約 3,013,560 件
https://w.atwiki.jp/phantm/pages/19.html
サイトメンバーの作ったデッキレシピです。 ここに掲載されているデッキは 2009年9月 に対応して作られています。 基本的には、実際にメンバーが使ってるデッキを掲載しますので、此方で持っていないカードのあるデッキは掲載はほとんどしません^^;サンプル程度で見てください デッキ完成度は5段階評価です。 カードが足りない・後々の調整等により評価が変えてます。 各デッキの最後にコメントフォーム設けてますのでデッキについて何かありましたらそちらへお願いします。 phantom作成デッキ 現在デッキ デッキ名 満足度 デッキ名 満足度 お触れホルス ☆☆☆☆☆ 不死武士ロック ☆☆☆☆ ライトロード ☆☆☆☆☆ 魔法使い ☆☆☆☆☆ 過去デッキ デッキ名 満足度 デッキ名 満足度 次元剣闘 ☆☆☆☆☆ 結束ガエル ☆☆☆☆☆ 次元帝 ☆☆ ガチバルバ ☆☆☆ 星屑作成デッキ 現在デッキ デッキ名 満足度 デッキ名 満足度 BFスフィア
https://w.atwiki.jp/bsds/pages/100.html
デッキ名 対戦相手 備考 ネクサスはパワー ショウジ 第一章・ランクD 黄色の妖精 ミサキ 第一章・ランクD 緑単速攻 ミナミ 第一章・ランクD トールハンマー レイ 第一章・ランクC ノーレアウィニー ワタル 第一章・ランクD 怪虫キング ワタル 第一章・ランクD 怪獣大行進 マドカ 第一章・ランクD 伝説の7冠王 カイ 第一章・ランクC 光の魔法 キリヤ 第一章・ランクC 攻撃は最大の防御 コウタ 第一章・ランクC クロスカウンター シロウ 第一章・ランクC グリーンブースト ミドウ 第一章・ランクC 隙あらばドロー ユキムラ 第一章・ランクC 白い氷原 クニシゲ 第一章・ランクC 赤い突進 ヨシモト 第一章・ランクB 呪いの一撃 タカミ 第一章・ランクB 神速キング ワタル 第二章・ランクC 出でよ機動要塞 ヒメ 第二章・ランクA マイナーアルカナ ソウマ 第二章・ランクA いろいろわらわら タイラ 第二章・ランクD ペンタンワールド タマキ 第二章・ランクC カースアタック タカミ 第二章・ランクA 白夜の氷姫 イツキ 第二章・ランクD 速攻勝負だ ミキ 第二章・ランクD 赤い突進 フルイチ 第二章・ランクD 真紅の聖皇 コウタ 第二章・ランクB 白亜の聖皇 シロウ 第二章・ランクB 紫煙の大甲帝 ユキムラ 第二章・ランクD 碧緑の大甲帝 ミドウ 第二章・ランクD クラッシャーズ カイ 第二章・ランクB ちょいワル天使 キリヤ 第二章・ランクB ウェイクアップ ヨシモト 第二章・ランクA アイススラッシュ アズマ 第二章・ランクB ホワイトウォール クニシゲ 第二章・ランクC 白緑速攻 ホクト 第二章・ランクC 目覚める粉砕 ハヤセ 第二章・ランクC ネクサス戦場操作 ショウジ 第二章・ランクC 光芒ビートダウン ミサキ 第二章・ランクC ノーフェイス マサキ 第二章・ランクC シードラゴン ヤスヒコ 第二章・ランクA スノーモンスター レイ 第二章・ランクB 紅蓮の魔龍帝 ジョウ 第二章・ランクA サンダードラゴン ゴウ 第二章・ランクD 黄色の妖精 シイナ 第二章・ランクD ノーレアウィニー モトキ 第二章・ランクD ウィニーウィニー ???A 第二章・ランクC C&UC特化型 ???B 第二章・ランクC 低コス紫速攻 ???A(BG一般団員) 第三章・ランクB キラキラマジカル ミサキ 第三章・ランクB 激突破壊コン フルイチ 第三章・ランクB メタルビースト レイ 第三章・ランクBB 剣獣キング ワタル 第二章・ランクB 轟剣士強襲 カイ 第三章・ランクA スカイフィッシュ シロウ 第三章・ランクA 暴風の天帝 ミドウ 第三章・ランクA ドラグノグロン コウタ 第三章・ランクA ダークシャドウ ユキムラ 第三章・ランクA 2コス2シンボル キリヤ 第三章・ランクA ドラゴンナイト青 ショウジ 第二章・ランクB 青でも速攻っ! マサキ 第三章・ランクB 軽量覚醒ビート ミキ 第三章・ランクC スノーモンスター アズマ 第三章・ランクA ドラゴンナイト紫 タカミ 第三章・ランクAA 神の激突 ジョウ 第三章・ランクAA ドラゴンナイト緑 ソウマ 第三章・ランクAA キメラティック ヤスヒコ 第三章・ランクAA ライフで受ける? タマキ 第三章・ランクB ハイランダーハイ タイラ 第三章・ランクC ドラゴンナイト赤 ゴウ 第三章・ランクB 勇者と武装たち ホクト 第三章・ランクB 神速の真価 ミナミ 第三章・ランクB 勇者と想獣たち アキノ 第三章・ランクC 勇者と獣頭たち ハヤセ 第三章・ランクB 一人は皆の為に シゲミツ 第三章・ランクB 色彩の魔術師 ???B 第三章・ランクB グッドスタッフ ゲンジ 第三章・ランクC 勇者と星竜たち ヨシモト 第三章・ランクAA 勇者と夜族たち アキノ 第三章・ランクC カウンターパンチ クニシゲ 第三章・ランクBB 装甲∞の鎧 ジョウ 第三章・ランクAA 勇者と武装たち アキノ 第三章・ランクC はねつきながぐつ ジョウ 第三章・ランクAA ★変なコメントが多いのでコメント欄除去しました。
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このページではデッキを好きに乗せてください。 ネタ・デッキなんでもでも構いません。 カードナンバーなどの詳しい詳細を書いていただけるとありがたいですが、 とくに指定な無い場合は無くて結構です。 書き方に関しては以下のテンプレート(編集ページ参照)をコピペしてお願いします。 また、デッキを追加する際は一番下へお願いします。 ザラブの侵略!デッキ メイン [[ザラブ星人]](313) メンバー1 ザラブ星人(314) メンバー2 ザラブ星人(P-092) 技 ニセ[[ウルトラマン]] or [[シャマー星人]] <備考> 明らかに"ネタデッキ"。 しかし、スピードさえ止められれば強い。 ニセウルトラマンはシャマー星人でもいいが、ネタデッキとして(ry ディフェンスが高い怪獣とぶつかったときはひたすら連打をしよう。 ウルトラセブンに登場なデッキ メイン:[[エレキング]](281) メンバー1:[[メトロン星人]](E-054) メンバー2:[[ナース]](267) 技:[[ボーグ星人]] or ウルトラセブン <備考> 全てセブンに登場した怪獣・・・なのだが、それだけとしか言いようが無い。 ちなみに技カード発動でワロガの召還が可能だが、メインのエレキングがタクティカル:R2なので、 あまり大きなダメージは期待できない。SCのセブンを使うという手もある。 バルタンファミリーの復讐!デッキ メイン:[[バルタン星人]](230) メンバー1:[[メカバルタン]](270) メンバー2:バルタン星人(ベーシカル)(219) 技:[[パワードバルタン星人]](E-48) <備考> まさしくバルタンファミリー。 メインバルタン登場、タクティカル2でパワードバルタン(技)を使う。 わざと押し負け、コツコツのガードボーナスを貯めていく。 (スパコンなどでタクティカルできなかった場合はメカバルタンを保険に。) 勝負はファイナルラウンド。入ったガードボーナスで一気に押し込む。 もちろんファイナルラウンドまで生きていればだが・・・ メカバルタン、ベーシカルでなんとか時間を稼ぎたいところ。 ヒッポリト大進撃!デッキ メイン [[ヒッポリト星人]](286) メンバー1 [[キングオブモンス]](276) メンバー2 [[デスフェイサー]](332) 技 [[ムルロア]] or [[バルンガ]] <備考> 6話で主人公に敗北したヒッポリト星人がキングオブモンス、デスフェイサー、ムルロア、バルンガの 4大強豪を連れて主人公へ復讐! …という夢を見て作ったデッキ。ラウンド1は耐えきり、2ラウンド目で技を使う。 そして出てきたデスフェイサーやKOMで大幅にステータスが減った相手と戦うというデッキ。 2ラウンド目で確実にメンバーチェンジを狙おう! 星人進撃デッキ メイン メトロン星人 メンバー1 ザラブ星人 メンバー2 [[バルタン星人(ベーシカル)]] 技 [[スラン星人]] <備考> 拡張4弾のカードで作るデッキ。 全体的にスピードが高いのが特徴。 スラン星人で相手にスピード負ける可能性は低くなる。 相手が星人型だったときは確実に攻撃権を取れるかもしれない。 宇宙連合軍デッキ メイン:ザラブ星人(313) メンバー1:[[ナックル星人]](109) メンバー2:[[テンペラー星人]](P-026) 技:[[ガッツ星人]] <備考> 劇場版メビウスに登場した宇宙人連合を再現できるデッキです。 拡張4弾の発売により、ようやく組めるようになりました。 ザラブ星人のステータスは中々使いやすいので、 最上位カードによっては普通の戦いでも活躍できるかもしれません。 超時空の大決戦デッキデッキ メイン:[[バジリス]](8弾) メンバー1:[[スキューラ]](218) メンバー2:キングオブモンス(P-084) 技:[[サイコメザード]] <備考> 劇場版ティガ&ダイナ&ガイアを再現できるデッキ。 キングオブモンスは1ラウンドしか戦えないのでバジリスをメインに。 タッグ技をなんとしても決めたい。技カードはガイア繋がりでサイコメザード。 ウルトラギャラクシーデッキ メイン:[[ゴモラ]](N012) メンバー1:エレキング(207) メンバー2:[[リトラ(S)]](N005) 技:[[レイモン]] <備考> ご存知、レイの操る怪獣達です。 メインのゴモラは超振動波(ゼロシュート)のゴモラをセレクト。 レイモンの技の威力を上手く止められれば有利に立てる 鋼魔四天王デッキ メイン:バルタン星人(004) メンバー1:ダダ(P-017) メンバー2:ザラブ星人(313) 技:[[ケムール人]] <備考> 一部の世代人には解る、超闘士激伝ネタのデッキです。 メフィラス星人の部下として、本来の初代マン劇中でも見れるはずだったのですが・・・。 技をメフィラス星人にするか、 メインをメフィラス星人&技をバルタン星人に変更すると「禁じられた言葉デッキ」も再現できます。 異次元の悪魔デッキ メイン:[[エースキラー]] メンバー1:[[バキシム]] メンバー2:[[ベムスター]] 技:[[巨大ヤプール]] <備考> ヤプール軍を再現できるデッキです。 ベムスターは改造版の代役です。 ストーリーモード9話のように、バラバの代役としてタイラントでもいい。 打倒!ウルトラ兄弟デッキ メイン:タイラント メンバー1:テンペラー星人 メンバー2:ヒッポリト星人 技:[[グランドキング]] <備考> ウルトラ兄弟を苦戦させた面子で固めたデッキです。 これは名前負けしない活躍ができそう・・・。 ラスボスデッキ メイン:[[ゼットン]](333) メンバー1:[[ガタノゾーア]](P-067) メンバー2:[[ネオカオスダークネス]](P-073) 技:[[エンペラ星人]] <備考> 各TVシリーズの最終話登場怪獣のみで固めたデッキです。 これも名前負けしない活躍ができそうですね。 ネオカオスダークネスはカオスダークネスの代役です。 絶望の闇 メイン:ゼットン(333) メンバー1:[[ブラックキング]](170) メンバー2:[[キングジョーブラック]](280) 技:エンペラ星人 or ムルロア or [[ギエロン星獣]]? <備考> とにかく黒い怪獣・ロボット等を集めてみたデッキだが、元の怪獣自体の(カードも)能力がアレなだけに、 ネタのはずがかなり強力なデッキになってしまった。 ムルロアは黒い怪獣のか微妙なところ。 何気にギエロン星獣以外はウルトラマン達(金城黒の場合はゴモラだが)を一度は退けたことのある怪獣達でもある。 このデッキのゼットンはタクティカル型なので黒王や金城黒で耐えれば十分技カードを使えるチャンスがあるはず。 メタルモンスター大進撃 メイン:キングジョーブラック(280) メンバー1:デスフェイサー(332) メンバー2:デスフェイサー(P-082) 技:[[メカギラス]] or [[インペライザー]] <備考> 二強によってできた最強クラスのデッキ。 短所を挙げるならばその火力ゆえに単純な力押ししかできない点であろうか。 