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構成 カード名 コスト 攻撃力 体力 枚数 コメント クラウンピース ⑧ 30 30 3 +50/+40はどんなデッキに対しても強い。妖精デッキを組む意義の一つ。 クラウンピース ⑫ 20 25 3 キャラ無効は妖精に対して必須。これを3枚積みしない妖精デッキはほとんど無い 高麗野あうん ⑧ 20 30 3 妖精メタメタカード。クラウンピースでキャラ無効されると思ったらこれを出せば良い。このカードのおかげでルナサは怖くない。 火水木金土符「賢者の石」 ④ - - 3 必須。金策 財宝「ゴールドラッシュ」 ② - - 3 必須。金策 「聖尼公のエア巻物」 ④ - - 3 必須。個人的に、手札切れする可能性のあるデッキはこのカードを3枚採用すべき。 チルノ ⑫ 30 30 3 スタッツが強い。援護効果も無効にならないので有用。 チルノ ⑨ 30 10 3 貫通はどんなデッキに対しても刺さる。 リリーホワイト ④ 20 10 3 クラピを使いまわす用 摩多羅隠岐奈 40 50 50 3 終盤になると土地の数は間違いなくあるので、条件を達成しやすい。+40/+40貫通付与すれば大抵のヤツに勝てるでしょ。 リリーホワイト ③ 10 10 2 おまけ枠 ルナチャイルド ⑫ 20 20 2 おまけ枠 大妖精 ⑤ 20 20 3 ドローソース。妖精は多く土地に配置するので手札が切れやすい。それをカバーするのがこのカード エタニティラルバ ④ 20 20 3 これまでの妖精デッキの弱点だった「ルナサ・プリズムリバー+貫通パチュリー・ノーレッジ」をこれ一枚で返せる。強い。 運用 序盤:土地を取る。連鎖が多いところにはできるだけ体力が30のキャラを置く。 中盤:スペルで資金を溜め、連鎖している土地のレベルを3程度に満遍なく上げる。 終盤:体力が30のキャラの土地をガーンと上げる。妖精が10体以上居ればほぼ負けないので、ガンガン攻めていく。 『援護無効』+『洩矢諏訪子』の対策 あきらめよう。 妖精デッキの対策 先に妖精を並べて、先に高額の土地に止まらせたほうの勝ち。 おそらくこのデッキは土地加速・ターン加速を積んでるデッキには不利。 クラウンピースの量が勝敗を決めるので、同型意識するなら墓地回収を増やそう。 組み合わせ・コンボ 自由枠の入れ替え候補 2コスト妖精達
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デッキ概要:マスター・モンクで戦う。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:C 安定性:C 手札保持:C 対応力:B 成長性:E 総合的な強さ:D A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×4 マスター・モンク×3 サイバー・ドラゴン×1 レベル4以下×14 クリッター×1 D.D.アサイラント×1 異次元の女戦士×1 賢者ケイローン×1 ならず者傭兵部隊×1 魂を削る死霊×1 モンク・ファイター×3 巨大ネズミ×2 岩の精霊 タイタン×2 伝説の柔術家×2 魔法×15 月の書×1 洗脳-ブレイン・コントロール-×1 抹殺の使徒×1 スケープ・ゴート×1 強奪×1 早すぎた埋葬×1 収縮×1 サイクロン×1 大嵐×1 地砕き×3 貪欲な壺×1 強制転移×2 ガイア・パワー×1 罠×6 炸裂装甲×1 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 破壊輪×1 追い剥ぎゴブリン×1 孤高の格闘家×1 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 改定日:22 20 2007/08/15 全てにおいて半端なデッキ、黒帯やスマッシュを使うくらいなら地砕きや地割れを使った方が良いし、孤高の格闘家も言うほど強力カードではない。 何より、マスター・モンク自身も不意打ち又佐やツインヘデッドビーストを使った方が強い。 今後にアニメで格闘デッキ使いか、岩石族使いが登場しない限り新カード登場も絶望的、実戦クラスとは呼び難い。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
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概要:遊戯のデッキを闇と表の2面構築。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:D 安定性:C 手札保持:C 対応力:C 成長性:D 総合的な強さ:D A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級モンスター×7 ブラック・マジシャン×1 デーモンの召喚×2 THE・トリッキー×2 冥府の使者ゴーズ×1 ブラック・マジシャン・ガール×1 レベル4以下×12 岩石の巨兵×2 磁石の戦士β×1 磁石の戦士α×1 磁石の戦士γ×1 クリッター×1 異次元の女戦士×1 ヂェミナイ・エルフ×3 冥界の使者×1 魔法×14 月の書×1 抹殺の使徒×1 スケープ・ゴート×1 強奪×1 早すぎた埋葬 ×1ディメンション・マジック×1 サイクロン×1 闇の量産工場×2 手札抹殺×1 光の護封剣×1 ソウル・テイカー×1 大嵐×1 義賊の極意書×1 罠×8 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 蘇りし魂×2 魔法の筒×1 リビングデッドの呼び声×1 正統なる血統×2 血の代償×1 融合×7 竜騎士 ガイア×1 ブラック・デーモンズ・ドラゴン×1 超魔導剣士 ブラック・パラディン×1 有翼幻獣 キマイラ×1 究極竜騎士×1 クリッチー×1 黒炎の騎士―ブラック・フレア・ナイト―×1 あ、ライトニング・ボルテックスは禁止カードです(笑 冥界の使者は…スルー。 