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https://w.atwiki.jp/animantoresen/pages/92.html
基礎情報 (元)担当ウマ娘 スピードシンボリ 年齢 不明「もう数えなくなって久しいが、まあ80は行ってるんじゃないかね」 性別 「見て分からんか?ジジイの通り男に決まっとるだろうに」 世代 ジジババ世代…?「正直曖昧だが、あやつらが同期ならその辺じゃないかね。恐らくは」 趣味 思考実験、ネットサーフィン、後輩たちが紡ぐ歴史を眺めること 備考 人間に擬態したナニカ。人に理解できる表現で表すなら「スワンプマン」 性格等 海千河千、ディフェンシブ黒幕系爺さん 日頃から妙に調子が軽く、滅多なことで動じない大物系の爺さん トレセンの治安が今以上に悪かったころからトレセンにいたらしく、色々と経験も豊富で掴みどころを感じさせない。 日頃からトレセンにあまり顔を出さないので、名前しかその存在を知らないトレーナーも少なくない……が、顔を見せてきたときは気軽に声をかけてやると年甲斐もなく嬉しそうに応じてくれる。 頼み事なども、「こういうのはばく婆さんの専売特許だと思うけどな」などとは言いつつ、よほど大変な頼み事とかでなければ大体は快諾してくれる。 なお、面白そうな事態になると基本は静観するスタンスでいるが、一度引き込まれるとなんだかんだ楽しそうに加担する。 この加担は引き込む人のスタンス次第で状況を解決させる方向にも悪化(おもしろく)させる方向にも行うので、引き込むタイミングは少し考えてみるといいだろう。 だがノリ自体は割とよく、面白そうなことを表立って止めることも無ければ、配慮の度合いによっては誘えば乗ってくれることもある。 コンプラのことは大事だと思ってるが、それはそれとして守れないことも往々にしてあるので事後のケアと反省が大事だと思っている。 柔和そうでエゴイスト 若者に対しては出来る限り刺激しないよう物腰柔らかに接しようとするが、その実優しい訳ではなく、むしろ人を人としてはあまり見てないサイコ気質な面がある。 人は基本成長できないと考えており、「適応・改善の兆しがあるか」を基準に見込みがあるか否かで人を選別し、ある者にはそれを促そうと手を回そうとする。 逆に見込みゼロと判定した場合当たり障りない対応こそするが内心見限った感じの冷めた視線で見るようになる。 それを分かりやすく行っているのが「忠告」。これを聞く気があるか否かでとりあえず見込みの程を見る。 総じて、「人間というもの」には端から期待しない奴。 そういった意味ではほかのじじばばトレーナーズとは対照的である ヒミツ:実は、新しい物好きで整理整頓が苦手。 流行り物には疎いが興味自体はあるので、流行り物の話を聞けると楽しそうに耳を傾け、そういった情報を求めて趣味でネットサーフィンをよくする。 雑貨やちょっとした家電、天然のサンプルなど、目についたものを買ったり許可得て拾っては持ち帰る。(どれも時代を経た進歩や変化に興味がある) その割に整理整頓が苦手で爺さんの私室はほぼいつもゴミ屋敷同然に散らかっている。(生ものなどの臭いを発する物は流石にほったらかさずに処分するけど) なお、「頭のいい人は散らかってても物の場所を把握してるので問題ない」という理屈があるが、この爺さんに関しては9割方当てはまっている。 …逆を返せば1割ほどは趣味で集めた雑貨や器具の場所を忘れて、シンボリの使用人に頭下げて探すの手伝って貰うケースがある。 ヒミツ:実は、笑顔が苦手。 愛想笑いなど感情や意識があまり籠ってない笑みなら問題なく出来るのだが、本心からの笑み、特に面白さからくる笑いの感情が乗った笑みを作ると謎に歪んで不気味な笑みになってしまう。ちょっとした悩みの一つ。 (化けの皮が微かに剝がれてしまうからかもしれない) 秘密:実は「無いはずの物」に対して厳しい 「馬肉」や「騎士(プリコネ)をギャグなく直に連れてくる」といったような、世界線をいたずらに超えるような言葉や行動にはあたりがキツイ。 