約 2,194,734 件
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/47345.html
登録日:2021/02/20 Sat 13 23 25 更新日:2022/10/21 Fri 12 14 07 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 フォーチュンタワーと運命のダイス フォーリー モンスター 不思議のダンジョン 倍速 初見殺し 波動 神の眼と悪魔のヘソ 落雷魔 迷惑 風来のシレン 風来人アニヲタ「いや~~またパソコンでシレンができるなんて、良い時代になったもんだなぁ。シレン5だけじゃなくてこの調子でアスカも再販しないかなぁ」 ア「ん? なんだあの緑色のモンスター、倍速で壁に沿ってて変な動きしてるぞ」 ア「一つ目でなんとなくゲイズっぽいし、部屋でおかしな能力使われる前に近づいて倒すか」 ア「って、あれ? 体が青色に変わった? どうなってるんだこいつ……」 ピシャァン!!!! フォーリーは雷を放った。 フォーリーはアニヲタに15ダメージを与えた。 ア「ゲェーッ! 雷が落ちてきた!?」 フォーリーは雷を放った。 フォーリーはアニヲタに15ダメージを与えた。 ア「また雷だ! もしかしてこれ毎ターン撃ってくんのか!?」 フォーリーは雷を放った。 フォーリーはアニヲタに15ダメージを与えた。 ア「やばい、倍速で全然近づけないし逃げた方がよk」 フォーリーは雷を放った。 フォーリーはアニヲタに15ダメージを与えた。 アニヲタは倒れた。 ( ゚д゚ )_(_つ/ ̄ ̄ ̄/_ \/ /  ̄ フォーリーとは、風来のシレンシリーズに登場する恐怖のモンスターである。 概要 『不思議のダンジョン 風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ』で初登場したモンスター。 頭に角らしき突起物が生えた、単眼の奇妙な土偶のような姿をとる。夜Ver.の「ダークフォーリー」は全体が黒ずみ赤い目になっている。 攻撃モーションは単純に頭突き。 通常モンスターの中では数が少ない、上位種が存在しないという性質を持つ。他の過去作モンスターだと火炎入道、ヨロイグモ(*1)、エスカルゴン(*2)などもこれに該当する。 レベルアップすると代わりに「フォーリー2」という感じで数字が付き、HP以外のステータスと経験値が上昇する。 (これは本作のレベル4モンスター、及び夜のモンスター達と同じ仕様) 他のモンスターと違い、壁に沿って倍速一回行動で動き続けるという変わった習性があり、視界内にシレンがいてもこっちを見るだけで無視する。 通路でも穴の開いた空間があれば、壁沿いである限りそこに入り込む。 ただし完全に規則的な動きをしている訳ではないようで、気配察知の腕輪で観察すると通路の途中で引き返すという気まぐれな行動を確認できる。 つまり、シレンに目立った敵意を向けてこない無害な敵……だと思ったら大間違いである。 その実、シレンシリーズの歴代モンスターでも指折りのややこしい、かつ厄介な能力を持った初見殺しの塊。 フロアにいる間は定期的に体色と能力を変えるため、色ごとに適切な対処を取らないと一気に窮地へと追いやられるのだ。 特に『5』では序盤のダンジョンである「未来の塔」に出現し、何も知らない数々の新米風来人を葬り去った。『5plus』でもSteam版が配信されたことでより多くの風来人が餌食となったであろう。 (逆にダークフォーリーは出現ダンジョンが限られており、『5』だとクリア後ダンジョン「イノリの洞窟」にしか出てこない) モンスター図鑑ではネタテキストにばかり力を入れてるせいで能力について具体的な説明が書かれていないのも分かりづらさに拍車をかけている。 おまけに倒しても絶対にアイテムをドロップしないなど、地味な嫌がらせも完備している…… 以下、各色ごとにおける能力。 およそ8ターン周期で上から順に色が変わり、最後は紫から赤に戻る。 赤色 基本的に、というか絶対殴ってはいけないモード。 なんとシレンから自分に向けられた直接攻撃を無効化し、そのまま跳ね返すという初見殺しの筆頭みたいな能力を持つ。 過去作の「侍どん」みたいなダメージ一部反射ではなく、全反射である(*3)。こんなもん殴ってみるまでまず分からない。 全く同じ能力に関しては『GB2(DS2)』の「はんにゃ武者/ぼうれいはんにゃ」という前例が既にあるのだが、その作品(リメイク含む)のはんにゃ限定の能力なのもあって忘れている・昔の作品につき知らない人も多く、尚更に油断を招きやすい。 どれだけ武器を鍛え上げていようと、直接攻撃は例外なく対象となるため、出会い頭にうっかり赤フォーリーを叩こうもんなら一発で地面を舐める羽目に。 緑色 打って変わって無害、どころか有益なモード。 直接攻撃を受けるとシレンに回復の波動を送り、HPを100回復する。そう、危害を加えないどころか急に優しくなる…… まあ直後にフォーリーが殴ってくるのは変わらないが、弟切草などの回復アイテムが無い時には誘発させてみるのも手。 ただし一撃で倒すと恩恵に預かれない点は注意。 本当に無害な能力しか持たず、煮るなり焼くなり気楽に処理できる色でもある。 だが、油断して対処を怠った風来人はその後で地獄を見ることに…… 青色 フォーリーというモンスターを特に厄介たらしめているモード。 白目を剥いて光ると同時に通路で隣接した、あるいは同じ部屋内の自分以外を対象に15ダメージの雷を落とす迷惑すぎる能力を持つ。しかも毎ターン発動。 シレンと隣接した場合も直接攻撃とは別に繰り出すので非常に鬱陶しい。部屋の入口で突然雷を浴びたら、十中八九コイツが部屋内にいると思っていい。 放っておくと勝手にモンスターを焼き殺し勝手にレベルアップして、殴られた時の危険度も増していく。モンスターハウスで出現したらとんでもないことになる。 ストーリーダンジョンでは徘徊している通行人のNPCも巻き添えを食ってしまい、会う前に目当ての人が死んでしまう可能性もある。 また焼き殺すとまではいかなくても、ぬすっトドを叩き起こしてアイテムを盗ませてしまったり、バリズドン種の能力トリガーを満たしてしまったり(*4)など余計な連鎖反応を引き起こすこともある。 他3色が受動的な能力というのもあり、能動的、かつ無差別にダメージをばら撒くこの色が一番タチが悪いとも言われる。 しかし、ダークフォーリーの場合は夜のモンスターに対して雷が1ダメージしか与えられないため、昼のフォーリーと比較してレベルアップされる可能性は低い。 紫色 赤色ほどではないが危険なモード。 直接攻撃を受けるとシレンに悪い波動を送り、ランダムで以下の悪い状態を付与してくる。 狂戦士 拾えず 空振り 混乱 影縫い 動けなくなるだけの影縫いはまだ許容できるにしても、それ以外がピンキリながらも総じて危険。 特に狂戦士状態の恐ろしさは悪名高きみだれ大根に嫌というほど植えつけられた人もいるだろう。 緑色と同じく、一撃で倒すと発動しないが、逆に言うと半端な強さの武器で殴るのは推奨できない。 対策 浮遊系、一ツ目系に属するモンスターなので、該当する特効を持った武器が有効となる。 合成でどっちも併せ持っているとなお良し。 どの色でも投擲物・魔法弾への反射能力は一切持っていないので、矢を撃って倒すのも良いだろう。 経験値が400と多いので、生き残る自信があれば積極的に倒すとそこそこ稼げる。 ……が、実はとある仕様を逆手に取ると、もっと簡単に無力化できてしまう。 フォーリーは1フロアに最大1体しか出現できないのだ。 つまり倒すのではなく、かなしばりの杖/一時しのぎの杖を振ってかなしばり状態にしたり、やりすごしの壺を投げて壺に閉じ込めたり……と、動きそのものを封じて放置すれば、その時点で完封したも同然となる。 ねだやしの巻物なんて使うまでもなく、その辺に床落ちしている杖や壺で対策が可能である。 注意点としては、空中や水上にいる時にやりすごしの壺を投げてしまうと、落下・水没して即死し再出現してしまうので使うアイテムは間違えないようにしたい。 多くのダンジョンにおいて、フォーリーが出現するフロアはすいだすゾウ種がいないためこの戦法が安定して通じる。 ただし「わくわくパラダイス」はとりこむゾウが一緒に出てくるため、かなしばりを吸われて自由にさせてしまう危険あり。(*5) 唯一やりすごしの壺だけはすいだすゾウ種もスルーしてくれるが、肝心のわくわくパラダイスではやりすごしの壺が出ないのもいやらしい所。 追記・修正はかなしばりの杖を忘れずにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] パソコンでシレン4? -- 名無しさん (2021-02-20 13 44 03) 5 plusがsteamで配信されたからそれじゃね? -- 名無しさん (2021-02-20 14 07 54) 1から火炎入道いるし異色の性質でもないよね -- 名無しさん (2021-02-20 17 30 18) 「無効化して跳ね返す」のはGB2のはんにゃ武者・亡霊はんにゃという先輩が…。 -- 名無しさん (2021-02-20 19 14 44) はい、無事に初見殺しされましたw -- 名無しさん (2021-02-21 05 55 44) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/55030.html
登録日:2023/10/14 (土) 19 30 00 更新日:2024/01/31 Wed 16 11 32 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 夜 夜の技←卑猥な意味ではない 技 闇のエネルギー 風来のシレン 風来のシレン4 風来のシレン5 ここでは、『風来のシレン4』、及び続編の『風来のシレン5』における夜の技について説明する。 【概要】 初出は『シレン4』。 昼夜の概念が導入された本作における夜のモンスターは、通常の攻撃がほとんど効かない。 そんなヤツラに対して、夜の闇が持つエネルギーを集めて放つ攻撃。 カヒタン島の住人たちは普通に習得している。 だが、技が使えないシレンは、ゴンチキ村のおやじからもらった8つの玉がある首飾りに技を宿すことで技を使えるようになる。 シレン5の時系列はGB2より後であるため、砂漠にいる間に玉に砂が詰まって使えなくなってしまったという理由で仙人の庵で新たな首飾りをもらうことになる。 通常は階層を移動した際に8個すべてが回復する。 だが、それ以外で技の使用回数を回復する方法はほぼ無い。 一応、「技回復の巻物を読む」「技回復の陣を発動する」「仙桃を食べる(*1)」といった手段があるが、 いずれも気軽に使える手段ではないため、夜に攻撃技を切らしてしまうと当然かなり辛くなる。 夜の敵であっても杖や札による状態異常は有効だし、夜の敵は基本的にふらふら移動(*2)なので上手く避けられる可能性もあるが…。 ◆習得方法 夜の技を習得するには「他の技を使用した際に派生として習得する」「徘徊NPCから教えてもらう」「シレン自身のレベルアップ」といった手段が主に必要になる。 有用な技を習得しているかどうかで夜の難易度は激変するため、なるべくストーリーダンジョンなどの徘徊NPCが登場するダンジョンを周回して早めに技を揃えておきたい。 【夜の技】 多数の技が登場するが、全部を紹介しているとキリがないので特筆すべき技のみを紹介する。 ◆〇〇弾系 対象に対して直線状に飛んでいくタイプの技。 射程が無限(もちろん壁には阻まれるが)なので使い勝手が良い。 ・ダダーン弾 直線状に飛んでいき、敵1体に対して100前後のダメージを与える。 特殊効果がない分ダメージが大きく、さすがの夜の敵であってもほとんどの敵を確実に葬れる。 だが、青オーラ付きには注意が必要。 その他、悪アビスドラゴンやエビルバシャーガ(5のみ)も乱数次第では倒せない。 ・ぐわ!カタマッタ弾 直線状に飛んでいき、敵1体に対して80前後のダメージを与えた後、倒せなかった場合はかなしばり状態にする。 4では最初に覚える技だったが、5ではその立場をおら!ウバッタ弾に取られている。 ダダーン弾と違い、倒し切れなかった場合も無力化できるのがメリット。 だが、他の敵に倒されたり、すいだすゾウ種の吸収やフラッシュバード種の回復などの解除要因には注意。 ・おら!ウバッタ弾(5のみ) 直線状に飛んでいき、敵1体に60前後のダメージを与えた後、対象がオーラをまとっていた場合にそのオーラをシレンが取得する。 5では最初に習得する技となる。 昼になっても(階層を移動するまでは)オーラが残っているため、上手く奪えれば昼の戦闘の助けにもなる。 が、基本的には追加効果が地味なので、他の技を覚えればお役御免。 ・高飛び前後弾(4のみ) 前後の直線状2体に飛んでいき、対象に60前後のダメージを与えた後、倒せなかった場合は高飛びさせる。 ワープ効果を無効化できる敵はいないので、泥棒時に悪用されまくったが、そのせいか5では削除されてしまった。 ・ドコ?カイ弾(5のみ) 「弾」とは付いているが、攻撃用の技ではない。 その効果はというと、今いるフロアにある階段の位置が分かる、というもの。 これがどれほど強力な効果か、風来人であれば考えるまでもなく分かるだろう。 判明する階段は本物なので偽階段に騙される心配もない。 (ただしイノリの洞窟だけは最終フロアに飛んでいく魔法陣も同時に判別されてしまうため、若干精度が落ちる) 「入れないこと自体が縛りプレイ」とまで言われるほど強力な技で、この技があるため5の夜ダンジョンはカイ弾でサーチしながらの即降りが基本となっている。 ◆ルーム〇〇系 対象は部屋内の敵全体。ただし、威力は控えめな傾向がある。 ・ルームサイクロン 部屋内の敵に40前後のダメージを与える。名前通り夜限定の真空斬りの巻物といったところか。 4では強力であり、技8個の内2つはルームサイクロン×2が鉄板とまで言われていた。 が、5では30前後とダメージ自体がナーフされたことと、他に強力な技が増えたことにより使われなくなってしまった。 というより、ルームオイウチ閃光(ルームサイクロンと同効果かつ対象が状態異常になっているとダメージ1.5倍)の下位互換になってしまっている。 ・ルームミエナイヨール 部屋内の敵に20前後のダメージを与えた後、目つぶし状態にする。 夜の敵はふらふら移動なのであまり意味がないように思えるが、目つぶし状態の敵は特技も使わないため危険な特技を持った敵に先手を打てるという意味では有効。 4ではそれなりに出番があったものの、5ではルームやりすごし閃光の登場で肩身が狭くなってしまった。 ・ルームやり過ごし閃光(5のみ) 部屋内の敵に20前後のダメージを与えた後、やりすごしの壺状態にする。 やりすごし状態はこちらから干渉しない限り完全に無力化できるため、非常に強力。 ただし、状態異常が無効化される闇すいだすゾウ種、回復でやりすごし状態を解除する闇フラッシュバード種、前に受けた状態異常に耐性を持つ夜おばけカイワレ種、状態異常も回復してしまう魔物活性化のワナには注意。 また、ダークマゼルン種はやりすごし状態でも物を飲みこんでくれる(その際にやりすごし状態が解除される)ため、安全に夜の合成を行う際にも有効。 ・ルームカイフク閃光(5のみ) 敵へのダメージはないが、シレンのHPを全回復する。 後述の回復アップアップと比べると即効性に優れ、貴重な背中の壺やいやし草の節約になるという点で悪くはない。 …がやはり技の枠数がネック。 ◆〇〇波系 基本的に対象は正面1マスの敵。 つまり、敵に隣接する必要があるため、倒し損ねた場合は反撃の恐れがあるため、その点は注意が必要。 ・感電波 正面1マスの敵に50前後のダメージを与えた後、周囲に敵がいると感電してダメージが広がっていく。 感電の杖と違い、シレン自身へのダメージはない。 4では使えない技であったが、5では「感電させた数が1体増えるごとにダメージが10%増える」という性質を得たため、おいでよ混乱破との併用が非常に強力になった。 通称「おいでよ感電波」。 ただし、混乱破で呼び込んだ敵が分散してダメージが伝わりきらない場合もあるので、混乱破の使用位置には工夫する必要がある。 ・三匹うぎゃあ波 正面3方向(かまいたちの範囲というとわかりやすい)の敵を消滅させる。 他の技と違って経験値は入らない。 ダダーン弾でも倒せない敵を排除できるという点では有用だが、習得条件が「シレンのLVが99になる」なので、バクチループで(装備図鑑埋めのついでに)上げられる5はともかく、4では習得に苦労する。 5では道具ナレナレ破の登場で立場を食われた感があるが、FO-U狩りに有効という点では勝っている。 ・道具ナレナレ波(5のみ) 正面1マスの敵を消滅させるだけでなく、必ずアイテムをドロップさせる。 こちらも、経験値が入らない点は注意。 ドロップするアイテムの質は床落ちのテーブルと同じで、祝福・呪い(道具封印)されていることがない。 特定のアイテムを決まった個数で必ず落とすモンスター(悪ゲンナマゲイズや道具を飲んだマゼルン)であればちゃんとそれを落とす。 (εFO-U種の場合は落とす草の数がランダムであるため、この技で倒すと床落ちドロップに上書きされてしまう。) 確実に敵を葬れることに加え、夜間の難点であるアイテムの探しにくさ、即降りモードに入った際のジリ貧を補ってくれるという2点で文句なしに究極の技である。 ただし、習得するにはキャットストーン7種を揃えてイノリの洞窟に潜って願い事を叶えてもらわないといけないため、便利救助パスやタヌキの合言葉を使って確実に集めよう。 ・ナンドモウテウテ波(5のみ) 正面1マスの敵に対して20前後のダメージを与える。他の技と違って何度でも使える。 いくら何度でも使えるといっても威力の低さが…といいたいが、夜の敵も状態異常は有効であるため、他のアイテムを使って無力化してからなら敵を倒すことが可能。 また回復アップアップやスーパー状態と併用すればガチンコ勝負すらできるため、発売直後は散々だった評価が時を経るにつれて持ち直し、運命の地下(もっと不思議最難ダンジョン)の技編成の選択肢に入るまで出世している。 