約 3,013,960 件
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/97.html
デッキ概要:メガロックドラゴンのパワーで畳み掛ける。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:A 安定性:D 手札保持:D 対応力:E 成長性:C 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×8 メガロック・ドラゴン×3 激昂のムカムカ×1 地球巨人 ガイア・プレート×2 ビッグ・ピース・ゴーレム×2 レベル4以下×23 ならず者傭兵部隊×1 魔導雑貨商人×3 伝説の柔術家×2 メデューサ・ワーム×2 カードガンナー×1 ギガンテス×3 メタモルポット×1 番兵ゴーレム×2 巨大ネズミ×3 ロストガーディアン×2 N・グラン・モール×1 魔法×6 月の書×1 大嵐×1 ハリケーン×1 死者蘇生×1 収縮×2 罠×4 王宮のお触れ×2 化石岩の解放×1 異次元からの帰還×1 エクストラデッキ×15 (シンクロモンスターを入れられるだけ。 ないなら他の融合モンスターで数合わせ。) 安定性重視、魔導雑貨でどんどん墓地にモンスターを落として勝つ。 1パンチ狙いだし、準備に何ターンか費やすので速攻型に弱い。 除外デッキやパーミッションにも打たれ弱い傾向に有る。 ガジェットやエアーマンなどのアドバンテージを取るタイプの『一昔前のエース』には強いのだが……。 強化のタイミングがどうもあっていない。 岩石族の新鋭、フォッシルダイナも特殊召喚を駆使するこのデッキには使えないしなァ。 デッキ構築へ戻る。 種族・属性へ戻る
https://w.atwiki.jp/fabunofficialacademy/pages/39.html
Flesh and Bloodのデッキ構築Classic Constructed(構築戦) Blitz(簡易構築戦) クラスとタレント カラーストリップ Flesh and Bloodのデッキ構築 Classic Constructed(構築戦) アダルトヒーロー(ライフ約40点) 最大80枚のデッキ(武器/装備品、サイドボードを含めたデッキ) 同一カードは3枚まで ゲーム開始時に最小60枚のデッキ+2枚までの武器、4枚までの装備品を用意 Blitz(簡易構築戦) ヤングヒーロー(ライフ約20点) 最大52枚のデッキ(武器/装備品、サイドボードを含めたデッキ) 同一カードは2枚まで ゲーム開始時に40枚のデッキと2枚までの武器、4枚までの装備品を用意 クラスとタレント 各ヒーローはクラス(と一部にはタレント)を持っており、使用可能なカードプールが決定されている。 上記画像のPrismを例にみると、 [Generic]汎用。すべてのヒーローが使用可能 [Illusionist]クラス。約10種類に分類されている。 [Light]タレント。サブクラスのようなもの。 [Light Illusionist]クラス、タレントが一致している場合デッキに入れることが可能 Prismは上記4種目のカードをデッキ、武器/装備品に使用することが可能である。 カラーストリップ FaBのカードの中には同名カードでも効果の違う物が存在します。 上部のカラーストリップにより、適した効果が変更されます。 赤:パワー、カード効果の増加。 青:ピッチした際に湧くリソースを増加。 黄:赤と青の中間 これらの色違いのカードは同一カードではなく、それぞれを上限までデッキに入れることが可能。(CCでは3枚ずつ、BLITZでは2枚ずつ)
https://w.atwiki.jp/cardxyz/pages/127.html
デッキレシピ集。 一週間少女 久瀬デッキ 十二戦士砲台 お嬢様バーン
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/2024.html