デッキ概要:表遊戯っぽさを維持しつつ戦う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:C 安定性:B 手札保持:C 対応力:B 成長性:A 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×4 サイレント・ソードマン LV5×2 破壊竜 ガンドラ×2 レベル4以下×16 レッド・ガジェット×3 クリッター×1 マシュマロン×1 イエロー・ガジェット×3 サイレント・ソードマン LV3×1 グリーン・ガジェット×3 トイ・マジシャン×2 シャインエンジェル×3 魔法×13 月の書×1 洗脳-ブレインコントロール×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 強奪×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 地砕き×3 封印の黄金櫃×1 罠×7 血の代償×2 聖なるバリア―ミラーフォース―×1 炸裂装甲×2 機動砦 ストロング・ホールド×1 リビングデッドの呼び声×1 ガンドラの発動を趣旨としたデッキ、代償ガジェの動きを利用して生贄を作り、 血の代償のコストも最終的にライフ半分にするから問題なし! ※有ります。 デッキ構築へ戻る。 ファンデッキへ戻る
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【忍者】の特徴 概要 デッキ構築ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプルサンプル1 推奨ジョーカー(キャラクター) このデッキに対するメタの張り方、対策など 【忍者】の特徴 多くのユニットがプレイヤーアタックに関連する効果を持つ。 この効果を密偵によって実現していくことがこの種族の持ち味である。 他のユニットも、クロックアップ・スピードムーブ付与など攻撃的な支援に特化しており、如何にアタックを通し効果を使うかを重視しているかが分かる。 その代わりユニットたちのBPは低く除去耐性は低い。 概要 忍者専用のトリガーカード密偵で相手のBPが高かろうが行動権があろうがすり抜けてライフを奪っていくデッキ。 プレイヤーアタック成功時に忍者はアビリティを発揮するカードも多く密偵の効果で発動もしやすい。 デッキ構築 キーカードとなる密偵とそれを使える忍者は当然採用。 密偵を使い回す事のできるカードや守るための壁となるユニットの採用も好ましい。 とにかく相手のやりたい事をやる前にプレイヤーアタックを絡めたコンボを叩き込みたい。 ユニット/進化ユニットカード 攻めは忍者に任せ、他にはドローサポートや壁ユニットを採用していきたい。 キーカードの密偵を素早く引き、更に使い回してといきたいがトリガー過多による手札事故に注意。 獣忍狼牙 2コスト相応のBPで次元干渉持ち、更にプレイヤーアタック成功でユニットの行動権を選択して奪える。 相手のユニット3コスト以上しかいなければ密偵など使わなくてもプレイヤーアタックが通る。 またアタックが通る状況なら、行動権を消費させて他のユニットで更なる追撃も狙える。 中忍月影 プレイヤーアタック成功で相手の手札を一枚ランダムで捨てさせる。 相手のキーカードを落とせば儲けもの。 雪忍の六花 忍者の援軍持ち、色がバラけてる忍者にとってこのカードはありがたい存在。 このカード自体はプレイヤーアタック成功時の効果は持たないが、密偵は使える。 ケロルド・ハンゾウ プレイヤーアタック成功時に自身のレベルが上がり、LV3で相手のユニット二体までの基本BP-2000下げる。 レベルを上がる効果を利用し、LV1でアタック後クロウテングでオーバークロックして効果発動とともに、行動権回復。 更に鎮静剤でレベルを下げて、アタックしてレベル3にまたなるといったコンボなどレベルが上がる効果を駆使すればこのデッキ一番のアタッカーとなるだろう。 クロウテング CIPで味方の忍者のレベルを上げる。レベル2の忍者を選択すればオーバークロックで行動権が回復できるので、 行動権を消費したLV2のユニットに使って更なる追撃、手札から出したばかりのLV2のユニットに使って奇襲など。 味方がLV3になれば次元干渉が付くので相手のユニットが3コスト以上しかいない時はかなりの強みになるだろう。 風魔小太郎 1.3に登場した初めての赤の忍者。 プレイヤーアタック成功時に対戦相手のユニットを1体に対し、フィールドにいる味方の忍者x2000のダメージを与えられる。 基本BPも6000と忍者の中では高いので、壁としても役に立つ。 春忍の桃花 忍者にスピードムーブを与える代わりに、自身が破壊される赤の忍者。 自身も1CP忍者と便利な存在。 風忍月影 プレイヤーアタック成功でデッキから一枚ドローできる。 連続攻撃できれば、かなりのアドバンテージが見込める。 【忍者】以外のカード CIP効果が優秀だったり、守りに向かない忍者の壁となるユニットの採用を。 他のどの色のユニットを採用するかによって入れるインターセプトや忍者も変わっていくだろう。 黄属性 カイム トリガーカードを引ける黄色の魔導士。トリガーがキーとなるこのデッキでキーカードを呼び込める。 エンジェルビルダー 加護持ちにブロックすればするほど高まるBPと壁にするにはこの上なく優秀なカード。 戦神・毘沙門 どうしようもなくなった時のリセット手段、マネーゲームと駆使すれば早めに場に出すことも。 青属性 魔将・信玄 ライフが減っていくというデメリットがあるが不滅のおかげで壁にするには頼もしい存在。 デメリットの効果上展開したのがいいが突破されてそのままゲームエンドにならないように。 ロキ レベル1でBP8000と高いBPにCIPでインターセプトを引っ張ってくれる。カイム同様便利なカード。 更にオーバークロックで選択破壊できるので、手札で温存しておく手も。 緑属性 リーフィア 癖のないブロッカー。ゴーレムと違って扱いやすい。 ゴーレム CP2でBP8000と簡単に突破できないが、効果の特性上完全に壁要員。 早撃ち勝負と共に運用して相手のユニットの除去もこなせる。 トリガー/インターセプトカード 密偵 このデッキのキーカード、とにかくこれがないと攻められない。 早めに引きつつ、使ったら次の密偵を引くか使い回すことを考えよう。 伝説の奇術師 黄昏の奇術師 トリガー回収用カード、前者はライフで受けれなければいけないが前半ならトリガー二枚ドローとしても使える。 