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リトルバスターズ!エクスタシーデッキ『ミッションスタート』 カードリスト エース用キャラクターカード 1棗 鈴(B) 専用キャラクターカード 1神北 小毬(B) 4三枝 葉留佳(B) キャラクターカード 4直枝 理樹 3棗 鈴 1棗 恭介 3能美 クドリャフカ 3笹瀬川 佐々美 3能美 クドリャフカ(P) 3エリナ・オレゴヴナ・アヴェーン(P) バトルカード 3戦場 2決闘 3村興し 2ホラーアトラクション アイテムカード 2リムジン 1猫舌 1専属ウェイトレス イベントカード 4修行 2幽閉 1救出 4指圧 2治癒 2反論 4ショッピング 2願い星 EXスキルカード 1ささやかな眠り 1信念の合言葉 1雪解けプール
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デッキリスト 主流デッキのまとめ。 初心者のデッキ構成の参考になれば幸いです。 玄人向けのデッキも混ざっていますので、各デッキの説明文にご注意ください。 あくまで初心者向けにデッキを紹介しているだけなので、あまり詳しい扱い方は表記しておりません。 魏単色 求心? 魏武? 神速? 機略? 飛天? 無勢? 蜀単色 大徳? 桃園? 忠義? 車輪? 八卦? 回復? 野戦? 落雷連環? 呉単色 手腕? 孫武? 天啓? 麻痺矢? 激励? 大流星? 群雄単色 暴虐? 白馬陣? 天下無双? 陥陣営? 蚩尤? 苦楽? 馬鹿? 大量生産? 混色 混色機略? 混色八卦? 突撃兵? 弓連環? 遠弓乱れ撃ち? 開幕乙?
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デッキ考察 非想天則から、従来までの宣言と「スキカを使用した瞬間その技が発動」することが出来るようになった。 そのため、スキカをコンボに組み込んだり、 エメのスキカを切り返しとしてコマンドミスなしで使う、等の使い方ができるようになり、スキカの価値は跳ね上がった。 もうスキカデッキをネタデッキとは呼ばせない! システムカードの種類も増え、デッキの選択候補は豊富と言える。 まだまだ研究不足なので、各カードへの思い思いの情報の提供を求む。 【内容について】 基本的にここでは、このカードはどんなカードで、どんな時に使うと効果的だったかを シスカ、スキカ、スペカについて、形式によらずに編集する場である。と思っている。 独断と偏見に基づいた言葉が一番信憑性溢れる使用感である事を、私は信じている。 書かれている内容にはへーそういうのもあるのか、そういう使い方もあったか程度に思っていただけると幸い。 下記のカード使用感についてはもっと更新されても良いと思う。 【基本ルール】 デッキ総数は20枚。同じ種類のカードは4枚まで重複させられる。 他の格ゲーでいう“超必殺技ゲージ”に相当。1枚分溜れば1枚ドロー(ドローする順番はランダム) ドローしたカードは手札となり、最大5枚まで手札としてストック可能。 手札は対応ボタンで選択し、使用する。 カードは「システムカード(補助効果)」「スキルカード(必殺技改変)」「スペルカード(超必殺技)」の3種類。 スペルカードの“コスト”とはそのカードを使用するために必要な手札。 そして、使用の際はそのコスト分手札は廃棄、使用不能となる。(金色のマークが付いた部分が対象) デッキが20枚を割った場合、それ以上のドローは無くなる。シルエットも消える。 デッキ・手札・カード効果はラウンド持ち越し。 【構築ポイント】 重複枚数 + クリック開閉 同じカードの枚数が多ければ手札に引き込む期待値が上がるのは当然のこと。 重要度に合わせて重複枚数を決めて行きたい。 ・4枚積み…1試合でほぼ確実にそのカードが引ける。1ラウンド1枚が十分期待できる。 ・3枚積み…1試合内引き込める。1ラウンド1枚がある程度期待できるライン。 ・2枚積み…1試合にほぼ1枚手に入る。 ・1枚積み…あまり引き込めない。気付いたときに出てくる程度。 スキルカード + クリック開閉 必殺技を強化or変更するカード。これの選択でキャラクターの性能が大幅に変わる。 それぞれコマンド毎に種類があり、同じものを重複使用することでレベルアップ(強化)できる。 注意すべきは、「同じコマンドの種類の違うカードは重複しない」という点。 例として同じコマンドのスキルカード「A」「B」があるとして、『A→A→B→A』と使用した場合・・・ 二度目のAで「Aレベル2」だが、一度Bを挟んだ三度目は「Aレベル1」に戻ってしまう。 つまり、一つのコマンドに対応したスキルは操作ミスによる暴発防止のためにも1種類に統一すべきである。 折角1つのプロファイルに「喜怒哀楽」の4デッキを設定できるのだから、使い分けはデッキ交換で行いたい。 コストバランス + クリック開閉 スペルカード(スペカ)に関してはコストと相談しながら重複枚数を決めていきたい。 コスト5のスペカばかりだと、特に1ラウンド目やスペカ後の再使用まで時間が掛るので隙が出来やすい。 パチュリーはその特性上、カードゲージを比較的溜め易いキャラではあるが過信は禁物。 初手にコスト4、5のカードが複数枚来たりしたら笑えない事態にもなりかねない。 プレーヤーのカード使用頻度にもよるが、コスト5スペカを多く投入した重デッキにする場合、 その隙間を埋める軽コストのスペカを数枚投入しておくのが基本となる。 「腐る」 + クリック開閉 カードゲーム用語で『手札にあるけど必要のないカード』のことを指す。 例として、システムカード『龍魚の羽衣』はプレーヤーがガードしてないうちは腐っていると言える。 また、スペカは手札に二枚存在していても、片方がコストとして廃棄されるならばコスト以外の意味が無い。 なので、“腐りやすいカード”は数を絞ることが必要と言える。 ……というのは、通常のカードゲームでの話。当作品は「弾幕アクション」である。 メインはアクションであることを前提として『欲しいカードが確実に来なければ意味が無い』として、 『5種類 全部4枚積み』することもあり、事実として初心者向けのデッキの構築法である。 このあたりのバランスは経験則やプレーヤー毎のカード回転率にもよるのでまとまった理論が得られない。 なので、何度も試行錯誤して枚数のバランスを決めてゆく気概が必要。 【システムカード】 今作にて劇的に変化した要素。 どれがパチュリーと相性が良いか、優秀なのか判断し切れていないカードも多い。 