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遊☆戯☆王・シンクロモンスター 393 名前:水先案名無い人:2008/11/12(水) 19 58 32 ID GGnAZIXO0 集いし星が、新たな力を呼び起こす… 光指す道となれ!シンクロ召喚!! 全シンクロモンスター入場!! (11/15発売のCRMSまで、英語版のみのは除く) 効果モンスター殺しは生きていた!! 更なる研鑚を積みアンデットとして甦った!!! 邪神!! 蘇りし魔王 ハ・デスだァ――――!!! ★4シンクロモンスターはすでにDP遊星編が完成させている!! ユニオン拳法アームズ・エイドだァ――――!!! シンクロしだい援軍呼びまくってやる!! X-セイバー代表 X-セイバー ウェインだァッ!!! 素手の殴り合いなら我々の歴史がものを言う!! ★9の怪物 サイキック族期待の星 ハイパーサイコガンナー!!! 真の護身を知らしめたい!! ライフ補充 マジカル・アンドロイドだァ!!! アニメでは噛ませだがOCGなら全階級オレのものだ!! 国家権力 ゴヨウ・ガーディアンだ!!! 魔法対策は完璧だ!! 緑の獣 ナチュル・ビースト!!!! 全デュエルのベスト・ディフェンスは私の中にある!! 完璧な戦闘耐性持ちが来たッ BF-アーマード・ウィング!!! 闇属性以外になら絶対に敗けん!! A・O・Jの底力見せたる 特攻隊長 A・O・J カタストルだ!!! 相手の墓地利用(なんでもあり)ならこいつが怖い!! アンデットのピュア・ドラゴンゾンビ デスカイザー・ドラゴンだ!!! DT1弾から炎の拳が上陸だ!! 炎族 フレムベル・ウルキサス!!! ルールの無いケンカがしたいからバウンサー(戻し屋)になったのだ!! 3枚バウンスを見せてやる!!ミスト・ウォーム!!! めい土の土産に完全破壊とはよく言ったもの!! 漆黒の薔薇が今 実戦で花を咲かす!! 十六夜アキ切り札 ブラック・ローズ・ドラゴンだ―――!!! ドロー補助こそが地上最強の有用効果だ!! まさかシンクロ召喚でしか呼べないとはッッ A・O・J フィールド・マーシャル!!! 闘いたいからここまできたッ 相手の墓地に光属性がいないと一切役立たず!!!! A・O・Jのピット(ケンカ)ファイター A・O・J ライト・ゲイザーだ!!! オレたちは単体最強ではない合体した状態で最強なのだ!! 御存知光&闇の龍 ライトエンド・ドラゴン&ダークエンド・ドラゴン!!! シンクロキラーの本場は今や同じシンクロモンスターにある!! オレを使う奴はいないのか!! ターボ・ウォリアーだ!!! 鼻毛ェェェェェッ説明不要!! キモい!!! 不人気!!! C・ドラゴンだ!!! ライフ回復は実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦ヒーリング!! サイキック族からサイコ・ヘルストランサーの登場だ!!! フィールドは植物族のもの 他の種族を出すやつは思いきり効果ダメージを受けるだけ!! 植物族シンクロ統一王者 ヘル・ブランブル 超魔力を試しにデュエル場へきたッ!! シンクロ全魔法使い族チャンプ アーカナイト・マジシャン!!! ロック操作に更なる磨きをかけ ”凍える獣”氷結界の虎王ドゥローレンが帰ってきたァ!!! 今のライフ調整に死角はないッッ!! シュート・サイキッカーメンタルスフィア・デーモン!!! エーリアンの最終兵器が今ベールを脱ぐ!! 異星から 宇宙砦ゴルガーだ!!! アニメの中でだけならオレはいつでも全盛期だ!! 燃える屑戦士 ジャンク・ウォリアー スターターより登場だ!!! エアレイドの立場はどーしたッ 闘士の炎 未だ消えずッ!! 飛ばすも壊すも思いのまま!! ダーク・ダイブ・ボンバーだ!!! 特に理由はないッ ドラゴンが強いのは当たりまえ!! 元キングにはないしょだ!!! 王者の鼓動! レッド・デーモンズ・ドラゴンがきてくれた―――!!! スターターで磨いた実戦2大効果!! 戦士族のデンジャラス・ライオン ギガンテック・ファイターだ!!! 実戦だったらこのカードを外せない!! 超A級バウンサー 氷結界の龍 ブリューナクだ!!! 超一流核弾頭男の超一流の喧嘩だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ 条件付きで2回攻撃!! ニトロ・ウォリアー!!! 手札破壊はこの男が完成させた!! 世界大会の数合わせ!? X-セイバー ウルベルムだ!!! 若き王者が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ チャンピオンッッ 俺達は君を待っていたッッッスターダスト・ドラゴンの登場だ――――――――ッ 加えて負傷者発生に備え超豪華なリザーバーを4名御用意致しました! ハイドロ・ジェネクス!! サーマル・ジェネクス!! ジオ・ジェネクス! ……ッッ どーやらもう一名はゴヨウの登場でネタキャラにされまくっている様ですが、 初心者がシンクロ召喚次第ッ皆様にご紹介致しますッッ 関連レス 398 名前:水先案名無い人:2008/11/12(水) 22 58 45 ID HENjpdN70 394-397 ジェネクス系の扱いが酷すぎるwww全員リザーバーとかwww ゴヨウはシンクロ界の三沢さんに酷い事したよね コメント 名前
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リーガルコーポレーション 本店:東京都足立区千住橋戸町2番地 【商号履歴】 株式会社リーガルコーポレーション(1990年10月~) 日本製靴株式会社(1902年1月21日~1990年10月) 【株式上場履歴】 <大証JASDAQ>2010年4月1日~ <ジャスダック>2004年12月13日~2010年4月1日(取引所閉鎖) <店頭>1990年12月3日~2004年12月12日(店頭登録制度廃止) 【沿革】 明治35年1月 合名会社大倉組、合資会社桜組、福島合名会社および東京製皮合資会社の各製靴部門を統合、各種靴の製造、販売を目的とし、東京市京橋区に日本製靴株式会社を設立。 明治36年2月 本店を現在の所在地に移転。同地に本社工場を新設し、同年5月軍靴の生産を開始。 昭和20年10月 終戦により民需靴に全面転換、主としてグッドイヤー・ウェルト式製法による紳士靴の生産、販売を開始。 昭和33年8月 わが国で初めてダイレクト・バルカナイジング(直接加硫圧着)式製造法を導入。昭和35年より同製法による官公庁向けの革靴並びに安全作業靴の生産、販売を開始。 昭和36年11月 アメリカのブラウン社とリーガル・シューに係る技術導入契約締結。「リーガル」ブランドの紳士靴の生産、販売を開始。 昭和42年8月 地区別販売会社として福岡市に「西日本シューズ㈱」(現、㈱フィット西日本・連結子会社)を設立。その後順次、札幌市、名古屋市、仙台市に地区別販売会社を設立。 昭和42年10月 自社ブランド婦人靴の生産、販売を開始、婦人靴へ本格的進出。 昭和43年11月 地区別販売会社として大阪市に「近畿日本シューズ㈱」(現、㈱フィット近畿日本・連結子会社)を設立。 昭和44年2月 地区別販売会社として東京に「東日本シューズ㈱」(現、㈱フィット東日本・連結子会社)を設立。 昭和44年12月 生産会社として「米沢製靴㈱」(現、連結子会社)を設立。その後順次、「岩手製靴㈱」(現、連結子会社)および「岩手シューズ㈱」(現、連結子会社)を設立。 昭和45年10月 「リーガルシューズ」1号店を東京駅八重洲口に出店。 昭和47年1月 「リーガル」ブランドの婦人靴の生産、販売を開始。 昭和47年12月 小売会社として「㈱ニッカ」(現、連結子会社)を設立。 昭和48年9月 「リーガル」ブランドのフランチャイズ・チェーン事業(リーガルシューズ)を開始。 昭和50年3月 「リーガル」ブランドのスニーカーの生産、販売を開始。 昭和50年8月 東京都新宿区市ヶ谷に本社事務所を新設、本社機能を移管。 昭和56年1月 「㈱ニッカエンタープライズ」(現、連結子会社)を設立。「リーガル」革靴の修理を担当。 昭和61年7月 自社ブランド紳士靴「ケンフォード」の生産、販売を開始。 昭和62年4月 百貨店担当販売会社として「㈱タップス」(現、連結子会社)を設立。 昭和63年11月 タイのインターナショナル・レザー・ファッション・コーポレーション・リミテッドと許諾商標「リーガル」ブランドのサブライセンス契約と技術援助(供与)契約を締結。 平成2年4月 アメリカのブラウン社より「リーガル」の商標権を取得。 平成2年10月 商号を「株式会社リーガルコーポレーション」に変更。 平成2年12月 日本証券業協会に株式を店頭登録。 平成9年7月 自社ブランド婦人靴「キャリーフォーズ」の生産、販売を開始。 平成12年3月 生産会社の「チヨダシューズ㈱」(現、連結子会社)を子会社とする。 平成13年9月 本社工場(東京工場)の閉鎖。 平成14年5月 本社事務所および在京販売会社事務所を本店所在地である東京都足立区千住橋戸町に移転。 平成16年3月 リーガルブランドの旗艦店「REGAL TOKYO」を銀座並木通りに出店。 平成16年12月 株式会社ジャスダック証券取引所に株式を上場。 平成17年7月 中国上海市に伊藤忠商事グループとの合弁会社、「上海麗格鞋業有限公司」を設立。 平成17年9月 中国上海市に「リーガル上海店」を出店。 平成18年9月 婦人靴ブランドの「ナチュラライザー」を主とする専門店を札幌市に出店。以後、神戸市にも出店し、群馬県の前橋市など、「リーガルシューズ」のインショップとしても展開。 平成18年9月 婦人靴専門店「REGAL Women」を銀座に出店。 平成18年10月 香港に海外調達の拠点として、「香港麗格鞋業有限公司」を設立。 平成18年12月 婦人靴を主とした専門店を運営する㈱オンディーヌ(現、連結子会社)を子会社とする。 平成19年3月 事業再編による販売会社統合のため、地区別販売会社5社を解散。
