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正式名称:PMX-03 THE-O パイロット:パプテマス・シロッコ コスト:500 耐久力:700 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS-F 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 75 平均的なBR 格闘CS スライディングビーム射撃 - 88 素早く落下しながらライフルを斉射 派生 隠し腕斬り上げ 50 単発の切り上げ 派生 ビーム・ライフル4挺撃ち 107 強制ダウンビーム サブ射撃 ビーム・ソード【投擲】 1 9~104 斜め左右に投擲する 特殊射撃 特殊移動 - - 高速前進。射撃派生あり 派生 ビーム・ライフル 75 スタン属性。ダウン値が低い 後格闘 プレッシャー 1 0 周囲をスタンさせる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左袈裟斬り→右袈裟斬り→4刀開き斬り NNN 171 射撃派生あり 派生 ビーム・ライフル4挺撃ち N射/NN射 168/204 ダメージがブレやすい 前格闘 タックル ジャイアントスイング 前 140 命中すると自動で2段目が出る 横格闘 横薙ぎ→4刀回転斬り 横N 152 射撃派生あり 派生 ビーム・ライフル4挺撃ち 横射 168 ダメージがブレやすい BD格闘 2刀斬り抜け→4刀斬り抜け BD中前N 146 出し切りで受け身不可ダウン 特殊格闘 ビーム・ソード 突き刺し→サイコヒット→サマーソルト 特格 136~200 格闘追加入力でダメージ増加 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 巨大ビーム・ソード 3ボタン同時押し 284/243 4本のビームサーベルを振り下ろす 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【格闘CS】スライディングビーム射撃【格闘CS格闘派生】隠し腕斬り上げ 【格闘CS射撃派生】ビーム・ライフル4挺撃ち 【サブ射撃】ビーム・ソード【投擲】 【特殊射撃】特殊移動【特殊射撃射撃派生】ビーム・ライフル 【後格闘】プレッシャー 格闘【通常格闘】左袈裟斬り→右袈裟斬り→4刀開き斬り【通常格闘/横格闘射撃派生】ビーム・ライフル4挺撃ち 【前格闘】タックル ジャイアントスイング 【横格闘】横薙ぎ→4刀回転斬り 【BD格闘】2刀斬り抜け→4刀斬り抜け 【特殊格闘】ビーム・ソード 突き刺し→サイコヒット→サマーソルト 覚醒技巨大ビーム・ソード コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 2017/02/25 新規作成 2017/07/16 メインの威力を正しい値に修正 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』より、パプテマス・シロッコの搭乗するMS「PMX-03 THE-O」通称ジ・OがEXVSシリーズより継続参戦。 シロッコがジュピトリス艦内で自身の専用機として最後に設計・製造したMS。 可変機構や過剰な火力を排除して防御力と追従性が追求された結果、 隠し腕以外の武装はビーム・ライフルとビームソードのみとなっている。 ゲーム中では機体サイズは大きいものの、本ゲーム最高クラスのブースト性能を持つ。 本作では最高コストの500コストとなり、アシストの代わりに横移動を取るサーベル投げと弾数制限の無い特殊移動が追加。 近接択・足回りがさらに強力になり、運用の方向性が明確になった。 今までと手法は異なるものの、性能を押し付けての疑似タイを制する動きが引き続き強力。 ただし、2on2となると射撃による奪ダウン力の低さ、格闘のカット耐性の悪さが足を引っ張る。 なるべく相方と意思疎通を行い、本機が輝ける疑似タイの時間を増やしたいところ。 勝利ポーズは2種類。 通常時:BRを前に構える。 覚醒中:オーラを放ちながらサーベル4刀構え。 敗北ポーズは仰向けで漂う。 EXVS.MB ONからの変更点 コスト500に変更(MBON3000コスト相当) 耐久力が620から700へ変更 メイン射撃 弾数が5発から7発に増加、特格へのキャンセルルート追加 サブ射撃 ビーム・ソード【投擲】に変更 特殊射撃 特殊移動に変更 後格闘 プレッシャーに変更 N格闘 3段目の威力が各5ずつ上昇 前格闘 投げた相手の当たり判定削除 特殊格闘 ビーム・ソード 突き刺し(旧後格)に変更、サイコヒット部分の補正悪化(1ヒット毎の補正率0%→-1%) 2017/12/04 アップデート詳細 メイン射撃 威力が70→75に上昇 サブ射撃 補正率が-7%→-5%/1hitに緩和 特殊射撃 後入力時に慣性付与、格闘キャンセル時に格闘の伸び強化 特殊射撃射撃派生 弾速強化、メインと弾数非共有となり実質無制限に 2018/01/22 アップデート詳細 特殊射撃射撃派生 メインの弾数が0の時に使用できるように キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 格闘CS格闘派生→N格、前格、横格、特射、特格 特射→N格、前格、横格、特格 特射射撃派生→サブ、特格 N格・横格・BD格最終段以外→特格 N格・横格任意段、前格、後格、BD格出し切り→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 弾速がやや速いBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 射撃戦で頼れる武器がこれだけであり、節約志向でないと容易く弾が切れる。 立ち回りの時は格CSを主体にする、ズンダの際は積極的にストライカーを混ぜる等を考えていこう。 12/04のアップデートで威力が向上した。 コストからすれば平均レベルまで向上した。 【格闘CS】スライディングビーム射撃 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.3/1hit][補正率 -8%/1hit] 斜め下に降下しつつライフル4挺で一斉射撃。 4発横並びに撃つが、誘導が一切無い為小型の敵には3発しか当たらない事が多い。 銃口はしっかり斜め上にも向いてくれるため、相手の下に潜り込みながら打ち上げる撃ち方が可能。 直線的な移動から使い所が非常に難しいが、複数の使い方がある。 BRやサブの弾数不足感から、あまり推奨されないが「置いておく」弾幕としての利用もできない訳ではない。 攻撃中の落下速度が非常に速くブースト消費も少ないため、落下技としての運用もできる。 ただ素早く降りるだけなら、どこからでもキャンセルできるダイブがある。が、こちらはオバヒでも使える、攻撃判定が出る、前進するといった差別化ができる。上手く使い分けられると良いだろう。 高跳びからの逃げに使うのはもちろん、相手が浮いた隙に出して潜り込むとブースト有利を取れる。 格闘のセカインで出すこともできるため、格闘で追った相手に追いつけそうにない時はこれで先着地する択もある。 CSなのでどこからでもキャンセルでき、サーチ替えするとそちらを狙うことからオバヒでの暴れにも使える。 特にサブのリロード中には溜める選択肢を頭に入れておこう。 【格闘CS格闘派生】隠し腕斬り上げ 「隠し腕はこう使うのだ!」 格闘追加入力で隠し腕での斬り上げ。格闘ロック内で派生するとヒットの有無関わらず視点変更が入る。 斬り上げがヒットすると各種格闘にキャンセル可能。 強く打ち上げる上に格闘キャンセルの存在もあり安定した追撃が見込める。 【格闘CS射撃派生】ビーム・ライフル4挺撃ち [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.5/1hit][補正率 -8%/1hit] 「目障りだ!」 足を止めて太いビームを一斉射撃。格CSとは異なり誘導するため小型の敵にも4発しっかり当たる。 覚醒中でも直撃で強制ダウン。派生のみ当てて107ダメージ。 かなりディレイをかけられるため、落下中の相手に格CSを撃ち着地に合わせて射撃派生を当てる事もできる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 BR斉射 88(68%) 25(-8%)*4 1.2 0.3*4 よろけ ┣格闘派生 隠し腕斬り上げ 122(58%) 50(-10%) 1.5 0.3 ダウン ┗射撃派生 BR斉射 157(36%) 30(-8%)*4 7.2 1.5*4 ダウン 【サブ射撃】ビーム・ソード【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 強実弾][よろけ][ダウン値 0.2/1hit][補正率 -5%/1hit] 新規武装。ビーム・サーベル4本をハの字に投擲する 用途はバンシィのサブと同様の近距離での横移動狩り・押し付け。バンシィと異なり、4本のサーベルを同時に投げつける。 あちらは二連続で投げるため長く足を止めなければならないが、こちらは一瞬で4本投げるため瞬間的な範囲と隙の少なさの両方に優れる。 適正距離で使用すれば高い命中率が見込めるが、1hitあたりダメージ9、補正率-5%というダメ効率の悪さに注意。 武装のリロード状況や敵僚機の状態も考慮して適切な追撃を選択しよう。 特性上、中距離では牽制程度にしかならないので注意。 外側1本だけが当たると5hit43ダメージ/ダウン値1.0/-25% 内側と外側が1本づつ当たると10hit74ダメージ/ダウン値2.0/-50% 密着正面で当てると20hit104ダメージ/ダウン値4.0/-90% がおおよその目安。 12/04のアップデートで1ヒットあたりの補正率が2%改善された。 【特殊射撃】特殊移動 「最大戦速!」 レバーNでターゲットに向かって前進、レバー左右でターゲットの左右に回り込むように斜め移動、レバー後で真後ろに移動。 移動距離はN・横がタイル4枚、後がタイル3.5枚ほど。 メインからキャンセル可能。各種格闘にキャンセル可能 弾数制限がなく、移動速度も伸びも非常に優秀で、全機体でも最高クラスの移動技といえる。 ステップキャンセルも可能なため、特殊移動→ステップダイブの動きは攻めにも逃げにも重宝する。 ここから格闘に繋ぐ事で生出しでは届かない距離も届くので近接戦を仕掛ける際に重宝する。 