個人的に使いやすいと思うものを下記に一覧しておくが、食わず嫌い無く試して自分にしっくり合ったものを選んで欲しい。 その他詳しい情報はシステムカードページで参照出来る。 + クリック開閉 霊撃符 前作の「霊撃」。切り返しの一手。 これを2~3枚入れて置くと色んな場面で役立つ。 ver1.10で発生加速と硬直増加。強力になった分リスクも高くなった。ガードされるとたいてい反撃をもらう ストップウォッチ 宣言後数秒後に時間が止まり、行動のみ自由になる。 パチェはドヨーなどを撒けばその数秒を確保するのはたやすいので、接近戦を挑むきっかけにしやすい。その後の立ち回りによっては一考の価値ありか。 ver1.10で効果時間減少。パチェさんの機動力で近づくのは少々つらいか 身代わり人形 制御棒と違いリスクが無く安定した選択肢。1枚より2枚、2枚より以下略。 レベル3までは制御棒の防御DOWN>身代わり人形の防御力UPだが、両レベルMAXでは逆転する。積むなら四枚積み推奨。 ver1.10で弱体化した。最大でダメを8割に グリモワール 立ち回りの要。 前作に比べて霊力が枯れ易い環境なので必須カードという呼び声もある。 積むカードに困ったらとりあえず突っ込んでおくが吉。 ver1.10で弱体化した。しかし霊力が立ち回りの要のためまだ積む価値はあるか。 天狗団扇 歩き、地上ダッシュ、バクステ、空中ダッシュ、ハイジャンプの横移動速度が上がる。 飛翔速度は変化なし。 地上においては後ろ歩き速度、地上ダッシュ速度向上の効果が大きく、地上ダッシュ4Aで他キャラとも充分渡り合えるようになる。 空中においてはhjJA刺し込みのし易さ、hjで逃げる時に相手に捕まりにくくなる効果が期待できる。 飛翔速度は変わらないが、そのお陰で着キャン射撃の感覚は変わらない。 また、乗算ではなく加算であるため元が遅いパチェだと効果を実感しやすい。 宵越しの銭 コスト無しの固め抜け手段。 うまく打撃をすかせればしめたもの。両者の距離を離すという特性上中央での固めぬけに効果大で画面端では効果薄なので撃つなら早めに。 また仕様上、あれ?今下がった?って事も起きるので過信は禁物。 大体の行動に効果を発生するが(射撃も)どの行動に効果を発揮しないのかは要検証か。(天子wikiが銭に限らず非常に詳しい) 霊力コスト1と2秒間回復ディレイはパチェにとってかなりの痛手でもあるので使う際は相手の攻撃を見極めて使うか、結界を絡めて使う、通称銭結界で使用したい。 龍魚の羽衣 前作の「ガード反撃」。 固められ易いパチュリーにとってこれ以上の安全策は無いと言っても過言ではない。 Ver1.10において発生超鈍化により、近Aならばガードが間に合うほどに。素直に霊撃のがいいかも。 制御棒 純粋に火力を上げるドーピングカード。防御力も相当下がるのでご利用は計画的に。 「攻められると紙」と揶揄されることもあるパチュリーだと場合によっては状況を不利にする可能性も大きい。 【必殺技・スキルカード】 今作ではスキルカード宣言時に「その技が発動する」ことが可能となっている。 パチュリーはこの仕様変更によって最も大きな恩恵を受けたと言っても大げさな話ではない。 立ち回り強化の面でも宣言機会は非常に多く、デッキ回転率を上げる事も出来る。 また霊力0の状態(霊珠が全部黒い状態)でも、宣言発動は行われる。 この項目では特に有用だと思えるスキルカードについて記載する。 その他詳しい情報は必殺技・スキルカードページで参照出来る。 + 火属性 236系 サマーレッド 基本コンボを確実に決められるなら、確実な火力アップとなる。 また立ち回りの上で、デフォルトスキル中空中発動可はサマーのみであり、j5Cやj2Cの隙消しなどにも非常に有効。 宣言には幾つか方法があるが、2枚サマーが溜まっている状態であれば、空中2連打を個人的には推す。1枚目は大抵グレイズかガードされるが、それによりこちらはさらに上空に上がっているのでもう一発落とすと引っかかる事が多い。あくまで多い。 ワイプモイスチャー 現在、主力となりつつあるマチョリー様愛用スキカ。 レベル3からの圧倒的な射程は驚きの一言。 基本的に地上の打撃面における立ち回りが非常に不利なパチュリーの選択肢を増やすスキルカードである。 地上基本コンボにも使用できるが、空中における選択肢が一つ潰れるためオータムブレードとの併用は必須であると思われる。 先生、Cワイプのかわいさは罪だと思います! サマーフレイム 高い画面性圧力と削り能力が特徴的なスキル。 Lv2からこれ単独で魔方陣が出せるようになり、Lvが上がるごとにボタン押しっぱで放射できる時間が延びる。 総合的にはサマレ以上の相殺能力を持つが即効性がないため使う際には違いに注意。 固めで使い削りを狙う場合はグレイズ安定されないように、5Aから唐突に出すなどガードさせる工夫が必要。 立ち回りで使う場合は上下の薄さのカバーと裏回りされるのをどう防ぐのが鍵となるかも。 空中でJフレイムをガードさせた場合下りjフレイム j8Aグレイズ狩りとしてよく機能する?あくまで一発ネタかも + 木属性 623系 スプリングウィンド 通称春風。 BCどちらにも入力直後は打撃無敵がつく事は忘れてはならない。 基礎コンの暴発で泣きを見た人は多いはず。 使いこなせば起き攻めの回避として非常に有利に働くのだが、ダメージソースとしては期待できないためその後の立ち回りが重要となる。 他にも、相手のD攻撃を読んで発動などが有効。着地次第距離に応じた射撃or格闘で反撃しよう。 ただ着地するまで何一つ他の行動が取れないというのが、一番のネックポイント。また低レベルで出しすぎると春風読みという鬼畜なD攻撃が飛んでくる。 重要な点はダメージがないため、相手が警戒しにくいという点を考慮する事である。 スタティックグリーン 無敵昇竜その2。 無敵昇竜とみた場合、無敵がLv2からしかない、しゃがみ2Aなどの低姿勢には当たらない、などの点からエメの劣化。 しかしその最大の利点は昇竜を持ちながら立ち回りで重要なドヨーを保持できる点である。 使用する場合はすばやくlv2にあげる必要があるため4積み推奨。lv3以降の反撃のされづらさも評価できる。 + 金属性 214系 オータムブレード 相殺強度Bなのがポイント。 デフォルトでのパチュリーの相殺強度B射撃は、6Cとサマレしかないので、 これを宣言できれば特に霊夢や紫、レミリア戦などで楽になる。 空中発動可なので、立ち回りの幅も広がるし、宣言できる機会も非常に多い。 エッジがゴニョゴニョなこともあり、他のスキルと違ってデフォルトスキルが使えなくなる事によるデメリットも薄い。 Lv2で相殺回数が3→4に増え、霊夢の座布団などを貫通できるようになる。