回収効果も密偵があれば、効果発動も簡単かつすぐさま回収も狙える。 ただし、どちらもランダムであるので、トリガーカードを入れすぎると狙ったカードが回収できなくなることも。 意気投合 無限の魔法石 忘れられし地下書庫 素早くキーカードを揃えるためのカード。回転率は上がるが手札事故に注意。 マネーゲーム 密偵があれば、容易に発動可能。更なる攻めに。 トリックオアトリート インターセプトなのでトリガー回収ギミックを使う場合、邪魔にならないカード。 エラーラン 浮遊術 プレイヤーアタック可能になるインターセプト、密偵と違い忍者でなくとも使える。 ただし前者は一度しかプレイヤーアタック可能にならないので注意。 インペリアルソード アタック制限を無視して即座に攻めに移れる。風魔小太郎が赤色の忍者なので、採用の余地はあり。 鎮静剤 LV3のケロルド・ハンゾウに使えば更にオーバークロック効果発動とともに行動権回復も狙える。 レベル3のユニットに使いクロウテングで再びLV3にして行動権回復も可能。 最期の門 聖なる領域 攻め手の保護の手段として。しかしBPを上げようが加護をつけようが防げないものもいっぱいあるので過信できない。 デッキサンプル サンプル1 ユニット Ver. 属性 カード名 枚数 1.0 黄 カイム 3 1.2 黄 獣忍狼牙 3 1.1EX1 青 雪忍の六花 3 1.1EX2 青 魔将・信玄 3 1.2 緑 ゴーレム 3 1.2 緑 ケロルド・ハンゾウ 3 1.2EX 緑 クロウテング 3 PR 緑 風忍月影 3 トリガー 1.0EX 無 最期の門 1 1.1EX2 無 無限の魔法石 3 1.2EX 無 伝説の奇術師 3 PR 無 忘れられし地下書庫 3 PR 無 密偵 3 インターセプト 1.1 無 鎮静剤 1 1.1EX2 青 浮遊術 1 1.1EX2 緑 早撃ち勝負 2 推奨ジョーカー(キャラクター) デッキの特性上長期戦には向かないので溜まるのが早いJOKER推奨 DEATH 厄介な効果持ちの除去にこのデッキならインペイルメントがオススメ。 JUSTICE 攻めるチャンスに行動権回復。短期決戦型のこのデッキには相性がよい。 攻め手のジョーカーではなく、忍者に加護をつけるのも。 THE STAR DEATH同様、こちらはバウンスで。使うならスターライトがいいだろう。 THE MAGICIAN 攻め手の補充に。ゲージ溜まり具合からトリックフィンガー推奨。 THE EMPEROR デリートレイドで厄介なユニットの排除に。こちらは破壊。 このデッキに対するメタの張り方、対策など とにかくこのデッキは忍者を密偵と絡めたコンボで一ターンにどれだけライフを奪えるかというデッキである。 状況次第では一体のユニットが一ターンで3,4ライフ奪っていくこともあり得る。 強制的にプレイヤーアタックなので、高いBPだろうが不滅だろうが無我の境地だろうが関係なしに突き破ってくる。 特に魔将・信玄などはこのデッキ相手では相手の勝利を早めるだけなので出すのはやめた方がいいだろう。 また次元干渉もあるので3コスト以上のユニットが多い場合は注意。 対策としては、一つは殴られる前に敵ユニット、特に忍者の除去である。赤ならこの手の戦法は得意だろう。逆に除去手段の乏しいデッキはキツイ。 また光神・アマテラスやカウンタークロック持ちと組み合わせたプロメテウスやスペリオルドラゴンなどプレイヤーアタックすると 相手が損してしまう状況に持ちこむことも有効。硬直状態を保ちワンショットで決めてしまおう。 破滅のギャンブラーや白き調和など状況次第ではあるが有効。 更なる対策と言えば、このデッキはカードのコンボに頼るので手札破壊でそのコンボパーツを捨てさせしまうことである。 密偵をはじめとした補助カードへの依存度が高いデッキといえる。
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デッキ構築 攻略に有用なデッキの構築例。 (ぜひ追記・コメントお願いします) 攻略で役に立つカード ALL武器デッキ 双剣毒デッキ(武器屋にALL武器が置いてなかった時に作るデッキ) マーシャルアーツジャブデッキジャブヘルギガデッキ コメント欄 攻略で役に立つカード 戦略 敵の行動を消せる。1ターン撃破前提のデッキでもない限りあらゆる状況で有用。 ドローソース系(インスピレーション、火の精神など) 手札に追加でドローできる。ENEさえあれば1ターンのうちに畳みかけられる。 ENE回復系(ライオンパワー、ダークサイドなど) ENEはいくらあっても困らない。 HP回復系(希望など) しょぼい回復量でもそれが生死を分けることになったりする。 鎧、クローク ENE消費無しでブロックを付与できる。深層では敵の攻撃を防ぐ用途としては役に立たなくなるが、カードの自傷ダメージとの相殺目的では有用。任意で破棄できるため、要らなくなったら捨てれば良い。 挑発モンキー 鎧と同様にドロー時ブロック付与の効果がある。一見そこまで強力ではなさそうだが、比較的入手がしやすい上に任意で破棄可能と、意外と使える。 ハイパーやる気ゴリラ 1ENEでそれなりの攻撃と防御。非戦闘時の破棄ができないので注意。 ウルタールの猫 1ENEでブロック40。こちらは任意で破棄できる。 ALL武器デッキ 杖、弓、ヘルギガント(複数枚あると安定する) ライオンパワーなどのENE回復カード プリザーブ 戦略ほか、上記の役立つカード 攻略に有用なデッキの一つ。 ENEを増やしてALL武器で殴る、シンプルだが強力な戦術。 ALL武器の攻撃で相手を倒せる階層までならスムーズに進めることの出来る一発屋デッキ。プリザーブでENEを積むことで、まだステータスが育っていない状態でも大ダメージが期待できる。育成段階での周回にオススメ。ただし、ENEを溜めて攻撃を放つまでにターン数がかかるため、防御・回復が追いつかないとジリ貧になってしまう。 このデッキに限った事ではないが、階数が進むと防御カードの意味が無くなるほど敵の攻撃のダメージが増えるため、基本的に戦略で敵の攻撃をすべてキャンセルするか、1ターンで撃破しなければならなくなる。 双剣毒デッキ(武器屋にALL武器が置いてなかった時に作るデッキ) 杖or弓 双剣 剣や発勁、ドレインなど数枚 エンチャントポイズン(+10以上が望ましい) ENE どんなデッキにも欲しいカード みんな大好き毒デッキ。