概要 キーカード ユニット/進化ユニットカード【精霊】 壁 行動権2体消費シリーズ 行動権コントロールの【ウイルス】 トリガードロー リセット トリガー/インターセプトカード デッキサンプルサンプル1 このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 このページでは専用トリガー世界樹の恵みや湖畔のアリエで行動権を奪い、 ヘブンズリリーや、封印の壺で【呪縛】をつけていく行動権コントロールデッキについて解説する。 精霊デッキには他にもアンチ進化精霊を並べてセンターポジションや三日天下等でBPを強化して場を制圧する形や、 三日天下のデメリットである【呪縛】をサラスヴァティーで打ち消す三日天下サラスというギミックもある。 キーカード 世界樹の恵み 【精霊】サーチドローの効果の他に、【精霊】のアタック時に相手のユニットを1体指定して行動権を消費させることができるトリガー。 【呪縛】を上手く組み合わせたい。 湖畔のアリエ 元祖お手軽行動権消費ユニット。 封印の壺 自分のユニットを召喚した際に相手のユニット1体を指定して【呪縛】をつけることができるトリガー。アリエと組み合わせると効果的。 ヘブンズリリー CIPに相手のユニット1体を指定して【呪縛】をつけることができるユニット。ユニットなのでコスト軽減要因にもなれる。 ユニット/進化ユニットカード 【精霊】 イーリス BPが低めな精霊のBPを上げることができるユニット。 相手のトリガー発動に反応して相手のユニット1体を指定し行動権消費することができるため、トリガーに依存したデッキによく刺さる。 プリティベル 【精霊】サーチャー。光冠の騎士を採用する場合は【精霊】を並べる助けになる。 聖吹の精シルフ 相手の進化ユニットを牽制するのに役立つユニット。行動権2体消費シリーズのユニットを採用する場合は効果が噛み合いやすい。 ティターニア Ver.1.4EX1現在、【精霊】最大のBP6000を持つユニット。戦闘した時の効果で実質BP7000。 味方が戦闘しても効果が発揮されるので、相手のデッキ次第で立てただけで盤面が相当固くなる。 バルキリークララ 相手にブロックされないため安全に世界樹の恵みの第二効果を発動できる。 また、アタックすれば確実にPAできるため、PA時に発動できるカードと組み合わせるのもいい。 空色のコルフェ BP負けすることの多い精霊デッキにとっての除去手段。 基本的にチャンプブロック要因だが、場合によっては世界樹の恵みを構えてのチャンプアタック要因にもなれないこともない。 トリガーに反応してレベルを上げることができるのでトリガー依存のデッキによく刺さる。 壁 光冠の騎士 場に居る【精霊】と【天使】の数に比例して固くなる壁。ケルビムは【天使】なので採用する場合は噛みあう。 行動権2体消費シリーズ トリックメイジ トリガーに依存したデッキなので引ければ役立つ。 マルドゥーク 条件を満たしていれば【呪縛】のついたユニットが増やせる。 第二効果は行動権が残っているユニットも選択できることを覚えておくと役立つかもしれない。 ケルビム 【精霊】は戦闘を避けていきたいので効果が発動できれば世界樹の恵みの第二効果を発動しやすくなるかもしれない。 行動権コントロールの【ウイルス】 パールヴァティー 【ウイルス?】の効果も本人の効果もランダムなので【加護】持ちにも当たる。 司令官テイアー 世界樹の恵みの第二効果のついでにアタックしていきたい。 トリガードロー カイム、オータムロイド、純情ヴァルゴ トリックメイジが信頼出来ない場合に。 リセット 戦神・毘沙門 いつもの。この構成なら更地でなければ黄色は立っているはず。 トリガー/インターセプトカード ジャッジメント いつものその2。行動権コントロールできていれば要らない気もするが、お好みでお守りに。 光の牢獄 【無我の境地】やユグドラシル対策に。 デッキサンプル サンプル1 (未作成) このデッキに対するメタの張り方、対策など (未作成)
https://w.atwiki.jp/ws_splingdaysyadou/pages/36.html