覚醒と合わせれば移動速度と伸びはさらに加速し、敵が遠くにいてもあっという間に詰め寄ることができる程である。 12/04のアップデートで格闘キャンセル時に伸び強化の効果が追加され、後特射に慣性が乗るようになった。 後移動しながらの後特射は非常に長い距離を移動するが、逆に前移動しながらの後特射は移動距離が短くなる。 【特殊射撃射撃派生】ビーム・ライフル [属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 1][補正率 -30%] 足を止めて弱スタン属性のビームライフルを撃つ。キャンセルで出した特射から出すとキャンセル補正がかかる。 メイン射撃の弾数を使わない。オバヒでも出せるためオバヒ制限に引っかからなければ弾数は実質無制限。 特射の移動な時点で誘導が切られても派生時に銃口補正・誘導がしっかりかかり直す。系統としてはヴィンセントゲルググやゴッドの特射射撃派生ではなく、バルバトスなどの特射射撃派生に近い。 特筆すべきは銃口補正が強い事と、派生からのサブCにより左右正面を封鎖するセットプレイが可能な事と、 派生BRのダウン値が低く、メイン→特射射撃派生≫特格といったルートでもフルヒットが狙える事。 特格をフルで入れるチャンスに繋がるので覚えておきたい。 12/04のアップデートで弾速が上がり、メイン射撃と弾数が非共有になり無限に撃てるようになった。 牽制の際は可能な限りこちらを使いたい。 01/22のアップデートでメイン弾数0時でも問題なく使用できるようになった。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 23秒/1発][属性 プレッシャー][弱スタン][ダウン値 1][補正率 -15%] 「消えろ!プレッシャー!」 少し溜めた後にプレッシャーを展開。視点変更ありで、下入力やサーチ変えでの削除は不可能。 動作中はスーパーアーマーあり。 出撃時はゲージ0でスタート。覚醒での即リロードも無し。 他のプレッシャー持ちと違い、覚醒技との相性が非常に良くかなり強力。 もともと接近戦が得意な機体なので、押し付けにも使える。 自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と用途は多岐に渡る。 これを如何に回すか、いかに胡散臭く押し付けられるかが、射撃が貧弱な本機の生命線にもなる。 自衛だけでなく、攻めにも使えるようになろう。 格闘 格闘寄りの中では独特の性能をしている。 全体的に初段性能に優れ振り合いやかち合わせでは格闘機相応のものを持ち、特殊移動による水増しが可能で確定距離が長い。 その代わりに効率含めた基礎威力は万能機レベル。ただ、特格・覚醒技を絡めた際のコンボ火力は凄まじい。 詳しく述べるなら、N格以外はダウン値・補正値の片方が優秀だが、そうでない方は一般的な万能機より劣る風に設定されている。 12/04アップデート以降、特射からキャンセルすると伸びが強化されるようになった。 具体的にはタイル0.5枚ほど延長。また踏み込みの速度も向上?。 【通常格闘】左袈裟斬り→右袈裟斬り→4刀開き斬り 4本のビームサーベルですばやく3回斬りつける。 最終段で視点変更あり。 初段の伸びは万能機レベル。振り終わった後の滑りが長い。 出し切りから前ステップ射撃で追撃可能だが、3段目フルヒットからとなると最速を要求される。 横と前の初段性能が優秀なので、あえて先振りする択ではないが判定はこれも悪くない。 覚醒中は出し切りから特射で格闘追撃が可能。 ジ・Oの格闘は多段ヒット・2段止まりが多くダメージの時間効率が悪いのだが、N格だけは2段目までのダメージ確定が速い。 今作では僅かだが、最終段の火力が上がった。 【通常格闘/横格闘射撃派生】ビーム・ライフル4挺撃ち 両手と隠し腕で4挺を一斉射で強制ダウン。視点変更あり。 派生の受付時間がかなりシビアでヒット確認からでは出し辛い。 動きが完全に止まってしまう上、射撃モーションに入るとステップが踏めなくなる。 判定が分かれている都合でカス当たりの可能性があり、2段目から派生した場合ズレて3ヒットしかしない事も。 欠点も多いが出し切りより大きくダメージが伸ばせる上に強制ダウンの確定が非常に速いため、コンボを手短に終わらせる事ができる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 BR斉射 168(40%) 33(-5%)*4 5.7 1.0*4 よろけ(強制ダウン) ┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 BR斉射 204(45%) 33(-5%)*4 6.0 1.0*4 よろけ(強制ダウン) ┗3段目 4刀斬り開き 156(56%) 45(-9%) 2.5 0.5 ダウン 4刀斬り開き 171(53%) 25(-3%) 2.7 0.2 ダウン 【前格闘】タックル ジャイアントスイング 「隠し腕を甘く見たな!」 タックルの後掴み、ジャイアントスイングで投げ飛ばす豪快な技。 ジャイアントスイングに移った時点で視点変更。 初段が命中すると自動で投げまで入る。追加入力によるダメージ増加・派生はなし。 判定、発生が優秀。横格だと相打ちになる格闘相手でもこれなら一方的に勝てる程。 伸びはN同様、平均レベルの伸びと長い滑りが特徴。 掴んでから回転しつつ上昇するモーションが入る為、ダメージ確定までに時間がかかるのが難点。 威力対補正は悪くないが、相手を強く吹き飛ばしてしまうのでここからコンボを繋げる為には格闘CSか、前BDCを1~2回絡める必要がある。 特射で繋ぐ場合は最速必須。投げと同時に移動開始する位でないと間に合わない。 投げられた相手は受身不能ダウンで大きく吹っ飛ぶ。 相手は『当てた向きから見て11時の方向に飛んでいく』のを覚えておくとその後の展開が捗るだろう。投げる向きを調整すれば強力な片置い始動パーツになる。 威力対補正効率は良いのだが、投げるまで=ダメージ確定が遅い点、ダウン値が少し高い点が気になる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 掴み 命中時 ジャイアントスイング 140(60%) 100(-30%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→4刀回転斬り 横薙ぎから8HITする上昇回転斬りで吹っ飛ばす。 2段目に移った時点で視点変更。 発生・判定が優秀で、回り込みも強いジオの主力。 伸びは平均的で滑りが強いのは他と同様。そのためやや印象よりも伸び悩む。 回転斬り系格闘の常か、見た目の派手さの割にあまり大きく動かない上にダメージがやや伸び悩む。 2段目であればどこでキャンセルしても相手は斜め上に吹っ飛ぶ。カット耐性を意識するならBRやストライカーなどに繋ぎたい。 初段の動作の小ささもあいまって2段目の入力受付がかなり短く、出し損なうと反撃確定。虹ステ合戦の時などは特に注意。 覚醒技への繋ぎは後ステ推奨。ただし壁際などで相手の吹き飛びベクトルが変わると外れるのでこの場合ディレイを入れて目押しか、補正はかさむが後格を挟みたい。 今作では命中時任意タイミングから特射へのキャンセルルートが追加されたため、コンボの安定性が向上している。 初段からN格と同様の射撃派生が可能。 威力に対してダウン値が低いが、多段なのもあって出し切りが遅いのと補正が重い。初段でキャンセルして他の格闘に繋ぐか、威力を求めずにさっさと〆るかは適宜選択していきたい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 BR斉射 168(60%) 33(-5%)*4 5.7 1.0*4 よろけ(強制ダウン) ┗2段目 回転斬り 152(56%) 14(-3%)*8 2.5 0.1*8 ダウン 【BD格闘】2刀斬り抜け→4刀斬り抜け 斬り抜けから旋回して斬り払う、 BD格によくあるタイプの2段格闘。ただし各段は低火力の多段で構成されている。 2段目がヒットしている間のみ視点変更、とちょっと変わったタイミング。 伸びが平均レベルの性能が多いジ・Oの中では格別に伸びが長い。 発生良好かつ巻き込み範囲が広く、甘いステップや上昇を喰うことが強み。突進速度もそれなりにある。 相手がこちらを見ていない場合や、体力調整の関係でダメージを喰らってでも攻めなければならない時は基本的にこれを振る事になる。 リターンにも優れており、1hit目からキャンセルできれば特格連 特格蹴で280↑。 出し切りから特格蹴でも最大266まで狙える。 メインから繋いでも1hit目からキャンセルすれば特格を出し切れる。 初段1ヒット止めなら補正も軽いため、コンボ中継ぎに使っても強力。敵相方の動きをうかがい、隙があるようなら特格Cを狙っても良い。 初段で強制ダウンを奪うと打ち上げダウンになるため、BR≫BR≫BD格でメインを節約しつつ打ち上げといった使い方も可能。 要所で使えるようにしておくと、コンボの選択肢が広まる。 こちらは前格よりさらに威力対補正効率が良くなったが、さらにダウン値が重くなった。 特射へのキャンセルは出し切りからのみ可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 2刀斬り抜け 76(80%) 40(-10%)*2 2.0 1.0*2 ダウン ┗2段目 4刀斬り抜け 146(64%) 23(-4%)*4 3.0 0.25*4 縦回転ダウン 【特殊格闘】ビーム・ソード 突き刺し→サイコヒット→サマーソルト 「その魂、散らすがいい!」 4本のビームサーベルを突き刺し、追加入力でオーラによる追加ダメージ→サマーソルトで〆。通称サイコヒット。 ヒットと同時に視点変更。 追加入力を最大まで入れるか、入力せず一定時間が経つとサマーソルトに強制移行する。 初段の伸びはやや短いので、基本的には生当てではなく確定所や追撃で使うコンボパーツ。 メイン射撃、N、横、BD格のそれぞれ最終段以外からキャンセル可能。 追加入力部分の覚醒ゲージ回収量が高いことが最大の特徴。2、3度も入れられれば耐久に余裕を持ったまま早期に半覚を使える。 基礎火力に劣るジ・Oにとって貴重な火力パーツ。積極的にコンボに組み込みたいが、動作中は完全に足を止めるのでカット耐性は皆無。 最前線で走り回ってロックを取るのも役割なこの機体にとって、悠長にこれを出し切る機会というのはそう多くない。 