習得するには仙人の庵にいる修行仙人の課題(指定された夜の敵を指定された数だけ倒す)をクリアしないといけないので、その点はやや面倒。 ・おいでよ混乱波 ダメージはないが、フロア中の敵を混乱状態にして呼び寄せる。(壁際で使用した場合など、シレンの周囲に呼べるスペースがない場合は混乱状態にした上でワープさせる) 当然、混乱状態でも殴られる危険があるため万全の体勢で使用しないと死に繋がる。 状態異常を無効化する闇すいだすゾウ種、圧倒的な攻撃力を持つエビルシャーガ種に加え、混乱した敵の乱闘で爆発する悪ばくだんウニ種も危険。 早めに使わないとレベルが上がった敵も危険になる。 ただし、開幕で危険度の高い敵を呼び込んで先に始末できること、その際にドロップアイテムを狙える(夜の敵はドロップアイテムが店売りテーブルかつ必ず祝福されている)ので、愛用する風来人は数多い。 また、先述した敵がいるフロアであってもすばやさ草で倍速化する、聖域の巻物で攻撃されないようにする、やわらかな仙桃のふんばり効果(5のみ)で持ちこたえるなどで使える場合もある。 4ではルームサイクロン×2、5では感電破との併用が基本となる。 ◆その他の技 ・大貫通ドドーン砲 正面に50前後のダメージを与える横幅3マスの大波を放つ。 4では壁を貫通できなかったが、5では壁を貫通して攻撃できるようになったため、見えない敵を倒している場合もある。 4はともかく5ではストーリーダンジョン中はそれなりに頼りになる。 …が、終盤は攻撃力不足になるためクリア後ダンジョンではお役御免になりがち。 ・ホノカナアカーリ(5のみ) 松明がなくても巻物が読めるようになる。逆に言えば松明を装備している時はなんの意味もない。 それどころか、その名の通り申し分程度の明かりであるため、松明のような夜のダメージ軽減効果はなく、視界も1マスのままなので歩き回るのも危険。 こんな技のために1枠使うぐらいなら…と言いたくなるが、某攻略本ではナンドモウテウテ破と並び「長い夜に対応するため」と推されていたためにネタにされている。 一応、Switch&Steam版の追加ダンジョンである死線の回廊や運命神の裏庭は昼のみダンジョンでありながら昼夜の巻物や昼夜逆転のワナが出現するため、夜になってしまった場合に使えなくはないが… ・どつきバックレー(5のみ) 周囲8マスの敵に40前後のダメージを与えた後、シレンがワープする。 混乱破で呼び寄せた後にワープすることで敵をまとめた後に階段へ直行できる。 通常プレイでは感電破ややりすごし閃光の方が優先されがちだが、タイムアタック勢は少しでも階段に早く辿り着くためにこちらを採用する場合も多い。 ・回復アップアップ(5のみ) シレンを回復アップ状態にする。 5では(4でも)「シレンのHP最大値が向上すると自然回復の速度が遅くなる」という仕様であるため、それを補えるこの技は有用。 昼になっても(階層を移動するまでは)効果が持続するため、夜の技でありながら昼の戦いを補助するという独特な立ち位置。 ただし、状態異常の一種であるためゾウに吸われるという点には注意。 ・自動ナオッテルー(5のみ) シレンが悪い状態異常になった際に、1回だけ治療してくれる。 他の技と違い条件を満たすと自動で発動し、自身で使用しても何の効果もない。 夜の状態異常は昼以上に危険(特に狂戦士状態になったら詰み確)なので、あると安全が確保される。 序盤は草を飲んで識別する際にも助けになる。 だが、回復アップアップもそうだが攻撃技を削るというリスクがどうしてもあるのでプレイスタイルと応相談。 ・サイゴノアガーキ 成功するとフロア中のモンスターを全滅させる(経験値はもらえない)が、失敗するとシレンが死亡する。成功率は約80%と意外と高い。 文字通り最後のあがきな技。というよりトルネコ2版メガンテといったところか。 一応成功する確率の方が高いため入れておけば役に立つ…かもしれない。 【他作品における『技』】 夜の技のように「装備やアイテムではなく固有の技を利用し打開する」システムは、他タイトルでも類似がいくつか存在する。 ◆トルネコの大冒険2 不思議のダンジョン 『戦士』になった時の独自システムが該当。 ◆不思議のダンジョン 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参! 風来のシレンシリーズの外伝。 ダンジョン『クロンの試練』と『鳥飛魔天の挑戦(Windows版のみ)』『ファイト一発(Windows版の週替わりダンジョン)』で使える「秘技」は、気力を消費することで様々な効果のある技を繰り出すことができるシステム。 夜の技との大きな違いは以下の通り。 『クロンの試練』『鳥飛魔天の挑戦』『ファイト一発』いずれも、出現する敵は技を使わなくとも倒せる。武器で攻撃しても問題なく倒せるが、鳥飛魔天の挑戦では使い捨ての剣・使い捨ての盾しか落ちていないため、秘技を用いての突破が鍵になる。こちらはより夜の技の使用感に近い。 気力はターンの経過や被ダメージによって貯まる。モンスターハウスに入った時も自動で2貯まる。現在のHPが低い・被ダメージが大きいほど溜まりやすいが、HPが尽きてしまっては元も子もない。気力を貯めたくとも無理をしすぎないようにする必要がある。 入手した『秘伝書』を読むことで覚えることが出来る。その冒険が終わると忘れてしまうが、ランダムで秘技を「極める」ことが出来、そうすると次の冒険でも秘技を覚えた状態で開始できる。夜の技と同じく派生技システムもある。「効果が変わると困る技」をあらかじめ閃いておくこともカギを握る。 技の多くは独特な効果にはあまり走らず、装備品やアイテムの効果の延長線上である。ただし気力管理が上手ければ原本なしで何度も使える点で大きなアドバンテージを誇るし、独自かつ高性能なものもある。 技名は「居合斬り」「黄泉送り」「虎だまし」「雷神剣」「八方剣」「目潰」「合歓掌」「鬼月」「深呼吸」「活目」「死門」など、硬派方面に統一されている。……ス、ストイックかそうでないかの方向性の違いなだけで、夜の技の技名もかっこいいんだぞ! 『気力の腕輪』を手に入れれば、上述のダンジョン以外でも秘技を使える。シレン本家の『ワナ師の腕輪』のようなもの。ただし気力の上昇ペースは上記3ダンジョンよりも落ちるので平素の立ち回りには注意が必要。 専用ダンジョンを含め昼夜という概念がないので、時間帯関係なく使える。よって、間違ってもアスカの夜の技ではない(深い意味はない)。 秘技を使えるダンジョンは、技のみで切り抜けるのではなく通常の装備やアイテムと組み合わせて有効活用するのが夜の技との決定的な違いである。 ◆ポケモン不思議のダンジョンシリーズ 打開アイテムが登場するのはシレンシリーズと同じだが、こちらは武器・防具が存在しない代わりにポケモン固有の「わざ」を使うことができる。 特にタイトルによっては通常攻撃が存在せずに攻撃が技頼りになったりするため、システム的には夜の技と似ている。 が、どちらかというと本家ポケモンシリーズから輸入されてきたシステムといったほうが適切だろう。 夜の技システムはポケダン以降に実装されたものであり、PP管理=技使用回数管理が必要なあたりで似通ったところはあるかもしれない。 追記・修正は夜になってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アスカの秘技も似たようなシステム -- 名無しさん (2023-10-14 20 06 39) ぐわっ!カタマッタ弾 → くわ!カタマッタ弾 ですね。 -- 名無しさん (2023-10-14 21 54 58) ナンドモウテウテ破もディスられからの再評価路線はたまげたな -- 名無しさん (2023-10-15 11 56 27) 技の種類を弾、ルーム、波、その他で分けてみました -- 名無しさん (2023-10-17 19 03 54) ウテウテの強さを見出したプレイヤーには尊敬の念を禁じ得ない -- 名無しさん (2023-11-07 00 24 58) トルネコ2でマホトラ使ってたプレイヤーならウテウテの価値は理解できそう -- 名無しさん (2023-11-07 02 36 34) 技名が致命的にダサい・・・まともな単語が組み合わさっているZワザのほうがまだセンスを感じられるぜ・・・ -- 名無しさん (2024-01-31 16 02 37) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/niconicojikyouplay/pages/987.html
【ゲーム】不思議のダンジョン 風来のシレン2(N64) 【作者名】メジロ 【完成度】更新中(08/07/10~08/09/07) 【動画数】52 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/7492517 【備考】 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nintendo_vc/pages/226.html
不思議のダンジョン2 風来のシレン 不思議のダンジョン2 風来のシレンデータ 概要 ストーリー 関連商品(サウンドトラックなど) 操作方法 アイテムなど 敵 CM 他作品との関連 データ チュンソフト:2007年07月24日配信 チュンソフト:1995年12月01日発売 ジャンル:RPG プレイ人数:1人 コントローラ:GC・クラコン 販売ポイント:900Wiiポイント 使用ブロック数:55 公式ページ 紹介ページ レビューサイト 関連ページ 攻略ページ このソフトが遊ばれた時間・回数(ニンテンドーチャンネル2011年4月27日更新分)全国の合計:564,191時間 273,922回 1人あたりの平均:37時間8分 18.03回 概要 ストーリー 関連商品(サウンドトラックなど) 操作方法 アイテムなど 敵 CM 「トルネコの大冒険に続く、1000回遊べるRPG第2弾」 ※視聴にはニコニコ動画のアカウントが必要です。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm215743 他作品との関連 続編以降の配信は要望次第とのこと。 2010年12月に、最新作「不思議のダンジョン 風来のシレン5 フォーチュンタワーと運命のダイス」がDSで発売予定。 VC配信が期待されるソフトトルネコの大冒険 不思議のダンジョン?(SFC) 不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!?(N64) 現在入手できる中でお勧めソフト不思議のダンジョン 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!(DC、PC) 風来のシレンDS(DS)今作のリメイク 不思議のダンジョン 風来のシレン3 からくり屋敷の眠り姫(Wii) 不思議のダンジョン 風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ(DS) その他の「不思議のダンジョン」シリーズチョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮(Wii) ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊・赤の救助隊(GBA、DS) ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊・闇の探検隊(DS)
https://w.atwiki.jp/shiren4/pages/79.html
縛りプレイとは何か [#vcd61c7a] 一口に言えば遊び手の側からゲームを難しくして挑戦する事である。~ ストーリーがヌルいとお嘆きの方から、~ 浜辺が意外と簡単だったと拍子抜けしている彼、~ 置けずでもまだまだ満たされない彼女、~ マニアの証が全て埋まるまでやり込んだあなたまで。~ 門戸は広く、奥行きは無限である。 縛りプレイとは何か [#vcd61c7a] 素潜り [#r8eded08]プラチナ・パラダイス [#y99b0a4f] シレンへの道 [#p10fdfcc] マニアの証別、打開記録 [#r92b3041] 裏マニアの証、打開記録 [#ec0d3fd3] コメント [#z7cb5ccd] 素潜り [#r8eded08] 基本かつ歯ごたえある難度で初代から根強い人気を誇る。 プラチナ・パラダイス [#y99b0a4f] ★★★ 素潜りの中でもそこそこ簡単なレベルに属する。~ エメラルドテラス経由で潜ることになるため、アイテムを揃える余裕も装備を整える時間もある。~ 浜辺が難しい人は先にこちらに挑戦してみると良いだろう。 シレンへの道 [#p10fdfcc] エメラルドテラスから入るのならば可能性はありそうだが、完全な素潜りは… と思ったら、ニコ生で成功者が出た。さすがに宝物庫は諦めていたが…… マニアの証別、打開記録 [#r92b3041] ★:難易度(素潜りプラチナパラダイスが★3と規定(暫定)) ★が多いほど難しい。(クリア経験者がなるべく更新をお願いします) 1.武器を装備せずにクリアしろ!(二撃の洞窟以外)~ プラチナパラダイス★★★★★?~ (サンプルで記載。編集者はクリア達成してないので更新お願いします)~ 2.盾や腕輪を装備せずにクリアしろ!(二撃の洞窟以外) 3.石や矢を使わずにクリアしろ! 4.食料を食べずにクリアしろ! 5.草を使わずにクリアしろ! 6.巻物を使わずにクリアしろ! 7.杖を使わずにクリアしろ! 8.札を使わずにクリアしろ! 9.壷を使わずにクリアしろ! 10.1度も倒れずにクリアしろ! 11.合成せずにクリアしろ!(浜辺の魔洞のみ)~ 浜辺の魔道:★★★★★? 12.レベル99まで上げてクリアしろ! 13.999,999ギタン持ってクリアしろ! 14.仲間を3人連れてクリアしろ!~ 持ち込み不可全般:不可能~ 15.技を使わずにクリアしろ!(夢中の小道のみ) 16.直接攻撃しないでクリアしろ! 裏マニアの証、打開記録 [#ec0d3fd3] オリジナル縛りを記載 A.盾を装備せずにクリアしろ!~ (マニアの証より簡単な設定の為、比較的挑戦しやすい) B.腕輪を装備せずにクリアしろ!~ (マニアの証より簡単な設定の為、比較的挑戦しやすい) C.未識別草は必ず飲んで識別してクリアしろ!~ (主に浜辺の魔洞向け。無理ゲーですか?) D.武器と盾を装備せずにクリアしろ! E.痛恨の腕輪のみ持ち込み、装備したままクリアしろ!~ (持ち込み可ダンジョンのみ)~ F.気配察知の腕輪、透視の腕輪を装備せずにクリアしろ! コメント [#z7cb5ccd] シレン4は腕輪ゲーだよね。腕輪を縛るか縛らないかだけで無理ゲになる -- new{2010-03-12 (金) 15 35 02}; そんなこと言ったらシレン2も腕輪ゲーだろ。パコがでたら勝てるんだから -- new{2010-03-12 (金) 17 14 01}; 一発クリアもそうだが、縛りプレイとか書く意味あるのかね。自分で考えるもんじゃないのか?初心者向けの攻略ならともかく。 -- new{2010-03-12 (金) 20 59 48}; 一発クリアは有用な情報満載なわけだが -- new{2010-03-12 (金) 21 24 41}; 素潜りって縛りじゃないだろう・・・プラチナは普通にクリアできる難易度だし -- new{2010-03-12 (金) 23 32 00}; で?っていうページですなこりゃ -- new{2010-03-12 (金) 23 35 27}; 一発クリアって面倒じゃない?データいちいち消してop毎回見ないとだめだし -- new{2010-03-12 (金) 23 51 26}; ↑プラチナパラダイスだからストーリーじゃないよ?99Fだし。しかもボスは何度でも蘇るみたい -- new{2010-03-13 (土) 01 07 02}; 中ボスのカミナって復活しないんじゃなかったっけ?あと技とかは結局毎回かたまった8発に変えてから出発しないといけないし -- new{2010-03-13 (土) 01 54 54}; 素潜りプラチナパラダイスのBOSSはへもじだけだよ。 俺は素潜り縛りの方が楽しいわ。この2つはDS1で例えたら魔蝕虫と死者の谷底をイメージすればいいのかな -- new{2010-03-13 (土) 03 55 47}; 先にマニアの証を取るページ作れよ 夢中のは一生やっても出来る気がしないぞ -- new{2010-03-13 (土) 04 51 44}; シレンへの道素潜りをやってみた感じでは仲間を縛らないなら可能。 -- new{2010-03-14 (日) 14 04 58}; このページ必要ないんじゃね -- new{2010-03-14 (日) 16 30 45}; 有っても問題は無い、おいおいこのページも充実するだろ -- new{2010-03-14 (日) 17 36 40}; 何するのこれ -- new{2010-03-14 (日) 19 32 37}; 歴代のwikiには必ずあったから4にあってもいいよね!って事でとりあえず作ったんだけどいらねえようだし消す? -- new{2010-03-14 (日) 19 38 54}; ↑攻略記事が出れば、有意義。誰かが攻略を書いてくれるって。 -- new{2010-03-14 (日) 20 38 11}; いらないページだな。消せ -- new{2010-03-14 (日) 21 20 52}; ボロンガ→風の宿→シレンへの道巣潜りは考察に値すると思う -- new{2010-03-14 (日) 21 29 12}; 縛りどころかプラチナは素潜り前提で難易度調整してるでしょ。倉庫利用=初心者救済 -- new{2010-03-15 (月) 10 35 18}; ダンジョン別縛り打開成功記録とかあると縛って遊ぶのに面白いと思うなあ。ついでに体感難易度も付け加えて。作っても良い? -- new{2010-03-16 (火) 04 02 37}; 作っていい -- new{2010-03-16 (火) 04 12 00}; お願いします -- new{2010-03-16 (火) 11 34 04}; 作ってみました。難易度の基準を何にするかでちょっと暫定にしましたけど、こんな感じで。 -- new{2010-03-16 (火) 12 15 00}; ニコ動で『シレン+99』とかいう人がシレン4とシレン5の縛りプレイを掲載してました。 ジャガーの狩りの森素潜りも成功させてました。 -- 名無しさん (2012-01-28 16 20 18) ↑24 今更言うのも何だがそれだと初代なんて完全に強化の壺ゲーじゃないか -- 名無しさん (2012-11-13 18 42 27) 浜辺の魔洞の合成縛り打開記念カキコ -- P'z (2013-03-23 12 11 00) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/17227.html