若者相手なら変わらず、刺激しないよう穏やかに努めたしなめようともするが、かつてそういった禁忌ワードを漏らした高齢者には陰でかなりあたりをきつくしていた。 秘密:実は、顔を出してないだけでトレセンにはよく来ている。 最近ちょくちょく、ちょっとした手段を使うことで自らの外見等を人為的に若返らせ、若手トレーナーに扮することで後輩達や生徒達の様子を見ている。 姿自体は過去にじじばばトレーナーズに見せた写真のまんまなので彼らにはもろバレ………というか隠そうともしていないけど。 (この状態だと、どこかのネームドを担当に持つ予定) 担当ウマ娘との関係 契約者であり盟友…?のようなもの(本人談) ある種の取引を持ち掛け、その承諾を受けた上で担当契約を結んだビジネスライクな関係だったらしい。 その後紆余曲折あり、中央トレセンを改革しようとしていたアサマとそのトレーナー、当時のばくばぁとの利害の一致があったらしく、スーと共に改革の為協力していた。 スーがトレセンに遺した手記には彼に対する恋慕の情が読み取れるが、彼がシンボリ家の仲間入りをしたような記録はない。 来歴 不明。ある種の機密らしく詳細が伏せられている。 調べて分かる限りだと「スピードシンボリの現役時代の写真に白衣姿の若い男が居る」 「学園創立時期の写真、その背景に前述の若い男らしき人物がメッシュ帽とコートの恰好でぼんやり映っている」等と言ったもの。 スピードシンボリの現役時代には当時らしい若い姿で存在していたようだが、そんな彼と似たそれらしい姿がぼんやりと時代や場所を問わずに微かに映っている。 スピードシンボリトレーナーとなる前やスピードシンボリの引退、卒業の後の記録が不自然なほどに抜け落ちている。 ……ただ、今は「シンボリの家と契約を結び、援助を受けながら色々やってる雇われの学者」として活動しているらしい(本人談) 「結果として」だが、プロジェクトラークにも「間接的に」協力しているのだとか。(本人談) 愚かな一人の男の後釜 実は今のじじいは本物のじじいではない。 元々のじじい、スピードシンボリトレとして契約と取引を行ったかつてのじじいは時空間に関する研究者であり、ウマ娘の軌跡と時空の作用にある種の関係を見出し、その詳細を探るためにトレーナーとして学園に入り込んだ。 そしてこれからの歴史に影響を及ぼす重要人物として当時デビュー前のスピードシンボリに狙いを定め、取引と共に契約を結んだ。 そうしてトレーナーとして活動しながらスピードシンボリを始めとする主要ウマ娘の軌跡と時空の変化を観測し続け、一つの研究成果…「時を操る神器」とでも言うべき理論を導き出し、それを元にして亜空間ポータルのようなタイムマシンを開発。 試作機の実験中に発生した事故によって行方不明となった。因みに機器操作も観測も記録もじじい一人でやっていたため、事故の原因は未だ闇の中である。 今のじじいはその実験の副産物として生成され成り代わったスワンプマンのような存在。 しかし亜空間の性質を受けてか時間空間の概念から浮いてしまっており、擬態能力やその他能力、個性によって自分が人間を辞めてしまったことを自覚している。 ……なお、この実験の後も研究を重ねた結果時空間や世界線に関する理論や技術(目覚まし時計、ギャラリーキーなど)の元になる理論を秘密裏に確立した。 だが、その代償が一人の愚かな男の身そのものだったとは当時誰も思っていなかっただろう。 そして、この成り代わりが明るみに出かねない情報は後釜じじい本人と当時の味方側URA幹部、その他内通者の手によって全て抹消、封印、隠蔽されたことでアサマトレ並みに謎の多い人物と化してしまった。 (内通者にはアサマトレも含まれているのではないかと言う疑いがある) 他トレーナーとの交友関係 ばくばぁ 同期であり旧友 面白い事へ急にアグレッシブになるさまには少し呆れが混じった苦笑をよく浮かべるが、彼女の経歴を実際に近くで見て知ってるので強く止めたりはせず「ほどほどにしておけよー」と軽く言っておく程度。 線引きの位置がばくばぁとは違い慎重寄りなだけで、意識させる程度に気ぶる手伝いくらいなら裏でしてる……それはそれとして被害者へのケアなどの尻拭いも必要なら多分やってるし、あんまりやりすぎだと判断したら時空の裂け目越しにピーマンの群れを流し込む。 