半分ネタだが、長期戦時の実質攻撃力はなかなかに侮れない。 マーシャルアーツジャブデッキ マーシャルアーツ数枚 ジャブ(デッキの8割ほどを埋め尽くす枚数) ENE ドロー マーシャルアーツを使うと、ジャブを使うたび腕力が指数関数的に上がっていくため、ENEが続く限りジャブの攻撃力を爆発的に増やすことができ、またジャブでジャブを引くことにより半永久的に殴り続けることの出来る半永久機関デッキ。 次のターンになると腕力はリセットされてしまうため、半端なENEだとそこまで強くはなく、戦闘にもかなり時間がかかる。 が、ENEを十分鍛えている場合はマーシャルアーツからのジャブを続けることによって、ジャブの攻撃力がどんな相手でも確実に葬ることの出来るラインまで届くようになる。 このゲームにおける結論デッキの一つ。 ある時を境に桁が爆発的な増え方をする様は圧巻である。 ただし、デッキをひたすら回す都合上、窒息カードを渡してくる66階タイプのボスとの相性が悪い。 育成の進んだ方にオススメ。 ジャブヘルギガデッキ ヘルギガント1枚 マーシャルアーツ1枚 希望2枚(入れ替え時3枚) ダークサイド4枚(入れ替え時5枚) インスピレーション8枚 ジャブあるだけ マーシャルアーツジャブデッキのフィニッシャーとしてヘルギガントを使用する。 マーシャルアーツは腕力を上昇させるためヘルギガントにも効果がある。(計測したところ初項2公比1.5の等比数列。端数は切り捨て切り上げ交互?) 結局66Fの魚が壁になるが、インスピレーションで2週目のジャブを窒息しながら引き続け腕力を稼ぐ。 体力上昇率が100F毎3.6倍程なので、デッキ2週目のジャブを半分引けるとすると周回毎に2枚のジャブを追加できれば際限なく進行が可能。 66Fに限ってはタスクキルによる戦闘リセットで初手マーシャルアーツ推奨。 ヘルギガントの強化は不要。その資金は道場に使用する。希望、ダークサイドはできる限り60金で入れ替えたいが、緊急時はその限りでない。 インスピレーションは火の精神で代用できるが、体力管理が難しくなるため補正2桁以上は使用しないほうが無難。 育成の進んだ状態を想定しているため、全能力34、行動力7以下での動作が難しいかもしれない。 成長は体力と精神力のみを上げていく。行動力が出たら優先して取得する。 + 1900F辺りを攻略中の探索者より マーシャルジャブデッキを使う上で、私が意識していることを簡単にまとめてみた。 なお、人により諸説あるので参考程度に。(対66…66階型のボス対策) ()内の枚数は筆者1900F現在のもの。デッキ枚数67枚、参考程度に。 600Fを超えた辺りから運用が多少変わってくるので、その点を踏まえて読んでいってね! ◎~600Fあたりまで ダメージソース ・マーシャルアーツ(以下アーツ)…とにかく早く手元に来て欲しい!という人は7枚くらい積むのも有り。対66時にマリガンなんて何回でもやるという人は3枚くらいの採用でも良いのではないだろうか。(7枚) ・ジャブ…とにかくたくさん。お金は酒場で忘れきれば、残りはすべて道場に突っ込みたい。(39枚) ・ヘルギガント…対66用。ジャブだけで削りきれそうにないなら1枚採用。強化は不要。(0枚) エネルギーソース ・ダークサイド(以下ダーク)…枚数は2~4程がちょうど良いだろうか? 希望の回復量とも相談。(0枚) ドローソース ・インスピレーション(以下インスピ)(12枚) ・フクロウの知恵(以下フクロウ)(1枚) 対66時には窒息だらけになろうが、2枚、3枚と引くことが出来ればジャブにつながる可能性がある以上、インスピの温存、フクロウの使いまわしが重要となってくる。したがってインスピを中心に大量に突っ込みたい。フクロウも一枚はあると良いかも? ・火の精神…3エネは高威力ダークと比較して誤差の範疇、低補正値ならインスピの色違い程度の扱い。(0枚) ライフソース ・希望…やはり最適な回復ソース。ダークのダメージ量にもよるが2、3枚もあれば十分か。(0枚) その他 ・戦略…対66時に2ターン以上の戦闘を想定するなら採用。先攻ワンキルするなら不要。(0枚) ステータスのばしの優先度(1900Fでも変わらず) 1位:行動力…最優先。文句なし。(初期で10は欲しいですね!) 2位:精神力…希望の回復量増加だけでなく、深層だとSAN値減少量が爆増するため、これへの予防策でもある。 3位:体力…うっかりダークのダメージを回復し忘れた時とかでも余裕があると安心 4位以下:腕力、知性、敏捷性…宝箱が確実に開けられる様になればいよいよどうでも良いステータス アンティークの扉や教会の岩が成功できないなら上げても良いんじゃない?というくらい。 TRINKETS(装備品)(1900Fでも変わらず) 盗賊の証…何よりこれが欲しい。これを装備してジャブをがっぽがっぽといきたいところ。 賢者の指輪…シンプルに手札事故防止。 邪神の腕輪、旧神の腕輪、爆運のリング…残り一枠はこちらからお好きなものをどうぞ。 ◎600Fあたり~ このあたりからカードの補正値がぐんぐん増え、敵のHPは爆発的に増えるのでゆっくりとだが運用を変えた方が良いと思われる。変わってくるカードは以下の通り。 ダメージソース ・ヘルギガント…敵のHPが億を超えるようになると、ダメージのオーバーフローが見えてくる。具体的にはダメージが21億を軽く超えてると相手が回復してしまう(!?)。これでは戦えない。このあたりでおさらば。 ・伝説二刀…ヘルギガントに替わる武器。腕力を7億を超えないあたりまで上げてこれで殴る。(1枚) エネルギーソース ・ダークサイド…段々と被ダメージが大きくなる。回復もしなければと考えると少し煩わしく感じてくる。 ・ライオンパワー…補正値が大きくなり、実用にたる威力になってくる。ゆっくり切り替えていこう(6枚) ライフソース ・希望…ダークサイドが0枚になると、無くても宿屋で適当に回復するだけで事足りるので不要となる。ただし、殴ってくる男の様な不可避のイベントダメージが無視できなくなれば再採用となるか? ◎Q.強い強い言う割に566F突破出来ないんだけど? 実際私が過去におちいった状況なので一応解説。(恐らく566Fに限らず) といっても答えはシンプルで、「ジャブが足りない」に尽きる。こうなると詰みなので、諦めて次周ではもっとジャブが手に入るよう祈ろう。