掴み系の常として初段で強制ダウンを取ると即座に自由落下する。 今作ではダイブがあるとは言え、横格やBD格で打ち上げる機会が多い本機では覚えておけば役立つ場面もあるだろう。 サマーソルトから特射へのキャンセルが可能だが、強制ダウンなので追撃は不可能。出し切った後の隙消しには使える。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 55(90%) 55(-10%) 1.7 1.7 掴み ┣格闘追加入力 サイコヒット 63~122(89~80%) 8(-1%)×1~10 1.7 0 掴み ┗┻最終段 サマーソルト 136~200(-) 90(-) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 覚醒技 巨大ビーム・ソード 長大なビームソード4本を振り下ろす単発高火力系武装。 動作終了までスーパーアーマーあり。(一般的な覚醒技は判定が出ると同時に消える) 4本中2本は正面で交差、残り2本はそれぞれハの字に振り下ろす。 隙間はあるが攻撃範囲が広く、敵相方を巻き込むことが同系武器と比較して多い。その分味方にも当たりやすいことには留意。 火力に悩むこの機体にとっては極めて短い時間で確定する火力パーツとして重宝する。 銃口補正はかなり弱いので注意。 横格や前格などからコンボに繋げる時、相手が壁に向かって吹き飛ぶとほぼ確実に零してしまう。また、ステップの方向を間違えても当たらないため繋ぎはしっかり覚え、練習しなければならない。 覚醒技 動作 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ビームソード振り下ろし 284/243(--%) 240 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特射→射撃派生は特射射と表記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫メイン≫(→)特射射 158(149) BDCで繋げばBRズンダと同値 メイン≫メイン≫BD格 144 威力は低いが打ち上げ メイン≫NNN メイン 201 メイン≫BD格N 169 メイン≫BD格(1HIT)→特格 181-212 メイン≫(→)格闘CS射 165(139) 格CSの当たり方によってダメージ前後 メイン→格闘CS格→前 190(176) 同上 メイン≫(→)特射射≫メイン 158(142) BDCで繋げばBRズンダと同値 メイン≫(→)特射射≫前 178(162) メイン≫(→)特射射→特格 177(161)-193(176) サブ(5hit)≫メイン≫メイン 134 ブメが1枚当たった場合 サブ(5hit)≫NN→特格 200 アプデによりそこそこダメージが出るようになった サブ(10hit)≫メイン≫メイン 127 ブメが2枚当たるとこうなる サブ(10hit)≫NN射撃派生 135 ほとんどダメージが伸びない サブ(10hit)≫特格 138-162 サブ(20hit)≫メイン 112 ブメ4枚ヒット時 密着でないとお目にかかれない 特射射≫メイン≫メイン 158 特射射≫メイン≫特射射≫メイン 166 手間がかかる割に非効率 特射射≫横N メイン 192 特射射≫横N(5HIT以内) 特格 198-212 特射射≫特格(出し切り前)≫特格 192-250 高度必要 N格始動 NN NNN メイン 239 NN→特格 245 前格始動 前≫≫(→特射→)前 220 ややブーストを食う。特射繋ぎの時はギリギリまで特射で接近する 前≫≫BD格N 201 あまり減らない 前(掴み) NNN メイン 220 前→特射→特格 207-249 キャンセルだけで繋げられる 横格始動 横 横N メイン 212 基本 横 NN射 197 手早く終わる 横N 横N 225 コンボ時間が長く、非推奨。参考値として記載 横N (→特射→)NNN 229 横N→特射→特格 225-250 出し切りからキャンセルで繋がる 後格始動 後≫横N メイン 154 後≫NN→特格 170-194 BD格始動 BD格 横N メイン 218 BD格N メイン 192 BD格N (→特射→)特格 231-266 BD格(1HIT)→特格(最終段前) 特格 197-289 覚醒中 B/L メイン≫(→)特射射 覚醒技 253(236)/232(211) BR始動からスタンで安定繋ぎ 特射射 覚醒技 280/248 サブ(5hit)≫BD格 覚醒技 269/236 修正である程度の火力を出せるようになった サブ(10hit)≫BD格 覚醒技 208/189 ダメージは低いが、サブ2枚ヒットでも200超え NNN→特射→NNN→特射→特格 296/253 特射で繋ぎ続ける。掴み落下 NNN→特射→前 覚醒技 324/276 前≫前≫特格 274/236 最終段は掴み落下。これだけでもそこそこ減る 前 覚醒技 336/288 出し切り即前ステで先端を引掛ける 前≫前 覚醒技 318/273 ↑よりダメージが落ちる 前≫≫BD格 覚醒技 333/285 ↑↑よりダメージが落ちる。壁際などで前 覚醒技では零しそうな時にでも 横N 覚醒技 338/290 フルヒット確認から前ステで安定 後 覚醒技 241/200 覚醒中は後格もステップキャンセル可能 後 前 覚醒技 268/229 後格からダメージを伸ばすなら BD格 覚醒技 318/272 手早い BD格N 覚醒技 352/304 繋ぎは前ステ以外。受身不能だが最速でないと外す 戦術 この機体が最も得意とするのは疑似タイマン。 特殊移動→ステップダイブなどを駆使して近づき、メイン、サブ、特射メイン派生、後格などの択を迫っていこう。 2on2ではメインの弾の少なさ、サブの補正の悪さ、格闘の時間対ダメージ効率の悪さ等の弱点が露骨に露呈してしまう。 まずはロック取りを目的に回避を中心に動き、相手の陣形が崩れた際に強気に近接択を押し付けるのが理想。 固定なら相方と相談して、最初から1on1狙いで動いていくのも選択肢。 覚醒考察 ブレイズギア 格闘を主体とするこの機体にとって近接戦と格闘を強化するB覚醒は相性良好。 覚醒時のブースト回復量が多いので、覚醒直後に強引な接近をして相手に対処する暇を与えない動きが可能な点も嬉しい。 覚醒技による一発逆転も狙いやすい。 ライトニングギア サブを滑りながら撃てるのは強力だが、500コストの覚醒としては取れるダメージが少な過ぎるのが泣き所。 機体コンセプト自体がジリジリとした射撃戦より、近接で押し込む事を得意としているため、 長時間覚醒を活かして相手を追い込むL覚醒とはやや相性が悪い。 ストライカー考察 機体特性上、自衛手段や近接で攻撃を引掛ける手段に事欠かない。一方で中距離で手を出す、確定所を取る能力に欠ける。 射撃系ストライカーで中距離の攻撃手段を補強するのも良いが、拘束系アシストでサブ始動の片追い状況を作るのもあり。 射撃系ストライカー ジ・Oに足りない手数を補うなら。中距離でダウンを取ったらタイマンでの起き攻めを仕掛けたいところ。 時間差連射が嫌らしいトールギスIIや、威力・銃口補正が優秀なシナンジュ、威力・誘導の良いゲラートザクなどが良いか。 格闘系ストライカー サブにより攻撃を引掛ける回数が多くなるため、それを起点に片追い状況を作り出せる。 高火力でそこそこの拘束時間を持つ∀、∀にダメージで劣るものの使用回数の多い陸戦型ガンダムなどがお奨め。 ドムやゼダスMも悪くないが、回数が多過ぎて持て余す可能性がある。 ゼダスMについては非強制なので、ある程度の高度があると受身が取られる危険がある点に注意。 ゴールドスモー 接近戦が主体なので相性は良好。覚醒技との相性も抜群である。 プレッシャーを始め自衛には困らない機体なので、命中時のリターンを見越してなるべく押し付けるように使いたい。 クシャトリヤ 異常なほどの太さと照射系標準の弾速のお陰で近接戦では押しつけ・セルフカット・移動阻害に、中〜遠距離でも置いたり追撃に使えたりとジオの全てを補える。 ただし、唯一の噛み合いが悪い点は追撃ができないところ。上に挙げているストライカーはそれぞれ追撃する余地・場面があるのに対し、本ストライカーは一度引っ掛けたらほぼ必ず強制ダウンしてしまう。 しかし全距離対応というのはかなりの強み。用途が多すぎるのは贅沢な悩みだが、使うなら覚醒での補充も含めた弾数管理をしっかりしよう。 僚機考察 射撃の手数が少ない事以外はこれといった弱点もなく、ほぼどんな機体とでも組める。 ただ流石に引き撃ちが続いては早々に何も出来なくなってしまうので、 後衛機と組んでの先落ち、もしくは両前衛ができる組み合わせが望ましい。 更に疑似タイを凌ぎやすい、または得意な機体であればジ・Oの長所もフルに活かせるだろう。 元が擬似タイ 前衛機なため勘違いされやすいが、ジオは後ろに回ってもやることが少ないだけであって後衛適性そのものは高い。 各種自衛択と特射による逃げにより余程なことがなければ0落ちも担うことができるからである。 もちろんセオリーはジオ先落ちだが、セオリーに囚われず柔軟に動けるということを念頭に置こう。 500 事故。基本は後衛を務める。 と言うのもごく一部の機体や覚醒を使われた場合を除き、逃げに回ったジ・Oを捉える事はほぼ不可能なため、500同士としては耐久調整が崩れる事がまずないため。 前衛1落ち後に両前衛で一気に取り返すつもりで。 400 機体にもよるが、基本的に両前衛で攻める。 ジ・Oは自衛力・生存力が非常に高いので、もし事故っても後落ちに回れる。 300 非推奨。 コストの都合で大抵の機体は擬似タイマンが苦手であり、両前衛も厳しい。 本作ではどの機体もB覚なら瞬時に高火力を叩き出せるので、コストオーバーで復帰した300があっさり落ちて終わってしまう事も珍しくない。そのため、「後衛側が落ちても耐久に余裕がある」という500×300のアドバンテージがあまりない。 あえて組むならグフやグフカス、ゲラザクなどの擬似タイにかなり強気に出れる機体でないと厳しいだろう。 200 非推奨。 組んでしまった場合はとにかく大暴れして先落ちするか、高い生存能力を生かして0落ちを狙うか…と言ったところ。 あえて組むならシルバースモーやジムカスなど、尖った点、押しつけを持つ機体と組みたい。 外部リンク したらば掲示板 - ジ・O Part1 したらば掲示板 - ジ・O Part2 コメント欄 覚醒中にBD格の切り払いを最終段まで入れずに横ステ→覚醒技で手早くかつ357?くらい出ますよ -- ジオ強い (2017-10-20 18 30 08) ストライカー考察として、ゼダスMもオススメですよ。前格出し切り→(最速?)後ろ特射射撃派生→ゼダスMで3秒以上放置できます。 -- 名無しさん (2017-12-08 14 50 31) 今回の修正で一気にぶっ壊れまで昇格したねwだれが使っても勝てる糞キャラおめw -- 名無しさん (2017-12-10 02 32 25) んなこたぁない -- 名無しさん (2017-12-11 23 10 14) ↑↑誰が使っても勝てるクソキャラ?お前がそう思うんならそうなんだろうよ(哀れみ) -- 名無しさん (2017-12-20 13 54 04) 派生強化や補正改善等の地味目な上方修正を受けただけでぶっ壊れ認定するとか正気を疑う。対策怠って狩られて声高らかに叫ぶとか恥ずかしくない…? -- 名無しさん (2017-12-20 17 06 54) 自分以外誰が使っても勝てるんだから仕方ない -- 名無しさん (2017-12-30 11 44 37) シャフなら修正前クソ雑魚だったの使ってまあまあ勝てるレベルになったと思う。固定ならエピでよくねって感じ。そのエピも固定じゃ弱いけど -- 名無しさん (2017-12-30 12 06 44) 名前 コメント
