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インスピレーションコマンド コマンド 省略形 内容 /inspiration (ターゲット名) /insp (ターゲット名) ダンス・演奏を見る/聞くしているターゲットにBuffを与える。ターゲットを選んでいるときはターゲット名省略可能 インスピレーションバフの種類 種類 バフ名 必要pt 効果 Attributes Strength up 1 ストレングスUP Constitution up 1 コンストUP Stamina up 1 スタミナUP Precision up 1 プレシジョンUP Luck up 1 ラックUP Combat Action Cost Reduction 5 アクションコストDOWN Critical Hit 5 クリテカルヒットの確率UP Dodge 5 グランシングブロウの確率UP Miscellaneous Flush with success 2 経験値UP Harvest fair 2 手掘り収集量UP Healer 2 ヒーリングUP Resilience 2 DoTによるダメージDOWN Go with the flow 2 移動速度UP Second chance 2 自動回復速度UP Resistances Kinetic 1 対衝撃属性UP Energy 1 対エネルギー属性UP Trade Advanced Assembly 2 アセンブリボーナス Architecture 1 建物用 Booster Assembly 1 船のブースター用 Chassis Assembly 1 船のシャーシ用 Culinary 1 食品用 Droid Tech 1 ドロイド用 Engine Assembly 1 船のエンジン用 Fashion 1 衣類用 Munitions 1 武器用 Security 1 アーマー用 Shields Assembly 1 船のシールド用 Power Systems 1 船のエンジン・コンデンサ用 Weapon Systems 1 船の武器用
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レギュレーション 基本情報リーダーボーナス 採用する選択ルール、特別ルール シークレットについて 嘘能力について パッシブ能力について 防御力の上限 応援ボーナス 行動提出(ヒューマンエラー対策) 特殊能力ガイドラインについて 基本情報 人数 各陣営スタメン10名+増援2名 最大ターン数 8ターン MAP 5×7 勝利条件 ・基本ルールガイドライン2.1準拠・変更する条件:相手陣営の全滅→相手陣営のスタメンの全滅 思考時間 ・1ターン目 先手は開幕と同時に公開。後手は30分間・2ターン目 先手後手ともに30分間・4ターン目後手 封じ手。思考時間30分間・5ターン目先手 30分間・それ以外 先手後手ともに1ターン20分※時間超過1秒で行動1名キャンセル。以降1分毎に1名。 先手ペナルティ 1ターン目先手フェイズ中は以下のルールが適用される・1.敵キャラクターに通常攻撃できない・2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない・3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 命中判定 あり 瀕死 ・あり・瀕死状態(体力1)では移動不可 制約数 非消費制約3つ、消費制約1つ 陣営分け ランダム 精神攻撃成功率 精神2:25% 精神1:50% 精神0:100% 応援 事前提出方式 進行形態 ネットラジオ 処理スタンス ルール重視。フィーリング処理はおこなわない。 リーダーボーナス 各陣営はスタメンから1名、リーダーユニットを設定する。 リーダーの所持DPは2 リーダーが敵ユニットを倒した場合、獲得DPは2倍となる リーダーはステータスを、初期上限を超えない範囲で任意に+3まで上昇できる。 FSを増加した場合、1点につき特殊能力の発動率を+5%する。 採用する選択ルール、特別ルール 陣営分け半ランダム(シークレット・攻17以上アタッカーは同数になるようにランダム) 希望者は先着で所属陣営を選べる。人数が所定の人数に達したところで希望は締め切る。 増援登場人数:各陣営2名(登場時、移動・行動不可) 登場キャラ決定:2,3ターン目の自軍フェイズの思考時間直前に無作為 登場タイミング:2,3ターン目の自軍フェイズ開始時 登場可能な位置:鳥取は1、2列、希望崎は6、7列で任意の位置。 シークレットについて ペナルティステータス合計が30ではなく25 応援による発動率アップができない(シークレット解除時も同様) 隠蔽内容能力名、FS名、効果範囲 以外を隠蔽できる ただしカウンター能力の場合は能力を発動したときにカウンター待ち受け状態になったことをアナウンスします FS名は特殊能力と関係した名前にすることが望ましい(無関係だと発動率に調整が入る場合あり) 定員シークレットキャラクターは各陣営3名まで。スタメンに入れるのは2名まで。 それを超える分はシークレット提出時に解除する 戦闘中の公開思考時間の追加なし 公開されたタイミングでGKが内容を説明する。質問も受け付ける 嘘能力について 今回、嘘能力は無しです。また、嘘能力の定義は以下のようになります。 【嘘能力】 wikiに書いてある内容やGKの処理、アナウンスと 実際に起こった能力の効果が異なる能力のこと。 今回は、キャラの行動の一部を隠蔽するような能力は嘘能力の中には含めません。 パッシブ能力について パッシブ能力は今回ありです。 防御力の上限 防御力のみ初期上限15。リーダーボーナス込でも15まで 能力効果では上限超過可能 応援ボーナス 応援ボーナスはゲーム中の行動提出時に使用することで、能力の発動率、通常攻撃の命中率の判定を有利にすることができる。 応援ボーナスの使用 能力発動判定に対しては 一度に15%まで 、 1ターン合計で30%まで 確率を上昇できる 命中判定に対しては 1ターン合計30%まで 確率を上昇できる。 両者あわせて最大で1ターン60ポイントまで使用でき、また 修正後の確率は90%が上限。 応援ボーナスの獲得 応援SS、イラストの投稿、により0~3ポイント(0.5ポイント刻み)獲得できる SS、イラスト以外による応援の提出はGKが認めた場合、SS、イラストと同じようにポイントを獲得できる。 行動提出(ヒューマンエラー対策) 行動提出が締切時間を超過していた場合、ペナルティが科せられる。 再提出があった場合、最後に提出されたものを処理する。 3分ルールは不採用 特殊能力ガイドラインについて 今回は、特殊能力ガイドラインはあくまで目安として使用します。ガイドライン通りの能力であっても、計算通りの発動率にはならない可能性があります。あらかじめご理解のほどをよろしくお願いします。 今回のダンゲロスでは特殊能力ガイドラインに幾つかの数値の変更、及び追加を行った物を使用します。 詳しい変更点はガイドラインの変更点をお読みください。