超古代怪獣の逆襲 メイン:[[ファイヤーゴルザ]](330) or ゴルザ(235) メンバー1:[[メルバ]](221) メンバー2:ガタノゾーア(P-067) 技:[[マグニア]] <備考> ウルトラマンティガに出てきた超古代の怪獣を集めて構成したネタデッキ。 技カードがマグニアですけど他に代役が無かったのでこれにしました。 メインをどちらにするのかは自分のお好みで。 怒れ!メトロン! メイン [[ババルウ星人]](268) メンバー1 [[カネゴン]](260) メンバー2 [[ウインダム]](P-077) 技 [[パズズ]] or ムルロア <備考> メインにババルウ星人を置き、一ラウンド目からコンボを発動させる(押し込めたら)デッキ。 応援怪獣もなかなか強い。 ディフェンスが低いのでガードの時は慎重に押すボタンを選ぼう。 題名に出てるメトロン星人はどこにいるかって? それは分かるはず。 元祖・最強デッキ メイン:ゴモラ(007) メンバー1:バルタン星人(004)or(P-002) メンバー2:[[レイキュバス]](022)or(P-007) 技:[[エノメナ]](043) <備考> ご存知ゲーム初期の強豪を集わせた懐かしい(?)チーム。 バランスのとれたゴモラ、スピードで立合い有利なバルタン、 強靭なディフェンスでアタックバトルの逆転を狙うレイキュバス、相手のペースを崩すエノメナ。 最近でこそ活躍は難しくなってきた(バルタンは応援カードはいまだに強いが)ものの、 改めて見るとバランスの良さに感心させられるはず。 大星人バトル!? メイン ザラブ星人(E-041) メンバー1 メトロン星人(E-042) メンバー2 ヒッポリト星人(E-055) 技:スラン星人(E-051) or [[マグマ星人]](E-060) <備考> 拡張シート4弾(宇宙人のみの弾)で作ったデッキ。 スピードが高い宇宙人系でかためたデッキなのでスピードは高いがアタックが低め。 そのため、キングジョーなどのディフェンス型と戦うと勝つ見込みがない。 餌の復讐 メイン:[[ツインテール]] (233) メンバー1:[[グドン]] (P-019) メンバー2:ツインテール (P-020) 技:[[ボガール]] (技096) or ツインテール(E-046) <備考> ツインテールを捕食した怪獣を利用しツインテールを強化するデッキ。 半ばネタデッキだがタッグ必殺技を発動できる。 決められるかどうかが問題だが。 大怪獣バトル!! メイン:宇宙大怪獣 ベムスター(233) メンバー1:地帝大怪獣 [[ミズノエノリュウ]](P-083) メンバー2:宇宙大怪獣 ベムスター(105) 技:宇宙大怪獣 ムルロア(技298) <備考> 大怪獣で構築されたデッキ。 ステータスが高いミズノエノリュウで押し込みムルロアを使えれば勝てそうだ。 (冥土の土産に)持ってけ!一兆度の火球! メイン:ゼットン(333) メンバー1:ファイヤーゴルザ(330) メンバー2:[[ファイヤーウインダム]](321) 技:[[パンドン]] <備考> 一兆度の火球が必殺なゼットンにファイアーと付く怪獣が同盟を組んだ。 三面怪獣ダダだ! メイン:ダダ(057) メンバー1:ダダ[B](229) メンバー2:ダダ[C](287) 技 シャマー星人(093) <備考> 三面怪人ダダで構築されたデッキ。 技カードもコンボがダダのシャマー星人を組み込んでみた。 ダダBをメインにしてもいいかもしれない。 アタックが全体的に低いのでチーフ等で調整をしてやろう。 (オフィサーも良いがただでさえ低いディフェンスが更に低くなるため危険を伴う) 恐怖怪獣大進撃! メイン:ダダ[B] メンバー1:[[EXエレキング]] メンバー2:ブルトン 技:バルンガ <備考> なんか気味の悪い怪獣で作ったデッキ。 ダダのアグレッシブ3を発動させたらあとはガードボーナスを貯める作業に移ろう。 ガードボーナスが+1000ぐらいになったら反撃の準備! 帰ってくれ(相手にとっては)ウルトラマン(レオ) メイン:ババルウ星人 メンバー1:ナース(応援) メンバー2:[[ネロンガ]] 技:[[ゾアムルチ]] <備考> アタックが高いババルウ星人でとことん相手を追い詰めよう。 2ラウンド連続でダメージをあたえられたらチャンス。 タクティカル3でウルトラマンレオが出てくる! そのとき相手はこうつぶやくだろう。 帰ってくれウルトラマン(レオ)。 「怪獣を呼ぶ石」 メイン ブルトン(387)or(315) メンバー1:ネロンガ(209) メンバー2:[[レッドキング]](P-016) 技:[[テレスドン]](239) <備考> ウルトラギャラクシー大怪獣バトルの第七話を再現したデッキ。 「キリエル人の邪神退治」 メイン:[[キリエロイド]](第6弾) メンバー1:レイキュバス(中位) メンバー2:[[EXレッドキング]] 技:パンドンもしくは[[スーパーコンボ]]:リトラ(S) <備考> ガタノゾーア退治のデッキ。 邪神は高熱攻撃に非常に弱いため高熱系の必殺技を持つ怪獣を集めたもの。 技はパンドンを使い永続的に攻めるか、リトラを使い一気に大ダメージを食らわせるかはご自由に。 中位レイキュバスの必殺技は連続系なので普通よりも威力が高い。 あえてキリエロイドをメインにしたのは、 ティガ劇中で邪神が出たとたんそそくさとどっかへ言ってしまっためなのは言うまでもない。 「ケイトの忠実なる怪獣」 メイン:ゼットン(第3弾もしくは第7弾*最上位) メンバー1:ファイヤーゴルザ(第8弾) メンバー2:[[ガンQ]](第1弾) 技:キングジョーブラック(スーパーコンボ) <備考> ウルトラギャラクシー大怪獣バトルの主人公、レイの強敵であり姉であるケイトのデッキ。 スーパーコンボは乱入してきたキングジョーブラックをイメージ。 しかしガンQのアタックとディフェンスが低いのが少々難点。 元祖復活+新入り!デッキ メイン ゴモラ(5弾) メンバー1 バルタン星人(8弾) メンバー2 [[超コッヴ]](7弾) 技 [[バンピーラ]] <備考> 1弾から登場する怪獣達を集めたデッキ。一部新入りが居る。 目指せ!フルボッコ!デッキ メイン ゼットン(7弾) メンバー1 EXレッドキング(7弾) メンバー2 デスフェイサー(応援) 技 [[ドロボン]] <備考> 上級向けのデッキ。子供との対戦につかうのはよくない!? NEO専用超パワー重視デッキ メイン:ガタノゾーア(5弾) メンバー1:[[EXタイラント]](7弾) メンバー2:ネオカオスダークネス(8弾) 技:[[グローザム]] <備考> NEOからのシステム変更により、組めるようになったデッキ。 とにかくパワーが高く(計5100)、更に戦闘的バランスを求めた結果、こうなっている。 欠点は全員がカウンター型なので(しかも最低60%以下)終盤でないと技カードが発動できないことと、 全員のスタミナが1なので1ラウンドごとにメンバーチェンジをしないといけないことか。 NEOメインデッキ メイン リトラ(S) メンバー1 レッドキング(NEO第1弾) メンバー2 カネゴン(NEO第1弾) 技 ガッツウイング2号 <備考> NEOのデフォルトキャラで出てくるキャラを強くしたデッキ。 メインはレッドキングでもありだが、アグレ4は発動しにくいと思われるのでリトラをメインに置く。 リトラはSRかNかはお任せ。技は援軍のガッツウイング2号。 余裕で攻撃権を取っていても、そうでなくても重要な一撃となるはず。 三面怪人達の企み メイン ギギ(5弾) メンバー1 ダダ(5弾) メンバー2 メルバ(応援) 技 [[ドラコ]] <備考> このデッキではおもしろタッグ技、W縮小ストンピングが使える。 さらにエレキングコンボが使える。 メインはギギを置き、カウンターで攻撃を受ければすぐに技を使えるようにしておく。 1ラウンドで攻撃を受け、技発動になったら大チャンス。 エレキングコンボを使い相手に大打撃を与えておき、 次のラウンドではダダかメルバにメンバーチェンジを狙おう。 W縮小ストンピングを使えば勝ちが見えてくる。 これぞ最強のデッキ!!…なの?(大会向け) メイン:グローカービジョップ(320) メンバー1:[[アーマードメフィラス]](NP02) メンバー2:EXレッドキング(NS01) 技:[[ザ・ワン]](251)、[[ZAPカード]](チーフ) <備考> もともとは大会用としてに、メインにザラブ(SR)を置いた、スピードとアタック重視のデッキだったのだが、 これで大会に出場した際、サイコメザードにアタックを半減され、 さらにアーマードダークネスにフルボッコされるという結果に終わってしまった…(泣) そこで、メンバーを再考したのが今回のデッキ。 サイコメザード対策として、ディフェンスの高いグローカービジョップを配置することで、 相手の攻撃回数の減少に努められるはずである。 ちなみに、あえてSRではなくNのグローカービジョップを選んだのは、タクティカル2だからである。 あとは自分の力量と運で、レイオニクストーナメントの頂点を目指せ!! NEO1弾 タッグ必殺技デッキ メイン:インぺライザー(N003) メンバー1:リトラ(S)(N005) メンバー2:アーマードダークネス(N007) 技:ガッツウィング2号 <備考> メインにインぺライザーを置きラウンド3にガッツウィング2号発動 あとは頑張ってタッグ必殺技を放てば上級でも楽勝 巨獣5500パワーズデッキ メイン [[ギガキマイラ]](NP-08) メンバー1 ガタノゾーア(5弾UR) メンバー2 ミズノエノリュウ(8弾UR) 技 ギガバーサーク(8弾) <備考> ギガキマイラ解禁により結成された巨大怪獣のみのチーム。 5500のパワーと最低でも1000以上の数値の安定した攻防は魅力だが、 弱点の多さ(しかも冷気に対しては全員)が難点。 技は巨大怪獣繋がりだが、全体的にスピードの低いこのチームにはピッタリのカード。 アーマードザラブデッキ メイン ザラブ星人(7弾SR) メンバー1 ババルウ星人(6弾SR) メンバー2 キングジョーブラック(6弾R) 技 ザ・ワン(5弾) <備考> NEO1弾上級バトルに登場するリトラ対策のためのデッキ。 ラウンド1で攻撃を受けたとしてもタクティカル2でザ・ワンを発動し、キングジョーブラックのディフェンス1700を吸収。 高スピード・高ディフェンスのザラブ星人が誕生し、 キングジョーブラックよりリトラとのスピード差が小さくなるので押し返しやすくなる。 このデッキを使えば全スピード型はもちろん、 スーパーヒッポリトやガッツ星人などの高アタック・低(並)ディフェンス・高スピードの相手にも対抗できる。 ちなみにメンバー1はお好みでどうぞ。 ウルトラギャラクシーデッキ改 メイン:ゴモラ(N012)orEXゴモラ(189,399,N014) メンバー1:エレキング(207) メンバー2:リトラ(S)(N005) 技:[[スペースペンドラゴン]]orレイモン <備考> 既出のウルトラギャラクシーデッキに少し追加。 メインのゴモラは超振動波(ゼロシュート)のゴモラ、またはEXゴモラを選択。 強敵相手ならEXゴモラとレイモン、 普通の怪獣相手ならゼロシュートゴモラとペンドラゴンと使い分ければなお盛り上がるはず! ゴモラとリトラならタッグ必殺技になるのも強み。 不死の軍勢デッキ メイン:インペライザー(N003) メンバー1:EXタイラント(デスボーン)(394) メンバー2:グローザム(NE03) 技:ギエロン星獣 <備考> 設定上ほぼ不死身の怪獣や宇宙人などを集めたデッキ。 インペライザーはタクティカルR3と使い勝手も良く、 各メンバーのステータスもそれなりに高いためデッキの強さもなかなか。 ギエロン星獣でパワー回復もできるため長期戦にも強いデッキになっている・・・が、 現状の被ダメージ量ではとても回復は追い付かないのも事実。 ジェットストリームアタック メイン:キングジョーブラック(第8弾) メンバー1:キングジョーブラック(121) メンバー2:キングジョーブラック(280) 技:[[シルバーブルーメ]] <備考> もはや何も云うまい。キングジョーブラック3機の圧倒的なパワーを見よ! 技カードは原作さながらの高速移動を再現する為だけに選択した。 技カードの扱い易さを考えてEX8弾のカードをリーダーにしているが、 戦略と好みで他のカードを選んでもOKだ。 次々にメンバーチェンジしなければならないので混乱しないように注意。 トラウマデッキ(昭和編) メイン:ヒッポリト星人 メンバー1:ゼットン メンバー2:エースキラー 技:シルバーブルーメ <備考> 視聴者である子供たちに痛烈なトラウマを与えた怪獣で構成。いわゆるネタデッキ。 