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 PlayStation COMIC CAROL THE DARKANGEL タイトル PlayStation COMIC CAROL THE DARKANGEL プレイステーションコミック キャロル・ザ・ダークエンジェル 機種 プレイステーション 型番 SCPS-19003 ジャンル デジタルメディア 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 発売日 1998-4-2 価格 2000円(税別) 駿河屋で購入 プレイステーション
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アサシン クリードIII part72-471~477 471アサシンクリードIII2020/09/27(日) 16 08 45.88ID 1uEtRGeb0 3年ぶりくらいのこんにちは。 アサシンクリードIIIを投下しようと思います。 2012年発売のタイトルですが、公式サイトには未だに「ネタバレ自粛のお願い」があります。 しかし現代の話(デズモンドの顛末)はアサシンクリード4以降のゲーム内資料でも書かれています。 とはいえ状況説明程度で書かれているので、一応過去の話もあらすじ程度に抑えておきます。 詳しく知りたい方はリマスターも出たのでプレイしてみてください。 472アサシンクリードIII2020/09/27(日) 16 10 01.73ID 1uEtRGeb0 【シリーズに共通する用語説明】 アニムス…遺伝子の記憶を体験するための装置 ”かつて来たりし者”…太古に文明を築きそして滅んだ者たち。 アサシン教団…民のの自由のために影から戦う者たちの集団。つまり主人公たちがいる組織 テンプル騎士団…個人の自由を奪って支配し秩序を保とうとする組織。現代のアブスターゴ社。 473アサシンクリードIII2020/09/27(日) 16 10 59.62ID 1uEtRGeb0 現代の話 アサシンクリード リベレーションの続きにあたる。 2012/12/21世界を崩壊させる何かが起きるので阻止するため向かえと”かつて来たりし者”に言われた場所へ行く。 そこには宝物庫(というか超文明の遺跡)があった。 扉の前で”かつて来たりし者”の声が聞こえ意識が混濁し倒れたのでアニムスへつながれる。 (ちなみにデズモンドは技術者二人と父親のウィリアムが一緒に行動している) 先祖の記憶をたどり宝物庫の鍵を探す。 474アサシンクリードIII2020/09/27(日) 16 14 00.14ID 1uEtRGeb0 過去の話 ―18世紀中期、独立戦争中のアメリカ イギリスから宝物庫を探しにボストンへ来たヘイザム・ケンウェイはモホーク族の女性といい仲になって子を残し去る。 宝物庫と思われた場所は所持していた鍵では開かなかった。 (実はこの扉はデズモンドらが持つカギで開く。ヘイザムの持つカギはこの扉を開けた先で使うもの) モホークの女性は村で子を育て、子は成長するが村がテンプル騎士団によって燃やされ亡くなる。 子はラドンハゲードン(彼が今作の主人公)。 ”かつて来たりし者”から啓示を受け、村を出てアサシンの老人アキレスに教えを受けて名もコナーに改める。 人々の自由を勝ち取るためテンプル騎士団を倒すことになる。 475アサシンクリードIII2020/09/27(日) 16 14 53.24ID 1uEtRGeb0 出身の村は聖域の上に立っている。その土地を買収されるのを阻止すべくウィリアム・ジョンソンを暗殺。 愛国派と協力し、戦中にイギリス軍少佐でテンプル騎士のジョン・ピトケアンを暗殺 イギリス軍兵士でテンプル騎士のトマス・ヒッキーはワシントン暗殺計画を企て濡れ衣をコナーに押し付ける。コナーを処刑する寸前返り討ちで暗殺される。 父親のヘイザムと一時的に協力してベンジャミン・チャーチを追い暗殺。 総司令の立場をワシントンから奪おうとする騎士団の企みを阻止すべくチャールズ・リーを暗殺。 リーが持つカギを奪い返し、師であるアキレスの墓へ埋めた。 476アサシンクリードIII2020/09/27(日) 16 16 30.17ID 1uEtRGeb0 現代―― アキレスの墓に埋められたカギを掘り返し宝物庫の扉を開く。 そこにあった装置を開放すれば災害から免れる事を知るが、”かつて来たりし者”ジュノーとミネルヴァが現れ口論を聞くことに。 ジュノーは開放し災害を食い止めるべきといい、ミネルヴァは災害を乗り越えデズモンドが生き残った人々を導くべきだと主張する。 デズモンドは前者を選択し装置を起動。その場へ倒れ絶命。 太陽フレアによる大規模な災害が発生するも終息へ向かっているニュース音声が流れる中エンドロール。 倒れているデズモンドへジュノーは「よく役目を果たした、次は自分が役目を果たす」と立ち去る…。 アサシンクリードIVへ続く。 477ゲーム好き名無しさん2020/09/27(日) 18 20 32.15ID iQ+KhXAq0 乙です!
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SDガンダム GGENERATION SEED 機種:PS2 作曲者:小西輝男、浅井真、河西良 開発元:トムクリエイト 発売元:バンダイ 発売年:2004年 概要 Gジェネレーションシリーズの第5作目。(*1) 前作『SDガンダム GGENERATION NEO』をベースに放送を終えた『機動戦士ガンダムSEED』をメインにしている。 『ガンダムSEED』から入った新規層に配慮してSEEDのストーリーを追体験しつつ、チュートリアルも兼ねた「SEEDモード」が導入されているのが特徴。 楽曲制作はシリーズおなじみのツーファイブが担当。 前作からの流用もあるが、SEED関連や前作から変更した戦闘BGMなど新曲は多めとなっており、SEED関連のBGMは『GENERATION of C.E.』にも使われている。 前作同様サウンドテストがあり、前作で曲名が付かなかった戦闘BGMに新しく曲名が追加し、特にGジェネオリジナルキャラクターの戦闘BGMの曲名は今作で初めて判明した。 (前作:SDガンダム ジージェネレーション NEO 次作:SDガンダム GGENERATION PORTABLE) 収録曲(サウンドテスト順) No. 曲名 作・編曲者 備考 順位 (オープニングムービー) サウンドテスト不可 1 タイトル画面 2 ステージセレクト 3 ステージ解説(MISSION) 4 ステージ解説(SEED) 5 オペレーションルーム(MISSION) 6 オペレーションルーム(SEED) 7 ミッション解説(MISSION) 8 ミッション解説(SEED) 9 清算画面(MISSION) NEOより『ステージクリア』 10 清算画面(SEED) 11 ギャラリーモード 12 イベント:サスペンス NEOより『サスペンス』 13 イベント:隠密 NEOより『隠密』 14 イベント:観艦式 NEOより『観艦式』 15 イベント:作戦発動前 NEOより『作戦発動前』 16 イベント:張り詰める緊張感 NEOより『張り詰める緊張感』 17 イベント:コメディー 戦闘BGM:ハロNEOより『コメディー』 18 イベント:悲哀 NEOより『悲哀』 19 イベント:駆けつけてくれる仲間達 マップBGM:MISSION・09NEOより『駆けつけてくれる仲間達』 20 イベント:敵増援部隊 マップBGM:MISSION・04(敵が防衛地点に接近時)NEOより『増援部隊』 21 イベント:緊急事態 マップBGM:MISSION・03(7ターン目以降)NEOより『緊急事態』 22 イベント:阻止限界点 マップBGM:MISSION・03(9ターン目以降)NEOより『阻止限界点』 23 イベント:過ぎ去った日々 イベントBGM:SEED 24 ステージBGM01(MISSION) 浅井真 マップBGM:MISSION・02NEOより『ステージMAP用BGM No.1』 25 ステージBGM02(MISSION) マップBGM:MISSION・06NEOより『ステージMAP用BGM No.2』 26 ステージBGM03(MISSION) マップBGM:MISSION・05NEOより『ステージMAP用BGM No.3』 27 ステージBGM04(MISSION) マップBGM:MISSION・04NEOより『ステージMAP用BGM No.4』 28 ステージBGM05(MISSION) マップBGM:MISSION・10NEOより『ステージMAP用BGM No.5』 29 ステージBGM06(MISSION) マップBGM:MISSION・07NEOより『ステージMAP用BGM No.6』 30 ステージBGM07(MISSION) NEOより『ステージMAP用BGM No.7』 31 ステージBGM08(MISSION) マップBGM:MISSION・01NEOより『ステージMAP用BGM No.8』 32 ステージBGM09(MISSION) マップBGM:MISSION・03NEOより『ステージMAP用BGM No.9』 33 ステージBGM10(MISSION) マップBGM:MISSION・08NEOより『ステージMAP用BGM