覚えておこう。 フォールスラッシャー 設置してしまえば強気の立ち回りができる。 フォールの飛ばない反対側に逃げようとする相手にはすれ違い際のj2Aやj8Aが機能するのを覚えておきたい。 一番のネックは設置時の大きな隙なのでそれをどうフォローするかが大きな課題か。 またlimitが0である点を利用してコンボパーツして使用してダメージの底上げなどにも使用できる。 + 土属性 421系 ドヨースピア 立ち回り強化。その効力は、その後のキャンセルの早さと、追撃の入れやすさである。 水柱で十分だよはっはーっていう人はキャンセル速度の差を確認してみるといい。使いこなせるようになると併用により立ち回りの幅がぐっと広がる。 B版だとキャンセルで9hjcガードで突っ込んできた相手の攻撃ガードしてたら喰らったりする。 主に牽制用なので、突っ込んで来たら狩り、射撃するようなら6Cとかサマーを差し込んで行こう。 当たった場合の追撃はお好みで。簡単な例ではサマーとかh6Cなど。 また起き攻めに重ねるなら、飛び越しによるめくり作用も使える。 ただし、ぶっちゃけレベル0から実用過ぎてカードを積むかどうかは別問題。 下記エメラルドと双璧をなすと言いたいけれど、デフォルトであるし何かが変わるというものではないため、立ち回りの強化が主な目的となる。 エメラルドシティ 一枚引くだけで、完全にプレイスタイルが変わるカード。 単発ではそうでもないがスペカに繋いだときの火力は凄まじく、ピラーで簡単に2k後半を叩き出す。 スペキャン不可になったため黄砂時のみノーキャンピラーで追撃可能に。 性質上、相手は安易な固め継続や飛び込みを控えざるを得なくなる。 ただし外すとフルコンの危険性が高く、どうしてもバクチである感は否めない。 よって、HITさせてダメージを稼ぐためだけでなく、このスキルのプレッシャーを利用することが重要となる。 例えば、起き攻めに打撃でなく射撃を出してくる事が増えるので起き上がりグレイズを多めにできるし、 固めを途中で中断してガードする事が増えるので、それを読んでHJで固め抜けしたり出来る。 このスキルの価値は、ただの高火力な切り返しには止まらない、もっと大きなものなのだ。 ハベスタやセレナといった無敵技、泡姫でフォローをすれば安全度が高まることも重要。 Ver1.10でスペカキャンセル不可によりフォローが不可に。ハイリスクローリターンとなったため使用は慎重に。 ダイアモンドハードネス もう病弱っ娘だなんて言わせない、今日から君もマチョリー使いの一員だ! このスキカも上記のエメラルドシティと同じくプレイスタイルが大きく変わるカードである。 レベル2以降における持続時間の長さからかなりの使い勝手の良さを持つ。 射撃、打撃が単発になりやすい文や衣玖に対して非常に有効で複発の射撃でも同時Hitなら問題無し。 レベルが上がるごとにスーパーアーマー時の防御力も上がるため、一発もらっても十分なリターンは得られる。レベル4からはなんと50%も軽減可能。 パチュリーはもともと射撃による制圧力が高いため、効果が切れる前に射撃で敵の動きを制限し、さらに発動することでスーパーアーマーを続けることも不可能ではない。 退かぬ!媚びぬ!省みぬ! 大図書館に逃走は無いのだー! + 水属性 22系 ウィンターエレメント エーススキカの1つ。何かスキカを入れてみたい、と思ったらまずこれを4枚積みしてみることを薦める。 MAX時の太さと持続(ver,1.10より持続大幅減少)は正に圧巻、これぞ射撃特化と言わんばかりの鬼性能。 また非常に宣言しやすいのも魅力。相手との距離が画面半分以上あれば安全に宣言出来る上に壁にもなる。マップによっては地面の魔方陣は見づらく、発動動作自体も小さいため奇襲にも向く。 また水柱を水柱でキャンセルする事が可能なため、相手との距離がある時にC版B版と続けると相手には相当なプレッシャーにもなり、グレイズ狩りを狙える。 起き攻めに使うなら、相手が移動起き上がりをする事を念頭においてタイミングを見計らおう。自分と相手の間には基本的に水柱があるような位置取りをすると良いような気がする。 反対にして春風っていうてもあるが……。 とりあえず当たったなら自分が地上にいるならピラー等で追撃、または一緒に飛んでj8A jCやj8A jH6Cを狙いたい。 序盤にスペカの餌にすると勿体無いので注意しよう。 コンデンスドバブル Lv2で自然破裂する小泡が出るようになり、LvMAXで泡の判定が巨大化する。4枚積みがオススメ。 文や小町(他に衣玖、レミリア等)など、一部キャラには特に大きな効果を発揮する。 空中で使用することも出来るので、立ち回りの幅も広がる。 宣言し易いスキルなのでガシガシ使ってよいが、2枚目を引くまで待つという選択肢も。 【スペルカード】 前作に引き続き存在するスペルカードシステム。コストは必要だがその分大きな効果を持つものが多い。 その性質上四枚積みしていても四回必ず発動できるわけではない。 カード巡り順に左右され同じカードをコストにしてでも発動しなければならない場面は多々ある。 また発動にはコストを溜める作業と、またいざコストがたまった段階でも、それをきっちりと当てる作業と二重の下準備が必要となる。 一部のカードはそれを手札としてちらつかせているだけで、霊力管理に忙しくなり、割りに怯え、消極的になったりもし、一概に威力のみを重視するものでもないようだ。 また天候を操作する事も可能で、現在予報されている天候の次の天候へ強制的に変更する。(発動までの時間は変わらない。あくまで予報のみを変える) それを踏まえ俗に言うぶっぱという行為は時に狙うもよい。 だが、外れても泣かない事が条件である。 ここに書かれるのは使用感であり、実際にはの使用時状況に大きく左右されると思われるため、過信は禁物である。 その他詳しい情報はスペルカードページで参照出来る。またコンボページにもスペルを用いたコンボの情報がある。 上記スキルとあわせて自分のスタイルを探るのが良いだろう。 + コスト2 コスト2 土水符「ノエキアンデリュージュ」 通称ノエキ。主な使用目的は割りやコンボダメの底上げ。 密着ガードで霊力2を削るため端で相手に触れた時は結界を強要させることができる。 4B C ノエキでがっつり霊力が減る。が、結界されていると反確なので決め撃ちのしすぎは禁物。 また比較的発生が早いため地上コンボではhjc、空中コンボの場合は44でchain spell補正を切ることができ、150程のダメupが狙える。 