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レギュレーション 基本情報リーダーボーナス 採用する選択ルール、特別ルール シークレットについて 嘘能力について パッシブ能力について 防御力の上限 応援ボーナス 行動提出(ヒューマンエラー対策) 特殊能力ガイドラインについて 基本情報 人数 各陣営スタメン10名+増援2名 最大ターン数 8ターン MAP 5×7 勝利条件 ・基本ルールガイドライン2.1準拠・変更する条件:相手陣営の全滅→相手陣営のスタメンの全滅 思考時間 ・1ターン目 先手は開幕と同時に公開。後手は30分間・2ターン目 先手後手ともに30分間・4ターン目後手 封じ手。思考時間30分間・5ターン目先手 30分間・それ以外 先手後手ともに1ターン20分※時間超過1秒で行動1名キャンセル。以降1分毎に1名。 先手ペナルティ 1ターン目先手フェイズ中は以下のルールが適用される・1.敵キャラクターに通常攻撃できない・2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない・3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 命中判定 あり 瀕死 ・あり・瀕死状態(体力1)では移動不可 制約数 非消費制約3つ、消費制約1つ 陣営分け ランダム 精神攻撃成功率 精神2:25% 精神1:50% 精神0:100% 応援 事前提出方式 進行形態 ネットラジオ 処理スタンス ルール重視。フィーリング処理はおこなわない。 リーダーボーナス 各陣営はスタメンから1名、リーダーユニットを設定する。 リーダーの所持DPは2 リーダーが敵ユニットを倒した場合、獲得DPは2倍となる リーダーはステータスを、初期上限を超えない範囲で任意に+3まで上昇できる。 FSを増加した場合、1点につき特殊能力の発動率を+5%する。 採用する選択ルール、特別ルール 陣営分け完全ランダム(シークレット・攻17以上アタッカーは同数になるようにランダム) 増援登場人数:各陣営2名(登場時、移動・行動不可) 登場キャラ決定:2,3ターン目の自軍フェイズの思考時間直前に無作為 登場タイミング:2,3ターン目の自軍フェイズ開始時 登場可能な位置:生徒会は1、2列、番長グループは6、7列で任意の位置。 シークレットについて ペナルティステータス合計が30ではなく25 応援による発動率アップができない(シークレット解除時も同様) 隠蔽内容能力名、FS名、効果範囲 以外を隠蔽できる ただしカウンター能力の場合は能力を発動したときにカウンター待ち受け状態になったことをアナウンスします FS名は特殊能力と関係した名前にすることが望ましい(無関係だと発動率に調整が入る場合あり) 定員シークレットキャラクターは各陣営3名まで。スタメンに入れるのは2名まで。 それを超える分はシークレット提出時に解除する 戦闘中の公開思考時間の追加なし 公開されたタイミングでGKが内容を説明する。質問も受け付ける 嘘能力について 今回、嘘能力は無しです。また、嘘能力の定義は以下のようになります。 【嘘能力】 wikiに書いてある内容やGKの処理、アナウンスと 実際に起こった能力の効果が異なる能力のこと。 今回は、キャラの行動の一部を隠蔽するような能力は嘘能力の中には含めません。 パッシブ能力について パッシブ能力は今回ありです。 防御力の上限 防御力のみ初期上限15。リーダーボーナス込でも15まで 能力効果では上限超過可能 応援ボーナス 応援ボーナスはゲーム中の行動提出時に使用することで、能力の発動率、通常攻撃の命中率の判定を有利にすることができる。 応援ボーナスの使用 能力発動判定に対しては 一度に15%まで 、 1ターン合計で30%まで 確率を上昇できる 命中判定に対しては 1ターン合計30%まで 確率を上昇できる。 両者あわせて最大で1ターン60ポイントまで使用でき、また 修正後の確率は90%が上限。 応援ボーナスの獲得 応援SS、イラストの投稿、により0~3ポイント(0.5ポイント刻み)獲得できる SS、イラスト以外による応援の提出はGKが認めた場合、SS、イラストと同じようにポイントを獲得できる。 行動提出(ヒューマンエラー対策) 行動提出が締切時間を超過していた場合、ペナルティが科せられる。 再提出があった場合、最後に提出されたものを処理する。 3分ルールは不採用 特殊能力ガイドラインについて 今回のダンゲロスでは特殊能力ガイドラインに幾つかの数値の変更、及び追加を行った物を使用します。 ●これは、現在のwikiには反映されていないものの、会議の結果、数値の変更や追加が決定されているものがあるためです。 詳しい変更点はガイドラインの変更点をお読みください。
https://w.atwiki.jp/pikukirby/pages/514.html
《シンクローン・シンクロン/Synclone Synchron》 効果モンスター/チューナー 星1/光属性/機械族/ATK 0/DEF 0 このカードが召喚に成功した時、 自分の墓地に存在するシンクロモンスター1体を選択して発動する事ができる。 このカードのレベルは選択したモンスターと同じになる。 召喚時に墓地のシンクロモンスターのレベルをコピーするチューナー 専用のシンクロモンスターとして《シンクローン・ウォリアー》をもつ 《レベル・スティーラー》を併用することで、墓地のレベル5以上のシンクロモンスターと同レベ ルのシンクロモンスターを呼ぶことが可能になる 「シンクロ」と「クローン」をかけた造語と「シンクロン」で韻を踏んでいる 関連項目 ・フリー投稿 ・シンクロン ・《シンクローン・ウォリアー》
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会社概要 設立 昭和48年10月 代表者 代表取締役社長 村田潔春 業務案内 ■ 広告・マーケティング業務 新聞、テレビ、ラジオ、雑誌、インターネットなど各種メディアのプランニング、グラフィック・Webデザインなどのクリエイティブワーク、イベント、セールスプロモーション、エンタテイメント事業、企業・事業戦略に関わる総合プランニング、マーケティング ■ 保険業務 生命保険、ファイナンシャルプランニング、損害保険、リスクマネジメント■ 旅行業務 海外旅行、国内旅行研修・視察旅行、業務渡航手配 事業所 本社(広告・保険・旅行) 〒420-0852 静岡市葵区紺屋町15-4 静岡新聞SBS紺屋町別館 静岡営業本部 TEL:054-254-1551 FAX:054-252-5436 保険事業部:生命保険部・損害保険部 TEL:054-254-1550 FAX:054-272-8744 旅行部:SBSツアーズ TEL:054-254-1552 FAX:054-254-1233 経営企画部:社長室・人事課・総務課・経理課 TEL:054-254-1553 FAX:054-254-1554 浜松支社(広告・保険) 〒430-0927 浜松市中区旭町11-1プレスタワー11F TEL:053-456-0788 FAX:053-456-2409 沼津支社(広告・保険) 〒410-0892 沼津市魚町1 サンフロント3F TEL:055-952-1551 FAX:055-963-0205 横浜支社(広告・保険) 〒222-0033 横浜市港北区新横浜2-5-1日総第13ビル5F TEL:045-470-3020 FAX:045-470-1750 WEBコミュニケーション部 〒222-0033 横浜市港北区新横浜2-5-1日総第13ビル5F TEL:045-470-1870 FAX:045-470-1750 沿革 1973年10月 静岡市紺屋町15-4にて設立 資本金500万円 1974年2月 浜松市蜆塚町にて浜松支社開設 1975年1月 広告代理店、損害保険代理店業務を開始 1975年4月 生命保険代理店業務を開始 1976年12月 資本金1,000万円に増資 1988年12月 資本金2,000万円に増資 1990年5月 資本金3,000万円に増資 1991年10月 沼津市大手町に沼津支社開設 1991年12月 「SBSツアーズ」として旅行代理店業務を開始 1992年12月 国土交通大臣登録一般旅行業第1141号を取得 2003年10月 横浜市港北区に横浜支社を開設 2008年4月 プロダクション事業部を(株)SBSメディアビジョンへ移管 2010年8月 WEBコミュニケーション部を開設 広告・マーケティング業務 生活者に対する多面的で、 効果的なアプローチ! マーケティング 製品、流通、価格、販促・広告、全ての要素をどのように組み合わせたら成功に近づけるのかを 蓄積したデータと経験を元に提案。 メディアプランニング TV・RADIO・新聞・雑誌等の従来のメディア以外にも、インターネット・モバイルメディア、SPメディアを活用したクロスメディアなど、 ニーズにあった効率的できめ細かなメディア戦略を企画提案。 