No.10』 34 ステージBGM01(SEED) マップBGM:PHASE・01、07 35 ステージBGM02(SEED) マップBGM:PHASE・02、10 36 ステージBGM03(SEED) マップBGM:PHASE・03 37 ステージBGM04(SEED) マップBGM:PHASE・05 38 ステージBGM05(SEED) マップBGM:PHASE・04(4ターン目以降)、13(4ターン目以降) 39 ステージBGM06(SEED) マップBGM:PHASE・06、09、13 40 ステージBGM07(SEED) マップBGM:PHASE・08、14 41 ステージBGM08(SEED) マップBGM:PHASE・11 42 ステージBGM09(SEED) マップBGM:PHASE・12 43 ステージBGM10(SEED) マップBGM:PHASE・15 44 ステージBGM11(SEED) マップBGM:PHASE・7(4ターン目以降) 45 第13独立部隊:赤い彗星 作:松山祐士 戦闘BGM:地球連邦軍(FG)NEOより『連邦軍 戦闘BGM「赤い彗星」』 46 ジオン:威圧感 NEOより『ジオン軍 会話用BGM』 47 ジオン:赤い彗星 作:松山祐士 戦闘BGM:ジオン公国軍(FG)、ジオン公国軍(08)NEOより『ジオン軍 戦闘BGM「赤い彗星」』 48 第08MS小隊:攻防戦 NEOより『08小隊 会話用BGM』 49 第08MS小隊:嵐の中で輝いて 作:夢野真音 戦闘BGM:第08MS小隊 50 クリスチーナ・マッケンジー:夢見る少年 戦闘BGM:クリスチーナ・マッケンジー 51 サイクロプス隊:奇襲作戦 戦闘BGM:サイクロプス隊NEOより『サイクロプス隊 戦闘BGM』 52 アルビオン隊:THE WINNER 作:都志見隆 戦闘BGM:地球連邦軍(0083) 53 デラーズ・フリート:最大加速 戦闘BGM:デラーズ・フリート 54 エゥーゴ:旅立ち NEOより『エゥーゴ 会話用BGM』 55 エゥーゴ:遭遇戦 戦闘BGM:エゥーゴ 56 ティターンズ:台頭 NEOより『ティターンズ 会話用BGM』 57 ティターンズ:激戦の果て 戦闘BGM:ティターンズ 58 ガンダムチーム:ぶっつけ本番 戦闘BGM:ガンダムチームNEOより『ジュドー・アーシタ 戦闘BGM』 59 アクシズ:騎士道精神 戦闘BGM:アクシズ、ネオ・ジオン(ZZ)NEOより『アクシズ 戦闘BGM』 60 ロンド・ベル隊:ニュー・ガンダム 戦闘BGM:ロンド・ベル 61 ネオ・ジオン:迫り来る脅威 戦闘BGM:ネオ・ジオン(逆襲のシャア) 62 クロスボーン・バンガード:宇宙海賊 戦闘BGM:F91、クロスボーン 63 リガ・ミリティア:朝露 NEOより『リガ・ミリティア 会話用BGM』 64 リガ・ミリティア:決死隊 戦闘BGM:リガ・ミリティア 65 ザンスカール:黒き手 NEOより『ザンスカール帝国 会話用BGM』 66 ザンスカール:夏に春の祭典を 作:千住明 戦闘BGM:ザンスカール帝国NEOより『ザンスカール帝国 戦闘BGM「夏に春の祭典を」』 67 Gファイター:ストーカー NEOより『ストーカー』 68 Gファイター:東方不敗 NEOより『代表選考』 69 Gファイター:迷い無き拳 NEOより『東方不敗(味方) 会話用BGM』 70 Gファイター:躍動する機体 マップBGM:MISSION・10(7ターン目以降)NEOより『ガンダムファイト専用 戦闘BGM No.1』 71 Gファイター:歩み寄る悲劇 マップBGM:MISSION・10(13ターン目以降)NEOより『ガンダムファイト専用 戦闘BGM No.2』 72 Gファイター:激闘の中それぞれの約束 作:田中公平 戦闘BGM:ガンダムファイターNEOより『ガンダムファイト専用 戦闘BGM No.4「激闘の中 それぞれの約束」』 73 Gファイター:二律背反 戦闘BGM(スペシャルアタック):ガンダムファイター 74 Wチーム:忍び寄る死神 NEOより『ガンダムチーム 会話用BGM』 75 Wチーム:RHYTHM EMOTION 作:高山みなみ 戦闘BGM:Wチーム、プリベンター 76 OZ:揺るぎなき意思 NEOより『OZ 会話用BGM』 77 OZ:宿命の対決 戦闘BGM:OZ、マリーメイア軍 78 ホワイトファング:孤高の戦士 戦闘BGM:ホワイトファングNEOより『ホワイトファング 戦闘BGM』 79 バルチャー:DREAMS 作:ジョー・リノイエ 戦闘BGM:バルチャー 80 フロスト兄弟:復讐の刃 戦闘BGM:フロスト兄弟 81 ディアナカウンター:風の舞曲 戦闘BGM:∀ 82 地球連合:苦戦 戦闘BGM:地球連合(味方) 83 地球連合:追撃 戦闘BGM:地球連合(敵) 84 ブーステンドマン:悪の3兵器 作:佐橋俊彦 戦闘BGM:ブーステンドマン 85 アークエンジェル隊:進軍 マップBGM:PHASE・04 86 アークエンジェル隊:GUNDAM出撃 作:佐橋俊彦 戦闘BGM:キラ(PHASE・01) 87 アークエンジェル隊:STRIKE出撃 戦闘BGM:アークエンジェル隊 88 ザフト:偽りの仮面 89 ザフト:全軍突撃 戦闘BGM:ザフト 90 クルーゼ隊:焦り 戦闘BGM:クルーゼ隊 91 バルドフェルド隊:熱砂 92 バルドフェルド隊:波状攻撃 戦闘BGM:バルドフェルド隊 93 オーブ:消えぬ炎 戦闘BGM:オーブ、ジャンク屋、サーペントテール 94 ラクス隊:決意 95 ラクス隊:一筋の光 戦闘BGM:三隻同盟 96 キラ・ヤマト:SEEDを持つ者 戦闘BGM(スペシャルアタック):キラ・ヤマト、アスラン・ザラ、カガリ・ユラ・アスハ 97 ラクス・クライン:安らぎ 98 ラクス・クライン:星への祈り 戦闘BGM:ラクス・クライン(前半)、ピンクハロ 99 オリジナルキャラクター:HERO 戦闘BGM:パメラ・スミス、エリス・クロード、カル・クロサワ、レイチェル・ランサムNEOより『オリジナルキャラクター 戦闘BGM No.1』 100 オリジナルキャラクター:内なる野望 戦闘BGM:ニキ・テイラー、シャノン・マシアス、ジュナス・リアムNEOより『オリジナルキャラクター 戦闘BGM No.2』 101 オリジナルキャラクター:熱き血潮 戦闘BGM:ケイ・ニムロッド、ラナロウ・シェイド、クレア・ヒースロー、京田四郎、リョウ・ルーツNEOより『オリジナルキャラクター 戦闘BGM No.3』 102 オリジナルキャラクター:殺意の微笑 戦闘BGM:ビリー・ブレイズ、エルンスト・イェーガー、トリッシュ・ベネットNEOより『オリジナルキャラクター 戦闘BGM No.4』 103 オリジナルキャラクター:鋼の魂 戦闘BGM:ゼノン・ティーゲル、マーク・ギルダー、ギルバート・タイラーNEOより『オリジナルキャラクター 戦闘BGM No.5』 静かな夜に 佐橋俊彦 スタッフロール前半歌:田中理恵サウンドテスト不可 (スタッフロールBGM) スタッフロール後半サウンドテスト不可
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基本情報 型式番号 OZR-004 製造メーカー オルトリンデ 主な装備 速射砲(腰部)、オプションによるライフル、サーベル 概要 オルトリンデ社が、対スレイヴギアを想定して作った機体。 その為、開発コンセプトから「人型」であることにこだわり、複雑な操作はAIに補助させることで、乗組員は戦闘に集中することができた。 しかし、スレイヴギア最大の特徴はルーナとクレイドエネルギーを掛け合わせることで爆発的なエネルギーを得て、本来なら超大型兵器にしか搭載できない武装を人間サイズにまで小型化できたことにこそ意味がある。 その利点をもたず、ただ人型にこだわったこの機体は、内部からも「できそこないのスレイヴギア」、「男だけのスレイヴギア」と揶揄・嘲笑された。 更に、完成を待たずに9555年2月のスレイヴギアウィルス事件が勃発し、計画は完全に立切れとなる。 だが、地下に逃れていた一部の技術者が二代にわたって制作を続け、9590年代についにリベレイターは完成する。 更に、オルトリンデ製艦を作り続けた実績から、短時間だがクレイドエネルギーを使わずに浮遊することに成功、攻撃を免れた地下工場で量産し、各地で奮戦する反スレイヴギア勢力の手に渡った。 しかし、実戦に投入されるものの、シューティオンと同じく、スレイヴギアの前では1対1ではまったく歯が立たず、数機編成ではぐれて行動していた単機のスレイヴギアを狩るに留まった。 ただし、指先までも器用に動く人型であったことから、物資搬入などでは大きな功績を残す。 バリエーション OZR-004 リベレイター 標準型。 人型を模していることから、様々なオプション兵器が装備可能。 OZR-004f リベレイター飛行型 クレイドエネルギーを使用しないで飛行しているが、短時間の飛行にとどまった為、後継機にその技術が引き継がれることはなかった。