DB、jA、2A、各種スキル~、等当てる機会は多いので非常に腐りづらい点もgood このスペカに限らないがコストの安いスペカはスキカデッキと相性良 金木符「エレメンタルハーベスター」 通称ハベスタ。切り返しスペカその1 入力完了から完全無敵、その後打撃無敵であることを利用しての切り替えしが主な用途。他には端で水柱を出してからのハベスタでの確定割にも 切り返しとしてしか使わない場合ダメージの低さや他に優秀なスペカ、スキカが多いため使われないことが多いが、梅雨DDなどを利用すると一転高ダメの切り替えしスペカとなり価値が急上昇。 またこのスペカは切り返し以外にも起き攻め電車回避や約束手形回避、台風男投げ回避などにも使用することができる点が評価できるのでお守り代わりとしての投入もありか + コスト3 火金符「セントエルモピラー」 通称ピラー。パチュリーの代表的スペルカード。 暗転後1Fまで発生保障はないが、技の発生が速いため色んな所からつなげられて各種追撃にもってこいの一枚。 C射事故hitやDBコンボの〆、DCCHやウォーターエレメント、遠距離でのドヨーhit時などの追撃にどうぞ。他にも泡ch時は受身不能時間の長さから地上に降りてから撃つ余裕がある。 一部技に対しては無理矢理HitやCHを狙う「相打ちピラーぶっぱ」も可能。 このように各種状況で使用できることが利点だが、純粋にコンボダメの上乗せを考えると若干火力が物足りないので他のスペカでは繋げられない場面でも繋げられることを活かしたい。 月木符「サテライトヒマワリ」 通称ひまわり。主な使い方はぶっぱである。いや起き攻めに重ねたりが一般的。 特に、天候の疎雨時、水柱、ドヨー、6C、5Cでの割り能力は特筆すべきものがある。相手がガード時は6Cのみでもかなり削る事が可能。そのためスキカデッキとの相性も悪くなく、スキカデッキの場合晴嵐ぶっぱでの1コス発動も狙う事が出来る。曇天2コスも同様。 基本的にグレイズで対策がなされるが、高空を飛ぶ者が多い。その際はj8Aやj6Aが活躍する。打ち落とす事が出来れば勝手にヒマワリの弾に引っかかってダメージが取れる。 事が多い。 地上Dからグレイズ突進なんかをかまされる事も良くあるが、落ち着いて対応しようガードしてれば相手が自爆する。 事も多い。 発動時の硬直はやや長いため、基本的には相手への起き攻めで真ん中から少し相手キャラ寄りで出す。また硬直の際、頭上にヒマワリが出る前に潰されると3コスが消える。 効果的には立ち回りの補助であるため、うまく対応されると一撃も入らずに終る事もある。 それも一興。 水符「ジェリーフィッシュプリンセス」 通称泡姫。変な妄想はしないように ver1.03では多くのパチュリー使いに愛用されていたスペカのひとつだが、エメのスペキャン不可や泡姫自体の効果時間の半減で使用される機会がめっきり減ってしまった。 しかし泡を割ることが難しいキャラ相手や鈍足で捕まえやすい相手に使用するなど、相手を選べばまだまだ現役でいける。かも 使用時は相手を追っかけることになることが多いため、団扇を積んでいると捕まえやすくなりgood またワイプがどこでもスペキャン可能なことを活かして、すかしてしまった時のフォローとして使用することができる。 火水符「フロギスティックピラー」 通称フロギ。ver1.10で大きく火力upしたスペカ。 主な用途はコンボダメの底上げ。火金符「セントエルモピラー」のダメージを増やしコンボ用に特化した感じか ピラーと違って空中でも使用できる。しかし発生は速いとはいえないので割り込みや事故hit時の追撃には使用することはできない。 性質上相手端に近い位置で使用すると威力が減少するが、それでも大抵の状況で3コス相応のリターンは見込める。 また、自分端背負いで使用した場合の火力は圧巻の一言 jA、j8A、DB、2A、5A、Hj2A、j2Achなどから繋げることができる。魔方陣がでなくても相手は端ダウン確定なので状況がいい。 また、魔方陣が出てない時に追撃にサマレ等を当てれるとダメが200~300ほど上昇する。要練習 + コスト4 コスト4 月符「サイレントセレナ」 通称セレナ。切り替えし用スペカその2 非常に有名なパチェの切り返しスペカ。緋想天より威力が減ったり霊力削りが無いようなものになったりしたが、発生の速さと完全無敵の安心感は健在。 これを光らせておけば相手は固めを躊躇せざるをえなくなるので、実際に使用しなくても十分に働いてくれる。 ガード時の霊力削りはさびしい限りだがグレイズ時の霊力削りはすごい。花曇だともっとすごくなる。 が、わかってる人はグレイズなどしてくれないので注意 + コスト5 日符「ロイヤルフレア」 敵に霊力管理の大切さを教えるクラッシュ狙いの一枚。 グレイズの霊力削りは地上ダッシュオンリーで2.5弱、ガードの霊力削りは3.0。 空へ飛んだ敵に5Cやウィンターエレメント→霊力が2以下に→ヒャッハー! が正しい使い方。 もちろん敵も警戒するが、それゆえに立ち回りが慎重になるので構えるだけでも十分役割を果たす。 発生は遅いので、とりあえずぶっぱは厳禁。硬直が長いのでフルコン乙。 攻撃発生時は完全無敵、だからどうしたと言われればそれまでだが。 Ver1.10で若干威力が減少したが、まだまだ現役。 パチュリースレッド1 デッキ22組合集計 参考までに。 + クリック開閉 カード 1 2 3 4 霊撃札 1 2 マジックポーション 2 ストップウォッチ 白楼剣 身代わり人形 1 グリモワール 2 6 9 特注の日傘 人魂灯 2 左扇 伊吹瓢 天狗団扇 1 2 符蝕薬 2 1 宵越しの銭 4 1 龍魚の羽衣 2 3 3 1 緋想の剣 病気平癒守 冷凍カエル 龍星 制御棒 三粒の天滴 ナマズの大地震 サマーレッド 1 サマーフレイム ワイプモイスチャー 2 1 2 スプリングウィンド フラッシュオブスプリング 2 スタティックグリーン 1 1 7 オータムエッジ オータムブレード 2 4 3 フォールスラッシャー 1 ドヨースピア エメラルドシティ 1 1 4 ダイアモンドハードネス ウィンターエレメント 5 コンデンスドバブル 1 2 9 スティッキーバブル ノエキアンデリュージュ 3 1 エレメンタルハーベスター 2 1 セントエルモピラー 1 1 ジェリーフィッシュプリンセス 1 3 5 サテライトヒマワリ 2 2 5 2 フォトシンセシス フロギスティックピラー 1 2 1 サイレントセレナ 3 5 5 エメラルドメガロポリス ロイヤルフレア 2 6 2 賢者の石 4 ロイヤルダイアモンドリング 1 恥ずかしながら書いている中の人に言うほどの技量が備わっていないので誰かに追記して欲しい。 