数少ない、じじいが割と雑に扱う相手の一人 因みに、そのまま「婆さん」と呼んでいる。 メジロアサマトレ 多分旧友…? 付き合い長いので人ならざる者っぽいのは既に受け入れて当たり前のように接してる筈… …「まあこっちも半分は似たようなもんだし」と。 彼女の正体を知っているからなのか、彼女相手に話すときは「彼女が不老長寿な人外である」ことを前提にしたような変な物言いをよくする。 人間が構成している外部組織や上位組織相手、なかなか首を縦に振らない奴ら相手の穏便な説得や取引は彼女より得意なのもあってか、”お願い”を受けてよく駆り出される。 (多分アサマトレと違い見た目が相応に老いているから+一応人間なので理解や共感の姿勢を引き出しやすいからと思われる) アサマトレの故郷への手土産(自前で拾った機械や器具)と引き換えに色々と取引してるとかいないとか。 現役時代のある時まではむしろ雑にあしらわれてるまであったそうだが、今ではじじいが割と雑に扱う、数少ない相手の一人。 因みに本人が頑なに「永遠の17歳」を自称するので、毎回名前で呼ばず「17歳」と呼んでいる。 なお、じじいの隠された経歴より、もう一つの側面として、世界線を見張る似た者同士がある。 アサマトレ同様、平然と違う時代や並行世界に行けるが、アサマトレと違い、大掛かりなお土産を頑なに持ち帰らない。 そしてじじいが持ち帰らなかったものを後からアサマトレが持ち帰り、じじいが溜息を吐くのが日常風景。 Dr.カードボード 同期であり旧友 同じ理系の頭でっかちだが、学者気質の自分と違いこっちは発明家気質。 老いても衰えぬ、群を抜いた意欲と破天荒さにある種の尊敬の念を向けつつ、その出力発散方法には「流石にちょっと省みた方が良いんじゃねえかな?」とも思ってる。 とはいえ自分に利があれば一部の研究の手助けや情報提供もしてたりしてなかったりしてる。 …がその成果物である発明品で出る被害に関しては「扱いを誤った奴の責任だろうに」と他人事スタンス。 こっちも、力添えをした場合毎回「ほどほどにしておけよ?」とばくばあ相手のそれとは少し含みが異なる忠告をしている。 数少ない、じじいが割と雑に扱う相手の一人 真偽は不明だが、彼の担当してるトランセンドとは多分情報取引をする仲になってるとかなんとか 因みに、本名が寿限無の如く長ったらしいのもあって短く「ドクター」と呼んでいる。 ルドトレ 多分弟子相当の後輩・後進であり、昨今の頭痛の種……(じじいの過ちが巡ってきた象徴) 直接顔を合わせて弟子や教え子としてとったわけではないが、トレセンやシンボリ家にジジイが遺した教本や手記等の教えや知識を得て成長している節があるので、実質的な弟子とはいえるかもしれない。 関与はあまりしてないが「青二才」と呼びつつ成長や奇跡を面白がって外から見ていたそうな 多少話もしていたが、最近までじじいの私用でトレセンに関われなかったのもあって実質音信不通だったので、初期の優秀でクソボケな彼のイメージだったのが戻って来た時は「義母…?」やらインモラル化のインパクトでぶん殴られ、 「俺が居ない間に何がどうしてこうなった???」と疑問符が尽きなかったそうな。 ……最近原因に目星をつけたのか昔と違い「厳しい師匠」のようなツッコミ的振る舞いで彼に関わるようになった。 シリウストレ 後々追記 クリストレ 後々追記 テイトレ、ツヨシトレ 多分後進伝手に縁ある後進(実質的に孫弟子かも?) じじいに子供は居ないが、彼女が孫のように見えてる節があり、若干贔屓目に見てる所がある テイトレのクソボケや無自覚暴力に関しては苦笑して対処に困ってそう。 因みにそれぞれ「小娘」、「世話焼き娘」と呼んでいる。 サポ職員:鞍衣 後々追記 (なお、複数名の場合は、トレーナー名、トレーナー名とする(そうしないとリンクが機能しない))
https://w.atwiki.jp/pokemoncardgame/pages/401.html