コンセプト トライアルデッキそのまま デッキレシピ カード名 色 レベル 備考 枚数 “前へ進む音の中で”長崎そよ 赤 0 応援 4 “前へ進む音の中で”千早愛音 赤 0 4 “声を抱えて生きる”長崎そよ 赤 1 2 “迷うことに迷わない”千早愛音 赤 1 CXコンボ(扉)、特定キャラ回収サーチ 4 “声を抱えて生きる”千早愛音 赤 2 応援、ストック加速 2 “迷うことに迷わない”長崎そよ 赤 3 ヒール、ストック加速、バーン 2 そのままを抱きしめて 赤 扉 CXコンボ(赤1) 4 “迷うことに迷わない”椎名立希 青 0 集中 4 “声を抱えて生きる”高松燈 青 0 絆 2 “迷うことに迷わない”要楽奈 青 0 クロック加速、キャラ回収 2 “前へ進む音の中で”要楽奈 青 1 キャラサーチ 2 “声を抱えて生きる”椎名立希 青 1 バニラ 2 “前へ進む音の中で”椎名立希 青 2 カウンター、助太刀 2 “前へ進む音の中で”高松燈 青 2 2 “声を抱えて生きる”要楽奈 青 2 レベル3キラー、キャラサーチ 2 “迷うことに迷わない”高松燈 青 3 CXコンボ、ヒール、キャラ回収、ストック加速、バーン 4 影色舞 青 1 カウンター 2 僕たちはここで叫ぶ 青 門 CXコンボ(青3) 2 潜在表明 青 +2 2 回し方 初手 レベル0のみ残す。CXも捨てて良い。 ただしそのままを抱きしめては1枚残しても良い。 “迷うことに迷わない”千早愛音も1枚は残しても良い。残りは捨てる。 このデッキには門があるのでCXを控え室に送っておくのは有効な手段だが、肝心の門が2枚しかないので期待できない。 門4枚の場合、トリガーすることに期待してそのままを抱きしめても捨てて良い。 レベル0帯 理想は先手初手“前へ進む音の中で”長崎そよから“迷うことに迷わない”要楽奈を出して攻撃する。 後手初手でも同じだが、この場合は3面並べて攻撃する。後列要因のキャラも攻撃したほうが良い。 とにかくストックがほしいので3面攻撃が基本。 カードアドバンテージが不利になっても攻撃しておくほうが良い。 “前へ進む音の中で”長崎そよが初手に2枚以上ある場合、“前へ進む音の中で”長崎そよ自体をコストにすることも考えられるが、 ここは両方とも後列に出して“迷うことに迷わない”要楽奈をサーチしたほうが良い。 序盤は大丈夫だが、中盤以降は山札に残っている“迷うことに迷わない”要楽奈の枚数(残っているかどうか)を把握しておこう。 “迷うことに迷わない”要楽奈の回収候補はCXコンボ持ちの“迷うことに迷わない”千早愛音。 他は足りないパーツを回収しておくと良い。 レベル1帯 手札次第だが基本は赤のキャラが出せるようにする。 赤のカードが少ない場合、青を優先してもよい。 “迷うことに迷わない”千早愛音を並べてCXコンボを打つ。 それができない場合は青のカードで盤面を作っていく。 手札に加えるのは“前へ進む音の中で”高松燈を優先する。 このカードはデッキに2枚しかないので空振りしないように管理しておきたい。 レベル2帯 “前へ進む音の中で”高松燈から“迷うことに迷わない”高松燈を早出ししCXコンボを打つ。 CXコンボの選択はサルベージとストック加速を選ぶ。 この動きができるように、レベル1帯で準備しておく。 ただし2体早出しするのはかなり厳しいので1体で妥協したほうがよい。 レベル3帯 “迷うことに迷わない”高松燈を並べてCXを打つ。 CXコンボはバーンのほうを選ぶ。たった1点だがノーコストでダメージが入りやすい点は評価できる。 “迷うことに迷わない”長崎そよも出したいが、2体並べてもバーン2回は難しい。 方針次第だが“迷うことに迷わない”長崎そよは1体出れば十分だろう。 CX管理について このデッキにはレベル3対応の僕たちはここで叫ぶが2枚しか入っていない。 初手では捨てていいが、レベル0の状態から持っておきたい。 全体的なCX管理よりもCXコンボを打つことを重視したほうが良い。 ストックに行ってしまうと致命的なので、その場合はなんとか控え室に落としたい。 この方針は僕たちはここで叫ぶを4積みにしたら変えていいが、レベル1帯で1枚は抱えておきたい。 改修案 最優先事項として潜在表明を外して僕たちはここで叫ぶを入れる。これだけでだいぶ違う。 カード資産上僕たちはここで叫ぶが足りない場合、適当な門のCXを足しておく。 次に“前へ進む音の中で”高松燈を足す。4積み推奨だが3枚でもいいので要調整。 それ以外はトライアルデッキ2個改造を参照のこと。