登録日:2010/03/21(日) 17 01 16 更新日:2024/09/18 Wed 23 11 30NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 いらっしゃいませ しんでもらう!! まいど カクレオン ガーゴイル ショップ ダンジョン デュボォアデュボォア トニオさん トラウマ ドロボー!! ラスボスより強い 不思議のダンジョン 加山ロボ 大店長 店 店主 店長 最強 死神 泥棒 頭突き 風来のシレン テレテッテッテー テッテッテー 「いらっしゃいませ」 「ドロボー!!」 テレレレレレレレレレ!! 不思議のダンジョンシリーズお馴染みのキャラクター。 道中の村や町、ダンジョンで店を開いている人物。 文字通りアイテムを販売しており、同時に不要なアイテムも買い取ってくれる。 時たま特定の種類のみを販売する店もある(食料専門店、巻物専門店、杖専門店…) シレン2ではシュテン山の山頂に村を築き、店主の外見をした住民がたくさん暮らしている。ここでは子供達も似たような格好をしていたり、番犬も顔を見せる。 プレイヤーが店内に置いてある商品を拾ったり使用して取り引き状態になると、意地でも店の外や、次の階層には行かせない。そしてカネを払わず進もうものなら…冒頭の怒号が響き渡る。 他にも商品を盗まなくても、店主に矢などで攻撃を加えると敵とみなされ、攻撃してくる。 適当に放った銀の矢が当たったりしたら悲惨。出会い頭に「おおきに!」される。 薬草を投げたり、シリーズによっては場所がえの杖を振っただけでキレるガラスのハートの持ち主。 店主の赤い服は元から赤なのではなく返り血で染まったのだ、と言われるほどステータスが異常に高い。 初代の段階でもうHPが250とカンスト、攻撃力が217とラスボスを凌駕しており、普通に進めてきたプレイヤーのシレンではまず勝てない。 ある程度装備が強化されればなんとか渡り合えるが、本編ラスボスや深層のモンスターより強いのが当たり前。 ただし、初代シレンでは魔蝕虫なんかより遥かに強いものの、フェイの最終問題の深層ではより強いモンスターと戦うのが当たり前なので、 普通に店主がプレイヤー側に、時には身代わりの杖を振られて他のモンスターに殴り殺されることもしばしばあった。 更に、前述のシュテン村で子供達があかずの間に迷い込んだ時は彼らでも手出しができず、シレンに助けを求めることしかできなかった。 超強力な店主たちとは別の一般人なのか、店主と言っても強豪揃いのあかずの間では厳しいのかは不明だが、そのダンジョンは店が一軒も無いので、彼らとて怖いものがあるということは事実らしい。 店主は作品によってはパワーアップする。 シレン4・5では通常店・行商人・二択屋・高級店と店舗形態の変化によって色が変わり、二択屋は少し強い能力を持ち、高級店は倍速になるなど戦闘力の強化が図られている。 シレン2・アスカ見参!では、ダンジョンの深層に近づいたり何らかの形でモンスターやNPCを仕留めると緑の服した「店長」にレベルアップして登場。 泥棒に有効だった杖の魔法弾を反射、あるいは乱反射してしまう上に、登場時のレベルに応じてHPや攻撃力まで上がってしまう。 更にレベルアップすると飛んできたものを跳ね返す黒い服の「大店長」に進化し、こうなると次のフロアに行くのがさらに難しくなる。 シレン2では「魔法弾を反射」、アスカ見参では「移動系・レベルダウン以外の状態異常無効」「地雷の爆風無効」「あらゆる直接攻撃のダメージを1に変換」と、もはやダンジョン最強の生物である。 その攻撃力はラセン風魔の盾+99(最強の防具)を貫くほど。倒す手段が無いわけではないが、別に実績があるわけじゃないので…。 シレン6では黄色の服の店主が「魔法よけの盾」で武装しており杖の魔法弾で何とかすることができなくなっている。一方で防御力は低くなり、過去作より怒りにくい穏やかな気性になった。 …が、これは他のモンスターが絡んだ事故(*1)を誘発する要因になっている。 取り引き状態の時、故意でなくても店の領域外に出ると泥棒状態になり、 店主はもちろん番犬と盗賊番がフロア中に現れ、攻撃してくる。作品によっては店主仲間がゾロゾロと現れだす。 シレン6では盗賊番と番犬がシリーズ最強クラスに強化されており、特に番犬は非常に広い視界でシレンを察知し、視界不良のお香を無視し、高級店店主並みの攻撃力でとどめを刺すというトンでも生物化。泥棒の難易度はさらに上がった。 また、番犬がスタンバイしている店では「トドの壺」でぬすっトドを送り込むと迎撃されるという新展開が発生するように。 泥棒状態では持ち帰りの巻物が使用不可。このため初心者は「しかし、巻物の効力はかき消された!」のメッセージに泣く。 モンスターハウスの巻物で打開しようとすると番犬隊/取り締まり隊/盗賊番ハウスに放り込まれ、御用待ったなし。 しかし、なんとか次の階に逃げ切れば商品を全部持ち逃げ出来る。ハイリスクハイリターンである。 知恵と運に自信があれば、スリルを求めて泥棒してみてはいかがだろうか。 それが嫌な場合は日ごろから金銭を何とか稼いで備えておこう。 店内に「落とし穴を作れる」底抜けの壺・カラクロイドの肉や「フロアを大部屋にする」大部屋の巻物、「定点に瞬間移動する」飛びつきの杖、「壁を掘れる」つるはし、「アイテムを代理で盗む」トドの壺等を置く店主は泥棒してくれと言わんばかりである。 前述の「アスカ見参」では、詳細は省くが特定の手順を踏んでから店主を炎で焼き殺すと、75%の確率でちからが大量アップするという謎の裏技が存在する。 アスカのRTA界隈においては「店主焼き」と呼ばれ、普通に使われることもあるテクニックだが残り25%の確率でゲームそのものがクラッシュしてしまう諸刃の剣でもある。 後にトルネコの大冒険2にてダンジョン内ショップシステムが逆輸入された際、店主役に抜擢されたのは何故かガーゴイル。流石に商人のトルネコが人間の店から泥棒するのはマズイと判断されたか? こちらは敵状態でなくとも、倍速二回行動。 当然こちらもステータスは非常に高く、泥棒をするとうようよ湧いてくる。怖い。 店主だけでなく、宝物庫の番人もやっていたりする。 トルネコの大冒険3では、クロウアンドレアを装備した高レベルのポポロで殴り殺せば低確率で仲間にすることができる。 ポポロは盾を装備できないので、アイテムを利用しなければいけない。 ただし聖域の巻物の上にいる状態では、モンスターは起き上がってこちらを見てくれないので注意。 チョコボの不思議なダンジョン2では、死神種の「店の番人」が店主をやっている。 泥棒したときに出現する死神は別個体である「命の番人」。 フロアに長居したり、店の番人に6回攻撃を仕掛けても登場する。ATBがかなり長いので攻撃までにはわりと余裕がある。 だが油断してるとやっぱり鎌で刈られるので気をつけよう。 また、特定のアイテム(最大HPを上げるものなど)を死神種に蹴り当てるとHPが1になるため、レベルが低くても倒すことができるし、経験値も桁違い。 ちなみに、泥棒していない状態の店の番人を倒すこともできる。 やりかたは強力な魔法・魔石を連発する……よりも、2P操作の仲間(召喚獣)で攻撃し続ける方がとても楽。 経験値がゲーム中最高(7777)なので、見つけたらとりあえず倒しておこう。 ただし、店主を倒しても天の声により見張りは続くのであしからず。しかし裏を返せば店主を殺しても買い物ができるということでもある。 ポケダンシリーズではカクレオンが店主を務める。 トルネコ3からの流れを継いでカーペットを敷いたお店となっており、売買可能なマスも狭く、拡張は出来ない。 そして条件を満たしてしまうと倍速のカクレオンが大量に出てきて「サイケこうせん」「どろぼう」「みだれひっかき」「いやなおと」「シンクロノイズ」等、数々の技でこちらを蹂躙する。 操作ミスや敵ポケモンの攻撃で商品を持ったまま追い出されて、為すすべなくカクレオンに八つ裂きにされた主人公は数知れず。 ただ、本シリーズではすばやさが一律で行動回数に置き換えられている関係で四倍速になる方法には事欠かないため、逃げるだけならそれほど難しい事ではない。 また、今シリーズはカクレオンも仲間にできるため鍛え上げた主人公が無数のカクレオンの屍を積み上げる光景も珍しくない。 「救助隊DX」ではすばやさがひとつの能力値として独立したが、やはりカクレオンの倍速ぶりは健在である。 ◇店内でよくあるオワタパターン 間違って店主に道具を投げる・振る(特に売ろうとして) 地雷爆破、モンスターの罠、炎上/火種の巻物誤読→商品消滅→ 「お客様のお買い上げの商品は○○Gです ⚫︎ ⚫︎ 」 (店主が爆死した場合は泥棒確定となる) 未識別の草を飲むとキグニ族/狂戦士/暴走の種や高とび草だった 商品を持ったままバネ・ワープの罠・ウホーン投げ・ハット取り寄せ・カーペットから足を踏み外す ゲイズ大先生によるアイテム誤用案件発生 店の外から投げ込まれた毒草に反応した店主の頭突きが罪のない風来人に直撃 店の外からまどうの杖を振られて無実の高飛び 店の外で壺を押したら水が飛び出て商品を濡らし盗賊番が出動した 追記、修正はギタンを払ってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\おおきに!/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 店の中に落とし穴用意しておいて泥棒反対とかいう店主はおかしい -- 名無しさん (2013-12-21 20 53 00) プレイヤーの良心を試していると見た…! 私はチキンだからできないけどな… -- 名無しさん (2013-12-21 21 06 16) ダンジョン内に店構えるくらいだから図太くないとな… -- 名無しさん (2013-12-21 21 26 47) シュテン山とかいう難攻不落の砦 -- 名無しさん (2014-02-05 03 56 24) まあパコレプ肉で階段につく頃には大抵番犬ハウスが出来てるんだけどな。 -- 名無しさん (2014-02-05 09 00 50) 店内の地雷を踏む→アイテム消滅→店主「代金よろしくニキー(^^)」 な ぜ な の か -- 名無しさん (2014-03-31 00 51 10) メンテ -- 名無しさん (2014-12-17 04 05 05) 良識のある風来人は、識別事故と称して四二鉢を店主付近に投げつけたりしないように!でんがな -- 名無しさん (2015-01-07 20 22 32) DS1、2しかやってないけど、当時は一時しのぎからの場所かえor吹き飛ばしで泥棒余裕だったんだが、今でも通用するのかな? -- 名無しさん (2015-02-28 23 02 09) ↑作品にもよるが、店主のレベルで魔法反射したり、不動能力(移動する効果を無効化)とかもあるね。あと最近のは大部屋の巻物なかったり、引き寄せの杖で階段寄せられないとかもある。シレン5では高級店って言って紹介状という巻物無いと入れないレアアイテム置いてる店があったり(しかも店主が倍速な上に倒して入った瞬間泥棒扱い)……安定しているのは底抜けの壷くらいかな。 -- 名無しさん (2015-03-15 19 57 58) ゲームでは店主→店長→大店長だが、地位的に店長<店主じゃね? -- 名無しさん (2016-01-18 14 39 09) トルネコはもともと人間の店主にするつもりだったが最強の商人であるはずのトルネコより先にダンジョンの奥に到達しているこの商人何者だよと突っ込まれたため、じゃあモンスターにするか。ジャンケンするマドハンドとかいるし別にモンスターが人語喋ってもドラクエの世界観を壊すこともないだろう、という経緯で人型のガーゴイルが抜擢されたのだとか(ソースはトルネコ2攻略本インタビュー) -- 名無しさん (2016-01-18 15 11 45) 大店長はあらゆる状態異常を無効化し、どんなダメージ(地雷でも)1に変換する。しかもHP900という最強生命体っぷり。が、レベル低下アイテムを投げれば店長以下に戻すことができる -- 名無しさん (2016-06-13 18 59 44) 慣れてしまえば、泥棒に失敗する事は少なくなるので、多くの風来人は味をしめて店を見つける度に「どうやって泥棒しようか」と考えるようになる -- 名無しさん (2017-09-06 18 03 54) 店の商品が何とも言えないラインナップだった時は事故を装って倒したくなる。ウニを爆発させたりとかバナナの皮を踏ませたりとか。 -- 名無しさん (2018-06-03 20 39 56) ギトーの試練で開店するのは、訓練の一環なんだろうか? -- 名無しさん (2018-06-03 20 50 28) カラクロイドで地雷作って店長爆殺するの楽しいです(^ω^) -- 名無しさん (2019-08-15 16 03 44) 食べ物どころか聖人の遺体やカルネやグッチョの死体まで売るトニオさんよ -- 名無しさん (2022-05-20 14 12 54) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3695.html
不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城! 【ふしぎのだんじょん ふうらいのしれんつー おにしゅうらい しれんじょう】 ジャンル ローグライクゲーム 高解像度で見る裏を見る 対応機種 ニンテンドウ64 メディア 256MbitROMカートリッジ 発売元 任天堂 開発元 チュンソフトクピド・フェアクリーチャーズアバン 発売日 2000年9月27日 定価 7,140円 判定 良作 ポイント 異種合成、印システム、そしてマゼルン系が初登場もののけ王国、装備品かけなどやりこみ要素が豊富黄金の間、モンスターの壺などシリーズ独自の要素も敵としても仲間としてもケンゴウ系全盛期アイテム製造機・マルジロウ父 風来のシレンシリーズ関連作品リンク プロローグ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 プロローグ 後に風来人として名を残す男・シレンの子ども時代の話。 ある日相棒のコッパと訪れた小さな村・ナタネ村は、海の向こう側にある鬼ヶ島からの鬼の襲撃に悩まされていた。 鬼から村を守るためには立派な城を建てるほかないというが、ひょんなことからシレンが城を作ることに。 かくして、シレンと鬼たちの攻防戦が始まるのであった。 概要 SFC版『不思議のダンジョン2 風来のシレン』(以下、前作)の続編で、シレンシリーズ久しぶりのナンバリングタイトル。 それまで外伝作『風来のシレンGB 月影村の怪物』『同Win版』が出ていたが、正統続編としては約5年ぶりとなる。 64というハードゆえか全体的にまったり感があり、敵役である鬼も悪さをするがどこか愛嬌のある憎めないキャラ達になっている。 時系列的にはシリーズ最古の物語で、シレンは10歳(*1)の少年である。 特徴 ダンジョン分岐による難易度調整 前作では最初のダンジョン自体が最深部のラスボスまで繋がっているダンジョンであった為、難易度はゲーム開始直後もクリア直前も常に一定となっていたが、本作においてストーリーで潜る事になるダンジョン「シュテン山道」は「初級(全10F)」「中級(全13F)」「上級(全15F)」に分かれている。 最初から「未識別」状態のアイテムばかりで何が何だか分からなかった前作から、今作はダンジョンの難度に応じて未識別状態の要素が増えていくよう調整されている。アイテム別の説明もより詳しく書かれている他、初級では初めて手に入れたアイテムの効果をその場で教えてくれるため、初心者でも安心してプレイ出来る。 ただし、「中級」「上級」は一つ下の難度をクリアしなければ出現しないため、正確には難易度選択ではなく「ステージ」という扱いのほうが近い。 初級は6F、中級は7F、上級は8F突破後に「シュテン山中腹」という村に到着し、簡易的な補給が行える。 中腹では壺への出し入れを除いてアイテムを使う事はできないが、常駐している行商人店舗は「カタナ」「巨大なおにぎり」「ほぞんの壺」といった冒険の基盤アイテムを常に取り揃えており、鍛冶屋では武器の強化(*2)や腕輪の修理、合成印の削除(*3)を行える。 また、中腹の先は再び上・中・初級にルートが分岐し、前半とは異なるルートで後半に挑むこともできる。 このため「前半は『上級』で稼ぎ、後半は『初級』で安全に帰る」といった生還重視な立ち回りや、「『上級』後半へ手早く乗り込むため、前半は階層数が少ない『初級』」という時短重視な立ち回りも可能。ただ後者は階層とレベルがズレる為、危険度も高い。 1回1回の冒険は軽めの物になっている為、何度も潜る中でアイテムを収集しつつ、「不思議のダンジョン」を学びながらストーリーを進めていくことができる。 前作と違ってアイテムを持ち帰るのが容易なために、装備の強化も行いやすい。