バトル強化デッキ テラキオン 基本情報 発売元:株式会社ポケモン 発売日:2011年3月18日(金) 希望小売価格:780円(税込) 内容:構築ハーフデッキ(カード30枚)/1個 バトル強化キラカード/3枚 バトル強化ガイド/1枚 遊びかたかんたんガイド/1枚 商品概要 開けてすぐにバトルを楽しめる構築(こうちく)ハーフデッキが、3しゅるい同時発売! 伝説のポケモンのカードや、バトルで役立つ強力なトレーナーズのカードが入っているから、強いデッキでバトルを楽しめるよ。 収録カードリスト 001/014 《バチュル (BK)》×2枚 002/014 《デンチュラ (BK)》×2枚 003/014 《シンボラー (BK)》 004/014 《ゴチム (BK)》×2枚 005/014 《ダンゴロ (BK)》×2枚 006/014 《ガントル (BK)》 007/014 《モグリュー (BK)》×2枚 008/014 《エネルギー転送》 009/014 《スーパーボール》×2枚 010/014 《ポケモンいれかえ》×2枚 011/014 《ポケモンキャッチャー》 012/014 《チェレン》×2枚 013/014 《テラキオン (BK)》 014/014 《ベル》×2枚 基本闘エネルギー×4枚 基本雷エネルギー×3枚 基本超エネルギー×3枚
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シャッフルに参加している仲間達と金を稼ごう Pvで金なくなるんだけど・・・ 今週は金なくてシャッフル参加厳しい・・・ そんな時、一緒に金を稼ぎに行きませんか? 皆で定期的に、お金を稼ぐ事によりシャッフル参加分の経費を捻出 参加頻度によっては、毎週シャッフルに参加しても余るお金が手に入るかと思います。 注:シャッフル参加者優先です。行き先は、その都度変更されるかと思います。無理な時もあります。 新規様へのサポート 初めての参加なんだけど、経費キツイよ!って方の為に、シャッフル終了後に経費の[一部]を支払う様になりました 新規様は事前に、初参加という事を主催に伝えてください また支払われる経費は、当日の参加試合数で変化いたします 参加者全員での交流 シャッフル参加者のみによる生体MVP狩り シャッフル参加者のみによるクトルラナックス狩り
https://w.atwiki.jp/bwpokekousatsu/pages/66.html
最新世代の情報はポケモン対戦考察Wikiを参照してください。 ひこうのみ トルネロス ノーマル ウォーグル / オオスバメ / オニドリル / カモネギ / ケンホロウ / ドードリオ / トゲキッス / ピジョット / ペラップ / ムクホーク / ヨルノズク ほのお ファイヤー / ホウオウ / リザードン みず ギャラドス / スワンナ / ペリッパー / マンタイン でんき エモンガ / サンダー / ボルトロス / スピンロトム くさ シェイミ(スカイ) / トロピウス / ワタッコ こおり デリバード / フリーザー どく クロバット じめん グライオン / ランドロス エスパー ココロモリ / シンボラー / ネイティオ / ルギア むし アゲハント / アメモース / ガーメイル / ストライク / テッカニン / バタフリー / ビークイン / メガヤンマ / レディアン いわ アーケオス / プテラ ゴースト フワライド ドラゴン カイリュー / チルタリス / ボーマンダ / レックウザ あく ドンカラス / バルジーナ はがね エアームド タイプ特性 「まきびし」「どくびし」の影響を受けない。 特性「ありじごく」の影響を受けない。 技「はねやすめ」を使ったターン中は、ひこうタイプが失われる。 技「じゅうりょく」の効果発動時、また道具「くろいてっきゅう」所持時は、じめんタイプの技で受けるダメージが無効から等倍に変化し、「まきびし」「どくびし」、特性「ありじごく」の影響を受けるようになる。
https://w.atwiki.jp/youkoso_akumasou/pages/36.html
[部分編集] ケルト十字法によるランダムシナリオ ケルト十字法によるランダムシナリオ・ショートバージョン