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/25.html
デッキ概要:アトランティスでステータスを底上げし、一撃必殺のダイダロスで決着を付ける。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:B 安定性:C 手札保持:D 対応力:B 成長性:A 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×4 氷帝メビウス×2 海竜ダイダロス×2 レベル4以下×16 クリッター×1 水の精霊 アクエリア×1 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×2 アトランティスの戦士×3 グリズリー・マザー×3 ペンギン・ナイトメア×2 黄泉カエル×1 フェンリル×1 魔法×15 月の書×1 洗脳-ブレインコントロール×1 抹殺の使徒×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 強奪×1 早すぎた埋葬×1 収縮×1 地砕き×2 伝説の都 アトランティス×2 サイクロン×1 大嵐×1 封印の黄金櫃×1 罠×5 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 破壊輪×1 リビングデッドの呼び声×1 奈落の落とし穴×2 融合×3 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 クリッチー×1 動きとしてはダイダロス発動を狙い、一気に攻め立てる。 そしてとにかくロックデッキに強い、ダイダロスが一回バッシャンするだけで壊滅状態。 メビウスをアビスで使いまわすだけでグラグラ、B地区・超重力はレベルの落ちたアビスで殴れる。 ……いや、逆に言うと殴り合いではサイドラとか出るとキツイんですけど。 弱点・対策はダイダロス潰しの奈落の落とし穴、激流葬、 他にはサイバー・ドラゴンや類人猿でのパワー攻撃も有効。 固定枠が多いのが災いし、ワンパターン化するのも弱点と言える。 とにかく次の攻撃が読まれやすい、どこにアクセントを付けるかが鍵。 デッキ構築へ戻る。 種族・属性へ戻る
https://w.atwiki.jp/dorenowiki/pages/558.html
デッキ名 スターターデッキ 刻印ノ槍 構築時期: 2016/5/16発売 税別1500円 サイズ 色 枚数 名前 キャスター HP 【緑】 1 聖戦王 クリストファ・ブルボン 3 【緑】 1 笑わない射手 不二夜 ベルタ 3 アームズ SP 【緑】 4 決戦型A級神器 魔剣 グラム C+ ユニット SP L 【緑】 2 遊撃型ド級ドラゴン スヴァーヴニル A+ M 【緑緑】 2 決戦型超々ド級アスガルズ オーディン B 2 起動型ド級ビースト スレイプニール A 【緑】 2 呪紋型ド級ヨトゥン スカジ B 4 呪紋型ヴァルキュリア スケッギョルド II B++ 4 重装型ヴァルキュリア ヒルド II B++ S 【緑】 2 呪紋型ド級アスガルズ ロヴン A 4 強襲型アスガルズ グナー A+ 4 重装型ヴァルキュリア ヒルド A++ 4 強襲型ドラゴン モーイン A 4 起動型ビースト ラタトスク A+++ コード SP 【緑】 2 イチイのルーン エオー C+ 2 棘のルーン ソーン C++ 4 猛牛のルーン ウル C+ 【全】 2 デストロイ C++ 2 ディスペル C++ カードリストに戻る
https://w.atwiki.jp/dinccg/pages/20.html
単色デッキ 青ピンキーウィニー 2色デッキ 赤黄えどさんシュート 白ミントアンチMEMOTYPE