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本記事では『キングダム ハーツ チェイン オブ メモリーズ』とそのリメイクである『Re チェイン オブ メモリーズ』、リマスター版『HD 1.5 リミックス』を紹介しています。(判定はいずれも「良作」) キングダム ハーツ チェイン オブ メモリーズ ストーリー 概要 システム・要素 「カード」が中核をなすシステム 「逆再生」の物語―reverse/Re birth 評価点 問題点 総評 余談 キングダム ハーツ Re チェイン オブ メモリーズ 概要(Re ) 変更・追加点 評価点(Re ) 問題点(Re ) 総評(Re ) キングダム ハーツ HD 1.5 リミックス 概要(HD) 特徴(HD) 評価点(HD) 問題点(HD) 総評(HD) キングダム ハーツ チェイン オブ メモリーズ 【きんぐだむ はーつ ちぇいん おぶ めもりーず】 ジャンル アクションRPG 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 256MbitROMカートリッジ 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 スクウェア・エニックスジュピター 発売日 通常版 2004年11月11日『I・II』同梱 2005年12月22日 定価 通常版 6,279円GBASP同梱版 16,080円『I・II』同梱 16,989円 プレイ人数 1人(~2人※通信対戦時) レーティング CERO 全年齢対象 廉価版 アルティメットヒッツ2006年3月9日/3,300円 判定 良作 キングダム ハーツシリーズ ストーリー 前作のエンディング直後からストーリーは始まる。 王様の言葉を胸に、長くどこまでも続く草原の道を進む。 その夜、行き着いた十字路。ソラは十字路の中央に立ち、夜空を見上げ、今は離ればなれになってしまった友と、残してきた人を思う。彼の長い旅の終わりは、その友と元の場所に帰ることだった。月照らす1本の道の先、遠くの闇から男が歩いてくる。 「お前に必要なものが、この先にある」 「それを手に入れるには、大切な何かを失うことになる」 男がソラの前から消える時、そこには1本の道しか無くなっていた。謎の少女が描く城。それはソラ達が向かった城だった。城の中には虚無が広がり、記録の欠片がカードとして散在し、欠片を紡ぐ戦いはらせんの如く異空の階層を登っていく。交錯する"機関"の思惑と、光と闇の力に翻弄されるソラたち。ソラ達は何を得て、そして何を失うのか…… (公式サイトより引用) 概要 外伝作品ではなく、シリーズ2作目に当たるソフトである。『キングダム ハーツII』の前に起こった、「忘却の城」での出来事を描く。 前作とは打って変わって携帯機のゲームボーイアドバンスで、なおかつ2Dアクションゲームで発売されたため、ファンからは驚かれた。 ディレクターの野村氏いわく「『KH』をGBAで遊びたいという意見が予想以上に多く、実際の子供たちの声が制作のきっかけとなった」とのこと。 当時の定価はGBAソフトにしては1,000円ほど高かった。大容量カセットやディズニーの版権など相まって高くついたのかもしれない。 システム・要素 「カード」が中核をなすシステム 戦闘はカードゲーム的な要素が絡んだ2Dアクション。今となってみればシリーズ中異色作としての側面も。下で簡単に説明する。 Aで攻撃、またはL+R同時押しでカードを3枚までストック。条件を満たせばストック技が使える。 使ったカードはリロードすることで戻ってくるが、1枚目にストックしたカードはデッキをリロードしても戻ってこない。 戦闘で用いるデッキにはCP(キャパシティー、一般的なゲームでいうコスト)が存在し、強いカードほどCPの容量を食うので他のカードの量が少なくなってしまう。 カードの順番も「このストック技が使いやすいように」「0が素早く出せるように(0の有用性は後述)」といって目的に応じて変えられるため、デッキの戦略性が実に高い。 プレミアカードと呼ばれるカードは、CPを半分しか使わなくて済む。だが、普通に使うと使い捨てのカードになってしまう。つまり、ストック専用のカードとして割り切ることができるカードである。 敵も味方も、赤・青・緑・黒の4色に分かれたカードを使い、黒以外は0~9の数字が振り分けられている。 数字が大きい方が強く(最大で3*9=27、ストック技の数字は3枚のカードの合計なので)、相手と出したタイミングがかぶったら弱い方の攻撃を阻止(カードブレイク)出来る。 0のカードは「先に出せば最弱、後出しなら最強」という極端な性能を持つ。上手く使えば相手のチャンスを潰し、自分のチャンスを生み出せる。 カード概要 赤 :キーブレードによる基本攻撃。CPが低く、ストック技が多いのが特徴。それぞれで突きやフィニッシュの威力など、細かく差別化を図っている。 青 :ファイア、ケアルなどの魔法、シンバ、クラウドなどの召喚魔法。CPが高い分、ストック技では絶大な威力を発揮する。 緑 :ポーションなどのアイテム、ドナルド&グーフィー、アラジンなどのフレンドカード。1回の戦闘で使えるのは1度限り。黒:エネミーカード。回数、時間の条件つきで特殊な能力を付与することができる。上記の3色のカードとは別のデッキに入っている。 城での行動も戦闘用とは異なり、マップカードに基づいて行われる。 マップカードはハートレス(敵、ザコ敵)との戦闘後に手に入る。赤・青・緑・黄色(ストーリー進行上で必ず手に入る、言わばカギとなる存在)の4種。 カード概要(2) 赤 :ルームに出現するハートレスの量を増減させたり、強さを調整することができる 青 :ルームそのものに変化を与え、セーブポイントやモーグリショップを出現させられる。 緑 :攻撃力やカードの数字など、戦闘中に力を発揮する。 黄 :ストーリー上必ず通る道のカギ。ごくまれに敵が落とす黄色のカードは、レアアイテムのある扉を開けるのに必要。 ルームクリエイション 部屋を移動するとき扉をキーブレードで叩くと、クリエイションの画面に移る。 ここでも、0のカードは1~9の代わり、トランプで例えるならジョーカー(ワイルドカード)として扱われる。 「5以上の赤カード」「カードの合計が30」などの条件を満たせばルームクリエイションが出来、次の部屋に進める。 上記のように変則的な条件が多いので、必ずしも0が万能という訳ではない。 「逆再生」の物語―reverse/Re birth ソラが主人公となる本編クリア後は、忘却の城で本編と並行して進んでいた出来事を描く[reverse/Re birth]が遊べる。 こちらではソラの親友のリクを主人公とし、1階から最上階を目指す本編とは対照的に、地下の最下層から1階を目指す内容となっている。 デッキが固定され、専用カード「ソウルイーター」のみとなり、使えるフレンドカードも限られている。戦闘中は残ったカードを確認して戦略を立てることが重要となる。 相手へのカードブレイクを続けるとDモードに変身し、攻撃力が驚異的に上昇する。破壊力抜群のストック技が使えるのはこのときのみ。 『CoM』終了後のリクの動向は『II』オープニングまで1年もの間があるが、後に『キングダム ハーツ 358/2 Days』(以下、『Days』)で補完される。 評価点 ストーリー XIII機関との戦いを経て、相対する光と闇、そして友情への、2人の主人公の向き合い方を描く。 2人の物語が重なり合うことで、感動をより強く感じることができる。『II』への期待を膨らませるEDであり、次回作を望む声がいっそう強くなった。 前作はシルエットだけの登場だった「王様(*1)」もリクの心の支えとして活躍する。 今作が初めてのKHでもジミニーメモなどを見れば過去の行動は把握できる。 なんとGBAの作品ながら 3Dポリゴンのムービーが挿入されていて、EDもいつも通り宇多田ヒカルによる「光」がフルで流れる。 OPからいきなりムービー。GBAの作品では類を見ない演出である。 流石にムービーにボイスは入っていないが、戦闘中の声程度は入っている。「この位の方がゲーム進行のテンポが良い」という意見もある。 ゲームシステム GBAゆえのハード性能の制限と2Dグラフィックという中で、KHのバトルを味わえるように上手く調整されている。 相手より大きい数字のカードを使って立ち回るという、シリーズでは異色の頭脳戦が持ち味となっている。その一方で、ストック技を発動した派手な攻撃も多数用意されている。さらには高い数字でのゴリ押し戦法を抑制する「0」のカードもあったりと、頭脳戦と爽快なバトルとがいい塩梅で組み合わされている。 数字の大小というコンセプトも直感的で分かりやすく、最初こそ面食らうが少し慣れれば誰でもプレイできるような作りになっている。 ハード性能の制限を上手く組み込めており、それが本作のゲーム性を高度に作り上げている。カードバトルにより、「同時に多数の敵を表示させる」一方で「1キャラずつしか同時に行動できないことへの理由付けを行う」という相反する要素を両立し、更にそれを活かしたゲームバランスが構築されている。 ドットのグラフィックも非常に綺麗。他のGBA作品、そしてSFC時代のドットからの進化が十分に表れている。 顔グラフィックで描かれる豊かな表情はディズニーのキャラと大変よく合う。戦闘中のソラの細かい動きやハートレスの奇怪な動きまでしっかり表現。 本作はCGモデルやモーションを参考素材として用意してからドット絵を起こしており、派手なアクションやチェーンの動きまで細かく描かれている。このCGモデルはソフト内のムービーシーンでは使われていない新キャラも含めて作られているほど。 これら敵キャラのモデルは、後に『キングダム ハーツII ファイナル ミックス+』(KHIIFM+)にての再現データや下述する本作のリメイクで日の目を見る。 BGMの評価も高い。 「The 13th struggle」「Graceful Assassin」など、ボス戦の曲なのに優雅で緊張感のある曲調がファンの心を捉えている。 『I』のディズニー世界の曲も音源に合わせてアレンジしてあり、限られた音源で作られた曲はゲーム音楽らしさもあり原曲とは違った趣がある。