https://w.atwiki.jp/ffxi_drk/pages/283.html
サポートジョブ:忍者 サポートジョブ:忍者 [#rf8249ba] 忍者の主な特徴 [#oc975c71] まとめ [#dead0522] 忍者育成プラン 予備知識編 [#x0418ba4] 忍者育成プラン 育成編 [#d99ab703] 使用可能になるアビリティ・特性 [#ie4fb215] 忍者の主な特徴 オススメ度:★★★★★ 様々な戦闘で防御面を重点においた性能を持ったサポジョブです。空蝉の術で自分自身を守りつつ暗黒を絡めたランページやギロティンなどの高いダメージのWSの乱発に徹する事ができるので効率の良い戦闘ができるようになります。 というか、基本的にそれだけですが、結果的に後衛の負担軽減や あとはソロでクエストのNMを倒すなどの時にも便利。 アブゾタックによるWS乱射をしても問題がない 空蝉の術のおかげでWSの即撃ちでターゲットを取っても問題無し 片手武器が-Bのため命中ブーストが必須。攻撃力のブーストが課題。 プロマシアミッションでは一番使えそうなサポジョブ イビルウェポンの怒りの旋風も空蝉の術で回避できるのでスタンリキャスト時も安心。 被ダメージ量の軽減から暗黒も使いやすくなるので前向きに使い方を考えてみよう。 ソロでの活動でも被害ダメージを抑えられるのが強味 メインジョブレベル74以上で空蝉の術2が使えるので防御面でトップクラスのサポジョブになる 二刀流特性2段階+素破の耳で攻撃間隔20%OFF(*1)で攻撃できる。 まとめ メリットポイント戦や遊びでヒャッホイするのにはド安定ジョブ。WSを打つとターゲットを取ってしまう傾向にある場合に有効。手伝いに後衛が少ない場合とかは良い感じ。 何事も、これを選んでおけば無難という選択肢なので空蝉の術 弐が使えるレベルまで、ぜひとも忍者のレベル上げをしておきましょう。 忍者育成プラン 予備知識編 オススメサポジョブ Lv1から:戦士 基本的に盾役を要求されるので戦士一本で通せます。 忍者育成プラン 育成編 空蝉の術が使えるLv12までソロで上げる。主食は肉料理。 PT戦では空蝉の術を使って盾役をこなす。 Lv25あたりからターゲットを取るのが困難になってくるので弱体忍術を使ってヘイト稼ぎなどなど。 回避ブースト装備があると少し便利です。 使用可能になるアビリティ・特性 アビリティ 使用可能Lv 継続時間 使用時間 効果 特性 使用可能Lv 効果 ステルス 5 敵に見つかりにくくなる。 レジストバインド 10 バインドに対して、少し耐性を得る。 二刀流 10 2つの武器を右手と左手に装備して攻撃することができる。 モクシャ 15 相手へ与えるTPを減らす。 二刀流 25 2つの武器を右手と左手に装備して攻撃することができる。 レジストバインド 30 バインドに対して、少し耐性を得る。 モクシャ 30 相手へ与えるTPを減らす。
https://w.atwiki.jp/rnrwb/pages/36.html
ショップ ボス選択画面から「BIG WAVE」(ショップ)に入り、ボス撃破後に手に入るゼニーを使ってアビリティやサポート用バトルカードを購入することができる。 装備するアビリティはショップ内で変更可能。 アビリティは1000Pまで装備可能 初期のHPは300 【アビリティ一覧】 アビリティ名 値段 容量 内容 HP+100 00000Z 150P 最大HPが100アップする。 HP+300 00000Z 400P 最大HPが300アップする。 HP+500 00000Z 650P 最大HPが500アップする。 アタック+ 00000Z 50P 攻撃力が少し上がる。最大五つまで装備可能。 チャージ+ 00000Z 20P チャージにかかる時間が少し短くなる。最大五つまで装備可能。 リフレクト 00000Z 200P 敵の攻撃をガードした時、敵にダメージを与える。 アンダーシャツ 00000Z 30P 致死量のダメージを受けてもHPが1残る。 エアシューズ 00000Z 300P 二段ジャンプができるようになる。 