色々と追記してみました。基本的に文字情報が多いのでどうにかするべきかも。 とりあえず画面構成に主に追記とか見出しを入れてみましたがちょっとはマシになったのか。 最初の文言は適当なので、趣旨違いなら消してくださいー。 さらな追記を求めて。 デッキ構成取り合えずその1(読み合い対戦用?) ワイプモイスチャー2~4 コンデンスドバブル4 オータムブレード1~4 ロイヤルダイアモンドリング2~4 エレメンタルハーベスター0~4 天狗団扇0~4 接近、捕獲目的のデッキ。ワイプでグレイズ狩り、防御による警戒でバブルで捕獲を。 ワイプにより空中での攻撃手段が大幅に少なくなる感じがするのでオータムブレードを代用。 ついでに捕縛時のコンボに使うのも。 端でロイヤルリングを使い相手を追い詰め、グレイズをするなら狩り、防御したならばバブルで捕獲。 一番重要なのは早い段階でワイプ1バブル2枚引くことにある。バブルは空中でも使えることを忘れないこと。 天狗団扇(接近に)、エレメンタルハーベスター(読み間違えバブル時に)はいれてもなくてもよい。あったらあったでよい。
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テーマデッキとは 1. 勝敗を度外視した「武将を1つのテーマに統一させた」デッキ 2. 勝敗を度外視したと思わせるデッキ(全武将が魅力持ち 等) カードゲームの世界では「ファンデッキ」とも呼ばれる。 決して蔑称では無いが、他人のデッキを指して「ネタ」と呼ぶのはトラブルの元。 見慣れないデッキ相手に対応ができず、蹂躙されることも。 * 史実デッキ・一族デッキと言った、武将個々のステータスやデッキのポテンシャル以外を重視したデッキ。 * 活用が難しいと思われる計略や特技持ちの武将を主力にしたデッキ。(ただし、コンボなどにより意外な成果を上げることもある) * 相手デッキによって有利不利が激しいデッキ。(かつて流行った槍単デッキなど) がネタと見なされがち。 だが、上記に当てはまるからといって必ずもネタであるとは限らない。 自分がよく解らないだけで、実はそれなりに強いデッキだったりする事もあるからだ。 そして、こういったデッキを使っている君主の中には高い操作スキルを持っている君主もいる。 強カード、強計略に頼らない君主の手腕はこちらの行動を見て素早く対策を練れる君主なども数多い ネタの項も参照してみて、ネタっぽいデッキだと侮らないように心がけよう * R賈詡 R荀イク UC程昱 UC蔡文姫 C曹植 R龐統、UC黄月英、C張松 とりあえず武力1ならなんでも構わないデッキ。完全に遊びネタ。 総武力8なので勝つのは無理に近い。 このデッキを使うのならば、あらゆる計略、戦術、戦略を駆使して勝利をもぎ取ってやろう。 負けた相手は憤死モノである。 群雄との2色でUC李儒、UC楊弘、UC厳氏というのもあり。 飛天デースで攻城を取ったら柵3枚の向こうで始まる破滅の舞いでなんとかなるか? * R賈詡 SR張春華 UC程昱 C潘璋 UC張鉱 C孟達 R龐統 C呂範 全武将が1コスト伏兵デッキ。 総武力:14 総知力:62 騎兵:1 槍:5 弓 2 ゲージのたまる速度が速い知勇兼陣を張ればさらに全員の知力が上がるので、もしかしたら…? どうせR龐統いるし、3色以上なので馬鹿陣しいて連環かければ・・・? * R賈詡 C劉曄 UC蔡文姫 C郭皇后 UC楽進 C牛金 SR甄皇后 UC卞皇后 全武将が1コスト騎兵の魏単デッキ。 何の変哲もない飛天落日ワラである。 SR甄皇后は柵+魅力要員である。というか多分無勢の舞い踊っても意味ないと思われる。 とりあえず12c(蔡文姫が舞うまで)柵と蔡文姫を守れなかったら多分勝てない。 交代要員としてC曹昂 ちなみに落日中は騎馬壁1発で約4.2%。25回くらい叩けば落城します。 * C夏候月姫 R関銀屏 C簡擁 C趙累 UC周倉 R龐統 C孟達 DS馬良 全武将が1コスト槍兵デッキ。これを見てネタと呼ばない奴はおらんのかぁ!!! ただ馬鹿連環にかかったらかかった奴が馬鹿。もう「どうにもならん」 * SR曹操 SR鄧艾 UC于禁 SR張春華 UC程昱 全武将が伏兵の魏単求心デッキ。 しかも曹操以外は全員隠密計略で再埋没という嫌がらせデッキ。 開幕スッカラカンという状況は脳筋ケニアとかで出会うと頭抱えたくなる。 しかもステルス攻城やステルス迎撃まで入って騎兵は動きづらいことこの上ない。 ガチで勝ちたいならUC于禁→R郭嘉、SR張春華→R賈詡、UC程昱→C劉曄の騎馬単求心か。 * SR諸葛亮 R龐統 R徐庶 UC法正 R馬謖 C孟達 蜀単の全武将が伏兵デッキ。6枚八卦車輪デッキ、といえないこともない。 C孟達以外の伏兵ダメージが高く、計略が号令、連環、落雷、挑発とそろっているので戦えないこともない? 総武力20、最大武力5、同名の軍師が多くて残った蜀の軍師は塵竺しかいない、というのがネックか。 まさかの偽装単色で馬鹿連環を決めれば槍の攻城力とあいまって落城できるかも。 * SR司馬懿、SR王異、C郭皇后、UC夏候惇、C満寵 全武将が妨害計略の魏単機略自在デッキ。総武力23、総知力40。 全士気が妨害計略に突っ込まれる嫌がらせ万歳なデッキ。 しかも司馬懿は号令を兼ねている上、一応槍もいる。 総武力は低いが魅力持ちが4人、伏兵2人と開幕はそれほど悪くない。 司馬懿の計略が郭皇后&夏候惇と、王異の計略が満寵&郭皇后とかぶるのが悩み。 王異が機略味方掛けの速度上昇という恩恵に与れないのも小さからぬ悩みか。 C郭皇后を反計トリオの誰かに変えると計略の性質的にカブリがなくなるが、 機略の殲滅力が下がるか、伏兵が4.5コストになるのでそこだけ注意。 * C夏候月姫 R徐庶 C雷薄 DS落雷関羽 DS馬良 全武将が落雷デッキ。天ではどう作ってもコスト割れする。一人だけ別勢力がいるが気にしてはならない。 戦えないこともなさそうだが、如何せん最低武力2、総武力32。多分ネタ。 と言っていられたのもACまで。それは火の国の周瑜軍が証明済み。 * R周瑜 DS陸遜 C孫桓 C朱桓 UC袁術 全武将が火計デッキ。よくわからないデッキ。相変わらずネタなことには変わらない。 といっていられたのもACまで。天での指鹿為馬強化でこれがネタでなくなった。 「さあ、赤壁・夷陵の実力を見せてやれ」(爆弾岩の袁術より) * C李典 C凌操 C厳顔 UC関平 UC黄蓋 UC胡車児 全武将が武力・知力ともに3の倍数デッキ。100%ネタ。世界のナベアツはこれを見たらとにかくアホになる・・・ * R孫策 SR陸遜 UCリョウ統 C虞翻 全武将がため計略の4枚孫武デッキ。 