ウルトラマンを一方的になぶり殺しにした怪獣と、ウルトラ5兄弟をブロンズ像にした星人と、 同じく十字架に磔にした超人ロボットでメンバーを構成。 メインのヒッポリト星人は技カードを発動しやすい。 技はもちろんMACを壊滅させ主要な登場人物を死に追いやった円盤生物だ。 トラウマデッキ(平成編) メイン:インペライザー メンバー1:ガタノゾーア メンバー2:アーマードダークネス 技:ギガバーサーク <備考> 視聴者である子供達に痛烈なトラウマを与えた怪獣で構成したネタデッキの平成怪獣版。 メビウスを完膚なきまでに痛めつけ、ウルトラダイナマイトを受けても再生する無双鉄神と、 ティガから光を奪い石像にしてしまった邪神と、ヒカリを取り込んだ暗黒魔鎧装で構成。 技はマックスを石像にした上磔にし町を闊歩した機械獣だ。 ツインキャノンは男のロマン?!デッキ メイン デスフェイサー(P-082) メンバー1 デスフェイサー(332) メンバー2 ガタノゾーア 技 ZAPチーフ、[[グラルファン]] <備考> 応援カード版のデスフェイサーとSRデスフェイサーがパワー以外は能力が一緒という点に着目して作ったデッキ。 本来、高能力の怪獣はスタミナが低めに設定されているため、連続で戦うことが出来ない。 しかし、能力がまったく一緒な怪獣を配置することによって、 半永久的に同じ怪獣を出し続けることが可能になるのである!! ちなみに、応援カード版はパワーが700と低いため、今回はガタノゾーアでパワーの補完を行なっているが、 あえてパワーを低めにしてカウンターを起こさせやすくするという手もある。 また、技カードにグラルファンを入れることで、ライトンR30爆弾対策もばっちりである。 聖なる炎デッキ メイン:キリエロイド(獄炎放射) メンバー1:キリエロイド(獄炎踵落とし) メンバー2:キリエロイド(獄炎弾) 技:キリエロイドII <備考> もはや皆まで言う必要は無いだろう。 聖なる業火で穢れを焼き払え!! ストーリーモード第3話、第9話で使用するのも一興。 超モンスロード!!!!! メイン レイモン(N174) メンバー1 レイモン(N175) メンバー2 [[レイブラッド星人]](N177) 技 レイモン(バースト)N224 <備考> 文字通りネタデッキ 1ラウンドでアタック 2ラウンドで必殺技発動 そしてタクティカル3で技カード発動! ダブルモンスロードになり相手に炎属性の攻撃が2度襲い掛かる! さらに全員必殺技がモンスロードして攻撃なのでデッキ名が超モンスロードなのである 封印!レイオニクスプリズン メイン:ファイヤーゴルザ(N201) メンバー1:グランドキング(N124) メンバー2:[[モンスアーガー]](N193) 技:[[ゲシュート]] <備考> レイブラッド星人をコンボで呼び出し相手をいきなり封印する事を目的としたデッキ。 ただし封印可能なのは相手のメインのみのため、後援に強敵怪獣を置かれている場合には、 活用が難しくなるので注意。 メインにEXゼットン(ソフビ付属、カウンター・タイプ)を置くという手もある。 合体怪獣デッキ! メイン グランドキング メンバー1 タイラント メンバー2 ギガキマイラ 技 グランドキング <備考> 合体して誕生した怪獣たちで編成したネタ・デッキ。 もともと強い怪獣たちなので実践でも多少は使える。 【最近の大会はこればっかりでつまらないぜデッキ(レイモンは使用禁止にするべき)】 メイン レイモン(N175) メンバー1 レイモン(N174) or [[ブルトン]](316) メンバー2 EXタイラント(デスボーン)(395) or バルタン星人(べーシカル)(220) or [[ノーバ]](N123) 技 作戦スーパーコンボカード <備考> パワー合計2100になるようし設定して、ウルトラストライカーをラウンド1から出現させ、相手を瞬殺させてしまおうという狙いのデッキが最近の大会では主流。特にレイモンがウルトラストライカーとの相性が良いため、必須アイテムになっている。対抗するには同じパターンのデッキにするか超パワー重視デッキにするしかない。現実にはラウンド1または2で瞬殺されてしまい、何もできないまま敗退して親元へ戻っていき号泣する子供の姿をよく目にする。上記デッキの他、N174(パワー:800)の代わりにブルトン(316)(パワー:800)を入れてストライカーの活動を3ラウンドにする方法も多用されている。またはパワー500のキリエロイド、ダダ、バキシム、バルタンも組み入れられている。 これらパワー合計2100デッキが最強というわけではないが、レイモンの能力・ストライカーとの相性を考えると少なくとも大会では最強の怪獣カードである。大会ではレイモンを使用禁止にしないと、出場者のデッキパターンにバリエーションが見られなく、単調になってしまう。 超!赤王デッキ メイン レッドキング(N235) メンバー1 レッドキング(N011) メンバー2 レッドキング(N133) 技 モンスアーガーorスパコンor[[スペシャルアビリティ3]] <備考> ネタデッキにしか見えないが実はストライカー重視デッキである。全体的にアタックが高めだがディフェンス、スピードが低めである。ラウンド3のストライカー登場前までにかなり追いつめられてしまう事も。2ラウンドは耐えてレイオニクスパワーを貯め、ストライカー登場時に一気に攻撃を仕掛けるという戦法も有り。技モンスアーガーをストライカー登場前に使えれば最高である。アグレ5を発動しにくいときはN133をメインに置いてタクティカル4を発動させるという手もある。時々によって技カードを変えよう。 旧大怪獣バトルのURデッキ メイン バルタン星人(004) メンバー1 キングジョー(059) メンバー2 ゼットン(101) 技 バルンガ <備考> タイトルが「大怪獣バトル」であった頃に活躍していたこの3枚のURと技カード…。バルタンは高速のスピード、キングジョーは鋼鉄のディフェンス、ゼットンは最強の必殺技。今では上位互換が増えてきてこのステータスは今のNEOでは厳しいかも知れないが初代大怪獣バトルのURの意地を見せて勝ち抜く事が出来れば真のレイオニクスに近づけるかもしれない。 超獣大進撃! メイン バキシム メンバー1 [[ベロクロン]] メンバー2 バジリスorバキシムorベロクロン 技 [[アイスロン]]orガマスorガランor[[サウンドギラー]]orシグナリオンorドラゴリーorUキラーザウルスorバラバor[[ジャンボキング]]等 <備考> 「超獣」だけで組んだデッキ。超獣好きにはかなりたまらないデッキだ。特にカードナンバーの指定はナシ。 タッグ技「超獣爆撃作戦」を決めて大ダメージを与えてしまおう。バジリスに違和感があるならバキシムかベロクロンに変更しよう。 恐るべきゴモラ達計画デッキ メイン:ゴモラ(NP09) メンバー1:ゴモラ(N247) メンバー2:ゴモラ(NS11)orゴモラ(P-003) 技:[[レイモン(バーストモード)]] <備考> 戦う怪獣全てがゴモラで、スパコンもゴモラが登場ととにかくゴモラ尽くしなデッキ。 しかも全て高熱属性を持った必殺技を所持している為、高熱属性に弱い怪獣相手なら有利に戦え、更にストライカーとの相性も良いと言う利点もある。 ただし、こちらも高熱が弱点な為、注意が必要。 ディフェンス面に不安があるのなら、P-003を使うのも手だが、こちらはパワーと必殺技の威力がやや心もとないため、相手を良く見て考えて出した方が良いかもしれない。 グッドラック!?デッキ メイン:[[友情の絆]] メンバー1:[[大皇帝の魔手]]or[[新たなる脅威]] メンバー2:[[偽りの影]] 技:スペシャルアビリティNEO4 <備考> 全部ランダムなので対策の取り様もなければ戦術の立て様もないデッキ。 でもじつはそこそこバランスの取れた怪獣構成だっていう。 ランダムの組み合わせがゴモラ・アマダク・ダークザギ・技レイモンとなればまず負けることはないだろう。 ULTRA SEVENなデッキ メイン:[[アギラ]](N284) メンバー1:ウインダム(N354) メンバー2:[[ミクラス]](N170) 技:ウルトラセブン(N057) <備考> まず、ウルトラストライカーはウルトラセブン(U-003)。で、2ラウンド目にアギラの必殺技エメリウム光線でウルトラセブンが「エメリウム光線」を発射。その時に、チームの相性がウルトラセブンとMAXだから、同時にウルトラフィニッシュで「ワイドショット」を発射。そして、3ラウンド目のはじめに作戦スーパーコンボカードのウルトラセブンをスキャンして、「アイスラッガー」を発動して勝利するという、ウルトラセブンが3回出るデッキ。試合をする場所が惑星ハマーだった場合は、4人ウルトラセブンがいる事になる。 恐るべきバキシム達計画デッキ メイン:バキシム(N238) メンバー1:バキシム(N022) メンバー2:バキシム(N126) 技:バキシム(N375) <備考> 恐るべき○○達計画デッキシリーズその2。 こちらは技から怪獣まで全てバキシム尽くしのネタデッキ。3ラウンド目になったら技バキシムでアタックを強化。それでいて相手側にトラップがあったら、かなり有利に戦えるはずだ。ただしアタック、スピードが高い相手にはかなり不利である為、これらの怪獣が出たら諦めよう。 "獅子"を呼ぶ赤い暗殺者!デッキ メイン ノーバ(N291) メンバー1 ノーバ(N122) メンバー2 ノーバ(NE21) 技 ゾアムルチ or [[ナツノメリュウ]](NE32) <備考> 技カード以外はノーバだけで構成されたデッキ。 同キャラだけでレオコンボを揃えられ、しかも最下位から最上位までの3大必殺技が全て使える。 同キャラデッキの殆どに当てはまる弱点として、怪獣の弱点属性が全員共通となってしまうという点が挙げられるが、 ノーバは元々パワーが低いと言う弱点があるため、特にその影響を受けやすい事に注意。 N291がメインなのは、N122よりもタクティカルが1ラウンド早いため。 最強のキングデッキ メイン:[[ガラモン]](N348) メンバー1:レッドキング(N235) メンバー2:リトラ(N006) ストライカー:[[ウルトラマンキング]] 技:[[ウリンガ]] or グローザム <備考> 全国のオータムカップ、ウインターカップを席巻した最強のデッキ。 ラウンド1はガラモンの高いディフェンスでしのぎ、タクティカル2でウリンガを発動。 ラウンド2からウルトラマンキングが登場し、強力なウルトラディフェンスによりスピード差を一瞬で無効にさせ、アタック1600+ウリンガの威力で限界まで押し込む。 ストライカーの活動期間が最長となっているため、最強のディフェンスとアタックをあわせ持つ状態が3ラウンド続く。 レイモンを使いストライカーを最初から出すデッキに対しては、あえてラッシュを発動させてラウンド1のダメージを1500程度に抑え、グローザムの技カードをスキャンする。 技カードの効果でラウンド2のダメージはゼロになり、タクティカル3でスキャンしたスーパーコンボのダメージもまたゼロになる。 ラウンド3以降はストライカーのいなくなった敵に対して好き放題に攻撃可能となる。 これに対抗できるデッキは、同じくディフェンス型ストライカーを活用したデッキのみ。 まさしく王の名を冠するにふさわしい最強のデッキである。 最強のレイオニクスデッキ メイン:ガラモン(N348) メンバー1:ゴモラ(NP29) メンバー2:リトラ(N005) ストライカー:[[ゾフィー]] 技:ウリンガ or グローザム <備考> キングデッキと双璧を成す、”レイになりきる”デッキ。 戦術はキングデッキと同じだが、こちらはタッグ必殺技を使えるのが強み。 さらに、予備戦力であるリトラの能力が高くなっているため、最後の切り札となる。 ラウンド2でゴモラを出す際には、勇ましく「行けっ、ゴモラ!」と叫ぼう。 タッグ技デッキ メイン:アーマードダークネス メンバー1:インペライザー メンバー2:エンペラ星人 ストライカー:ウルトラマンネクサス 技スペシャルアビリティ6レイブラット星人 備考 アーマードダークネスのタッグ技を発動する為のデッキ。 レイブラットは、ウルトラギャラクシーでも関係しているのでネタにもなる。 ストライカーと相性が悪いのが難点。