RPGのようにキャラが強くなったことを実感しやすいので、これも初心者に受け入れられる要因であった。 中級や上級は良質な「城の材料」が手に入る(下記参照)が、その分クリア難易度も高くなる。中級や上級はボス戦も存在するため、なかなか手ごわい。 城完成後に行けるようになるシナリオ最終ダンジョン、「鬼ヶ島」は堂々の25F。ラスボスの戦闘力も前作とは比べ物にならないほど高いので、一筋縄ではいかない。 シレン城の建築 本作ではストーリーの主たる道として、「ダンジョンに落ちている材料を拾い集めてシレン城を作る」という目標が出来た。 城は「本丸」「二の丸」「内壁」「外壁」「お堀」の5つ、更に各部位自体も4段階に分かれており、全部で20工程に及ぶ。 城の材料は「木」「岩」「土」「砂鉄」「鬼よけ水」の5種類に分かれてダンジョン内に落ちており、プレイヤーは何度もダンジョンに潜って収集する事になる。 各材料も「〇〇」「よい〇〇」「最高の〇〇」と分かれており、必要材料の半分以上を良い材料で作った「がんじょう」な部品、最高の材料のみで作った「壊れない」部品も存在する。 よい系の材料は「中級と上級の序盤」、最高系の材料は「最高の木」を除いて「上級の後半」のみに落ちている。 材料を城作りに利用するためには、ダンジョン最上階まで持ち歩き、シュテン山頂上の村で加工してもらう必要がある。 城の材料は「ほぞんの壺」などの壺に入れることができないため、アイテム欄を圧迫する。さらに最高の材料は1つでアイテム欄を2つ分占領する為、一度に多く持ち歩くのは困難。城の材料をたくさん持ち歩くためには、他のアイテムを捨てる必要も出てくる。 城を半分の10工程まで作ると、3回の冒険に1回程度の割合で「鬼襲来」イベントが発生するようになり、シレンが作った城を壊すために鬼達がやってくる。 しかし、良質な材料で「がんじょう」な城の部品を作っておけば、このイベントで鬼に壊されにくくなる。最高の材料だけで作った「壊れない」部品なら、鬼に壊されることは絶対にない。より難しいダンジョンへ挑戦して良質な材料で城を作ることが、より良い結果に繋がるようになっている。 「城の建築」及び「鬼から城を守る防衛戦」は自動で進むイベントシーン。プレイヤーに委ねられることは「ダンジョンでいかに効率良く城の材料を集め、頑丈なお城を作れるか」である。 城の材料は、ダンジョン内で消費アイテムとして使うこともできる。「鬼よけ水」なら飲めばHPが回復する、「木」は投げ当てると吹き飛ばし+高ダメージなど。 どの材料もアイテムとしてそれなりに強力な性能を持っている為、「城を早く完成させるために、多少無理をしてでも城の材料を温存する」か、「生き残ることを優先して、ピンチの時には惜しみなく使う」かといった駆け引きがある。 さらに、「最高の材料」だけで作った壊れない部品のみで城を作ると、見た目が豪華な「黄金のシレン城」が完成するというやりこみ要素がある。 通常の城を一度完成させた後(エンディング後)でも挑戦可能。シリーズをやりこんでいるプレイヤーなら是非ともチャレンジしていただきたい。 そしてもう一つのエンディング後のやりこみ要素として、「お城の装飾品」がある。 「金のシャチホコ」「お堀のコイ」といった装飾品を飾り、さらにシレン城を華やかにすることが可能。これらの装飾品は難関ダンジョンの深部に落ちていたり、イベントクリア時の報酬として手に入る。 「印」の概念と異種合成の追加 武器と盾の合成に対して「印」という概念が追加された。 武具の種類毎に「印の空きスロット数」が設定され、合成で他武具へ引き継ぎできる特殊能力は、空きスロットに「印」としてハメ込むような形で管理され、付与できる特殊能力数に上限が設けられた。『DS』など例外もあるが、以降のシリーズでも概ね引き継がれているシステムである。 本作では、同じ印を2つ以上入れる「印の重ね掛け」も可能。重ねるほどに印一枠辺りの効能は薄れるものの、1種類の印のみで空きスロットを埋め尽くすといった一芸特化な武具も作成できる。「やまびこの盾」の「山」印など重ね掛けしても意味が無い印もあるが、約半数の印は重ね掛けで効果がアップする。 これらの仕様により、付与する印を取捨選択する戦略性が生まれ、合成システムそのものがより奥深いものとなった。 「成仏のカマ」「ドレインバスター」などの種族特効武器の効果がやや薄れている(*4)が、特効系の印は上記の通り重ね掛けの数に応じてちょっとずつ効果が上がる。 道具を投げて飲み込ませることで体内でアイテムを合成するモンスター、マゼルン種もシリーズ初登場。合成の壺を使う以外でも合成の機会が大幅に増えた。 さらに、合成の壺では「武器+武器」「杖+杖」といった同種のアイテムしか合成できないが、マゼルン種では「武器+草」「盾+巻物」といった異種合成が可能。 この異種合成でしか得られない強力な印も存在する。異種合成が既存の合成システムの幅を広げ、その後の不思議のダンジョンシリーズに多大な影響を及ぼした。 前作では地味な回復アイテムだった「弟切草」は、「背中の壺」(*5)の削除と異種合成時の優秀さも相まって、本作では攻略に欠かせないほどに重要度が増している。 マゼルンは「シュテン山道上級」に出現するのでゲームを始めて早い段階で会える上に、シュテン山中腹の鍛冶屋では印を消す事もできるため、合成の試行錯誤ができるようになっている。 マゼルン種はただ合成できるだけの便利なモンスターという訳ではなく、アイテムを与えるごとに攻撃力とHPが大幅にアップする。 その上、主力の武器・盾を合成した場合は、一時的に戦力が削がれた状態で強くなったマゼルン種を倒す必要に迫られるなどの駆け引きが生まれ、高いリスクと高いリターンが調和したモンスターとして、以後のシリーズに欠かせない存在となった。 「見た目だけ他の敵に化ける変身系モンスター」と「合成モンスター」が同階層で共演するという、不思議のダンジョンシリーズでよくある嫌らしいトラップも、本作の時点で既に存在する。 最果てへの道50F以降のみ、ものまね仮面系とマゼルン系が共存しており、誤って偽物のマゼゴンにアイテムをぶつけないように注意したい。 特定の装備に同じ印を複数入れたり、印の順番を特徴的に揃えると強力な武具に変異する特殊装備システムも追加された。 詳細は後述するが「回復の剣」、ドラゴンキラーの上位版「龍神剣」、壊れることがない「サトリのつるはし」など、入手できれば頼もしい武具ばかりである。 最強武器「秘剣カブラステギ」の作成方法も同様であり、剛剣マンジカブラに5つのとある印を順番通りに付与してから鍛冶屋で鍛えると完成する。要求される印の素材の関係上、作成可能になるのはエンディング後になるが。 前作では「基本攻撃力・防御力に優れた装備品」を合成のベースにするのが主流だったが、本作では「スパークソード」「トドの盾」といった「基本値は低いが印数が多い装備」もベースの選択肢に入るようになった。 例えばどうたぬきは「攻撃力12・印数6」、スパークソードは「攻撃力7・印数6」だが、スパークソードは「2回空振りすると次の攻撃が必中会心」という特殊能力が最初から入っているため、実質的に入れられる能力数がどうたぬきより1つ多いという利点がある。 「白紙の巻物」を武器や盾に異種合成することで、装備の印数を増やすことが可能。どの装備も印数を16まで増やせるので、最終的には基本値が高い装備の方が強くなる。 しかし、白紙の巻物は貴重品で簡単に量産できるアイテムではない。白紙の巻物を入手できる数に限りがあるシュテン山道や最果てへの道では、多少基本値が低くても印数が多い装備が好まれる傾向にある。 個性的な仲間達 本作では仲間キャラクターもシレン同様にレベルアップするようになり、しっかりとレベルを上げれば深層のモンスターとも互角に戦えるようになった。 倒した敵の経験値はシレンと旅仲間全員に入るので、経験値の奪い合いになることもない。 後に『風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!』で主役を張るアスカ、『風来のシレンGB2 砂漠の魔城』で再登場するタンスのマーモなど、個性的な旅仲間も多く登場した。 一方、リクという仲間は極端な弱さから「敵のレベル上げが仕事だ」と言われてしまっている。おそらく旅仲間としてはシリーズ中屈指の弱さであろう…。 他の仲間よりレベルアップに必要な経験値が多く、攻撃力の上り幅も小さい。本人はシレンに憧れるだけのただの子どもなので、設定上無理もないが。 さらにエンディング後は、「モンスターの壺」を使う事でほぼ全てのモンスター(*6)を仲間にすることが可能。「もののけ王国」に登録することで以降は自由に連れ出すことができる。モンスターによっては、旅仲間以上に頼もしい強力な味方となる。 一度預けたモンスターは自由に連れ出せる他、モンスターやシレンが力尽きてしまっても、自動的に王国に戻ってくれる。(*7) だが、壺から仲間モンスターを出したまま「落とし穴」を踏めばはぐれてしまうし、どんなに強力な仲間モンスターでも「地雷」や「ジバクの土偶」の爆発に巻き込まれると一撃で即死してしまうので、注意する必要がある。 とはいえ、「モンスターの壺から出した瞬間に、仲間モンスターは必ず特技を使って敵に先制攻撃できる」「必要ない時は仲間をモンスターの壺の中に入れて守ることが可能」「仲間が倒されない限り、モンスターの壺に戻せばHPが一瞬で全回復する」といった便利な仕様があり、本作では仲間モンスターが倒されないように立ち回るのはそう難しくはない。 ただ単にモンスターをコレクションできるだけに留まらず、味方にしたモンスターと共にダンジョンに挑むことができ、多彩な遊び方が可能になった。モンスターの壺を使いこなせば、冒険が格段に楽しくなることは間違いないだろう。 評価点 充実したやり込み要素 本作のクリア後の隠しダンジョンは全4(+α)と今までより多く、ダンジョン以外のやり込み要素も充実している。 あかずの間 序盤から情け容赦ないモンスターの猛攻に晒される難関ダンジョン。 1Fから爆発するモンスター「かんにんぶくろ」などの強敵が出てくる為、生半可な装備では到底太刀打ち出来ない。 その代わり、アイテムを11個まで自由に持ち込むことが可能。鍛え上げた武器と盾を存分に活躍させられる晴れ舞台である。 比較的高額なギタンが落ちている中に「アメンジャ」(*8)や「ひまガッパ」がいるため、慎重な行動も求められる。 シュテン山頂上の囚われてしまった5人の子供を助けるのが目的。全員を救出した後はご褒美が? 神社の隠し穴 「モンスターの壺」という捕獲アイテムが頻繁に落ちている。様々なモンスターを仲間として使役し、ダンジョンの深層を目指す。 「モンスターの壺のみ10個まで持ち込み可能」という特殊な持ち込み制限があり、どのお気に入りモンスターを連れていくか悩むことになる。 また、ダンジョンに入ると最初から「持ちかえりの巻物」も持っており、好きなタイミングで村に帰って仲間モンスターを整理する事が可能。 捕まえたモンスターは「もののけ王国」というモンスター動物園に預ける事が可能。全モンスター捕獲を目指そう。 このダンジョンではほとんどの武器や盾は入手できないが、ケンゴウ系を持ち込むことで「こんぼう」と「皮の盾」を入手することが可能。 そのため、マゼルン系合成で鍛えた「こんぼう+99」と「皮の盾+99」を作って突き進むという変わった攻略法も存在する。 ある条件を満たすと、通称「裏神社の隠し穴」と呼ばれる高難易度バージョンに挑戦可能になる。 こちらは仲間モンスターを持ち込めないため、上記の強化したこん棒と皮の盾を作る攻略が不可能になっており、仲間の使い方がダイレクトに問われる。 中腹の井戸 敵をワナにかけながら進んでいく「ワナ道」ダンジョン。アイテム持ち込みは不可能なので、知識や経験を頼りに立ち向かう必要がある。 本作ではワナを拾って持ち運べるようになり、自分で好きな場所に配置できるようになった。敵にワナを踏ませると、倒さなくても経験値を得ることが出来る。 その反面、武器はつるはしのみでシレン自身の攻撃力がほとんど上がらない、ワナを使わずに敵を倒しても経験値がほとんど手に入らないなど、他のダンジョンと比べて厳しい制約もある。 更に前作の「掛軸裏の洞窟」と違い、盾が実質無きに等しいため、経験値を稼いでHPを上げていく必要がある(*9)。仮に盾があっても最大HPを上げた方がいいことに変わりは無いが。 ワナにかからない浮遊系モンスターが出てくる他、せっかく仕掛けた罠を破壊してくる天敵「ピコタン系」も登場。どう対処するかが問われる。 最初は10Fに置かれている「ワナ師の腕輪」を取りに行くことが目的。その後は最大99Fまで探索が可能で、途中の黄金の間には「カラクロイドの盾」が眠っている。 最果てへの道 シリーズお馴染みの「もっと不思議のダンジョン」。なんと、シレン達が寝泊まりしているうどん屋に入口がある。 初期アイテムは大きなおにぎり一個のみ、飛び道具や食料以外のあらゆるアイテムが未識別という、裸一貫の状態から99F踏破を目指す最難関ダンジョン。 後述しているが、敵とアイテムとのバランスが変わった本作では、前作の「フェイの最終問題」とは一味違う感覚で挑む事になる。 図らずも変わってしまったクリアへの方向性には賛否があるものの、歯ごたえは十分な出来になっている。 その他にも、武具のグラフィックをより詳しく見られる「装備品かけ」や、上級ダンジョンに隠されたレアアイテムの宝庫「黄金の間」、難関ダンジョンの深部に落ちている「お城の装飾品」集め等、プレイヤーを飽きさせない様々なやり込み要素が用意されている。 細かい評価点 壺のまとめ出し入れができるようになった。後のシリーズのほとんどに採用されている仕様である。 iダッシュの追加。自動的に通路を進んだり部屋のアイテムを拾ったりするので、よりテンポがよくなった。 一部のモンスターがレベル4まで実装された。「にぎりみならい」など、レベル1は無能力だがレベル2から特殊能力の本領を発揮してくるタイプも。 未識別の杖を振った回数が表示されるようになり、「あと最低○回は確実に振れる」という事が分かりやすくなった。 このシステムが存在しない作品では、「未識別の杖の命名欄に杖を振った回数をメモする」ということをして代用するプレイヤーもいるほど重要なシステムである。 ふきとばしの杖や引きよせの杖等で、床に落ちているアイテムや階段を動かせるようになった。階段をいい位置に動かせば楽に泥棒できる。 「敵を倒す→敵が消滅する→経験値が表示される」等のメッセージ速度が速くなりテンポの向上。一方で、モーションの進化は64相応の物。 コマ撮りすると、簡略化されつつもかなり細かく描かれているのが分かる。テンポを損なわずに多彩な動きを見せてくれるのは嬉しい。 効果音が洗練され高クオリティとなった。武器「どうたぬき」を振った時の効果音や、モンスターの「シャーガ系」「イダテン系」の攻撃音などは特に人気が高い。 「両手持ち武器」が初登場。両手持ちなので盾を同時に装備できないが、その分強力な性能を持った武器が多い。本作では1種類のみだが「両手持ち盾」も存在する。 所持ギタンが999999Gを超えると「100万ギタン」というアイテムが入手できたり、鉄の矢にメッキの巻物を読むと本数が半分になるが銀の矢に変化したりと、ちょっとした隠し要素も多い。 コントローラーパックに対応。カートリッジに残せるセーブデータは2つのみだが、外部メモリによって無制限に保存できるようになった。 ただし、不思議のダンジョンシリーズの常として、探索中のダンジョン内の状態はコピーできない。(*10) なお、N64のソフトにはセーブにコントローラーパックが必須という例も目立つのだが、本作ではあくまでカートリッジ内へのセーブが基本で、そのバックアップとして用いる形である。 倉庫が使いやすくなった。 倉庫内にいる番人に60個、倉庫内の床に35個、合計で95個のアイテムを預けられる。 『シレン5』における蔵が倉庫内に共存しており、非常にアイテム整理しやすい。装備品かけも倉庫内に存在する。 ただし、倉庫に預けた壺の中身のアイテムが消えてしまうのは相変わらず。 前作と同様、シレンの所持アイテム数が多い状態で倉庫に入ると一部のアイテムが消えてしまう可能性があるが、本作ではこの仕様について番人の一人が警告してくれる。 アイテムに化けるモンスター「ンドゥバ」(*11)。彼はレベルアップで年を取る特徴があり、1才から99才まで、99種類のステータスが用意されている。 前作の「火炎入道」や「キグニ族」のようにただ強くなるだけではなく、60才になると2倍速能力が身に付き、88才を超えると老衰でステータスが低下していくなど、凝ったステータス設定になっている。そのために99才の「ンドゥバはくじゅ」は、ステータスが全て「1」でマムルよりも弱い、シリーズ最弱のモンスターになっている。 もののけ王国のンドゥバは、はたち(20才)みそじ(30才)かんれき(60才)といった年齢を境目に9匹集める必要がある。 さらに、「物知りの杖」や「もののけ王国」で表示されるモンスター説明文も99種類用意されているというこだわりよう。この説明文は、1才から99才まで連なるストーリーになっている。実際のゲーム中で全ての説明文を読むのは困難だが、それでもやってのけるプレイヤーを想定して、99種ものテキストを書いたチュンソフトには感服するばかりである。 賛否両論点 城づくりによるクリアまでの長さ シナリオをクリアするには初心者向けダンジョン「シュテン山道」を何回も往復しなければならず、さっさとクリア後の高難易度ダンジョンを遊びたいベテランプレイヤーにとっては苦痛な場合もある。 城を作るために何度も簡単なダンジョンに入って材料を集めなければならず、単純にダンジョン1つをクリアすれば先に進めるというものではない。順調に城の材料を集めたとしても、城を完成させるまでにシュテン山道の10回程度のクリアは必要になるだろう。 一般的なRPGと比べればイベントの比重は小さいが、前作では「実力があれば1回目の冒険でエンディングに到達できる」形式だったので、本作で強制される同じダンジョンの往復にダレるプレイヤーも多い。 