総武力26総知力25、勇2柵1魅1、号令、超絶、ダメ計アリと一見してバランスはいい。 ただ騎兵はいないわ、孫武号令・孫呉の炎のためが長いわで瞬発力にかけるデッキなので ネタの域をでないかも。 * SR孫堅 SR孫策 R周泰 UC黄蓋 全武将が自爆計略の4枚天啓デッキ。 馬2槍2という呉らしからぬデッキではある。 完殺デッキ(というか群雄R賈詡)にあたっても泣くな。 ちなみに入れ替え候補はC闞沢、C陳武、C曹昴、C趙塁、UC袁術、SR張角など。 大半が呉という所に浪漫を感じて欲しい。 * R周瑜 SR陸遜 UC魯粛 SR呂蒙 軍師:張昭 呉単軍師デッキ。一見単なる変わった面子の孫武デッキと思いきや、呉の軍師の面々である。 よって呉の軍師は張昭除いて使用不可。張昭では使いにくいので偽装単色か軍師くん(田中一郎)のお世話になることに。 ACだったら呉の軍師が全員使用不可ということも可能だったが・・・・・。 * R龐徳 C牛金 C曹洪 DS曹彰 C陳蘭 全武将が強制移動型計略。なんか一人だけ変なのがいる気がしてたまらないが・・・ これだとコスト割れだが召喚計略で召喚された部隊は強制的に行動が決まるので 陳蘭を魯粛なり祖茂なり変えても良い。これで全武将強制前進型計略という テーマデッキが完成するかも・・・ * SR曹操 SR司馬懿 SR諸葛亮 R周瑜 全武将が知力10そして伏兵の天才的デッキ。 開幕は何も出来ないが、鍛練くらいなら充分戦えるかも。 3勢力なのでR周瑜が計略撃てず、 求心も効果半減だが、それ以前の問題なので気にしてはいけない。 * SR呂布、EX典韋、R龐徳 全武将が知力1の騎馬単ケニアデッキ。総知力は驚愕の3。 R龐統やC孫桓一人になんとかされかねない危険なデッキ。 奥義は知略昇陣一択。というかそれ以外では勝てないかも。 単色での最低知力はSR呂布、R華雄、UC張勲、ゴリ&復活3馬鹿から1体、 またはR許褚、R典韋、R龐徳、C牛金の総知力6。 ちなみに呂布+ゴリ+復活3馬鹿入り呂布ワラは彼らの次に知力が低いC雷薄が知力2なので計7。 * UC夏侯淵 UC徐晃 R趙雲 UC馬岱 全武将が神速戦法。一応、「神速マニアックス」なるデッキ名も付いております。 UC馬岱はUC曹仁でも可。 16cの内7c以上は誰かが2倍速という変なデッキ。しかも神速単なのに2色とか・・・ かつての様に、復活持ち騎馬が2体とかいうことはなくなっている(号泣) * R劉備 R孫権 R曹丕 UC袁術 完全コスト割れの全武将が皇帝デッキ。当然の如く、混色の極み。というかカオス。 5人中3人が英傑号令、しかも魏武と手腕は単体強化、桃園は誓えない、 孫権以外の全員が募兵持ち、皇帝なのにやってることは爆弾岩、などなど何というか…。 三国志に栄えある皇帝たちが集結したはずなのに。 軍師に皇帝がいないが、高祖宣帝こと司馬懿か、 天公将軍として黄巾の世を目指した張角、あるいは田中一郎あたりが候補か? * SR孫堅 R槍孫策 R孫権 SR呉夫人 全武将が孫一族デッキ 激励から天啓に繋げたり、手腕と雄飛で攻めたり、意外と汎用性は高い。 兵種バランスも悪くない。 全軍天啓すると一家心中にしか見えないが・・・。 交代要員はC孫桓、DS孫尚香。激励を考えると父上か母上が家出という事態にも・・・ もう一人騎馬が欲しいならR槍孫策→SR馬孫策+DS孫尚香 にするのも手 * SR曹操 UC卞皇后 R曹丕 C曹彰 C曹植 全武将が曹一族デッキ 交代要員は結構多いが、全員血の繋がりがあるのはこの組み合わせのみ。 落日を舞う母親を守りつつ・・・、といきたいところだが、 C曹彰以外のコスト比武力が手厳しいので母上にも号令に参加してもらって、 求心→雲散でフルボッコ→城前落日で一方的にフィーバータイムに持っていこう。 相手によっては魏武と求心の重ねがけで長時間武力+8という必殺技も。 よりDSらしいデッキにする為に曹丕と曹彰をDS版に変えるのもいいだろう。 求心で敵を蹴散らしての特攻落日に持って行ければ・・・・・ * SR馬超 UC馬岱 UC馬良 R馬謖 U馬元義 全武将が馬氏デッキ。武将ごとの関連性はいとこ・兄弟ときて馬元義...。こいつしかいないんですよ。 白銀・神速・挑発でなんとかしよう。 UC馬岱は蜀のほうが強そうだが看破のほうでもいいだろう。 * R張遼 R張コウ UC張勲 C張繍 C張梁 軍師張角 軍師を含めた全武将が張氏デッキ。三国志で最も多い張氏なのでまともなデッキになる。 一応群雄単でも組めるが、SR張角を採用しなければならず機能性に問題がありそう。 張遼をSRにしたり、張繍をSR張春華にしてもいいかも。 蜀と組むならR張コウがUC張飛になり、C張繍がC張松になるか。 残念なことに全武将が一族デッキは2つだけ。他が欲しければ 複数のものを組み合わせて作るしかない。ただしやりようによっては 中国には「職人が3人知恵を持ち寄れば諸葛亮の考えにも匹敵する」と言う諺があるが、 そういうデッキ(特に諸葛一家)は日本で言う所の「船頭多くして・・・」と言うやつであろう。
https://w.atwiki.jp/tmsy/pages/24.html
デッキリスト ここには皆さんの考えたデッキ名をデッキタイプにあった場所に載せてください。 まずリストにデッキを書き加え、そこからデッキレシピのページを作ってください。 ただし、同じものを2つ載せてはいけません。 同じ名前のものは同じページに、新しいほうを下につなげて載せてください。 ◆注意事項 ここは診断をお願いする場ではありません。デッキ診断は掲示板でお願いします。 他の人のデッキにてをくわえる場合は許可をもらい、改定後もそのことを明記してください。 ビートダウン ゴブヴァンテージ? 親和 コントロール メムナークコントロール ロック ズアーロック コンボ バーン ファンデッキ その他 テーマデッキ 時のらせん?Fun With Fungus / 菌糸大繁殖 Hope s Crusaders / 希望の戦士? Reality Fracture / 現実の損壊? Sliver Evolution / スリヴァー進化? 次元の混乱?Endless March / 終わり無き進軍? Rituals of Rebirth / 再誕の儀式? Ixidor s Legacy / イクシドールの遺産? Unraveling Mind / 精神解体? 未来予知?Fate Blaster / 運命の打撃? Future Shock / 未来の衝撃? Rebels Unite / レベル連合? Suspended Sentence / 執行の待機?