実際ジャブがたくさん手に入った次周では楽に突破出来た。ただ運が悪かっただけかも。 能力LEVEL UPはENEは10超え、知性は34を確保して宝箱を確実開放することも意識。 + 個人的な超極論的構築論(2022/9/14) /タイトル通り個人的な主観に基づいた構築論です。邪魔でしたら修正・削除等対応してもらって構いません。 / /・能力値育成(すべて最低値) /STR:34~貴婦人の扉を確実に開ける他、ジャブのダメージソース。余裕があれば34以降も伸ばす /CON:極振り /INT・DEX:34~特にINT34で罠宝箱が確定で開くので早めに達成したい /POW:50~SAN減少系イベントの確定回避に、特に本の閲覧回避のために34は最優先 /ENE:最低7、価格が高く大変だができるだけ極振り(最優先) / /・デッキ構築 /ジャブ:出ただけ全部取る。他のキーカードがあっても最優先 /インスピレーション:出ただけ全部取る。低層のうちは火の精神も取っていい。 /ダークサイド:2~3枚程度。デッキの回転が不安定になるが過剰に取ると66階台のボスが対処しやすくなる。インスピの枚数と相談 /希望:1~2枚:ダークサイドが多いならこちらも少し余分に取ると良い /マーシャルアーツ:1枚以上。デッキ枚数が多い、出来るだけ早く引きたいなど理由があれば増やしてもいい。筆者は3枚が好き / /※以下の非破棄カード群は合計を5枚以下にすること。そうすることでデッキ二週目以降ジャブでENEが切れるまでループが可能になる。 /本気を出す:1枚。ダクサイに対し希望が少ないなら2枚も検討 /フクロウの教え:0~2枚。ドロソの水増し兼操作ミス等のリカバリに /戦略:1~2枚:ループが早い段階で構築できたなら極論0でも良いかも /ヘルギガント:1枚。最終的に引ければ良いので1枚で十分。オーバーフローの問題があるのである程度の深層で伝説二刀に持ち替えよう / /・スキルの忘却について /パンチやブロック等の初期スキルの類は水素水をガブ飲みしてでもすべて消すべし。そのあとはノーデンスでゆっくり調整でOK コメント欄 過去ログはこちら→コメント/デッキ構築 机上の空論【寝る】デッキ:(寝るx1,戦略×3,杖or弓のALL武器x1)+賢者の指輪で全5枚。毎ターン、戦略で敵の行動を無効化しては「寝て/起きる」、知力(INT)or敏捷(DEX)がそこそこ溜まったターンにALL武器でズババーン!。これを100ターン繰り返しても、各ステUPはたったの+100ではショボすぎてダメそうですね。しかも、敵の攻撃回数>3で敵攻撃を無効化できずに死亡、x66Fボスの窒息攻撃には全く歯が立たない(涙)。他によい手はないものでしょうか?夢階段の賢者さま。 - 名無しさん (2022-07-25 22 24 18) 最近ソリティアでもなくなったのでデッキ公開します。 - 名無しさん (2022-08-03 21 39 16) 前提 初期ENE 25以上 SAN値 狂気カードが入らないこと 装備 賢者の指輪 デッキ マーシャルアーツ2枚 ジャブ28枚以上 地獄の力(最低+59以上)0~1枚 インスピレーション6~12枚 ライオンパワー(+30以上)2~6枚(ENE合計80を超えていて、デッキ枚数の一割程度) 蛇足 ・ジャブが27枚くらい溜まると伝説二刀を捨てて作る、ダゴン以外の相手によそ見してカードを上にスワイプするだけマーシャルジャブデッキ ・ライオンを引く前にENEが足りなくなる時は、ライオンを足してください ・賢者の指輪があれば、9割程度よそ見スワイプで片が付きます(引きが悪い時は裏技で) ※心配な方は左にインスピを1、2枚確保してからよそ見スワイプしてください ・体感でインスピの枚数は非ドローカードの1.5倍くらいがバランスいいと思います ・地獄の力(+59)はマーシャルジャブ7発分のSTR増加で少ないジャブで、ダゴン突破を安定させます(実際ジャブが28枚溜まるときは体感で+90近いので、適時入れ替えてください) ・地獄の力は、ジャブが32枚溜まるといらなくなります ・ダゴン相手のよそ見スワイプはジャブが40枚溜まると安定してきます ・1800F~2200Fくらいまで進めないと作れないのがネック ・狂気カードが入ると破綻します - 名無しさん (2022-08-03 21 39 27) よく見ると1900F辺りの探索者の方と変わりませんね、お恥ずかしい。 - 名無しさん (2022-08-03 21 44 13) 【補足】デッキ内の非ドローカードの枚数は7枚以下にしてください。8枚以上では、安定感が悪くなりストレスになります。 - 名無しさん (2022-08-04 18 07 01) ジャブヘルギガデッキの説明文に、タスクキルによる戦闘リセットとありますが、いったいどういう事でしょうか?意味が分からないので教えてください - 名無しさん (2022-08-03 21 50 55) 敵との戦闘中にアプリを閉じてもう一度アプリを起動させると、戦闘をやり直すことができます。(記事メニュー→ゲームシステム→マリガンの項に詳しく記載があります) - 名無しさん (2022-08-04 17 39 48) ごめんなさい「アプリを終了して」の方が適切かもしれません - 名無しさん (2022-08-04 17 51 41) 最近ふと始めて600F辺りまで進んだけどダークサイドのダメージ量が多い事に悩んでました。1900F探索者さんの指南で助かりました。ライオンとインスピをもっと増やしてダークサイドと火の精神を抜いていきます。 - 名無しさん (2022-08-20 08 15 19) HP回復やブロックはどうされていますか?高性能なHP回復カードは出現率がとても低いうえに、入れ換え(旧カードの廃棄)には酒場(集落)の遭遇頻度や水素水の費用高騰を考慮しなければならず、思い通りにいかないことが多いため、入手が比較的容易で任意破棄可能な「挑発モンキー」をお勧めします。枚数はダクサイ±1枚程度(階数やステータスにもよりますが目安は1~3枚ほど。手持ちの現行ダクサイ+新規追加1枚のダメージが相殺できるようにしておくと、ダクサイの入れ換えも捗ります)。モンキーの高補正値カードが新しく引けたら、どんどん入れ換えてください。また、戦闘序盤でダクサイより先に引けるかどうかは運のため、回復カードも(低性能でも構いませんので一枚でも)持っていると安定します。