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モバコイン無料ゲット 何をするにしてもまずはデッキをつくりましょう。 デッキの確認 バトルにおいて重要なスキルの選定とカード集めをしましょう。 本作は、基本的に三つの属性にカードが分かれています。 狩 猫 魔の三つで、それぞれ狩(ハンター)カード、猫(アイルー)カード、魔(モンスター)カード となっています。 自分がどれをメインにして使っていくかでデッキの組み方が変わってきます。 スキル選び スキルには4種類あります。 属性スキル まずは属性で発動するスキル 1.戦士の進軍 2.シャットダンス 3.獣王の波動 この三つです。 発動条件はいたって簡単で、同じ属性のカードがデッキ内に三枚以上あれば発動します。 基本となるスキルです。 デッキ内の対象カードの攻撃力がスキルレベルに応じてプラスされます。 武器スキル このスキルは、狩カードと猫カード、一部魔カードで発動が可能です。 中でも狩カードにはハンターが持っている武器が幾通りもあるので、たくさんあります。 猫カードは持っている武器の属性に応じたスキルが発動します。 魔カードも、そのカードの発動可能スキルに記載されえいる武器スキルがあれば発動可能です。 例をあげて狩カードの武器は太刀のカードを9枚集めてデッキに入れると、発動するスキルは 戦士の進軍レベルMAX 無の一太刀レベルMAX となります。 種別スキル 種別スキルは装備している防具シリーズに付属するスキルです。 こちらは狩カードと猫カードのみ発動可能なスキルとなっています。 カード説明文にある武器属性と●●シリーズのハンター(アイルー) この説明の●●にあたる部分が種別を表します。 こちらも例をあげて、【太刀でフルフルシリーズのハンター】カードをデッキに9枚組み込んだ場合 戦士の進軍レベルMAX 無の一太刀レベルMAX サンダーボヤージュレベルMAX が発動します。 特殊スキル 特殊スキルは魔カードのみ発動可能なスキルです。 魔カードにはサイズと呼ばれる、モンスターの大きさを表す表記があります。 small、Normal,、Kingの三種類で、小さいほうからコストと能力値が低くなります。 コストが小さいほうはデッキに組み込みやすいですが、能力値が劣ります。 逆にKingは組み込みにくい分、能力値は申し分ありません。 そのあたりは戦闘値と相談して組み込みましょう。 表記が小さい魔カードはいらないのか? というわけではなく、smallサイズの場合は特殊スキルが付与されます。 特殊スキルはsmallサイズの魔カードが存在するだけで簡単に発動させることのできるスキルです。 効果はそれぞれ違いますが、戦闘値や手持ちカードと相談して上手くデッキに組み込みましょう。 属性選び どういったスキルがあるのか、どうすれば発動するのか。 これを確認した後は属性を選びデッキの具体性をつけていきましょう。 狩カード主体か、猫カード主体か、混合か、これは人それぞれ違うので一概にどうとは言えません。 が、ある程度の目標を作っておかないとトレードする際やデッキを組む際に足踏みすることになります。 トレードの際スムーズに進行するようにレアリティの同じカードでも使わないカードは合成かトレードに回しましょう。 モバコイン無料ゲット
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『幸せ』のデッキについての注意点。(通読推奨) 検索 デッキ数が膨大となっているため、こちらから検索してください。 ※検索できなった場合は。 キーワードに誤字・脱字がないかご確認を。 異なるキーワードで再検索。 略語・造語・スラングは避けたほうが無難です。 存在しないデッキはリクエストすると作るかもしれません。 第一期 volシリーズ&ブースターシリーズ 第二期 通常パック(前期) 通常パック(後期) 第三期 通常パック(前期) 通常パック(後期) 第四期 通常パック(前期) 通常パック(後期) 第五期 通常パック(前期) 通常パック(後期) 第―期 書籍付属 ※複数のデッキに採用されているカードは記述が面倒なので、記述していない場合が有ります。 また、このリストに有るカードでも、複数のデッキに採用されている場合があります。 その為、詳細な情報や他の使用方法が見たい場合などはお手数ですが検索してみてください。 トップページへ戻る
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デッキ集 簡単な解説と共にデッキレシピを紹介。 2010年9月からの制限に対応。 up!が付いてるものは2012年9月からの制限に対応してます。 デッキレシピはDO書式です。 ファン、ネタデッキ 実践向けではない、楽しむ目的で構築されたデッキです。 【エクゾディアビート】 テーマデッキ 名の通りテーマに沿ったデッキ。主にカードの冠など、同じカテゴリのカードを中心に構築されています。 【先史遺産】up! 【超サイバー流】 【超サイバー流Ver.2.0】 【ヴァイロン】 【ユニオンヴァリー】 コンボデッキ カード同士を組み合わせることによってできるコンボを中心としたデッキです。 【ステラツール】 【スペースタイムマーシャル】 【戦艦ドリル】 【ドグマアトランタル】 【ドレッドギンガ】up! 【覇者イーター】 【マーシャルファルコン】 【無差別トワイライト】up! 【猛突リバース】 【ユニコーンジェネクス】 トップページへ
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BAデッキ [#sd3b1e7d] BAデッキ例 その1(ゲームスタート時にセットされているデッキ) [#d25952f7] BAデッキ例:その2 [#ie4330a5] BAデッキ例:『BASIC限定デッキの設定例』/投稿者:ひよ鍛冶 時期:2006.2.20 [#td58d20e] BAデッキ/FRデッキ BAデッキ ゲームスタート時に持っているカード(カードランク:BA)で構成されたデッキの事を指す。※カードランク:カードの右上に書かれているカードの貴重さを示すランク。BA=ベーシック、FR=フリー、CO=コモン、UN=アンコモン、RA=レア BAデッキ同士で対戦する BA戦は カード資産に左右されない為、限りなく平等に近い対戦が楽しめる。※初心者同士は勿論の事、熟練者が 初心者を相手にする際にも良く用いられる。※又、個人主催の大会にも 使用される 関連リンク:http //www.netmarble.jp/hompy/hompyWin/index.asp?u_cn=JM0001137110 u_id=tm001 num=1 ゲームを始めたばかりの時は、カードを購入するゲーム内通貨が溜まるまで部屋名に「BA戦」「BA戦ノービス限定」などと掲げておくと良い。 BAデッキ例 その1(ゲームスタート時にセットされているデッキ) モンスター15:アイテム6:スキル9 種別 NSP/CSP 名前 HP AC POW1 POW2 POW1:POW2 枚数 モンスター 1/0 ポリン 600 0 800 400 4 2 3 1/0 ルナティック 900 0 600 400 3 3 3 2/0 ロッダフロッグ 1100 0 800 500 3 3 3 3/0 ホーネット 900 0 1700 700 2 4 1 3/1 スポア 1500 0 1100 900 3 3 2 4/1 ロッカー 1300 0 1600 800 4 2 2 4/1 ファミリアー 1100 0 1800 1100 3 3 1 アイテム 1/0 ナイフ +1600 1 1/0 いも +1100 1 2/0 コットンシャツ +1500 2 3/0 ノービスアミュレット +800 +200 +600 +600 2 種別 NSP/CSP 名前 使用回数 発動区分 攻防区分 効果 枚数 スキル 2/0 パワーアップ 1 攻撃 戦闘 味方全MOBのPOW1+600 3 1/0 ヒール 1 防御 準備 味方MOB1体のHP,1500回復 2 1/0 富裕 1 攻撃 準備 次ターン、支給SP+3 2 1/0 中毒 1 攻/防 準備 敵MOB1体に毒 2 コンボ パワーアップ×2 ノービスアミュレット(AC+のアイテム)+ヒール デッキ解説 スタート時にセットされているデッキは、モンスターカードの枚数が少なめ。--アイテム、スキルを削って、その分モンスターカードを増やすのが○。 BAデッキ例:その2 モンスター18:アイテム6:スキル6 種別 NSP/CSP 名前 HP AC POW1 POW2 POW1:POW2 枚数 モンスター 1/0 ポリン 600 0 800 400 4 2 3 1/0 ルナティック 900 0 600 400 3 3 3 2/0 ロッダフロッグ 1100 0 800 500 3 3 3 3/1 スポア 1500 0 1100 900 3 3 3 4/1 ロッカー 1300 0 1600 800 4 2 3 4/1 ファミリアー 1100 0 1800 1100 3 3 3 アイテム 2/0 コットンシャツ +1500 3 3/0 ノービスアミュレット +800 +200 +600 +600 3 種別 NSP/CSP 名前 使用回数 発動区分 攻防区分 効果 枚数 スキル 1/0 ヒール 1 防御 準備 味方MOB1体のHP,+1500回復 1 1/0 中毒 1 攻/防 準備 敵MOB1体に毒 1 2/0 ナパームビート 1 攻撃 準備 敵MOB1体に1000ダメージ 2 2/0 パワーアップ 1 攻撃 戦闘 味方全MOBのPOW1+600 2 コンボ POW1型のMOB+パワーアップ ノービスアミュレット(AC+のアイテム)+ヒール デッキ解説--パワーアップを生かす為に、POW2型(ダイス目がPOW2に偏っているタイプ)のホーネットを除いたタイプ。 BA戦において入れる価値の薄い富裕を除き、除去のナパームビートを入れてある。--中毒は除去が困難な ノービスアミュレットを付けた敵MOBに使用すると効果大。 ※基本に忠実に MOBは18枚(初手にMOBが1枚は出せるようにLV1MOBを6枚)、アイテムスキルは6枚ずつに調整(初手の5枚の内、3枚MOB、1枚アイテム、1枚スキルが来るバランス BAデッキ例:『BASIC限定デッキの設定例』/投稿者:ひよ鍛冶 時期:2006.2.20 モンスター18:アイテム6:スキル6 種別 NSP/CSP 名前 HP AC POW1 POW2 POW1:POW2 枚数 モンスター 1/0 ポリン 600 0 800 400 4 2 3 1/0 ファブル 500 0 1100 300 3 3 3 3/0 ホーネット 900 0 1700 700 2 4 3 3/1 スポア 1500 0 1100 900 3 3 3 4/1 ロッカー 1300 0 1600 800 4 2 3 4/1 ファミリアー 1100 0 1800 1100 3 3 3 アイテム 2/0 コットンシャツ +1500 3 3/0 ノービスアミュレット +800 +200 +600 +600 3 種別 NSP/CSP 名前 使用回数 発動区分 攻防区分 効果 枚数 スキル 2/0 パワーアップ 1 攻撃 戦闘 味方全MOBのPOW1+600 3 2/0 ハイディング 1 防御 戦闘 敵全MOBのダイスの最小大の2つを消す 3 コンボ POW1型のMOB+パワーアップ ハイディング×2(ダイス4つ消し) デッキ解説 BASICデッキはどうしても攻撃力と防御力に欠けるところがあります。その代わり維持コストは非常に安いため重い順に入れていってもデッキは重くなりません。 守備ターンでのコットンシャツとノービスアミュレットの使い分けとハイディングのタイミング、あとパワーアップの使いどころ(使わなければ倒せないが使えば倒せる所で)を間違えなければかなり勝率upに役に立つかと思います。 ナパームビート・ヒールがない分モンスターが多めになっていて安定しやすい。 防御時のヒールがないのでハイディング頼りになるのでヒールで調整する。 相手のナパームに泣くことがあったらパワーアップの所を減らしたりして調整。 直接ダメージスキルがないので決定打を与えにくい。 パワーアップも運に片寄るカードなので手札にきすぎると余る。 関連記事:初心者にお勧め!BASICカードだけで作るデッキ例(すぺしねふ君のRAGNAROK-TCG♪) 関連記事:高いHPでカバー!防御中心BASICデッキ(すぺしねふ君のRAGNAROK-TCG♪)