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ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア The Elder Scrolls IV オブリビオン より シロディール最後の皇帝マーティン・セプティムをシナリオクリア後から ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-01 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-02 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-03 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-04 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-05 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-06 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-07 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-08 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-09 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-10 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-11 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-12 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-13 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-14 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-15 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-16 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-17 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-18 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-19 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-20 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-21 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-22 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-23 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-24 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-25 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-26 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-27 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-28 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-29 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-30 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-31 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-32 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-33 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-34 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-35 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-36 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-37 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-38 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-39 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-40 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-41 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-42 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-43 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-44 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-45 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-46 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-47 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-48 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-49 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-50 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-51 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-52 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-53 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-54 ジ・エルダースクロール外伝 ハルケギニア-55
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トップページ カードリスト(コスト6以上) 《ジ・インフィノット》 《ジ・インフィノット》 基本情報 カード名 ジ・インフィノット コスト/パワー 6/20 テキスト 前のターンにカードをプレイしていた場合、このカードはプレイできない。 収録シリーズ シリーズ2 特徴 全カード中、最高の基礎パワー「20」を誇るカードです。 ただし、プレイ制限に関するルールが非常に重く、運用には工夫が必要です。このプレイ制限は《ウォーマシン》で無効にできます。自分の《ウォーマシン》の効果が持続中であれば、自分は好きなロケーションへ《ジ・インフィノット》をプレイできます。 普通の出し方 ▶︎基本的な流れ 素直に運用する場合、通常は「ターン5に何もカードをプレイしない→ターン6にこのカードをプレイ」という流れになります。カードのドラッグ移動や有効化などの操作はOKです。 《ランドシャークのジェフ》や《ナイトクローラー》などの移動は、ロケーションの合計パワーの微調整に活用できます。 ▶︎相手が優勢になりやすい 「何もカードをプレイしないターン」では、盤面全体の優勢/劣勢を常に見ておきましょう。相手だけがカードをプレイする都合上、ターン6のカード公開順は相手が先になりやすく、結果として、相手の《シャン・チー》による破壊を回避しやすくなります。 ▶︎相性の良いカード 「直前のターンに何もカードをプレイしない」という制約があるため、未使用のエネルギーが発生した時に恩恵を受けるカードと好相性です。