ジャブの必要枚数が揃い、ダクサイや火の精神などの自被ダメージカードを全廃棄してライオンやインスピに切り換えた移行完了後は、モンキーは不要です。 - 名無しさん (2022-08-20 12 41 52) 回復は高性能な「希望」でやってました。結局2000Fまで行けまして、火の精神とダクサイが抜けて希望(や猫や戦略など)も捨てました。 - 名無しさん (2022-08-25 23 51 09) 返信ありがとうございます。2000F超えられていたのですね。それは素晴らしい、おめでとうございます。「お猿」の件は余計でしたね。失礼しました。ダクサイも希望も捨てられたのであれば、初期ENE値もきっと50以上に育てられたことでしょう。ただ、デッキが完成(固定化)してしまうと、あとの戦闘は"ひたすらジャブ"作業になってしまうところは、このゲームの少し悲しいところです。。。 - 名無しさん (2022-09-01 21 32 32) 「個人的な超極論的構築論(2022/9/14)」について、「VIT vitality?」は、体力の意図で書かれていますでしょうか。英語的には問題ないと思いますが、本wikiの「ステータス」では、体力=CONとされているので、特別の理由がなければ統一された方がよいかと。勘違いでしたら申し訳ございません。 - 名無しさん (2022-09-15 00 48 05) 「~構築論」デッキ構成の情報提供ありがとうございます。とても参考 励みになります。一点だけ、ステータスをあげる順番について、私の場合は、「①ENE、②INT POW(宝箱の罠解除のため、34まで優先。杖遣いでなければ、INTの35以上UPは不要)、③POW>CON>STR、④DEXは不要」で取るようにしています。②INT POWが34以上になったら、あとはひたすら③POWを上げます。数千階まで潜るとイベント一回でPOWが数百程度削られるので、連続で食らって狂気に陥らないためです。書かれた方は、体力(CON)に"極振"されてるようですが、希望などの回復手段をゲットできていれば、HP=300以上もあれば十分と考えています。とはいえ、安心安全のためPOWの次に優先して取ります。マーシャルジャブデッキ前提なので、STRはあまり重視していません(ENE,POW,CONがなければ上げる)。といった感じです。 - 名無しさん (2022-09-16 00 42 56) 「1900F辺りを攻略中の探索者より」編集者ですが、「個人的な超極論的構築論」はまた別の編集者様なので、別に折り畳みにしました。 - 名無しさん (2022-09-16 12 31 15) 編集ありがとうございます。とても見易くなりました。 - 名無しさん (2022-09-16 18 44 02) 自己ベストの1000Fに到達できたので記念に書きます。●デッキ:ヘルギガx1、マーシャルアーツx3、ジャブx14、カウンターx9、地獄の力x1、ダークサイドx5、希望x1、インスピx17、梟x1、火の精神x3 - 名無しさん (2022-11-09 02 21 34) ジャブの枚数不足で666Fの魚にいつも負けていたので、破棄できる唯一の格闘カード「カウンター」を採用しました。デッキ内の格闘カードが1枚増えると一巡で与える合計ダメージが約1.5倍になります。ダークサイドよりも効率良くヘルギガのダメージを上げられるので魚に負けなくなりました。ブロックも得られるので希望x1枚で安定して回せるのもポイントです。現在はデッキから抜けていますが、ここのコメントに書き込みがあった挑発モンキーは雑にピックできるのでかなり強く、カウンターの数が増えてくるまでは2~3枚入れていました。 - 名無しさん (2022-11-09 02 22 18) 先日ジャブ3枚のまま300Fまで来ちゃって頭抱えてたんですがカウンターで補強する発想すごい助かりました。事故防止にインスピレーションもかき集める感じになりますがジャブが来ないって胃を痛めるより全然気軽になりました。 - 名無しさん (2022-12-12 14 39 31) B1000F到達おめでとうございます。「カウンター」使いさんですか。なるほど素晴らしい戦略ですね。マーシャルアーツデッキならまずジャブを集めたいところだと思いますが、浅層階では数がなかなか揃わないし、そもそもこのゲームでは、欲しいカードを思うように集めるのは、運次第で結構難しいことですものね。(捉え方は人それぞれとは思いますが)このゲームの面白さって、デッキが完成してルーティン化するまでの、得られたカードの中でどのようなデッキを構成して、限られたカードでどう戦うか、頭を悩ませつつ戦略を練ることがこのゲームの奥深さであり醍醐味なのかなーなんて思ったりもしています。そういう意味で、ジャブが少ないデッキの紹介は、道中の参考になるし大歓迎です。投稿者さま、貴重な書き込みありがとう。(さらっと"お猿"推しも納得です!) - お猿推進派さん (2022-11-09 20 47 23) マーシャルジャブでも意外と体力大事だぞ、という話。と言うのも何千階と潜っていると稀に信じられないプレミをする訳で、高補正値の熱血及びダークサイドの誤入手、とかね。体力補強が不十分だと普通にHP半分飛ぶもんで、希望や体力補強も馬鹿に出来んぞという話でした。(ギリ耐えた) - 名無しさん (2022-12-17 22 50 23) 個人的にドレインってめちゃ有り難い気がするんだけど、ここでおすすめする人あんまいないね。 - 名無しさん (2023-08-22 20 16 58) カタログスペック的にENEが余裕ない序盤に活躍しそうだけど、立ち回りの問題でなかなか…途轍もない深層の補正値高いドレインはヤバいよなあという妄想はいつもしてます - 名無しさん (2023-11-11 09 37 58) ドレインなぁ 見向きもしなかったけど完全知力依存なのは美味しいところではある - 名無しさん (2023-11-10 16 15 21) 名前