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ここではデッキ編成について考察をしています。 特に記述が無い限り、各プレイヤーの現実的なカードの入手難度等は基本的に考慮していません。 またデッキの採用カードはあくまで説明用の一例であり、完璧な構築を保証する物ではありません。 デッキの方針を参考にしながら、手持ちに合わせてカスタマイズして下さい。 構築の基本リーダーが倒れた場合の備え 色編成全色デッキ 単色デッキ 二色混合(黄&紫) 4色デッキ 環境の変遷 単色デッキ赤属性 青属性 緑属性 黄属性 紫属性攻撃2倍 攻撃2.5倍 HPMAX攻撃3倍 HP2倍 赤単色 ガールズ×9 魔導学校統一多色 初代メンバー軸多色 全1.4倍 ガールズ統一 エジプト神話 バランスタイプ体力回復 熱帯人魚 バランスタイプ攻撃回復1.8倍 リリン軸 体力タイプ体力1.8倍 サキュバス軸 まものコンビ統一 タフネス統一 同キャラ×5 麻痺チャージ極限火力デッキ 封印ループ イベント専用デッキ耐久毒入れデッキ ギルドタワーキリ番追撃対策 ギルドタワーSUNスイッチデッキ ギルドタワースイッチデッキ(応用) バトルアリーナ・ギルドバトルボーナスタイム用デッキ 構築の基本 リーダーが倒れた場合の備え このゲームではキャラ毎にHPが独立しているので、リーダーが倒れると次のキャラがリーダーとなり、リーダースキルも変更される。 目安として、先頭から3体目くらいまではデッキ内で汎用性のあるリーダースキル持ちにしておいた方がいい。 良い例 1番目 2番目 3番目 4番目 5番目 シグ ジャァーン アコール先生 セリリ アルル 先頭から順に、青攻撃2倍→青攻撃2倍→HP満タン時青攻撃2.5~3倍→青HP2倍→全1.3倍、と誰がリーダーになっても問題ない。 悪い例 1番目 2番目 3番目 4番目 5番目 シグ まぐろ おおかみおとこ ウンディーネ アルル ボーイズに釣られてまぐろ達を先頭に寄せると、シグが倒れた途端にイマイチ性能なまぐろの追撃、3体目は実質リーダースキル無しのおおかみおとこが出てくる。 機能停滞している間に後ろから落とされて全滅する危険がある。 色編成 ぷよぷよ!!クエストのカードには赤・青・緑・黄・紫の5色のカードがあります。 色編成には、デッキのカードの色を統一する単色デッキ、5色それぞれを1枚ずつ入れて組む多色デッキが代表的です。 それぞれの得手不得手をよく把握して、各自プレイヤーが最もやり易いと思えるデッキ編成を追及していきましょう。 全色デッキ スタメン 赤属性 青属性 緑属性 黄属性 紫属性 最も基本的なスタイルでバランスの良い組み合わせです。最初はとにかくこのスタイルで、効率の良いぷよの消し方、繋げ方はどうすれば良いのかを把握するといいでしょう。 メリット何色を消しても、とりあえず攻撃ができる。連鎖ボーナスが素直に乗るため、ラッキーれんさやだいれんさチャンスで火力が伸びやすい。 色が偏っても多い色を消せば良いので、運に左右されない確実なプレイができる。 ロックオンを活用して弱点色で各個撃破する事で、見た目の数値以上に効率よく攻撃できる。 デメリット大連鎖チャンスが発生しない場合、1ターンに5色消せることは少ないため、ほぼ毎ターン攻撃も何もできないカードが発生する。 瞬間火力が無いので、劣勢時の一発逆転ができずそのまま負けやすい。 同色属性のステータスUP系のリーダースキルが活用しにくい。 ゲームを始めたばかりで強力なカードが少ない場合はこのデッキを組まざるをえないが、 だんだんカードが揃ってくると単色デッキに移行していくことが多いようだ。 単色デッキ 一例) スタメン 赤属性 赤属性 赤属性 赤属性 赤属性 同じ色だけ揃える事で全員攻撃の機会を高めようという考え方です。 メリットデッキの色を1ぷよでも消せば、全員攻撃ができる。6発攻撃により雑魚を撃ち漏らさず全滅できる。 常に火力が集中されるので、劣勢時でも残りのメンバーで一点突破による逆転の目がある。 同色属性のステータスUPのリーダースキルが最大限に活かされる。特に体力や火力の4倍上昇は大きい。 連鎖ボーナスの乗り方に独特の癖があるが、その癖さえ攻略すれば全色より火力を伸ばしやすくなる。 デメリットデッキの色のぷよが無い場合、無駄にターンを経過させる事がある。 赤・青・緑単色の場合、苦手色に対してはとことん弱い。ゴリ押しするにはかなりのレベル差が必要。 黄・紫単色で相反色を相手にする場合は、先手で確実に潰せる場合は有利だが、体力の高いボスに対しては先手ゴリ押しが通用しないので大抵不利。 道中の殲滅性能が高すぎて、ボス戦でスキルが溜まっておらず負けるケースがある。 連鎖ボーナスの乗り方に独特の癖があるため、だいれんさチャンスの威力にも大きなムラがある。 ぷよぷよクエストでは自分と同じ色のカードに効果がかかるタイプのスキル・リーダースキルに強力なものが多いため(リーダースキルでは魔導、ボス、童話、SUNなど。スキルでは初代、追撃、まもの、漁師など)、最終的にはこのデッキを目指していくのが基本的なゲームの進め方である。 二色混合(黄&紫) 一例) 1番目 2番目 3番目 4番目 5番目 黄属性 紫属性 黄属性 紫属性 黄属性 黄と紫は半減が無く互いに相反するという特徴があるので、この2色だけで組んだ多色デッキ。 メリット赤青緑が相手の時は可もなく不可もなく攻略する事ができる。 黄と紫が相手の時は相反色のカードで狙い撃ちにして弱点を取っていく。 デメリット相反色を狙っていくつもりが、逆に狙われるとこっちが窮地に陥る。攻めている時は良いが守りに回ると脆い。 4色デッキ 一例) 1番目 2番目 3番目 4番目 5番目 黄属性 紫属性 青属性 赤属性 赤属性 メリット2、3色と同様、全色と単色の中間の性質を持つが、何故4色かというと、1色だけ明確な不要色があるので、これをメインに消しつつ同時消しを狙う事で最大限に火力を利用できる。 若干だが火力の集中・分散でタイミングを図れる。 デメリットたった1色の違いだが、5色の時の「どこを消しても確実に攻撃」という性質が消えるため、全色と同じ感覚でぷよを消していると安定性が下がる。 環境の変遷 運営の推しスタイルはその時々によって変わっていくもので、本ゲームとてそれは例外ではない。 かつては初代中心としたバランス型が全盛であった。すなわち初代(あるいはそれ相当のリダスキ持ち)をリダサポに揃えて全体的に高ステータスでまとめる、というタイプがそれである。単色ならば初代砲の火力が格段にあがるロマンであり、全体的に高ステでまとまるために多色も問題なく運用できた。もちろんW魔道(ボス)やWSUNなどの特化型も存在したが、自色が安定供給されない問題がありまだまだ汎用性が低かった。 そんな中、童話・漁師などの実装により単色全盛期ともいえる時代が到来する。単色強化のキャラをリーダーとして置き、童話や漁師を加えることで延々と自色を降らせ続ける、というタイプである。魔道やSUN、エンハンス持ちのように入手が比較的易しく同色に対してのみ大きな恩恵を与えるカードが多かったことも、童話・漁師の登場で安定感を増したと言えるだろう。これはかなり強力で、多色はスキル回転の面から見ても見劣りするため、まるで太刀打ちできなくなってしまった。 そこに現れたのが賢者シリーズである。完全に多色用にデザインされたリダスキとプリズムボールの実装により多色でも爆発的な攻撃力を得ることができるようになった。魔界シリーズなど単色でもある程度多色に対応しようというシリーズはあったが、賢者の登場で多色デッキがかなり改善されたといえる。スキルの回転率も童話を使用することで旧来より改善されているので、耐久などの問題はあるものの、単色に並ぶ(かやや劣る)程度の汎用性を獲得しつつあった。 そして副属性が登場する。単色から見れば副属性はただのサブ火力でしかないが、賢者から見れば一人で2属性をこなす魅力的なユニットでありデッキ構成の幅が格段に向上した。天騎士・雅楽をはじめ、イベントユニットながら破格の性能を持つきのこシリーズにより多色はさらに立場を向上することになった。 さらにフェス系キャラが実装される。低出現ながらも強力無比なその性能は従来のバランスを崩壊せしめたと言われるほどである。特にくろいシグ系のリダスキはHPと攻撃の両方をハイレベルに強化するもので、この登場により多色は賢者にはなかった耐久をも手に入れたといえる。目下この2キャラをリーダーに据え、副属性込みでメインに5色そろえるのが一番のトレンドであると言わざるをえない。自色を単色で揃え、副属性で残り4色を賄えば、単色の利点をそのまま取り込むことができるのも魅力である。 ちなみに単色も強化されている。戦乙女アルルを筆頭に魔道剣士や聖獣拳士や喫茶シリーズ、さらに目覚めし力シリーズなどがそれである。サンタシグのようなHPMAX限定ながらもボスを越える火力をもつキャラも導入されている。ほぼ無条件で配布される記念ユニットにかつての単色時代では一線級でもおかしくない性能のものが用意されることもある。ただそれらを構成員としても使える多色に軍配が上がってしまうのが現在の環境である。 しかし単色をしのぐにはあくまでも賢者、あるいはくろいシグ系くらいしかリーダーを務めることができないのが多色デッキの難点でもある。単色は様々な有用なユニットがリーダーを務めることができ、選択の幅が大きいという優位さがあるため、個々人により構成できるデッキに差がある(ありすぎる)のが現状であろうか。 しかし単色デッキであればくろいシグ系と同等の倍率を誇る目覚めし力シリーズや、あつきヘドなどと言った強力な単色リーダー、☆7キャラクターの登場、さらに副属性が逆に弱点になってしまうギミックの登場などにより多色デッキ一強という事は言えなくなった。 単色デッキ 赤属性 相性の良いカード リーダー 攻撃2倍 (スイート)アミティ → 体力2倍 キキーモラ → わんぐるみぃ (☆6時)HPMAX攻撃3倍 あやしいクルーク → ゴゴット (☆6時)攻撃2.5倍 レベッカ → オサ・おしゃれコウベ・スキュラ 有力控え ガールズ レベッカ・アミティ・キキーモラ・りんご・ルルー・スキュラ・リリン・アーシル・他 その他 サラマンダー・オサ 一線級のカードの大半がガールズで、コンビによるステータス上昇が強い。 青属性 相性の良いカード リーダー 攻撃2倍 シグ・ジャァーン → 体力2倍 セリリ → ぺんぐるみぃ・アルルverぷよテト (☆6時)HPMAX攻撃3倍 アコール先生 → タルタル (☆6時)攻撃2.5倍 グレイス → ウト・スケルトンT・おおかみおとこ 有力控え ガールズ アルル・アコール先生・セリリ・ジャァーン・フワール・ウンディーネ・グレイス ボーイズ シグ・まぐろ・おおかみおとこ・ウト・ホルア スキル優秀でガールズコンビ持ちのウンディーネを使える点で有利。 緑属性 相性の良いカード リーダー 攻撃2倍 リデル・パノッティ → 体力2倍 ハーピー → くまぐるみぃ (☆6時)HPMAX攻撃3倍 サタン → オトモ (☆6時)攻撃2.5倍 ウィン → ナリ・エント・オークテ 有力控え ガールズ リデル・ウィン・ドラコケンタウロス・リーン・(歌姫)ハーピー・パンプキン(コスト埋め要員) つのコンビ リデル・サタン・ドラコケンタウロス・オークテ ボーイズ パノッティ・サタン・レムレス・ナリ・セベス 黄属性 相性の良いカード リーダー 攻撃2倍 ラフィーナ・チコ → 体力2倍 ミノタウロス・サンタウィッチ → うさぐるみぃ (☆6時)HPMAX攻撃3倍 エコロ → さかな王子 (☆6時)攻撃2.5倍 アレックス → シオ・こづれフランケン・マミー 有力控え ガールズ ラフィーナ・チコ・ウィッチ・アレックス・バスティア その他 カーバンクル・りすくませんぱい・シオ・マミー 攻撃時に半減が無く相手を選ばないので安定性があり、最初のうちは黄属性のみの育成でも色々なクエストに行ける。 但し防御時にこちらも半減できないので赤青緑の上位互換ではない。 高ステータスで汎用性抜群のカーバンクルを持つ。 人外キャラが多く、コンビ補正をやや扱いにくい傾向がある。 紫属性 相性の良いカード リーダー 攻撃2倍 クルーク・インキュバス → 体力2倍 ラグナス・どくりんご → にゃんぐるみぃ (☆6時)HPMAX攻撃3倍 ダークアルル・トナカイシェゾ → ユウちゃん&レイくん (☆6時)攻撃2.5倍 チキータ → ワタ・まもの・あくま 有力控え ボーイズ クルーク・シェゾ・ラグナス・インキュバス・ユウちゃん&レイくん・ワタ・アヌディス その他 くろいポポイ・フェーリ 毒殺戦法 どくりんご・フラウ・ヤナ・グリープ 黄と同様に半減が無いが、こちらはより攻撃的。 くろいポポイによる全体攻撃と、フラウらの毒攻撃が特徴的。 