最も相性の良いカードは《サンスポット》です。そのターンに配られたエネルギーが、丸ごとパワーに変換されます。 相手の《デアデビル》の効果を逆用できます。「自分はターン5に何もカードをプレイしない」という情報が相手に渡るせいで、相手は「こちらが《ジ・インフィノット》で勝負するのか、それ以外で勝負するのか」という余計な読み合いをする必要が出てきます。 ロケーションに【リンボ】が出現していて、自分の手札に《ジ・インフィノット》と《シーハルク》がある場合、ターン6に何もカードをプレイしなければ、ターン7でこの2枚を同時にプレイできる可能性があります。ロケーションの相手側に《メビウス・M・メビウス》などが出ていなければ、ほぼ確定です。 「普通ではない」出し方 ①:廃棄してから復活させる このカードを手札から廃棄し、その後、別のカードの効果によってロケーションに出す方法です。最も簡単なのは「《レディ・シフ》で廃棄→《ゴーストライダー》で復活」という流れで、最速ターン4にはロケーションへ出せます。 《レディ・シフ》が廃棄するカードは「コストが最大のカード」と絞り込まれているため好相性です。 デッキ構築に工夫が必要ですが、《モードック》で廃棄してから《ヘラ》で一挙復活を狙うのも効果的でしょう。ただし《ヘラ》による復活の場合、(このカードも含めて)復活するロケーションがランダムな点に注意が必要です。 ②:エネルギーを通常より多く確保する 《エレクトロ》の効果により、エネルギーの最大値を操作する方法です。「ターン3に《エレクトロ》→ターン4は何もカードをプレイしない→ターン5にこのカード」という流れになります。 《エレクトロ》は《コーヴァス・グレイヴ》でも代用可能です。ただし《コーヴァス〜》には手札の《ジ・インフィノット》を廃棄するリスクがあるため、《ゴーストライダー》や《ヘラ》との併用が求められます。 ▶︎重大な注意点 すべての運用法に共通する注意事項ですが、このカードが最終ターンよりも前にロケーションに出るという事は、「相手は、このカードを見てから《シャン・チー》で破壊できる」という事でもあります。《アーマー》や《カイエラ》で保護したり、【ワカンダ】へプレイしたりと、対策はしっかり講じておきましょう。 アップデート履歴 2022/10/18 ・初期カード(シリーズ2)として実装されました。 ▶︎カードリストへ戻る カードリスト(コスト1以下) カードリスト(コスト2) カードリスト(コスト3) カードリスト(コスト4) カードリスト(コスト5) カードリスト(コスト6以上) ▶︎トップページへ戻る
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コンボ、僚機考察、対策はジ・O(対策)へ。 PLUS解禁機体 正式名称:PMX-003 THE・O 通称:ジオ、塩 パイロット:パプテマス・シロッコ コスト:2000 耐久力:560 ガード:△(サブ射撃) 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 5 80 弾数が少ないBR。覚醒ゲージ増加値は6 サブ射撃 隠し腕ガード - 20 スタン属性 特殊射撃 機動覚醒 100 - 通常の3倍+S.E.E.D.のような感じ 特殊格闘 強襲覚醒 (100) - スーパーアーマー 攻撃力アップ BR連射可 モビルアシスト ボリノーク・サマーン 2 - プレイヤーと僚機が敵味方全てのブースト残量を確認可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 突き→唐竹割り→斬り払い NNN 182 左格闘 斬り→斬り払い→斬り上げ 左NN 182 右格闘 斬り払い→蹴り→斬り抜け 右NN 176 後格闘 回転斬り 後 128 BD格闘 蹴り BD中前 60 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 スキル消去 他プレイヤーのスキルを無効化 初期 - パワー強化LV.2β 攻撃力がかなりアップ 8 味方全員 アーマー強化LV.3α 耐久力が200アップ 12 味方全員 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 18 - 君と言う人間が好きだ 攻撃力が超大幅アップ 23 ライバル機 【更新履歴】 11/08/07 携帯で表示されなかったので対策ページの追加 09/11/06 新規作成 09/12/24 コンボ欄に追記 解説 攻略 ティターンズを率いた木星帰りの男パプテマス・シロッコが自ら開発した専用MSジ・Oを駆り、待望の参戦。 「MSに必要なのは複雑な機構や過剰な火力ではなく、思い通りに動かせる操作性と故障しづらい堅牢性」 というシロッコの持論により、ライフル1丁とソード4本しか持っていない。 コスト2000のかなり格闘寄りの万能機。 知的なシロッコのキャラクターとは対照的に、ビームサーベルでガンガン切り込むMS。かなりタフである。 ZZ、サザビー、2号機、ハンマ、ヴァーチェに続くメタボ機。そのため当たり判定がやや大きく、垂直落下の速度も速い。 しかし機動性は比較的良好で、ダッシュスピードは2000の平均以上。接近するのは難しくない。 中距離射撃戦もできなくはないが、BR以外に射撃武装が無いのでじり貧になりやすい。 BRの性能も今ひとつなので、高めのコンボダメージを出せる格闘を生かして前線で大いに暴れよう。 格闘特化の機体でありながら、BRのみで敵機に接近するだけの射撃スキルが必要になる。 この機体にはエウティタ時代を髣髴させる覚醒という特殊武装があり、使いこなすことにより本来の力が発揮される。 詳しくは 特殊武装「覚醒ゲージ」の項を参照。 アシストのボリノーク・サマーンは相手と僚機のブースト残量を透視できる。 CPU戦では大した意味がないが、対人戦では非常に便利。 相方にも可視効果があるというのがミソ。 特にウイングゼロ、デスティニー、ターンエー、ダブルオーライザーなどの火力が高い3000機体と組むことで大きな支援となる。 格闘は横への判定はかなり広いが、上下の判定、誘導共に弱い。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 唯一の射撃武器。弾も5発しかないのでしっかりと管理する必要がある。 弾数が少ないうえに射撃武器がこれのみということもあり、無駄撃ちするとすぐ弾切れになってしまう。 発生も若干遅く、総合的に見ても決して性能は良いとは言い難い。威力はコスト2000の一般的なBRと同じ。 カット、対格闘カウンター、着地取りと使い所を絞って極力無駄撃ちは避けるようにしよう。 格闘機として見た場合は万能機同様扱えるこのBR装備はありがたい。 【サブ射撃】隠し腕ガード [属性 ][スタン][ダウン値 0.5][補正率 100%] 格闘で突っ込んで来た相手をよろけさせる効果がある。 延長不可能な盾。ヒットストップが発生しないので、単発の射撃などは防げてもゲロビやズンダは完全には防ぎきれない。 出が非常に速いのでいい盾になるだろう。 ゲロビも防ぐこと自体はできるようだが、照射時間が長いとガードしきれずに食らってしまうことがある。 と言うのも正規のシールドとは扱いが違い、攻撃をガードしてもヒットストップが発生せず一定時間が経過するとガードを解いてしまう。 また、ガード可能範囲が狭いうえに格闘をガードしてもこちらもよろけてしまう。 構えるまでの間に攻撃判定があり、相手をスタンさせる事ができる。ただこの攻撃判定はとても小さい。 相当密着していないと当たらないので、間合いとキャンセルするタイミングはキッチリ把握しておこう。 うまく使えるようになれば、起き攻めで一方的に嬲ることができる(CPU戦なら特に)。 ヒット後は後格にキャンセル可能。 格闘中にキャンセルして出す事でさらにコンボを繋げる事が可能。 後格→サブ→後格→サブ→…という、無ブーストで超移動の∞ループが理論上可能。 サブがヒット中に下ステップとサブを繰り返すとなぜか連続してサブが出せる。 通常時と格闘キャンセル時では構えるサーベルの本数が違う。 (通常時は隠し腕の2本。格C時は左手のサーベルを水平に構えての3本) それによる性能の差異は研究待ち。 構えるまでの間に発生する攻撃判定を利用して格闘カウンターとしても利用できる。 またブースト切れの時に、サブ→メイン→サブ・・と繰り返す事で擬似ズンダとしても利用できる。 タイミングがシビアで本来のズンダよりも発射間隔はあくので、ガンタンクの様に遅い機体やクシャトリヤの様に大きい機体にどうぞ。 【特殊射撃】機動覚醒 [特殊リロード] 発動中はブースト消費が半分になり、機動力が上昇する。 持続時間は12秒。 フリーダムなどのS.E.E.D.と似たような使い勝手。 一気に接近or離脱できるため、使い勝手は良い。 しかしS.E.E.D.とは違い使ってもブーストが全快するわけではないので注意。 逃げる場合には復活があるので、片追いする時に使用するのが定石か。 【特殊格闘】強襲覚醒 [特殊リロード] 発動中は攻撃力が1.2倍になり、スーパーアーマー化。BRも連射可能になる。 メインの連射・格闘からのメインキャンセルが可能。エウティタのように攻撃モーション速度の上昇はない。 発動時間は10秒。 最も狙っていきたい覚醒。 スーパーアーマーがとにかく凶悪で、10秒の間に2コン決まれば戦況がひっくり返る。 しかしCPU戦ならいざ知らず、対人戦だと普通に逃げられる。そのためBR連射を上手く利用すると良い。 格闘を当てている途中でキャンセルして使うか、 ダウンさせたところでべったり張り付いて使うのが定石か。 Ζガンダムの「体を通して出る力」とは違い、シールドガードやチョバムアーマー相手に格闘を振ってもよろけることがない。 前者には意味はないが一方的に殴りかかってみるもよし。 後者はチョバム装着時のアレックスに唯一と言っていい格闘戦を挑めるので、日頃他の格闘機で溜まった鬱憤を晴らしてみるのもいい。 ちなみに、強襲覚醒中にサブ射撃で格闘を受けると敵機だけよろけるので、大幅な有利状況をつくることができる。 しかし、強襲覚醒中のジ・Oに格闘を振ってくる相手がいるかどうか…。 また、自機がよろめいていない時限定だが相手のNDコンボ中に発動すれば簡単にコンボ抜けができる。 実用的な効果としては、ダメージの低下、近距離での発動なので即格闘入力でフルコンなどとなかなか使える。 相手のブーストが少なそうな時などにどうぞ。 