スーパーアーマー 00000Z 500P ダメージを受けても仰け反らなくなる。また、チャージもリセットされなくなる。 カードリカバリー(ロックマン、ハープ・ノート専用) 00000Z 600P バトルカードを使用すると最大HPの5%回復する。 【サポート用バトルカード】 カード名 値段 内容 インビジブル 00000Z 一定時間の間、ほとんどの攻撃を受けなくなる。 スーパーバリア 00000Z ほとんどの攻撃を5回までガードできる。 ウォーロックブースト(ロックマン専用) 00000Z 一定時間の間、ウォーロックアタックでの攻撃中にダメージを受けなくなる。 コーリング ロックマン(ロックマン、ハープ・ノート専用) 00000Z 一定時間の間、ロックマン.EXEがサポートする。 コーリング ジャンゴ&サバタ(ロックマン、ハープ・ノート専用) 00000Z 一定時間の間、ジャンゴとサバタがサポートする。 ハーヴェスターブレイク(ブライ専用) 00000Z アタックとチャージが最大まで強化され、スーパーアーマーの効果が付くが、常にHPが減り続ける。
https://w.atwiki.jp/kaitakun/pages/16.html
ひこうのみ トルネロス ノーマル ウォーグル / オオスバメ / オニドリル / カモネギ / ケンホロウ / ドードリオ / ピジョット / ペラップ / ムクホーク / ヨルノズク ほのお ファイヤー / ファイアロー / ホウオウ / リザードン/メガリザードンY みず ギャラドス / スワンナ / ペリッパー / マンタイン でんき エモンガ / サンダー / ボルトロス / スピンロトム くさ シェイミ(スカイ) / トロピウス / ワタッコ こおり デリバード / フリーザー かくとう ルチャブル どく クロバット じめん グライオン / ランドロス エスパー ココロモリ / シンボラー / ネイティオ / ルギア むし アゲハント / アメモース / ガーメイル / ストライク / テッカニン / バタフリー / ビークイン / ビビヨン メガヤンマ / レディアン / メガカイロス いわ アーケオス / プテラ/メガプテラ ゴースト フワライド ドラゴン オンバーン / カイリュー / チルタリス / ボーマンダ / レックウザ あく イベルタル / ドンカラス / バルジーナ はがね エアームド フェアリー トゲキッス タイプ特性 「まきびし」「どくびし」の影響を受けない。 特性「ありじごく」の影響を受けない。 技「はねやすめ」を使ったターン中は、ひこうタイプが失われる。 技「じゅうりょく」の効果発動時、また道具「くろいてっきゅう」所持時は、じめんタイプの技で受けるダメージが無効から等倍に変化し、「まきびし」「どくびし」、特性「ありじごく」の影響を受けるようになる。
https://w.atwiki.jp/yomesis/pages/688.html
過去トップ絵置き場の4ページ目です。 2013年12月以前は→トップ絵置き場 2014年12月以前は→トップ絵置き場2 2015年12月以前は→トップ絵置き場3 2017年1月以降は→トップ絵置き場5 ○2016/01 →オコリザル →デルビル →ヘルガー 犬の惑星 ○2016/02 →ネイティ →ネイティオ →アンノーン →アメモース →ポリゴンZ →イワパレス →シンボラー エレクトゥリカルパレートゥー ○2016/03 →31ホーン →32ハニー →33ロップ →3マ4-ル →3ニー5 →36カロス →3ー7イト →38- →39ラビス →310マル ポケモンサンはポケモン3じゃないですよ ○2016/04 →イーブイ →シャワーズ →サンダース →ブースター →エーフィ →ブラッキー →リーフィア →グレイシア →ニンフィア ナルシストとむっつりとハイテンションの親和性 ○2016/05 →ルチャブル →オニスズメ →ザングース →ハブネーク →ムクホーク →ハリマロン もうログインすらしてないです ○2016/06 →バオッキー