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/559.html
デッキ概要:ランプの魔精・ラ・ジーンで戦う。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:B 安定性:C 手札保持:B 対応力:D 成長性:D 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級× 終焉の王デミス×3 レベル4以下×18 クリッター×1 ならず者傭兵部隊×1 魂を削る死霊×1 ランプの魔精・ラ・ジーン×3 マジック・ランプ×3 デーモン・ソルジャー×2 キラー・トマト×2 スカラベの大群×1 イナゴの軍勢×1 マンジュ・ゴッド×3 魔法×14 洗脳-ブレインコントロール×1 強奪×1 抹殺の使徒×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 高等儀式術×3 闇の量産工場×2 罠×5 リビングデッドの呼び声×1 奈落の落とし穴×2 破壊輪×1 死のデッキ破壊ウイルス×1 融合×3 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 クリッチー×1 マジック・ランプからラ・ジーンを展開する。 モンスターとして射出した後は、量産工場で回収して再度打ち出しても良い。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
https://w.atwiki.jp/hisouten_patchouli/pages/22.html
ver.1.04未対応 少女調整中... デッキを作るにあたって パチュリーのデッキに万人向けの最適解はありません。 つまり、各個人の特徴で有効な構成、有効でない構成があります。 まず普段の自分の立ち回りを思い出してください。 地対地 空対空 地対空 空対地の割合 攻められた時に逃げるのは得意か? 相手を残りわずかまで追い詰めてから逆転されることは多いか少ないか? 苦手な天候は何か?苦手なキャラは誰か? そして、それらのどれに特に対策の重点をおきたいか? 完全である必要はありません。凡そのイメージを持てれば十分です。 イメージできましたか? では、続いて各スペルスキカの入れ方についてです。 それぞれの性能、主に対策できる状況はスペカ、必殺技解説をご覧ください。 ここでは20枚の枠をいかに使うかということを焦点に解説します。 日符「ロイヤルフレア」 パチュリーの代名詞とも言えるコスト5スペルです。 霊力1以下の地上、霊力2以下の空中の相手に発動すれば3500前後のダメージが確定(※1、2)という強力な特徴の為 基本的にパチュリーの戦略はこれを中心に組み立てます。 ※1、霊力ギリギリまでグレイズしてから無敵スペルを発動され回避及び反撃される場合もあります。 ※2、ver.1.03から削りダメージの上昇により全段ガードさせても2000ダメージが確定します。 このスペルは上記の理由によりセットしておくだけで相手の霊力消費を制限します。 大体霊力3以上を維持してくるので実質牽制射撃しか置けなくなるわけです。 ならば4枚入れておけば良いのかというと必ずしもそうではありません。 牽制効果は「カードが5枚あり」「ロイヤルフレアをセットしている」時にしか有効でないので 牽制の代償としてこちらのカードの自由度が犠牲になります。 具体的には ガード反撃が使いづらい:ガード硬直中はカードを回せないので手元にあってもロイフレをセットしている限り非常に使いづらくなります。 コスト3スペルが撃ちづらい:コスト3スペルはカードを3枚消費するので、その分溜まるまでロイヤルフレアはただの荷物になります。 またゲージ増加量は4枚目から溜まりにくくなり、5枚目ではより顕著になります。 雪やデッキ運を考慮して最低2枚は入れたいところですがそれ以上は他の構成によって変わってきます。 