【アシスト】ボリノーク・サマーン [リロード無][属性 -] 追従型アシストで、持続時間は約30秒と長時間効果が持続する。 さらに、BRはおろか核やゲロビを喰らっても破壊されない頑強さを持つ(DXのサテライトの中を悠然と通過して来る)。 それ故に射撃がボリノーク・サマーンに当たった場合も盾として防いでくれる事もあり盾としても中々の性能。 V2ABのメイン3発でようやく壊れ、サテライトで壊れないため恐らく耐久力は350だと思われる。 場に居る間、相手や僚機のブーストゲージがライフゲージの上に表示される。 僚機にも可視効果が付くので、遠距離でボリノーク・サマーンを出すだけでも味方の支援になる。 自機も相手のブーストが見えることにより少ないBRでの確実な着地取りや、格闘をリスクを抑えて当てに行ける。 出し惜しみはせず積極的に使っていこう。 ただ、ブースト残量に関係なく着地される事もあるので見えるからといって過信は禁物である。 強襲覚醒や機動覚醒と組み合わせることでより有効に使えることができる。 アシストを呼び出す際に劇場版でティターンズを誘導するために使った赤色十文字の光が発光する。 ちなみにボスMAのブーストゲージも見える。 ボスキャラはブースト使いきっても普通に動けるので大して意味はないがボスでもNDができなくなるので隙を伺える。 格闘 【通常格闘】 突き→唐竹割り→斬り払いの3段格闘。 正面を突き、続けてサーベルで2回切り刻む。発生は速いが伸びは普通。 初段が刺突のため、横への判定がかなり狭い。 悪くない性能だが左格闘のほうが色々優秀か。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 覚醒蓄積量(単発) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 4(4) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 唐竹割り 108(74%) 70(-10%) 9(5) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 182(64%) 100(-10%) 17(8) 3.0 1.0 ダウン 【左格闘】 斬り→斬り払い→斬り上げの3段格闘。 大きなビーム・ソードで斬りかかる。 動かないがモーションは比較的速め。 カット耐性は低いものの、右格闘より判定が広く、威力も若干だが高い。 3段目で打ち上げるので、コンボの〆に。 左格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 覚醒蓄積量(単発) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 4(4) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 108(74%) 70(-10%) 9(5) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 182(50%) 100(-24%) 17(8) 3.0 1.0 ダウン 【右格闘】 斬り払い→蹴り→斬り抜けの3段格闘。 こちらは、少し小さめのビーム・ソードで斬りかかる。そのため少し判定が狭い。 だが、よく動くため左格闘よりカット耐性がよい。 最終段は多段ヒットなので、コンボの際は注意。 右格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 覚醒蓄積量(単発) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 4(4) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 108(74%) 70(-10%) 9(5) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 176(34%) 12(-4%)×10 19(1×10) 4.0 0.2×10 ダウン 【後格闘】 劇場版でコロニーレーザー内部の管を破壊した回転斬りの動作。 回転切りと言っても出し始めはN格と同じような挙動。 体を傾けて隠し腕と合わせて3本のビーム・ソードを振り回しながら突撃する。 サブからキャンセル可能。 突進能力が極めて高く、若干離れた所からの不意打ちぶっ放しで当てる事が出来る。 隠し腕ガード含む全ての格闘のどこからでも派生で出すことが可能。入力が少々シビアで出しづらい。 非常に大きく動く上に格闘にしては珍しく格闘による慣性でそのまま機体が動くという特殊な特性を持っている。 (出し終わったあと不自然に空中停止することがない) そのため各種格闘コンボを出し切った後に出すことで擬似的な逃げNDとしての効果を発揮する。 そのあとNDCをすれば更に大きく動くことができるため、逃げ目的で使うならかなり優秀といえるかもしれない。 1~3ヒット目をサブでキャンセルすると相手をスタン状態にする事ができ、そこからコンボに繋げる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 覚醒蓄積量(単発) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 回転斬り 40(84%) 40(-16%) 3(3) 1.7 1.7 ダウン ┗2hit 回転斬り 73(74%) 40(-10%) 6(3) 2.0 0.3 ダウン ┗3hit 回転斬り 103(64%) 40(-10%) 9(3) 2.3 0.3 ダウン ┗4hit 回転斬り 128(54%) 40(-10%) 12(3) 2.6 0.3 ダウン 【BD格闘】 一撃だけ蹴りを浴びせる。攻撃時間が短く、ダウン属性攻撃なので相手と距離を取りたい場合に役立つ。 伸びはかなり悪いため、使いどころは結構限られる。 蹴った時の相手の吹き飛び方が他のキック系と違う模様。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 覚醒蓄積量(単発) 単発ダウン値 属性 1段 蹴り 60(84%) 5(5) 1.7 ダウン 特殊武装 覚醒ゲージ ジ・Oだけに搭載されている覚醒システム用のゲージ。 出撃時0、時間経過ではなく「攻撃を当てる」「被弾する」で与(被)ダメージ量に比例して蓄積し、100になると使用可能。 100の状態から特殊射撃、または特殊格闘で任意発動できる。 発動させずに撃破された場合は残コストに関係なく百式・黒MK-IIと同様に耐久力100で自動的に復活する。 このとき頭部が吹き飛ぶが、武装の変更、ロック距離の減少はない(要検証)。 また、復活後に覚醒ゲージ100の状態で撃破されると耐久力50で再び復活することができる。 その際右腕が壊れ、メイン射撃が使用不可になり、攻撃手段が格闘のみになるため落ちたら負け。 ちなみに、その後更にゲージを100まで溜めた後撃破されると更に復活可。 その場合は他のパーツが壊れるような演出は無いが耐久力が25→12→6→3→1となりそれ以降はずっと1が無限に続く。 被弾によるゲージ増加がほぼ望めない上に、BR無しで格闘を当て続けるのは至難の業なので2回目以降は忘れても構わない。 NN NNNでゲージは26溜まるためタイマンなら狙えるかもしれない。 実はこの覚醒ゲージ、僚機に攻撃を当てても増加する。 開幕に僚機を攻撃して強襲、機動覚醒のタイミングを早めるなど僚機を攻撃することが戦術になるかも? しかし、僚機側の理解がないと迷惑行為と受け取られかねないので、その辺りのマナーはきっちり守ろう。 ただ、カット目的で敵ごと相方を巻き込めば大量のゲージが溜まる。 その為、上手く活用できれば一回の出撃で二度覚醒することも容易になるかもしれない。 被ダメ蓄積は1hit÷4=蓄積量となっている。(1hitの被ダメが4未満でも蓄積値は1になる) コンボ、僚機考察、対策はジ・O(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ジ・Oスレ
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姫美銀鏡:A(あしたは)・O(おはよう)・J(じゃんぴんぐ)2 攻略 ※チェック待ち 合計40枚+12枚 上級05枚 A・O・J サンダー・アーマー×3 A・O・J リーサル・ウェポン×2 下級17枚 A・O・J アンノウン・クラッシャー×2 A・O・J アンリミッター×2 A・O・J サイクルリーダー×2 A・O・J サイクロン・クリエイター×3 A・O・J サウザンド・アームズ×2 A・O・J D.D.チェッカー×2 A・O・J ブラインド・サッカー A・O・J リバース・ブレイク A・ボム×2 魔法10枚 サイクロン 終焉の焔×2 自律行動ユニット スター・ブラスト×3 洗脳-ブレインコントロール ハリケーン リミッター解除 罠08枚 死のデッキ破壊ウイルス DNA移植手術×3 メタル化・魔法反射装甲×2 レアメタル化・魔法反射装甲×2 エクストラ12枚 A・O・J カタストル×3 A・O・J ディサイシブ・アームズ×3 A・O・J フィールド・マーシャル×3 A・O・J ライト・ゲイザー×3
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登場デュエリスト:毒蛇神ヴェノミナーガ(DU)(シングルデッキ) 解説:レート1200 【ヴェノム】使い。 攻略 デッキ名:ポイズンofポイズン 合計40枚 上級06枚 毒蛇神ヴェノミナーガ 毒蛇王ヴェノミノン×3 邪龍アナンダ×2 下級09枚 ヴェノム・スネーク×3 ヴェノム・サーペント×3 クリッター 惑星からの物体A×2 魔法11枚 スネーク・レイン×2 大嵐 ヴェノム・スワンプ×3 サイクロン 光の護封剣 ヴェノム・ショット 死者蘇生 ハリケーン 罠14枚 激流葬 聖なるバリア-ミラーフォース- 毒蛇の供物×3 蛇神降臨×2 蛇神の勅命×2 ダメージ・コンデンサー ダメージ=レプトル×2 リミット・リバース×2 エクストラ00枚
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【作品名】デ・ジ・キャラット 【ジャンル】キャラクター企画 【名前】デ・ジ・キャラット 【属性】でじこ 【年齢】10歳 【長所】得意技は「目からビーム」 【短所】「やばい同人誌」を描こうとし、ゲマに咎められていた vol.1