城の建築が進むと、ゲームタイトル通りの鬼襲来イベントが発生するようになるため、城がもうすぐ完成しそうで完成しない、というじれったい状況に陥りやすいのもダレる原因の一つ。 本作はある程度ストーリー重視のため、所々で挟まれるイベントを槍玉に挙げるプレイヤーもいる。特に前作は、ストーリーを無視して進めばOPとED以外に目立ったイベントは起きなかった為、余計にその点が目に付いてしまいやすいのも原因。 無論、この城づくりのおかげでダンジョンを3種の「難易度別」に分ける意味が大きくなり、ストーリーがある事でゲームとしての完成度に箔をつけている事は否定しようがない。イベントもほのぼのあり、シリアスあり、お姉さんの膝枕ありで飽きさせない。 同じダンジョンの往復と言っても、挑む度に地形が変わる「不思議のダンジョン」なので、繰り返し挑んでも毎回違った冒険が楽しめるのが本作の魅力の一つ。あくまで、ストイックなファンの批判意見である。 ナタネ村やシュテン山頂上の住人との会話内容は、ストーリーの進行状況に応じて何度も変化する。役に立つ情報を提供してくれることもあり、彼らとの会話もモチベーションの維持に繋がるだろう。 装備品やアイテムのバランスが大味 異種合成による印には、入手難度の割に強力なものがある。特に「弟切草」を盾に合成することで付く「弟印」は、敵からの攻撃を受けた際に自動でシレンのHPを回復する効果があり、事実上ほぼ全てのモンスターから受けるダメージを軽減できるので、強すぎるという声も多い。 盾に弟印を1つ入れれば、敵の攻撃を受ける度にHPを4回復する。例えば5ダメージ受けた場合は、弟印の効果で実質1ダメージに抑えられる。受けるダメージが3以下なら、攻撃を受ける度に逆にHPが増える事になる。 シレンの残りHPが4以下の時に4ダメージ受ければ、弟印の回復効果が発動する前に死ぬので不死身というわけではない。しかし逆に言えば、トドメの一撃以外の全ての攻撃に対して回復効果が発動するわけで、「盾に弟印を1個入れる」ことは「盾を鍛えて防御力を+4ほど上げる」こととほぼ同等の効果があると考えて良い。 弟印を2つ以上入れる(印を重ね掛けする)ことで、さらにHPの回復量は増える。弟切草は大半のダンジョンで入手率が高いため、複数集めて合成することも容易。特に「神社の隠し穴」では、弟切草以外の有効な合成素材が全く入手できないので、こんぼう+99(弟弟弟)と皮の盾+99(弟弟弟弟弟)を作るのが最善の攻略法とされている。 盾の弟印の効果はモンスターからの通常攻撃だけでなく、ドラゴン系の炎やオヤジ戦車系の砲撃などの遠距離攻撃によるダメージでも発動する。これらは固定ダメージなので防御力ではダメージを軽減できないが、弟印なら回復効果によって疑似的にダメージを軽減できる。地雷などのワナによるダメージでは発動しないが、それでも非常に汎用性が高い。 弟印の重ね掛けと「ドラゴンシールド」「地雷ナバリの盾」の印を併用すれば、砲撃や炎ブレスを完全無力化する盾を作ることすらも可能である。 弟印は盾だけでなく、武器に合成した場合も似たような回復効果がある(武器の弟印は敵に攻撃した際にシレンのHPが微回復)。武器の弟印は後述の「パコレプキンの腕輪」との相性が抜群であり、こちらもかなり便利。というより、弟印は武器に合成しても同じくらい強いので、盾の印数に余裕がなかったら武器印にするのも普通に有効。 ただし、弟切草は飲んでHPを100回復するアイテムとしても重要なので、最果てへの道では大量に合成できるほど確保できないことも多々ある。神社の隠し穴以外のダンジョンなら弟印の他にも強い印は多数存在するので、決して弟印一強というわけではなく、言うほどバランスは悪くない。 普通にプレイする分には「弟」の印の有効性に目が行くことはあまりなく、使うにしても「神社の隠し穴」程度に留めるプレイヤーもいると思われる。やり込んだプレイヤーなら気づくレベルでの話で合って、初見でこのシステムを理解することはまず無いので、普通にプレイする分にはバランスブレイカーにはなりにくい。 とはいえ、最果てへの道タイムアタックなどのネット上の攻略動画では、ほぼ全てのプレイヤーが使うほど弟印は人気があるのも事実である。 「薬草」「弟切草」「命の草」3種を合成する事で完成する特殊合成武器「回復の剣」も非常に強力。武器印の中では「妖刀かまいたち」と並ぶ二強と言える存在。 回復の剣は「通常攻撃で与えたダメージの1/3のHPを回復する」という、ドラクエシリーズで例えるところの「きせきのつるぎ」のような特殊効果を持つ。 言うなれば武器の「弟印」の強化版で、シレンの攻撃力が高くなるほど回復量も大きくなる。 敵との戦いが圧倒的に楽になり、回復の剣さえあれば盾をあまり鍛えなくても深層で殴り合うことが容易となる。 パコレプキンの腕輪とのコンボの有用性は後述するが、これ単体でも十分すぎるほど強い。 最果てへの道では、この回復の剣を作るために「薬草や命の草を無駄にしないように草の識別を慎重に進めた方が良い」と言われるほど。 回復の剣の作り方を知っているかどうかでゲームの難易度が大きく変わるのだが、作り方どころか存在がノーヒント。 命の草を武器に合成すると意味深な説明文が付くので、合成の試行錯誤を繰り返す人なら気づく可能性はあるが、本作では攻略本や攻略サイトを頼らないと入手方法が分かりづらいアイテムが非常に多い。 他にも、バクスイの巻物異種合成で得られる「眠」印は、戦っているモンスターを一定確率で眠らせる効果があったり、おにぎり類(*12)の異種合成で得られる「飯」印は、敵を倒した時に稀におにぎりをドロップするようになる等、便利な効果が多い。 しかし印数制限の導入によって、印の特殊能力をなんでもかんでも合成するわけにはいかなくなり、強力な武器盾を作るには入れる印を厳選する必要がある。 前作から存在する「一ツ目殺し」「やまびこの盾」などの、印付き装備の価値が地に落ちたわけではなく、これらも上記の異種合成印の対抗馬になり得る。 どの印が強いかは各プレイヤーの感性によって変わってくるので、プレイヤーごとの理想の装備に個性が出るようになったと言える。 前作と比べて、武器の攻撃力・盾の防御力によるシレンのパラメータ補正の影響が薄くなった。装備が強いに越したことはないが、多少武器盾を強化しただけでは効果があまり実感できなくなっている。 具体的には、前作では「盾の強さ11」で敵から受けるダメージが半分になっていたのに対し、本作で敵から受けるダメージを半分にするには「盾の強さ50」が必要。 序盤では「盾の強さを2上げて敵から受けるダメージが1減る」程度であり、防御力を上げても効果を実感しにくい。「重装の盾」「使い捨ての盾」といった、「デメリットはあるが防御力が高い装備」の価値はかなり落ちてしまった。 しかし弟印は前述の通り、実質的に受けるダメージを4も減らす効果があるので、重要視されることになった。弱い盾に弟印を合成すれば、低めの防御力をカバーできる。また、防御力の影響が弱体化したとはいえ、盾を鍛えて修正値を上げることも無意味ではなく、十分に鍛えた強い盾に弟印を合成すれば、高めの防御力をさらに強化でき鬼に金棒である。 同様に、武器の強さの影響力も低下している。本作では「武器の強さ2」と「ちから1」で得られる攻撃力が同じであり、ちからを上げることで得られる攻撃力の方が圧倒的に大きい。 とはいえ、ちからを上げやすいのは「最果てへの道」だけの話で、「シュテン山道」では草投げの杖・草受けの杖が手に入らないので、ちからを上げにくくなっている。ちからの値はダンジョンから出るとリセットされてしまうのに対し、武器は無事に持ち帰れば次の冒険でも引き続き使えるので、「あかずの間」などでは武器を鍛えておくことも重要である。 これらのことから、「象牙の剣」「オオカブトの盾」などの「基本攻撃力・防御力に優れた装備品」を入手した時のありがたみが減ってしまったが、さほど武器・盾を強化しなくてもダンジョンをクリアできるバランスになった、装備品の特殊能力である「印」の重要性が上がったとも言える。 フェイの最終問題は「36F以降は防御力30以上の盾が必須」と言われるバランスだったが、最果てへの道では下記のアイテムコンボを使えば、攻撃力・防御力共に20もあれば99Fまで到達可能なバランスになっている。モンスターの壺のケンゴウ系による修正値稼ぎを利用しなくとも、天の恵みの巻物・地の恵みの巻物で自然とここまで鍛えられることは多い。 その一方で、前作にあった便利アイテムの大半が削除されたため、難易度が上がっている部分もある。「かなしばりの杖」「一時しのぎの杖」「身がわりの杖」「あかりの巻物」「混乱の巻物」「困った時の巻物」「背中の壺」と、強力な危機回避アイテムの大半がリストラされてしまったため、ピンチ時の対処法に悩まされやすい。 他のシレンシリーズには「背中の壺」「回復の壺」のどちらかが必ず出ているのだが、本作にはどちらもない。回復アイテムは事実上「薬草」「弟切草」「復活の草」「鬼よけ水」の4種類のみ。「鬼よけ水」はシナリオダンジョンのシュテン山道限定でしか手に入らず、そもそも復活の草は死んだ時に使うものなので、持ち込み不可ダンジョンではHP管理が追い付かないケースが多い。前述の「回復の剣」や弟印を利用して、戦闘中にHPを回復することが重要視されている。 一時しのぎの杖とあかりの巻物が削除されたため、階段を確実に見つけて即降りする手段がほとんど無い他、困った時の巻物とかなしばりの杖の削除によって、モンスターを金縛り状態にする方法が大幅に減っているのも不便な点。 これらに代わって「鈍足の杖」「のりうつりの杖」「からぶりの杖」「炎上の巻物」「ゾワゾワの巻物」「分身の巻物」などが追加されているので、新登場のアイテムをいかに使いこなせるかがカギ。 「モンスターハウスの巻物」「キグニ族の種」のような、致命的な事故を引き起こすマイナスアイテムは軒並み削除されたため、もっと不思議系ダンジョンの草や巻物の使用識別による事故は減少した。 「混乱草」「睡眠草」「拾えずの巻物」「迷子の巻物」といった、直接的に状態異常を引き起こすアイテムも削除されている。 しかし巻物には、「聖城の巻物」「バクハの巻物」といった「置く」ことで危険な効果を発揮するものが追加。草についても「回復の剣」を作るために迂闊に飲み識別をしない方が良いバランスになっており、総合的な識別難易度は前作とあまり変わらないと言ったところ。 装備品の呪いを解く手段が少ない。「困った時の巻物」が消えたため、持ち込み不可ダンジョンでのオーソドックスな解呪方法は「おはらいの巻物」のみ。 前作では「天の恵みの巻物」「地の恵みの巻物」「メッキの巻物」にも装備品の呪いを解く効果があったのだが、本作では解呪効果が無くなってしまった。 本作では呪いもマイナス効果の「印」として扱われており、呪いを解かないと印数を圧迫するという点でも非常に邪魔。 ケンゴウ系の特技や「装備はずしのワナ」など、呪いを解かずに装備を外す手段はあるが、呪いが解けないので根本的な解決にはならない。 実は「呪いをかけてくるモンスター、ワラドール系にのりうつりの杖を使うと、逆に呪いが解ける」という手段もあるのだが、攻略情報なしでは気付かないプレイヤーが多い。のりうつりの杖は他にも有効な使い道がある上に、いつでも入手できるような出現率ではなく、ワラドール系が出現する階層も限られているのが難点。 ドラゴン草の下位互換の「火炎草」、持ちかえりの巻物の下位互換の「引き上げの巻物」、かつおぶしの下位互換の「ごんぼう」、マイナスアイテムなのに無駄にレアな「ハラヘリの腕輪」など、存在意義がよく分からないアイテムも存在する。 持ちかえりの巻物と引き上げの巻物は異種合成の可不可で差別化が図られているので、完全下位互換というわけでもないが。 ゲームバランス崩壊級のアイテムコンボ 「モンスターの壺」で捕獲できるモンスターで、群を抜いてバランスブレイカーとされているのが「マルジロウ父」である。 マルジロウ系の能力で敵モンスターを転ばせると、必ずアイテムを1個落としていく。つまり、敵1体に会う度にアイテム1個が手に入ることが保証されてしまう。 最果てへの道におけるモンスターの壺は、1F~29Fでの出現率は低く、30F~59Fでの出現率は高い設定になっている。しかもマルジロウ父が発生するのは30F~39F。序盤より中盤の方が強力なアイテムが入手しやすいのは、ゲームバランスの観点から見ると優れているとは言えない。実際、最果てへの道は「序盤は難しいが30F以降は簡単」と評するプレイヤーが多く、難易度にモンスターの壺の出現率が影響していることは間違いない。 HPや攻撃力などの戦闘能力で言えばマルジロウ父よりもっと強いモンスターは大勢いるのだが、アイテム量産があまりにも便利すぎるため、最果てへの道では最優先仲間候補と言われる。もちろん、神社の隠し穴でも大抵使われる。 マルジロウ父以外では、敵から装備品を入手できる「シハン」や、成長限界が50で戦闘能力に優れた「水神龍」「ドシャブリぼうず」などが仲間モンスターとして人気が高い。 「白紙の巻物」と「水がめ」を利用し、「白紙 聖域」を何度でも回収して再利用するコンボも強力。 「聖域の巻物」は床に置いて使う巻物で、シレンが乗っている間は敵からの直接攻撃を受けなくなる効果がある。通常の聖域の巻物は床に置くと張り付いてしまい、水がめで水をかけて「ぬれた巻物」にしても張り付いたままで回収することはできない。 しかし、白紙の巻物に書き込んだ「白紙 聖域」は、ぬれた巻物にすると張り付いた状態が解除されるので、一通り利用した後に回収して次のフロアでまた使うことが可能。水がめの水が続く限り「白紙 聖域」を何度でも使えてしまうのはバランスブレイカーと言わざるを得ない。 「草投げの杖」か「草受けの杖」に「ちからの草」を入れ、「よくきき草」と組み合わせてシレンのちからを大幅に上昇させるコンボ。 本作のシレンの攻撃力は「武器の強さ」より「ちから」の影響の方が大きく、どれだけちからを上げられるかがクリアに直結してくる。上記のアイテムを組み合わせて使うことで、一気にちからを8~14ほど上げることが可能。 草投げの杖及び草受けの杖は入れる草次第で様々な使い道があるのだが、ちからドーピング目的以外ではほとんど使われないほど。 草投げの杖については普通に振るとモンスターに魔法弾が当たってしまうのだが、「大将どん」「エスカルゴン」「店長」といった杖の魔法弾を反射するキャラを利用することで、草受けの杖同様シレンに当てる使い方が可能になる。 「パコレプキンの腕輪」(*13)と上記の「回復の剣」の組み合わせも反則級に強い。これに「とうしの腕輪」(*14)も組み合わせればもはや無敵。最果てへの道のタイムアタックは、この3つのアイテムをいかに早い段階で揃えられるかが重要とされている。 パコレプキンの腕輪は「通常侵入できない壁の中を動けるようになる」という大きなメリットがあるが、一方で「壁の中にいる間は窒息によってHPが減り続ける」というデメリットでバランスが取られている。 しかし、「壁の中にいるシレン」が「壁の外にいるモンスター」を攻撃した際も、回復の剣の回復効果は問題なく発動する。 武器の弟印も同様で、盾より武器の弟印が有用となり得る要因はこれである。 「パコレプキンの腕輪によって壁の中で受けるダメージ」と「回復の剣のHP回復量」は大体同じくらい、ちからが高ければ窒息ダメージを上回ることも可能で、パコレプキンの腕輪のデメリットを帳消しにできる。 妖刀かまいたちの「三印」で一度に複数の敵を攻撃することで、回復の剣の合計HP吸収量はさらに増える。 基本的に壁の中にいるシレンをモンスターは攻撃できないので、大半のモンスターから反撃をくらわずに倒せてしまう。 下記で脅威とされている「ケンゴウ系」も例外ではない。壁の中にさえ逃げ込んでしまえば、得意の装備弾きは使えないので雑魚同然になる。敵の厄介な特技を考慮せずに一方的に倒せるのは強すぎる。 壁中にいれば通常攻撃も受けないので、盾が弱い状態でも有利に戦える。デブータ系も壁の中に入っている間は投石してこないので、壁抜けしつつ接近した方が被ダメージが少なく済むことの方が多い。 天敵は壁の中にいるシレンを攻撃できるモンスターだが、「パコレプキン系」「ダイレップウ」「アークドラゴン」と、ごく一部しかいない。「ねだやしの巻物」でそいつらを消し去ってしまえば、向かう所敵無しである。本作では「オヤジ戦車系」と「デブータ系」は壁の中にいるシレンを攻撃できない。 欠点を挙げるとすれば、本作の腕輪は攻撃で壊されてしまう可能性があることである。しかし詳しくは後述するが、透視の腕輪とパコレプキンの腕輪の2つが揃えば壊さずに使うことは容易になる。 また、パコレプキンの腕輪は最果てへの道では普通に拾えない貴重品ではあるが、99Fまで行く間に1個は店で見つかるくらいの出現率はある。 本作では「1つのフロアに2つの店が出店されることがある仕様」「店の商品を入れ替えるアイテム『仕入れ直しの巻物』」「もう1つの店『行商人』の存在」により、店限定アイテムが入手しやすい傾向にある。「強化の壺」だけは滅多にお目にかかれない店限定超レアアイテムなのだが。 これらのコンボは最果てへの道でも通用してしまうため、運良く揃えば難易度は従来作に比べて低くなる。難易度低下の要因として批判されることも少なくない。 しかし、「アイテムを組み合わせて有効な使い方をする」という理念に沿っているため、必ずしも否定すべき点とはいえない。持ち物を最大限生かす、運と技術を発揮するという面では筋が通っている。 もっと言えば、モンスターの壺や白紙の巻物は必ず識別された状態で手に入るので、入手してもあえて使わない縛りプレイをすることも容易。 厄介なモンスター達 最果てへの道を始めとする99Fダンジョンでは、1F~20Fの序盤で「タベラレルー」という他のモンスターのLvUPを誘発させるモンスターが登場する。 これにより、「どうくつマムル」「ちゅうチンタラ」といった強敵が1Fで発生して為す術なく倒されるケースが増えてしまった一方で、LvUPしたモンスターをうまく倒して序盤から大量の経験値を獲得することでスムーズに進むことも可能、とリスクもリターンもあるバランスになっている。 