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↓自分の名前↓ ↓デッキ名↓ ↓コンセプト↓ ↓デッキ内容↓ ↓自分の名前↓ ↓デッキ名↓ ↓コンセプト↓ ↓デッキ内容↓ ↓自分の名前↓ ↓デッキ名↓ ↓コンセプト↓ ↓デッキ内容↓ ↓自分の名前↓ ↓デッキ名↓ ↓コンセプト↓ ↓デッキ内容↓ ↓自分の名前↓ ↓デッキ名↓ ↓コンセプト↓ ↓デッキ内容↓ ↓自分の名前↓ ↓デッキ名↓ ↓コンセプト↓ ↓デッキ内容↓ ↓自分の名前↓ ↓デッキ名↓ ↓コンセプト↓ ↓デッキ内容↓ ↓自分の名前↓ ↓デッキ名↓ ↓コンセプト↓ ↓デッキ内容↓
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概要 メインカード サブカード ジョーカー(キャラクター) デッキサンプルサンプル1 このデッキに対するメタの張り方、対策等 概要 星輝神ヌトによる【戦士】の高速展開によってワンショットを狙うデッキ。 一方で戦闘以外の除去・防御手段が乏しく、盤面制圧されるとなすすべなく負けることも珍しくない。 メインカード 日輪刀のハヅキ CIP能力で【戦士】ユニットをサーチ・場の【戦士】1体に【秩序の盾】を与える。 その後は場に出た【戦士】の基本BPを+1000する。 除去されにくく、後続を強化するので初手にぴったり。 ブッシュファイター アタック時に【強制防御】を与える。 ヌトと組み合わせて速攻を掛ける【戦士】の要ユニット。 【貫通】を与える事でさらに攻撃性を強化する。 星輝神ヌト 【戦士】サポートによって連続アタックを狙うフィニッシャーカード。 フィールド効果で手札の【戦士】のコストを-1、場に出た【戦士】に【スピードムーブ】付与、 PA成功時にそのユニットを種族問わずレベル+1という効果を持つ。 テンプルアーチャー CIP能力で【戦士】1体の行動権を回復する。 【貫通】を付与したブッシュファイターと相性が良い。 戦場の誓い 【戦士】サーチドロートリガー。 第二効果をブッシュファイターの【強制防御】で達成し、テンプルアーチャーを引いてくるのが理想。 進化の系譜 ヌトを確実に手札に引き込む上、レベルを+1する。 これによりヌトがアタックした場合、ほぼ確実に2回連続でアタックできるようになる。 トリックオアトリート 3種類のドロー/サーチドロー効果を持つインターセプト。 PAによってドローする効果はヌトと相性が良い。 各種パンプアップ 【戦士】全員に効果のある全軍突撃はポイントがつきやすく、無色で使いやすい。 【強制防御】と組み合わせるなら森の女神もよい。 パンプ以外にも戦闘勝利時にCPと手札を増やすため、ワンショットの成功率をグッと上げてくれる。 サブカード ポクポくん コスト1の緑【戦士】。ヌトが出ていればコスト0の【スピードムーブ】持ちとなる。 またフレイヤと同時に投入すれば、序盤や中盤の壁としても運用できる。 黒乙女ブリュンヒルデ 行動権を消費しているユニットを奪い取る。 【強制防御】によって除去できないユニットを狙い撃ちするとよい。 完善神アフラ・マズダ ユニット展開とユニット除去を一手に担える。厄介なユニットはこれで消滅させてしまおう。 ソードダンサー、グレイスウルフィン、エンジェルビルダー 黄属性ユニット群。盤面維持が難しいこのデッキの壁として使う。 詰めのテンプルアーチャー召喚のコスト軽減にも使える。 星天女アンドロメダ+創世竜ティアマト アンドロメダからティアマトを呼んで盤面解決するいつものコンボ。 アンドロメダはヌトも出せるのでデストラクションスピア回避にも使える。 巨狼少女フェンリル 基本的にとどめの瞬間まで押されているのでコスト軽減は容易。 ユグドラシル等のメタカードを食べさせてあげよう。 森の女神 出来る限り戦闘勝利時効果を使いたい。 ブッシュファイターの【強制防御】で達成して、増えたCPで更に【戦士】を展開したい。 その他高DOPカード ヌトからのコンボさえ決まれば一瞬でケリがつくため出来る限り高いDOBでデッキを組みたい。 ジョーカー(キャラクター) 山城 軍司/ターミネートコマンド ブッシュファイターに【貫通】を与えて殴り殺すのがメインの勝ち筋なので必須。 赤羽 猛/THE DEVIL、レオン・ベルクマン/THE TOWER 「ヴォルカニックディザスター」か「奥義・タワーエグゼクト」で盤面を一掃して、ヌトで軽コストの【戦士】を走らせる。 タワーエグゼクトの方が汎用性に優れるが、ヴォルカニックディザスターはDOPが高いことが多い。 星 光平/スターインパクト 相手のトリガーゾーンを一掃して展開を妨害されないようにするのも強力。 こちらも高DOPが付きやすい。 デッキサンプル サンプル1 ユニット カード名 枚数 創世竜ティアマト 2 完善神アフラ・マズダ 3 黒乙女ブリュンヒルデ 3 テンプルアーチャー 3 ポクポくん 3 ブッシュファイター 3 フレイヤ 3 日輪刀のハヅキ 3 星輝神ヌト 3 万物神アトゥム 3 トリガー カード名 枚数 戦場の誓い 3 進化の系譜 1 インターセプト カード名 枚数 森の女神 3 全軍突撃 2 トリックオアトリート 2 JOKER ターミネートコマンド 奥義・タワーエグゼクト ヌトを中心に構成した黄緑デッキ。 黄の【戦士】がテンプルアーチャーだけなので、戦場の誓いの第二効果で確実にテンプルアーチャーを引くことが出来る。 手札にレベル2の戦士をため込んでヌトから一気にライフを奪いたい。 基本的にサンプル通り組むとDOBがB~A止まりとなるので、適当なところを削ってSを目指そう。 先攻時 除去されにくいハヅキから入るのが良いだろう。 相手に除去されそうにないと踏めば、ブッシュファイターを置いて圧を掛けていくのもアリ。 後攻時 ハヅキ+ポクポくんか、フレイヤ+ポクポくんでユニットを揃えていきたい。 手札にブリュンヒルデも持っておけば、ライフを削られても安心して切り返せる。 このデッキに対するメタの張り方、対策等 軽コストが【スピードムーブ】でなだれ込むのが持ち味なので、ミューズやユグドラシルで止まる。 大いなる世界や死神のランプのようなCP妨害は、 ヌトがフィールドに着地していれば軽減と追加の森の女神などで踏み倒されることがあるので、決まったからと言って勝てるとは限らない。 スピード違反、パラライズ・フォグ等での遅延も可能だが、相手がヌトを出す余裕がないような盤面を作って圧殺したい。