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ゾノ・ジ 種族:人間族 登場作品:戦女神ZERO、戦女神VERITA 解説 聖女クリアの忠実な副官である遊撃騎士。 聖女の命令はその身を賭して遂行し、どんな敵にも臆さず立ち向かう。 元々はとある辺境の国の王に仕える刺客であったが、王に裏切られた上に祖国は魔族に滅ぼされてしまった。 その後、滅亡した祖国を解放したマーズテリア軍を率いていたクリアに救われ、以後は恩義のある彼女に付き従う事となった。 周囲の者達からは国を滅ぼした元凶と思われていた為、異端児扱いをされており、それを自覚しているが故に神への信仰深くありたいと思っている。 クリアの命令でセリカが災いの種か否かを見極める為に監視する事となり、当初はマーズテリアの僕として神殺しは抹殺すべきと考えていたが、 自らの目で彼の行動を見た事で次第に考えを変えていった。 神殺しの行動の終始をマーズテリアに伝える為、そして彼を殺すだけが道ではないというクリアの言葉の真意を見極める為に邪神となったアイドスとの決戦にも同行した。 アイドスを倒した後には崩壊する狭間の宮殿からセリカ達を逃がす為にその場に留まり、命を捧げて神々と交渉を行う事で目的こそ果たしたが、 自身の脱出は叶わずに崩壊する宮殿と共に神の墓場へと落ちた。 神の墓場へ落ちた後は同じくこの世界に落ちてきたアムドシアスやアビルースと共に元の世界への帰還方法を求めて旅をしていた。 旅の中でブレアードに追い詰められたセリカを救出する事となり、また彼と共に神の墓場へ転移してきていたクリアとも再会を果たしたが、 元の世界より現れたプレイアデス枢機卿によって彼女は背信者として殺されてしまった。 その後はセリカを守ろうとしたクリアの遺志を継ぎ、志を同じくするリーフやマーズテリアの騎士達と共にプレイアデスを倒したが、以降の消息は不明。 雑感・考察 リーフとは異なって特に重傷を負った描写も無いので一応は生きている可能性もある。 名前
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概要 第134話~第136話においてキッド&キャンチョメの2ペアを相手に戦った、石版魔物四天王と称される中の一体。 古代エジプト王族の棺桶やミイラを合わせたような不気味な風貌をしており、常に椅子に座っている。 とても大柄で、背丈だけでも椅子に座った状態で人間の大人の倍以上、立ち上がれば3倍以上はある事が確認できる。 一方、精神面はとても幼く、フォルゴレと一緒に歌おうとするコミカルな一面があったり、「ディカポルク」を前に「おっきくなった、おっきくなった!怖いよ、ダリア、どんどん攻撃だよ!」と子供らしい反応を見せていたりする。 また、最終話では魔界の学校にガッシュ・ベルと同学年で通っている姿も描かれている。 「E・O」は「イスにかわって・おしおきよ」の意。 これに関して読者からの「Eはローマ字で「え」なのでは?」という質問に対し、作者は「 私もわかってたんですが、ベルギムはバカですからね…。 」という回答がされている(『まるかじりブック2』193ページ)。 ガッシュTCBにおいては「コイントスで ウラ を出すとメリットに働く」という独自性の強い効果を持つのが特徴。 術カードは全てその特徴を持ち、ベルギム・E・O《怒りの発射》やダリア・アンジェ《ケケケー!!》を使えば自前で確実性も担保できる。 また、術カードのコストは軽い傾向にあるが、ギャンブル要素を含み、サポート効果を使う場合はその消費を考慮に入れる必要がある点には注意。 概要 代表的なカード魔物カードS魔物カード VS魔物カード パートナーカード 術カード 相性の良いカード 関連カードリスト 関連リンク 代表的なカード 魔物カード M-143 ベルギム・E・O《イスにかわっておしおきよ》 このターン中に、この魔物がダメージを受けて「負傷状態」になっていれば、「使用を宣言する→」で相手の魔本を2枚めくる事のできる効果を持つ。 ダメージをかばわせて効果を使い、V-001 バルカン三代目等で回復させて繰り返し使用を狙うのが基本的な使い方だろう。 自分の効果でダメージを与えても良いため、E-095 最強の意地等とコンボさせるのも手。 M-216 ベルギム・E・O《イスに座っておしおきよ》 このターン中に、自分の魔本が相手の効果でダメージを受けるかめくられていれば、「このカードを捨て札にする→」で相手の魔本を2枚めくる事のできる効果を持つ。 相手の効果に限定されているので受動的だが、魔本めくり効果にも対応している上、ダメージをかばわずに魔本で受けても良いため、条件達成は難しくはない。 しかし、魔本が被害を受ける事が前提となる上に、「このカードを捨て札にする→」というコストがあるため、立て直す手段を十分に考えた魔本構築が求められる。 M-258 ベルギム・E・O《怒りの発射》 MP2を支払い、自分か相手の投げたコイン1個をウラにする効果を持つ。 自身の術のサポートになるのでベルギム・E・Oの術で戦う魔本での優先度は特に高い。 相手の投げたコインにも使えるので、妨害としての働きも少なからず期待できる他、E-102 一緒に歌おうとコンボもできる。 コストはMP2とやや掛かるものの、MPさえあればカードを消費する事なく使い回せるので、使いやすい部類に入ると言えるだろう。 S魔物カード M-361 石版魔物四天王《四天王》 この魔物の攻撃のダメージを1増やす効果を持つ。 傾向的にはベルギム・E・Oは単発の術が多く、格闘効果も持たないので、他の四天王魔物に比べると相性はやや劣る。 使う場合はS-246 リュウズ・ヨーヨーを多めに採用する事も考えたい。 VS魔物カード M-319 ベルギム・E・O VS ビクトリーム《Vのサインでおしおきよ!!》 ゲーム中に1回だけ、このゲーム中に相手の効果で自分の魔本がダメージを受けるかめくられていれば、「使用を宣言する→」で5ダメージを与える効果を使える。 ゲーム中に1回でも魔本が被害を受けていれば良いので、条件を満たす事はとても容易。 一方で、使える回数もゲーム中に1回だけなので、いつどのように使うかの工夫が必要。 VS魔物なので相手魔物の除去に使える利点もあるが、ベルギム・E・Oやビクトリームを狙い撃ちするなら【ラストVS】の付いた他のカードが優先されるか。 M-412 キッド VS ベルギム・E・O《キッドの声》 (※石版魔物ではない) キッド及びベルギム・E・Oの【ラストVS】を持つカードで、「魔物の効果」はMP1で次のターンのエンドフェイズまで、相手はコスト1以下でイベントカードを使えなくなるというもの。 【ステイ】効果という弱点はあるが、2ターンに渡って幅広くイベントを封じられるというのは優秀。 ベルギム・E・Oの強力な術、キッド側のナゾナゾ博士《賢者の謀》といった強力なパートナー効果を両立できる点も面白い上、【ラストVS】で相手のそれらを封じられるというのもポイント。 ただし、【ラストVS】によって以降自分のそれらの展開も封じられるため、ベルギム・E・Oを主力とする魔本で採用する場合は、除去効果に細心の注意を払いたいところ。 パートナーカード P-077 ダリア・アンジェ《ケケケー!!》 捨て札にする事で、自分の投げたコイン1個をウラにできる。 ベルギム・E・Oの術を使う場合にサポートとして採用が考えられる。 P-110 ダリア・アンジェ《赤いドレス》 場にある状態で、自分か相手がコインでウラを出すたびに、自分のMPを1増やす効果を持つ。 術の成否判定には寄与できないものの、MP消費を軽減、あるいはコンボ次第でそれ以上に増やす事ができる。 複数のコインを投げるS-246 リュウズ・ヨーヨー・S-244 ガンズ・ゴウ・リュウガ・S-247 リュウズレード・キロロ、及びE-046 元気が出るぞ!等のイベントと併用するならこちらを優先するのも良いだろう。 術カード ―第1の術「ギガノ・リュウス」 S-243 ギガノ・リュウス MP3で魔力+4000・3ダメージの攻守両用術で、コイントスでウラが出ればかばった魔物が捨て札になる効果が追加される。 オモテが出てもデメリットがないので、コイントスサポート効果に頼らずとも、単純にコストパフォーマンスの良い術として使用可能。 勿論、コインでウラが出れば相手は迂闊にかばえなくなるので、サポート効果込みで使っても良いという柔軟性を持つ。 かなり扱いやすい一方、中級術なので12ページ以前には入れられない事には注意。 ―第2の術「ガンズ・ゴウ・リュウガ」 S-244 ガンズ・ゴウ・リュウガ MP3で魔力+3000のダメージのない攻撃術で、コインを3回投げてウラの出た数まで相手の場の魔物以外のカードを捨て札にできる。 サポート効果なしでも1~2枚の除去が期待できるが、コストがやや高いので、確実かつ低コストのE-070 黒い覇道の方が優先する価値は上だろう。 ダリア・アンジェ《赤いドレス》やキャンチョメ《お菓子大好き》とのコンボを前提として考えたい。 ―第3の術「エルム・リュウガ」 S-245 エルム・リュウガ MP3で魔力+3000・2ダメージの火属性攻撃術で、コインを投げてウラならダメージを+2する効果を持つ。 運次第で2ダメージか4ダメージに振れるものの、最低でも2ダメージは見込む事が可能なのでS-458 ディオガ・リュウスドンよりは使いやすいだろう。 かばえない効果を使った上で4ダメージに期待するなら使う価値はある。 一方、かばえない効果を用いない場合は、術の効果でかばうを牽制できる可能性のあるS-243 ギガノ・リュウスの方が使いやすいか。 ―第4の術「リュウズ・ヨーヨー」 S-246 リュウズ・ヨーヨー 1ターンに3回まで使用でき、2回目以降はコストが0になる「カードのルール」を持つ、MP3で魔力+3000・コイントスでウラが出れば2ダメージの攻守両用術。 オモテが出ればダメージを与えられないが、チャンスは3回あるのである程度の成果は期待可能。 特に石版魔物四天王《四天王》・ダリア・アンジェ《赤いドレス》といったカードを併用する事で、この術の価値は大きく上がると言えるだろう。 ―第5の術「リュウズレード・キロロ」 S-247 リュウズレード・キロロ MP3で魔力+3000の攻撃術で、相手の魔物全てに対し、1体ずつ順に対象に取ってコインを投げてウラなら「その魔物にダメージ」か「その魔物のパートナーを捨て札にする」効果を使う。 オモテが出た相手には何も起こらず、対象に取ってから判定を行うため、肝心の相手に不発になる怖れもあるのが難点。 