音源が貧弱とされるGBAで可能な限り『I』の原曲からアレンジを果たしており、完成度は非常に高い。そのうえでちゃんと少ないながらボイスも収録されており、サウンド関係はGBAのゲームソフトでも屈指の完成度。 しかしGBA音源準拠のサウンドトラックは発売されておらず(販売されているものはすべて下述にある『Re 』でリメイクされたもの)、ファンからも悔やまれている。 ボリュームが多いため、携帯機のRPGと言えど30~40時間程度遊ぶことができる。 難易度も序盤は簡単だが後半はかなり手ごわい、歯ごたえのある戦闘が楽しめる。 そんな一見とっつきにくい戦闘も、動きやすく、分かりやすいと好評。カードのシステムも相まって戦略性も中々。 特に、前作のアクションで3D酔い地獄を見たプレイヤーからは2Dの受けは非常に良かった。 問題点 ストーリーが長い分ゲームとして充実してはいるが、クリアしてもやりこみ要素の類のものは一切ない。出来るのはカード集めと通信対戦程度…。 カードゲームという性質上、デッキ作りとバトルしかやる事が無いので、本編のような多様な楽しみ方は出来ない。バトルに飽きると進めるのが面倒になりがち。 評価は決して悪くないのだが、「忘却の城」という設定上生まれてしまった問題もある。 つまるところ第1作で既に冒険してきたワールドを周る。各ストーリーは短いとは言え、あえて前作と展開をなぞらせているものが多いため、途中でダレやすい。 一応、ワンダーランドでは「ふしぎの国のアリス」のアリスと一時的に行動をともにしたり、「ピノキオ」の舞台モンストロや「ピーター・パン」の舞台ネバーランドでは前作では薄めだった原作に沿った展開(*2)があったりと、なんとか差別化しようとしている様子はうかがえる。 システムの関係で、どのワールドもやる事はほとんど同じなので、これもダレやすい一因。 サブイベントやミニゲームもほとんどなく、基本進行は1本道。どの順番でワールドカードを使うかによって進行順序は変わるが、メインシナリオに変化は一切ない。 クリアしてしまったワールドでは、現地のキャラクターと再会できなくなる。フレンドカードとして登場するキャラは別だが、それ以外のキャラはシナリオイベントでしか登場しないため。せっかく細かく描き込まれているのにもったいない。 クリア済みワールドに再訪しても、「未知なる宝のキーカード」で未回収のアイテムをゲットするぐらいしかやることがないため、レベリングなどの理由がなければほぼ戻る必要性はない。メインシナリオこそそれなりの密度だが、それ以外の部分が非常に淡々としている印象。 リク編も賛否が分かれる。 彼の並行するストーリーがあることで、本編と『II』のストーリーが引き立つのは先述したとおり。 その一方、固定されたデッキで戦うので、これが苦痛で面白くないと感じるプレイヤーも多かった。 また、彼の立場上仕方ないのだが、メインストーリー以外は特にイベントも無く、各ワールドは淡々と戦って進むだけ。ディズニーキャラとの交流や敵との会話も無いので味気ない。リク視点で本当の意味でディズニーワールドを回れるのは『ドリーム ドロップ ディスタンス』までお預けとなる。 ゲームバランス・システム関連 全体的な操作量が多く、放っておくととボスだけでなくザコ敵にまで乱舞されて詰む。カードを選びつつ主人公を回避させたり攻撃したりしなければならないため、アクションとしての難易度はかなり高い。ストックシステムがそれをピーキーなほどに上げている。 難易度は固定であり、しかも従来のスタンダードに比べると高い。 アクションとはいえカードゲームなので、カードが揃うまでが非常に苦しい展開になる。 特に2番目のワールドにオリンポスコロシアムを選んでしまった場合が顕著で、道中にボスが2体もいる上に両方がデッキ持ちのため初期状態に近いデッキでは対応が非常に難しい。 回避策としてセーブ地点から異なるワールドを選び直すか、誤ってオリンポスコロシアムを選んだとしても敢えてハートレスと戦いカードを集める余地はある。 GBA版では、実はマップを切り替えるだけでギミックから出現するプライズが復活する。そのため敵を全て倒したマップを往復してモーグリポイントを集め、モーグリルームを作ってカードパックを買うだけで一気にカードが集められる。ただしモーグリルームを作るためには、ある程度はハートレス戦をこなす必要はある。 歯ごたえがあり、クリア後の達成感はひとしおではあるが、ゲームをエンディングまでサクサクとこなしていきたいプレイヤーからは不満があがった。 雑魚相手には強い数字やストック技を、ボスには0を使えばほとんどの戦闘が有利になるため、前作同様連打ゲーと言われることもある。 ただし、0のカードでブレイクする、されたときには大きな隙ができるため一概にそう言い切ることはできない。 マップクリエイションの際、お目当てのマップカードが出るまで延々と雑魚敵を狩り続けることとなる。そのため必要以上にレベルが上がり過ぎてしまう可能性がある。 カードデッキの操作が一部やりにくい。特に「2つのカード間に新しいカードを入れる」という操作が困難。 実は同じカードの上で2回決定ボタンを押すとそのカードを押して隙間を作ることができる。同じようにカードがない部分(カードを抜いた際の隙間等)ですると、今度はその隙間を埋めることも可能。知っておくと、とても構築がやりやすくなる。ただし、隙間は選択したカードの前にできることに注意。 ゲームボーイアドバンスならではの問題 やはり音質はどうしてもPS2には劣る。仕方のないことではあるが、音楽の評価が高いだけに惜しまれる。 L+R同時押しや方向キー2回押し(ドッジロール、緊急回避技)など、ボタンが少ないため暴発もしやすく、咄嗟にはやりにくい操作がある。 総評 次回作への期待を持たせるには十分、そして今作単体で見てもシリーズ内、GBAソフト、アクションRPGの中でも遜色ない出来。 しかし、カードを全面に押し出したシステムは慣れるのに時間がかかる。「システムを理解し、自分で深く考えるともっと面白い」ゲームである。 「アクションなのに頭使うの面倒くさい!」と言う人にはあまり勧められない。 余談 前作のワールドを一通り回ることができるが、その中で唯一 「ターザン」のワールド だけ存在しない。本作以降のシリーズにも登場していない。 スクエニ側からもディズニー側からも明確な回答は無いが、これは版権が理由と推察される。元々「ターザン」はアメリカの作家であるエドガー・ライス・バローズ氏の小説の登場人物である。 そのため版権はディズニーだけでなく、エドガー氏の著作権を管理するエドガー・ライス・バローズ社にも権利がある。 本作、そして『II』において重要な敵キャラ「XIII機関」のボイスは、ある1人を除いてスクエニ社員が声を当てている。(しかも たった2人 。) 気になる人のために紹介しておくと、2人は神藤辰也(シリーズのモーションディレクターおよび下記の『すばせか』ディレクター)と片山理恵子(宣伝担当。FF音楽ツアーの司会も担当している)。 ちなみにその1人は『II』のストーリーにも積極的に絡む人物である。彼の扱いだけはすでに別格扱いだったのだろうか。 後に、ジュピターは再びスクエニとDSで同ジャンルのゲーム『すばらしきこのせかい』を制作することとなる。 類似点と言えばこちらも「カード」を用いたバトルシステムであり、2画面を並行して見ながら頭を使いつつ忙しなく操作をするゲーム性となっている。詳細は当該記事を参照されたし。 キングダム ハーツ Re チェイン オブ メモリーズ 【きんぐだむ はーつ り ちぇいん おぶ めもりーず】 ジャンル アクションRPG 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 2007年3月29日 定価 7,980円 プレイ人数 1人 判定 良作 廉価版 アルティメットヒッツ2008年6月26日/2,940円 備考 『KHII FM+』にのみ同梱 概要(Re ) 本作の3Dリメイク版。国内では『キングダム ハーツII ファイナル ミックス+』(KHIIFM+)の追加特典として同梱された(上のパッケージ画像は海外版のもの)。 海外に売るのはリメイクの都合上先送りになってしまっていたが、その後単品での発売が決定。 開発を担当したのは『武蔵伝』などを制作していたスクエニ大阪チーム。本作以後もシリーズに深くかかわる事になる。 元々はGBAそのままの単なる移植を想定していたが、「3D化」「カメラを動かしたい」などと規模が大きくなり、このようなリメイクが実現した。 変更・追加点 3Dリメイクされ、従来と変わらぬグラフィックのクオリティになった。 難易度が固定ではなく、ビギナー、スタンダード、プラウドの3段階のモードから選択できるように。 劇中のムービーも大量に増加。豪華声優陣による日本語ボイス付き。 各ワールド内のイベントはボイスの無いテキスト送り形式だが、メインストーリーのイベントは本編同様のフルボイスのムービー形式である。 クリア後はシアターモードでいつでも再生可能である。 ボイスが収録されることによりGBA版から細かい言い回しが変更されており、『KH2』とのリンクを強めたり、セリフを短縮しつつよりわかりやすい表現に変更されている。 コントローラーのボタン数増加に伴い、各ボタンにはショートカットなどの機能が割り当てられている。 これにより、戦闘時の操作性が向上した。 マップカード及びルームの追加 これによりルームクリエイションが容易に行えるようになり、ノルマを満たすために必要なマップカードが入手できずに長時間進行がストップする、ということがまず起こらなくなった。 ルーレットルームでは、戦闘後に取得するマップカードをルーレットの目押しで決めるある程度任意で選べる。 