クリエティブ 映像・音声制作 生活に新たな価値をもたらすために、自らの感性を磨きつつ、情報発信の新しい方法論を徹底して探求。 番組制作の現場で積み上げた映像・音声制作の経験は、テレビ、ラジオともに幅広く、特筆すべき強みである。 行政や企業のテレビCM、ビデオ、DVDなどマルチメディアのコンテンツ分野の表現企画から撮影、編集まで、専門会社として多くの実績がある。 グラフィックデザイン 新聞広告・ポスター・チラシ等の平面デザインからパッケージ・HPデザインまで幅広いジャンルのデザインを手掛けている。 単純なデザインはもちろん、会社・商品ロゴ制作・キャッチコピー・記事体広告制作など、トータル的にコーディネートすることによって、 最大限の効果を得られるようなデザインを提案している。 セールスプロモーション 消費者とそれに伴う購買行動の変化を適確に捉え、ブレの無いプロモーション戦略を構築。 商品(ブランド)に最も適したプロモーション戦術の創出で、実販の促進に導く。 ネットソリューション WEB・モバイルサイトの企画・制作・運営からマーケティングまでのトータルソリューションにより、事業を成功に導く。 イベントプロデュース 大規模展示会、スポーツイベント、コンサート、セレモニー、シンポジウム、サミット、フォーラム、講演会などの 企画・会場設営・演出・運営までを効果的なコミュニケーション・イベントとして提案。 PFI・指定管理者制度 公共施設等の建設、維持管理、運営等を民間の資金、経営能力及び技術的能力を活用して行う「PFI」と、 平成15年9月の改正地方自治法の施行による地方自治体の公の施設の管理運営「指定管理者制度」にも取り組んでいる。 取り扱いメディア テレビ広告 日本民間放送連盟(略称 民放連)ネットワークによる全国の放送局、キー局、準キー局、ローカル局、独立局、全エリアをカバー ラジオ広告 日本民間放送連盟(略称 民放連)ネットワークによる全国の放送局、キー局、準キー局、ローカル局、独立局、全エリアをカバー 新聞広告 日本新聞協会ネットワークによる全国の新聞、一般紙(全国紙、ブロック紙、地方紙)、業界紙、スポーツ紙等 雑誌広告 一般雑誌、生活雑誌、ファッション雑誌、バイク雑誌、クルマ雑誌、スポーツアウトドア雑誌、音楽雑誌、ホビー雑誌、ビジネス・コンピューター雑誌等 フリーペーパー広告 全国のフリーペーパー、フリーマガジン、地域情報誌等のニッチメディア インターネット広告 バナー広告、テキスト広告、メール広告、ターゲッティングメール広告、行動、エリアターゲティング広告、リスティング広告(検索連動型広告)、アフィリエイト広告、タイアップ広告、海外リスティング等 モバイル広告 バナー広告、テキスト広告、メール広告、ターゲッティングメール広告、ローカルリスティング広告(エリア限定連動型広告)、アフィリエイト広告、タイアップ広告等 タイアップ広告 TV番組、ラジオ番組、新聞、雑誌、WEBとのタイアップによる広告等 保険代理店業務 生命保険部 アフラック生命保険の代理店業務。 主な販売商品 もっと頼れる医療保険新EVER 公的健康保険が適用される約1000種類の手術を保障 一生涯の医療保障、掛け捨てでも手軽な保険料の保険をお探しの方向け。 生きるためののがん保険Days 三大治療と呼ばれる「手術治療」「放射線治療」「抗がん剤治療」に重点を置いた保険 WAYS 保険料のお支払は60歳あるいは65歳までで終了。 以後は保険料を負担することなく、保障が続く。 終身保険どなたでも 満40~満80歳までの方であれば、無条件にお申込でき、死亡保障が一生涯続く。 損害保険部 各保険会社の損害保険の代理店業務。 法人・団体向け 企業団体傷害保険(GI)~エース損害保険~ 経営者・団体役員が社員・団体員に対する労働災害でのけがなどの保障制度 2名以上であればあらゆる業種の企業や団体でも加入できる。 新・海外旅行保険【off!】~損保ジャパン~ 年に複数回海外出張がある企業向けの損害保険。 航者毎の保険料の計算、渡航者契約カードの発行などすべてインターネット上で行われるので面倒な事務処理が不要。 安否情報確認システム 災害時などに企業や団体が社員の安否確認を行えるシステム。 災害時以外も電車の緊急連絡や、緊急会議の連絡、総務などの連絡が行われる。 ビジネス超保険 事業活動を行う上でおこる、それぞれのビジネスの種類のリスクに応じた保障。 特有のリスクなども幅広く対応している。割引制度もある。 個人向け 歯の保険 従来の医療保険ではカバーしていない歯科治療費用を補償するプランもある保険。 インレー・クラウン・ブリッジ・インプラントの自由治療も年間20万円まで補償。 自動車保険 自動車保険・車両地震保険・クラシックカー保険などの種類がある。 火災保険 住宅総合保険に貸借費用保障や共用部分修理費用保障などの特約をつけることができる。 ゴルファー保険 ゴルフ場やゴルフ練習場構内で第三者に対する賠償責任や自身の傷害、ゴルフ用品の損害などを補償。 ハイキング保険 事故によるけがや携行品の破損、救助活動が必要となった場合、受託品のばうしょう責任などを補償。 どうぶつ健保ふぁみりぃ 犬・猫・うさぎ・鳥・フェレットが対象のペット保険。 どうぶつのケガ・病気に対し保険対象の診療費の70%・50%が支払限度範囲内で支払われる。 ◆取扱い保険会社 ・エース損害保険株式会社 ・東京海上日動 ・三井住友海上 ・損保ジャパン ・アニコム損保 旅行業務 海外旅行、国内旅行研修・視察旅行、業務渡航手配を行っている。 ~国内旅行例~ 宮家・首相が愛した御殿場の邸宅とオーベルジュでのフランス料理 富士の裾野で美しい自然が広がる御殿場で、別荘文化を学び、フランス料理と和菓子を楽しむ企画。 4月17日(水)・20日(土) 旅行代金 10800円 ◆旅行スケジュール◆ 各地[7 30~9 50]==新富士IC==(新東名)==御殿場IC== ■秩父宮記念公園(10 40~11 40) ■オーベルジュブランシュ富士にてフランス料理の昼食(12 00~13 30) ■東山旧岸邸(13 50~15 00) ■とらや工房(15 00~15 30) ==御殿場IC==(新東名)==新富士IC==各地[16 40~18 50] ~海外旅行例~ 世界遺産ボロブドール、プランバナン遺跡とバリ島6日間 世界遺産かつ世界三大仏教遺跡の一つであるボロブドール寺院遺跡群、同じく世界遺産のプランバナン遺跡などを観光。 人気のバリ島でケチャックファイヤーダンスなどの伝統芸能楽しめる企画。 6月9日(日)・6月23日(日) 旅行代金168,000円(一人部屋追加代金25,000円) ◆旅行スケジュール◆(簡略) 1日目■早朝:県内各地==成田空港==(ジャカルタ乗り換え)==(ジョグジャカルタ泊) 2日目■午前:世界遺産・ボロブドール遺跡見学 午後:世界遺産・プランバナン遺跡等見学 インドネシア料理の夕食とラーマヤナバレエ観賞。(ジョグジャカルタ泊) 3日目■朝食後、空港へ。ジョグジャカルタ==バリ島 午後:ヒンズー教のタナロット寺院見学。昼食はバリ伝統料理、夕食日本食レストラン 4日目■バリでタマンアユン寺院と棚田見学 夕刻:バリハイサンセットディナークルーズ(バリ島泊) 5日目■午後:DFS免税店でのお買い物、テーマパーク・ゲーウェーカー見学。 夕刻:ケチャックファイヤーダンス観賞。海鮮料理の夕食後、空港へ。(機内泊) 6日目■深夜:ガルーダインドネシア航空にて帰国の途へ。朝:成田着後、貸切バスで県内各地へ。 ~ハイキング例~ オーストラリア熱帯雨林ハイキング世界遺産<デインツリー国立公園>とキュランダ高原列車 1億3500万年前から続く世界でもっとも古い熱帯雨林で、「クイーンズランドの湿潤熱帯地域」として世界遺産にも登録されているデインツリー国立公園でハイキングを楽しむ企画。 6月6日(木)~11日(火) 旅行代金 358,000円 ◆旅行スケジュール◆ 1日目■県内各地==成田空港==ケアンズ空港 2日目■昼前:ワイルドライフハビタットにて野生動物を見学。 昼食後:世界遺産モスマン渓谷ハイキング(約1時間)。 3日目■世界遺産デインツリー国立公園。リバークルーズ。アボリジニガイドウオーク。 4日目■世界遺産デインツリー滞在。エコロッジに滞在し、熱帯雨林ハイキング。 5日目■世界遺産に登録されている熱帯雨林キュランダ。復路はキュランダ高原列車でケアンズへ。 6日目■ケアンズ空港==成田空港==県内各地