切り返し手段 -調整中- パチュリーの切り返し手段は大きく分けて5つ (1)霊撃・ガード反撃 (2)回避結界・射撃読みグレイズ (3)スプリングウィンド・エメラルドシティ (4)エレメンタルハーベスター、サイレントセレナ (5)A割り込み 2、5は各キャラ確定ポイントや比較的安全なポイントを覚えること。 デッキに依存しないので各自頑張りましょう。 得意不得意によって残りの選択肢の詰む量は若干変化しますが、大きな影響は無いのでとりあえず除外。 (1)霊撃・ガード反撃 カードを一枚消費してワンボタンでお手軽に返せるのが利点ですが 切り返しそのもののリターンはほとんど無いに等しいとともに ガード反撃をセットしているということはロイフレをセットしていないという事実がネック。 とりあえず固められたらお手上げだから色々放棄して切り返したいという人向け。 主な切り返し手段にこれを選ぶ人はロイフレの枚数を減らすことを推奨します。 霊撃は無敵状態で相手を吹き飛ばすため、攻撃動作を見てからあるいは読みで発動します。 こちらはガード中に発動できないため相手の初弾に合わせる形になります。 CHして壁バウンドさせると追撃可能ですが補正で威力は微々たるものになります。 ガード反撃はガード中に発動させるため安定性は高いものの 隙の少ない技にはガードを取られたり、発動に合わせて無敵返しを狙われることがあります。 また相手と相打ちになりダメージを被ることもあり必ずしも安全とは限りません。 (2)回避結界・射撃読みグレイズ 2はプレイヤー技術を要します。 回避結界はどこが安定した回避ポイントなのかと言う知識が必要になってきます。 射撃読みも同様に相手の連携を知っているか、あるいは相手の癖を読めるかになります。 同じ連携ばかりしていれば連続ガードでもない限り容易に抜けられてしまうのはこちらも同じことです。 (3)スプリングウィンド、エメラルドシティ スプリングウィンドはBは打撃無敵、Cはグレイズ状態で相手を風で押し返し仕切りなおしますが LV0では素早いキャラには力不足で硬直中を狩られてしまいます。 デフォルト技なのでいつでも使えますが切り返しとしての信頼性は薄いです。 エメラルドシティはドヨースピアの上書きスキルで打撃無敵を持つ射撃属性の切り返し技。 ガードされて反撃確定、グレイズされてフルコン。 ヒットからスペル追撃で2.7~4.2kとまさにハイリスク・ハイリターン。 打撃無敵があるので打撃が主体のキャラには強いですが グレイズがないので射撃と打撃を重ねて攻めてくる相手には機能しにくいです。 リスクはスキルカードを使わなければいけないことと、技の硬直、攻め手が一つ減ること 硬直はスペルのハベスタやセレナを構えておけば外した際のフォローが効きます。 エメラルドに合わせてフレアをセットしておけば相手も4kなんてくらいたくないので 迂闊に攻めることができずエメラルドの空振りを誘うような動きが多くなります。 精神的優位を取れたならばHJやAで切り返すのが安定的。 切り返しそのものではカードを消費しないので長期戦になるほど生きてきます。 もしエメラルドを切り返し手段として使うのであれば3枚以上入れることを推奨します。 それ未満だとスキカを引くためにデッキを回さざるを得ず カードを消費せずに切り返しが出来るという利点が生かせません。 (4)エレメンタルハーベスター、サイレントセレナ リスクはそれぞれカードを消費すること、外したらある程度の反撃を覚悟する必要があること。 ハベスタは威力は低いもののコスト2と安く打撃無敵があり、パチュリーに取って唯一の打撃属性技であることが利点。 天敵のグレイズ打撃を狩れたり、相手の打撃属性スペルなどに暗転返しで回避・反撃に役立つ。 セレナは威力にムラがありコスト4と高いが完全無敵で最大ダメージ値が約4700と魅力的です。 セレナは端での霊力削りが高く攻めのカードとしても機能します。 台風時などには強いヒットストップで相手を縛り付けるため非常にプレッシャーになります。 ハベスタもセレナも誘って乙。とよく言われます、半端なぶっぱはコストの無駄です。 特にハベスタは元々の威力が低いため中途半端な状態では1k取れるか~なんてことになりがちです。 