攻撃特化から耐久戦法まで層が広いが、それぞれ使うカードがガラリと変わるので使い分けるには沢山育成する必要がある。 攻撃2倍 アミティ スイートアミティ キキーモラ サラマンダー すけとうだら シグ ジャァーン セリリ ウンディーネ タルタル パノッティ リデル ハーピー シルフ パンプキン ラフィーナ チコ ミノタウロス ノーム さかな王子(人間) クルーク インキュバス ラグナス ユウちゃん&レイくん フラウ 魔導学校系と、チコ等のチャンスぷよ生成系が該当。 最初期に貰えるカードに同色カードを揃えて、サポートと併用し4倍にするだけという単純な物だが、様々な場面で通用し、2.5倍リーダーにも肉薄する実力がある。 魔導学校系は序盤を越えれば容易に入手できるので、まずはこれを5色揃える事を目標にすると良い。 なお、この項は初心者・無課金でも入手しやすく長く使えるカードを中心に記載している。もっとカードを持っている人は下記の攻撃2.5倍のメンバーを参照。 攻撃2.5倍 ウィン リデル ドラコケンタウロス レムレス ナリ アレックス ラフィーナ ウィッチ りすくませんぱい シオ チキータ クルーク シェゾ ワタ フェーリ 童話シリーズは単色統一においては2.5倍となり魔導学校の上位互換。 単色においては些細な問題だが、属性「完全統一下」のみでの倍率である事には注意。 他の色を混ぜる等の融通が効きにくいのは勿論、劣勢時にカード枚数が減っても弱体化する。 倍率だけ見ると魔導学校より強そうだが、リーダーとサポートが両方童話だと、 スキルの同時重複使用ができない為片方が無駄気味になる事、スキルが盤面に依存するので攻撃が保証されていない点に注意。 状況によっては片方魔導学校や、初代にして初代砲を一発増やす等の方が強い事も。メンバーに漁師を入れると火力も安定性も増す。 レベッカ ルルー りんご サラマンダー オサ グレイス アルル ウンディーネ まぐろ ウト 赤・青の場合、サラマンダーとウンディーネ(精霊)の存在により他色の倍の瞬間火力を出す事ができる。 リーダーとサポートのスキルで属性色2.5×2.5倍、コンビネーションが乗るキャラは1.2倍、追撃系のスキルで攻撃力3倍、 さらに精霊の状態異常で2倍。この状態で漁師のスキルを発動、初代のスキルを発動し全消しした場合、全員が同時消し6.4倍率攻撃→最上段1列と落ちてくるぷよによる連鎖。さらにレベッカの同時消し倍率4倍攻撃。 他のカードを1枚スキュラに差し替えれば、敵が複数の場合はレベッカの総火力はさらに5倍になる。 HPMAX攻撃3倍 あやしいクルーク アミティ ルルー りんご オサ アコール先生 アルル シグ ウト タルタル サタン リデル ドラコケンタウロス ナリ オトモ エコロ ラフィーナ ウィッチ シオ さかな王子(人間) 攻撃3倍デッキは、条件付きで2.5×2.5倍デッキをさらに1.4倍上回る高い攻撃を持てるが、 2人ダメージを受けると攻撃2.5倍以下の水準まで落ちる事は覚えておくこと。 またダメージを受けているのが一人だけでも、それが全体攻撃スキル持ち等の攻めのキーカードであれば、9倍→1倍と大幅減となり戦法が崩れやすい。 適当に使っていると、攻撃を受け続けて全員がリーダースキル対象から外れ、もたついている間に全滅してしまう恐れもある。 先手必勝で確実に相手を潰して、ダメージを受けない格下クエスト 1枠を回復タイプに割いて、回復力や回復スキルを確保して立て直す手段を作っておく イベント等、攻撃力が極端に高く、一撃で倒されるような相手に対して一発勝負で攻めこむ時 等で活きる。2倍や2.5倍でなく、あえて不安定な3倍デッキを使う時は、それに利点がある状況か判断してから使いたい。 メンバー全体を高レベルまで育てていないと生きないので上級者向け。 高速周回用 ダークアルル くろいポポイ クルーク サキュバス ユウちゃん&レイくん 紫を強属性たらしめているのが、半減が無い事に加え、くろいポポイによる強力な全体攻撃が可能なこと。 全体攻撃を持つカードは攻撃力が低いが、攻撃に+を振ると増加分が全体に作用する為強力で、 敵を一撃圏内まで持っていけるようになると一気に価値が上昇する。 黒いポポイに十分な+が振られていれば、2.5倍と同等かそれ以上の使い勝手になる。 全体攻撃はなるべく最初に攻撃した方が良いため、2番目に置くと良い。 欠点はコンビを組みにくい事と、ダークアルルが倒れると攻撃力が1.4倍に急激に落ちる点。不安なら体力+をダークアルルに集中させると良い。 サキュバスは雑魚をターン継続で殲滅でき、回復もできるためダークアルルと相性が良い。 HP2倍 キキーモラ りんごverぷよテト リリン サラマンダー オサ セリリ アルルverぷよテト ウンディーネ アルル ウト ハーピー ドラコケンタウロス シルフ くまぐるみぃ ナリ 攻撃2倍に比べると地味な印象だが、HPも限界まで上げると非常に強力。 HPや回復は、半端に上げても効果は体感できないが、まとめて上げると一気に強力になる。 HPがカード毎に独立しているこのゲームでは、被弾すると味方が死亡して火力が削がれていくが、このデッキではその状況に陥りにくい。 死んだら終わりで、控えと入れ換わらないサポーターが死ににくいのも利点。 戦闘時間が長引く事によりスキル発動回数も増えるので、HPが2倍になると、実際の攻撃力は2倍より高くなる。 1回だけでなく複数回攻撃を耐えられる可能性があるので、上手く使えばタフネス以上の防御性能を発揮する。 高すぎる体力に対して回復が足りなくなりがちなので、回復力にも注意。 このデッキでは、割合回復の着ぐるみぃ系やverぷよテト系の方がフィーバー回復(タルタル等)よりも効率良く、1万以上のHPを回復する事も可能。 赤・青・緑で、怒り、怯え、混乱の違い、verぷよテトや魔物ガールズの有無等がありそれぞれ使用感が異なる。 簡単なクエストでは、攻撃力が低い分、逆に余計なダメージを受けてしまう。攻撃デッキでは一発で潰されて身動きが取れないような高難易度クエストでこそ輝く。 難点として、サポーターを見つけるのが大変。HPは上がるなら徹底的に上げた方が効果が大きいが、平常時はSUNシリーズ使いが少なく、いつでも4倍実現は難しい。 魔導学校サポートで妥協のHP攻撃2倍は、初代×初代の全1.96倍の劣化になるので、最低でも童話か初代サポート以上を推奨。 SUNシリーズは低確率ながら召喚ガチャで出る可能性があるので、無課金者にも目指しやすいデッキ。 ミノタウロス ウィッチ 聖の門のコル カーバンクル シオ 黄・紫に関しては、防御時の半減属性がなく、ミノタウロスとラグナスも得意属性ではなく相反属性対象なので少し性質が変わる。 赤青緑は有利相手をさらに完封する事に向くが、こちらは紫相手に後手に回らないよう、攻めの時間を稼ぐ為の体力上昇という色が強い。 カーバンクルは体力を含む全ステータスがSUN以上で優秀。 攻撃が半減されないので相手を選ばない点は攻撃系デッキと同じ。HP2倍デッキの中では平常時からも使いやすい。 黄はサンタウィッチをリーダーにする選択肢もある。紫との戦闘を想定しないならSUNより使いやすいが、☆6にはできない。 体力2倍毒型 どくりんご グリープ ワタ にゃんぐるみぃ ヤナ 紫は毒攻撃が使えるので、高体力で耐えながら毒で削る戦法が可能。 HPが数百万もあるギルイベのボス相手でも、1ターンで5%のダメージが確定する。 あまりに常套手段なので最近は毒無効の相手も増えたが、それでも効く相手には有効。 HP2倍×自動回復 シエル アルル ウンディーネ ホルア ウト 上記のHP4倍の構成と似てはいるがリーダーをシエル、サポーターをセリリにした物。 耐えられる攻撃については、自動回復による確実な回復で事故死を防ぐ。全体攻撃の相手に対して有効。 3連鎖はよく盤面を見て色に拘らなければ意外と簡単に発動できる 似たような効果のカードにユーリーがあるが、シエルの方が回復が高く、スキルの蘇生で事故死耐性が高い点で有利。 さらに、このHP2倍のセリリを怪物シリーズ(スケルトンT等)に差し替えるPTも考えられる。 こちらは回復量がセリリの半分で良く、回復がきちんと供給されている前提ならHP2倍以上の持久力を誇る。 赤単色 ガールズ×9 レベッカ アミティ ルルー キキーモラ りんご リリン スキュラ アーシル ロージー 赤はやけにガールズが多く、攻撃面で実用的な範囲のカードで9体全部統一が可能。 この利点は控えまで考慮した時に差が出てくる。ガールズ以外の余計なキャラが入らない為、誰かが倒れて6体目が出てきてもコンビが歯抜けにならず途切れない。 この為ステータスが高くなりやすく、道中に紛れている青相手程度なら強引に殴り倒す事も可能。 リーダースキルも殆ど揃っているので攻撃2倍、HP2倍、全1.4倍等お好みで。 あやしいクルーク、オサ、サラマンダー等は該当しないのが難点。邪魔にならないよう最後尾付近に仕込むのも手。 魔導学校統一多色 基本5色 アミティ シグ リデル ラフィーナ クルーク 入れ替え用 スイートアミティ おでかけアミティ コック姿のレムレス コック姿のクルーク コック姿のフェーリ ゆかたのシグ 王冠シグ タルタル アコール先生 ふりそでのリデル レムレス おかしなレムレス さくらラフィーナ 勉強家のクルーク フェーリ 恋するフェーリ ぷよぷよフィーバーの主要メンバーのみで構成する魔導学級コンビ。 スキルも優秀な為、火力面は雑魚・ボス共にどのような場面でも不足なく、これを基本として様々なパターンへ展開できる汎用性がある。 リーダーの攻撃力は2倍になるのでクエスト毎に変えると良い。迷ったら半減のないラフィーナかクルークで。 弱点は、全員が攻撃タイプであり回復力が殆ど上がらない事。回復やバランスタイプの魔導学校キャラと入れ替えるとやや緩和される。 魔導学校は多色の場合リーダースキルの適用範囲がアンチシナジーだが、 5色の全体攻撃を使える等の利点があり、多色パの入門用としては扱いやすい上に十分な戦力を持っている。 リーダースキルの範囲の狭さを嫌うなら、ゆかたのシグや恋するフェーリ等の派生カードをリーダーにすると良い。 詳しくはここで 初代メンバー軸多色 全1.4倍 カーバンクル シェゾ ルルー ドラコケンタウロス アルル ウィッチ サタン ガチャ限低確率の初代シリーズを複数枚使用したデッキ。どのメンバーもステータスがかなり高い。 カーバンクルにコンビが乗る数少ないデッキであり、50個消しに掛かる時間も封印でカバーできる等相性が良い。 サタンのみ、初代コンビではあっても初代シリーズ系統ではない(ボス!?シリーズ系統)が、ステータスは高く多色で使えるスキル。 初代メンバーのスキルは、多色デッキだと攻撃があまり出ずに魔導学校と同等かそれ以下の火力しか出ないが、 このスキルの真価は「確実にハートBOXを巻き込み、全消しやチャンスぷよ生成のオマケがつく事がある」事。 体力と回復力が1.4倍になっている事もあり、実は攻撃ではなく防御性能に秀でたデッキ。 完全な初代統一だと回復力が低くなってしまう。リーダースキルは対象を選ばないので随時別のカードと入れ替えると良い。 ガールズ統一 このゲームで最も選択肢が多く、実質スタンダード的な立ち位置の「ガールズ」コンビを利用したデッキ。 ガールズであれば何でもステータスが1.2倍になるので、高ステータスにより殴り合いで高い安定性を見せる。 単色だと(赤を除き)ガールズで統一すると逆に無理矢理のデメリットが大きいので、基本は他色の話になる、このためより安定志向のデッキになりやすい。 構築幅が広いので、リーダー要員さえ持っていれば簡単に組めて扱いやすいのも魅力。 初代ガールズ軸 全1.4倍 ウィッチ ドラコケンタウロス ルルー ウンディーネ チキータ バスティア ふりそでのリデル アミティ ユウちゃん&レイくん 初代シリーズはシェゾを除き全てガールズ。対象範囲の広いリーダースキルは、様々なカテゴリの入り乱れる他色ガールズと相性が良い。 本人の高いステータスがコンビ補正でさらに強化され、スキルの全消しで回復できるので、高い防御力を発揮する。 童話シリーズもスキルは単色専用ではないので、1枚入れておくとぷよ消去の回転率を上げつつ攻撃強化になる。 ウンディーネはステータスは見劣りするが、怯えさえ入ってしまえば、元から硬いガールズデッキは滅多な事では落ちなくなる。 全体攻撃要員の魔導学校系、長期戦に強いユウちゃん&レイくん、 1ターン限りだが複数敵に高い効果を発揮するふりそでのリデル、それと相性の良い大連鎖チャンスのバスティア、等とにかく幅が広い。 