前作にも似たタイプのモンスターとして「ぼうれい武者」がいたが、「鬼面武者」を倒した後にシレンの近くに発生する都合上、他のモンスターをLvUPされる前に処理したり、狙ったモンスターをわざとLvUPさせる使い方も可能だった。 一方で「タベラレルー」は、シレンから遠い場所に発生して勝手に他のモンスターに倒される都合上、シレンがどう立ち回っても敵のLvUPを防ぐことは難しく、狙った相手をLvUPさせて経験値稼ぎに利用することも難しくなっている。 特に凶悪と言われやすいモンスターは、シレンの装備品を背後に弾き飛ばす特殊能力を持つモンスター「ケンゴウ系」。 ケンゴウ系に装備品を弾かれた場合、シレンの背後に何らかのモンスターや仲間がいると、弾かれた装備がそのキャラに当たってダメージを与えた上で装備が消滅してしまう。鍛えに鍛えた業物や貴重品がこうなると、泣くに泣けない。本作のマゾさを象徴する点の一つ。 特に仲間キャラクターは常にシレンの後ろを着いてくる都合上、ケンゴウ系の装備ロストの被害に遭いやすい。ケンゴウ系によって、ますます「リク」が連れて行かない方が良い足手まといになっている上に、「ヒマキチ」に至っては装備品を受け止めるがわざわざケンゴウ本人に投げ返すという回りくどいやり方でロストする。ただし、「アスカ」だけはケンゴウ系に弾き飛ばされた装備品をキャッチして受け止めてくれるため、ケンゴウ系対策として重宝されている。 前作にも「セルアーマー系」という同じ特殊能力の持ち主はいたが、本作では弾かれた装備が水中に落ちて回収不可になったり、地雷などのワナの上に落ちて消滅する可能性があるため、危険性が増した。前作より仲間キャラクターを連れ歩く機会が増えたというのも大きい。 代表的な対策としては、シレンの背後に壁があり、弾かれても安全な場所で戦うこと。しかし、ケンゴウが初登場する「シュテン山道中級」の「幻影深山」は空中地形が多く壁が極めて少ないマップであり、この対策が通じない嫌らしい構成になっている。 もう1つの対策は、ケンゴウが出現する階層はあらかじめ盾を外して探索し、そもそも弾かれないようにすること。ただし、上位種の「イアイ」や「シハン」になると武器や腕輪も弾いてくる上に、戦闘能力も高いのでこの対策はかえって危険になる。 「パコレプキンの腕輪で壁の中から倒す」など他にも対策はあるものの、初見プレイヤーには対処が難しく、公式ファンブックの「嫌いなキャラクター投票」で1位を取るほどの嫌われているモンスターであった。 一方でモンスターの壺で味方にした場合、敵から武器・盾・腕輪を弾いて入手できる。マゼルン系と組み合わせることで、通常は装備品を入手できない「神社の隠し穴」で強力な装備を作る攻略が可能になる他、「最果てへの道」でも「妖刀かまいたち」「とうしの腕輪」などの強力な装備品の入手を狙うことが可能で、マルジロウ系ほどではないにせよ、心強い味方になる。 神社の隠し穴は「手に入る装備品の修正値が識別済み」「のりうつりの杖が入手しやすく、マルジロウ系に乗り移ることで、味方マゼルン系で合成したアイテムを取り出せる」「マルジロウ系、ケンゴウ系、マゼルン系が入ったモンスターの壺をダンジョンに持ち込める」ことから、装備品の強化が最も行いやすいダンジョンになっている。 最果てへの道などは装備品の修正値が未識別なので、ケンゴウ系による武器盾の修正値稼ぎは「装備品の呪い」を警戒する必要があり、手軽に強化はできない。当然、弾いた装備品に修正値が付いていなかったり呪われていることもあるので、ケンゴウ系を利用して武器や盾の修正値を思う存分強化するにはそれなりの時間や根気が必要。 「アメンジャ」はシュテン山道中級・上級のボスとして3匹1組で出現するモンスターだが、それ以降のダンジョンでは序盤の雑魚モンスターとして1匹ずつ出てくる。 しかし元がボスなので、「2倍速行動+水上移動+道具を拾って移動+拾った道具を直線上のシレンに投げる」と、雑魚敵にしてはかなり凶悪な性能になっている。 シリーズお馴染みのアイテム投げモンスター「ひまガッパ」も本作で初登場しているが、アメンジャはアイテム投げを抜きにしても戦闘力が高く隙がない。 パ王系Lv2モンスター「パオパ王」は、直線上に「鈍足の杖」を振ってくる。魔法を反射できる「やまびこの盾」がないとかなり厄介な相手。 同階層に生息する「ドラゴン」「スカイドラゴン」などの強敵と同時に襲い掛かってきた場合、鈍足状態にされると極めて危険。 本作は「鈍足の杖を2回振られた相手は、3ターン動けなくなるマヒ状態になる」という重ねがけ効果が設定されており、2回杖を振られると動けないまま一方的に敵の猛攻に晒される。 更に、マヒ状態の上から追加で鈍足の杖を振られた場合はマヒと鈍足が同時に発生し、そこから更に鈍足の重ね掛けを受ければマヒの時間が延長されるため、マヒになった瞬間から一手も動けないままハメ倒されるケースも珍しくない。 シレンがマヒ状態の時は敵の攻撃が必ず当たるという仕様も災いし、「からぶりの杖」「見切りの盾」も通用しない、という点でも非常に厄介。 ちなみに同階層には同じく鈍足攻撃を繰り出すモンスター「鬼サソリ」がいるが、こいつの特技は重ね掛けされてもマヒ状態にならない。明らかにパオパ王の方が優遇されている。上位種の「しびれサソリ」はシレンを直接マヒ状態にしてくるが、出現するのがダンジョン終盤なので対処はしやすい。 前作で最強クラスだった、フロア中を範囲とする炎を吐くモンスター「アークドラゴン」は炎のダメージが35に低下したが、他の作品と比べて出現階層が非常に早い。 アークドラゴンは前作のフェイの最終問題では60F~99Fに出現していたが、本作の最果てへの道では30F~59Fに出現。持ち込み不可のもっと不思議系ダンジョンの中ではシリーズ中最速である。 結果として、出現階層に対する相対的な強さは最強クラスのまま。前述の通り回復アイテムが減少しているので、出現階層までに何らかの対策が取れないとかなりの難敵となる。ドラゴン系対策装備の「ドラゴンキラー」と「ドラゴンシールド」が、黄金の間でしか入手できなくなってしまったのも逆風。 神社の隠し穴でも同様の階層で現れる。こちらはドラゴン系対策装備はおろか「ねだやしの巻物」すら出ないので、最果てへの道とは異なる対策が必要となる(対策が無いわけではない)。具体的には、弟印を大量に合成した盾や仲間のプチフェニックスなど。 下位種のドラゴンの出現階層が22F~27F、スカイドラゴンの出現階層が25F~30Fであり、本作では強敵のドラゴン系が中盤で立て続けに出てくる。22F~29Fが最果てへの道の一番の難所と言われることも少なくない。アークドラゴンは出現率がそこまで高くないのが唯一の救い。 さらにダンジョンが最終盤になると、イダテン系Lv4モンスター「ダイレップウ」が出現。「3倍速行動+壁抜け移動+壁内のシレンにも攻撃可能+水上移動+シレンの位置を常に把握」というシリーズ屈指の機動力を持ち、フロアのあらゆる場所からシレン目掛けて一直線に襲ってくる。 最下層のモンスターの中では攻撃力がやや低めで、水がめや封印の杖で大幅に弱体化するのが救い。それでも後述のラシャーガとほぼ同等の攻撃力を持ち、複数囲まれやすい上に腕輪を壊されたり、タイムアタックの時には大幅なロスにも繋がる。 前作の死の使い系Lv3モンスター「死神」の強化版とも言え、パコレプキンの腕輪のコンボが通用しないので、ねだやしの巻物等の対策が欲しいところ。 もっとも、アークドラゴン・シハン・ダイレップウといった強敵は、エンディング後の高難易度ダンジョン、それも中盤以降にしか出てこない。上級者向けダンジョンに強敵が出てくるのは、ゲームの難易度調整として妥当と言える。 これだけ強敵がいても、最果てへの道は「30Fまで行ける実力があれば、ほぼ99F到達確定」と言われることがあるバランスなので、いかに前述のアイテムコンボが強力であるかが窺える。 しかし、モンスターの壺などの強力なアイテムをあえて使わない縛りプレイに挑戦したり、稼ぎ時間を最小限に抑える必要があるタイムアタックをやったりすると、ダンジョン後半が決して簡単とは言えないスリルがある冒険が楽しめる。 行商人が迷惑 ダンジョン内の新しいお店として「行商人」が新登場。彼は店主と違ってダンジョン内を出歩いており、話しかけることで所持している商品を買うことが可能。 しかし、行商人はダンジョン内に落ちているアイテムを拾って勝手に売り物にしてくる。 しかも、シレンが置いたアイテムや落としたアイテムまで拾って売り物にする。無料で拾ったアイテムを有料で売るので、タチが悪い。 行動パターンは前作にいたモンスター「畠荒らし」と似ている。 欲しかったアイテムを拾われた場合は、シレンがギタンを払って買い戻すか、行商人を転ばせるしかない。 行商人を転ばせることで逆にシレンが盗むこともできるが、転ばせる手段は限られているため、どうにもならないことも多い。 ちなみに、行商人を転ばせて持っていたアイテムを拾っただけでは盗賊番や番犬は呼ばれない。 せめて、店主の店のようにシレンもアイテムを売ることができればマシだったのだが。 行商人がアイテムを拾うと、商品を安く買える「割引券」を残していくという救済措置はある。割引券1枚につき2%OFFで、最大で40枚使って商品を80%OFFにできる。 1本の木の矢など安い商品をわざと行商人に拾わせることで、割引券を集めるテクニックも存在する。また、割引券は店主の店でも使える。 なお、行商人を倒してしまった場合は割引券を落とすだけで持っていた商品は回収できず、更にシレンが泥棒扱いになり盗賊番や番犬に襲われることになる。 ワナ師の腕輪を装備していると、行商人が地雷などのワナで即死しただけで盗賊番や番犬を呼ばれてしまう。シュテン山道や鬼ヶ島にワナ師の腕輪を持ち込むと起こり得る事故であり、理不尽。 なぜかデロデロの湯を踏ませて倒した場合は盗賊番や番犬を呼ばれない。 そもそも行商人が倒れた瞬間に盗賊番や番犬が現れるということは、行商人は常に彼らの監視の下で商売をしているということになる。それなら行商人が窃盗する場面を咎めて欲しいものなのだが…。 持ち込み可能ダンジョン(*15)では救済措置として、倒れてしまった時の装備品を「形見の壺」というアイテムで回収出来る。しかし「形見の壺」は倒れてしまったフロアに出現するため、同じエリアに行商人がいると先に「形見の壺」を奪われ、装備品を失ってしまう危険性がある。 しかも、形見の壺はやたら高額で行商人から買い戻すのが難しい。 シュテン山道では行商人は一部のフロアにしか出現しないので、滅多に起きない事故なのが救いか。 通路を出歩いたりする都合上、「シレンの飛び道具攻撃などが当たって敵対」という事故が店主以上に起こりやすい。敵対してしまった場合は普通に買い物は不可能になり、商品が欲しいなら転ばせるしかなくなる。 行商人自体はHPが非常に高いが攻撃力は低く、敵対しても盗賊番や番犬を呼ばれなければ死亡リスクは低い。 ただし、行商人からしか手に入らないアイテムもあるし、買い物の機会が増えてレアアイテムが入手しやすくなったというメリットもある。ただ迷惑なだけな存在というわけでもなく、ダンジョンの面白さに貢献しているキャラクターの一人とも言える。 行商人は最初から2~6個のアイテムを持って出現するが、それらのアイテムは盗品ではなくれっきとした商品である。これらのアイテムは行商人からしか手に入らないレアアイテムの可能性がある。 ちなみに上位種の「おしうり」も存在し、あかずの間では押し売りだけがギッシリ詰まった「おしうりハウス」という特殊モンスターハウスも稀に登場する。 通常の行商人は1フロアに1人しか発生しないが、おしうりハウスでは10人以上がシレンに押し掛けてくるので中々カオス。 おしうりは貴重アイテムの「天使の種」を売っていることが多く、買い物できるギタンさえあれば有難い存在である。 問題点 クリア前ダンジョンのシュテン山道にのみ、フリーズバグがある 条件を満たすと再現度はほぼ100%の致命的なバグ。詳しくは公式サイトのお知らせを参照されたし。 フリーズの条件が限定的であることと、エンディング後のダンジョンには関係ないことが不幸中の幸い。 『トルネコの大冒険2』に存在した「あきらめる」コマンドと再挑戦機能が付いていない 前者は「中断→ナタネ村に戻る」で代用できるが、一旦タイトル画面に戻る手間が掛かる。後者は「最果てへの道(もっと不思議)」の入り口は極端に近いので問題にならないが、「中腹の井戸(罠ダンジョン)」の再挑戦が面倒である。 大した問題点ではないと言えばそれまでだが、本作より前に発売されているタイトルで実装されていた機能だけに、こちらに採用されなかった理由は判然としない。 神社の隠し穴にて「詰み」が発生する このダンジョンはゴールやクリアの概念がなく、99階から階段を降りても99階にループする構成となっている。そのため、99階にはダンジョンを脱出する「持ちかえりの巻物」というアイテムが必ず落ちているのだが、落ちているのは初回の99Fのみ。 その為、落とし穴や地雷といったワナで拾い損ねたり、「たまらんガッパ」という敵に投げられて失ったりすると生還不可能となる。 せめて99階に辿り着くたびに配置してほしかったところである。 持ちかえりの巻物自体は、入場時に必ず1つ支給される他、10階、20階にも必ず落ちているので、それを温存していれば詰むことはない。しかしアイテム枠を圧迫する上、にぎり変化におにぎりにされて失う可能性がある他、ゲイズ系の特技によって読まされてしまい強制送還されるリスク(*16)もある。 しかもこのダンジョンではそれを見越したように、ゲイズやにぎり変化が深層に再出現する。他のダンジョンでは序盤に出てくるだけで深層には出てこない。 深層には上位のハイパーゲイズやにぎり元締も出現するのに下位種を再登場させるあたり、開発スタッフが意図して嫌がらせを行っているように感じる。 生還するこだわりがなければ99階に着いた時点で適当に倒されて帰ってもいいのだが、「ここまで来れたからには生還した記録を残したい」というプレイヤーが多いであろう。最深層に出現するモンスターを新たに捕まえていればなおさらである。 神社の隠し穴の60F以降でしか捕まえられないモンスターがいるのだが、捕まえても生還(所持アイテムを持ち帰る)しなくては意味がなく、持ちかえりの巻物を手に入れるには99Fまで潜らなければならない。 あかずの間というダンジョンも同様に99階をループする構成だが、あかずでは99階以外の階層でも持ちかえりの巻物は落ちている他、初回に限らず99階に降りるたびに持ちかえりの巻物が落ちている。何故神社の隠し穴を同様の仕様にしなかったのだろうか。 黄金の間関連 最果てへの道24F~29Fの間に出現する黄金の間の3F~4Fに、シャーガ系Lv3モンスターの「ラシャーガ」が出現する。 この「ラシャーガ」、本来は最果てへの道の70~87Fというかなり深層で出現するモンスターであり、ここでは明らかに場違いな強さを誇っている。35~43Fに出現する同系統でレベルが1つ下のモンスター「ナシャーガ」との配置ミスという説がある。 幸いにも黄金の間には高額ギタンがよく落ちているので、ギタン投げを駆使すれば倒すことは難しくないが、ラシャーガの強さを知らずに事前情報なしで挑んでしまうとやられる危険性が高い。理不尽なポイントとして有名。 最果てへの道は黄金の間に入らなくても順当にクリアできる難易度なのだが、黄金の間にはアークドラゴンを始めとする難敵への対抗策となるアイテムがあるので、なるべく向かいたい場所である。24F~29Fの黄金の間の出現アイテムは、序盤の黄金の間(6F~10F)と同じなので、序盤を逃した時の救済措置のようなものである(特に序盤は大部屋の巻物も入手しにくいので、黄金の間を捜索できる状況になりにくい)。しかしこの仕様のせいで、下手に向かうと返り討ちに遭う黄金の間となっており、救済措置としては役に立ちにくくしている。 もっともラシャーガはあかずの間などでも出現するので、進め方によっては他のダンジョンで先に会う可能性もあるし、もののけ王国でモンスター収集をしていればラシャーガを捕まえていることも多い。あるいは、黄金の間に入れずに最果てへの道70Fに先に到達するというケースも考えられる。黄金の間のラシャーガの「存在」を知らなくても、「強さ」を知っていれば対策は立てられるだろう。 そもそも、黄金の間へ続く「黄金階段」の出現率が低く、黄金の間に入れるかが運に左右されやすい。 「黄金階段が出現するのは〇F~〇Fの間、出現率は1フロアごとに〇〇%」とダンジョンによって決められているが、「〇F~〇Fの間に必ず1つ黄金階段が出現する」と保証されているわけではなく、運が悪ければ対象区間のフロアを全て調べても出ない事もある。100%出現する中腹の井戸を除けば、黄金階段の出現率はどのダンジョンも20%~30%しかない。2~3フロア連続で大部屋の巻物を読んだのに黄金階段が出現しない、ということも日常茶飯事。 「フロアの壁全体の中からたった1マスだけに黄金階段が埋まっている」という仕様の関係上、手軽に黄金階段を見つける手段が「大部屋の巻物」しかない。「のりうつりの杖でイッテツ戦車に乗り移る」など他の手段もないわけではないが、大部屋の巻物以外ではフロアの壁を全て破壊するのに非常に時間がかかるため、黄金階段が見つからなかった時の徒労感が酷い。「地雷の爆発でちょっと壁を壊したらたまたま出てきた」「パコレプキンの腕輪で壁の中の黄金階段に入れた」などの報告も稀にあるが、相当運が良くないと起こらないのは言うまでもない。 特に道具持ち込みが不可能な最果てへの道では、出現率がそれほど高くない大部屋の巻物を現地調達するしかない。序盤においては当然識別されていないので、黄金の間があるフロアまで手持ちの巻物を温存する必要がある。もちろん、10Fまでに大部屋の巻物が1枚も出ない可能性もある。「未識別の巻物の中から大部屋の巻物を引き当てる」「黄金階段が存在するフロアを引き当てる」という、二重の苦難を乗り越えないと黄金の間に入ることはできない。その分、運良く入れた時の喜びは大きいが。 