おかげで地味に人気者になってる気がせんでもない ○2016/07 →マリルリ →ノコッチ →マンタイン →サメハダー →パッチール さめいます ○2016/08 →ナッシーリージョンフォーム ウィッグだそうです ○2016/09 →クヌギダマ →テッシード →ミノムッチ →コノハナ 全裸隠れの術 ○2016/10 →ゴース →ムウマ →ヒトモシ →バケッチャ →ボクレー おばけだぞ~ ○2016/11 →モクロー →ニャビー →アシマリ いつになったら彼女たちのページはできるかな? ○2016/12 →デリバード →オドシシ →ヘルガー 平和なクリスマスを過ごしたデリバードちゃんに魔の手が迫る
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デッキの概要 デッキ構築について 戦略 対策 参考レシピ デッキの概要 展開したユニットにオーバーヒートで出した<千年猿 タンゲ>によってクイックを付与し、ソウルバーストを絡めた一斉攻撃によりワンショットキルを目指すLAPISのデッキタイプ。 ダメージレースの優劣に関係なく、幅広いロングショットを行えるのが魅力。 <千年猿 タンゲ> (コスト7/パワー4/HP4) ▶他の味方ユニットは「クイック」を得る。 デッキ構築について ▶ユニット <千年猿 タンゲ> このデッキの最重要ユニット。常時効果により味方ユニット全てにクイックを与える。展開したユニットをそのままダメージに変換するため、LAPISのソウルバーストも相成って、このゲーム屈指のワンショットキルを実現する。とにもかくにも、コンボを始動するためにまずはこのユニットを手札に引き込まなくてはならない。 <覇王 白獅子> LAPISの強力なGAME CHANGER。このデッキでは、<千年猿 タンゲ>と共にプレイすることで覇王カードを絡め最大14点のバーストダメージを与えることができる。詳しくは後述。 <龍吉公主> ログインで手札にある全てのユニットのコストを1下げることができるGAME CHANGER。単体で高いステータスを持つガーディアンであるため、コンボパーツが揃うまでの時間を稼ぐこともできる。 <獣姫 セツナ> 3回攻撃持ちユニット。ソウルバーストとのコンボが強力で、このユニットの攻撃だけで最大12点のダメージを与えることができる。<千年猿 タンゲ>とのコンボにより、フィニッシャーとしての活躍が期待できる。 <機械鎚のウルゴ・バシュー> 自身とユニットとお互いのライフに3点のダメージを与える中コストユニット。コンボの弊害となる相手のガーディアンを突破するのに役立つ。直接ダメージを与えるため、コンボ始動までのリーサルを早めることも可能。ただし、自分のライフも削れているため、そのまま相手に押し切られることのないよう慎重にプレイしよう。 <孤高の傭兵 ガンヴィート> ログインで味方ユニットのパワーを+1することができる。序盤の攻防は勿論、<千年猿 タンゲ>と共にプレイすることでバーストダメージの量を増やすことができる。 戦略 ミッドレンジ寄りに組むことによって、序盤からテンポよくユニットを展開し、ライフを削りにいくことが理想である。 前半は盤面を優先的に維持しながらダメージを稼いでいき、後半ワンショットキルコンボで一気にライフを奪う。 <千年猿 タンゲ>を出すまでのユニットの展開次第で、バーストダメージ量はある程度こちらで調整することが可能。 ただし、現実的なダメージ量は12~14点あたりだと考えておこう。 コンボ始動までに、目安として6~8点のダメージを与えておきたい。 また、ソウルバーストありきのバーストダメージとなるため、Lv3が発動できるようソウルはしっかりと貯めておきたい。 [ワンショットキルコンボ例] ①《<千年猿 タンゲ>+<千年猿 タンゲ>+ソウルバーストLv3》=12点 最も単純な組み合わせで生み出すことのできるバーストダメージ。メモリー7からソウルさえ貯まっていれば即撃つことができ、奇襲性は高い。これに加えてメモリー8の状態で<孤高の傭兵 ガンヴィート>を絡めると16点バーストまで伸ばすことができる。 ②《<千年猿 タンゲ>+<覇王 白獅子>+<覇王の盾 青地蔵>+ソウルバーストLv3》=14点 GAME CHANGERである<覇王 白獅子>と覇王カードを絡めた組み合わせで生み出せるバーストダメージ。メモリー8の状態で最初に<千年猿 タンゲ>をプレイし、オーバーヒートを使って<覇王 白獅子>をプレイすることで、残った1メモリーで<覇王の盾 青地蔵>を追加で出すことができる。クイックを付与されたこれらのユニットは元々のステータスが高いため、万が一リーサルでなくとも有利な盤面を作ることができ、後続の覇王カードと合わせて戦い続けることができる。 ③《<千年猿 タンゲ>+<獣姫 セツナ>+<孤高の傭兵 ガンヴィート>+ソウルバーストLv3》=18点 一度に3回攻撃が可能な<獣姫 セツナ>をフィニッシャーにすることで生み出せるバーストダメージ。必要なパーツは3種類とやや難しいものの、7メモリーで出せるダメージ量としては破格のものである。<獣姫 セツナ>単体でも15点のダメージを叩き出せるため、<孤高の傭兵 ガンヴィート>を主語突破のアタッカーとして運用することも可能。 その他、直前のターンに<龍吉公主>をプレイしておくことによって少ないメモリーで上記のコンボを成立させたり、低コストユニットを大量展開して更に打点を伸ばしたりすることができる。 基本的にオーバーヒートを使うことを前提にしたコンボなので、チャンスが見えたらそのターンで勝負を決めるつもりで行いたい。 対策 【コンボラピス】は、ある程度ダメージが与えられている状態で<千年猿 タンゲ>を引かれてしまった場合、無理矢理リーサルを作り出すことができるのが強みであるため、対策としてはコンボが始動する前に決着をつけることが望ましい。 アグロ気味に攻める 序盤から積極的にフェイスへ攻撃を集中させ、早期決着を目指す。ただし、単純なフェイスの殴り合いではソウルバーストによる打点強化ができるLAPISに分があるため、盤面処理も怠ることがないよう丁寧に攻め続けたい。 ➡有用なデッキ【ミッドレンジタオシン】【アグロタオシン】 ガーディアンを並べる ガーディアンを並べることによって相手の一斉攻撃をある程度遮断することができる。ただし、1体程度のガーディアンであれば容易に突破されたり、<神秘の鹿>等で無力化されることもあるため、過信はできない。一時的な延命だと考え、返しのターンでしっかりと対応する必要がある。 ➡有用なデッキ【コントロールシェド】 ライフを維持する 高いバーストダメージを叩き出すためには、ある程度のコンボパーツが必要となる。ライフを高く維持することができれば、それだけリーサルまでの時間を伸ばし続けることができ、攻め込む隙を作り出しやすい。序盤からしっかりと盤面を取っていき、小さなダメージでも受け続けることがないよう意識しながら試合を進めていきたい。MAGNAやSHEDOはライフ回復手段があるため、序盤のダメージも気にならず、ライフを安全圏に保ちながら得意な後半戦へ持ち込みやすい。 ➡有用なデッキ【ウイルスコントロール(MAGNA)】【コントロールシェド】 リソースを枯れさせる LAPISは有用なドロー手段が存在しないため、展開したユニットをコンスタントに除去され続けると早いうちから息切れになりやすい。攻め手を失えばコンボパーツを揃えることすらままならないので、試合をコントロールしやすくなるだろう。E.G.UNIONの<ウェルカム伯爵>を使い、コンボパーツを無理矢理吐き出させ処理することも非常に効果的な対策といえる。 ➡有用なデッキ【ウェルカムユニオン】 参考レシピ UNIT 3枚 <孤高の傭兵 ガンヴィート> 3枚 <不死梟> 3枚 <武闘派戦士 シリメツレツ> 3枚 <千両役者 ウリノスケ> 3枚 <宵の露 アサギリ> 3枚 <ラッキー> 3枚 <双警機 アルト=オルト> 3枚 <幽幻の執女 ヨミ> 3枚 <神秘の鹿> GC <邪怨を纏う豪虎> 3枚 <キャプテン・ギャラック> GC <龍吉公主> 3枚 <千年猿 タンゲ> GC <覇王 白獅子> 2枚 <心喰い> SPELL 2枚 <餓狼> ▽コメント 名前