ベルギム・E・Oでは唯一の魔物狙いの攻撃手段になり、最大で全体攻撃も見込めるが、魔物破壊はベルギム・E・Oの基本戦術とあまり噛み合わないので優先度は低いか。 ―第6の術「ディオガ・リュウスドン」 S-248 ディオガ・リュウスドン MP5で魔力+8000・コインを2回投げてウラが2回出れば5ダメージの攻撃術。 ダメージは非常に大きく、MP5というコストで放てるのも長所ではあるが、2連続でウラを出さなければ不発という巨大なリスクを背負う。 ベルギム・E・O《怒りの発射》とダリア・アンジェ《ケケケー!!》を併用すれば確実に成功させる事も可能だが、それでも使いこなすのはかなり高難易度と言えるだろう。 S-458 ディオガ・リュウスドン MP4で魔力+8000・コインを投げてウラなら4ダメージの攻撃術。 S-248 ディオガ・リュウスドンよりリスクが軽いとはいえ、オモテの場合は不発になってしまうというリスクはある。 魔力こそこちらに劣るが、コイントスでウラなら同等の4ダメージが出せて、オモテでも2ダメージは出していけるS-245 エルム・リュウガの方が優先する価値は上だろう。 相性の良いカード 奇しくも原作で戦ったキャンチョメはコイントスサポート効果の第一人者であり、ベルギム・E・Oとの相性は良い。 コインを複数回投げる術を使うならキャンチョメ《お菓子大好き》でMPを回収したり、単発高火力術を使うならキャンチョメ《幸運の持ち主》等の振り直し効果を選出するといった戦術が視野に入る。 ダリア・アンジェ《赤いドレス》を使う場合のE-046 元気が出るぞ!等もキャンチョメ《お菓子大好き》と、ベルギム・E・O《怒りの発射》を使う場合のE-102 一緒に歌おうもキャンチョメ《変な生き物》またはガッシュ・ベル&キャンチョメ《幸運の持ち主たち》とのシナジーが見込める。 防御・妨害に関しては手薄になりやすいので、定番のメタカード(主にイベントカード)やV-002 バルカン四代目は意識的に積んでおきたい。 キャンチョメと組む場合には、S魔物の《僕が守るんだ!!》を重ねて、除去・石版状態を対策する事も検討しよう。 石版魔物なので石版魔物魔本としての構築も可能だが、「コインでウラを出す」という独自性が浮いてしまいやすい。 ビクトリームのS-214 荘厳回転3・6・0をサポートしたり、パラマキロンのS-331 ガルネシルを悪用する運用こそ可能だが、そのようなコンボに拘らない限りは、現代魔物と混成の構築にした方が組みやすいだろう。 関連カードリスト + 魔物カード ―石版魔物カード M-143 ベルギム・E・O M-216 ベルギム・E・O M-258 ベルギム・E・O ―S魔物カード M-361 石版魔物四天王 ―VS魔物カード M-319 ベルギム・E・O VS ビクトリーム M-412 キッド VS ベルギム・E・O + パートナーカード ―パートナーカード P-077 ダリア・アンジェ P-110 ダリア・アンジェ + 術カード ―術カード S-243 ギガノ・リュウス S-244 ガンズ・ゴウ・リュウガ S-245 エルム・リュウガ S-246 リュウズ・ヨーヨー S-247 リュウズレード・キロロ S-248 ディオガ・リュウスドン S-458 ディオガ・リュウスドン 関連リンク デッキ集 魔物別カード解説
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デ・ジ・キャラット デ・ジ・キャラット星の人物デ・ジ・キャラット/ ショコラ プチ・キャラット / カプチーノ ゲマ でじこの友人ラ・ビ・アン・ローズ/ うさだヒカル 草案 まねきねこ商店街の住民 ブラックゲマゲマ団 コメント ブロッコリーが展開するキャラクター企画。キャラクターデザインはこげどんぼ。 2003年4月6日から2004年3月28日までテレビ大阪製作・テレビ東京系列他にて『デ・ジ・キャラットにょ』放送された。 デ・ジ・キャラット星の人物 デ・ジ・キャラット/ ショコラ ニャローテ ニャオニクス:白い帽子から ニョロゾorゴニョニョorオリーニョ:「にょ」が口癖なので ヤナップ:好きな食べ物はブロッコリーなので 色違いエーフィ:目からビーム(サイケこうせん) ブースター:ブイズで統一するなら。 バンギラス:600族で統一するなら。 トゲキッス:飛行ポケモンで統一するなら。 フェローチェ:ウルトラビーストで統一するなら。 色違いミュウツー:禁止級伝説のポケモンで統一するなら。 セレビィ:幻のポケモンで統一するなら。 NN デジ子 性別:♀ 性格:なまいき 個性:ぬけめがない 孵化・捕獲日:2月8日 プチ・キャラット / カプチーノ エネコorニャオハ ニャース:帽子のイメージから ニューラorエンニュート:「にゅ」が口癖なので リーフィア:ブイズで統一するなら。 ボーマンダ:600族で統一するなら。 ヤドン:ぼんやりしているので べべノム:ウルトラビーストで統一するなら。 キュレム:禁止級伝説のポケモンで統一するなら。 ジラーチ:幻のポケモンで統一するなら。 NN ぷちこ 性別:♀ 性格:おだやか 個性:ちょっぴりみえっぱりorのんびりするのがすき 孵化・捕獲日:1月21日 ゲマ フワライド トゲデマル:イメージから ゴクリン:まるいイメージから ポリゴン:性別不明で統一するなら。 ブラッキー:ブイズで統一するなら。 ヌメルゴン:600族で統一するなら。 デンジュモク:ウルトラビーストで統一するなら。 色違いジガルデ:禁止級伝説のポケモンで統一するなら。 フーパ:幻のポケモンで統一するなら。 NN ゲマ 性別:不明 性格:まじめ 個性:ぬけめがない 孵化・捕獲日:7月13日 でじこの友人 ラ・ビ・アン・ローズ/ うさだヒカル ミミロップorナゾノクサorプリン ホルビー:うさぎ系なので ヤナップ:好きな食べ物はブロッコリーなので チェリムorピクシーorオシャマリ:アイドルに似ているので。 ニンフィア:ブイズで統一するなら。 カイリュー:600族で統一するなら。 テッカグヤ:ウルトラビーストで統一するなら。 ルナアーラ:禁止級伝説のポケモンで統一するなら。 マナフィ:幻のポケモンで統一するなら。 NN うさだ 性別:♀ 性格:ようきorいじっぱり 個性:ちょっとおこりっぽい 孵化・捕獲日:8月30日 草案 プクリンorミミロップ:うさだあかり ムウマorミミッキュ:憂鈴 シャワーズorアシレーヌ:アクア ミュウ:リンナ・キャラット 口調の「~みゅ」から ニャースorポッチャマ:ミ・ケ・キャラット ププリン:ちびあかり メリープorバイウールー:ひつ・ジー ニャルマー:ビクトリア・エリザベス まねきねこ商店街の住民 ハスボー:まじんがっぱ ナゲキorカビゴンorヨクバリス:ポール ソーナンスororバリヤードorカモネギ:ずばらしい人 声優繋がり ブラックゲマゲマ団 ワカシャモorドンカラスorキリキザンorヒバニー:ピョコラ・アナローグIII世 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る デ・ジ・キャラットファンタジーの方もお願いします -- (名無しさん) 2024-02-26 20 07 24 ラ・ビ・アン・ローズの性格は高飛車でいじっぱりなどがいい。個性はものおとにびんかんで。 -- (アゲハント) 2024-02-24 23 53 15 草案 ブニャット:ゼリージョー -- (ユリス) 2021-02-14 14 32 57 声優繋がり ぴよこ ヒバニー すばらしい人 ソーナンス ミケ ポッチャマ -- (名無しさん) 2021-02-14 11 48 03 追加 ソードシールド タンドン:謎ゲマ -- (ユリス) 2020-11-15 20 27 44 草案 登場人物 ニャース:ほっけみりん 2足歩行する猫と言えば タチフサグマ:リク=ハイゼンベルク フォクスライ:カイ=シュヴァイツァー イワンコ:クウ=エアハルト ゴース:謎ゲマ ヤミラミ:ブラックゲマゲマ団団員 ミュウ:リンナ・キャラット 口調の「~みゅ」から トゲチック:ブロッコデス 捕獲日・孵化日 デ・ジ・キャラット:2月8日 プチ・キャラット:1月21日 ラ・ビ・アン・ローズ/うさだヒカル:8月30日 ゲマ:7月13日 まじんがっぱ:10月25日 ピョコラ=アナローグⅢ世:10月23日 リク=ハイゼンベルク:4月4日 カイ=シュヴァイツァー:3月3日 イワンコ:クウ=エアハルト:5月5日 ミ・ケ・キャラット:9月13日 リンナ・キャラット:2月27日 うさだあかり:1月15日 ブロッコデス:3月25日 推奨オシャボい デ・ジ・キャラット:フレンドボール プチ・キャラット/カプチーノ:リピートボール ラ・ビ・アン・ローズ:ラブラブボール ゲマ:ハイパーボール まじんがっぱ:ネストボール ピョコラ=アナローグⅢ世:ムーンボール リク=ハイゼンベルク:ダークボール カイ=シュヴァイツァー:ヘビーボール クウ=エアハルト:ウルトラボール ミケ・キャラット:ドリームボール リンナ・キャラット:マスターボール うさだあかり:レベルボール ブロッコデス:ゴージャスボール 推奨あかし デ・ジ・キャラット:こうかつのあかし プチ・キャラット/カプチーノ:のうてんきなあかし ラ・ビ・アン・ローズ:ふじゅんなあかし ゲマ:りせいのあかし ほっけみりん:やさがたのあかし まじんがっぱ:のうてんきなあかし ピョコラ・アナローグⅢ世:こうようのあかし リク=ハイゼンベルク:れいせいなあかし カイ=シュヴァイツァー:りせいのあかし クウ=エアハルト:じしんのあかし 謎ゲマ:ぼくとつのあかし ミ・ケ・キャラット:ひそうのあかし リンナ・キャラット:しょうしのあかし うさだあかり:たこうのあかし ブロッコデス:カリスマのあかし ソードシールド エースバーン:ラ・ビ・アン・ローズ/うさだヒカル ワタシラガ:ゲマ -- (ユリス) 2020-10-17 11 45 06 タイプはでんき・あくで -- (名無しさん) 2017-09-16 11 21 19 草案 登場人物 ニャオニクス:デ・ジ・キャラット エネコ:プチ・キャラット フワライド:ゲマ ミミロップorホルード:ラ・ビ・アン・ローズ -- (ユリス) 2015-10-08 22 13 03 追加草案 ワカシャモ:ピョコラ アナローグ世 ニャース:ミ・ケ・キャラット ムウマ:憂鈴 シャワーズ:アクア プクリン:うさだあかり -- (名無しさん) 2015-09-23 19 39 39 登場人物 -- (名無しさん) 2013-07-18 07 24 05