切り返すだけでなくカードを見せての精神的な優位を取ることも大事です。 (5)A割り込み カードは必要なく読み合いの選択の一つで一概に暴れとも評される。 成功して自分のターン、失敗してフルコンのハイリスク・ハイリターン。 エメラルドが使える、あるいは霊撃やハベスタやセレナをセットしている状態。 相手は起き攻めをするか考え「返し技を誘ってやろう」となにもしないと言う選択を取る。 あるいはさも攻撃しますとばかりに打撃を振って見せたり、ダッシュでアピールする。 こちらはそれを読んで何もしない相手にAを叩き込むと言う切り返し。 霊撃はダメージがなくハベスタも威力が低くプレッシャーに欠ける。 セレナまたはエメラルド+ピラーかフレアをセットなど相手が警戒するほど成功率は上がる。 当然、相手のカードなんか見てませんという人には通じないので素直に切り返し技を叩き込もう。 中間まとめ 大体ここまでで10枚前後のカードが決まるはずです。 具体的に皆さんがどのような選択をしているかは後のまとめに譲って、続いてスキカについてです。 スキルカード スキルカード使用の利点は以下の3点です。 1、ダメージの底上げ 2、技性能の強化 3、初期状態で使えないスキルの使用 それぞれどのような効果があるのかは必殺・特殊技解説をご覧ください。 ただし、スキルカードの使用は大きな隙を生じますから引いたからと言って即有効になるわけではありません。 パチュリーというキャラは元々相手をダウンさせる能力に優れているわけでもないので あまり数多くのスキカを使用することは期待できないでしょう。 また、キャラ対策的スキカは最低2枚入れるようにすることを勧めます。 1枚だと引いてから使うまでの時間を考慮すると試合中に使える時間の期待値は悲惨なことになります。 当然、使用出来ない量のスキカや使用する気のないスキカは手札を圧迫するので そのようなスキカの投入は避けましょう。 試合の短期決着化(※1)も含めスキカの枚数は多くて8枚程度にするほうがいいと思います。 ※1、根性補正値(※2)が大きく変わり高威力スペルなどで一気に決着が付くようになりました。 その結果、相対的にこつこつとダメージを重ねることのできた単体のスキル強化が弱くなったとも言え 以前よりも強化する機会は減り、スキル強化は性能の変化に価値を見出すことになります。 ※2、体力の減少とともに被ダメージが減少していくシステム(全キャラ共通) 攻撃補助スペルカード 最後に攻撃補助スペルカードを入れます。 大体この時点で13~17枚程度のカードが決まっているはずなので、 それほど多くの種類を入れることは出来ません。 各スペルの簡単な特徴 ノエキアンデリュージュ:コスト2、空中戦でダメージを稼げる、当てて相手のターンになる欠点を持つ。 セントエルモピラー:コスト3、追撃に向きお手軽なhitからダメージを稼ぎやすい。 ジェリーフィッシュプリンセス:コスト3、最後の詰めとして強引な切り込みに向く。多段hit系の技に弱い。 サテライトヒマワリ:コスト3、画面中に射撃を降らせ強引に自分のターンに持ち込める。 基本的にはセントエルモピラー、サテライトヒマワリを入れるのが一般的でしょう。 次いで、お好みでノエキアンデリュージュやジェリーフィッシュプリンセスを。 フォトシンセシスは信念がない限り避けるのが無難です。 ジェリーやヒマワリは扱いが難しくお互いのプレイヤーの技量にかかってきます。 相手は効果が切れるまでガンガードあるいはガン逃げするのでダメージを取れる保障がありません。 ではピラーに劣るのかと言えば一概に言えず、ピラーが使ったらそれっきりなのに対し ジェリーやヒマワリは効果中にゲージを稼ぐことができるのでデッキ回しに優れます。 キャラ対策用スキルカードなど一早く欲しい場合などには重宝します。 どのスペルも使うのにある程度慣れが必要なので、とりあえずスペルを一つ選んで3枚入れると良いでしょう。 あまり枚数を削ると手札に来る確率が減って、使う機会も減るため慣れられず それ故引いてきても使わないという低成長均衡に陥ります。 