中盤まで来ればある程度黄金の間を当てる準備は整いやすいのだが、前述の通りラシャーガのせいでこの黄金の間は危険な領域と化しており、結果的に序盤で黄金の間を引き当てないと厳しいことに変わりはない。どちらかと言えば黄金の間に入りたくても入れない冒険が多いので、黄金の間限定のアイテムに頼らずにクリアできるような戦略を練る必要がある。 最果てへの道90~95Fの黄金の間ですら出現率が30%なので、運が悪いとここまで潜り込んだのに黄金の間に入れない可能性がある。設定ミスなのか脱出後のフロアが95Fなので、運が良いともう1度黄金の間に入れたりするが、ここに来るまでが大変なのだからもう少し出現確率を上げても良かったように思える。 そもそも攻略情報が無いと、どのダンジョンのどの階層で黄金の間が出るかもよく分からない。黄金の間の存在は「シュテン山道中級」クリア後のイベントで初めて示唆され、続く「シュテン山道上級」が黄金の間の初登場ダンジョンなのだが、「大部屋の巻物」や「のりうつりの杖」はシュテン山道では一切入手できないため、シュテン山道攻略中に黄金の間を探し当てることは非常に困難である。 「シュテン山道上級」はレアアイテムよりも武具の強化に役立つ要素が多いのだが、「鬼ヶ島」に行かないと入ることが困難なので今更感が拭えない(一応は「あかずの間」用の武具強化には役立つが)。 これは最果てへの道の黄金の間に限った話ではないが、黄金の間にはレアアイテムが多く出現する一方で、「おにぎりが一切拾えない」という重大な罠がある。 食料を十分に確保できていないのに、欲に駆られて黄金の間に入ろうものなら、待ち受けているのは餓死である。 最果てへの道の序盤の黄金の間は、入る階層によってはにぎり変化の出現階層をスルーしてしまうという更なる罠が仕掛けられている。 「ガマラの盾」など、黄金の間限定のくせに実用性が低すぎるアイテムもある。 「うまい話には裏がある」とは言っても、上記のラシャーガの件や黄金の間の入りにくさを考慮すると、リスクとリターンが釣り合ってないとも言われる。 難易度が非常に高い装備品かけ 「特定のダンジョンの特定のフロアで出現する可能性のある黄金の間でしか入手できない」のように、条件を知らなければまず入手できないアイテムも多い。 黄金の間でしか入手できない装備品はかなり多く、装備品かけの難易度を一層上昇させている。 黄金の間以外にも、鬼ヶ島の店や行商人でしか入手できない武器や、火迅風魔刀といった特殊合成武器など、入手困難な装備品は多い。 単なるやり込み要素なので無視しても良いのだが、問題は一部の装備品がコレクション要素であることを前提にしたレアリティになっているという点。 ユニークな新アイテムなのに必要以上に入手困難にされているので、ほとんど活用できない装備も存在する(如意棒、きたえた木刀など)。 「大三元の剣」と「大三元の盾」の素材「白発白中の腕輪」が極めて入手しにくい。 白発白中の腕輪は特定のダンジョンの「店売り」でしか手に入らないレアアイテムだが、この大三元の剣(盾)を作るには3個必要。剣と盾を両方作るなら合計6個も入手する必要がある。揃えるには「低確率で出現する腕輪専門店で仕入れ直しの巻物を何度も使う」のがほぼ必須。飾り用に作るだけでも多大な根気が必要。 この腕輪には「投げた物が当たらなくなる」という効果があり、敵を足下の罠にかけることが可能になる。最果てへの道で白発白中の腕輪が出現する階層は「1F~29Fの店」とやたら限定的であり、入手が難しく実用性が低いのが残念である。 中腹の井戸の深部にある「カラクロイドの盾」の入手難度もかなり高い。 「50~55階の黄金の間の宝箱」という深層でしか入手できない(*17)。その難易度は「最果てへの道」を差し置いて本作のイメージが覆るほど。カラクロイドの盾の効果は「罠を踏まなくなる」という強力かつ汎用的なものだが、欲しいのに入手できないという人が続出した。 さらに、中腹の井戸では50F以降限定で城飾りアイテム「お堀のコイ」が落ちている。こちらはカラクロイドの盾とは違い、50F以降まで潜ればほぼ確実に入手できるものではなく出現率も低いので、運が悪いと99Fを何度もループして入手するはめになる。 一応、「ワナこわれずの土偶」を見つければテクニック次第でレベルを大幅に上げることが可能。Lv99まで上げれば最大HPは500程度に増えるので安全度は上がるが、中腹の井戸ではレベルアップしてもシレン本人の攻撃力がほとんど上昇しない為(*18)、劇的に楽にはならない。罠にかからない浮遊系モンスター(イダテン系Lv3のカミカゼが脅威)も出てくるため、もはやレベルだけでカバーできる領域ではない。 ちなみに、続編の『風来のシレンGB2』でもカラクロイドの盾の入手は非常に難しい。シレン2よりさらに入手困難になったとの評判である。 「黄金の間の最後のフロアに1つだけ置いてある宝箱からランダムで入手」という装備品はさらにキツい。 「宝剣ミジンハ」「カラクロイドの盾」は黄金の間にさえ入れれば必ず手に入るのでまだいいが、シュテン山道上級の「ガマラのムチ」「にぎりへんげの剣」と、あかずの間深層の「身かわしの盾」「はね返しの盾」は、ランダムでどちらか1つしか入手できない。 シュテン山道上級では「ハラヘラズの腕輪」が手に入る可能性もある。黄金の間以外でも入手できるアイテムなのであまり有難みはない。しかも、検証によるとハラヘラズの腕輪だけ出現率が高いようだ。 両方を入手するためには最低でも2回、運が悪いと何回でも黄金の間に入る必要があり、大部屋の巻物などで黄金の間を探す手間がかかる。どちらも持ち込み可能ダンジョンなのが救いか。 装備品かけに飾った装備品は使えなくなってしまう。例えば、カラクロイドの盾を飾った上でメイン装備に合成したいなら、2個入手しなければならない。 合成せずに倉庫に残しておきたい、ケンゴウ系でロストした時の予備、アスカにも装備させたい……などと考え出すと、いくら入手しても足りなくなる。 そのため、せっかくレアな武器や盾を入手しても、もったいなくて飾れない、あるいは飾るのを優先したために装備として使えないという事態が続出した。 装備品かけは単なるコレクション要素なので無視してもいいのだが、飾ると装備品として使えなくなってしまうのは本末転倒だろう。 例えば、一度入手した装備品は図鑑に載るようなコレクション要素だったら問題にはならなかった。『アスカ見参』や『シレン5』ではこのように改善されている。 苦労して装備品かけをコンプリートしたとしても、報酬やイベントは何もなく達成感に欠ける。せめてクリアマークだけでも欲しかったところである。 一方で城の飾りについては純粋なコレクションアイテムなのだが、こちらについてはダンジョン内では換金も含めて何の役にも立たないという問題点がある。 装備中の腕輪が、攻撃を受けることで壊れるようになった 腕輪は装備中にダメージを受けると一定確率で「腕輪にヒビが入った!」と表示され、ヒビの入った状態で何回か攻撃を受けると壊れてしまう。 ヒビが入るのはあくまで一定確率なので、運が悪いと装備して1回目のダメージでヒビが入ってしまう事もある。 ヒビが入った次の攻撃で即壊れる事はないが、5~15回(ランダムで決まる)攻撃を喰らうと壊れる。 地雷のような爆風ダメージだとヒビが入る確率が高い。そのため、「イッテツ戦車」が前作とは別方向で嫌なモンスターになっている。 厳密には「爆風ではヒビが入りやすいが、爆風でヒビが入った腕輪が壊れることはない」という仕様。しかしヒビ割れは当然、腕輪崩壊へのカウントダウン開始の合図なので厄介。 ヒビが入っただけの状態であれば腕輪の能力は失われず、メッキの巻物や鍛冶屋で修理できるが、鍛冶屋はシュテン山道攻略中にしか使えないし、メッキの巻物も頻繁に手に入るアイテムではない。 これにより多くの腕輪は使い捨てアイテムとなり、過去作で有用だった「ハラヘラズの腕輪」などの価値が大きく下がってしまった。 もっともハラヘラズの腕輪等、壊れない仕様だと性能が壊れ気味の腕輪も存在する。本作で新登場した「超会心の腕輪」等も、壊れなければバランスがおかしな事になる為、壊れることを前提にしたバランス調整とも言える。 超会心の腕輪は装備すると「会心の一撃」より強力な「超会心の一撃」が100%出るようになるが、一撃でも喰らえばヒビすら入らずにすぐに腕輪が壊れるという、いわば事故で壊れる事が前提の性能になっている。 しかし特に便利とされる「とうしの腕輪」と「パコレプキンの腕輪」は、攻撃を受ける機会をうんと減らせるため、滅多に壊れることがなく他の腕輪との格差が大きい。 強力な腕輪の濫用を防ぐための仕様のはずが、これらの腕輪はその能力によって破損のリスク自体を低減出来てしまう。つまり効果と仕様が噛み合っていない。 とうしの腕輪はモンスターの位置が分かる都合上、敵との戦闘前に腕輪を外すようにすれば、壊さずに使うことは容易。 破損を防ぐために腕輪を着脱する事が必然的に多くなり、ゲームテンポを損ねている。 一方、呪われていると腕輪を外して守れなくなるので、呪いの明確なデメリットが増えた。 パコレプキンの腕輪は壁の中に入ることができ、壁の中に入ればほとんどの敵から攻撃を受けなくなるので、こちらは腕輪を外す必要すらない。 通路の出会い頭のモンスターの先制攻撃には気を付ける必要があるが、透視の腕輪と併用すればこの弱点も消える。 「呪われたマイナス効果の腕輪を壊して外せるようになった」「メッキの巻物の使い道が増えた」といった改良点もあるが、腕輪の格差を大きくしたことは否定できない。 腕輪が壊れる仕様自体は後発作品の『GB2』や『アスカ見参』にも存在するが、『シレン2』だけ「壊れない腕輪を作る手段が一切ない」というのも、比較されやすい点。 「ドスコーイ」系モンスターが邪魔 これまで様々なモンスターの特徴を挙げてきたが、いずれも厄介極まりない要素を持ちながらも、それらが本作の面白さに貢献しているという点では賛否両論に挙げられる要素であったと思われるが、このドスコーイ系モンスターに限っては厄介以前に明らかに不快な要素が入っている。 通常は四股を踏むことでアイテムやキャラクターを動かしたり、土偶や階段などを押して運んでくるという面倒な敵である。これだけでも厄介なのだが、それよりも四股を踏む動作でプレイヤーを苛立たせてくる。 ドスコーイ系は出現したらどこにいても30%の確率で四股を踏む動作を行う。同じ部屋に居ない限り実害はなさそうだが、四股を踏む行動を行う度、シレンがどこにいても一瞬足を止めてしまう効果を発揮してしまう。つまり、足踏みやダッシュして移動すると、オンラインゲームのラグのように一定間隔で一瞬動きが止まってカクカクになってしまうのである(歩くだけでもわずかながらラグのような重みは感じられる)。ローグライクゲームはテンポの良さが何よりも重要であるのにも拘らず、こいつが同じフロアに居るだけでテンポが大きく阻害されてしまうのである。 レベル1のドスコーイは「シレンと同じ部屋にいると特技を使わない」という珍しい習性があるが、上位種はシレンと同じ部屋にいてもシコ踏みを行う。 エンディング後のダンジョンには必ず登場するうえに、系統最下位種であるドスコーイですら異常なまでに広い階層に滞在する。例えば「神社の隠し穴」・「最果てへの道」では20階から56階まで(「中腹の井戸」の場合は16階から)出るうえ、そこから上位種が65階から92階まで出るので、ほぼ全エリアにいるようなものである。モンスターが最初から強い「あかずの間」ですら最上位のゴッツァーンが52階から92階まで出る。嫌がらせにも度が過ぎている。 出現範囲こそ広いが出現率はそこまで高くないので、2~3フロアに1匹出る程度の出現頻度なのが救いか。 もっとも、深層でダッシュするのは危険なので、ダッシュを多用しないプレイヤーにとっては実害は薄い方かもしれない。 シレン2は元々テンポが良いのでほとんど気にならないプレイヤーもいるが、人によってはダッシュの度に感じるラグにストレスが溜まる一方である。 土偶を押している間はシコ踏みをしないので、むしろずっと土偶を押していてくれた方が助かる。イテテの土偶などを押して勝手に自滅してくれることもある。 レベル3のゴッツァーンになると階段まで押し出す。登り階段はともかく、下り階段を押して動かす様はシュールである。 総評 64のゲームの中でも屈指の中毒性とやりこみ度を誇り、『不思議のダンジョン』シリーズの基盤を更に練りこみ強化したゲームとの評価も高い。 シリーズ中でも完成度が高く、初心者向けの『2』・上級者向けの『アスカ見参(外伝)』という古参ファンが多い2強の立場に位置する。 その人気と長く遊べるゲーム性ゆえか、中古市場への出回りはイマイチ良いとは言えず、特に中古店舗販売の価格は比較的高い所を推移している。 その完成度は折り紙付きで、今でもシリーズ最新作に勝るとも劣らない遊びごたえを持っており、元は十分取れるだろう。 初心者の間口の広さも安心の為、興味を持ったならプレイしてみる価値は十分ある。 余談 印数システムやマゼルン系のような合成モンスターは、以降のシリーズによく登場することになった。 以降の全作品に出るわけではないが、印数制限とマゼルン系が出ない作品に限って評判が悪い。 また、マゼルンを更に癖の強いモンスターにアレンジした作品もある。そちらはおおむね好評の様子。 他にも、『少年ヤンガス』にはモンスターの壺の調整版とも言える「モリーの壷」が登場しており、本作が後のシリーズに与えた影響は大きかっただろう。 行商人は『シレン4』~『シレン6』にも登場しているが、ダンジョン内のアイテムを拾うことはない、ありがたいNPCとなっている。 本シリーズは元々『不思議のダンジョン』シリーズという括りであり、第1作『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』と第2作『不思議のダンジョン2 風来のシレン』でシリーズ扱いとなっていたのだが、その後『トルネコ』と『シレン』はそれぞれ独立したシリーズとして歩むことになり、『トルネコ』の「2」として『トルネコの大冒険2』が、そして『シレン』の「2」として本作が、それぞれ登場した形になる。 売り上げはシリーズ最大の約284,000本を記録している。N64末期のソフトの為ド派手なヒットとは言えなかったが、本作でシリーズを知ったファンも多かった。 本作の後に発売された『シレンGB2』もGB作品としては評価が高く、久方ぶりの据え置きナンバリングとなった『シレン3』にも多大な期待が寄せられていたのだが…… 風来のシレンシリーズでも屈指の人気を誇る作品だが、未だに移植やリメイクが行われていない。今でも移植やリメイクを望むファンは多い。 2010年にはチュンソフト公式ツイッターで「VCで64のソフトを出すのは難しいのか」とのユーザーからの質問に「VCで64ソフトを出すことは可能」「皆様の声で配信出来るかも知れない」と回答していた。 その事をゲーム情報サイト「INSIDE」が「風来のシレン2をVCで出すことは可能」と記事にしている。 この件でファンは期待を寄せたが、残念ながら配信には至っていない。 本作にはグラフィック強化の為、カセットROMに専用チップが仕込まれていたとの事。 任天堂純正のメモリ拡張パックが必要なものとは異なり、あくまでチュンソフト独自の仕様である為、ここの再現ができないのではないかとされている。 開発に携わった丸田康司氏曰く、「水がれの巻物を読んだ時のうねり表現はラスタースクロールという技法で、任天堂も知らないグラフィックプロセッサーのバグを利用しており、VCで再現できないと思う」とのこと。 完全なバグ技だが、物理的なROM操作でデバッグモードを呼び出せる事で有名。 方法は各自検索して頂ければすぐに出るだろう。コツは要るが、特殊なツールを使用せずに誰でもデバッグモードを呼び出せる、比較的珍しい例。 当然、動作中のソフトを物理的に動かす関係上、データ破損やROM破損が極めて起こりやすい。貴重なソフトが壊れても自己責任。 発売から20年以上経過してから、新たな裏技やバグが発見されている。 2021年に発見された「アイテム無限売却技」 装備品を修正値や印によって買値(*19)を0Gにした上で、尚且つ売値(*20)が発生する組み合わせがあり、その装備を店で何度でも売ることができるバグのような仕様。 例えば、風魔の盾-16(祓う皮)は、店に売ると2400G、店で買うと0Gになる。売っても商品にならないので、店主と会話し続けると無限に売れる。泥棒しなくても簡単に所持ギタンを999999Gまで増やせてしまう。 2022年に発見された「ゾンビシレンバグ」 ある条件を満たして死ぬと、HP0の不死身のシレンを操作できてしまうというとんでもないバグ。敵に攻撃されることもなく、ワナを踏んでも死なない、まさに無敵状態のまま行動できる。 「火柱のダメージでモンスターが爆発(*21)し、HP1のシレンが巻き込まれて死ぬ」というかなり特殊な発生条件のため、22年もの間発見されなかったのも頷ける。 2023年に発見された「転び石の罠でワナ作動の巻物を落として無を取得バグ」 ワナ師の腕輪を装備して転び石の上でワナ作動の巻物を読むと、今読んだワナ作動の巻物を落とせてしまう。 本来は読んだ時点で消滅したはずの巻物を落としたことになり、落とした巻物を拾うと名称がバグったアイテムになってしまう。 名称がバグったアイテムを持って階段を下りると、別のアイテムに変わったりする。 悪用すると好きなアイテムを2つに増やせたり、壺の中に壺を入れられたりする。 シリーズ恒例の早解きキャンペーンが開催されたが、今回はリアルタイムアタックではなくゲーム内に記録されるクリア時間を競う形だった。 記録される時間は1秒が最小単位なので、「セーブデータ選択→行動→リセット」という一連の動作を1秒未満で行えば、実質0秒で行動ができてしまう。 上記は「0秒行動」と呼ばれ、好記録を狙うためにはゲーム自体のテンポが非常に悪くなり、また知っているか否かでプレイヤー格差が生じ、プレイアビリティや公平性の面で当時は問題視された。 タイム短縮のためにはセーブデータのコピーによるパターン確立も行われたが、これもローグライクの本質を損なう攻略法である。 もっとも、隠しキャンペーン(*22)のほうは従来同様にリアルタイムで応募順に表彰された。