https://w.atwiki.jp/deadtwitbegins/pages/113.html
新要素「パワーデッキ」!! 自由にデッキを組み、組んだ通りのパワーをデイリーパワーの代わりに獲得できます。 パワーデッキは初期状態だと最大3組作成でき、 「作成済みのパワーデッキのうち1つ、もしくはデイリーパワー」から毎日選択可能です。 1つ目は無料で作成でき、2つ目以降の新規作成は50コイン。 作成済みのデッキの編集は10コインで可能です。 デッキの組み方 パワーデッキは、4枚の「数字カード」と1枚の「特殊カード」の組み合わせで作成できます。 数字カード 初期カードとして「♠2*」「♥2*」「♦2*」「♣2*」が設定されています。 パワーデッキのパワーには全て後ろに「*」が付属します。 例えば「2」と「2*」は「同一ではない」とみなし、装備効果で倍になったりしません。 (装備効果との一致などの恩恵を常に狙って受けられる、というのは あまりにデイリーパワー利用に比べて有利になってしまう、という判断です。ご了承ください…) 初期値として10ポイントを持ち、それを消費する事でカードを強化できます。 ポイントを余らせると、特殊カード枠をちょっと豪華にできます。 また、-10ポイントまでは負債が発生してもOKです。ただし…(負債については後述します) 数字を1上げるのに1ポイント(最大10) マークの変更には2ポイントが必要です。 特殊カード 残ったポイントを消費して特殊カードをセットできます。 ポイントが0やマイナスになっていても、負債合計-10まではOKです。 お好きなマークのJ*:0pt お好きなマークのQ*:3pt お好きなマークのA*:5pt お好きなマークのK*:7pt お好きな数字*の△マーク:数字と同じpt 負債 ポイントがマイナスになったあなた! マイナス分はそのデッキの「利用料金」となります。 つまりポイントが-5なら、そのデッキをパワーとして利用する度に5コイン取られます。 料金を支払いたくない場合、デッキ編成を見直してください。 ポイントが余った場合は特に何もないので余らせないようにして下さい。
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栄光デッキ 「隙無き攻勢」などの士気が戻ってくる計略で士気をためて「栄光の大号令」につなげるデッキ。 「栄光の大号令」までいけなくとも「隙無き攻勢」で常に攻め続けられると強い。 AC版ではVer.3で袁紹軍が軒並み排出停止+使用不可になったためその無念はDS版で晴らすのだ… 栄光デッキキーカードとキー計略 デッキ構築のポイント プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 (隙なき栄光・ラクウェル式) キーカードとキー計略 カード名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 キー計略 R袁紹 袁 1.5 騎 魅/募 5/5 栄光の大号令:6 「栄光の大号令」は士気12なら武力上昇8と強力で、士気バック計略とも相性が良い。 また、士気をためれば有利になるというのは戦略的にも大きい。 能力値は平凡だが募兵もあり、騎兵なので号令持ちとしては扱いやすい。 栄光の大号令 上昇武力は発動時の士気-4 効果時間は8c(?)、戦器付きなら8.5c デッキ構築のポイント 「栄光の大号令」の効果そのものに勢力制限は無いが、士気が溜まるほど武力上昇効果も大きいため、袁以外のカードが入ることはない。 デッキ構成はコスト2を採用するかどうかで大きく別れる。 「二枚看板(2/2/1.5/1.5/1)」「一枚看板5枚式(2/1.5/1.5/1.5/1.5)」が一般的だが、 「一枚看板6枚式(2/1.5/1.5/1/1/1)」 「無看板(1.5/1.5/1.5/1.5/1/1)」もよく使われる。 【コスト2】 R顔良 「一番槍」の強化版ともいえる「先陣の誉れ」は武力が13まで上がるうえに士気が戻ってくる。 だが武力13といっても騎兵の連突で容易に撤退してしまうため、過信は禁物。 効果時間も短いので、乱発しすぎるのももったいない。ここぞという場面で効果的に使おう。 R文醜 計略の「士気旺盛」は「栄光の大号令」の単体強化版といったもの。 士気MAX時には武力+16と英傑号令を単体で潰せる威力を持つ。 「栄光の大号令」と比較すると消費士気4と軽いため、雲散やダメ計の囮にも向く。 戦器性能が非常に優秀で、素の状態ならば相方よりも断然強力。 R顔良の誉れをあまり使わない人はR文醜に変えてみてはいかがだろうか。 DS淳于瓊 袁紹軍待望の武力7の弓兵。UCの自分のように士気MAXからの爆発力はないが、槍撃の強いDS版ではその存在が弓がお留守になりがちの栄光デッキの弱点を補ってくれる。 「募兵」も所持しているので弓を撃ってなくても兵力を回復して圧力をかけられるのも強み。 問題は二枚看板を押しのけて入れるべきかどうか、という点に尽きる。 【コスト1.5】 R田豊 計略の「隙無き攻勢」が袁紹軍と相性が抜群に良い。 しかも士気5で武力+3の全体強化な上に士気が戻ってくるというバランス無視ともいえる強さ。 歩兵と言う弱点があるが計略は自身も強化されるので役立たずにはならない。 序盤も袁紹軍には3人しかいない、伏兵要員として活躍できる。 UC劉備 武力5で槍兵と相性の良い復活、さらに魅力までついており、SRでも文句無しのハイスペックで弱点がない。 UC張郃 コスト1.5にしては高すぎるスペックが魅力。 さらに計略を使うことで武力8になるのでコスト2の働きができる。 「一番槍」は必要士気が低くバックもあるので序盤からいつでも使えるのは良い。 C蹋頓 特にとりえもないが、袁紹軍唯一の高武力弓兵として貴重な存在。 計略も知力も弱いとはいえ武力6なので武力要員としては十分。 顔良や袁紹を縦横無尽に走らせたい場合、槍対策としていい仕事をする。 「隙無き攻勢」をかければ半永久的に武力9。弓射程UPの戦器も強力。 UC紀霊 計略の「多勢の攻め」は頭数を増やさないといけないが、5枚でも+7と十分な効果はある。 隙無き→5枚多勢で武力16とちょっとした超絶強化、MAX栄光→6枚多勢ならなんと武力22とR文醜クラスの武力になる。 武力20オーバーのスーパー紀霊で関羽との一騎討ちに勝てば幸せになれるかも。 募兵持ち騎兵としてバランスがよいため、端攻め・囮・伏兵堀り・ダメ計もち潰しなどの雑用を見事にこなしてくれる。 UC淳于瓊 計略の「鳥巣の断末魔」は士気MAXで武力+20と凄まじい威力を誇る。 士気没収ペナルティは痛いが、撤退さえしなければまったくノーリスク。 文醜と違い足が遅いため、意外とあっさり歩いて逃げられるので注意。 【コスト1】 C沮授 「封印の計」は反計ほど万能ではないが、うまく使えばそれ以上の強さがある。 ちらつかせて相手にプレッシャーを与え、無駄撃ちを誘発することができる。 先がけ必須のため栄光号令と微妙に噛みあわないのが欠点だが、士気9栄光は武力+5。 普通の英傑号令と同等なので、相手の号令などをきっちり封印しておけば十分強力。 C審配 「外堀決壊」の存在は相手からすれば非常にいやらしい。審配がいるだけで攻城をけん制できる。 ただ柵持ちとはいえ歩兵なのがネックで、R田豊が歩兵ということもありデッキに入れづらい。 SR甄洛 「隙無き攻勢」と非常に相性がよい魅力持ちの弓。 看板武将が揃いも揃っておつむが弱いので、「浄化の計」もそれなりに有用。 相手が存在を忘れて妨害計略を撃ってくることが多い。喜んでいいやら悲しんでいいやら。 R陳琳 挑発計略持ちのため、攻守両方にて使うことができる。 計略範囲が広く多数の部隊を引っ張れることも魅力。 C許攸 攻城兵で移動力上昇計略を持つので大ダメージを狙いやすい。陽動にもなるか。 UC田豊 足の遅い攻城兵のため、伏兵からのステルス攻城・ステルス水計を狙っていこう。 しかし入れると隙無きが入れれなくなるのが最大の弱点。 C逢紀 自爆持ち攻城兵。攻城を狙う以外にも自爆で相手を道連れにできる。 プレイングの注意点 万全の状態で殴り合えばまず負けないため、万全の状態を作るためのプレイングが重要。 特に、「栄光の大号令」の効果を最大限に発揮するには士気を12溜めねばならないため、 計略を極力使わずに立ち回るよう心がけたい。 全体的に知力が低く、強化系・号令系を除いた敵計略への対策も少ないため、 士気を溜めると言うデッキの前提条件を考えると、かなりのテクニックを要求される。 UC鄒に踊られると士気上限が下がるため、かなり厳しい。 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 (隙なき栄光・ラクウェル式) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R袁紹 袁 1.5 馬 魅/募 5/5 栄光の大号令:6 R顔良 袁 2 騎 勇 8/3 先陣の誉れ:5 R田豊 袁 1.5 歩 伏 4/9 隙無き攻勢:5 UC張郃(袁) 袁 1.5 槍 6/5 一番槍:3 UC劉備(袁) 袁 1.5 槍 活/魅 5/5 迅速な転進:3 解説 ACでは「ラクウェル式」と呼ばれる「隙なき栄光」デッキ。 先ずは士気5を溜めないとどうしようもない。 5から隙無きor誉れで戦線維持。 終われば一回引き、士気をMAXまで。 その後は栄光→隙無き(理想では)で袁家の力を見せつけろ。 ここぞという時に爆発力に欠けるが、隙無きをメインにラインを上げても良し。