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Coolier HP ゲーム名 ゲーム概要 天子概要 発売/公開時期 戦国幻想郷 領地占領型のシミュレーションゲーム シナリオクリア後のステージにて登場 2007/12/31 Neetpia ゲーム名 ゲーム概要 天子概要 発売/公開時期 東方蟒酒宴 ~Age of Ethanols~ リアルタイムストラテジー ユニットとして生産可能。HP・防御力上昇型 2011/8/14(C80) とうほう☆ストラテジー~LotusCraft~ リアルタイムストラテジー 妨害が得意な青勢力 2012/12/30(C83) コココソフト HP ゲーム名 ゲーム概要 天子概要 発売/公開時期 さくタク 咲夜さんメインの脳筋シミュレーションRPG。布教活動を行う なんか面白そうだから仲間になる模様 2011/12/30(C81) ごらんのすぴんさー ゲーム名 ゲーム概要 天子概要 発売/公開時期 東方流星群~bullet ephemeris~ ポトリス風ネット対戦シミュレーション。キャラクター・ステージを独自に追加できる アペンドディスク(2011/5/9)から参戦要石を設置して爆発させる 2011/5/8(博霊神社例大祭8) ちゆうどう HP ゲーム名 ゲーム概要 天子概要 発売/公開時期 東方ちぇんぶれむ 橙が主人公のファイアーエンブレム風 仲間になります 2011/5/8(博霊神社例大祭8) 野望の幻想郷 戦国風戦略地域制圧型SLG 地震攻撃などを行う 2012/5/27(博霊神社例大祭9) 幻想の系譜 ファイアーエンブレム風 物理攻撃に非常に強い 2012/12/30(C83) チルノ戦記 ~幻想の系譜外伝~ ファイアーエンブレム風 2013/5/26(博霊神社例大祭10) 特殊装甲隊 HP ゲーム名 ゲーム概要 天子概要 発売/公開時期 幻想四倍剣~天子の大逆襲 天子がラスボスのシミュレーションRPG。天子を意識してか天候要素がある 天子が主人公になる「天子編」もあり 2008/12/29/(C75) 原子暗黒殿 シミュレーションRPG。主人公は空 仲間になる 2009/12/30(C77) 春日町 R-18あり HP ゲーム名 ゲーム概要 天子概要 発売/公開時期 東方SRPG乱愚風2 魔理沙編 ラングリッサー的なゲーム。1は霊夢が主人公 登場するみたい 2010/12/30/(C79) 未完童話 ゲーム名 ゲーム概要 天子概要 発売/公開時期 東方ポケット戦争 Evo,Evoplusと続編あり 無印から登場。剣道着やテニスウェアに衣装替えできる。 2009/1/31 東方ポケット戦争2nd 登場。まどマギのさやかコスとか 2012/8/11(C82) 闇討ちProject HP ゲーム名 ゲーム概要 天子概要 発売/公開時期 幻想郷史紀 ターン制ストラテジー型戦略SLG 参戦 2011/8/13(C80) 礼門屋 R-18あり HP ゲーム名 ゲーム概要 天子概要 発売/公開時期 東方プロジェクト VS ネコバズーカ シミュレーションRPG 名前:てんこ クラス;てんし 2011
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シンクロ しんくろ【登録タグ クリエイター 作し】 曲一覧 足りない女の子 コメント 名前 コメント
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+目次 RPG アクション アクションRPG アクションアドベンチャー アドベンチャー テキストアドベンチャー・サウンドノベル シミュレーション リアルタイムストラテジー 対戦・格闘アクション シューティング TPS・FPS・ガンシューティング スポーツ バラエティ RPG アルトネリコ 世界の終わりで詩い続ける少女 アルトネリコ2 世界に響く少女たちの創造詩 オーディンスフィア グローランサーVI Precarious World ゼノサーガ エピソードIII ドラゴンクエスト8 ドラゴンクエスト5 デビルサマナー 葛葉ライドウ対超力兵団 ファイナルファンタジー XII マナケミア~学園の錬金術士たち~ メタルサーガ ~砂塵の鎖~ ロマンシング サガ -ミンストレルソング- アクション Another Century s Episode 3 THE FINAL Kunoichi-忍- NiGHTS into dreams... SEGA AGES 2500シリーズ Vol.31 電脳戦機バーチャロン Shinobi 真・三國無双4 猛将伝 武装錬金 ようこそ パピヨンパークへ 無双OROCHI モンスターハンター 龍が如く ゴッド・オブ・ウォー2 ソニック ジェムズ コレクション 戦国BASARA2/英雄外伝 アクションRPG バロック アクションアドベンチャー 絶体絶命都市 絶体絶命都市2 ポンコツ浪漫大活劇バンピートロット ワンダと巨像 Killer7 アドベンチャー エバーブルー 大神 九龍妖魔學園紀 シャドウオブメモリーズ 花と太陽と雨と テキストアドベンチャー・サウンドノベル 四八(仮) シミュレーション SDガンダム Gジェネレーション スピリッツ ときめきメモリアル Girl s Side リアルタイムストラテジー スーパーロボット大戦 スクランブルコマンダー ザ・セカンド 対戦・格闘アクション アルカナハート ソウルキャリバーII ドラゴンボールZ Sparking! METEOR シューティング スカイガンナー ラジルギ TPS・FPS・ガンシューティング バイオハザード4 バイオハザード CODE Veronica スポーツ SSX3 バラエティ カプコン クラシックス コレクション
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SDガンダム Gジェネレーション・ポータブル wiki 知りたい事がある時はまず左上の「検索」から検索してみましょう ユニット総数1133、キャラ787人。 携帯機史上最大のGジェネがPSPに登場! GジェネP公式サイト http //www.ggenep.com/pc/index.html 対応機種 PSP 2006年8月3日発売 5040円[税込] シミュレーションゲーム 予約特典:「Gジェネプレミアムディスク」 SDガンダム ジージェネレーション・ポータブル コンプリートガイド 9月15日発売予定!! http //www.enterbrain.co.jp/kouryaku/catalog/2006/4-7577-2983-9.html 【参戦作品リスト】 機動戦士ガンダム MSV M-MSV 機動戦士ガンダム外伝 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Ζガンダム Ζ-MSV GUNDAM SENTINEL 機動戦士ガンダムΖΖ ΖΖ-MSV 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア CCA-MSV 機動戦士ガンダムF91 機動戦士クロスボーンガンダム 機動戦士Vガンダム 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW 機動新世紀ガンダムX 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダムMS IGLOO ~1年戦争秘録~ ADVANCE OF Z ~ティターンズの旗のもとに~ 戦闘がスピーディーかつ鮮明に。 画面両端からダブルでカットイン。 戦闘時の攻守交替の回転がない。 ワイド画面でマップが見やすく。 オリジナルシナリオではなく歴代作品シナリオ全70ステージ。 