稀に入手できる「ランダムジョーカー」は、ルーム作成時のあらゆるノルマをクリアできる。 ストック技の大幅追加、主にフレンドカード関連の技が増えた。 ストック技の一部仕様変更。攻撃行動に△ボタンを使用する。 KH2とは違い、タイミング良くボタンを押して使うものも。適当に連打するなどしてタイミングを間違えると威力が落ちたり、技によってはその時点で終了するものなどがある。 GBA版と異なり、1回プライズを出現させたギミックからはマップを切り替えても再度プライズが出現しなくなった。 新たなイベント戦の追加。特にリク編でのみ戦えるXIII機関の1人「ゼクシオン」はGBA版では会話シーンのみでの登場で実際に戦えなかったので話題を呼んだ。 非戦闘時のマップ移動中でもドッジロールなどの移動用アクションが使えるようになった。 リク編のバトルに新システム「カードデュエル」が追加。 同梱の『KH2FM』との連動要素 メモリーカード内にKH2FMをクリアしたセーブデータがあれば、『KH2FM』に登場するキーブレードのアタックカードや、全てのXIII機関メンバーのエネミーカードが入手できるようになる。 本作をクリアしたセーブデータがあれば、『KH2FM』のシアターモードにて日本語音声のムービーを再生できる。 評価点(Re ) ハードスペックの向上と3D化により操作性は改善。ほぼ『KHFM』と同じ感覚で動かすことができる。 怯み関連のシステムが調整され、人型のボスとの戦闘中にガードブレイクされることが少なくなった。操作性の改善も相まって、全体的な難易度は下がったと言える。 問題点(Re ) モーションがやや硬い。 これまでと比べ、新たに操作キャラとなったリクやCOMからの新キャラ達のプレイアブルシーンの動きが直線的で硬い印象を受ける。 制作チームの違いゆえだろうが、どちらかというと従来までが段違いに良いモーションだったのであり、本作のモーションの出来が悪い訳ではなく十分に良い水準である。 イベントシーンの画質が若干ぼけてしまっている。『II』と比較すればその差は歴然。 これはイベントシーンがプリレンダのムービーとして再生している処理を施してあることが原因。 大阪チーム制作だがイベントシーンのみ従来のチームが担当しており、別々に作った物を合わせた為このようになっている。 非戦闘時のロックオンが少々不便。オブジェクトを優先して自動ロックオンしてしまうため、敵シンボルへの先制攻撃に失敗してしまうことが多発する。 追加エネミーカードがぶっ壊れている。『IIFM』のクリアが前提となるものが多いが、その代わりクリアデータさえあれば本編クリア前にも入手可能な割に凶悪な性能のものが多い。 ほとんどの攻撃魔法を強化できるシグバールの「ショットチャージ」や、名前に反してブリザド系魔法も強化でき、効果時間も長いデミックスの「ウォーターチャージ」も大概だが、ザルディンの「エアロガード」が「3回ダメージを喰らうまで強力な攻撃判定を纏い続ける」というゲームシステムを根本から否定しかねない壊れ性能。特に人型のボスに背後から接触すると、問答無用で怯ませ続けてハメ殺せてしまう。 追加エネミーカードはほとんどが「全属性ダメージ半減」という強力な耐性を持っているのも強力。 また、結構な確率で操作不能になる不具合がある。BGMがおかしくなり始めたら発生の合図。 総評(Re ) 大きな問題点も原作の魅力を削いでしまった点も無く、3Dと2Dの好みこそあれど十分に良リメイクの類に当たると言える。 キングダム ハーツ HD 1.5 リミックス 【きんぐだむ はーつ えいちでぃー わんぽいんとふぁいぶ りみっくす】 ジャンル アクションRPG 対応機種 プレイステーション3プレイステーション4Xbox OneWindows(Epic Games)Nintendo Switch 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 【PS3】2013年3月14日【PS4】2017年3月9日【One】2020年2月18日【Epic】2021年3月30日【Switch】2022年2月10日 価格(税込) 【PS3】6,648円【PS4/One/Epic】7,480円【Switch】5,280円 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 概要(HD) 『Re チェイン オブ メモリーズ』をベースにしたHDリマスター移植版。 『KHFM』『Days』と同時収録している。『Days』は映像のみ。 PS4以降の移植作品は、『1.5』と『2.5』の内容がワンパッケージとなった『キングダムハーツ HD 1.5+2.5 リミックス』として発売されている。Switch版はクラウド上で動作する『Cloud Version』としての提供。 初回特典として『キングダム ハーツ χ』で使用可能なシリアルコードが付属していた。ゲームをクリアするとPS3用のカスタムテーマが手に入る。 特徴(HD) 主要キャラクターのCGをフルリメイクしグラフィックが向上。一部のポリゴンモデルは『3D』のものに差し替えられている。1080p出力に対応。 サウンドが5.1chサラウンドに対応。音楽の一部曲を楽器演奏による生音に差し換えて再録している。 同時収録タイトルの変更にともない『KH2FM』のクリアデータがあると入手できた隠しカードが『Days』のデータと連動に変更された。 これにともない、一部のアタックカードが『Days』に登場する武器に変わっている。以下の通り。 オリンポスコロシアム:モノクローム → トータルエクリプス ネバーランド:フォローザウィンド → ミッドナイトロアー トラヴァースタウン:ヒドゥンドラゴン → ヘレティックフレア デスティニーアイランド:フォトンデバッガー → めぐりあう二人 ゲームバランスの一部調整。 ストック技を覚えるレベルが変更された。ラストアルカナムがLv37→42、ラグナロクがLv47→52に。 リク編で使える「ホーリーバースト」の効果時間が短縮され弱体化した。 評価点(HD) 一部調整があったものの、基本的にはPS2版と同じ感覚で遊ぶことができる。 問題点(HD) PS2版にあったムービーのぼやけは改善されたが、今度はムービーでキャラが激しく動くシーンで画質が乱れることが。特にリク編で顕著。 総評(HD) 基本的には『Re 』を手堅く移植した作品となっている。 音源やグラフィックがリニューアルされているため、HD機でプレイするなら本作一択となる。
https://w.atwiki.jp/susuki_sw/pages/25.html
キャラクターシート 書籍参加したい!何を用意すればいい? 各書籍の雑感ルールブック サプリメント 都市紹介系サプリメント シナリオ系サプリメント 小説 手元に置いておくと良いかもしれない2.0書籍(既所持者向け)大規模サプリ 博物誌 文庫本 基本事項セッションの種類 セッションの冒険者レベル制限参加条件を満たさない場合の参加特例 キャラクター作成種族2.5人族 2.0人族 2.0蛮族 2.0蛮族(使用禁止) 参考:〈守りの剣〉影響範囲内での“穢れ”を持つ者への影響(Ⅰ,p348) 生まれ 冒険者技能 一般技能 信仰信仰可能な神 2.5の神々 2.0の神々(古代神のみ記載) 2.0の信仰してもよい第2の剣イグニス陣営の神々: キャラ作成時の能力値決定についてA:ポイント割り振りによるキャラクター作成(ET,p54) B:キャラクタービルディングブックによるキャラクター作成 C:3回分振って、好きなものを選ぶ(Ⅰ,p074) D:1回分振る。A~Fの各ステータスの合計ダイス目は入れ替え可能(ハウスルール) 初期経験点・初期ガメルレギュレーション:まっさらスタート(初心者の人、及び稼働開始直後) レギュレーション:☆3スタート レギュレーション:☆4スタート レギュレーション:☆5スタート レギュレーション:☆6スタート(未解禁、今後解禁予定) 経験点の調整 報酬について(GM)経験点報酬 ガメル報酬 獲得アビスシャード 剣のかけら 注記:高報酬 導入選択ルールエピックトレジャリーポイント割り振りによるキャラクター作成 一般技能 トレジャードロップ フェロー拡張行動表 第二戦闘準備 キャラクタービルディングブックキャラクタービルディングブックを使用したキャラクター作成 パーソナリティの決定(CB,p62) ロールプレイボーナス“剣の恩寵”(CB,p64) その他成長 アイテム購入 フェロー キャラクターシート キャラクター保管庫さんのシートを使用しています。 https //charasheet.vampire-blood.net/swordworld2_pc_making.html 使い方はこちらのgoogleドキュメントに書きました。 https //docs.google.com/document/d/1ql1HdCdUVuwEEwn3BSQi-oAxVDMcX7BXIaxyQDcljWs/edit?usp=sharing 書籍 参加したい!何を用意すればいい? 使えるお金が少なくて、経験もないって人 ルールブックIのみでお試しで参加(税込990円) 3000円を出せる一般の人 ルールブックI~III(税込2970円) SW2.0経験者や余裕があるひと、バリバリやるぜ!