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魔獣デッキ 神を除いた固定値最高APを持つ魔獣を使って制圧するデッキ。大型デッキに対して上から殴ることができる。 連続攻撃マジックで速攻をすることで魔獣のデメリットを軽減している。 また、他大型と併用してもよい。 目次 魔獣デッキメインカード その他相性の良いカード 魔獣+速攻反転で対応できないユニット サンプルデッキサンプルデッキ解説 サンプルデッキ2サンプルデッキ解説 コメント欄 メインカード 魔獣ベヒーモス 維持のしやすいユニット。速攻反転に強いのも利点。 リヴァに比べてmpが50減らないのでカードを場に出しやすく様々なデッキで使いやすい。 lpが2000以下くらいになったら lpデメリットで死なないように生命吸収や生贄の儀式でリヴァなどの他のユニットに交代したい。 魔獣リヴァイアサン 単体固定値最高APを持つ。mp50減らすデメリットは3ターン以上経つとなかなか厳しい。 なのでリヴァを出す前に、回避マジック、ソーマの烙印、MP抽出の力、封魔石の欠片のうち2枚くらいは伏せておきたい その他相性の良いカード 魔狼フェンリル 特攻されてもmp100回復するので、魔獣に足りない特攻対策になる。 魔獣と同じ種族なので魔物の手引きも使いやすい。 MPドレイン 高APを持つ魔獣と相性が良い。連続攻撃後足止めが減るので後半相手の足止めが尽きた時くらいに使うとよい。特攻でMP回復するので特攻対策にもなる。 ただドレインは足止め回避で簡単に止まるのと MP抽出の力に比べ未完時にMP回復はしないのでMP抽出でもいい 魔獣+速攻反転で対応できないユニット 化身バララーマ 手札7 AP2050/DP1700 (apdpで対応できる) 破壊の公爵アスモデウス 手札0 AP2250/DP1900 (apdpで対応できる) 恐怖公アスタロス LP0~1000 AP2200/DP2250 熾天使ウリエル LP10000 AP2200/DP2250 邪竜ファフニール LP3000回復 AP2500/DP2500 不和の侯爵アンドラス 墓地8体 AP2050/DP1650 (apdpで対応できる) 邪神ロキ 墓地7体 AP2025/DP1625 (apdpで対応できる) 太陽神ラー AP2300/DP2300 維持神ヴィシュヌ AP2300/DP2300 上記のユニットは投入できるデッキも限られ、ラーヴィシュヌ以外はパラメータが状況に左右される. そのため魔獣より高いapで倒される心配は基本的に少ない。 サンプルデッキ [デッキコード] 15z2j2m5l6w6C6H6U6X7j7D7S7X898I8NaU [ユニットカード] × 9 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No048 魔獣リヴァイアサン × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 3 No111 破壊の公爵アスモデウス × 2 [マジックカード] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 2 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 3 No226 MPドレイン × 2 サンプルデッキ解説 アスモデウス入りの魔獣デッキ。連続攻撃は手札の消耗が激しいのでドローカードが少ないと自然とアスモデウスが強くなる。 普通の大型として動き、機があれば連撃を決めて終わらせるのが目標。MP抽出はMP250中心なので入れなかったが、降魔かドレインを抜いて2枚程度なら入れても大丈夫だと思う。 サンプルデッキ2 [デッキコード] 12j2m2o1b6v6U6X7e7D7L7S8l8I8YaRaUbv [ユニットカード] × 10 No048 魔獣リヴァイアサン × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 3 No050 魔狼フェンリル × 2 No025 化身カルキ × 2 [マジックカード] × 30 No135 精神の秘箱 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 2 No181 復活の蓮華門 × 1 No186 魔物の手引き × 2 No225 LPドレイン × 2 No226 MPドレイン × 2 No238 MP抽出の力 × 3 サンプルデッキ解説 高火力ユニットによる場の制圧を行いつつ、 ドレインで魔獣の維持コストを回収する。 LPドレインは地味だが、このデッキの生命線となるカードである。 コメント欄 サンプルデッキ2についてですが、lpドレインとかのlp回復系カードは魔獣デッキだと必要ないと思います。 lp減った時は生命吸収や生贄でリヴァとかのほかのユニットに交代すればたいていは問題ないはず あとは連続攻撃でこっちのlpが減る前に早めに一人倒すのを狙うのがいいと思います lpドレインはユグドラシルの葉を入れてlp回復した分をmpに変えないと弱い感じ lpドレインは回復デッキに少し入れるくらいが使い道かも ドレイン系で入れるとしたら手札ドレインがいいかもしれない 連続攻撃デッキだと連続攻撃用カードがcp低いのが多いのとユニットを消耗し手札が足りなくなりがちなので 完璧じゃないけど微調整してみました [デッキコード] 12j2m2o1b6v6H6U6X7d7D7E7S7W898I8L8YaUbv [ユニットカード] × 10 No048 魔獣リヴァイアサン × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 3 No050 魔狼フェンリル × 2 No025 化身カルキ × 2 [マジックカード] × 30 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 2・・・連続攻撃デッキだと手札が足りなくなりがちなのでドローカードを少し No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1・・・手引き解除で連続攻撃できるため転送を解除に No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No169 契約の石 × 2・・・蒼玉で特定のユニを引く必要はなく、ユニが来ればどれでもいいので契約の石に。mp50回復してユニットを出しやすくなるのも利点 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No186 魔物の手引き × 2 No226 MPドレイン × 2 No238 MP抽出の力 × 3 -- (名無しさん) 2017-07-30 21 22 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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《バーンデッキ》/俗語 コメント 火力(バーン)カードを多く利用して、相手のライフを削りきることを目的としたデッキタイプの名称。 キャラクターカードをあまり使用せず、火力カードで相手キャラクターの除去など対処することになる。 キャラクターカードを一切使用せず、火力カードのみで相手のライフを削りきるデッキをフルバーンという。 要石「天地開闢プレス」と想起「テリブルスーヴニール」を組み合わせることで、フルバーンも容易に構築可能になった。
https://w.atwiki.jp/misyeru/pages/405.html
種類 スラッシュアックス 武器名 バスチオンバスター レア度 6 攻撃力 230 スロット 2 会心率 0% 作り方・派生 素材生産:費用 - 強化生産:費用 55,000z 強化生産:武器 バンカーバスター 使用可能時期 上位 強化可能武器 -