実用的なリーダースキルのカードを手に入れてしまえば、初心者でも戦えるデッキが組みやすい候補の一つ。 注意点として、ガールズである以外は繋がりのないカードが多いので、 何かしらの色関係効果持ちカードが多い単色と違い、まるで関係のないリーダースキルになる事態になりやすい。 素のステータスが高い為それでも結構戦えてしまったりはするが、安全の為に初代シリーズを先頭付近に多めに配置しておくのを勧める。 歌姫ハーピー軸 歌姫ハーピー アミティ ラフィーナ ウンディーネ ダークアルル 初代シリーズを持っていない場合、ガールズデッキのリーダーに適正の高い歌姫ハーピー起用の形。 歌姫の実装直後、まだ初代が登場していなかった頃に流行した物で、ガールズデッキの元祖。 こちらもイベント限定なので入手機会は限られるが、一度イベントが開催されてしまえば入手は容易。 歌姫は説明文が分かりにくいが、コンビの(1+0.2)←この0.2倍をさらに「200%加算」、つまり1.6倍になる。 サポートも歌姫ハーピーの場合はさらに200%加算で2.0倍。 ただし元から素のコンビで1.2倍補正があるので、実際はリーダーで1.33倍、サポートでさらに1.25倍の1.66倍になる。 基本的に初代シリーズ☆5の全能力1.3倍と同じ使用感だが、コンビ対象でないサポート側の歌姫ハーピーは強化対象にならないので注意。 とはいえ歌姫は元の体力が高いので大した問題にはならない。 なお歌姫の代わりにドッペルゲンガーアルルでも同じ事はできる。こちらはスキルの扱いが難しいが、☆5としてはステータスが最高峰。 10人招待をクリアする必要があるが、条件さえ満たせば無課金でもすぐ手に入れられる。 2015/3月からドルルは招待報酬から外れ、ぷよPでの交換が可能となり、さらに☆6が追加されたため赤キャラ交換期間ならいつでも入手可能になった。スイーツアミティなどの☆6実装などにより、ドルルがさらに使いやすくなっているかもしれない。 エジプト神話 バランスタイプ体力回復 バランスタイプ限定だが、最大体力を上げつつ、それを回復上昇で回復するのは性能が噛みあっている。 ☆5のエジプト神話シリーズでは、全能力1.4倍の☆6初代と比べると、15%ほど守りが硬い。 大連鎖チャンス発生のスキルも攻防速を備え、かなり優秀な部類に入る。 ただし、攻撃が1倍しかないので通常クエストでの常用には向かず、防御力が必要な特殊な状況向け。 エジプト系統一 ホルア セトカ セベス アヌディス バスティア スキルの大連鎖チャンスは、攻撃だけでなくスキル溜めを加速でき、この手の加速系の中でもターン無消費で即反映できるのが強み。 大連鎖チャンスでは多色PTの方が無駄なく加速できる。 誰か1体でもスキルが貯まれば、そこから連続して次々にスキル発動可能で、5体で発動すれば1色あたり20以上溜まるので次の発動も早い。 ギルドイベント用割合攻撃主体 ホルア ドラウド3世 マーギン ライカー グリープ 割合系は所持枚数が1枚限りで、複数枚組み込むと必ず色がバラけてしまうが、全てバランスタイプで、高い発動コストを大連鎖チャンスで加速できるので相性が良い。 アルルverぷよテトをリーダーにした他色HP1.6倍でも似たような事はできるが、回復の差があるので長期戦で生き残りやすいのはこちら。 2015年春頃より、☆6が実装されているため、1.8×1.8=3.24倍の倍率となり、今までの1.5×1.5=2.25倍より50%近く性能が上がっている。 + 参考動画 熱帯人魚 バランスタイプ攻撃回復1.8倍 攻撃倍率は単色以外では最も高い。回復上昇もフィーバー回復に次ぎ、フィーバー回復の物は扱いにくいので実質はエジプト神話や自動回復と並んで上位クラス。 とはいえ体力は上がらないので致命傷には対抗できない。軽傷を即回復しつつ、高攻撃力による速攻性を両立できるのが強み。 単色 フワール アコール先生 ホルア ウト まぐろ ジャァーン ウンディーネ ユーリー ニジイルカ 熱帯人魚の色変換を効率よく活かす為に単色のバランスタイプで揃えた場合。 この場合はサポートで単色系リーダーを借りられるメリットがある。特にボス!?系とは相性が良い。 攻撃役が薄いので、アコール先生のウェイトは高い。 メンバーのラインナップ自体は狭いが、無課金でも少し頑張れば手が出せる物が多い。 多色 アーシル リーン ウンディーネ バスティア ダークアルル 熱帯人魚のスキルは多色でも問題なく使える。こちらの方がラインナップが多くコンビも利用しやすいが、体力1倍で低速化するので不意打ち即死には単色より注意。 ボス!?やエジプト神話を複数積む事もできるのでスキル面で困る事は無く、回復上昇を活かしやすい。 リリン軸 体力タイプ体力1.8倍 リリン ハーピー アルルverぷよテト カーバンクル 聖の門のコル 闇の門のヨキ 体力1.8倍はSUNシリーズに次ぐ強化倍率だが、こちらは色を統一する必要が無い。 ただ、現状の体力タイプは単色向きのスキルを持つ物が大半なので効果を発揮する選択肢は少ない。 高性能高汎用のカーバンクルはオススメ。 リーダーのリリンも赤単色向きのスキルだが、赤で統一するならキキーモラの方が優秀なので、他色のカードと組み合わせないと無意味。 時間稼ぎを目的としたバトル防御デッキなど、スキルも攻撃性能も無視でとにかく体力だけを限界まで上げたい場合は、 単色2倍よりリリン1.8倍の方が実際は実用的に組める場合が多い。 SUNの単色HP2倍は同属性のカードを5枚育てる必要があり、その中に半端なレベルのカードや低体力の回復タイプが混じる事があるが、 リリンの場合は各属性の育っている体力タイプを適当に放り込めば高HPパーティが完成する為。 体力タイプが多くなるため、ハートBOXを消した際のHP回復量が少なくなりやすい点には注意。 サキュバス軸 まものコンビ統一 多色 サキュバス リリン ジャァーン ハニービー あやしいクルーク 紫属性 サキュバス インキュバス ゴルゴーン あくま まもの サキュバスのリーダースキルは、コンビの1.2倍補正を1.8倍に、サポートとの併用で2.4倍にする。 ただし元から素のコンビで1.2倍補正があるので、実質はリーダーで1.5倍、サポート併用で2.0倍である事に注意。 計算が加算なので、サキュバス+サキュバスより、サキュバス+初代の方が2.1倍で強くなる。 この手の全能力上昇はまずメジャーな初代シリーズが思い浮かぶが、初代のリダサポ併用は1.96倍なので、あまり差がなく、 メンバー制約で地力に差が出てくる事、コンビ強化故にサポートカードが強化されない点を加味すると、むしろ同等かそれ以下である。 ただし、これはサポートを併用した場合の話。 バトルやバトルアリーナ等、自軍のみで戦う場合は、初代1.4倍に対しこちらは1.5倍で、サポートが強化されない問題も起きない。 たった0.1倍と思うかもしれないが、初代☆5と☆6を両方使った事があれば、その差はよく分かるだろう。 (持っていない人はサポートで借りて試してみると良い) バトル系で使う事を考えると、スキル<ステータスなので、☆6の多い多色構築の方が良いかもしれない。 初代ほどの汎用性は無いが、強い部類ではあるので高難度クエストでも常用可能なポテンシャルはある。 まもの系カードはぷよPや襲来イベント等、そこそこ入手機会はあるので、初代を持っておらずサキュバスを先に入手した場合にこのデッキを目指すのも悪くない。 紫単色かつ耐久寄りにする場合は、サロメをサポートに据えることでコンビネーションに隙がなくなるのでおすすめ。 タフネス統一 すけとうだら さかな王子(魚) ふふふ ニジイルカ ブラックタイガー タフネスキャラを多数揃える事で、全員がタフネス発動する前にリーダーが先に倒されて勿体無い、という事態が発生せず、タフネスをフル活用できる。 自軍内では、あくまで同じリーダースキルを持ったキャラがリーダーを引き継げるだけで、リーダーが入れ替わってもタフネスが更新され2回耐えたりはしないので注意。 自軍とサポートでは重複し2回発動する。 この、二番目に予備のタフネスを置くというテクニックは全員魚でなくても使えるので、イベントボス等の強敵相手にタフネスリーダーを使う場合は覚えておくと良い。 タフネスは死に際に一度だけ発動する為、敵が弱ければ無意味と化し、適正レベルのクエストにおける使い勝手は悪い。 かといって格上のクエストでは、ステータス自体も上がっていないので、一度だけ延命しても、二度目の攻撃で落ちるのでジリ貧となる。 このスキルが生きる場面は、 大体の場合で安定してクリアできる程度のクエストでの不意打ち等による事故死を防ぐ 控えの枚数を増やし、タフネスをフル活用した人海戦術 である。 つまりコストを上げて控えカードを増やし、加えて魚系キャラは能力の伸びが大器晩成系なので、高レベルまで揃えた時に初めて本領を発揮する。 一見地味だが、高ランクで使うとステータス強化系とは違った強さがある。 またバトルでの防御デッキとしても、速攻撃破が効かないので強い。(というか厄介) スキルのチャンスぷよ変化は運と実力が絡むが、火力と回復を底上げしながらぷよ消去数を稼いで早回しできるので見た目の数値よりも高い能力を得られる。但し、一度にチャンスぷよを大量発生させると無駄消しが発生するので注意。 タフネスは魚系以外にも所持カードはあるが、スキルの汎用性を考慮すると魚が最も扱いやすい。 なお、指定色にしか使えないが、天使シリーズの蘇生を使うとタフネスの使用回数がリセットされまた2回耐える事ができる。 同キャラ×5 魔導学校×5 ラフィーナ ラフィーナ ラフィーナ ラフィーナ ラフィーナ ネタのようでかなり有効な構成。主に魔導学校キャラで組まれる。 魔導学校は各色の攻撃タイプの中でもそこそこ高い能力を持ち、扱いやすさが優れているので、これで5枚構成しようというもの。 全てのカードが全体攻撃スキルを使える為、スキルさえ溜まってしまえば連打するだけで敵を倒して行ける。 バトルアリーナのボーナスタイム等で有効。 リーダーが倒されても、次のキャラが同じリーダースキルを持つため戦略が崩れないのも利点。 この辺りの特徴は部分的に他のデッキに取り入れて、5枚ではなくとも2枚だけ入れたりしても使える。 ただし、魔導学校シリーズはステータス自体は平均的で、コンビ補正が使えない為、スキル以外の面では普通のデッキより脆いので注意。 初代×4 アレックス ウィッチ ウィッチ ウィッチ ウィッチ こちらは魔導学校とは別の考え方で、 下手なカードにコンビ補正を掛けるより、最初からステータスの高い初代をコンビ無視で入れても殆ど変わらず、スキルが強い分こちらの方が有利、というもの。 素のステータスが低い追撃系は特にコンビ込みでもステータスが劣っている場面がよくあるので、該当する人は一度見なおしてみるといい。 通常クエストだとスキルが重すぎて実質スキル無しになってしまうデメリットが目立つが、攻撃力重視のバトル攻略デッキ等では有効な考え方。 麻痺チャージ極限火力デッキ あやしいクルーク レベッカ フェイニィ りんご ディーナ フェイニィのスキルは3ターン攻撃が制限される代わりに、終了時に全ての攻撃を1.4倍(フェイニィ☆6時)にして全放出するが、これは単体攻撃なので、麻痺の3倍が効く。 フェイニィのスキルを発動し攻撃力を吸わせ、3ターン後1.4×3=総火力4.2倍にして放出。盤面に左右されるとはいえ、上手くいけば億単位のダメージを叩きだせる。 相手は麻痺しているのでチャージ中に死ぬ心配は無いが、ディーナのスキル発動までにフェイニィかディーナが倒される危険は大いにあるので注意(特に相手が紫の場合)。また、相手が単体の場合、チャージ中に黄ぷよを消してしまうとディーナの攻撃で相手の麻痺が解除されてしまうので過信は禁物(黄色単色デッキならこの問題は解消されるが)。 大型の単体ボスすら一撃で倒せる威力だが、現状そこまで体力が多いのはギルイベのボス程度で、 それらの相手では放出前にこちら側が死にやすい事、毒や割合といった大ダメージの攻撃方法がある事から、イマイチ使い所に欠ける。 とこクエにおいては、チャージはかばうや混乱中でも攻撃の手を止めず、麻痺はかばうを阻止して他の敵を狙えるなど効果的だが、コンボ性が高い為安定はしにくい。 なお麻痺と怒り、怯えのダメージ倍加は重複できない。また、りんごの攻撃力倍加は、放出時のダメージ計算には乗らない。 封印ループ アレックス カーバンクル カーバンクル 華麗なるぞう魔王 シオ 封印が切れる前にスキル溜めを行い、切れた時に再度封印を繰り返す事で、相手は永遠に行動できなくなる。 