板三色ダガースレ