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敵デッキ研究 敵のデッキ。勝利時にもらえるカードとはおそらく無関係。 村人2の研究結果より、40枚固定デッキではない模様。 海馬瀬戸のデッキにブルーアイズが入っていないこともある。デュエルするごとに敵のデッキは変わるようだ。 赤=特に注意すべきカード シモン・ムーラン モンスター 木星 レッグル魔界植物×2青虫:キャタピラー×3グリグル鉄のサソリ 月 ヘルバウンド×2モンスター・アイバット×2ダーク・プラント×2 海王星 ラージマウス×2アメーバ×2チェンジ・スライム青い忍者 太陽 キーメイス聖なる魔術師 水星 クリボー魔法のランプ 天王星 太古の壺×2 骨ネズミダンシング・エルフ×3 アンズ 1戦目 モンスター 海王星 チェンジ・スライム 月 ワイトヘルバウンド 天王星 太古の壷 木星 レッグルラーバモス鉄のサソリ 水星 クリボー魔法のランプ 魔法 モウヤンのカレー ジョーノ 1戦目 モンスター 月 ヘルバウンド×2 太陽 キーメイス聖なる魔術師 天王星 太古の壷 海王星 チェンジ・スライム青い忍者 水星 魔法のランプ×2 木星 グリグル 骨ネズミダーク・プラント女王の影武者モンスター・アイ 村人1 モンスター 海王星 青い忍者ラージマウス×2 木星 青虫:キャタピラー鉄のサソリ 天王星 太古の壺 月 モンスター・アイ×2 フレイム・ヴァイパーダンシング・エルフ 村人2 モンスター 月 デッド・シャーククリッターゴーゴン・エッグ 天王星 格闘戦士アルティメーター 金星 スリーピィ 海王星 ドローバ 水星 悪の無名戦士レッド・エース 冥王星 エレクトリック・スネーク 木星 ファランクス ドラゴン・ゾンビ時の魔人 ネクロランサフュージョニストマグネッツ1号デス・ストーカー気まぐれの女神でんきとかげエンジェル・魔女ブルーアイド・シルバーゾンビ鎧武者ゾンビコカローチ・ナイトエレキッズマウンテン・ウォーリアーサイガードッペルゲンガーマグマンボルト・ペンギン水の魔導師インセクションモンスターエッグモンスターエッグキラー・プロップフレイム・ゴースト白い泥棒:ホワイトシーフ沼地の魔獣王生き血をすするものトラップ・マスターダーク・プリズナーサイコ・カッパーツーマウス・ダークルーラーマグナム・リリィ×2ドローバ笑う花リクイド・ビースト魔天老ウンディーネ森の屍モンスタートルグロス手招きする墓場 セト 1戦目 モンスター 水星 暗黒騎士ガイアランプの磨精 ラ・ジーン 木星 ルイーズコロガーシレインボー・フラワー 天王星 邪悪なるワーム・ビースト 月 ヘルバウンド×2 海王星 ツルプルン ハニワ女王の影武者ガーゴイル・パワードミノタウルスムカムカファイヤー・アイ屋根裏の物の怪トモザウルスなぞの手デーモン・ビーバーテンタクル・プラント骨ネズミウェザー・コントロールゾンビランプフレイム・ヴァイパーハネハネ 魔法 昼夜の大火事 ヘイシーン 1戦目 モンスター 火星 メテオ・ブラック・ドラゴン×3 冥王星 雷魔神・サンガ 太陽 ホーリー・ナイト・ドラゴン 土星 竜騎士ガイア ウォール・シャドウコスモクイーン千年原人クラブ・タートル 魔法 闇の呪縛 現代編:敵デッキ研究その2 決着編:敵デッキ研究その3
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※デッキ例についてはこのギルドのタワーボーナスで考えておりますので上位ギルドが提唱するものと違うところがあるかもしれません。 あくまでも参考なので、ここには書いてない自分が考えた構成でもどうぞ。 デッキ画像は後々追加予定。 1.毒ループデッキ サポートをタフネスにWタフネスにすることで2回の攻撃に耐えることができる。 Wタフネスにすることの利点はカードが育っていなくても十分に使えるということ。 タフネスはフラウと同色のブラックタイガーにするといい。ない場合はほかの魚で代用も可。 安定性重視の人はフラウ1封印3にしてもいいかもしれない。鞄や黒ポポイがない場合は鳥で代用することができる。 控えの順番はフラウが先でもいいし封印が先でもいい。ループ重視なら封印を先に、毒入れ重視ならフラウを先に。 2.ドラマーラーループデッキ 10nボスに対しよく使うデッキ。こちらも毒ループデッキ同様カードが十分に育っていなくても運用可能。 ※310階以降の10nボスには属性攻撃が通らないので色に注意 鳥は相手に合わせてください。このデッキを使うときは相手の攻撃が耐えられないときなので控えにカード入れてもあまり意味がないです、10nは全体攻撃なので。 ただ少しでもダメージ稼ぎたいのなら入れるべき。 毒デッキ例 1.雑魚ボス用 リーダーサポ グリープ、くろいポポイ、どくりんご、フラウ、フラウ 2.10n+4、10n+8、追撃用 リーダーサポ ラグナス、くろいポポイ、どくりんご、フラウ、フラウ 3.10n+5、全体攻撃用 リーダーサポ ラグナス、ユウレイ、ショコラーナ、フラウ、フラウ 紫盾が付いてるボスの場合は、グリープ→インギール等にチェンジする。 控えにもフラウ、もしくは毒いれ後耐えるように体力のあるカードを並べる 3.各色参考デッキ(割と控え適当) 単体攻撃相手向け。全体攻撃相手には向かない。 全体攻撃向け。 安定向け。 体力が多い相手に有効。さっき上げた奴じゃ削りきれない相手の時に。 大体500万↑の体力がある敵。 ↑の緑版。削れるならライカー外してパノと交換でも。 紫。 黄色が必要になるまでの討伐数までにまだ達しないので割愛。 というかどこも使わないのだろうか。
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デッキ集 デッキ集フレーム統一Ω単 Σ単 フレーム混合 プログレス単 色単黒 赤 白 キーワード能力 公式サンプルレシピ 関連項目 フレーム統一 Ω単 〈黒Ω〉〈Ωさくら〉 ※フレーム混合 〈赤Ω〉 〈カレン〉 Σ単 〈葵さくら〉〈Ωさくら〉 ※フレーム混合 〈海と波の女神 リューネ〉 〈レミエル〉 〈白Σ〉〈ジャッジメンティス リーナ=リナーシタ〉 フレーム混合 〈ロザリーさくら〉 プログレス単 〈美海単〉 〈セニア単〉 色単 黒 〈黒Ω〉 赤 〈赤Ω〉 白 〈白Σ〉 キーワード能力 〈エース〉 〈ユニゾン〉 公式サンプルレシピ 〈月と魔法少女〉 (〈Ωさくら〉) 解説 〈カレンさんtoデッキ〉 (〈カレン〉) 解説 関連項目 デッキレシピ/公式ホームページ