ってひと ルールブックI~III+エピックトレジャリー(税込6710円) 各書籍の雑感 ルールブック ルールブックI:必須 LV1-6のデータ 選択可能な7種族 選択可能な11技能 信仰可能な8柱の神 基本ルール(基本戦闘など) 基本世界観 ルールブックII:ほぼ必須 LV7-10のデータ 追加3種族(リルドラケン、グラスランナー、メリア) 追加3技能(フェアリーテイマー、エンハンサー、バード) 追加要素:コンジャラーのゴーレム・アンデッド 追加要素:プリーストの神の力と影響圏 追加人族の5柱の神 蛮族が信仰可能な4柱の神 追加ルール(上級戦闘など) 追加世界観(種族設定など) など ルールブックIII:ほぼ必須 LV11-15のデータ 追加2種族(ティエンス、レプラカーン) 追加2技能(ライダー、アルケミスト) 追加要素:騎乗ルール追加によるマギテックの【オートモビル】の変更 追加ルール 追加世界観 など サプリメント エピックトレジャリー(ET):準必須 世界観説明 熟練戦闘ルール 一般技能(ロールプレイに役立つ) 追加ルール I~IIIのアイテム+大量の追加アイテムの総覧リスト 追加騎獣を含む騎獣リスト キャラクタービルディングブック(CB):必須ではない レベル1~4で使用する戦闘特技や魔法、アイテムリスト付き。 キャラメイクやキャラ設定の幅を広げたいならよい。 望月はメリアの生まれた環境の表がすき モンストラスロア:2020/10/20発売 魔物系サプリ。おそらくSW2.0のBTと同じ位置づけ。望月はこれを待っていた。 さらにドルイド、デーモンルーラーと二つの新冒険者技能が収録予定。 都市紹介系サプリメント 冒険の国グランゼール(GZ):必須ではない グランゼールの都市紹介、冒険者ギルド〈女神の微笑み亭〉女神前広場支部の設定、シナリオ2本、シナリオ作成・GMガイド、2.0からの変更点のまとめ。 GM用のサプリ。 鉄道の都キングスフォール(KF):必須ではない キングスフォールの都市紹介、シナリオ2本、シナリオソース8本、追加魔物データ(LV3~8の12体)、日常のイベント表、キングスフォール経歴表、あとおまけ。 GM用のサプリ。 戦闘特技、魔法、練技などのリスト付き。持っていれば便利かも程度。 シナリオ系サプリメント ヴァイスシティ(VC):必須ではない(望月未所持) デモンズライン(DL):たぶん必須ではない(望月未所持) コルガナ地方北西部が舞台のようなので、GMなら要チェックかも 小説 呪いと祝福の大地:おすすめ 世界観を掴めるので、望月個人的にお勧め 冒険者ギルドへようこそ:GMにはおすすめ 冒険者ギルドを中心とした世界観を掴むにはよい。 作中の冒険者ギルドの設定が付録でついているので、GMには役立つかも。 手元に置いておくと良いかもしれない2.0書籍(既所持者向け) 大規模サプリ アルケミストワークス(AW):必要なし ET未所持ならば一般技能データが使用可能 バルバロステイルズ(BT): 追加5種族(ドレイク(ブロークン)、ダークトロール、ラミア、ライカンスロープ、コボルド) →BBに全て再録されている。 魔物コラムが世界観を掴むのに良いかもしれない。 ウィザーズトゥーム(WT):あればRPに便利 ソーサラーとコンジャラーの魔法の詠唱が載っているので、ロールプレイに利用可能。 ウィザードは非採用。 伝説のアイテムが載っているので、世界観を理解するのに良いかもしれない。 カルディアグレイス(CG):種族記載 追加5種族(シャドウ、フィー、フロウライト、ウィークリング、ラルヴァ) 追加技能は現環境だと非採用なので必要なし。 イグニスブレイズ(IB):種族記載 追加5種族(ハイマン、ミアキス、ダークドワーフ、バルカン) カルディアグレイス以前の種族がそれぞれ2Pで紹介されている。 また、2.5でもチラ出しているダークドワーフについて載っている。 ルミエルレガシィ(LL):種族記載 アイテム総覧、追加3種族(ヴァルキリー、ソレイユ、レプラカーン) フォルトナコード(FC):(望月未所持) レベル16-17サプリ。 博物誌 流派は非採用なので必要なし。 文庫本 2.0ルルブⅠ~Ⅲ改訂版:種族再掲 種族再録:ハイマン、ヴァルキリー ルールブックEX(EX):必要なし バルバロスブック(BB):種族記載 種族再録:ウィークリング、ラルヴァ、バルカン、ドレイク(ブロークン)、ダークトロール、ラミア、ライカンスロープ、コボルド 種族追加:ドレイク(ナイト)、バジリスク、リザードマン、ケンタウロス ラクシアゴッドブック(RG):種族記載、あればRPに便利 追加1種族(センティアン) テラスティア大陸の神々のデータがまとめられている。 基本事項 セッションは§と表記することがあります。 セッションの種類 ロングセッション:リアル一日かけたり日を跨いだりする長いセッションのこと。 ショートセッション:2-3時間程度、1戦闘を目安に行う短いセッションのこと。 フリーセッション:レベル制限をなにも定めないセッションのこと。 トークセッション:ロールプレイをするだけのセッション。GMは必要なし。 セッションの冒険者レベル制限 ショートセッション及びロングセッションの参加条件は参加者の冒険者レベル(☆で表記)で制限されます。 GMには2レベルに跨ぐセッションまで開催が許可されます。 例: ☆2:ボルグ退治 ☆3-4:呪われた村の秘密を追え(☆3と☆4が参加可能) 参加条件を満たさない場合の参加特例 セッション参加条件から外れた参加は1レベルまで可能ですが、獲得経験値・金銭報酬が3/4に減額され、獲得名誉点が半分になります。 例: 三人で合計4400Gの報酬の場合 一人当たり:4400/3=1466G 特例参加の人:1466×0.75=1099G キャラクター作成 種族 プレイヤーが選択可能な種族は、2.0で登場した種族も含みます。 2.5で仕様が異なる場合は2.5の仕様に従います。 一部の蛮族は使用禁止です。 2.0で登場した種族を使用する場合は、その種族について他の人に説明できるように準備しておいてください。 ([]内は初期穢れの点数です) 2.5人族 Ⅰ:人間、エルフ、ドワーフ、タビット、ルーンフォーク、ナイトメア[1]、リカント Ⅱ:リルドラケン、グラスランナー、メリア Ⅲ:ティエンス、レプラカーン 2.0人族 CG:シャドウ、フィー、フロウライト IB:ハイマン、ミアキス LL:ヴァルキリー、ソレイユ RG:センティアン(第1の剣ルミエル)、センティアン(第3の剣カルディア) 2.0蛮族 ドレイク(ブロークン)[3] ライカンスロープ[2] ウィークリング[2] ラルヴァ[2] ラミア[2] コボルド[1](非推奨) ダークドワーフ[0] 2.0蛮族(使用禁止) ドレイク(ナイト)[4] バジリスク[4] ダークトロール[4] バルカン[4] リザードマン[3] ケンタウロス[3] センティアン(第2の剣イグニス)[3] 参考:〈守りの剣〉影響範囲内での“穢れ”を持つ者への影響(Ⅰ,p348) 1-2:ほとんど影響なし 3:軽い頭痛や耳鳴りなどの不快感 4-:身動きが取れない 生まれ 2.5記載種族は2.5に記載された生まれのみ許可します。 人間の「冒険者」は使用OKです。 2.0のみの種族は初期所有技能がデーモンルーラー、ミスティック、ウォーリーダーのもの以外を許可します。 冒険者技能 プレイヤーが選択可能な冒険者技能は、2.5ルールブックⅠ~Ⅲで登場した冒険者技能のみです。 (モンストラスロア発売後は、追加冒険者技能は選択可能予定です) 一般技能 エピックトレジャリー(またはアルケミストワークス)掲載の一般技能を記載ルール通り取得することができます。 リストに無い独自の一般技能を設定することもできます。 信仰 信仰可能な神 プレイヤーが信仰可能な神は、第1の剣、第3の剣陣営のみで(例外有り)、2.0で登場した神も含みます。 2.0と2.5で仕様が異なる場合は2.5の仕様に従います 2.5の神々 第1の剣ルミエル 古代神:ライフォス、ティダン、アステリア、グレンダール 大神:シーン、イーヴ、ハルーラ、ミリッツァ、ダリオン 小神:フルシル、ストラスフォード、(韋駄天ラトクレス(Ⅲ,p275)。特殊神聖魔法は2.5には未掲載) 第2の剣イグニス 古代神:ダルクレム 大神:エイリャーク、ツァイデス 第3の剣カルディア 古代神:キルヒア 大神:ミルタバル 陣営不明 大神:ラーリス 2.0の神々(古代神のみ記載) 第1の剣ルミエル 古代神:紡ぐ糸の女神エルピュセ(信仰非推奨)、貨幣神ガメル 第2の剣イグニス 古代神:死の神ザールギアス、惑いと偽りの神ソーンダーク 第3の剣カルディア 古代神:戦勝神ユリスカロア 2.0の信仰してもよい第2の剣イグニス陣営の神々: 風来神ル=ロウド 宥和神アーメス※(蛮族側なのでRPがんばえ) 海風の神ヴァ=セアン キャラ作成時の能力値決定について 以下の4つのうちのどれか一つを選んで作成を行ってください。 また、どの手段であっても、ステータスを決めるダイス目に相当する値は任意で下げることを許可します。 A:ポイント割り振りによるキャラクター作成(ET,p54) B:キャラクタービルディングブックによるキャラクター作成 C:3回分振って、好きなものを選ぶ(Ⅰ,p074) 全ダイスの出目の合計が平均値より小さいものがあった場合、それを振り直して差し替えることを許可します。ただしダイス目を下げた場合、振り直しは許可されません。 D:1回分振る。A~Fの各ステータスの合計ダイス目は入れ替え可能(ハウスルール) 全ダイスの出目の合計が平均値より小さい場合、振り直しを許可します。ただしダイス目を下げた場合、振り直しは許可されません。 人間の冒険者の技体心の2dは数値の入れ替えを許可します。A~Fとの入れ替えはできません。 入れ替えるステータスのダイス数が違う場合は以下のように処理してください。 2d→1d:半分にする(切り捨て、一度この処理を行った値は1d→2dの処理を行うことはできません) 1d→2d:1dを振って足す(一度この処理を行った値は2d→1dの処理を行うことはできません) 初期経験点・初期ガメル レギュレーション:まっさらスタート(初心者の人、及び稼働開始直後) 公式ルールに準じます。 