どうしてもデッキ枠が余る場合 ガー反とオータムブレードとロイヤルフレアを4枚になるまで入れてください。 とりあえずパッチュさんを使ってみたい人向け ロイフレ 切り替えし システム スキカ 3枚 ハベスタ3枚ピラー3枚セレナ3枚 霊撃2枚ガード反撃2枚 ブレード4枚 スレ10-11 ver1.03でのデッキ晒し表 枚数 01 02 03 04 合計 人数 気象 01 05 01 01 018 08 霊撃 03 06 01 02 026 12 ガ反 02 07 01 04 035 14 ス増 00 03 00 00 006 03 体力 00 01 00 01 006 02 霊力 00 01 00 00 002 01 夏赤 00 02 00 14 058 15 水柱 00 00 00 03 012 03 春風 00 02 00 07 032 09 秋刃 00 01 00 03 014 04 土曜 01 02 01 03 020 07 夏炎 00 01 01 02 013 04 泡 01 10 04 10 073 25 光春 00 00 00 02 008 02 秋鋸 01 14 04 07 069 26 翠玉 02 10 06 16 104 34 ピラ 05 15 10 06 089 36 ノエ 03 07 03 05 046 18 ハベ 04 14 06 04 066 28 フレ 07 17 14 12 131 50 セレ 04 14 17 15 143 50 賢者 05 08 03 02 038 18 泡姫 03 04 02 09 033 13 向日 04 11 03 09 071 27 フォト 01 00 00 01 005 02 合計 056 ver1.02でのデッキ晒し表 比較のためとりあえず残しておきます。 枚数 01 02 03 04 合計 人数 気象 01 00 00 00 001 01 霊撃 13 33 16 19 203 81 ガ反 08 32 33 29 254 91 霊力 00 02 00 00 004 02 夏赤 01 03 04 13 071 21 水柱 01 01 00 00 003 02 春風 01 02 03 04 030 10 秋刃 01 03 00 02 015 06 土曜 02 05 01 16 079 24 夏炎 03 02 02 00 013 07 泡 06 43 11 23 217 83 光春 03 05 01 02 024 11 秋鋸 03 37 31 37 318 108 翠玉 08 28 14 17 174 67 ピラ 02 35 39 39 345 115 ノエ 10 16 06 08 092 40 ハベ 10 61 31 19 301 121 フレ 11 62 41 33 390 147 セレ 22 26 09 03 113 60 賢者 10 05 01 02 031 18 泡姫 24 22 05 06 107 57 向日 13 30 25 23 240 91 フォト 03 01 00 00 005 04 合計 152 デッキに関する議論用 -- (管理人) 2008-07-04 08 19 16 セレナよりヒマワリじゃね? -- (名無しさん) 2008-08-18 12 06 37 略称の概要を書いて欲しいんですが・・・。 -- (名無しさん) 2008-09-05 23 09 57 バージョンアップでけっこう強くなっているので個人的にはセレナおすすめです -- (itati) 2008-09-08 19 48 18 賢者を忘れてないかい? -- (名無しさん) 2008-09-19 01 55 27 とりあえず泡無いと文相手に詰むと思うのだが。 -- (名無しさん) 2008-09-21 17 50 29 デッキ考察の他にも、実際に使っているデッキを乗せた方がいい気もするがどうだろ -- (名無しさん) 2008-12-20 15 58 44 基本的セレナを使うが台風とかに備えて気象も入れたりするが・・・ -- (名無しさん) 2008-12-23 16 17 48 名前 コメント すべてのコメントを見る