ムービーはGジェネ~GジェネSEEDから61本、新作9本で合計約1時間。 新要素 ■マスターユニット■ 指揮範囲内にいる味方と共に最大7人で同時攻撃可能 ■一斉射撃■ 戦艦ユニットが最大6体の敵を同時に攻撃できる ■ハロスコア■ 敵を倒して入手。キャピタルの額やOP、ユニット能力UPに影響 ステージ数 機動戦士ガンダム1st (6) 機動戦士ガンダム第08MS小隊 (2) 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 (1) 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY (4) 機動戦士Ζガンダム (6) 機動戦士ガンダムΖΖ (4) 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア (2) 機動戦士ガンダム F91 (2) 機動戦士Vガンダム (5) 機動武道伝Gガンダム (5) 新機動戦記ガンダムW (5) 機動新世紀ガンダムX (5) ∀ガンダム (6) 機動戦士ガンダム SEED (8) 機動戦士ガンダム SEED DESTINY (9) 現行スレ SDガンダム Gジェネレーションポータブル Turn75 http //game10.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1158212592/l50 SDガンダム Gジェネレーションポータブル Turn73 (本スレ攻略スレ統合) http //game10.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1157452728/l50 SDガンダム Gジェネレーションポータブル Turn72 http //game10.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1157129013/l50
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このページはレギュレーションを作ったり話しあったりするページです。 今はレギュレーションを作るかどうかの段階です。 趣旨 あらかじめ環境や禁じ手を明確に定めておくことで、国家間でスムーズに技術開発、紛争を行えるようになります。 ただしレギュレーションを設けるのは国家ではなく兵器や戦争の形式です。価値観や使用modの違う国同士でも 同じレギュレーション内の兵器について語りあったり紛争をすることはできるはずです。 例えば、あの国は黒曜石を使ってるからといった理由でその国の技術全体を否定するといった事態の回避につながります。 また、現実的には難しいminecraftの戦争を主力兵器の決闘形式で決着を付ける等という事もできると思います。 (その場合戦争はこれまで以上にスリリングで計画性の要るものとなります。) ※レギュレーションによる兵器の制限等は義務ではなく、あくまでそのレギュレーションに参加した人同士が節度ある技術開発や戦争を楽しむ為にあります。 よって、あるレギュレーションに対して不満がある場合はそのレギュレーションに参加しないか、そのレギュの趣旨を踏まえたうえで改定案などを出してください。 レギュレーションに参加したからと言って基本的には兵器の製作に制限は設けられません。あくまで戦う時の秩序を保つためのものです。 あくまで基本的になので、細かいことはは各レギュで定めてください。レギュレーションのルールに関する制限もありません。 Tank Duel Regulation(計画段階) +... 説明 戦車による1vs1の戦いの方式を明確化する事を目指したレギュレーションです。 気軽に、かつ同条件で戦車戦をするためのレギュレーション案です。僕としてはレギュレーションさえあれば何でもいいので改案や他のレギュレーションの作製なども歓迎します。画像には書かれてないですがサイズや使用できるブロックの数と種類、TNTの制限も必要だと思っています。 コメント 言い出しっぺの法則にしたがい、TDRデータを配布します。http //seiga.nicovideo.jp/seiga/im3937956 -- Soda (2014-04-19 21 15 11) 人間が乗ったHACと戦う仕様なので是非、挑戦してみて下さい。 -- Soda (2014-04-19 21 15 42) 名前 コメント 海戦レギュレーション(仮) +... 説明 マルチにおける海戦について簡易的にルールを作ってみました。まだまだ改良出来うる点があれば編集をお願いします。 基本的には海戦は艦艇ごとのターン制とします。テキストチャット等の通信手段が必要です。 戦闘の流れ 海戦は両軍艦隊が互いに目視し向かい合った状況から戦闘を開始する「決戦」と両軍が互いに見敵していない状態から始める「遭遇戦」に区分されます。 ・索敵、会敵 「遭遇戦」の場合両軍艦隊は敵艦隊を捜索し発見するところから始まります索敵にはHAC航行による目視、艦載偵察機による索敵飛行を用います。敵を発見、接近し攻撃する場合は攻撃前に敵軍に「攻撃通知」を行います。また敵の偵察機を発見した際は、通知の後に対空攻撃を行えます。 「決戦」の場合この段階は省略されます。 ・移動、攻撃、防御 敵艦隊を発見、「攻撃通知」を行った後に両軍艦隊は戦闘に突入します。基本的に総ブロック数の少ない艦艇から順に行動を開始することができます。ただし、索敵において敵艦隊を先に発見した軍は一隻だけ艦艇をブロック数にかかわらず一番先に行動させることが可能です。 艦艇はHACによる「移動」と兵器による「攻撃」、攻撃に対する「防御」が一ターンにつき一回ずつ可能です。 艦艇は攻撃の前後にHACを使い「移動」できます。移動は基本、できるだけ可能です。ただし戦闘に必要以上に距離を置こうとする場合は「逃走」とみなします。 艦艇による敵艦の「攻撃」には艦載機、砲撃、雷撃、ミサイル、爆雷等があります。 艦載機による攻撃は一回の行動で搭載機数の五分の一の艦載機の発艦が可能です。 砲撃は一基の砲塔につき一射、連射兵器は三秒間の連射が行えます。 雷撃は発射管一基につき一本発射可能です。 ミサイルも発射装置一基につき一本発射可です。 爆雷等その他の兵器も一気につき一射可能です。 「防御」には砲撃に対する水流装甲等の展開と敵艦載機に対する対空攻撃があります。 水流装甲は任意のタイミングで次のターンが来るまでに一回まで使用可能です。 対空攻撃は敵の艦載機(偵察時の敵偵察機も含む)が来る都度可能で、自軍艦載機による迎撃、砲による射撃があります。基本的に艦載機が襲来している間は常時攻撃可能ですがHACを動力とする航空兵器に対して任意のタイミングで一度だけHACの停止を命令する「ストップ」を命令できます。ストップ状態の敵に対しては単発兵器は一発、連射兵器は三秒間射撃可能です。 各種行動、ターン交代は敵に事前に通知する必要があります。 ・戦闘終了、勝敗決着 戦闘終了は片方が宣言した時に行われます。各自、もしくは中立のプレイヤーが艦隊の被害状況を確認、記録しWiki等に報告して終了です。 コメント ハリボテ移動時間→攻撃時間→ハリボテミサイルや航空戦→相手のターンでどうよ? -- みのる (2014-05-06 12 58 52) ハリボテ移動時間なんて設定できやしない できてもヘッドオンだろ -- SkyLink (2014-05-06 13 00 49) ↑ヘッドオンじゃない 同航戦 -- SkyLink (2014-05-06 13 01 28) タイマープラグイン仕込んだサーバーでやればワンチャン・・・ -- Gen (2014-06-02 17 02 26) 海戦のルールを作ってみました。改良・校正・批評等よろしくお願いします。 -- くろびん (2014-06-10 21 45 48) これは潜水艦の存在を前提に製作されたルール? -- 笑笑笑 (2014-06-10 22 18 17) 一応潜水艦も入れてのルールですが対潜攻撃を忘れてました。追加します。 -- くろびん (2014-06-10 22 20 38) 何かしら機動に関する制限を設けたほうが良いと思う -- Soda (2014-06-14 22 41 30) それより航空機が一回に一機しか飛ばせないのはどうかと -- Hisame (2014-06-15 07 10 18) なるほど、では総ブロック数に対応した移動可能距離を設定しましょうか?航空機は設定が難しいですね・・・では、搭載数の五分の一で切り上げなどはどうでしょうか? -- くろびん (2014-06-15 14 41 47) そうですね、一回に五分の一ですか? -- Hisame (2014-06-15 14 45 23) どれほどの量にすればバランスが崩れなくていいかわからないので適当に考えましたが・・・ -- くろびん (2014-06-15 15 14 05) 移動距離なんですが、ブロック数で設定すると計測が困難ですね。何かいい案を持ってる方、いますか? -- くろびん (2014-06-15 15 18 08) うちの航続距離は「総ブロック数(半ブロックは1)+乗員数×10km」ですよ -- Hisame (2014-06-15 15 31 16) 航続距離というより、時間当たりの速度なんで小型艦の方が速いというルールにした方が良いのでは? -- くろびん (2014-06-15 16 17 53) 艦艇とかhacでうごかせなくない? -- 憂稀 (2014-06-15 16 43 33) 動かせるよ? -- 笑笑笑 (2014-06-15 16 56 59) 動かせますぞ。大型艦だとクッソ重くなりますが。 -- くろびん (2014-06-15 17 02 47) あ、艦船の航続距離ですか?それなら、大きさで。 -- Hisame (2014-06-15 18 04 16) 攻撃時に敵の射線通ったら発砲されるようにするとか -- Soda (2014-06-15 18 28 16) 航続距離というより一ターンでの移動速度です。総ブロック数の少ない艦を一ターンで長く(=早く)動けるようにすれば小型艦にも利点が出来るかと。 -- くろびん (2014-06-15 18 34 24) 確かに小型艦は足の速さが長所の一つだもんね -- 笑笑笑 (2014-06-15 19 21 05) よりリアルっぽくするのなら攻撃通知はしてもしなくてもОKとかにしたほうがいいんじゃないですか? -- 太陽聖帝国 (2014-08-30 14 22 18) 相手がHACで移動中とかだったら攻撃がすり抜けてしまいますから。 -- くろびん (2014-08-30 14 39 32) すいませんでした。m(*T▽T*)m オ、オユルシヲ・・・ -- 太陽聖帝国 (2014-08-30 16 30 09) いいのだおw -- くろびん (2014-08-30 16 35 49) ん?ていうことは攻撃通知を送られたらその場を動けないってこと? -- 太陽聖帝国 (2014-08-31 15 54 22) そうですね。現状、HACつければ無敵になるので互いにHACで動きながら戦うということはできませんし。 -- くろびん (2014-09-05 23 30 38) 動かないでべしべしやるのはどうでしょうか -- たこやきひよこ (2017-01-25 01 31 27) 名前 コメント コメント 誠に勝手ですがページを作製しました。問題があったら消してかまいません。-- Soda (2014-04-18 00 45 32) これ自体はいいと思うのですが 国によって主戦力が海軍だったり陸軍だったりとバラバラなのでその場合はどうするのでしょうか -- 響也 (2014-04-18 01 17 00) ちなみに僕の国は主戦力が海軍なので戦車を一台も作っていないのでそういう場合も考えなければならないのでは? -- 響也 (2014-04-18 01 18 14) そういう場合は新しくレギュレーションを作ればいいのではないでしょうか そもそも双方の合意が無ければ決闘形式は成立しないと思います -- Soda (2014-04-18 01 30 40) コマンドがよくわからないとかそういう人いるからSoda氏が考えたTDRデータはワールドとして公開してもいいんじゃないでしょうか。 -- SkyLink (2014-04-18 07 39 07) 今作ってるところです 多分最初は有人戦車対無人戦車みたいになると思いますが -- Soda (2014-04-18 09 08 43) それと、TDRデータを作る際にコマンドなどのマニュアルを用意してもいいと思います偉そうにすみません -- SkyLink (2014-04-18 12 38 14) 航空機の機体の7割ほどを羊毛ブロックで作るというのはいかがでしょうか?現在マイクラではファイヤーチャージ砲ぐらいしかまともな射程の対空火器がないので・・・検討お願いします! -- Gen (2014-04-18 14 47 22) ↑2今のところ作り方が結構ややこしいのでまとめられるか不安ですが頑張ってみます ↑良いですね、重さ制限とか作ったら面白いかも -- Soda (2014-04-18 16 53 30) 海軍に関しては難しい気がする そもそも両方の船も止まった状態で打ち合うってのも微妙だと思いますし -- pinnpin (2014-04-18 17 05 40) TDRはあくまで一例なので、移動の概念があっても良いと思います -- Soda (2014-04-18 17 34 39) 装甲が厚ければ勝ちなどということが起こりそうなのでそこなへんの対処も必要かと -- 憂稀 (2014-04-19 21 36 18) ↑サイズ制限と使用可能TNT制限で何とかなると思ってます -- Soda (2014-04-19 22 09 51) …って画像に書いてませんでした すいません -- Soda (2014-04-19 22 10 24) 戦艦もやりたい -- みのる (2014-04-20 21 29 13) 海戦かいな? -- ねころじぃ (2014-04-20 21 36 40) 主戦力?海軍が主力で陸軍開発全然してませーんの国なら海軍で負けた時点で終わりだろ? -- 憂稀 (2014-04-20 22 57 31) ↑おぉ、同志よ.... -- ねころじぃ (2014-04-20 23 02 55) 海戦レギュレーション(仮)の項を作りました。海戦については疎いのでどなたか書いて下さると嬉しいです -- Soda (2014-04-21 00 56 48) 海戦はターン制でええんでない?攻撃側は移動と攻撃、防衛側は砲塔の旋回と応射が可能、30秒ごとにターン交代、軽装備の艦が先制攻撃ができる・・・みたいな -- Gen (2014-04-21 02 19 42) いや、それなら巡洋艦の索敵の方がでかいはず -- 憂稀 (2014-04-21 06 43 52) 時代錯誤感が出まくるのがこの海戦だからしゃーないしゃーない -- ねころじぃ (2014-04-22 19 25 36) まあ実際やった方がはやいかもな -- みのる (2014-04-25 22 29 45) 実際に人数集めて船動かして海戦したほうがいい結果がでそう -- 笑笑笑 (2014-04-25 22 55 05) それな(`・ω・´) -- みのる (2014-04-25 22 58 37) もう艦これみたいに索敵→航空戦→開幕雷撃→砲雷撃戦→雷撃でよくね -- SkyLink (2014-04-26 07 57 39) マルチで適当に戦ってみてからルールを作るのもよさそうですね 海戦は時代を分けたほうが良い気がします -- Soda (2014-04-26 10 08 45) 艦船の撃破はどういった定義があるのでしょうか?船体が半壊しても、火砲が生きてたら反撃できますし、火砲が破壊されても船体が生きてたら航行できますからね。 -- とある三等陸佐 (2014-04-26 10 15 36) マイクラの戦闘という意味で言えばまず船を動かすHAC等の破壊、次に兵装の破壊もしくは制圧かなぁ -- 笑笑笑 (2014-04-26 11 57 31) そもそもハリボテ化させてしまうHACがまず戦闘に向いてないんですよね・・・誰かいいmodを発掘してきてくださいな・・・ -- Gen (2014-04-26 22 57 30) 旧wikiのmod欄にいいのが -- みのる (2014-04-27 07 31 19) 悲報です。HACが1.7.2に対応したので当初想定していたコマンドで「押された状態のボタンを生成する」方法を使って自動兵器を作ってみたのですが -- Soda (2014-04-27 17 05 35) どうやらこの方法だと赤石がちゃんと反応してくれないようです。どなたかボタンを遠隔操作する方法か、楽にボタンを押したような状態を作れる回路をご存知でしたらご教授ください。 -- Soda (2014-04-27 17 08 27) 回路音痴、モッド音痴のわたしにはなんのことやら -- みのる (2014-04-27 18 07 18) ↑↑倒したレバーを発生させるコマンドの後にリピーター挟んでsetblockのdestroyでレッドストーン置き直せばできますよ -- SkyLink (2014-05-06 08 40 40) 静画から引用すまそ -- SkyLink (2014-05-06 08 41 02) えと、誠に勝手ながら我が国の戦争法規をレギュレーション一覧に追加させていただきました。この法規は国際的にも転用可能と考えております。現在、条文の追加や条文に対する意見を募集中です。 -- Gen (2014-06-02 17 08 57) 同じようなのが乱立しない限りは何を追加してもおkです、というか何が書かれても責任はとれないし取る気もないので自由にやってください -- Soda (2014-06-03 00 05 20)、 私は、今の言ったもん勝ちの状態は一切軍事性が無いと思います。その為、各種兵装の、弾頭数、即応装薬数、射程、装甲等を数値化して、TRPGの様にクリティカル、成功、失敗、ファンブルを、ネット上の乱数発生機で出された数値で実施するというのはどうでしょうか。その際、中立の管理グループが乱数発生機を動かせば、不正も発生しませんし。 -- rokusyou (2014-06-03 11 47 21) TRPG方式ですか、よさそうですね。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 11 57 27) 欠点は、時間がかかること、中立の人間の手を借りるため、それぞれの空き時間が一致している時ではないと実施できない。ですかね。シナリオの基礎部自体はそのたびに当事者から提示してもらうとして、中立がKPですね。 -- rokusyou (2014-06-03 12 03 27) 似たような発想ですがフリーの戦略ゲームに兵器性能や地形を組み込んで擬似的に戦争できないかと妄想してたことがありました 問題はサーバーが必要なことと、国力や保有する兵器数は言ったもん勝ちというところですが -- Soda (2014-06-03 12 45 16) とにかく勝ちたい、後出しやぶっ飛んだ設定(空母5000隻等)で自分の戦力を誇示したいひとは、戦争するなと言いたいですね -- 塩犬 (2014-06-03 12 56 03) 兵力をジャッジ(中立国)の人が査定するのも必要かもですね -- Gen (2014-06-03 17 45 47) そうですね、ですが逆の場合も考え、申請した国土によって戦力に大きな差が出るというのは避けたいですね。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 17 48 22) トップページかこのページにでも投票箱作ってみます?それで、暫定レギュをつくるとか。 -- 管理人 (2014-06-03 17 51 35) - β仕様でやりつつ改良していったほうが早いのでは -- 笑笑笑 (2014-06-03 17 56 30) -- Gen (2014-06-03 18 21 34) ↑過去ログを作る際に間違えて消してしまいました。笑笑笑さん申し訳ないです;; -- Gen (2014-06-03 18 22 11) じゃあ、とりあえずつくってみます?(KILLAさんが企画担当なので、相談してからになりますが。) -- 管理人 (2014-06-03 18 31 33) レギュレーションを作るのは構いませんが、HAC式の戦車も作れないし、それっぽくせるセンスもない私はどうすればいいんですか。抜けたほうがいいですか -- mokuzai (2014-06-03 19 47 08) もしレギュレーションが採用されたら、陸軍、空軍を解体せざるおえないです。 -- mokuzai (2014-06-03 20 02 45) レギュレーション断固反対です、 -- mokuzai (2014-06-03 20 21 42) ・・・これまでの過去ログ読んだら貴方のその発言の方向性がとてつもなくずれていることがわかると思いますが。 -- rokusyou (2014-06-03 20 26 13) ついでにですが、「レギュレーションを作るのは構いません」と19 47 08に言ってますよね。 -- rokusyou (2014-06-03 20 27 16) あの質問なのですが 「もしもの話」 この戦争法規が適用された場合は必ず批准しなければいけないのでしょうか? -- 響也 (2014-06-03 20 51 38) スウレウ戦争法規のところで何度もいってますけど、「何人足りとも兵器開発の自由を制限し、奪うことは出来ない」なので、他人の兵器開発を禁止するレギュレーションはそもそも禁止してますし。採用されたところで批准しないことだって認めています。 -- rokusyou (2014-06-03 20 52 54) 趣旨をよく読めばわかることかと思います。 -- 管理人 (2014-06-03 20 54 08) 勘違いが多かったので補足しました レギュレーションは基本的に拘束力はないです 法律ではなくスポーツのルールみたいなものだと思ってください -- Soda (2014-06-03 20 54 49) 普段は何しててもオッケーだけど、サッカーするならルールは守れってことです -- Soda (2014-06-03 20 55 53) それ結局戦争のときはそのルールに強制的に従わせるってことですよね? -- とある三等陸佐 (2014-06-03 20 57 40) 設定だけの戦争ならば拘束力はないのでしょうか? -- ねころじぃ (2014-06-03 20 59 26) わたしが提案したレギュレーションは真逆ですね。設定だけの戦争(実際のマイクラ内ではない、十七時間戦争等)のときに、先に言った者勝ちなのはどうなの?というものです。 -- 管理人 (2014-06-03 21 01 27) 何か矛盾してませんか?ルール=拘束力で拘束力がないルールは存在する意味もないし理由もない。 -- mokuzai (2014-06-03 21 10 35) 入ったら守るべきだけど、そもそも入る義務はないということです 法律ではなくスポーツのルールみたいなものだと思ってください -- Soda (2014-06-03 21 12 48) スポーツのルールはやるからには遵守されるべきです、しかしこれに批准する義務はない・・・、批准している国とそうでない国の場合どうするのですか? -- とある三等陸佐 (2014-06-03 21 14 39) え?そのたとえじゃ矛盾ですよ。そのスポーツ(=戦争)をやりたいなら入れ。という意味になってます。普通に「国際条約と同じ扱い」でいいじゃないですか -- rokusyou (2014-06-03 21 16 39) じゃあ入らなかったら守る必要はないんですね??ならよかったです。 -- mokuzai (2014-06-03 21 18 57) ↑3レギュは同意の上で成り立つものなので、片方が認めなければ適用されません。もちろんレギュを使って戦ってるところに介入するなら守らないとダメですが ↑2レギュ兵器だけ保有しないといけないというのはあまりに使い勝手が悪いと思うので、参加時のみ適用するのがよいと思ってます。 -- Soda (2014-06-03 21 31 26) TRPGでいうハウスルール的なものと考えて大丈夫でしょうか? -- rokusyou (2014-06-03 21 33 45) sodaさんの言う通り、あくまで批准する国がポリシーとして遵守するだけなのであれば何も言うことはありません、またそこで発展する兵器も楽しみであります。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 21 38 08) レギュを使って戦ってる国と戦争があった場合はどうすれば? -- mokuzai (2014-06-03 21 40 08) 質問する前に投稿されたコメントをよく読みましょう。「片方が認めなければ適用されません」ときちんと記載されています。 -- 管理人 (2014-06-03 21 42 02) ↑すいません。気を付けます -- mokuzai (2014-06-03 21 43 15) レギュ使用派と後だしじゃんけん派がぶつかり合ったらどう決着をつければいいのだろうか -- 笑笑笑 (2014-06-03 21 46 01) A:実際に戦ってみる(オイコラ -- 管理人 (2014-06-03 21 47 21) なるほど、リアルバトルですね!(ワルノリ -- 笑笑笑 (2014-06-03 21 48 49) やっぱり、色々混乱を招くので、レギュはないほうがいいんじゃ... -- mokuzai (2014-06-03 21 51 40) いや、HEIWAのようないったもん勝ちな状況を打破するためにもだな... -- ねころじぃ (2014-06-03 21 54 16) だからといって後だしじゃんけん状態というのもMinecraft軍事部のwikiとしてはなんだかなぁ・・・と。 -- 笑笑笑 (2014-06-03 21 55 00) ちょっと待ってほしいが大西亜戦争はそんなに理不尽なものではなかったよ。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 21 55 42) ごめん、当事者からしてみたら理不尽じゃないのかもしれないけど、第三者からすればただの言った者勝ちで、わけが判らなかったんだけど。 -- 管理人 (2014-06-03 22 00 18) 禿同 -- 笑笑笑 (2014-06-03 22 02 32) すくなくとも、あのときのメンバーは、急に突拍子もないことはいわなかったし、ヒトラントさんに関していえば戦力も明記されていた、また進撃方法も妥当なもので無理のあるものは見受けられなかった、あの時同盟国が誰も助けに来てくれなかったのは少し応えたがそれ以外に矛盾や理不尽は特になかった。何と言ったって私はそれらを納得したうえで降伏したのだから。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 22 08 39) 正直言っていい?運河通るのに最低一日はかかるし、最大船速だしてもあんなに早くつけねえという。 -- rokusyou (2014-06-03 22 11 34) ついでに、rokusyouとしての立場からいうなら、言った者勝ちしたいんならわざわざ企画にすんなっていう。TRPGをやる私は、他人がやっているプレイを見るのも好きですが、KPが横暴だったりPLが我侭だと、ゲームとして成り立ちませんし。 -- rokusyou (2014-06-03 22 11 44) そんなこといったら、何日もかかっちゃうじゃないですか、そんなダラダラやってられませんよwwまあその分の時間がたったんだろうなあ、と解釈してましたわ、しかしわかりましたrokusyouさんの言う通りルールづくりは必要ですね。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 22 15 54) まあ、TRPGやる人からすれば早すぎる進行は着いてけないという事があっちゃいます。 -- rokusyou (2014-06-03 22 17 40) ただわたしが言いたかったのは、あのとき「XX基地占領したから。」とか「XX艦隊全滅させた。」とかいう文言はほとんどなく、「我々はXXをXX攻撃した、戦果は確認中。」などとしていて反論の余地をきちんと作ってくれたということです。なのでこちらも色々選択肢が増えて楽しかったです。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 22 22 04) 少し前の弾道ミサイルも、発射する→ダイスロール→ファンブルとかあれば面白いのになーと思ってた。 -- rokusyou (2014-06-03 22 25 56) そうですね、攻撃成功とか失敗、あるいは大敗北とかダイス神にゆだねるのもいいと思います。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 22 27 08) 疑問なのですが、大西亜戦争はwiki中だけで話し合って決着がついたのですか?それともスカイプ等何らかの手段で連絡をとっていたのですか? -- 塩犬 (2014-06-03 22 27 59) 基本戦闘はすべてwiki、降伏はskypeでした、降伏文書の作成とかいろいろあったんで。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 22 30 07) なるほど、wiki内だけで戦争をすることも可能なんですね -- 塩犬 (2014-06-03 22 43 47) お疲れ様です。ヒトラントです。ちょっとお聞きしたいことがあるのですが・・・。Minecraft軍事部とは、のページ内に「自分の観念はこうだと押し付けあうものでも、軍事だからこうだというものでもないので注意」 とか「 最初に 効率厨、合理主義者 お断り!!」とありますが、現状こちらの存在はどうなっているのですか? いくつかの文章を確認いたしますと合理主義に走っておられるようですが、上記文は破棄されているものなのですか? -- ヒトラント (2014-06-03 23 18 59) そこの部分は旧wikiの引用ですね。というか、正直「いくら能力を向上させても、決して満たされることはなく、より自分に対する要求が高くなっていく」という合理主義者が軍事部だと思ってるんですよね。なぜならば、「いくら兵器を作っても満足せず、新しい兵器を作り出そうとする」でしょう? -- 管理人 (2014-06-03 23 25 02) で、「効率厨」というのは、「MOBを迎撃するなら溶岩堀つくればいいだろ」といった軍事部への批判対策でした。 -- 管理人 (2014-06-03 23 26 39) 通常のサバイバルプレーヤーとの比較で、効率厨原理主義者お断りなのではないでしょうか? -- 塩犬 (2014-06-03 23 28 15) まあ、サバイバルやってる状態だとあんな大量のTNTと鉄をぽんぽん使うようなものは、認めがたいですよ。 -- rokusyou (2014-06-03 23 32 56) 前の話題にも出ているけれど、確かに戦力を設定して乱数に任せるってのは有りだと思います。この方法なら理不尽な戦いは防げる、しかし乱数によってはミッドウェーのような逆転も成立できる、「理不尽でない戦争」を作るという観点でのみ見るならば最も合理的なものかと -- Zetashea (2014-06-04 00 21 59) 同じく上で言われている通り、手間がかかったりの問題点もあるんですけど…元々戦争なんて一日や二日で気軽に設定して気軽に始めて気軽に終わらせるものでは無く、時間が掛かるのは仕方ないかと。 -- Zetashea (2014-06-04 00 33 08) とりま海戦のレギュ作っときました。確認よろしくお願いします。 -- くろびん (2014-06-14 21 38 21) ↑gj -- 太陽聖帝國 (2014-08-07 23 33 10) 名前 コメント