経験点:3000点 ガメル:1200G レギュレーション:☆3スタート 経験点:3000+2500=5500点 ガメル:1200+1300=2500G 名誉点:30 必須:冒険者レベルは3以上になるようにしてください。 レギュレーション:☆4スタート 経験点:3000+7000=10000点 ガメル:1200+4800=6000G 名誉点:80 アビスシャード:1 必須:冒険者レベルは4以上になるようにしてください。 レギュレーション:☆5スタート 経験点:3000+13000=16000点 ガメル:1200+12800=14000G 名誉点:150 アビスシャード:3 必須:冒険者レベルは5以上になるようにしてください。 レギュレーション:☆6スタート(未解禁、今後解禁予定) 経験点:3000+20000=23000点 ガメル:1200+22800=24000G 名誉点:250 アビスシャード:5 必須:冒険者レベルは6以上になるようにしてください。 経験点の調整 作成済みキャラクターは、キャラクター作成レギュレーションに書かれた追加経験点・お金・名誉点との差分を得ることができます。ただしその場合、各レギュレーションの必須条件(冒険者レベルを一定以上にする)を満たす必要があります。 (この項目は、セッションの参加要件にキャラクターのレベルが足りない場合や、セッション参加回数差による不公平の是正を目的としたものです) 報酬について(GM) 経験点報酬 ショートセッション (成功1000点or失敗500点)+敵の最大LV×50+敵部位総レベル×10+ファンブル×2×50 ロングセッション (成功2000点or失敗1000点)+敵の最大LV×100+敵部位総レベル×10+ファンブル×2×50 フリーセッション 1000点+ファンブル×2×50。 トークセッション 200点 ガメル報酬 ショートセッション ルールブック記載内容を参考にします。 最大総報酬額はルールブック記載総額の3倍までとします。 参考:(I,p399)(II,p338)(III,p308) (依頼達成報酬分を依頼相場料金とします。) ロングセッション ルールブック記載内容より多めを想定します。 依頼達成報酬の上乗せ、マップに配置するお宝、トレジャードロップ(エピックトレジャリー記載ルール)などで調整します。 依頼達成報酬の上乗せが発生する場合、一つ上の帯の相場料金との差額を参考にします。 最大総報酬額はルールブック記載総額の6倍までとします。 フリーセッション ルールブック記載内容の半分です。 最大総報酬額はルールブック記載総額そのままとします。 トークセッション 200点 獲得アビスシャード ショートセッション 一人当たり上限3個 ロングセッション 一人当たり上限6個 剣のかけら ショートセッション ボス戦ではルールブック記載のものを参考にします。 ロングセッション 一度の戦闘での剣のかけら個数はルールブック記載のものを参考にします。 フリーセッション 0個 参考:(I,p399)(II,p338)(III,p308) 注記:高報酬 高報酬になる場合は、以下のような相応しい理由が必要です。 戦闘難度が高かった 想定を超える依頼大成功をした 探索の判定で高ダイス目による高達成値を出した ボーナス強敵を倒した 導入選択ルール エピックトレジャリー ポイント割り振りによるキャラクター作成 サイコロによる運を排除したキャラクター作成を行えます。 一般技能 冒険者技能に含まれない技能を取得できます。 ロールプレイのお供に。 リストに無いオリジナルの一般技能を設定することも許可します。 トレジャードロップ 魔物にトレジャーポイントを設定できます。 設定したトレジャーポイント分その魔物が強化されますが、 倒した後に特別な戦利品を取得できます。 (1ポイントあたり約1000G相当) フェロー拡張行動表 想定出目が6-3の第二行動欄を追加します つまり二つの行動から一つを選ぶようにできるようになり、フェローが単純に強化されます 第二戦闘準備 戦力の初期配置後に、戦闘準備フェイズをもう一つ追加します。 魔物知識判定後にも戦闘準備を行えることを意味します。 キャラクタービルディングブック キャラクタービルディングブックを使用したキャラクター作成 サイコロを振らずに項目を選んで作成してもOKです パーソナリティの決定(CB,p62) 「信条」・「矜持/執着」を設定して、ロールプレイに役立てることができます。 「左隣のキャラクターとの関係性」の設定はキャンペーン以外では推奨されません。使用する場合、PLに許可を取ってください。 ロールプレイボーナス“剣の恩寵”(CB,p64) PCはセッション開始時、自己紹介や成長報告の際に「名乗りゼリフ/冒険の宣誓」を読み上げ、そのPCにGMは“剣の恩寵”を配布します。 “剣の恩寵”は以下の効果を持ちます。重複不可で、自動失敗や相手の自動成功などは覆せません。 「自分の行為判定前」に宣言すると+4のボーナス修正。判定に失敗すると恩寵は失わない 「他者の行為判定の結果を見てから」宣言すると、他者の出目に+2のボーナス修正。 その他 成長 一回のセッションで1成長ではなく、獲得経験点1000点ごとに1回成長します。 アイテム購入 プレイヤーはセッション外では以下のアイテムのみ購入可能です。 ルールブックⅠ~Ⅲ・エピックトレジャリーで登場した非売品でないアイテム ハウスルールで定めたオリジナルアイテム フェロー セッション時に参加人数が少なく(PCが三人以下)、かつGMが認めた場合にフェローを冒険に同行させることができます。 選択できるフェローはGMのチェックを受けたものに限ります。
https://w.atwiki.jp/aciii/pages/83.html
海洋ミッション アキーラ号船のアップグレード 追撃 救出 フランスの関与 ビドルの隠れ家 アキーラ号 概要アキーラ号を完全にアップグレードする ポイント世の中、金や!銭持って来い! 船のアップグレード 名称 価格 効果 木材による船体補強 13000 鉄板による船体補強 25000 大砲の追加 2500 焼玉式焼夷弾 19000 ぶどう弾 17000 改良型舵板 11000 貫通弾 9000 衝角 8000 追撃 概要マーサズ・ヴィニヤード沖の騒動を調べる フルシンクロ条件商船のダメージ上限50% 砦の砲撃によるダメージ上限50% 機雷を利用して敵船を鎮める 一度のプレイですべての目標をクリア フルシンクロ達成の為のポイント序盤の護衛は基本ハーフセイルで旋回砲を丁寧に当てれば問題ない。砦の絨毯状の砲撃は砦側から順に着水してくるのが見えるのですぐにノーセイルで停止すれば被弾しない。 救出 概要ナンタケット付近でアマンダと会い、彼女がニコラス・ビドルについて知っていることお教えてもらう フルシンクロ条件荒波によるダメージ上限25% 弱点を砲撃してフリゲートを沈める(2隻) 射撃失敗回数の上限(2回) 一度のプレイですべての目標をクリア フルシンクロ達成の為のポイント一つ目の条件は商船に近づくまでの間でしか発生しないので楽勝。大波が近づくと鐘が鳴るので、そのタイミングでボタンを押せばかわせる。 二つ目は、私掠船コントラクトの『巨人と嵐』の中で解説があるように、敵船の弱点を攻撃しなければならない。鎖弾にて敵船を動けなくした後、正面か側面90°(前方寄り)にハーフセイルで衝突する。このときぶつかる直前で1秒ほどノーセイルで完全停止した後すぐにハーフセイルに戻してぶつかると成功しやすい。成功すると目の前に弱点が露出するので、旋回砲で即座に攻撃すれば沈められる。 三つ目はしっかり近づけばまずはずさない。 フランスの関与 概要ベラドンナ号を見つけて、アメリカまで護衛する フルシンクロ条件ベラドンナ号のダメージ上限50% 将校を暗殺するまでの制限時間1分 ベラドンナ号より敵船を多く沈める(11隻) 一度のプレイですべての目標をクリア フルシンクロ達成の為のポイント基本的に旋回砲で撃破していくと撃破数を稼げる。 将校は船を一周するように逃げていくので、まずは追いかける事に専念。船後方部まで追いかければ戦闘になるので、素早く倒す。 ビドルの隠れ家 概要カリブ海でニコラス・ビドルが発見された。追いかけ、奴の裏切りに終止符を打て フルシンクロ条件ビドルのみを仕留める 戦列艦を撃沈するまでの制限時間(3分) 1回の砲撃でランドルフ号のマストを破壊 一度のプレイですべての目標をクリア フルシンクロ達成の為のポイントまず、戦闘が始まったらランドルフ号にベタ付けして至近距離から鎖弾を打ち込もう。マスト破壊の達成と同時に足を止める事ができるので、邪魔される事なく戦列艦の対応に集中できる。後は時間との戦い。 もしくは、ベラドンナはほっといて、まず戦列艦のできるだけ船首側に体当たりからの真横で焼夷弾2回で弱点が出るので旋回弾で片づける、次はもう1艦、横にいたらできるだけ船首側を狙って焼夷弾当てながら1艦目と同じ方法を目指しつつ、ベラドンナに横付けの鎖弾は最後でいい。
https://w.atwiki.jp/moshimorpg/pages/432.html
ダークエンジェル【だーくえんじぇる】 (クロエル、ダマテン) RPGツクール95に登場するモンスターの一種。 もしもシリーズでは暗黒の戦士の同僚として初登場。 名前とは裏腹にあまりダークな要素はなく、親しい相手に少しちょっかいを出す程度。 もしもシリーズでの登場年では先駆者の暗黒の戦士の他にリナックスとの交流が多く、愛称も彼女によるもの。 関連キャラ 暗黒の戦士:同僚 リナックス:共演多め カテゴリ:無所属・その他