https://w.atwiki.jp/shiren4/pages/67.html
基本情報 [#qbd79775] 1F~2F:草原 br; 3F~5F:クロコダイルスワンプ br; 夜は無い模様。 br; 出現モンスター [#rf0267df] 出現階 名前 HP 攻 守 経験 簡単な説明 草原; 1 マムル 5 3 1~3 タネッコ 6 5 2~3 チンタラ 4 2~4 あなぐらマムル ?~9 6 クロコダイルスワンプ; 3~5 ガマラ ?25~30 5 所持金を500ギタン前後盗んで逃げる。倒すと500ギタン前後落とす 3~5 ピョコダイル 20 12 竜・水棲/部屋ではまるで将棋の桂馬のように動く。移動先にシレンがいると10ダメージ固定ののしかかり攻撃。 br;この時点では決して小さなダメージでは無いので注意。水中にいると1ターンごとに5回復する 3~5 ヒマガッパ ?~15 4 水棲/落ちている道具をシレンに投げつける。投げられた道具をキャッチして投げ返す。投げは必ずミス。壷も割られない。 4~5 イカキング 19 8 水棲/墨を吐きかけしばらくの間目潰し状態にしてくる。範囲は前方1マス。おにぎりを投げつけると・・・ コメント [#t20253dd] #pcomment_nospam
https://w.atwiki.jp/mahoroa/pages/1494.html
新規作成 初版と最新版 初版:20??/??/?? (曜日) ?? ?? ?? 最新版:2021/08/27 Fri 09 33 43 最初に このページは次回作を『妄想』するページです それを踏まえた上で閲覧・編集の程よろしくお願いします。 キャラ名: 登場作品: 体重: 説明文: ファイターコンセプト 原作では 長所と短所 ●長所 ●短所 PV予想 PV終了 特殊能力 通常ワザ 弱攻撃 横強攻撃 上強攻撃 下強攻撃 ダッシュ攻撃 通常空中攻撃 前空中攻撃 後空中攻撃 上空中攻撃 下空中攻撃 横スマッシュ攻撃 上スマッシュ攻撃 下スマッシュ攻撃 仰向け起き上がり攻撃 うつぶせ起き上がり攻撃 転倒起き上がり攻撃 崖つかまり攻撃 つかみ つかみ攻撃 前投げ 後投げ 上投げ 下投げ 必殺ワザ 通常必殺ワザ 横必殺ワザ 上必殺ワザ 下必殺ワザ 最後の切りふだ カラーバリエーション 番号 色 元ネタ 1P 2P 3P 4P 5P 6P 7P 8P 画面内登場・アピール・勝利演出 画面内登場: 上アピール: 横アピール: 下アピール: 勝利BGM: 上勝利演出: 横勝利演出: 下勝利演出: カービィがコピーした姿 スピリットに使われる画像 資料 https //www.youtube.com/watch?v=efsu5u8kVI0 関連 新キャラ投票 新ファイター予想 ファイターリスト ファイターテンプレ コメント(ページの議論やキャラの余談等に使ってください) NB デブータの石 一番近くの敵に放物線を描いて石を飛ばす。発生に若干タメがあるが、威力は高めでそれなりに吹っ飛ばし力もあり。 横B ふきとばしの杖 横方向に高速の杖弾を飛ばす。当たると真横に一定距離吹き飛ばし+低ダメージ。 上B パコレプキンの腕輪 上方向への移動ワザで、障害物をすり抜ける。比較的長距離移動できるが、障害物の中で止まってしまうと即死。 下B 真空斬りの巻物 発生がかなり遅いが、自分の周囲広範囲に高ダメージを与えるワザ。 ここまで妄想した -- 名無しさん (2021-08-27 09 33 43) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/35614.html
登録日:2016/11/27 (日) 03 03 58 更新日:2024/03/02 Sat 12 43 41 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 1ターンの重み クワガタ クワガタムシ ノコギガッター ハサミ モンスター 不思議のダンジョン 鋏 風来のシレン 魔物 概要 ノコギガッターとはローグライクゲームの人気シリーズである風来のシレンに登場するモンスター。 初出は「風来のシレンGB2 砂漠の魔城」で、登場作品は前述の風来のシレンGB2とリメイクであるDS2版の二作のみ。 マイナーな立ち位置であるが、経験者の多くが苦しめられた敵として名を挙げるモンスターである。 解説 コクワガッター系のレベル3モンスターで、 コクワガッター→クーワガッター→ノコギガッター→オオクワガッターという順番で進化していく。 オオクワガッターに関してはDS2版に追加された新モンスター。 (補足すると、シレンのモンスターはダンジョンの難易度が高くなるか、ダンジョンを深い階層に潜るほど高レベルなものが出現。また、シレンの仲間を倒したり何らかの事故によるモンスターの同士討ちでレベルが1つ上がる。) 名前の通り、クワガタムシのモンスター(レベル3の名前の由来はノコギリクワガタから)。 このコクワガッター系の共通の能力は、主人公である「シレン」または「仲間」、「モンスター」の隣接したいずれか1つをシレンや仲間に投げつけてくるというもの。 それぞれ射程が異なりGB2版での射程はコクワガッターが2マス、クーワガッターが5マス、ノコギガッターは10マスとなっている。 DS2版では仕様変更により射程が伸び、5マス→10マス→15マス→20マスとなった。 なお、似たような能力を持つモンスターとして「タイガーウッホ」系が「不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!」から登場している。 タイガーウッホの出演作品は「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「DS1」、「外伝」、「ネットサル」とかなり多い。 コクワガッター系の出演機会が絞られている理由はまったくの謎。見た目的には、ゴリラや虎よりクワガタの方が人気がありそうだが…… というか、シレンGB2初出のモンスターで他作品に出演しているのはイカキングしかいない。モデル新規作成の手間を減らすためだろうか。 あるいはギャザーとのかぶりを危惧されたという説を唱えておく。 その危険性について ローグライクというゲームは「歩く」や「話す」、「攻撃する」「アイテムを使う」といった行動が1ターン扱いであり、 その1ターンの間にどれだけ最適解を出せるかがクリアするカギである。 つまり1ターンの重みがかなり大きい。終盤ならばなおさらで、 「主人公であるシレンが倒れる=手持ちのアイテム全没収+ダンジョンの最初からやりなおし」になってしまうため極力可能な限り運の要素は廃絶したい。 しかし、コクワガッター系は離れているマスから急にモンスターを投げてきたり、シレン自身を別のモンスターのところに投げたりしてくるので、状況の変移が著しく大きい。 おまけにコクワガッター系は識別状態(アイテム効果で見えていたり、シレン自身が踏んでしまったり等)の罠に投げてくる。そしてその罠の効果は必ず発動する。 特に被害が大きい「大型地雷の罠(特別な状態でない限り強制的にHPが1)」や「睡眠の罠(数ターン眠ってしまう)」 あたりに投げつけられた日にゃ、よほど装備を鍛えていない限り瞬く間に瀕死状態に陥ってしまうのだ。 じゃあ射程範囲内にそういうのがなければいいんでしょ? と思うかもしれないが、 該当モンスターであるノコギガッターは非情にも「未識別状態の罠」にすら投げてくるようになる。しかも範囲は10マス。 この範囲なら特殊な地形でもない限りほぼ罠が存在するため、ノコギガッターが特技を使えない状況はほとんどない。非常に凶悪。 飛ばされた先がモンスターハウスだった場合、なんの準備もなく大量のモンスターと戦わなければならなくなる。 そしてモンスターハウスはモンスターと罠の巣窟なので…… もしそのモンスターハウスに別のノコギガッターが存在した場合、 たった一歩…たかが一歩歩いただけなのに画面を眺めてることしかできなかった…という事態が十分起こり得る。 ……と、ここまでなら先に挙げたタイガーウッホ系と同様の特技である。 では、何故ノコギガッターがタイガーウッホ系より凶悪と云われているかというと…… タイガーウッホ系は、「シレンにモンスターを投げつける」事はシレンと同じ部屋にいる時にしか行わないのだが、 ノコギガッターは射程範囲内ならシレンが見えていない場所からもモンスターを投げてくる。 また、デブータ系やGB2のウルロイド系同様に、互いが見えていない通路から部屋にも投げてくる。 タイガーウッホ系はこんな暴挙はやってこないので、なおさら印象を強く残したのだ。 より分かりやすく説明すると、二つ部屋があって直接通路で繋がっていなかったとしても、隣の部屋からノコギガッターは他のキャラを投げ込んでくる。 もしもその隣の部屋がモンスターハウスだったなら、モンスターハウスが空っぽになるまでモンスターを次々と投げつけてくる。 射程が10マスと一見短いようにみえるが、シレンGB2は容量の関係か今までのシリーズと比べてフロア全体が狭く、敵同士が隣接する機会が多い。 また、ノコギガッターに投げられた敵は投げられたターンでは攻撃してこないが、ノコギガッターがノコギガッターを投げたときのみ例外で、投げられたノコギガッターが即行動してくる。 その結果、部屋単位で離れていて踏みようがない罠であっても無理やり踏まされるとかいう、こちらを唖然とさせる事態に叩き込んでくる。 ここまで厄介な能力を持っておきながら出現階層も幅広く、奈落の果てを始めとした高難易度ダンジョンでは70~84Fまで長期出現する。(鍛冶屋のかまどでは50~69F) 出現率が低いわけでもないので該当フロアにたどり着いて、一歩足を踏み出した瞬間、あらぬ方向からモンスターが飛んできて殴られ大ダメージor特殊能力…なんてことが高確率で起きる。 しかも投げ飛んできたモンスターがさらにノコギガッターだった場合、またさらにそのノコギガッターの能力で変なところに飛ばされ、キャッチボールまがいの事をされることもしばしば。 風来のシレンシリーズで忌み嫌われているモンスターは数多く存在するが、それらは状態異常を無効化する装備や、 特技を使われる前に封印の杖で能力を封印するなど、何かしらの対処が可能なものも多い。 しかし、このノコギガッターに関してはそれらが活用できない事も多い。 「シレンが他のモンスターに投げつけられる」のは未然にある程度対策が可能でも、「他のモンスターをシレンに投げつけられる」のを常時防ぐのは現実的に不可能。 封印の杖もそもそも範囲内にいないことが多いし、かなしばりの杖も投擲されてしまえばすぐ解除されてしまう。 投げられてきたモンスターの方に封印の杖を使ってやる価値はあるかもわからんが。 また正面から殴ろうにも全モンスターの中でも上位に数えられるほど固く、弱点もつけず、殴り合いの最中にもシレンを他のモンスターに投げようとするため並の装備では倒すのに時間がかかってしまう。 など、1ターンの重みを直に感じさせてくれるモンスターである。 厄介なことにイカリ状態という能力しか使わなくなる状態異常もあるため、とにかくこのモンスターが登場するフロアでは一歩一歩が地獄の三丁目を歩く思いなのだ。 先人たちの対処法 まず一番に心がけることは、多少殴られても耐えられるだけのHPを常に維持することと、盾の強化をしっかりすること。 ノコギガッターがそのまま登場するフロアでは他にも厄介な能力を持つものも多い。とりあえず出現テーブルをある程度覚えていって、 そんな奴等1~2体から一斉に殴られたとしても何とか踏みとどまれるくらいの状況を、マメに保っておきたい。 次に、ノコギガッター自体をどうにかするというより、投げられた後のことを考えたほうがいいかもしれない。 地雷ナバリの盾を合成して地雷系の罠に投げ込まれた時のダメージを減らしておいたり、 眠り状態を無効にするめざましの腕輪を装備しておいたりして、投げられてもセーフな状況を作って対抗しよう。 特に地雷ナバリ系は、行動の強化とこちらのHP上限とがあいまって、シレン2より強化されているウルロイド系や、 それに加えてばくだんウニ系や地雷系の罠が自重してくれない「爆弾ゾーン」とまで称される、奈落の果て60~66Fに対する対抗策としても有力で、流用がきく。 別のシリーズには移動系の効果を無効化する動かず/不動の盾があるのだが、本作にはない。あればメインに合成する価値もあったのだが、ここはこらえよう。 上記の対策をしたとしても敵を投げこまれることに苦痛を感じる場合は「ねだやしの巻物」の出番である。 GB2ではこのノコギガッターか、タベラレルーとのコンボがあぶないスカイドラゴンに対して使われるのがメジャー。もしものために原本か白紙を温存すると安心できる。 DS2版では弱体化によりこれを投入する必要性は減ったという考えもある。 そしてDS2版になって 全体的に敵の攻撃力が上がった一方で、コクワガッター系は特殊能力に下方修正がかけられている。 具体的には以下の二つの点がオミットされ、射程も投げ反応範囲もタイガーウッホ系と同じに落ち着いた。 視界外から敵を投げつけることがなくなった ハードの進化と同時についた弱体化点。 射程が伸びたことは強化点だが、これにより別の部屋から飛来、通路の方から飛来ということはなくなった。 射程よりも「予測不能なタイミングで増援が送られる事」のほうが遥かに脅威であるためかなりの弱体化。 (シレン4でもシレンの見えない位置から自分の周りにシレンとモンスター数匹を呼び寄せる特殊能力を持つドレッドラビが凶悪モンスターとしてクローズアップされている。) 敵が複数いるところでもしかしたらノコギガッターが投げ込んでくるかも、と警戒できるなら、打つ手を考える余裕もできるというもの。 見えていないワナにシレンを投げることはなくなった 先述の通り洒落にならない、未識別状態の罠に投げるという効果もオミットされた。 この行動は元々タイガーウッホ系も使えたものだが、全員使えなくなったので弱体化した印象を強く残している。 オオクワガッターという上位種が登場したが、出現するダンジョンが少ないし、名前もどことなくダサい。 せめてミヤマガッターにすればよかったのに。 ノコギガッター自身の攻撃力やタフさは変わっていないが、GB2のインパクトに比べるとあまりにも弱くなっている。 最後に 風来のシレンGB2はシリーズ初であるゲームボーイカラー対応作品であり、また以降のシリーズでもしっかり引き継がれ、よりシリーズに深みを持たせたシステムもここから。 各武具の強化値や合成できる印数に上限を設けたり、それらに併せてモンスターの能力等の調整により、 装備を一切せずにクリアできるほどのバランスに仕上げられた作品でもある。 後のシリーズでも恒例化した祝福効果や携帯ゲーム機の特性を利用した風来救助隊もGB2から登場。シリーズでも屈指の出来と言われるまでに評価されている。 そんな中でリメイクを経てここまで大幅な弱体化を受けたモンスターは存在せず、ある意味風来のシレンGB2~砂漠の魔城~をプレイした人に対して、 ノコギガッターは? と聞けばまず間違いなく「凶悪」とされるその一方で「1ターンの重みを教えてくれる先生」「消えたけどそれはそれでさみしい」など、 数々の意見が出るのも中々見ない光景である。 出ていきなり根絶やし筆頭モンスターにされ、リメイクされた途端その面影が消え失せてしまい頂点から転落する様はなんとも形容しがたい、 ある種風来のシレンシリーズにおいて象徴的なモンスターと言えるのかもしれない。 追記・修正は項目と編集者と、互いを認識していない射程10マスのどこかにいずれかが立った時点でお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] カンガルーとは真逆に進んでるな。2のカンガルーははっきりいって雑魚でしかなったのに -- 名無しさん (2016-11-27 03 17 09) 凶悪って言うか、2のタイガーウッホ系がいるから別にこいついらなくね? って感じなんだけど。セルアーマーがケンゴウに変わった様に。 -- 名無しさん (2016-11-27 12 14 31) 2のウッホ系統もウホホからは未識別の罠に投げるよ 変更されたのは名前がタイガーウッズを元ネタにしてるから -- 名無しさん (2016-11-27 15 30 27) 項目自体の内容はいいんだけど、ところどころ日本語が怪しいのが・・・ -- 名無しさん (2016-11-27 17 39 47) ↑「最後に」の項目以外おおむね追記・修正してみた。シレン関係は大好きだったシリーズなんだけれど、項目見てるとテンションとかトラウマで落ち着きがなくて文脈が・・・ってのがあって少しもにょりやすいわ、うん。 -- 名無しさん (2016-11-27 23 47 58) 少し文章がくどいので手を加えても良いでしょうか……?気に入らなければ差し戻して頂いて構いませんので -- 名無しさん (2017-02-05 16 20 57) こいつだけ他のモンスターと比べて出現階層が非常に多い -- 名無しさん (2017-05-07 23 53 25) ミヤマガッターよりかは、ノコギリクワガタ繋がりでギラファガッターやコンフガッターの方が妥当では -- 名無しさん (2019-01-23 00 28 25) ポケダンシリーズの地球投げも見えないところから敵を投げてきたり、視認されていない罠に投げてきたりと全盛期のノコギガッター同等のことをしてくる。 -- 名無しさん (2021-06-12 11 35 09) 登場仕立てのこれって、理不尽しか感じられないクソモンスだな -- 名無しさん (2021-11-16 21 33 50) ↑↑↑ コンフガッターだと投げられた側、ぶつけられた側も混乱状態にされて余計うっとおしくなりそう -- 名無しさん (2022-05-03 20 11 00) 出現階層がハイパーゲイズやパオパ王ーンといった致命的な特技を使う奴らと重なるのも厄介 -- 名無しさん (2023-10-15 12 44 08) 名前 コメント