体力タイプの鳥系、カーバンクル、くろいポポイらが該当するが、後者2枚は対象を選ばない。 特にカーバンクルは、(2014年12月現在)古参プレイヤーなら2枚持つ事ができ、同色故に黄色のみを集中して消していれば2体でのループ体制実現が容易。 反則じみている為か、イベントの敵は封印耐性持ちである事が多い。カーバンクルの所持制限もこの為だろう。 なお封印カードが1枚でもチコやエジプト系等のスキル溜め加速系をガン積みする事でループは可能。 ターン増加系の華麗なるぞう魔王や悪魔(ロック)シリーズなら、封印ではないので盾付きの相手ですら止められる。 ただ、ここまでしなくとも勝てるデッキは他にもあり、 時間の掛かるこのデッキを使うと、課金者におけるイベントに限っては、攻略スピードが大事なランキング戦等では逆に不利になるので最強のデッキではない。 しかしながら、通常クエならランク100ほどでもカードさえ(自分とサポで2枚カー君と漁師)揃っていて、尚且つ道中を突破さえできれば、通常クエならば6巡目でも絶対に勝てるというお墨付きデッキ。無課金高ランカーでも、6巡目のボスの体力が(ゴリ押しでは)削りきれないことがあるので、素直に安定性という意味でも勝ちに行くには無理せずこのデッキにする方が良い。 イベント専用デッキ 通常クエストや少々の高難易度クエストでは殆ど使い道がないが、イベント等の特殊な条件下でのみ大きな効果を発揮するもの。 耐久毒入れデッキ Wタフネス型 ドラウド三世 マーギン ヤナ フラウ ユウちゃん&レイくん 控え:フラウ、封印系(くろいポポイ、カーバンクル、とりシリーズ)、パプリス(囮)等 第1回ギルドイベントぷよぷよSUNラッシュ!の際に考案されたデッキ。 ステータスが異常に高い敵に対し、攻撃力の高さをタフネスで無視、体力の高さを割合ダメージで無視して攻めていく。 タフネスはリーダーとサポートが重複し各カードが2回まで攻撃を耐えるので、その間にぷよ消去数を稼いでスキルを発動させる。 回復タイプを入れる事で、30個の時点で一度回復できるので40個達成までフラウが生存しやすくなる。 欲しい色が足りず間に合わない場合は、適当な色で6連鎖からチャンスぷよを生成して大量消去を狙う、一度封印発動を成功させてからその間に毒を狙う、等で。 タフネスは1枚でもいいが、リーダーが先に落ちるとフラウを守れない為、念のため予備のタフネスを2枚目に仕込んである。 全体攻撃ボス相手なら、先頭をガーディアン系にするのも良い。 毒や属性ダメージ無効の敵には要注意。 2015/5/5 Wタフネス型はタフネスでないと耐えられないような高い攻撃力をもった敵を相手にするためのものであり、そのような敵相手に回復は意味を成さない。 したがってこのデッキにユウちゃん&レイくんを入れるのは誤りであり、その枠には封印系を入れるかフラウをもう一枚入れるかするのが適切であると思われる。 単色HP4倍型 ラグナス どくりんご ヤナ ユウちゃん&レイくん ワタ このデッキではHP4倍を利用して素の体力で耐えながら毒を入れる。 タフネスと違いタフネス貫通攻撃を持つ敵にも安定するのが利点だが、HPが確保できるレベルまでは育成する必要あり。 この例ではラグナスとどくりんごの2枚体制でリーダー落ちのリスクを抑えている。 リーダーが落ちる頃には味方のHPもだいぶ削れている事も多いので、割りきって1枚にして回復や毒要員を増員するのもあり。 ギルドタワーキリ番追撃対策 グリープ インギール ワタ シオ ラッシュ系イベントの1桁目が0番台に出てくるフラワーガールズ対策デッキ。 追撃タイプ、毒盾持ちで、攻撃力が高いためにSUNでも受けきるのが難しい相手に有用なデッキ。 控えは9枚目まで全部埋めて的を増やすこと。強いて言えばガーディアン、天使、怒りスキル持ち、エジプト神話あたりが役に立つか。 この例の場合、サポーターはグリープかインギール。漁師と割合の色は相手の盾の色にあわせて逐一変更すること。 ギルドタワーSUNスイッチデッキ キキーモラ ゴゴット セトカ オサ 炎ノ門のカシ グリープ ラッシュ系イベントの1桁目が0番台に出てくるガーディアンシリーズ対策デッキ。 ガーディアンシリーズは毒&混乱盾、自分属性&不利属性盾持ち、2ターン毎に全体攻撃がデフォとなっている。 例えば、赤色のガーディアンの時は、毒&混乱盾(毒と混乱にならない)、赤&青盾(赤&青属性からの攻撃を100分の1に)。 上記の例は敵が緑の場合の対策例で、キキーモラのスキル発動可能状態にした後、カシのスキルを発動。その後カシを敵に倒させ、控えのグリープが出たらキキーモラのスキルを発動させて、なんとかしてグリープのスキルを発動させる。というもの。 5番目はガーディアンでなくても、カバルーンで代替可能。 リーダーはSUNよりもドワーフが有効だが、その場合でもSUNはスキルのために入れる必要がある。 ギルドタワースイッチデッキ(応用) ☆5ラグナスLV1 グリープ ワタ 闇ノ門のヨキ セリリ ストルナム アヌディス グリープ ☆4or5あくまLV1 闇ノ門のヨキ グリープ ワタ アヌディス ストルナム セリリ グリープ ラッシュ系イベントの1桁目が0番台に出てくるガーディアンシリーズ対策デッキ。通称「弱SUNスイッチ」 ガーディアンシリーズは毒&混乱&封印盾、複数属性盾持ち、2ターン毎に全体攻撃となっている。 例えば、赤青盾持ちの赤色のガーディアンの時は、紫or黄で上記のようなデッキを構成することで、少なくとも7ターン耐えることができる。 仕組みとしては、まず2ターン目の攻撃はリーダーのみサポートのタフネスで耐え、それ以外のキャラはHP>被ダメージであるため普通に耐える。 次に4ターン目の攻撃はリーダーのみ倒れ、それ以外はサポートのタフネスで耐える。ここで、リーダーが闇ノ門のヨキになるため、ダブルタフネスとなる。 そして、6ターン目はダブルタフネスにより耐える。ここら辺で、ワタがスキルを発動できるはずである。 最後に、8ターン目には、高確率で闇ノ門のヨキのスキルが発動できるため、それにより8ターン目の攻撃はすべて闇ノ門のヨキがかばい、闇ノ門のヨキだけが倒れる。もしくは6ターン目にスキルが発動できれば、控えを早めに出すこともできる。 これで、高確率でグリープはスキルを発動できるはずである。 また、うまく青ぷよを消せていれば、セリリとストルナムのスキルが発動できるため、敵の攻撃力が5ターン80%減少/敵の攻撃を3ターン遅らせるとなり、さらに耐えることが可能になる。デッキ構成としてバランスタイプが多く、またHPも低い水準で維持しているため、回復にはそれほど苦労しない。その後もうまく青ぷよを消していけば、無限ループが可能である。 イメージ 1ターン目 ☆5ラグナスLV1 グリープ ワタ 闇ノ門のヨキ セリリ ストルナム アヌディス グリープ 3ターン目 ☆5ラグナスLV1 グリープ ワタ 闇ノ門のヨキ セリリ ストルナム アヌディス グリープ 5ターン目 グリープ ワタ 闇ノ門のヨキ セリリ ストルナム アヌディス グリープ 7ターン目 グリープ ワタ 闇ノ門のヨキ セリリ ストルナム アヌディス グリープ 9ターン目 グリープ ワタ セリリ ストルナム アヌディス グリープ 条件として、リーダーのHP×2以上かつその他キャラのHP×2以下の被ダメージであることが必要である。そうでない場合、4ターン目で全キャラが倒れてしまったりする。 コンビネーションボーナスやタワーボーナスを含めてHPを計算する必要があり、また敵のおおよその攻撃力を把握している必要がある。 上記の例ではHPが最も低いグリープのHPを底上げするために、ボーイズコンビネーションを構成している。 + 参考動画 仕組みは同じだが、同様にして下記のようなデッキを組むことができる。 ☆5ラグナスLV1 闇ノ門のヨキ チキータ ワタ シェゾ フェーリ チキータ 実質5ターンで紫ぷよを50個消さなければならないが、成功した場合にチキータ2.5倍×2.5倍×フェーリ3倍=18.75倍の初代砲+童話スキルが発動可能である。(タワーボーナス抜きで約1000万〜2000万ダメージ) ☆5ラグナスLV1 闇ノ門のヨキ チキータ ワタ シェゾ フェーリ グリープ 7ターンで紫ぷよを50個消せばよいので、ほぼ確実にスキル発動が可能である。係数7.5倍の初代砲+童話スキルとグリープの割合スキルを発動できる。 ☆5ラグナスLV1 闇ノ門のヨキ チキータ ワタ シェゾ フェーリ シェゾ ☆5ラグナスLV1が2発、その他のキャラが3発耐えれる場合、サポを初代シリーズにすることで7ターンで紫ぷよを50個消せば良くなる。係数10.5倍の初代砲+初代砲+童話スキルが発動可能である。 その他にも、手元にないキャラを別のキャラで補ったり、条件に応じて変えることでさまざまな応用が可能である。 バトルアリーナ・ギルドバトルボーナスタイム用デッキ ダークアルル クルーク 仮面のインキュバス むらさき王冠ぷよ むらさき王冠ぷよ 一見するとネタデッキのようだが、王冠ぷよは月ぷよ以下とは違いそこそこ実用的。 素材といえど、☆6ともなると他の☆5カードや下手な育成不足の☆6よりも強く、コストさえ余っているなら、育成せずにお手軽に強カードが組み込める。 もっとも、現実にカードより先にコストが余りまくる事態はまずなく、スキルを持たないカードなのでやはり出番はないのだが、それでもあえて使う事に意味のある場面がある。 それは、バトルアリーナのボーナスタイム発生中に確実に三体うちのどれかのスキルを発動させる為。 王冠ぷよはスキルを持っていないので、BT中のスキル発動の対象にならないのだ。 リーダーをボス!?シリーズにしておくことで、王冠ぷよの火力も一線級に引き上げることが出来る。 更におしゃアミ系のスキルは盤面に同じ色のぷよがなくて攻撃できなくとも確実に相手を攻撃できることから、防衛デッキ実装後急激に増加したタフネス貫通にも役立つ。 なお、ここまで極端な構成でなくとも、たとえば「攻撃以外のスキルを持つカードをBT中だけ王冠ぷよと入れ替えておく」「クルークを何枚も育成しておく」なども有効なテクニックである。
https://w.atwiki.jp/riard/pages/93.html
デッキ(Deck) 別名ライブラリ。山札。 ゲーム中ではアバターカード、クエストカードを除く最少50枚(さらに加えるのも可)。
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/632.html
デッキ概要:ゾンビ・マスターで戦う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:A 安定性:C 手札保持:B 対応力:C 成長性:C 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×3 地獄の門番イル・ブラッド×2 カース・オブ・ヴァンパイア×1 レベル4以下×18 ピラミッド・タートル×2 ゾンビ・マスター×3 スナイプストーカー×1 ゴブリンゾンビ×2 プリーステス・オーム×3 終末の騎士×2 ドラゴン・ゾンビ×2 馬頭鬼×1 ゾンビキャリア×1 グレイブ・スクワーマー×1 魔法×17 生者の書-禁断の呪術-×2 サイクロン×1 大嵐×1 生還の宝札×1 悪夢再び×3 闇の量産工場×1 封印の黄金櫃×2 手札断殺×1 死者蘇生×1 エネミーコントローラー×1 突進×2 罠×4 激流葬×1 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 サンダー・ブレイク×2 エクストラデッキ×15 (シンクロモンスターを入れられるだけ、足りない分は融合モンスターで数合わせ。) 更新日:19 00 2009/08/07 関連デッキ:アンデットデッキ コンボの開始位置は。フィールド上にオーム、ゾンマス×2、宝札の三枚を揃える(+手札にモンスター1枚以上)。 そしてオームでゾンマスAを射出して敵にダメージ、残るゾンマスBでゾンマスAを蘇生して1枚ドロー。 今度はゾンマスBを射出し、ゾンマスAで蘇生してドロー…その都度で場を離れるので『1ターンに1回』という制限を無視できるのがポイント。 生還の宝札でゾンマスのコストとなるモンスターを引き続ける限り相手にダメージを与えられる。 1発800なので10回連打すれば良いわけだが、その際のドローで悪夢再びor量産工場をドローしてモンスター2枚を手札に加えれば手札が増える。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。